5. luento tieto- ja viestintätekniikan pedagogiset perusteet: tulevaisuus syntyy tutkimalla
DESCRIPTION
TÄllä luennolla kurkistetaan hieman TVT-aihepiiristä tehtyyn tutkimukseen. Mukana on sekä jo valmistuneiden väitöskirjojen aihepiirejä ett' meneillään olevia tutkimushankkeita. Luennolla on myös kolme vierailijaa kertomassa omista tutkimuksistaTRANSCRIPT
TulevaisuusTieteellinen tutkimus tuottaa tietoa huomista varten
http://www.flickr.com/photos/x-ray_delta_one/4152453170/sizes/l/in/photostream/
Tutkimus ja tulevaisuusTieto ja viestintätekniikka pedagogisena työvälineenä
Jari Laru,Yliopisto-opettaja Kasvatustieteiden
tiedekunta, Oulun yliopisto
Tieto- ja viestintätekniikka pedagogisena työvälineenä, luennot
http://www.slideshare.net/larux/johdantoluento-tieto-ja-viestinttekniikan-perusteet-opintojaksolle
http://www.slideshare.net/larux/1-luento-tieto-ja-viestinttekniikan-perusteet-opintojaksolla-tvt-opetuskytn-historia
http://www.slideshare.net/larux/2-luento-tieto-ja-viestinttekniikan-pedagogiset-perusteet-kurssilla-tvt-ja-yhteiskunta
http://www.slideshare.net/larux/3-luento-tieto-ja-viestinttekniikan-pedagogiset-perusteet-tietokoneavusteinen-yhteisllinen-oppiminen-cscl
http://www.slideshare.net/larux/4-luento-tieto-ja-viestinttekniikan-pedagogiset-perusteet-nykyajan-medialukutataito
http://www.slideshare.net/larux/5-luento-tieto-ja-viestinttekniikan-pedagoginen-opetuskytt-kurssil
Http://www.slideshare.net/larux & http://jarinopetus.wordpress.com
PIKKUINEN MULKAISU TULEVAISUUTEEN
Laboratorioissa kehitellään mielenkiintoisia käyttöliittymiä ja käyttötapauksia. Myös positiivisen psykologian mukaantulo on aika futuristista.
KAIKKI TOIMINTA NOJAUTUU TIETEELLISEEN TYÖSKENTELYYN
Tutkimushankkeiden taustalla on teoreettinen ymmärrys
Ymmärtävä oppiminen (learning sciences)
• Tieteelliseen tutkimukseen perustuva tieteidenvälinen, eri tieteitä yhdistävä näkökulma, jossa tarkastellaan oppimista ja opettamista formaaleissa ja informaaleissa konteksteissa (ks. Sawyer, 2009)
• Tavoitteena on ymmärtää mm. Kognitiivisia, sosiaalisia ja emotionaalisia prosesseja, jotka käynnistävät ja tukevat oppimista.
Sawyer, R. K. (2006). The Cambridge handbook of the learning sciences. Learning (Vol. 190, pp. 409-426). Cambridge University Press. Retrieved from http://www.loc.gov/catdir/toc/ecip065/2005036463.html
Oppimisen ja koulutusteknologian tutkimus
• Pitkäaikaista tutkimusta, joka tuottaa uutta tieteellistä tietoa sekä innovatiivisia teoriaan pohjautuvia sovelluksia => tutkimukseen pohjautuva opetus ja työelämän kehityskohteet
• Käsitteelliset analyysit ja monimenetelmäiset empiiriset tutkimukset
• Yhteistyössä kansainvälisten huippuyliopistojen sekä työelämän kanssa
• Technology-enhanced learning (TEL)
Teoreettinen tausta
• Itsesäätöinen oppiminen / self-regulated learning (Boekaerts, Pintrich & Zeidner, 2000), strateginen opiminen
• Toimijuus / Efficacious agency• Motivaatioiden ja emootioiden säätely / Regulation of
motivation and emotion (Volet & Järvelä, 2000)• Sosiaalisesti jaettu kognitio / Socially shared cognition (Resnick,
1991)• Yhteisöllinen oppiminen, tietokoneavusteinen yhteisöllinen
oppiminen / Collaborative learning, Computer Supported Collaborative learning
• Luova yhteisöllisyys / Creative Collaboration• Asiantuntijaksi oppiminen
KOULUTUSTEKNOLOGIAN PERUSOPINNOT 25OP
Ennen tutkimusta pitää opiskella
Learning and Educational Technology Research Unit (LET) http://let.oulu.fi
• Oppimisen ja koulutusteknologian tutkimusyksikössä on• koulutettu koulutusteknologian ammattilaisia• vuodesta 1994. Noin 600 opiskelijaa on• perehtynyt siihen,
miten teknologialla• voidaan tukea oppimista.
• Valmistuneet opiskelijat ovat tarvinneet tätä osaamista mm. opetus- henkilöstö- ja suunnittelutehtäviin sekä tutkimukseen.
Learning and Educational Technology Research Unit (LET) http://let.oulu.fi
Koulutusteknologian opintojen kautta saat mm…
monipuolisia työvälineitä eri kasvatusalan työtehtäviin,
valmiuksia osallistua koulujen ja oppilaitosten kehittämistehtäviin,
taitoja hyödyntää teknologiaa opetus-/koulutustyössä,
näköalapaikan koulutusteknologian alueen huippututkimukseen,
valmiuksia osallistua aktiivisesti oppimisyhteiskunnan toimintaan ja toiminnan kehittämiseen,
toimintamalleja työskennellä virtuaalisissa tiimeissä,
projektihallinnan taitoja.
Koulutusteknologian perusopinnot
• Osaamistavoitteet– Opiskelija osaa analysoida oppimisteoreettista tietoa
yksilön ja yhteisöjen oppimisessa sekä elinikäisen oppimisen tukemisessa.
– Opiskelija osaa käyttää ja arvioida erilaisten teknologisten oppimisympäristöjen hyödyntämisen tapoja osana vuorovaikutusta, oppimista ja sisältöjen tuottamista.
– Opiskelija osaa kuvailla asiantuntijaksi oppimisen keskeisiä piirteitä ja kuvailla omaa koulutusteknologian asiantuntijuuttaan.
