25477752 111 atividades para educacao fisica

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    111 atividades para Educao Fsica

    Todas as atividades aqui descritas foram sugeridas pelos membros da comunidade do OrkutEducao Fsica Escolar em um tpico relacionado. Alguns comentrios feitos pelos membrossobre as atividades foram excludos por serem desnecessrios ao entendimento da atividade. possvel que exista um ou outro que se repita, mas a inteno era criar um documento

    coletivamente e oferecer sugestes a colegas em busca de novas possibilidades em seu trabalho.Organizado e revisado por: Guilherme Freitas

    Links:Tpico original =>Comunidade no Orkut =>HD Virtual da Comunidade no 4Shared.com =>

    1- CabeobolMaterial: Bola de Volei

    S pode marcar gol com a cabea, a bola deve ser passada com as mos. quem estiver com abola no pode andar. para marcar gol tem que receber a bola de um companheiro

    Utilizei e percebi que h participao de todos inibe o fominha meninos e meninas jogam juntosdar tempo p/ eles criarem estrategias de jogo

    2 - Jogo da Memria Humano

    Pode ser realizado em sala ou fora.Do grupo, dois so escolhidos para adivinhar quem sero os pares. Para isso, so levados parafora/outro ambiente, enquanto os colegas restantes se dividem em duplas e combinam umgesto/movimento/sinal comum para ambos. Organizam-se em colunas e embaralham-se paradificultar a localizao dos pares (podem trocar de mesas dentro da sala).A dupla retorna e dever adivinhar os pares, escolhendo dois por vez, os quais executaro seugesto/movimento/sinal (como quando as peas do jogo tradicional so viradas). A dupla pode

    jogar de modo cooperativo ou competitivo. Aps um certo nmero de acertos/jogadas, pode-setrocar os papis, os pares e os movimentos combinados, enriquecendo a atividade.Favorece o trabalho a respeito das diferentes caractersticas do movimento (alto, baixo, rpido,lento, na frente, orientao espacial...), a socializao entre a turma e tambm aspectos cognitivos(memria).

    3 -AMIGOS DE Jcriado por Patrcia Maria Pedotee Ktia M. Alves Barata(para o I Festival de Jogos Cooperativos - 1999)Objetivo do Jogo:Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia e realizar osmovimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho.Propsito:O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao deadequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos);Harmonia na busca do ritmo grupal;Parceria e Respeito para caminhar juntocom o outro.Recursos:crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao departicipantes dispostos em um grande crculo.

    Durao:Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo paraadministrar a adequao rtmica.Descrio:

    http://www.orkut.com.br/Main#CommMsgs.aspx?cmm=182552&tid=2585291238128587799&na=1&nst=1http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=182552http://www.4shared.com/dir/3329435/f0e751ca/sharing.htmlhttp://www.orkut.com.br/Main#CommMsgs.aspx?cmm=182552&tid=2585291238128587799&na=1&nst=1http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=182552http://www.4shared.com/dir/3329435/f0e751ca/sharing.html
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    6 - Jogo do gato e rato

    os alunos formam um crculo, o professor escolhe um gato e um rato, o gato tem quetentar pegar o rato, se ao completar 2 voltas no crculo o gato nao conseguir pegar o rato ele devepagar um "mico" dentro do crculo, se o gato pegar o rato, ento o rato paga o "mico".Os alunos ou mesmo o professor escolhe o "mico", depois alternam-se os alunos.

    7 - Nunca 3Utilizo essa atividade com alunos da faixa etria entre 7 a 10 anos e eles adoram, todosparticipam!

    Os alunos estaro espalhados em duplas(um atrs do outro) pelo espao disponvel. Os alunospodero estar em p ou sentados. O professor escolhe dois alunos, um ser o aluno pegador e ooutro aluno ter que fugir do pegador O aluno que est fugindo do pegador dever escolheruma dupla e se posicionar atrs do segundo elemento.O aluno que est na frente da dupla, por sua vez, ser o novo pegador(nunca poder existir 3elementos juntos, sempre mantendo uma dupla) e dever sair correndo atrs do aluno que era opegador anteriormente... Esse aluno que est fugindo do novo pegador, se posicionar atrs de

    outra dupla e assim a atividade continua.

    8 - Coelho sai da toca

    Os alunos estaro espalhados pelo espao disponvel, separados em tocas e coelhos...As tocas so formadas por dois alunos que do as mo formando uma espcie de casinha para ocoelho... O coelho, por sua vez, dever ficar embaixo da toca (casinha).Se possvel, o professor dever deixar 1 coelhinho sobrando (sem toca, desabrigado).O professor combina com os alunos que ao apitar 1 vez, os coelhos devero trocar de toca...Atodos os coelhos correm p/ achar uma nova toca, inclusive o coelho que estava "desabrigado" noincio da atividadeSempre sobrar 1 coelhinho.

    O professor tb poder fazer o inverso e combinar com os alunos que ao apitar duas vezes, astocas que devero trocar de lugar e os coelhos, por sua vez, devero continuar no parados nomesmo lugar!

    9 - Meus pintinhos venham c...- 1 ser a galinha, outro a raposa e os demais os pintinhos;- A galinha diz: meus pintinhos venham c;- Os pintinhos respondem: no, no, no tenho medo da raposa me pegar;- A galinha diz: podem vir que ela no pega no. Nesse momento os pintinhos correm em direoa raposa e quem a raposa pegar vira raposa tambm.- A brincadeira continua at todos virarem raposa!!!

    10 - RABINHO DE DRAGO

    DESCRIO DA ATIVIDADE:Material: 1(uma) ou 2(duas) bolas.Formao inicial: Os alunos devero formar um crculo e no centro deste sero colocados doisalunos, um na frente que ser a cabea do drago, outro atrs, segurando na cintura da cabeado drago que ser doravante denominado rabinho do drago.Desenvolvimento: Os alunos que estiverem no crculo tero que lanar a bola para seus amigos,sem sarem do lugar para tentar queimar o rabinho do drago. O drago ter que defender orabinho, movimentando-se e se postando de modo a exercer a funo de barreira entre oarremessador e o rabinho do drago.Quando o rabinho queimado, passa a ser cabea, j a cabea se integra ao grupo, o quequeimou passa a ser o rabinho do drago.OBS: Os que esto no crculo no podero locomover-se para queimar.

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    -Ser considerado que se atingiu o alvo, na medida em que a bola atinja o bumbum do drago,outras regies do corpo no sero vlidas.Variaes: Crculos menores, duas ou mais bolas

    11-PEGA-PEGA AMERICANO

    MATERIAL NECESSRIO: NENHUM

    FORMAO INICIAL: ALUNOS ESPALHADOS PELA QUADRA E UM PEGADOR.DESENVOLVIMENTO: Os alunos espalhados pela quadra, um aluno escolhido para ser opegador. Quando esse aluno pegar outro ele deve ficar parado de pernas abertas e ser salvoquando outro aluno passar por baixo de sua perna. Assim que este aluno for pego pela 3 vez, eletem que ajudar o pegador inicial e tambm passar ser pegador. A atividade continua at sobrarum aluno.REFLEXO:1- Quais foram os movimentos utilizados nessa atividade?2- Qual parte do nosso corpo que utilizamos para nos locomover.3- O que foi preciso para voc conseguir pegar o seu colega?REGISTROS:DO ALUNO: Formar uma frase que envolva velocidade. Recortes de revistas, figuras quesimbolizem velocidade.DO PROFESSOR : Observar se houve aproximao da atividade com enfoque do conceito.

    12- OS ANIMAIS

    Material: papel com nomes de animais e lenoFormao Inicial: alunos em circulo, sendo que cada aluno recebe o nome de um animal, porsorteio ou aleatoriamente. Ex: 5 gatos, 5 cachorros, 5 cavalos, 5 vacas, 5 galinhas... Depois oprofessor pede para os alunos imitarem os animais para se familiarizarem com o som.Fazendo a atividade: Aps as devidas explicaes, o professor pede para que cada aluno fecheos olhos ou coloquem um leno nos olhos e comece a imitar o som do animal ao qual lhe foi

    atribudo. O objetivo de cada aluno se juntar aos demais pelo som do animal formar um sgrupo com o animal designado.Reflexo: qual a importncia da audio, percepo e criatividade para execuo da tarefa. Podese trocar os grupos de nomes de animais ou aumentar mais animais na brincadeira.

    13- Base 10

    2 equipes, equipe A espalhada em um lado da quadra e equipe B q ser a rebatedora em fila nooutro lado da quadra.No lado da quadra da equipe A estar espalhado 10 cones ou garrafas pet pelo espao.

