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5 10-2 跨平台遊戲設計不設限:從入門到超人氣遊戲的修鍊實戰 HTML 10-1 確定履歷呈現內容單元 雖然程式內容是開發遊戲的重點,可是沒有優秀的企劃作為遊戲的開頭與 規劃,也難以設計出一個圖文豐富、劇情流暢的「遊戲式履歷」。在本章的第一 個單元中,依循遊戲開發的流程,先從「遊戲企劃」開始,釐清整個遊戲的故 事設定,包括「角色設定」、「場景設定」、「美術風格」、「故事腳本」和「系統 規劃」等資訊。 角色設定 場景設定 美術風格 故事腳本 系統規劃 角色設定 為了讓觀看履歷的人能夠有強力參與感,以及有興趣將履歷看完的動機, 因此想設計一個「闖關」性質的遊戲,並且能夠設計一個角色讓觀看者能夠自 由操控。在這樣的條件前提下,第一個進入腦海的超人氣遊戲就是「瑪莉兄弟」 此類 2D 橫向捲軸遊戲,玩家可以控制自己扮演的主角,伴隨著未知的冒險努 力前進,期待迎來最後的勝利。 » 原始人 根據這樣的目標進行發想,由於「投履歷」這個行為有種在未知世界拓荒冒 險的精神,因此本遊戲將主角設定為一個上古時代的原始人,憑著簡單的短 矛在原始世界中闖盪。 » 野豬 以瑪莉兄弟來說,支持玩家繼續往前冒險的動力是為了救到公主,從而展開 一連串關卡的冒險,那我們遊戲的原始人又是為了什麼而跑呢?總要設計一 個目標吧?所以我們加入了一個角色「野豬」,讓原始人為了追逐逃出柵欄 的野豬、為了生存下去的目標而跑。

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跨平台遊戲設計不設限:從入門到超人氣遊戲的修鍊實戰 趣味互動式個人履歷網站HTML