Koulutusteknologian perusopinnot 25 opOpintojaksot ja aikataulut
• Lisäksi järjestetään tuutorkahveja, joille osallistuminen ei ole sidoksissa minkään yksittäisen opintojakson suorittamiseen
• Opintojen syyslukukauden tarkempi aikataulu löytyy osoitteesta http://let.oulu.fi/opinnot
Johdatus oppimiseen ja koulutusteknologiaan, 6 op•syksy 2011, aloitus 1.9.
Oppimisen teoria ja teknologian opetuskäyttö, 7 op•syksy 2011, aloitus 16.9.
Koulutusprojektit, 6 op•Kolme vaihtoehtoista suoritusajankohtaa: 1) syksy 2011-kevät 2012, 2) syksy 2012 ja 3) kevät 2012•Sivuaineopiskelijat suorittavat syksyllä 2011-keväällä 2012
Designing technology-enhanced learning, 6 op•Kevät 2012
Tiedottaminen• Oppimisen ja koulutusteknologian opintojen
kotisivu www.let.oulu.fi/opinnot– Ajankohtaiset asiat– Tiedotteet– Osittain opintojaksoihin liittyvää työskentelyä
• Sähköpostilistat– kotisivujen tiedotuksen tukena
• Oppimisen ja koulutusteknologian opiskelijoiden Facebook-sivu www.facebook.com/LET.opinnot
• Opintojaksojen erilliset oppimisympäristöt ilmoitetaan erikseen
OPPIMIEN JA KOULUTUSTEKNOLOGIAN TUTKIMUSTA
Ennen tutkimusta pitää opiskella
Perustutkimusta ja soveltavaa tutkimusta
Suomen Akatemia,European Science Foundation,Erilaiset säätiöt ja rahastot yritysmaailma
TEKES, EU-FP7, EU-ESR, EU-EAKR,Erilaiset säätiöt ja rahastot, yritysmaailma
Perustutkimus on yliopiston perusta
Eipäs! Soveltava tutkimus on ajanhermolla
ScaMo - Studying and Scaffolding Motivation and Self-Regulated Learning among Elementary School Students (2006-2010)
MOREL - Motivation, self-regulation and learning in conventional and new learning environments (2003-2006)
ECOL - Ecology of Collaboration: Collaboration as Motivated and Co-ordinated Activity (2003-2006)
SCORE - (2005-2007 (2008)) Pedagogical Structuring of Collaboration and Self-Regulated Learning
ADDRESS - Adaptive motivation regulation in individual and socially shared learning situations(2009-2012)
AGENTS - Towards efficacious agency in formal and informal contexts (2010-2014)
Agents – Towards children’s efficacious agency in formal and informal contexts
Suomen Akatemia 2010-2013
• Aims– To conceptually define ”creative collaboration– To design, pilot and evaluate five collaborative spaces– To study creative collaboration
• Technologies– Second life, mobile devices, social media, internet bus
• From children to older people: • www.cocreat.eu
OPTEK 2009-2011
YHTEISÖLLISEN OPPIMISEN TUKEMINEN MOBIILILAITTEILLA/ SUPPORTING COLLABORATIVE LEARNING WITH MOBILE COMPUTERS
Jari Laru
Tutkimus I: Jari Laru
Perustutkimusta ja soveltavaa tutkimusta
Suomen Akatemia,European Science Foundation,Erilaiset säätiöt ja rahastot yritysmaailma
TEKES, EU-FP7, EU-ESR, EU-EAKR,Erilaiset säätiöt ja rahastot, yritysmaailma
Perustutkimus on yliopiston perusta
Eipäs! Soveltava tutkimus on ajanhermolla
26LET - Oppimisen ja koulutusteknologian tutkimusyksikköJari Laru, 22.4.2009
Monimenetelmäinen (kokeileva) oteOsatutkimus I Osatutkimus II Osatutkimus III
Haastattelut
Kyselyt
Logidata (yksi sovellus)
Keskustelut
KyselytRyhmähaastattelu
Lehtiset
Nauhoitetut ryhmätilanteet
käsitekartat
KyselytHaastattelut
Videoidut ryhmätilanteet
logidata (useita sovelluksia)
onlinedata (wikit, blogit etc)
käsitetesti
Logidatan analyysi
Verkostoanalyysi (SNA) olemattoman vuorovaikutuksensyiden etsimisessä
Kevyt keskusteluanalyysi
Haastattelut tukimateriaalina
Käsitekarttojen tilastollinen analyysi, jonka avulla ryhmät jaettiin huonosti ja hyvin menestyneisiin
Mann-Whitney U-test hyvien ja huonojen ryhmien suoritusten vertailemiseksi
Ryhmätilanteiden ja lehtisten sisällönanalyysi
Bayes mallinnus, jonka avulla kyselydata, logidata ja käsitetesti kytkettiin yhteen [kokeilu]
Verkkoon tuotetun materiaalin analysointi (multilevel IA analysis)
haastatteluiden ja/tai ryhmätilanteiden analysointi
• This thesis work focuses on developing and analyzing innovative ways of applying the framework of distributed scaffolding for learning activities in authentic real world contexts.
• In this study theoretical ideas of cognitive tools and scaffolding are applied for designing light-weight mobile software and pedagogical models for learning in authentic real world contexts. This is done in order to generate new knowledge and solutions that advance collaborative learning in mobile computer supported collaborative learning
Research aims
28LET - Oppimisen ja koulutusteknologian tutkimusyksikköJari Laru, 22.4.2009
Laru, J. & Järvelä, S. (2008). Social patterns in mobile technology mediated collaboration among members of the professional distance education community. Educational Media International Journal, 45(1),17-3.
STUDY 1: FLE3mobile
• ” … This is perhaps not surprising because the same claims have been made about every new technology developed in the last century. For example, when the motion picture, radio, and television were invented, each was hailed as answer to solving educational problems” (Heinich, 1979; Cuban, 1986; Mayer, 1999).
• ”Instructional methods make the difference in how well students learn, not the message or the delivery technology” (Clark, 1983)
Over-expectations with to respect to its intrinsic effects on learning
30
Laru, J. & Järvelä, S. (2008). Social patterns in mobile technology mediated collaboration among members of the professional distance education community. Educational Media International Journal, 45(1),17-3.
