夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2016最新事例
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岸本 好弘東京工科大学メディア学部
夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション × 授業」 2016 最前
線
~即実践できる!学生の心をつかむ 6 つの手法~
©Yoshihiro KISHIMOTO 2016 年 10 月 28 日 ( 金 ) 11:45 ~ 12:25 会場 : お茶の水ソラシティ ルーム C
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講師の自己紹介
東京工科大学 メディア学部 特任准教授岸本 好弘(きしもとよしひろ)
きっしー先生
きっしーぐま
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Q. 会場の皆さまのご職業は?
1. IT 関連2. 企業の教育担当3. eLearning 関連4. 教職員5. その他
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得られる知見 4 つ
(1) 注目される「ゲーミフィケーション × 教育」
(2) ” 惹きつけるゲームデザイン”のノウハウ 6 つ
(3) 能動的参加、即時フィードバックなど “ 学生の心をつかむ6つの手法”を使った 大学講義の事例
(4) 今年の新しい試み
注目される「ゲーミフィケーション × 教育」
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日経新聞 (2014 年 )
注目される「ゲーミフィケーション × 教育」
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読売新聞 多摩版 (2014 年 )
注目される「ゲーミフィケーション × 教育」
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NHK E テレ エデュカチオ! (2014 年)
注目される「ゲーミフィケーション × 教育」
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月刊 教職研修 (2016 年)
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今日の内容
1. 講師の自己紹介2. 「ゲーミフィケーション × 授業」3. 惹きつけるゲームデザイン4. 学生の心をつかむ6つの手法5. 今年の新たな試み6. 振返りクイズ!7. Q&A
以上 40 分
自己紹介
きっしー 0 歳 (1959)
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自己紹介
東京タワーと 同学年
きっしー 0 歳 (1959)
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自己紹介
Q: 私と同じ 57 歳の方、いらっしゃいますか?
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自己紹介
大学でプログラミングを学んだ後、28 年間 企業にてビデオゲーム開発に携わる
・ 1982 ~ 2001 ㈱ナムコ (現バンダイナムコエンターティンメント) プログラマー、プランナー、ディレクター
・ 2001 ~ 2010 ㈱コーエー (現コーエーテクモゲームス) ディレクター、プロデューサー
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自己紹介
ファミコン版「プロ野球ファミリースタジアム」(ナムコ、 1986 ) !今年で誕生 30 年!
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自己紹介
60 タイトル程の開発に携わりました!
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自己紹介
大学教員は 5 年目
2012 ~ 東京工科大学メディア学部 特任准教授
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自己紹介
研究テーマ:“ ゲームの力”で教育・社会を変える!
⇒ゲーミフィケーション、シリアスゲーム
自己紹介
好きな食べもの オムライス!
1000コ以上
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まとめ
「人を楽しませる entertain 」
ずっとゲームを作ってきた人間が、大学教員になりました。
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1. 講師の自己紹介2. 「ゲーミフィケーション × 授業」3. 惹きつけるゲームデザイン4. 学生の心をつかむ6つの手法5. 今年の新たな試み6. 振返りクイズ7. Q&A
「ゲーミフィケーション × 授業」
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Q: 退屈そうな大学生たちの授業を見たことがありますか?
「ゲーミフィケーション × 授業」
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Q: みなさんの学生時代はどうでしたか?
「ゲーミフィケーション × 授業」
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⇒ 「楽しい授業の仕掛け」で、学生を能動的に変えたい
「ゲーミフィケーション × 授業」
ゲーミフィケーションを活用した大学授業
受動的な学生 能動的な学生
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「ゲーミフィケーション × 授業」
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日経新聞、読売新聞
「ゲーミフィケーション × 授業」
学生らに積極的な発表を促す「スタンプ帳」
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「ゲーミフィケーション × 授業」
新「スタンプ帳」
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「ゲーミフィケーション × 授業」
学生 200 名、 50 グループによるグループワーク
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「ゲーミフィケーション × 授業」
ゲーミフィケーションを取り入れた企業研修
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1. 講師の自己紹介2. 「ゲーミフィケーション × 授業」3. 惹きつけるゲームデザイン4. 学生の心をつかむ6つの手法5. 今年の新たな試み6. 振返りクイズ7. Q&A
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惹きつけるゲームデザイン
Q :皆さんは、どんなゲームを遊んだことがありますか?