    Dinmica: Chama-se um aluno da equipe A q arremessara uma bola rasteira em direo a 1 aluno

    da equipe B q por sua vez rebater essa bola com o p p/o outro lado da quadra o mais longepossvel.Enquanto esse aluno q rebateu corre em direo aos cones com objetivo de derrub-los os alunosda equipe A correm atrs da bola e trocam passes com as mos com objetivo de queimar esserebatedor. Aps esse aluno ser queimado conta a quantidade de cones q ele derrubou.Aps todos da equipe B realizarem o chute ento a vez da outra equipe realizar o mesmoprocedimento.Ao final soma qual equipe conseguiu derrubar mais cones.

    Trabalha Cooperao, agilidade,velocidade,passe e chute.

    14 FUTHANDo professor tem em mos , duas bolas, uma de handebol, outra de futsal, o jogo comea, com abola q/ t em quadra, a qualquer momento, o profess. joga a outra bola na quadra, todos devemabandonar a que tva jogando e seguir com a que entrou,tipo se o jogo antes era handebol? entraem quadra a de futsal, passa a jogar futsal, dai joga-se a outra e o jogo muda novamente, muito

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    legal, a garotada fica maluca, o legal qdo eles to p/ fazer o gol , vc joga a outra do outro ladoeles tem q/ largar tudo e correr atras..nao sei se vcs entenderam..

    15 - Caranguejobol

    E o handebol porm se locomovendo em forma de caraguejo com quatro apoios, at o goleiro ficana posio, como a posio descofortvel, os alunos acabam sendo menos egoista trocando

    passes facilmente para chegar ao gol , s vale o gol arremessando fora da rea do futebol.

    16 - Pegador com bola!!!

    Na quadra ou em um espao delimitado alguns alunos recebero uma bola e tero de conduz-lapela quadra, os outros alunos que esto sem bola sero os pegadores e tentaro obter a posseda bola que est com o colega, usando para isso o drible. Gosto de combinar com eles algumasregras, Quem est com a bola tem que conduzir tentando ocupar todo o espao disponvel edominar a bola, dois no podem tentar tirar a bola de um e se eu consigo a posse quem perdeuno pode tentar tir-la novamente de mim , tem que procurar outro colega que esteja com bola...

    17 - Vamos acordar?Nmero de jogadores: Um n. de 10 alunos acimarea de jogo: Em sala de aula ou qualquer outro localForma de organizao: Os alunos dispostos em crculo sentados ao cho, ou em cadeiras ou atmesmo em p, as mos cruzadas dispostas sobre o peito. Um aluno ficar no meio do crculo comuma bola que dever ameaar lan-la a qualquer aluno que estiver no crculo, este no podermover as mos a no ser que realmente ele lance, portanto o aluno dever peg-la. O aluno quemover as mos ou se laada a bola e deix-la cair, sair fora da brincadeira e assim por diante,at que restar somente um aluno dentre todos os do crculo.Faixa etria: De 8 anos acimaObjetivos: Desenvolver a percepo, agilidade e atenoMateriais: Bola

    Variaes: Leno a trs. O s alunos dispostos em crculo em p, um aluno ficar ao centro deste eoutro fora. O aluno que estiver fora dever percorrer o crculo e apenas deixar o leno cair atrsde um dos companheiros. O aluno do centro que certamente estar atento dever tentar pegar oroubar o leno de trs do amigo antes que ele perceba que este se encontre l. Este nopercebendo ser o aluno do centro e assim sucessivamente.

    18 - Distribuir e recolherNmero de jogadores: De 20 a 30 alunosrea do jogo: Quadra, espao livre ou na salaForma de organizao: Dois grupos com nmeros iguais de alunos, estaro em coluna atrs deuma linha demarcada. Na frente das colunas sero colocadas quatro bolas para cada grupo, aolado da linha de sada. O primeiro corredor dever carreg-las uma a uma, em quatro corridas,

    colocando-as dentro dos arcos dispostos frente. O corredor seguinte dever apanh-las uma auma em quatro corridas.Ser vencedor o grupo que terminar em primeiroFaixa-etria: De 6 a 10 anosObjetivos: O trabalho em equipe, percepo motora ao recolher e distribuir, noo de espao eagilidade.Materiais: 4 bolas, 4 arcos e 2 caixas.Variao: Em duas colunas de alunos, colocar as caixas quadro metros frente, um aluno irsegurar um arco em cima da caixa mas um pouco para frente, os alunos nas colunas tentaroacertar a bola dentro do arco e cair na caixa.

    19- CORRE PATINHO

    Variao da brincadeira Corre Cutia.(faixa-etria a partir dos 3 anos)Pode ser desenvolvida na sala de aula ou no ptio. As crianas sentadas em crculo, o professorescolhe um aluno que levanta e sai correndo tocando as cabeas dos colegas e falando patinho,

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    patinho, patinho... quando ele falar corre patinho! o colega tem de levantar e correr atrs dele esentar em seu lugar se ele no conseguir, prossegue a brincadeira por mais uma rodada semesmo assim ele no conseguir, entra no meio da roda e paga uma prenda escolhida pelosalunos...E continua a brincadeira at que todos participem.

    20 - Jogo 20 passes

    Duas equipes, uma bola de volei. Comea a bola com uma equipe , eles tem que ir trocandopasses e a outra equipe tem que retirar a bola pelo caminho. A equipe que fazer 20 passesprimeiro faz um ponto para sua equipe.Regras .- os alunos tem que gritar alto a contagem.- se a bola cair no chao zera a contagem- nao vale tirar a bola da mao do adversario- quem tem a bola nao vale andar

    21 - "Mo Furada"

    2 equipes, de 6 a 10 alunos em cada, dispostas na quadra de volei separadas pela rede, uma bolade volei. A bola deve passar na mo de todos da equipe e o ltimo deve lanar a bola p/ o outrolado da quadra, fazendo com q a outra equipe no pegue. Os jogadores no podem andar c/ abola. O professor pode estipular o placar, por exemplo, quem fizer 10 pontos 1 vence.

    22 - Pega Pega do Volei

    Esse muito legal, trs uma dinmica ldica para o jogo de voleibol onde os alunos esqueem umpouco a questo da parte tcnica como um fim:Duas equipes comeam a jogar um jogo de Voleibol. Quando a boa cair no cho, a equipe que fezo ponto corre atrs da equipe que tomou o ponto. Essa equipe tem que passar da linha da rea desaque (linha de fundo da quadra) para no ser pego. Alm do ponto da bola ter caido no cho, sedois alunos forem pegos, a equipe marca dois pontos e assim sucessivamente.

    23 - Lados e formasFaixa etria: de 4 a 8 anos.Em um espao amplo, trace com giz uma diviso em duas partes (ou delimite com uma corda, porexemplo). Desenhe, ento formas conhecidas das crianas - quadrado, retngulo, crculo,tringulo - em tamanho grande para que caibam grupos maiores e de maneira a existirem pelomenos 2 exemplos de cada lado. Antes de iniciar, pergunte qual os nomes dos lados (direito eesquerdo) e explique que ao ouvir a instruo, o grupo dever identificar a figura do ladodeterminado.Exemplo: O professor diz "Agora todos vo entrar no crculo do lado esquerdo!!"Variao: desenhar as figuras com outras cores, algumas maiores, outras menores, modificando a

    instruo e trabalhando noes de tamanho, diferena de cor etc.

    24 - Calar e descalar a cadeira

    brincadeira de estafeta em 2 equipes.Formar 2 filas, a uma certa distncia de cada fila colocar uma cadeira e quatro calados prximosao p da cadeira.Ao sinal do professor, o 1 aluno de cada equipe corre at sua cadeira e a cala, colocando umsapato de cada vez. Ao terminar volta correndo e bate na mo do prximo aluno da fila, que devecorrer e descalar um p da cadeira de cada vez.A brincadeira se sucede at o ltimo da fila.

    25 - Rede Humana

    Formam-se tres equipes, uma ficar no meio da quadra(Rede) as outras dispostas uma de cada

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    lado da quadra (time).Joga-se o voleibol normal, s que se a bola encostar na rede ou a rede conseguir pegar a bola(saltando), a rede passa a ser time e o time que perdeu a bola a ser rede.... legal pq todos sero rede e equipes....

    26 - QUEIMADA e suas variaes

    equipes divididas pela rede de volei (ou uma corda, fio, etc) "queimar" o adversrio arremessandopor cima da redeutilizo bola pequenas (borracha leves/de lojas de 1,99) comeo com 1 bola e vou colocando variasbolas correr, saltar e arremessar - bom para iniciao de hand e volei

    27 - QUEIMADA e suas variaes

    quadra de volei2 equipes 1 de cada lado da quadrafora da quadra de volei 1 aluno de cada equipe (o morto)os alunos da quadra de volei pode queimar e ser queimadoo de fora da quadra de volei somente queimar- podendo andar em volta da quadra de voleio primeiro queimado troca com o "morto"a partir do 2 no - mais alunos como "morto"vencer quem queimar todos os adversrios / ou o maior n

    variaes - colocar 2 bolas no jogo

    28 - Futebol Amarrado.