STUDY 2: FLYERS
Course feed
WikiworkPhototaking
A.Ground C.ConceptualizeB.ReflectD. Reflect & elaborate
E. Review & evaluate F. Co-construct knowledge
G.Monitor Tools used to merge multiple RSS feeds
Merged feedsMultiple feeds
Course blog and wiki Mobile applications
Course level tools
Group level tools
Monitoring tools
Lecture Discussion Blogging Discussion
Collaborative Solo Collaborative
Phase:
Software:
Activity:
STUDY 3: EDUFEEDS
Figure 4. Socio-technological design of the course. The idea of making use of each others’knowledge was operationalized in socio-technical design. It consisted of recurrent individual and collective phases in which students used multiple Web 2.0 tools and mobile phones in concert to perform designed tasks. Retrieved from: Jari Laru, Piia Näykki, Sanna Järvelä, Supporting small-group learning using multiple Web 2.0 tools: A case study in the higher education context, The Internet and Higher Education, Available online 28 August 2011, ISSN 1096-7516, 10.1016/j.iheduc.2011.08.004.
Edufeeds – Pedagogical design
Figure 5. Pedagogical design of the course. Groups were required to complete a wiki project by the end of the semester. In order to complete the wiki project, students needed to participate in recurrent solo and collective phases mediated by the use of social software tools and face-to-face discussions in their respective phases. Jari Laru, Piia Näykki, Sanna Järvelä, Supporting small-group learning using multiple Web 2.0 tools: A case study in the higher education context, The Internet and Higher Education, Available online 28 August 2011, ISSN 1096-7516, 10.1016/j.iheduc.2011.08.004.
Tutkimus II: Johanna Bluemink
Distributed teamworkThe need for distributed teamwork is growing, since companies and organisations are increasingly relying on teams to address a variety of challenging and difficult tasks (Maznevski & Chuboda, 2000; Salas & Fiore, 2004).
The global financial downturn and environmental challenges force us to find new approaches to support individuals and teams in knowledge-intensive fields of work. There is, at the same time, a need to decrease travelling but still nurture presence.
In a world of unclear, vague, and challenging problems, effective collaboration and problem-solving skills are crucial for everyone and should be emphasised in the future, not only at schools but also in workplace training.
Serious gamingVirtual multiplayer games have become increasingly popular in recent years, enabling several players to interact simultaneously in shared virtual game worlds. Most of these types of games have been developed for entertainment;
however, the field of serious games has also shown potential for learning and development purposes (Dickey, 2005; Gee, 2006). In The Gate for Collaboration research project, the aim was to explore what game technologies could offer in terms of distributed collaboration, interaction, and efficiency for teams at work.
AIM• The aim of this research project was to
study distributed teams within a 3D multiplayer game in a voice-enhanced virtual world.
• It was hypothesised that a shared and pedagogically-scripted team game could create awareness of social interaction processes, support the team in its problem- solving activities, and provide a strong shared experience for team members.
Design: idea• In terms of the design of the game, the aim
was to create tasks that led team members to collaboratively solve the puzzles in the game environment, and to trigger interaction mechanisms that have been found to be essential for collaborative learning.
• The game design was intended for inexperienced players, and the aim was that the playing of the game was not dependent on the participants’ previous gaming experience.
Design: Narrative• The Gate could be described as a social-action
adventure. The game’s concept involved an escape story, where each team had to flee from a prison island by solving five interactive puzzles together:1. each team member had to pass a gas field in a barrel with the help of others’
instructions; 2. team members had to send different coloured smoke signals in a certain order; (3) 3. team members had to prepare an oil mixture from some of the ingredients given to
them;4. the team was split into two pairs who had to pass through a field while building fences to
ward off angry dogs;5. with the burner oil and tools gathered from the earlier tasks, the team had to build a
balloon to escape from the prison island. At the beginning of the game, each player received different instructions called “parchments” (virtual papers with some instructions for one of the tasks).
Data collection
• To collect the data, a design experiment was organised in May 2007 for seven teams of four players (N=28).
• The participants came from different companies and organisations from northern Finland.
• The design experiment lasted about three hours for each team.
Data collection
• The data that were collected in this study consisted of videotaped games from each group and audiotaped and structured individual interviews from each player.
• The games lasted between 1 hour 16 minutes and 3 hours 40 minutes.
• Moreover, the participants were asked some background information concerning their age, work, possible relations with the other members of their team, and earlier experience with computer games.
Data collection
Spinoff: www.novicraft.fi
http://www.youtube.com/watch?v=jp0AuDn1qQI
Tutkimus III: Pirkko Hyvönen
Hyvönen, P. (2008). Affordances of playful learning environment for tutoring playing and learning. Doctoral dissertation. Acta Universitatis Lappoensis 152. University of Lapland, Faculty of Education, Finland. Rovaniemi: University of Lapland Printing Centre.
Pirkko Hyvönen
Kun tavoitteena oli suunnitella informaali oppimisympäristö formaaliin
opetuskontekstiin,esi- ja perusopetukseen.
Lähtökohtana : Leikin ja pelin kautta oppiminen
Leikkikenttätyyppinen koulun pihalla sijaitseva rakennelma
Teknologian hyödyntäminen
Pirkko Hyvönen
Taustaa informaalin oppimisympäristön suunnittelulle Tuoda leikin kautta oppimista kouluun
2003-2006 Let’s Play projektissa tavoitteena oli tutkia, suunnitella ja rakentaa ns. älykäs oppimisympäristö, joka mm.
antaa virikkeitä tiedon rakentamisen, oman ajattelun, ongelmaratkaisutaitojen, yhteistoiminnallisten taitojen ja mielikuvituksen kehittämiseen
ottaa huomioon käyttäjän taitotason mahdollistaa monipuolisesti oppimisen kokemuksia ja elämyksiä on intuitiivinen, kaikkia aisteja stimuloiva ja palautetta tuottava on tyttöjä ja poikia kiinnostava ja tutustuttaa heitä teknologiaan
Yhteistyössä: LaY, VTT Tampere, RAMK ja Lappset Group Oy Let’s Play (oppimisympäristö), WePlay (teollinen muotoilu), MOTO+
(motoriikka), UbiPlay ja PlayTech (teknologiasovellukset)
Pirkko Hyvönen
Miksi leikkiä / pelaamista?