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惹きつけるゲームデザイン
Q: では、ゲームはなぜ面白いと思いますか?
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惹きつけるゲームデザイン
ゲーム開発者が、 “惹きつけるゲームデザイン” 6つをゲームに盛り込んでいるので、ゲームは面白い
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惹きつけるゲームデザイン
遊びたいときに遊べる
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惹きつけるゲームデザイン
遊びたいときに遊べる→ (1) 能動的参加
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惹きつけるゲームデザイン
ステージクリアすると花火が上がる
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惹きつけるゲームデザイン
ステージクリアすると花火が上がる→(2) 称賛演出
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惹きつけるゲームデザイン
ボタンを押すとマリオがジャンプする
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惹きつけるゲームデザイン
ボタンを押すとマリオがジャンプする→ (3) 即時フィードバック
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惹きつけるゲームデザイン
自分でパーティを組める
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惹きつけるゲームデザイン
自分でパーティを組める→(4) 自己表現
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惹きつけるゲームデザイン
モンスターを何匹か倒すとレベルアップする
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惹きつけるゲームデザイン
モンスターを何匹か倒すとレベルアップする→(5) 成長の可視化
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惹きつけるゲームデザイン
最初のスライムは弱い
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惹きつけるゲームデザイン
最初のスライムは弱い→(6) 達成可能な目標設定
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惹きつけるゲームデザイン
ゲームの手法
(1) 能動的参加(2) 称賛演出(3) 即時フィードバック(4) 自己表現(5) 成長の可視化(6) 達成可能な目標設定
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惹きつけるゲームデザイン
ゲームの手法 ⇒授業にも活用する
(1) 能動的参加(2) 称賛演出(3) 即時フィードバック(4) 自己表現(5) 成長の可視化(6) 達成可能な目標設定
ここまで 15 分
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1. 講師の自己紹介2. 「ゲーミフィケーション × 授業」3. 惹きつけるゲームデザイン4. 学生の心をつかむ6つの手法5. 今年の新たな試み6. 振り返りテスト7. Q&A
学生の心をつかむ6つの手法
講義『ゲームプロデューシング論』・ 2012 年度から実施 5 年目・ 2 年生対象 ・出席者数は 230 名程度
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学生の心をつかむ6つの手法
出席者が減らない
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第何週
名
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 150
50
100
150
200
250
300
2012 年度
2013 年度
2014 年度
学生の心をつかむ6つの手法
(1) 能動的参加
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学生の心をつかむ6つの手法
(1) 能動的参加 ⇒発言スタンプカード
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学生の心をつかむ6つの手法
(1) 能動的参加 ⇒ 「宿題やってきた人!」「はーい!」
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学生の心をつかむ6つの手法
(1) 能動的参加 ⇒ 授業ロゴデザイン制作・投票
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学生の心をつかむ6つの手法
(1) 能動的参加 ⇒リアルクイズ形式の授業復習
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学生の心をつかむ6つの手法
(2) 賞賛演出
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学生の心をつかむ6つの手法
(2) 賞賛演出 ⇒ 拍手と褒め言葉「すばらしい質問だ!」
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学生の心をつかむ6つの手法
(3) 即時フィードバック
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学生の心をつかむ6つの手法
(4) 自己表現
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学生の心をつかむ6つの手法
(4) 自己表現 ⇒ グループワークで自分の意見を発言する
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学生の心をつかむ6つの手法
(5) 成長の可視化
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学生の心をつかむ6つの手法
(5) 成長の可視化 ⇒ 成績の中間発表、最終発表
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学生の心をつかむ6つの手法
(6) 達成可能な目標設定
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学生の心をつかむ6つの手法
(6) 達成可能な目標設定 ⇒評価システムの開示
【評価システム】• 各回授業の課題レポート提出 → 1ポイント• 各課題を深堀りした自主的なレポート提出 → 1ポイント• ゲスト講師向け事前質問など特別課題への自主
的提案 → 1ポイント• 授業での自主的発言 → 1ポイント
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学生の心をつかむ6つの手法
(6) 達成可能な目標設定 ⇒ 今日のゴール
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学生の心をつかむ6つの手法
授業の様子を動画で紹介( 2 分 25秒)
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子どもや企業研修の事例
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子ども向けワークショップ
(協力 ベネッセ・ホールディングス)
子どもや企業研修の事例
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子ども向けワークショップ ⇒音を使う、競争させる、時間を区切る
子どもや企業研修の事例
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社会人の企業研修にも活用!