    Material: bola de futebol; barbante.5, 6 sries. ensino fundamental.

    Cada jogador dever amarrar os punhos com um pedao de barbante (deixando um espao de15cm de distncia entre as mos ).

    Os goleros devero amarrar os tornozelos. ( deixando um espao de 30cm de distncia).

    No jogo sero utilizadas as regras do futsal. ( fazer adaptaes se necessrio).

    bibliogrfia: Revista So Paulo faz escola, edio especial da proposta curricular.

    29 - Bola no campo adversrio

    So divididas duas equipes, uma de cada lado da quadra de vlei delimitada pela linha central,

    objetivo do jogo jogar a bola na parede ou em um limite no campo adversrio, a equipe que fizer10 pontos primeiro ganha. pode-se separar na mesma equipe quem vai s defender e quem vais atacar, tem que avisar que a bola tem que ser jogada que nem se joga no boliche ( bolarasteira ), alm do mais usar bolas de diversos tamanhos e pesos para adaptao cognitiva. umjogo muito bom e eles adoram, pode trocar depois de um tempo defesa com ataque.

    30 -pique-corrente

    Alunos espalhados pela quadra ou qq espao,e um primeiro pegador comea a pegar os alunos qcorrero pela quadra e n tero o pique.Quem for pego vai se juntando corrente at todos serempegos.Detalhes:

    1-a corrente n pode romper-se;2- interessante ir diminuindo o espao na medida q a corrente aumenta;

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    31 - Pega-Pega na linha

    o pega normal, porem o pegador e os fugitivos s podero deslocar-se em cima das linhasdemarcatrias da quadra(se houver rs). Quando algum deles for pego eles sentam no mesmolugar e passaro a ser obstculos fechando a passagem. Os alunos no podem saltar, apenasmovimentar-se pelas linhas...

    32 - BANDEIRACrianas em circulo recebe o nome da nossa bandeira por ordem; verde. amarelo, azul e barnco.no centro traa-se um circulo menor. Professor inicia o jogo dizendo o significado de uma dascores. Ex. As matas do Brasil. Todas as crianas que representam verde devem ir ao circulocentral. A criana que deixar de ir ou indo fora do tempo sair do jogo ate que outra o salve.

    33 - Futbasquetebol

    duas equipes ou times,cada time se posicionara em um lado da quadra.sem separacao porgenero.a regra e a seguinte; de um lado da quadra so se pode jogar futsal com as suas respectivas

    regras.E do outro lado so se pode jogar basquetebol com suas respectivas regras tambem.entao ,quando a bola estiver do lado da quadra do futsal todos devem jogar nas regras dofutsal,entao o objetivo sera o gol.e quando a bola estiver no lado da quadra do basquet so se pode jogar nas regras dobasquet,entao o objetivo e a cesta.o time que iniciar no lado do futsal deve tentar a cesta.o time que iniciar no lado do basquet deve tentar o gol.

    o objetivo desse jogo e, estimular a atencao, cooperacao, e iniciacao do basquet ou do futsal.

    34 - Pega-pega arco

    Dois ou trs alunos comeam com um arco na mo que deveram pegar os seus colegaspassando o arco sobre eles, passando estes a serem os pegadores, uma variao paraaquecimento que bem legal...Tem que falar que no se pode jogar o arco, e quando passar sobre o amigo para soltar o arcoimediatamente.

    35 - futebol com pet

    muito legal.Cada aluno fica cim uma garrafa pety cheia dagua ora dar peso.o objetivo do jogo um tentar derrubar a garrafa do outro com a bola e cada um tem que tentardefender sua garrafa. As garrafas fque forem caindo, o aluno eliminado.

    Vence quem permanecer com sua garrafa em p.

    36 - beisebol adaptado

    material:* 1 bola* 4 cones ( ou algo semelhante)Duas equipes , uma espalhada pela quadra sendo um arremessador no centro, outra equipe emfila no fundo da quadra,sero rebatedores.o jogador denominado arremesador devera jogar a bola rolando em direo ao primeiro da fila dosrebatedores,este ento ira chutar a bola o mais longe possivel e partira correndo tentando dar avolta nos quatro cones colocados nos cantos da quadra( meia quadra).a equpe adversriaespalhada ter como funo , fazer a bola voltar ao arremesador utilizando apenas osps.Quando esta bola chegar ao arremesador a corrida do rebatedor ser interrompida.Ao finalganha a equipe que conseguir contornar o maior numero de cones,somando a corrida de todos

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    rebatedores. Quando todos rebatedores chutarem troca-se a posio das equipes.

    37 REINO DOS SACISNum canto do terreno, marca-se o "palcio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis"dispersam-se vontade pelo campo.Ao sinal de incio, os sacis dirigem-se, pulando num p s, ao palcio real, para provocar o rei. De

    repente, este anuncia: "_O rei est zangado!", saindo a persegu-los, tambm aos pulos. Elemesmo conduz ao palcio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeirarecomea, tal como antes, saindo agora os dois, aps novo aviso, em perseguio aos demais eassim por diante. O ltimo apanhado ser o novo rei, na repetio do jogo. Ningum pode apoiaros dois ps no cho, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando ojogador estiver dentro do palcio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porm, ficarparado num mesmo lugar, ocasio em que poder ser apanhado. O jogador aprisionado ficardentro do palcio, at outro ser preso, s ento podendo voltar ao lugar onde estava antes.

    38 - Jokenpo humano

    Material nenhumDividir duas equipes com o mesmo nmero de pessoas na quadra, cada equipe ter que formauma coluna de frente para outra no meio da quadra numa distncia de mais o memos 5 metros ,cada grupo ter que escolher entre eles um movimento sendo pedra, papel ou tesoura, o grupoescolhe o movimento sem o outro grupo saber, a equipe vai vira de costas para outraequipe,quando as duas equipes estiverem preparadas, no sinal do professor que vai grita jokenpo,as duas equipes viraram mostrando o seu movimento para o outro, o que ganha corre atrs dogrupo que perdeu, para tentar pegar , mais s pode pegar at alinha de fundo de futebol daquadra, e a os que foram pegos vai para o grupo que ganhou, vence o grupo que tiver com maispessoas. Estabelea um tempo para brincadeira uns 15 minutos.

    39 - A ESQUADRA

    DIVIDIR A TURMA EM 4 EQUIPES Q SE DENOMINARO ESQUADRAS. CADA COMPONENTESER UM NAVIO. O OBJETIVO UMA ESQUADRA OCUPAR O ESPAO DA OUTRA QUEESTA A SUA FRENTE, CADA NAVIO COM SUA CADEIRA NA MESMA ORDEM.

    REGRAS: NIGUM PODERA COLOCAR NENHUMA PARTE DO CORPO NO CHO;NO PODERO ARRASTAR E NEM PULAR COM AS CADEIRAS.

    OBS: PODE-SE VARIAR PEDINDO Q SE ORGANIZEM NA ESQUADRA EM ORDEMALFABTICA.MUITO BOM E TRABALHA O ESPRITO DE LIDERANA, BEM COMO, O TRABALHO EMEQUIPE.

    40 - corrida par ou impar

    com giz desenhe uma pista cheia de curvas na quadra. em cada lado da pista uma equipe. aosinal do prof. o 1 de cada equipe sai correndo pela pista.ao se encontrarem disputam o par ou impar, que vencer continua. o perdedor sai da pista e o 2do grupo sai correndo at encontrar o o 1 da outra equipe - par ou impar vencedor continua...ponto cada vez q 1 aluno chega at o outro lado da pista

    41 - Rebotecriado em minhas aulas (dei a idia bsica e os alunos criaram as adaptaes e regras)quadra de basquete - bola de plastico (tipo dente de leite)

    objetivo arremessar a bola na tabela de basquete para que um companheiro da equipe pegue orebote (ponto)quem estiver com a bola no pode andarno permitido retirar a bola da mo do adversrio

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    a bola caiu no cho por qualquer motivo, passa a ser do adversrio (mesmo q o adversario tenhatocado por ultimo na bola - intencionalmente ou no)

    42 - Comeando pelo Fim

    Alunos em crculo, com uma bola.O professor comea com uma palavra e passa a bola, quem recebeu a bola ter que iniciar uma

    palavra com o final da letra da palavra que foi dita.Ex: Animal, o prximo Laranja, Amor, Rato

    43 - Ssbonetobol

    sabonete, 2 baldes com gua, 2 equipes.Divide-se o grupo em 2 equipes, como se fossmos jogar basquete, em cada extremidade doespao coloca-se os baldes, cabe a cada equipe protejer os baldes e ao mesmo tempo fazer seuspontos, um tipo de basquete jogado com sabonete, e mais gostoso pois o sabonete molhadoescorrega!!!meus alunos adoram!!!!