Lapset leikkivät nykyisin vähemmän kuin ennen. Lapset lopettavat leikkimisen aiemmin kuin ennen, suomalaislapset
vielä aiemmin kuin vertaiset pohjoismaissa, ns lyhenevä lapsuus (Oksanen, 2004; Postman, 1984; Sandberg & Pramling-Samuelsson, 2003)
Lapset leikkivät salaa (Karimäki, 2004). Leikkiminen on yhä enemmän yksilökeskeistä kuin yhteisöllistä
(Bodrova & Leong, 2003b). Leikkimisen mahdollistavat paikat ovat vähentyneet. Jotkut lapset eivät halua leikkiä ulkona (Clements, 2004) ja ulkona
leikkimistä pelätään; se on vaarallista (Tapsell, et al., 2001) Koulut ovat paikkoja, jotka tuovat lapset yhteen! (Loukaitoi-Sideris, 2003)
Pirkko Hyvönen
Miksi leikkiä/pelaamista?
OPS (2000; 2004) kehottaa käyttämään leikkiä ja luovaa toimintaa oppimisen menetelmänä
Oppilaiden keskittyminen heikentynyt, tarvitaan uusia tapoja oppia (Veen & Vrakking, 2006)Nykykoulu ei vastaa nykynuorten (homo zappiens, NML=new millenium learners) tiedonkäsittelyn kykyihin, toiminnan tapoihin ja intresseihin
Kouluviihtyvyys ja motivaatio Suomessa osin heikko (esim. Lauriala & Laukkanen, 2010; Malin, 2005; Kuusela, 2006)
Koulupihoja tulisi käyttää oppimisympäristöinä! (OPM) Huolestuttavaa on, että viidennes oppilaista on liikunnallisesti
passiivisia (Haatainen, 2004)
Pirkko Hyvönen
Miksi leikkiä / pelaamista?
Leikin kautta oppiminen on monipuolista: kognitiivinen (Bergen, 2002), sosiaalinen, emotionaalinen, fyysinen ja kulttuurinen kokonaisuus. (Moyles 1989; Meadows, 1995; Wood & Attfield, 2005) myös (Johnson, Christie & Wardle, 2005; Scarlett, Naudeau, Salonius-Pasternak & Ponte, 2005; Sutton-Smith, 2001). - Hyvän ”mature” ja haitallisen leikin / pelin arvioiminen- Leikin muoto oppijoiden mukaan
Leikkimällä uudistetaan kulttuuria ja vertaiskulttuureita (Corsaro, 2003; 2005) ja leikkiminen voi suojata itsetuhoisilta ajatuksilta (Oksanen, 2005).
Opettajalle avautuu näköalapaikka oppia lapsista sekä itsestään opettajana (Moyles, 1989).
Leikki ja leikin ympäristö
(informaali)
Kysyttiin lapsilta, millainen on ihanteellinen
leikkiympäristö
(Hyvönen & Kangas, 2007)
Pirkko Hyvönen
In order to find out what play environments should afford, we let the children’s voice to be heard first.
We asked them to describe: "What is the ideal environment for playing? What would you like to do best?”
Aineisto kerättiin viidessä eri esikoulussaN=49Lasten piirrokset, nauhoitetut keskustelut,
videoinnit
(Hyvönen & Kangas, 2007)
Aineistokeruumenetelmänä image-crafting eli LEIKITYS Lapsille luonteva tapa ilmaista itseään Lapset asiantuntijoina ja tutkijoina Lasten ideat todelliseen käyttöön Aloituskeskustelun jälkeen lapset piirsivät, värittivät, keskustelivat ja leikkivät
During the process the children form an image of the ideal play environment. In doing this their imagination and the whole body is involved: they talk, play, draw, suggest, and look around to boost their inspiration.
Crafting refers to the means through which the image is processed into a visible form. Image-crafting suits children, because imagining, drawing, colouring, and playing are natural ways for them to express their intentions and desires.
Results: Emotionality in children's playful environments
Thought girls and boys have divergent interests, they also have shared playful worlds.
More typical for boys than for girls
The worlds of care and sociality and
Aggression, destruction and competition
More typical for girls than for boys
Worlds of beauty and fairy features
horror were more characteristic of girls
Common emotional themes
Excitement and fascinating experiences and
Humor and whimsy ideas
1. “I think it eats seaweed” - Care and sociality“Minusta se syö merilevvää”
Children designed play areas where the animals are free and children take care of them. Boys played the role of rescuer or helper and took good care of animals.
2. “The fighting ships and a rocket that sets a park on fire” – aggression, destruction and competition“Laiva tykittää laivaa ja raketti tytkittää puistoa”
3. “The sun is always shining” – beauty and fairy features ””Ei taivasta ilman aurinkoa”
Though also boys drew flowers and hearts they failed to generate larger entities of beauty. Girls developed peaceful feelings of summer and magic.
4. “Pretending torturing” – Fear and horror“Se on leikisti kidutus”Children discussed about fear and safety in eleven out of fifteen sessions. Fear appeared more of a positive than a negative feeling.Itsesäätely: pelottava-turvallinen
5. “Lava proof trunks are needed” – excitement and fascinating experiences“Laavauimisessa tarvitaan laavankestävät uimahousut”Children wish to experience excitement and fantasy in many ways.
6. “Even eyes are standing upright” - humor and whimsy ideas”Silmäkki on pystyssä”
• Common worlds of play both for girls and boys were the environments of humor, where ‘fooling around’ and playing with ideas characterize the activities. • In our research the sense of humor and imitation of other children are emphasized as triggering power for creative process.
One rabit on the hood and one inside as a "fuel rabbit" (b)
- polttoainejänis
Musiikkiauto, hattupiano, talokeinu
• Both girls and boys value diverse forms of physical exercise. The playful environments are meant to provide children more possibilities to motion both in form of guided actions at school settings and in free play on spare time.
• Most of these activities highlight togetherness and collaborative
goals. The collaborative activities can be supported by developing new games and plays where joint actions are needed and where the activities traverse the traditional gender-borders.
Kollaboratiivinen leikki?
