夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

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岸岸 岸岸 岸岸岸岸岸岸岸岸岸岸岸岸 [email protected] 夢夢夢夢夢夢夢夢 夢夢夢夢夢夢夢夢夢夢 × 夢夢2016 夢夢夢 夢夢夢夢夢夢夢 夢夢夢夢夢夢夢夢 ~! 6 夢夢夢夢©Yoshihiro KISHIMOTO 2016 岸 10 岸 28 岸 ( 岸 ) 11:45 12:25 岸岸 : 岸岸岸岸岸岸岸岸岸 岸岸岸 C

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Page 1: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

岸本 好弘東京工科大学メディア学部 

[email protected]

夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション × 授業」 2016 最前

線  

~即実践できる!学生の心をつかむ 6 つの手法~

©Yoshihiro KISHIMOTO   2016 年 10 月 28 日 ( 金 ) 11:45 ~ 12:25  会場 : お茶の水ソラシティ ルーム C

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講師の自己紹介

東京工科大学 メディア学部 特任准教授岸本 好弘(きしもとよしひろ)

きっしー先生

 きっしーぐま

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Q. 会場の皆さまのご職業は?

1. IT 関連2. 企業の教育担当3. eLearning 関連4. 教職員5. その他

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得られる知見 4 つ

(1) 注目される「ゲーミフィケーション × 教育」

(2) ” 惹きつけるゲームデザイン”のノウハウ 6 つ

(3) 能動的参加、即時フィードバックなど “ 学生の心をつかむ6つの手法”を使った 大学講義の事例

(4) 今年の新しい試み

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注目される「ゲーミフィケーション × 教育」

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日経新聞 (2014 年 )

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注目される「ゲーミフィケーション × 教育」

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読売新聞 多摩版 (2014 年 )

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注目される「ゲーミフィケーション × 教育」

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NHK E テレ エデュカチオ! (2014 年)

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注目される「ゲーミフィケーション × 教育」

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月刊 教職研修 (2016 年)

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今日の内容

1. 講師の自己紹介2. 「ゲーミフィケーション × 授業」3. 惹きつけるゲームデザイン4. 学生の心をつかむ6つの手法5. 今年の新たな試み6. 振返りクイズ!7. Q&A

 以上 40 分

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自己紹介

    

               

                                

               きっしー 0 歳 (1959)

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自己紹介

    

                                               東京タワーと                同学年

               きっしー 0 歳 (1959)

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自己紹介

Q: 私と同じ 57 歳の方、いらっしゃいますか?

  

       

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自己紹介

大学でプログラミングを学んだ後、28 年間 企業にてビデオゲーム開発に携わる

・ 1982 ~ 2001  ㈱ナムコ (現バンダイナムコエンターティンメント)  プログラマー、プランナー、ディレクター

・ 2001 ~ 2010  ㈱コーエー (現コーエーテクモゲームス)  ディレクター、プロデューサー

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自己紹介

ファミコン版「プロ野球ファミリースタジアム」(ナムコ、 1986 ) !今年で誕生 30 年!

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自己紹介

60 タイトル程の開発に携わりました!

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自己紹介

大学教員は 5 年目

2012 ~ 東京工科大学メディア学部 特任准教授

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自己紹介

研究テーマ:“ ゲームの力”で教育・社会を変える!

 ⇒ゲーミフィケーション、シリアスゲーム

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自己紹介

好きな食べもの オムライス!

         

       1000コ以上

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まとめ

「人を楽しませる entertain 」

ずっとゲームを作ってきた人間が、大学教員になりました。

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1. 講師の自己紹介2. 「ゲーミフィケーション × 授業」3. 惹きつけるゲームデザイン4. 学生の心をつかむ6つの手法5. 今年の新たな試み6. 振返りクイズ7. Q&A

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「ゲーミフィケーション × 授業」

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Q:  退屈そうな大学生たちの授業を見たことがありますか?

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「ゲーミフィケーション × 授業」

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Q:  みなさんの学生時代はどうでしたか?