    44 - dana da cadeira SEM EXCLUSOSemelhante a dana da cadeira, porm, sem excluso.- materiais: radio e cadeiras disponiveis para todos.- So colocadas as cadeiras em circulo ou em duas filas(uma de frente para outra)- sentam-se todos os alunos- o professor explica que nessa brincadera todos tem que sentar (sem exceo)- inicia a musica e todos caminham ao redor das cadeiras. Enquanto isso o professor retira umada cadeiras e para a musica- todos tem que sentar, com o passar da brincadeira restara somente uma cadeira e todos estarosentados no colo um do outro.Objetivo: No excluir ninguem, fazer com que todos participem de igual maneira e trabalhar

    sociabilizao.

    45 - MAQUINA DE LAVAR ROUPA

    DIVIDE-SE A TURMA EM CIRCULOS COM O MESMO NMERO DE PARTICIPANTES, TODOSNUMERADOS. UM ALUNO ESCOLHIDO PARA FICAR FORA DO CIRCULO.O JOGO INICIA QUANDO O PROFESSOR GRITAR UM NMERO E O ALUNO Q ESTA DOLADO DE FORA DEVER PEG-LO. SEUS COLEGAS PARA IMPEDIR Q O NUMERO CITADOSEJA PEGO DEVERO GIRAR DE UM LADO PARA OUTRO PROTEGENDO-O SEM SOLTARAS MOS.

    46 - Jogo do Rato e gato (variao)Utilizo este jogo com as crianas de 04 a 06 anos das escolas que trabalho. Devido a "excluso"que o jogo original trazia.DescrioDivido a turma em dois grupos, meninos e meninas, e desenho na quadra uma casa (a casa dosratos), e fora ficam os gatos.Os gatos perguntam: O seu rato est?ratos: No.gatos: O que que ele est fazendo?ratos: est tomando banho.gatos realizam o gesto de tomar, banho.a atividade segue com os ratos se arrumando, trocando de roupa, se preparando (passandoperfume, colocando chapu ou bon, colocando gravata...ae vai da imaginao das crianas...)at que os ratos dizem... saiu...estes fogem da casa em que esto para um ponto determinado(outra casa) enquanto os gatos tentam pegar.

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    Este jogo trabalha a incluso e a questo da higiene pessoal, pois quando o rato est tomandobanho eu instigo-os a limpar a orelha, lavar os ps. Quando esto se trocando a secar algumaspartes do corpo...

    47 - Dana da Cadeira variao 02

    Coloca-se as cadeiras em circulo igual a tradicional, comeo com a atividade da dana da cadeira

    proposta pela nossa colega logo acima, com eles sentando uns nos colos do outro. Aps digo queno devem mais colocar o bumbum na cadeira e sim outras partes do corpo, como: barriga, perna,nuca, testa, calcanhar...

    48 - Quem tem medo do mico preto???

    O mico preto fica no meio da quadra, e os outros alunos ficam na linha de fundo do basquete. Omico preto chama duas vezes os caadores: por Quem tem medo do mico pretoCaadores respondem: Eu que no...E neste momento o mico preto tem de pegar os caadores de mico preto. Quem for pego viramico e ajuda na captura...

    49 - acerte o alvo ( antiga mas legal)

    duas equipes dispostas na linha lateral de volei( uma de um lado e a outra do outro claro), nomeio da quadra uma bola grande. As equipes tero bolas, de diversos tamanhos, ao sinal doprofessor, todos devero jogar as bolas na bola grande do meio. A equipe que conseguir com quea bola grande passe para o outro lado, marcar o ponto. No pode usar nenhuma parte do corpopara impedir a bola grande de passar e tambm no pode entrar na quadra de volei. As bolas queficarem dentro da quadra o professor joga para um dos lados.

    50 - queimada 4 cantos

    defina na quadra 4 base, eu uso 4 gols um em cada canto da quadra. Divida a classe em 4equipes com coletes, cada uma com uma bola. O objetivo queimar as outras equipes. Regras:no pode andar com a bola na mo , ento o aluno dever toca-l para um amigo e depoisrecebe-l- queima quando a bola tocar na outra equipe sem bater no cho antes ( nenhuma parte do corpoe livre ), s se segurar a bola sem cair no choquem queimado fica na base- cada partida tem um tempo pr determinado ( 2 a 3 min), no final de cada partida conta quandosalunos tem em cada base, quem tem menos ganha um ponto, e comea tudo de novo- as equipes sempre comearo com uma bola a cada partida , mas no decorrer da atividade podeficar sem nenhuma, ou conseguir pegar as outras bolas

    essa atividade e bem legaleu fiz uma variao

    antes de cada partida as equipe escolhem um objetivo, Ex: queimar 2 azuis 3 vermelhos 5amarelo; queimar todos do azul;igual o war, quem termina primeiro ganha a partida e comea tudo outra vez

    51 - queimada diamante

    A queimada diamante, bem legal. Duas equipes com espao para o maorto como umaqueimada normal, s que no meio do campo tem um cone que a equipe tem que defender, a outra

    equipe por sua vez tem que tentar derruba-l, se isso acontecer a equipe vence. Queima aspessoas quando a bola lanada diretamente ( sem tocar o cho) e a pessoa no conseguesegura-l, a bola bate no corpo e cai. Que queimado vai para o "morto" e pode queimar ouderrubar o cone diamante.

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    52 - queimada maluca ( por tempo)

    2 equipes. 1 fica dentro da 1/2 quadra de volei a outra em volta. A equipe de fora tem que queimartodos de dentro, quem queimando sai da queimada, TUDO queima bateu o cho; pegou em 2, 3. a bola no pode encostar em ningum de dentro.Quando todos forem queimados troca, que estafora vai para dentro e que esta dentro vai queimar. A equipe que queimar a outra no menor tempovence

    Essa atividade da para fazer umas duas vezes na aula

    53 - Desafios com bolaIdade: de 6 a 10 anos.Material: Bolas diversas

    Dividir a turma em grupos menores, de maneira a permitir que todos consigam sempre executaras tarefas sem esperar tanto.

    Cada grupo com uma bola, o professor pedir a execuo de um determinado movimento queenvolva a manipulao da bola. Exemplos: lanar a bola para cima, bater duas palmas e segur-lanovamente; lanar a bola para cima, dar um giro em torno de si mesmo e segur-la; passar a bolapor baixo de uma das pernas, bater uma palma e segur-la; quicar a bola por entre as pernas;segurando a bola nas costas, lan-la por cima da cabea, bater palmas e segur-la; etc...Todos os elementos de cada grupo devero cumprir o desafio, no que o professor poder auxiliaraqueles que no conseguirem.Podero ser propostos em nvel gradual de dificuldade (uma palma, duas palmas, trs palmas, umgiro, dois giros...) ou aleatoriamente, ou ainda de acordo com o conceito em que se pretende focar(manipulao, lanamento, tempo, espao, drible, recepo, domnio).

    54 - pega-pega roda gigante

    bem legal . Forma-se um crculo , todos os participantes sentam-se formando um grande crculo

    e so numerados, por ex. de 1 a 4 ( essa sequncia muda de acordo com o nmero de alunos).Em seguida o nmero chamado pelo professor e todos o que tiverem esse nmero devero daruma volta no crculo at chegar no seu lugar, TENTANDO PEGAR O COLEGA DA FRENTE EEVITANDO SER PEGO PELO QUE EST ATRSAo final pode-se chamar todos os nmeros , quando houver poucos participantes.

    55 - Formando Grupos

    Os alunos livrementes (correndo, andando) na quadra, ao sinal do professor que falar umnumero e os alunos deveram formar grupos com o nmero correspondente, podendo ter avariao de resultados em contas de acordo com a turma. No ultimo numero o professor fala onumero que corresponde ao total da turma, os alunos ficaram contando at perceber que onumero citado o numero correspondente da turma.

    56 - Bola ao Alto

    Os alunos em um grande circulo no centro da quadra, cada aluno receber um numero. Oprofessor que deve estar dentro do circulo com a posse da bola, o professor falar um numero ejogar a bola para o alto, o aluno que corresponde ao numero tentar pegar a bola sem deixar cairao cho, se o aluno no conseguir pegar a bola e a mesma cair no cho, o aluno dever realizarum Pique Bola (mas sem o lanamento da bola, o pegador dever encostar a bola no colega).Assim que o pegador 'colar' outro aluno eles retornaram ao circulo e o professor repetir o mesmoprocedimento.

    57 - Corrida de pernas atadas

    Preparam os alunos dois a dois, com a perna esquerda de um atada a perna direita do outro.