Pirkko Hyvönen
ENTÄ KOLLABORATIIVINEN LEIKKI? (Hyvönen, 2008) What are the play activities that girls and boys engage in together in the school context? What factors facilitate collaborative play among boys and girls in pre-primary and basic education?
Pirkko Hyvönen
Rooli- ja ulkoleikit näyttävät parhaiten sopivan tyttöjen ja poikien yhteisölliseksi leikiksi.
Sukupuoliroolit leikeissä muuttuvat kulttuurimuutoksen mukana (esim. kotileikit).
Opettajan pedagogisella ajattelulla on suuri merkitys kollaboratiivisen leikin edistämisessä.
Kollaboratiivisen leikin onnistuminen edellyttää harjoittelua ja opettajan ohjausta.
Kognitiivinen näkemys
Sosiaalinen näkemys
Holistinen näkemys
Opettaja ”johtaja”KognitiivisetFyysisetVirikeleikitYleisin leikin muoto
Opettaja ”sallija”Roolileikit”Aidot” leikitPerinneleikitStrukturoimattomat leikit
Opettaja ”mahdollistaja” Pedagoginen prosessi
Only one-third of the interviewed teachers use play holistically while providing children’s activities in their learning process.
In a role of leader, teachers were particularly unsatisfied with themselves and the results of their teaching.
LEIKKI KOULUN KONTEKSTISSA? Leikin merkitys ja opettajan rooli? - Perustuu opettajahaastatteluihin (Hyvönen, submitted)
Leikillisyys (leikillinen oppiminen), toiminnan laatu, jota määritellään 7 ominaisuuden kautta.
(Hyvönen & Ruokamo, 2005)
Hyppyruudukko ja infoasema
Pirkko Hyvönen
Leikillisyyden ominaisuuksia (Features of playfulness) (Hyvönen & Ruokamo, 2005)
Ruumiillisuus/kehollisuus: Koko kehon kautta tapahtuva oppiminen ”Embodied knowledge”Ihmisen neurobiologiset järjestelmät ja koko keho toimivat yhdessä ja vuorovaikutuksessa keskenään, ympäristön ja muiden ihmisten kanssaAbstrakti ajattelu ei ole erillään sensomotorisesta järjestelmästä (esim. Burkitt, 1999; Damasio, 2001; Dennett, 1996; Johnson, 1999; Hyvönen & Marjomaa, 2004)- Oppimiseen tarvitaan koko kehoa
Emotionaalisuus:Emootioiden merkitys toiminnassa ja oppimisessa- Miten merkitykselliseksi tilanteet ja ympäristö koetaanEmootiot ja taipumus arvioida kokemuksia niiden miellyttävyyden tai epämiellyttävyyden perusteella eivät ole vain taustatekijöitä, vaan ne vaikuttavat siihen miten toimitaan ja opitaan, toimitaanko ja opitaanko ollenkaan, ollaanko vuorovaikutuksessa toisten ihmisten kanssa. (Barbalet, 2002; Damasio, 2001)-Leikkimiseen ja oppimiseen tarvitaan tahtoa ja motivaatiota opitaan tunnistamaan ja käsittelemään tunteita-Leikin kautta oppiminen voi olla palkitsevaa itsetunto
Pirkko Hyvönen
Yhteisöllisyys: Sosiaalisuus, yhdessä toimiminen ja yhteinen tiedon rakentaminenYhdessä ajattelu, kieli, toiminta, zpd (Yksilöllisyyden ja kilpailun vastakohta)(Esim. Corsaro, 1992, 2005; Bodrova & Leong, 2003; Mercer, 2000; Vygotsky, 1978)-Oppiminen ja leikkiminen tapahtuvat parhaiten yhdessä toisten kanssa
Toiminnallisuus:Fyysinen toiminta, kokemuksellisuusLapset sietävät erilaisia häiriötekijöitä, kun toiminta on aktiivistaAktiivisuus sitoo tyttöjä ja poikia yhteen
Toiminnassa kokemusten kautta konkretisoidaan ja ymmärretään asioita- Toiminta on mukavaa!
Pirkko Hyvönen
Narratiivisuus yhdistää irralliset asiat (Crossley, 2003)- Narratiivisuus auttaa ymmärtämään ja muistamaan- Se tekee leikki- ja oppimisprosesseista mielekkäitä
Luovuus, lupa ja kyky ajatella toisinMatkiminen ja huumori vapauttavat luovuuttaMielikuvitukselliset tilanteet, välineet, ympäristöt ovat ”hyvän leikin” kontekstina arvokkaitaLuovuus ei ole vain ns. taideaineisiin liittyvää Oivaltavuusvrt. Ongelmanratkaisu, tutkiva oppiminenKyky ihmetellä, tehdä uusia kysymyksiä, nähdä vaihtoehtoja, ratkoa ongelmiaMikä oli mukavaa? ”No se ku piti ettiä niitä KOODEJA”
Miten integroida leikki ja leikilliset ympäristöt opetussuunnitelmaan?
Leikillinen oppimisprosessi (Hyvönen & Kangas)
Tolpat
PLAYINGin the PLE
Role-play:Pretending to be a weather
forecaster
Playing the games.
Pretend
expedition or adventure in
versatileweather
conditions
ELABORATION
Evaluation ofplay or game
What have we done?
What explanations
have we discovered?
What have we learned?
etc.
ORIENTATION
Discussions about
weather and its meaning for plants
and humans
Developinggames
Photographing different weather
Conditions
Watching movies where weather
has an important role
Topic: Weather as a playful learning process (PLP)
Variouslearningobjects
Opettaja ja oppilaat suunnittelevat kehyksen yhdessä
Informaali Leikillinen
OppimisYmpäristö
Volttikone
Pirkko Hyvönen
Infoasema, aallokko, tasot, vaaka
Kiipeilyteline, piirtoseinäNäyttämö, tutkimusasema
Volttikone, heittoseinä
Infoasema
Hyppyruudukko
Tolppa
HeittoseinäPiirtoseinä
Tutkimusasema
Pirkko Hyvönen
LOY:ä voi käyttää ilman teknologiaa tai teknologiaa hyödyntäen.