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「ゲーミフィケーション × 授業」

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⇒  「楽しい授業の仕掛け」で、学生を能動的に変えたい

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「ゲーミフィケーション × 授業」

ゲーミフィケーションを活用した大学授業

  

  受動的な学生        能動的な学生

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「ゲーミフィケーション × 授業」

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日経新聞、読売新聞

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「ゲーミフィケーション × 授業」

学生らに積極的な発表を促す「スタンプ帳」

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「ゲーミフィケーション × 授業」

新「スタンプ帳」

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「ゲーミフィケーション × 授業」

学生 200 名、 50 グループによるグループワーク

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「ゲーミフィケーション × 授業」

ゲーミフィケーションを取り入れた企業研修

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1. 講師の自己紹介2. 「ゲーミフィケーション × 授業」3. 惹きつけるゲームデザイン4. 学生の心をつかむ6つの手法5. 今年の新たな試み6. 振返りクイズ7. Q&A

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惹きつけるゲームデザイン

Q :皆さんは、どんなゲームを遊んだことがありますか?

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惹きつけるゲームデザイン

Q: では、ゲームはなぜ面白いと思いますか?

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惹きつけるゲームデザイン

ゲーム開発者が、 “惹きつけるゲームデザイン” 6つをゲームに盛り込んでいるので、ゲームは面白い

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惹きつけるゲームデザイン

遊びたいときに遊べる

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惹きつけるゲームデザイン

遊びたいときに遊べる→ (1) 能動的参加

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惹きつけるゲームデザイン

ステージクリアすると花火が上がる

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惹きつけるゲームデザイン

ステージクリアすると花火が上がる→(2) 称賛演出

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惹きつけるゲームデザイン

ボタンを押すとマリオがジャンプする

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惹きつけるゲームデザイン

ボタンを押すとマリオがジャンプする→ (3) 即時フィードバック

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惹きつけるゲームデザイン

自分でパーティを組める

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惹きつけるゲームデザイン

自分でパーティを組める→(4) 自己表現

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惹きつけるゲームデザイン

モンスターを何匹か倒すとレベルアップする

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惹きつけるゲームデザイン

モンスターを何匹か倒すとレベルアップする→(5) 成長の可視化

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惹きつけるゲームデザイン

最初のスライムは弱い

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惹きつけるゲームデザイン

最初のスライムは弱い→(6) 達成可能な目標設定

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惹きつけるゲームデザイン

ゲームの手法

(1) 能動的参加(2) 称賛演出(3) 即時フィードバック(4) 自己表現(5) 成長の可視化(6) 達成可能な目標設定

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惹きつけるゲームデザイン

ゲームの手法 ⇒授業にも活用する

(1) 能動的参加(2) 称賛演出(3) 即時フィードバック(4) 自己表現(5) 成長の可視化(6) 達成可能な目標設定

ここまで 15 分

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1. 講師の自己紹介2. 「ゲーミフィケーション × 授業」3. 惹きつけるゲームデザイン4. 学生の心をつかむ6つの手法5. 今年の新たな試み6. 振り返りテスト7. Q&A

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学生の心をつかむ6つの手法

講義『ゲームプロデューシング論』・ 2012 年度から実施  5 年目・ 2 年生対象 ・出席者数は 230 名程度

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学生の心をつかむ6つの手法

出席者が減らない

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第何週

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 150

50

100

150

200

250

300

2012 年度

2013 年度

2014 年度

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学生の心をつかむ6つの手法

(1) 能動的参加  

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学生の心をつかむ6つの手法

(1) 能動的参加  ⇒発言スタンプカード

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学生の心をつかむ6つの手法

(1) 能動的参加  ⇒ 「宿題やってきた人!」「はーい!」

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学生の心をつかむ6つの手法

(1) 能動的参加  ⇒  授業ロゴデザイン制作・投票    

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学生の心をつかむ6つの手法

(1) 能動的参加 ⇒リアルクイズ形式の授業復習

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学生の心をつかむ6つの手法

(2) 賞賛演出

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学生の心をつかむ6つの手法

(2) 賞賛演出 ⇒ 拍手と褒め言葉「すばらしい質問だ!」 

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Page 58: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

学生の心をつかむ6つの手法

(3) 即時フィードバック

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学生の心をつかむ6つの手法

(4) 自己表現

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学生の心をつかむ6つの手法

(4) 自己表現 ⇒ グループワークで自分の意見を発言する

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学生の心をつかむ6つの手法

(5) 成長の可視化

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学生の心をつかむ6つの手法

(5) 成長の可視化 ⇒ 成績の中間発表、最終発表

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学生の心をつかむ6つの手法

(6) 達成可能な目標設定

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学生の心をつかむ6つの手法

(6) 達成可能な目標設定 ⇒評価システムの開示

【評価システム】• 各回授業の課題レポート提出 → 1ポイント• 各課題を深堀りした自主的なレポート提出                 → 1ポイント• ゲスト講師向け事前質問など特別課題への自主

的提案 → 1ポイント• 授業での自主的発言 → 1ポイント

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学生の心をつかむ6つの手法

(6) 達成可能な目標設定 ⇒ 今日のゴール

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学生の心をつかむ6つの手法

授業の様子を動画で紹介( 2 分 25秒)

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Page 67: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

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子どもや企業研修の事例

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子ども向けワークショップ

(協力 ベネッセ・ホールディングス)

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子どもや企業研修の事例

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子ども向けワークショップ ⇒音を使う、競争させる、時間を区切る

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子どもや企業研修の事例

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社会人の企業研修にも活用!