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    Demarca-se a sada e a chegada.Quem chegarprimeiro ser o vencedor.Eles tem que coordenar os movimentos. Alguns tem dificuldades no incio, mas depois de umasduas provas eles se coordenam entre si. Importante se fazer essa atividade em local plano e liso,pq h riscos de os alunos cairem ao se enrolarem um com o outro.PS: Pode se variar colocando trs alunos, depois que eles estiverem habituados atitude.

    58 - Pula carnia com pegadorOs alunos ficam espalhados pelo cho [agachados] de um determinada rea, escolhe-se doisalunos, um vai ser o pegador [ou gato] e outro o perseguido [ou rato],.O pegador tem que sair acaa do perseguido, o perseguido corre, e para no ser pego tem que pular um colega e sentarlogo depois, ao ser pulado o aluno passa a ser o pegador e que estava pagando passa ser operseguido.

    PS: Deve se evitar panelinhas, como por ex. pode se pular cada aluno apenas uma vez, etc...

    59 - Pr desportivo para o basquete.

    Material: 4 Bola de basquete , 4 cones , um bambole (arco)

    De um lado da quadra ponha os 4 cones e atrs de cada cone divida os alunos e os ponha em filaindiana.No centro da quadra ponha o bambol(arco) com as 4 bolas de basquete dentro.Ao sinal do professor o primeiro de cada fileira(cone)pega uma bola de basquete e tentara fazer acesta ( todos ao mesmo tempo e na mesma tabela) .Marcar ponto a primeira fila que acertar a cesta e colocar a bola novamente dentro dobambol(arco) .

    60 - BASKEBOLCriado em maro de 2007 por: Alunos PROJETO EMAS turno Matutino.

    MATERIAL: 2 cadeiras, 1 bola e algo que diferencie as 2 equipes.OBJETIVO: Fazer gol entre as pernas da cadeira (frente ou lateral)NMERO DE JOGADORES: 12 (6x6) (de acordo com o espao)DURAO DE CADA PARTIDA: 20 minutos, sendo 2 tempos de 10 minutos.COMO SE JOGA:O jogador dever passar a bola com a mo para os jogadores de sua equipe para que algumfaa o gol (entre as pernas da cadeira) . Cada gol valer 2 pontos. O jogador no dever saircorrendo com a bola presa em mos, para que o jogador se desloque com a bola ele deverquic-la.REGRAS:- S pode defender a bola com os ps;- No existe goleiro fixo;- No pode roubar a bola da mo do outro jogador; (FALTA )- No pode empurrar ou agredir; (PENALTI)- No pode apelidar; (FALTA )- No pode ficar dentro do gol;- No pode usar os ps na hora do passe (FALTA )- No pode passar muito tempo sozinho com a bola, tem que tocar (FALTA )- Para poder fazer gol a bola tem que passar por um nmero mnimo de integrantes da equipe adecidir pelo professor.

    NA FALTA a bola passa para a equipe adversria;NO PENALTI, a bola lanada a 7 passos livremente, sem goleiro.

    Uma nova regra foi acrescentada em virtude do grande barulho produzido pelas crianas queacabava incomodando as salas:- Cada equipe escolher 2 integrantes que poder se comuicar durante o jogo, os demais s porgesto. A regra violada implica em FALTA.

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    Ideal para trabalhar o auto-controle e a comunicao no-verbal.

    61 - Memorizao

    tima para inicio de ano ou dias de chuvaQuem inicia diz seu primeiro nome. A pessoa seguinte diz o nome da pessoa anterior mais o seu eassim sucessivamente...

    Exemplo:1 pessoa: Jenyffer2 pessoa: Jenyffer, Carolina,3 pessoa: Jenyffer, Carolina, Igor, etc...(se estiver chovendo invs de nomes o aluno diz o nome de uma fruta)

    62 - Variao: ovo choco

    Crianas sentadas ou em p, em crculo de testa. Uma criana escolhida para ser o cozinheiroe fazer a sopa. O cozinheiro caminha em volta da roda pelo lado de fora escolhendo crianas pararepresentarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem segu-lo at que ocozinheiro diga: __A sopa est pronta. Neste momento todos correm para ocupar um lugar naroda. A criana que no conseguir entrar na roda ocupar o lugar do cozinheiro.

    63 - Derruba litrosMateriais: Litros e bola...Desenvolvimento:Separar 4 equipes de mesmo nmero de jogadores, demarcar em cada canto da quadra umespao de cerca de 2 x 2 mts., colocar dentro de cada espao um litro bem no centro. O objetivodo jogo cada equipe proteger seu litro e derrubar os dos colegas, as equipes donas do litro enem as adversrias podem entrar dentro dos espaos, portanto s vale derrubar fora....quando olitro da equipe for derrubado a equipe eliminada e tem que ficar dentro do seu espaoassentados esperando o fim do jogo [ Que ocorre qdo sobrar s um litro].Obs: Encher os litros com um pouco de gua ou areia, para no serem derrubados pelo vento.

    64 - Queimada de meioSa separadas duas linhas com uma distncia + ou - de 15 mts., uma da outra, so escolhidos 2alunos para ficarem em cada fundo, o resto dos alunos ficam no meio entre as duas linhas. A bolacomea com um dos alunos do fundo que tentar queimar qualquer um que esteja no meio, seconseguir queimar troca de lugar com o aluno, mas se um aluno do meio conseguir pegar a bolano ar ou mesmo ela cada no cho ele escolhe um aluno que est no meio e o elimina mandandoesta para o fundo e escolhe qual fundo ele ir. Vence quem permanecer no fundo at o final.

    65 - Cestocone

    Materiais: Cones ou arcos ou caixas, bolas (em nmero menor que os cones)Escolher alguns alunos do grupo para segurarem os cones de ponta cabea, alinhados no fundodo espao utilizado pra brincar. (O nmero pode variar sendo proporcional quantidade total departicipantes)Do lado oposto aos cones-cestas, o professor d o sinal e as bolas sairo uma com cada aluno,sendo que o objetivo deve ser passar a bola a um colega que possa estar em melhores condiesde encestar a bola dentro do cone, uma vez que em posse da bola, proibido caminhar. O alunoque converte a cesta, troca de lugar com aquele que estava segurando o cone, e este vai iniciar abola do outro lado.Trabalha a orientao espacial, noo espao-tempo, cooperao, passeVariaes: Dividir equipes; Determinar que a cesta seja feita somente nos cones de um lado(lateralidade);

    66 - JOGO DA VELHA

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    Pegamos um papel grande para desenhar o jogo da velha , ou se queres uma coisa mais simplespega um giz e faz o desenho no chao.Pois tem que montar 2 equipes.Uma sera a equipe ( O ) e a outra equipe ( X )Pois a cada espao do jogo da velha de monta uma atividade , atividades rapidas comoestafetas.... e as equipes competem juntas quem ganha e que coloca o simbolo de sua equipe , .Fazer alternado a escolha do espao do jogo da velha...

    Muito animada da um super dinamismo na aula e todos sai super motivados....por mais que tuperca uma prova tu batalha mais para ganhar a outra para que a outra equipe nao forme a velha...

    67 - Acerte o Alvo

    Esta atividade bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentrao,coordenao, ateno.Material: garrafa Pet, barbante e lpis ou caneta, (corta mais ou menos 10 pedaos de barbantedo mesmo tamanho e e prende no lpis com durex)Divide a classe em 3 grupos de 10, e faz um crculo com cada grupo coloca a garrafa no meio .Cada criana dever segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentaro colocar o lpis dentro dagarrafa.

    68-Corrida em massa

    trabalhando o atletismo!divida a turma em 4 equipes, cada uma se posicionar em um canto da quadra.Dado a largada, o 1 de cada equipe dar a volta na quadra, quando passar no canto onde est asua equipe dar a mao para um companheiro e iro percorrer a quadra e assim ir buscando umpor um seu companheiro.Como se v uma corrida de resistencia, e no final ganhr a equipe que chegar completa.Da voce j pode falar sobre a corrida de resistencia, que o que importa o ritmo e no avelocidade e tals.

    69 - variao de queimado

    dividir em 2 times A e B, sendo q cada time ter um lider...onde ele n pod ser queimado ...e o timeadversario n ira saber quem o lider do time adversario...qd o lider for queimado acabar...pode se fazer o queimado normal ...aumentando o n d bolas...valendo queimar nas laterais...

    70 - Atravessando o oceano

    Material: Jornais/Papeles/Cartolinas/Arcos

    Dividir os alunos em duas equipes (ou mais, o que torna a atividade mais interessante), dispondopara cada time um nmero menor de instrumentos que o nmero de integrantes. A tarefa

    atravessar um espao determinado ("oceano"), sendo que no se pode pisar "na gua", apenassobre o material dado, ou dentro dele, caso sejam usado arcos.