LOY hyödyntää rfid (Radio Frequency Idenfication Device)-teknologiaa, joka toimii infopisteen, hyppyruudukon ja tolppien yhteydessä
Tarjolla on useita valmispelejä, mutta myös työkaluja, joilla lapset ja opettajat voivat itse tehdä oppiaineisiin (tai esim. harrastuksiin) integroituja pelejä. Pelien tekeminen edellyttää sisältöihin perehtymistä.
Luokassa: Pelit suunnitellaan yleensä ensin paperilla - Aiheena esim (YLT – Afrikka ja äidinkieli)Sen jälkeen tasoittain vaikeutuvia tehdään tietokoneellaSiirretään LOY:n infopisteeseen (keskusyksikkö)Ulkona:Pelataan LOY:ssa, vaihdetaan pelejäHalutaan lisää haastetta ja tasoja tietokoneella luokassa
Leikillistä oppimisprosessia varioimalla voi suunnitella erilaisia opetuskokonaisuuksia!!
Aallokko
Lumi ja pakkanen eivät estä toimintaa
Pirkko Hyvönen
Opetuksessa on tärkeää hyödyntää erilaisia
oppimisympäristöjä!
This however does not indicate that classrooms are unsatisfied as learning environments, but
rather it suggests that complementary learning
environments are needed in order to service teachers and
children better as pedagogical contexts.
Future School Research – Second Wave
DV-sisällöntuotanto pedagogisena välineenä äidinkielen opetuksessa
• Laura Palmgren-Neuvonen• 16.9.2011
DV-sisällöntuotanto pedagogisena välineenä äidinkielen opetuksessa
Laura Palmgren-Neuvonen16.9.2011
FSR Second Wave (2011-2013) Toisen aallon projektit
1. Media Education in FutureSchool a. Digitaalinen sisällöntuotanto ja verkkotelevisio mediakasvatuksen välineinäb. Sosiaalinen media moniammatillisen kasvattajaverkoston mediakasvatustyössä
2. TeknoLiteracy – Lasten teknologiaperustaiset oppimisympäristöt, alkaa 1.1.2012
3. Oppimisen ja opettamisen tukeminen tulevaisuuden koulussa - Oppimisympäristöjen moniteknologinen seuranta ja analyysijärjestelmä
Tutkimuksen taustaa…• Mediamaailman muutos
– visuaalisuus, vuorovaikutteisuus Kupiainen & Sintonen 2009; Strasburger et al. 2009
• Mediakuilu haastaa koulun– kuilu formaalien ja informaalien oppimisympäristöjen
välilläLuukka et al. 2008
– laitteisto Pohjola & Johnson 2009
– opettajien tvt-taidot Haaparanta 2008
– opettajien asenteet ja pelot Pohjola & Johnson 2009; Salomon 2002
Äidinkieli, EVVK…?• Äidinkielen opiskelu perinteisin mediatekstein ei
kiinnosta Huismin 2006; Lappalainen 2006; Luukka et al. 2008; Metsämuuronen
2006
• Äidinkieli on keskeinen oppimisen taito• …äidinkielen täydellinen omaksuminen tukee
yksilön tasapainoista tiedollista ja emotionaalista kehitystä … Mantila 2006
• Puhe ja kirjoittaminen kehittävät ajatteluaHakkarainen et el. 1999; Vygotsky
1978
Silta yli mediakuilun?
• OPTEK-hankkeen FSR-osatutkimuksen (2009-2010) tavoite oli löytää teknologia, joka– motivoi oppijoita äidinkielen opiskeluun ja harrastamiseen – kuroo umpeen mediakuilua
=> digitaalinen videoteknologia (DV) valittiin tarkastelun kohteeksi, yhteisöllisiin työskentelytapoihin yhdistettynä
Teoreettinen viitekehys ja aiempi tutkimus
• Mielekäs oppiminen (Ausubel et al. 1978, Jonassen 1995): aktiivista, itseohjautuvaa, konstruktiivista, yksilöllistä, yhteisöllistä...
• Itsemääräämisteoria (Deci & Ryan 1985): koettu pätevyys, autonomia, sosiaalinen yhteenkuuluvuus
• DV-opetuskäyttöä tutkittu vähän, mm.– P Hakkarainen, 2007– Hilton 2010– Levin 2003– Kearney & Schuck ja Schuck & Kearney, 2003-2006)
Tutkimuskysymykset
DV-teknologian yhteisöllisen opetuskäytön arviointi opetuksen ja oppimisen kannalta äidinkielen opetuksessa
Millä tavoin digitaalisia videoita tuottavat oppilaat ja opettajat kokevat yhteisöllisen ja yhteistoiminnallisen oppimisen?
Äidinkieli ja kirjallisuus: OPSin mukaiset sisällöt
Äidinkieli laajassa merkityksessään
Miten yhteisöllinen ja yhteistoiminnallinen DV-sisällöntuotanto vaikuttaa oppilaiden motivaatioon ja sitoutumiseen?
Miten mielekkään oppimisen ulottuvuudet toteutuvat alakouluikäisten DV-tuotantoprojekteissa?
Millaista vuorovaikutusta muodostuu DV-tuotantoprosessissa?
Millaisia vaikutuksia yhteisöllisillä toimintamalleilla on oppimis-yhteisön sosiaalisiin suhteisiin?