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子どもや企業研修の事例

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社会人の企業研修にも活用! ⇒発表させる、ほめる

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まとめ

学生、子ども、社会人の“モチベーション向上”のヒントを探る皆さんへ

次の6つを意識してください

(1) 能動的参加(2) 称賛演出(3) 即時フィードバック(4) 自己表現(5) 成長の可視化(6) 達成可能な目標設定     ここまで 25 分

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1. 講師の自己紹介2. 「ゲーミフィケーション × 授業」3. 惹きつけるゲームデザイン4. 学生の心をつかむ6つの手法5. 今年の試み6. 振り返りクイズ

7. Q&A

Page 74: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

ゲームが学校を変える

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「月刊教職研修 11 月号」より引用

Page 75: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

ゲームが学校を変える

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 管理職(先生)は楽しそうに仕事する!

「月刊教職研修 11 月号」より引用

Page 76: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

ゲームが学校を変える

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 部下(学生)をほめる!

「月刊教職研修 11 月号」より引用

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ゲームが学校を変える

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 ほめるフレーズを増やす

①「すごい!」➁「さすが!」③「素晴らしい!」

(ほめ達 3S より  ©ほめ達 )

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1. 講師の自己紹介2. 「ゲーミフィケーション × 授業」3. 惹きつけるゲームデザイン4. 学生の心をつかむ6つの手法5. 今年の試み

6. 振り返りクイズ

7. Q&A

Page 79: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

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振り返りクイズ 

今から振り返りクイズ3問に、全問正解を目指しましょう。

○、 × のポースで回答ください。

              

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振り返りクイズ 

Q1. 「ゲーミフィケーション × 授業」が日経新聞に詳細された時の見出しは、

 ゲーム発想で講義ワクワク

である。○か × か?   

Page 81: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

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振り返りクイズ 

Q1. 「ゲーミフィケーション × 授業」が日経新聞に詳細された時の見出しは、

○ゲーム発想で講義ワクワク   

Page 82: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

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振り返りクイズ

Q2. 「ステージクリアすると花火が上がる」はゲームデザイン要素の、

 能動的参加

である。○か × か?       

Page 83: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

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振り返りクイズ

Q2. 「ステージクリアすると花火が上がる」はゲームデザイン要素の、

⇒称賛演出 

             

Page 84: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

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振り返りクイズ 

Q3.  管理職のゲーミフィケーションの提案は、管理職(先生)は楽しそうに仕事する! と、

 自分自身をほめる!

である。○か × か? 

             

Page 85: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

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振り返りクイズ

Q3.  管理職のゲーミフィケーションの提案は、管理職(先生)は楽しそうに仕事する! と、

⇒ 部下(学生)をほめる! 

             

Page 86: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

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振り返りクイズ

全問正解の方おめでとうございます。

              

Page 87: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

昨年度の試み ノート取りのゲーミフィケーション

授業の最後に「振返り〇× クイズ」をおこなうので、「ノート取っておくと、いいよね」

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Page 88: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

ノート取りのゲーミフィケーション

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4週間後、「ノートをときどきしか取っていない」28% ( 62 人) ⇒  14% ( 32 人)  

半減!

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ノート取りのゲーミフィケーション

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前頁対象者「授業内容の理解度はあがったか?」

「はい、とても」 40% 「はい、すこし」 54%

94% が理解度が上

がったと回答

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1. 講師の自己紹介2. 「ゲーミフィケーション × 授業」3. 惹きつけるゲームデザイン4. 学生の心をつかむ6つの手法5. 今年の新たな試み6. 振り返りクイズ7. Q&A

Page 91: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

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Q&A

ご質問ございました、挙手でお願いいたします。 

             

Page 92: 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例

ご静聴ありがとうございました

 夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション × 授業」 2016 最前線 ~即実践できる!学生の心をつかむ 6 つの手法~    

岸本 好弘(東京工科大学 メディア学部)[email protected]

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