    O trabalho em equipe prevalecer quando perceberem que todos precisam trabalhar juntos parapassar os materiais at o primeiro para concluir a travessia. Quando h mais de dois times, pode-se usar os quatro lados do espao, criando uma "confuso" no centro... Motivador e interessantepara abordar a questo do jogo cooperativo e o "jogar junto". Deu muito certo com minhas turmasde 4 srie!!

    71 - Rio Vermelho

    As crianas devero atravessar o rio, marcado como se fosse "me-da-rua" , o pegador devr seposicionar no meio do rio, os participantes devero gritar:- Rio Vermelho, queremos atravessar...O pegador:

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    - S se possures a cor!Participantes:- Que cor?Pegador:- vermelho (ex)

    Quem possuir a cor na roupa atravessa, que no possuir dever aguardar e atravessar com os

    colegas que tb no possuem e assim o pegador poder peg-lo. Quem for pego se torna oPegador.

    72 - Branco ou preto

    02 grupos com o mesmo numero de participantes,sentados um ao lado do outro,fente afrente,distantes entre 3 a 5 metros.O prof determina qual equipe representa cor branca e a outracor preta. O prof ter na sua mo uma cartolinaou um pedao de madeira pintada de um lado dacor branca e do outro a cor preta. O prof lana o material para cima e assim que este cair ao choas equipes tero que pegar uma ou outra.Se cair com a cor preta pra cima a equipe preta quem perseguir a branca at o pontodeterminadopelo prof se cair o branco ocorrera o inverso.Os participantes que forem pegos passaro a fazer parte da outra equipe.O objeto poder ser substituido por uma histria contada pelo prof que em determinado momentoincluir as palavras preto e branco.

    73 - Pega - Varetas Gigante

    Material: Cabos de vassoura pintados de cores, cada um representando uma pontuao.

    Procedimento: Igual ao pega-Varetas convencional. A diferena que so utlizados cabos devassoura.

    74 - Atividades com pneusPoxa adorei a dica da atividade com os pneus, em que as criancas rolam os pneus e outrasdevem atravessar o corredor de pneus sem encost-los...

    75 - Maremoto

    Objetivo principal: lateralidade (1 a 4srie)

    Escreva na mo direirta dos seus alunos a letra D e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal com uma distancia de 3metros de um p/o outro formando um grande crculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro

    da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o professor demarcar com giz p/melhor localizao.A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:" O navio balana p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio balanap/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...at q ele diz em voz alta:MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no cho eprocurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra ter q buscarum desses lugares q ficaro vagos temporariamente.

    76 - Gol CentralMarca-se um gol no centro do campo, dividi a turma em duas equipes e um goleiro, a inteno e

    marcar o gol mais de qualquer lado do gol, depois do gol si quem pegar a bola logo em seguidafor a equipe q acabo de marcar tem que ir para uma rea afastada limitada neutra na qualiniciaram novamente o jogo, marca uma quantidade de gols para que haja uma troca do goleiro.

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    77- Na Jaula do leo

    Indicado p/ ed. infantil

    Um aluno ser o leo, este ficar deitado na jaula que poder ser a rea do gol, ou em outro

    ponto da quadra, os demais alunos ficaro na outra extremidade.Todos devem cantar: "Na jaula do leo, ningum pe a mo, o leo muito bravo, fica calmo seuleo", ao trmino da msica, todos tentam acordar o leo.Como podemos acordar o leo?_ Saltando c/ uma perna s;_ Com as duas; rolando no cho;_ Correndo...

    O leo quando acordado, deve pegar os demais, aquele que for pego, se torna o "leo".

    78 - CABEA PEGA O RABO

    Formar colunas de mais ou menos dez elementos, cada um segurando na cintura ou no ombro docompanheiro da frente.O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser pego. Seconseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o ltimo.

    79 - Pega rabo

    Faz-se os rabinhos com tiras de sacolas de 20cm.

    O objetivo pegar o maior nmero de rabinhos.Risca-se uma linha no cho a uns 6 metros de onde os alunos esto, s permitido pegar osrabinhos antes de passar da linha. Ganha quem pegar o maior numero de rabinhos.Para no excluir ningum, o professor recolhe e redistribui aos alunos que ficaram sem, e dairecomea a brincadeira.

    Eles gostam muito.

    80 - Circuito com bastoObjetivo: resistncia geral e localizadaDurao: 40 minutosFaixa Etria: 10 14 anos

    Material: basto, colchonetes, apito, cronmetro e quadraAproveitamento: E.F. Escolar e academias

    1 passo: alongamento geral de membros inferiores e superiores com aquecimento localizado porarticulao.2 passo: corrida de 10 minutos.3 passo: montada as estaes em sequncia de: 1 estao: dispor 5 bastes numa distncia de30 cm um dos outros com objetivo de correr com os ps alternados por esses bastes. 2 estao:colchonetes para abdominais; 3 estao: mesma disposio dos bastes da 1 estao, agora oaluno vai saltar entre os espaos com os 2 ps juntos. 4 estao: demarcar 20 metros e realizartiros livres de corrida. 5 estao: dispor 4 bastes em forma de zig-zag, eos alunos tero quesaltar lateralmente at o final do zig-zag. 6 estao: realizar flexo de brao.

    Tudo isso em tempo de 30 segundos com intervalo de 10 segundos para a troca de estaes.81 - Apalpando s cegasTodos sentam-se no cho e o professor coloca um lenol em cima das pernas dos participantes. O

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    professor passa pequenos objetos para passar aos participantes, sob o lenol, sem que eles ovejam, como exemplo, uma tampa de garrafa, metade de uma cenoura, pedao de sabo... Osalunos vo passando o objeto por baixo do lenol sem v-lo, para descobrir o que sem tirardebaixo do lenol. Quando der uma volta completa todos diro o que acham que .

    82 - Quadrado mgico

    Materiais: 1 ou mais bolas, 8 cones (4 para cada equipe participante), coletes...Delimitar nas extremidades do espao usado tantos quadrados quanto o nmero de equipesformadas para o jogo, usando os cones (2m entre cada um)

    O objetivo das equipes fazer algum receber a bola dentro da zona demarcada, marcandoponto. Funciona muito bem com os ps, com as mos nunca testei.

    variaes: passar a bola entre todos os elementos da equipe antes de dar o passe dentro doquadrado; quando o jogador de posse da bola for tocado, a equipe perde a posse da bola(estimular o raciocinio rpido de jogo e tomada de deciso).

    83 - Driblando os Postes (Basquete)

    Desenvolvimento: Grande jogo de basquete com vrios cones espalhados pela quadra. Aqueleque tocar e/ou derrubar algum cone dever ficar parado no lugar do cone e s poder sair quandoreceber a bola ou conseguir "tom-la" de algum jogador adversrio sem cometer uma falta.

    84 Jogo do "L"

    EM UMA AREA QUADRADA OU RETANGULAR DIVIDIR A TURMA EM 2 EQUIPES COM AMESMA QUANTIDADE DE ALUNOS

    CADA EQUIPE SE POSICIONARA NO QUADRADO FORMANDO A LETRA "L"DEIXANDO UM ESPAO ENTRE CADA ALUNOS

    DEVE SE COLOCAR UMA BOLA DE BASQUETE NO CENTRO DO QUADRADOE DISTRIBUIR BOLAS DE BORRACHA OU COLOCAR UMA BOLA DE VOLEI EDISTRIBUIR BOLAS DE TNIS PARA TODOS OS ALUNOS DAS 2 EQUIPES

    ELES DEVERO ACERTAR COM AS BOLAS RECEBIDAS A BOLA Q ESTA NO CENTRO DOQUADRADO FAZENDO COM Q A MESMA ENTRE NO CAMPO DA OUTRA EQUIPE FAZENDOO PONTO...A BOLA CENTRAL SO PODERA SER TOCADA COM OUTRA BOLA... A Q ELES RECEBERAM(BORRACHA OU TENIS)

    SENDO Q NAO PODERA COLOCAR OS PS NEM AS MOS PARA TIRAR A BOLA CENTRAL(VOLEY OU BASQUETE) SE NO PONTO PARA A OUTRA EQUIPE

    VARIAO DO JOGO: PODE SE OPTAR POR ALM DE UTILIZAREM AS BOLAS Q FORAMDISTRIBUIDAS PARA ACERTAR A OUTRA BOLA... UTILIZAREM UMA PARTE DO CORPO...EX: SOMENTE COM A BOLA DISTRIBUIDA E A CABEA... JOELHO... BARRIGA...