子どもや企業研修の事例
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社会人の企業研修にも活用! ⇒発表させる、ほめる
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まとめ
学生、子ども、社会人の“モチベーション向上”のヒントを探る皆さんへ
次の6つを意識してください
(1) 能動的参加(2) 称賛演出(3) 即時フィードバック(4) 自己表現(5) 成長の可視化(6) 達成可能な目標設定 ここまで 25 分
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1. 講師の自己紹介2. 「ゲーミフィケーション × 授業」3. 惹きつけるゲームデザイン4. 学生の心をつかむ6つの手法5. 今年の試み6. 振り返りクイズ
7. Q&A
ゲームが学校を変える
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「月刊教職研修 11 月号」より引用
ゲームが学校を変える
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管理職(先生)は楽しそうに仕事する!
「月刊教職研修 11 月号」より引用
ゲームが学校を変える
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部下(学生)をほめる!
「月刊教職研修 11 月号」より引用
ゲームが学校を変える
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ほめるフレーズを増やす
①「すごい!」➁「さすが!」③「素晴らしい!」
(ほめ達 3S より ©ほめ達 )
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1. 講師の自己紹介2. 「ゲーミフィケーション × 授業」3. 惹きつけるゲームデザイン4. 学生の心をつかむ6つの手法5. 今年の試み
6. 振り返りクイズ
7. Q&A
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振り返りクイズ
今から振り返りクイズ3問に、全問正解を目指しましょう。
○、 × のポースで回答ください。
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振り返りクイズ
Q1. 「ゲーミフィケーション × 授業」が日経新聞に詳細された時の見出しは、
ゲーム発想で講義ワクワク
である。○か × か?
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振り返りクイズ
Q1. 「ゲーミフィケーション × 授業」が日経新聞に詳細された時の見出しは、
○ゲーム発想で講義ワクワク
82
振り返りクイズ
Q2. 「ステージクリアすると花火が上がる」はゲームデザイン要素の、
能動的参加
である。○か × か?
83
振り返りクイズ
Q2. 「ステージクリアすると花火が上がる」はゲームデザイン要素の、
⇒称賛演出
84
振り返りクイズ
Q3. 管理職のゲーミフィケーションの提案は、管理職(先生)は楽しそうに仕事する! と、
自分自身をほめる!
である。○か × か?
85
振り返りクイズ
Q3. 管理職のゲーミフィケーションの提案は、管理職(先生)は楽しそうに仕事する! と、
⇒ 部下(学生)をほめる!
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振り返りクイズ
全問正解の方おめでとうございます。
昨年度の試み ノート取りのゲーミフィケーション
授業の最後に「振返り〇× クイズ」をおこなうので、「ノート取っておくと、いいよね」
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ノート取りのゲーミフィケーション
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4週間後、「ノートをときどきしか取っていない」28% ( 62 人) ⇒ 14% ( 32 人)
半減!
ノート取りのゲーミフィケーション
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前頁対象者「授業内容の理解度はあがったか?」
「はい、とても」 40% 「はい、すこし」 54%
94% が理解度が上
がったと回答
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1. 講師の自己紹介2. 「ゲーミフィケーション × 授業」3. 惹きつけるゲームデザイン4. 学生の心をつかむ6つの手法5. 今年の新たな試み6. 振り返りクイズ7. Q&A
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Q&A
ご質問ございました、挙手でお願いいたします。
ご静聴ありがとうございました
夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション × 授業」 2016 最前線 ~即実践できる!学生の心をつかむ 6 つの手法~
岸本 好弘(東京工科大学 メディア学部)[email protected]
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授 業 科 目 表 授 業 要 旨...Environmental Engineering 選・必 教 授 風間 聡 教 授 田中 仁 教 授 李 玉友 教 授 今村 文彦 教 授 越村 俊一 准教授
2017/5/30 授業アンケート WG 作成 2016 年度 授業改善 ......2017/5/30 授業アンケートWG 作成 2016 年度 授業改善アンケート結果報告 授業アンケートの対象期間