Media-kuilu
Oppimisen taidot
Projekti 1. (5 lk., N = 28)Future School 2069
Projekti 2. (4 lk., N = 29)Peilin heijastuksia
Projekti 3. (5 lk. , N = 28)Uutismakasiini
Alkuperäinen oppimistehtävä
luokan yhteinen fiktiivinen näytelmä koulun joulujuhlaan; näytelmästä tehdään myös videoversio
käsiteltyyn kirjallisuusteemaan liittyvä fiktiivinen elokuva, jossa opiskellaan DV-tuotantoon ja mediakasvatukseen liittyviä seikkoja
uutiskatsauksen toimittaminen (fakta) tavoitteena opiskella substanssia sekä ‘tutkivaa journalismia’
Lopputehtävä luokan yhteinen elokuva 3–5 minuutin mittaisetyksilölliset tuotokset
muutaman minuutinuutisklipeista tehty kooste
Ryhmäkoko 4–11 oppilasta riippuenvaiheesta
4–5 oppilasta 2–5 oppilasta
Sosiaalinen asetelma
yhteistoiminnallinen yhteisöllinen yhteisöllinen/yhteistoimin-nallinen
• Ideointi Istumajärjestyksen mukaiset pienryhmät
Opettajan ennalta suunnittelemat ryhmät (sekä tyttöjä että poikia)
Istumajärjestyksen mukaiset pienryhmät
• Suunnittelu lähinnä kiinnostuksen mukaan vapaasti muodostuvat ryhmät
samat ryhmät kuin yllä lähinnä aihekiinnostuksen mukaan vapaasti muodostuvat ryhmät
• Toteutus koko luokka opettajien johdolla, opettajat kuvasivat, ohjasivat ja editoivat
samat ryhmät kuin yllä, vertais-oppiminen editointivaiheessa; jokainen teki oman versionsa, joista ryhmä valitsi parhaan ‘Oscar-gaalaan’
samat ryhmät kuin yllä, vertaisoppiminen editointi lähinnä ryhmän yhden jäsenen toimesta yhdessä keskustellen (yhteistoiminnallinen)
Julkistaminen/ palaute
koulun joulujuhla ”Oscar-gaala”, äänestys parhaista suorituksista
yhteinen katselutilaisuus
Kenttätutkimuksen mixed methods -design
QUALdata
collection
Yhteistulokset ja niiden tulkinta
Haas-tattelut: tutkimus-luokkien
opettajat (n=4), rehtori, 5. lk
oppilaat (n=4);Avoimet
kysymykset;Havainnointi:
Video-tallennus
QUANdata
collection
Mielekkään oppimisen kysely: 5. lk oppilaat (n=28); 4. lk oppilaat (n=29); 5. lk oppilaat
(n=28)Ryhmätyö-
tyytyväisyys:4. lk oppilaat (n=29); 5.
lk oppilaat (n=28)
Outputit: litteraatit,
Muistiinpanot, Transkriptiot
Outputit:Numeerinen
data
QUALdata
analysis
QUANdata
collection
Toimenpiteet: sisällönanalyysi
ToimenpiteetSisäinen
konsistenssi; Faktori-analyysi;Ryhmä-
vertailut;
Ryhmähaas-tattelut:
kaksi 4. luokan ryhmää (n=4;
n=5)
Aineisto
• laadullinen: yksilö- ja ryhmähaastattelut, reflektiokeskustelut, observointimuistiin-panot, videotallenteet
• määrällinen: mielekästä oppimista ja motivaatiota sekä ryhmätyötyytyväisyyttä mittaavat kyselyt
• sosiometrinen tiedustelu
http://www.youtube.com/user/OulujoenOsaajat?blend=1&ob=5&hl=en-GB#p/c/A664BC740349F3A9/0/VdTZj64hdE0
Kiitos mielenkiinnostanne!Kysymyksiä, ideoita, kommentteja?
Tuloksia OPTEK Ensituloksia –julkaisussa, ITK-tutkijatapaamisen julkaisuissa 2010 ja 2011 , http://futureschoolresearchfi.wordpress.com
http://www.youtube.com/user/kOuluTV
Future School Research Center /Kasvatustieteiden tiedekunta /Oulun yliopisto
95
ARTTU MYKKÄNENHow children display and construct competence in learning contexts
Framing arguments of Agents –reseach project (funded by The Academy of
Finland 2010-2013)
• Children’s well-being is challenged by the collision of permanent and changing environments
• Formal and informal environments do not adequately meet in children’s lives
• Apparently children lack capabilities to be motivated, act and develop in such circumstances
• All children need support to strengthen their beliefs about their own potential and to become agentic children that have efficacy to transform one’s own life activity
Children as co-investigators
• Children interacting with the research has been mostly viewed as disturbances in traditional psychological and educational research
• On the basis of a litt. review we are conducting it seems that there are many different paths to how engage children with research
– Mosaic approach (Clark, 2001), Children as researchers, (Kellet, 2006), narrative methods, art-based methods, focus groups, participant observation, interviews, participatory activies etc.
– Within these video has been used, but in many occasions regarded as the same as still photography
Stimulations to support efficacious agency
• Encouraging children act as active participants in designing, producing and interpreting video episodes (stimulants) from their authentic life in diverse context
• Develop video research as a method that recognizes children as active participants
• Successful interventions, especially those targeted for at-risk children, usually need high investment of funding and human resources
• More emphasis should be put on identifying protective factors on children’s psychological well-being
• Our idea builds on stimulations that are suitable for every-day use, in any educational context and for all children and students.
• Stimulations help children to learn to modulate their attention and behavior (Webster-Stratton, et. al. 2001, Smith, et al. 2005)
Introduction
• To strengthen children´s competence, they need to be framed as accountable authors of their own learning.
• The purpose of this study is to find out how children display and construct competence in different kind of social contexts that occur in their everyday classroom interaction, especially in learning situations.
• The assumption has been that are simply attributes of individuals (cf. Eccles & Wigfield, 2002).
Theoretical background
• The concept of competence refers to action where child is adapting in social situation and consequently constructing own competence. Competence gets constructed as a participation to social context; context where child is accountable to someone (e.g., teacher), accountable for something (e.g., task) and how child is acting in the situation (Gresalfi et. al., 2009; Cobb et. al., 2001).
• In the context of learning, competence is assumed to affect positively to child´s efficacy beliefs (Eccles & Wigfield, 2002) for example through mastery experience.
Theoretical background
Competence
Prerequisites
Accountability to
Something(e.g., Task)
Someone(e.g., Teacher)
SituationWhat student does? What is negotiated?
AIMS
• Demonstrate how empirically investigate how competence is constructed in classroom situations.
• Introduce a case example from the data.
Data collection and methods
• Altogether (N=71) children from pre school to the second graded participated to this study. The children ages varied from six to eight.
• These children were followed up for 7 weeks during their everyday classroom interaction.
• Six children were selected from each classrooms, resulting altogether 24 case-children.
Selecting case-children• The purpose was to select three high socially competent and three socially
low competent children.
• Case-children were selected with the Multisource assessment of children’s social competence scale MASCS (Kaukiainen, Junttila, Kinnunen & Vauras, 2005).