    MUITO DIVERTIDO E AS CRIANAS ADORAM!PODE SER FEITO ATE MESMO COM ADOLESCENTES... POIS UM JOGO DIFERENTE EDIVERTIDO

    85- Alvo certo

    Objetivo: derrubar e pegar todas as garrafas de sua equipe.Campo: campo de futebol, ginsio e vlei de areia.Pontos: garrafa derrubada = 2 pontos e bandeira levada = 2pontos

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    O jogo dividido em duas equipes. Cada equipe vai possuir bolas para derrubar as garrafas dacor de sua equipe. Assim que cada garrafa for derrubada, um jogador dever tentar peg-la elevar at o seu campo, sem ser pego. Caso o jogador seja pego, dever devolver a garrafa evoltar ao seu campo.Caso a garrafa derrubada for da equipe adversria, um jogador dessa equipe poder tentarrecuperar a garrafa para seu campo, sem ser pego.Comentrios sobre o jogo

    O jogo Alvo Certo na sua forma mais pura ou tcnica, ou seja, preocupado apenas como forma derecrear e entreter as pessoas, um jogo que alm de cumprir muito bem esse papel, faz com queas pessoas entrem no clima de competio bem elevada, muitos participantes inclusive comeama utilizar de meios ilegais para levar vantagens sobre pessoas da outra equipe.Alguns exemplos de jogadas ilegais: mesmo pego a pessoa continua o jogo normalmente, pegar duas ou mais garrafas quando deveria pegar apenas uma, passar dos limites estipulados de campo entre outros.

    86 - Batalha Naval

    Duas ou mais equipes (com mais de 3 elementos)Material: Giz, cordas (bolas)

    Definir o tamanho do campo de jogo (Colunas x Linhas)

    Construir o campo usando as cordas ou riscando as linhas com giz, anotando as coordenadas aolado --> A B C D E ... --> 1 2 3 4 5 ...

    Previamente, o professor define tambm quais embarcaes (submarinos, porta-avies,hidroavies, encouraados, etc) estaro no campo e sua posio. Cada equipe dever dar umpalpite por rodada, tentando atingir uma parte da embarcao

    Variao: A cada acerto, a equipe ganha o direito de cumprir um desafio proposto pelo professor =acertar 10 cestas, marcar 10 gols, passar a bola entre todos da equipe sem deix-la cair, darvoltas na quadra, saltar a corda 5 vezes em grupo, etc.

    87 - Bate aqui seu bobo ou sua bobona!!!

    Divine 2 grupos de alonos na linha da quadra um lado as meninas com as ma estendidas com apalma da ma pra cima em p , chamando os menninos de boba mandando eles baterem nama delas, eo smeninos todos sentados cada hora vai 1 menino e bate na ma de uma meninaela tem at um certo espao mrcado da quadra para pegar o menino. e tipo um pega pegamesmo!!!!! eles de divertem muito!!

    88 - CMBIO-VLEI (iniciao ao vlei) o jogo de cmbio, s q ao invs de passar a bola de qualquer maneira, dever fazer os passescom algum fundamento do vlei, e a bola s poder ser lanada por cima da rede com um saque(do lugar q estiver).

    89 - JOGO DE APRESENTAO: Bola imaginria:Material: nenhumDisposio: formando um grande crculo.

    Desenvolvimento: a professora deve comear o jogo dizendo que tem uma bolinha nas mos.Mostra o tamanho, o peso e atira no cho. uma bola imaginria. Agora, explica que necessriolanar a bolinha para algum do crculo, s que antes deve ser dito o nome da pessoa quem selana. Essa dever receber a bolinha, menciona outro nome e lana novamente. Se no souber o

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    nome, deve perguntar. A pessoa que recebe o objeto pode mud-lo, e, por exemplo, dizer que vailanar uma galinha, um ovo, uma bola de medicinebol, etc.

    90 - JOGO DE SOCIALIZAO: A dana do chep chep:Material: nenhumDisposio: em crculo e em p

    Desenvolvimento: Ser escolhido um aluno para iniciar a atividade (antes a msica dever sertrabalhada para que todos se familiarizem). Feito isso, o aluno escolhido ir cantar a msica edanar inventando uma coreografia para a mesma, num determinado momento da msica elepara em frente a outro colega do crculo e faz um movimento danante onde este colega deverimit-lo. Feito isso, o colega que imitou assumir a funo de danar no crculo e ento fazer omesmo processo.Msica Dana do chep chep: Fui a Nova Iorque, visitar a minha v, e ela me ensinou a danado chep-chep, dana do chep-chep, dana do chep-chep, dana do chep-chep, dana do chep-chep, chep-chep au (vira e comea novamente.

    91 - JOGO SENSORIAL: Os caadores da moeda perdida:Material: vendas para os olhos e uma moeda

    Disposio: duas equipes, um aluno de cada equipe vendado e dentro de um lugar determinado,demais alunos sentados.Desenvolvimento: a professora jogar uma moeda frente dos alunos vendados, estes deverolocaliz-la de acordo com o barulho da queda e tentaro pega-la. Ganha ponto para a equipe oaluno que localizar a moeda primeiro.

    92 - JOGO COOPERATIVO: O bote salva-vidas:Material: folhas de jornal e aparelho de somDisposio: vontade pelo espao destinado para o jogo, danando em volta das folhas dejornais colocadas no solo.Desenvolvimento: todos danando e cada vez que a msica parar, devem se colocar sobre asfolhas de jornais que representam os botes salva-vidas. A cada parada a professora retira umafolha de jornal, at que s reste uma em que todos os alunos tero que inventar uma soluocriativa para abrigar todos.

    93 - JOGO COGNITIVO: Concentrao:Material: nenhumDisposio: em p e em crculoDesenvolvimento: antes de iniciar a atividade a professora nomear um nmero para cadaparticipante. Ela ento iniciar cantando a msica Concentrao, concentrao comeou entra noritmo... ento ela dir o seu nmero e chamar outro, o nmero por sua vez, sem errar o ritmodir o seu nmero e chamar outro. A atividade consiste em todos se tocarem ao seremchamados e no errar o ritmo, caso errem saem da atividade.

    94 - JOGO PEDAGGICO: Antnimo:Material: nenhumDisposio: livres.Desenvolvimento: ser perguntado para todos quem o mais alto, mas baixo, mais gordo, maismagro, falador e calado. Ser atribudo o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto, devem-selevantar os braos e ficar de ponta de p, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir osbraos lateralmente e inflar as bochechas, para o mais magro, fechar os braos na lateral docorpo em posio de sentido, para o mais falador, colocar a lngua para fora e sacudi-la e para omais calado, fechar a boca escondendo os lbios. Exemplo: se a professora falar Jos, sendo eleo mais alto, todos devem erguer os braos e ficar de ponta de p, se Joo foi eleito o mais gordo,todos devem abrir os braos e assim sero vrias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.

    95 - JOGO DE ESTAFETA: Farofa de biscoito:Material: biscoito gua e sal Disposio: em pem fileira. Desenvolvimento: Sero formadas 2 equipes iguais. As equipes devero estar dispostas

    frente a frente. Ser entregue p/ cada participante 3 biscoitos gua e sal. Ao sinal, os 1s deverocolocar as bolachas na boca, mastig-las at terem condies de falar e pronunciar alto a frase:Frango frito com farofa. Aps o trmino da frase, o 2 dever colocar as bolachas na boca e

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    assim sucessivamente, at o ltimo da fileira, q dever ficar de p e em condies, falar alto paratodos ouvirem.

    96 - JOGO DE VOLTA CALMA: O segredo da viagem: Disposio: sentados ou p em crculo.Desenvolvimento: a prof combina previamente com o aluno que est sentado do seu lado direitoque o segredo da viagem levar sempre um objeto que o aluno do seu lado direito est levando.Somente esse aluno q a professora combinar ficar sabendo do segredo, portanto, so os 2 que

    determinaro se os demais alunos levaro determinado objeto ou no. Por exemplo: se 1 alunodiz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora dir q elesim levar um brinco, da a vez passa p/ o prximo do crculo. Se esse prximo aluno disser q vailevar uma mala, a professora dir q ele no ir levar, pois o aluno do lado no est com umamala. Porm, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue at q todos os alunospercebam qual o segredo da atividade.

    97 - JOGO PR-DESPORTIVO: Cesta maluca. Material: 02 bambols, 01 bola de basquete.Disposio: alunos dispersos pelo espao, inclusive a cesta (2 alunos de cada equipe ir ser acesta, segurar um bambol frente do corpo). Desenvolvimento: faz-se um jogo de seleo paraver quem ir iniciar com a posse da bola. Definido, os times iniciam ento a partida. Onde o

    objetivo fazer cesta dentro do bambol adversrio. O aluno q ser a cesta dever coloca-lasempre a frente do corpo de forma q qdo a bola adversria estiver encestar a bola ele no podetirar a cesta ou move-la

    98 - Quem vivo corre

    Os alunos sero organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3.

    Espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio do professor, que gritar um nmero (1, 2 ou 3) ocorrespondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.

    Outras variaes so: que o nmero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadoresou, num segundo momento, quando o professor gritar um nmero, todos correspondentes seropegadores de todos os demais.

    Material: Nenhum.

    99 - FILAS EM ESTAFETAS

    NUMERA OS GRUPOS DE 0 A 9FAZ PERGUNTAS AO GRUPO E O RESULTADO SEMPRE TRANSFORMADO EM NUMEROOS ALUNOS QUE TIVERAM COM OS NUMEROS DO RESULTADO DEVEM CORRER AT UMLOCAL PRE-DETERMINADO, A DUPLA QUE CHEGAR PRIMEIRO GANHA

    100 - FrisBol

    Material: 1 frisb ou disco, 2 gols pequenos.Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem estcom ele no pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da rea eninguem pode entrar l, s quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco falta.

    Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo.

    101 - Caada.Os alunos so divididos em trs grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um alunodever ser o caador (pegador) e dever ficar no centro. os grupos devero ficar em lugaresdemarcados, por exemplo, trs quadrados demarcados com giz, sendo que dever haver um

    outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem fordesse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caador tem que peg-los. Quem for pegodeve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, at que todos os

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    participantes de um grupo sejam caados. Os nomes de animais podem ser trocados por frutas,cores, cidades, etc. A crianada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todosparticiparam.

    102 - GOL MVEL:

    Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol mvel.

    para isto basta ter dois pedaos de elastico ou corda.cada equipe ter dois alunos que faro o papel das traves, esses alunos estaro segurando umpedao de elastico ou corda que far o papel do traveso, eles alunos estaro segurando cadaum em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o formato do gol.Os alunos que esto formando a meta (gol) podero se movimentar a vontade pela quadra (maissempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentaro fazer gol na meta adversria,sendo q a dificuldade ser maior pela movimentao da meta(gol).Os alunos gostam muito, e bem divertido.

    103 - Gol a Gol sentados

    Coloca-se os alunos sentados em frente a uma linha previamante marcada, do outro lado a uns10 metros(dependendo da idade) outra linha e outra turma de alunos, o objetivo fazer GOL nooutro lado ultrapassando a linha. S podem jogar sentados, se o aluno defender a bola levantandoser marcado um Gol ao time adversrio. Se o aluno levantar pra jogar a bola tbm marcado Golao time adversrio.

    H variaes, como gol direto vale 2, e se bater na mo do alunos 1. Pode ser por contagem oupor tempo.

    104 - Fut-pano

    Formam-se 2 equipes com n iguais de participantes e cada um receber um n. Oscompanheiros de equipe ficaro lado a lado sobre a linha de vlei (exemplo), enqto a outra ficar

    do outro lado, tb lado a lado. Na extremidade da cada lado ter uma cadeira, que ser o gol decada equipe. Entre elas ter 2 vassouras e 1 pedao de pano. O prof ao chamar um n, estesdevero correr at o meio, pegar a vassoura e empurrar o pano at a cadeira da equipeadversria, enqto que o outro tentar tirar o pano com sua vassoura. Aquele q fizer mais pontosganha.Variao: pode utilizar operaes matemticas, trabalhar com cores, tamanhos, etc.

    105 - Sete Cacos:1- Organizao do espao e material do jogo: Providenciar sete cacos podendo ser irregulares pradificultar a formao de um sobre o outro. (torre)Uma bola leve q possa ser arremessada entre os alunos.

    Os cacos devero ser posicionados a uma determinada distncia do grupo q dever acertar-lospara derrubar os cacos, tipo jogo de boliche.

    2- A turma dever ser dividida em dois grupos A e B. O grupo A comea lanando a bola emdireo aos cacos tantando derrub-los, um aluno por vez. Qdo o s cacos forem atingidos, osalunos do grupo A iro tentar se livrar da perseguio dos alunos do grupo B que estaro o tempotodo pocisionados atras dos cacos esperando serem derrubados para poderem pegar a bola epassar a perseguir o grupo A.

    3- O grupo B tem o objetivo de atinjir todos os alunos do grupo A sem q estes consigam reerguer atorre de cacos, caso o grupo A consiga montar novamente os cacos, o grupo A conseguira apontuao do jogo. Se o grupo B eliminar a todos do grupo A sem haver a montagem da torre de

    cacos pelo grupo A, ento o grupo B conquista a pontuao e o jogo recomea com os gruposalternando agora a posio. Grupo B arremessa pra acertar os cacos e o grupo A permanece emalerta pra qdo os cacos forem atigidos perseguirem os alunos do grupo B.

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    106 - O gato e o rato com bambols.Material: dois bambols.Espao necessrio: sala ampla, ptio ou quadra.Disposio: Um grande circulo, todos de mo dadas, entre duas mos se coloca um bambol. Emoutra extremidade do circulo coloca-se o outro.

    Desenv. : Ao sinal, as crianas devem tentar passar o bambol entre si pelo circulo, sem soltar asmos; para tanto tero de utilizar movimentos do corpo( passando pernas e cabea. A inteno que os arcos no se encontrem.obs: legal trabalhar pela 1 vez com um bambol, desafiando o grupo para ver se conseguem;depois coloca- se o outro .Caso queiram trabalhar como atividade competitiva, formem dois crculos e utilizem apenas umbambol em cada circulo. Marca-se com quem est o bambol e a equipe que terminar primeirovence.

    107 - Caador, detetive e corredor

    Material: nenhumEspao: quadra, sala ou ptio.Disposio: Dividir em quatro equipes( de acordo com a turma). Dispor as equipes em forma dequadrado, estando todas de frente para o centro. importante que o prof. visualize todos.Cada equipe dever conbinar entre s o que vai representar.Marca ponto a equipe ou as equipes que fizerem diferente das demais.Representaes:Caador= crianas imitando caador com os dedinhos( todos da equipe).Corredor= todos devem correr no mesmo lugar.Detetive= mo na testa como se procurasse algo (todos da equipe)Obs: Aps o grupo se reunir e combinar em segredo, voltam para a pos. inicial e aguardam o sinaldo prof. pois todos devero representar ao mesmo tempo.

    108 - o ecomaterial: Nenhum

    O professor fica na frente os alunos vem andando um do lado do outro, de repente o professor sevira e aponta para um aluno, este fala o seu nome, todos os outros alunos repetem beem alto onome deste, e dao um abrao coletivo,isso pode ser repetido entre todos os alunos, uma tima atividade de socializao.

    109 - Pega-pega Elstico

    2 alunos como um elastico preso as pernas

    correm com o elastico esticado e tentam pegar os demais colegasse o elstico tocar est pegopara no ser pego tem que pular o elstico

    pode aumentar a alturadando a possibilidade de pular ou passar por baixo

    110 - Queimada dos cones

    Material : Cones

    Bola leveOs cones sao colocados dispostos como preferir em uma das extremidades da quadra. Cada conetera um aluno de vigia, esse aluno nao pode segurar o cone , pisar o cone afim de impedir que ele

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    seja derrubado, esses alunos passaro entre si uma bola de mao em mao tentando queimar oaluno derrubador de cones.Faz se uma fila a frente dos cones. O aluno q est na fila passa por entre os cones tentandoderrub-los com a mao. O viagia do cone s pode impedilo de derrubar queimando-o com a bola qest rodando entre os cones.Quem erra o alvo ( derrubador) deve ir atras da bola e retornar ao seu cone recomeando passapassa, enqto isso o derrubador aproveita q a boal nao retorna ao jogo pra derrubar tds os cones.

    Quem queimado escolhe um jogador pra ser o derrubador e toma o seu lugar nos cones.

    111 - CHIFRABOLMATERIAL: UMA BOLA DE PARQUE E VRIAS BOLAS (HANDEBOL,MEDICINEBOL)OBJETIVO:FAZER COM QUE A BOLA DE PARQUE ULTRAPASSE O CAMPO ADVERSRIO

    COMO SE JOGA:DIVIDE-SE A TURMA EM DOIS GRUPOS, USANDO A MARCAO DA QUADRA DE VOLEIBOL,DEIXANDO AS EQUIPES PRA FORA DA QUADRA NO PODENDO EM HIPOTESE ALGUMAENTRAR NA QUADRA.AS BOLAS PEQUENAS SERO DISTRIBUIDAS EM NUMERO IGUAL AS DUAS EQUIPES.A BOLA DE PARQUE S PODE SER ATINGIDA PELAS BOLAS MENORES, OU COM A

    CABEA(POR ISSO O NOME "CHIFRABOL").AS BOLAS MENORES E A CABEADA UMMEIO DE DEFESA PRA EQUIPE NO DEIXANDO A BOLA ULTRAPASSAR A LINHA DOVOLEIBOL.