• Multisource assessment of children’s social competence scale provides a coherent frame to assess the activities of the individual.
• Assessment includes questionnaires for teachers, peers or parents and for children themselves.
Video data• Four researchers worked as pairs in two classrooms during a day.
• Each researcher followed one previously selected case child at a time during one to two hours (lessons). This constituted 59 videotaped lessons (44 hours), 58 clips (40 minutes).
• From each videotaped sessions researchers negotiated appropriate clips. These clips were selected by two researchers. The clips were selected to present a moment where children expressed joy or success. These moments were related for example to group work, answering correctly to the teacher.
• The purpose of the video data is to provide clips for stimulated interview.
Stimulated recall interview• Interview procedure began by viewing the clip. After that interviewer asked
questions from children. • Examples of the questions
1. What happened in the clip/video?1.1 What did you do in the clip?1.2 What happened before this situation?
2. What did you think in the situation? Why?
3. How did you feel in the situation? Why?
4. How confident you were for succeeding in the situation? Why?
5. How did you succeeded? Why?5.1 Did the way you felt in the situation affect how you performed in the situation?5.2 How could you have helped yourself? (if failed)5.3 How would you advice a friend if he/she would ask you to help in same kind of a situation?
6. Did you get any help in the situation? What kind?
7. What happened after the situation?
In sum• In both exerpt, teacher clearly encouraged
the students. • In the first exerpt student was explaining
purely what he did and how he proceeded in the task.
• In the second exerpt, student was reflecting he´s actions in a relation to what teacher did.
Discussion• Methodologically advantage of this data collection is that it aims to
view situations comprehensively. That is, both video observation data and stimulated recall interview data can be analysed emphasizing both child´s and researcher´s view. (Morgan, 2007).
• Data clip underpins the view that competence can look very different from setting to setting and from classroom to classroom (Gresalfi et al., 2009)
• There is still need to further investigate the most appropriate method to study competence. For example does the method of interview have any advantages compared to questionnaires (cf. Vandenplas-Holper, Roskam & Fontaine, 2010).
JONNA MALMBERG
Investigating Self-Regulated Learning in Technology Enhanced Learning Contexts
AIM
• To introduce research methods used in the ADDRESS research project to examine Socially Shared Regulation of Learning (SSRL) as it evolves in situ
Theoretical framework
• Socially Shared regulation (SSRL) involves interdependent or collectively shared regulatory processes (Hadwin, Järvelä & Miller, 2011).
• Shared Metacognition emerges when team members construct shared perceptions of:– Tasks– Goals and plans– Task enactment– Evaluation and adaptation(Hadwin & Oshige, in press)
• Shared Metacognition depends upon collective monitoring, evaluation and adaptation or adjustment of these perceptions.
PARTICIPANTS AND DESIGN• 17 graduate students worked in collaborative teams of 3 over
8 weeks• The course involved three learning phases, each focusing on
specific topics. • Phases included (a) one day face to face meeting (b) one week
virtual solo studying phase following by (c) one week virtual
collaborative studying phase. • Collaborative tasks were constructed to be challenging and
require multiple student perspectives.
f2f f2f f2fsolo solo solocollab collab collab
f 2 f s o l o c o l l a b
planning notes
nStudy
chat
EmA
chat
chat
chat
chatEmA
EmA
EmA
EmA
planning notes
EmA
SLQ AIRE
video
1 week1 week1 day
EmA
EmA
EmA
EmA
note
note
note
terms 1-4
case analysis
Trace data
Trace data
nStudyWinne & Hadwin, 2009
c o l l a b x 3
1.PLANNING SHEET
4.AIRE
3. COLLABORATIVE TASK
METHODS
1. Collaborative planning sheet
2. Chat discussions3. Collaborative task4. AIRE instrument2. CHAT
• Filled in the beginning of each three collaborative virtual study periods
• Planning for this COLLAB work session.• Describe the task
• Which ideas and theoretical constructs presented during the course are connected to this task?
• What is your goal for this task?
METHODS
COLLABORATIVE PLANNING SHEET
Shared perceptions of
task & goals
Järvenoja, Volet & Järvelä, 2010
METHODS AIRE Adaptive Instrument for Regulation of Emotions
• After each three collaborative studying period, the students reflected their collaborative learning process
• Individual perceptions of collaborative task“What do you think was the purpose of this group work?”
• Individual perceptions of goals“What was important for you during this groupwork?”
Individual perceptions of
task & goals
TRACEDATA
• learning events are traced in detail– unobtrusive – data are created as learners do
what they do– quite complete (relative to what it is possible to
observe)– logs learning events by binding operations
learners apply to information on which they operate.
– very fine-grained, time-stamped representation
OPERATIONALIZING SHARED METACOGNITION
1. Co-constructed or shared task perceptions in the COLLABORATIVE PLANNING SHEET.
• Explicit course components • Implicit course components
2. Individual reflections in the “AIRE” instrument• Individual challenges• Individual goal reflection
3. Constructing shared perceptions about course concepts and task during “CHAT” discussions
• Building upon SOLO work• Shared task perceptions and strategies
• Verify from logdata how does it influence on following activity
HOX! TEORIAAN POHJAUTUVAT TUTKIMUSMENETELMÄT
1) nStudy on kehitetty oppimistutkimuksesta nousevan teorian ja käytännön vuoropuhelun avulla. Kehitys ->
2) ADDRESS tutkimushankkeessa teoriaa on sovellettu käytäntöön. Teoria – empiria – teoria vuoropuhelu.
3) Painopiste yhä enemmän ”On the fly” tutkimusmenetelmissä (esim. nStudy + tracedata).
4) Tavoitteena tehtävän aikainen palaute opiskelijalle hänen toimminnastaan! PARANTAA OPPIMISEN LAATUA!
Luennon reflektiokysymykset
• Luentomateriaalissa esitetään lukuisia tutkimushankkeita. Minkälaista tutkimusta TVT:n opetuskäytöstä tehdään? Millaista mielestäsi tulisi tehdä?
• Tutustu johonkin esitellyistä hankkeista (materiaali + google) ja kerro blogissasi mitä siinä tutkittiin, mitkä olivat päätulokset/löydökset? löydätkö vastaavia hankkeita netistä?