10-1 確定履歷呈現內容單元雖然程式內容是開發遊戲的重點,可是沒有優秀的企劃作為遊戲的開頭與

規劃,也難以設計出一個圖文豐富、劇情流暢的「遊戲式履歷」。在本章的第一

個單元中,依循遊戲開發的流程,先從「遊戲企劃」開始,釐清整個遊戲的故

事設定,包括「角色設定」、「場景設定」、「美術風格」、「故事腳本」和「系統

規劃」等資訊。

角色設定 場景設定 美術風格 故事腳本 系統規劃

角色設定

為了讓觀看履歷的人能夠有強力參與感,以及有興趣將履歷看完的動機,

因此想設計一個「闖關」性質的遊戲,並且能夠設計一個角色讓觀看者能夠自

由操控。在這樣的條件前提下,第一個進入腦海的超人氣遊戲就是「瑪莉兄弟」

此類 2D橫向捲軸遊戲,玩家可以控制自己扮演的主角,伴隨著未知的冒險努

力前進,期待迎來最後的勝利。

» 原始人

根據這樣的目標進行發想,由於「投履歷」這個行為有種在未知世界拓荒冒

險的精神,因此本遊戲將主角設定為一個上古時代的原始人,憑著簡單的短

矛在原始世界中闖盪。

» 野豬

以瑪莉兄弟來說,支持玩家繼續往前冒險的動力是為了救到公主,從而展開

一連串關卡的冒險,那我們遊戲的原始人又是為了什麼而跑呢?總要設計一

個目標吧?所以我們加入了一個角色「野豬」,讓原始人為了追逐逃出柵欄

的野豬、為了生存下去的目標而跑。

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場景設定

決定遊戲主角是「原始人」和「野豬」後,自然就可以決定遊戲畫面中的

場景,將會偏向上古世界中的世界觀,例如高山、原野以及各種動物。在遊戲

式履歷中,我們設計了五個場景用來表達我們所需要呈現的履歷項目,包括「首

頁介紹」、「專業能力」、「設計資歷」、「作品集」及「mail聯繫」。

» 首頁介紹

首頁介紹等同於是個人履歷的封面,因此在這個畫面中首先要呈現「某某某

個人履歷」的標題,並將遊戲主角「原始人」和「野豬」放置到畫面中,準

備展開追逐。另外記得加入文字說明,介紹這個遊戲式履歷的操控方式,是

透過「捲動橫向捲軸」或「鍵盤方向鍵」來控制,引導觀看者開始瀏覽。

» 專業能力

人與豬的追逐開始後,接下來跑到了第二個遊戲場景。這一部份的履歷內容

想要介紹個人專業能力的等級,畫面的構思打算採用「蝙蝠數量」的多寡來

呈現在各個專業技術上的評比等級。

例如「Illustrator」是個人強項,因此給自己「四顆星」的評價,其餘

「PhotoShop」和「HTML」稍遜一些,給自己「三顆星」的評價。希望透過

這種表達方式,可以用「圖像化」的方式呈現自己的主要專業能力強項,清

楚的協助觀看者知道我的職務定位。

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» 設計資歷

既然引導觀看者開始思考我的「職務定位」,那接著就來介紹個人過去曾參

與過的工作經驗或專案執行經驗,從資歷中去證明我在別的地方是如何應用

我的能力。

在這幕場景中依照過去的工作經驗,分類成「網頁設計」、「遊戲設計」及

「產品設計」等三個標題,由於在遊戲頁面中要表達過多的文字資訊,將會

讓遊戲場景的觀感和品質下降,所以這個互動式遊戲履歷主要當作其它資訊

的一個跳轉頁面,如果在別的網頁已經建立了資歷的文字清單,就讓觀看者

可以點選這些標題連結過去,維持遊戲場景的整潔。

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» 作品集

說了那麼多的專長和資歷,實在是口說無憑,那就來看看我個人的作品集

吧!這個場景的設計構思與上一幕類似,透過飄浮在天空的氣球表達作品集

內容的分類,包括「遊戲」、「繪畫」和「網頁」,同樣可以讓觀看者點選氣

球中的超連結,連到作品集呈現的網頁。

» mail聯繫

經過一連串的追逐,原始人終於把野豬趕回豬圈中了,這也代表著遊戲履歷

即將進入尾聲。因此在履歷的最後要留下個人的聯絡方式,當然也是投履歷

最重要的目標,希望能夠取得面試官的賞識與聯繫了。

所以在這幕場景中提供了一個 mail的連結,應用先前學過的 mail發送技巧,

讓觀看者可以一鍵啟動 mail系統並自動填入「收件人」、「標題」等訊息,

貼心的設計減少面試官自己輸入資訊的麻煩。

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美術風格

既然是以 HTML技術為基底所設計的遊戲網頁,自然不能僅僅用單調的平

面圖畫來顯示,因此必須為遊戲場景中出現的角色加入動畫技巧,也就是先前

學過的「角色表(sprite)」,透過動作的連續播放讓角色能夠在畫面中活過來,

充滿真實感。

以下將需要用到 sprite的角色以及它們的動作分解圖呈現如下,其它場景

的設計圖檔可以進入 ch10範例中的「image」資料夾內瀏覽。為了應用的方便,

也一並將設計原稿分享給讀者,若您有具備設計背景,懂得使用 Adobe系列的

「Photoshop」和「Illustrator」,可以從設計原稿中的「圖層概念」來理解如何製

作動作分解圖。

原始人與野豬的移動

蝙蝠的飛翔

小鳥的飛翔

故事腳本

決定好場景規劃和美術設計後,接下來該撰寫一個故事腳本,故事腳本就

像是電影中的劇本一樣,必須明確規劃每個場景的佈局、角色動作和觸發劇

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情⋯⋯等資訊。在後續程式開發時就能夠依照這個腳本進行設計,在明確的目

標下撰寫程式,可以有效加速開發流程。

» 場景一:首頁介紹

› 故事劇情

由於野豬逃出了豬圈,因此原始人展開了一場追趕野豬的冒險旅程。在

故事的開端必須告訴觀看者這個遊戲的主題是「xxx個人履歷」,並解釋

操作方式,讓玩家能夠順利的開始遊戲。

› 美術元素

元素名稱 元素內容

標題雲 以文字顯示目前頁面的主題為「xxx個人履歷」。

背景 以遠山與彩虹構成的背景圖。

南瓜 路邊的植物。

原始人 手持長矛的主角,從圖層可以看出主角在豬圈內。

野豬 逃出豬圈的野豬,從圖層可以看出野豬在豬圈外。

柵欄 以柵欄表示豬圈,以圖層安排豬圈內外的關係。

說明文字 以動畫顯示操作說明,吸引注意力。

» 場景二:專業能力

› 故事劇情

第二個場景的主題是「專業能力」,以蝙蝠數量作為「圖示化」表達各個

專業能力的評比。為了讓畫面出現轉場動畫的感覺,安排蝙蝠群從山的

那一頭飛出來,然後漸漸排列在專業能力之後,而不是一開始就死板板

的出現在畫面中。

› 美術元素

元素名稱 元素內容

標題雲 以文字顯示目前頁面的主題為「專業能力」。

背景 以遠山與彩虹構成的背景圖。

原始人 手持長矛的主角。

野豬 逃出豬圈的野豬。

專業能力文字 顯示 Illustrator、PhotoShop、HTML三項技術。

蝙蝠 代表專業能力的評比,以動畫進入畫面。

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» 場景三:設計資歷

› 故事劇情

第三個場景的主題是「設計資歷」,以「雲上的豬」代表各個設計資歷的

連結按鈕,為了讓按鈕可以更加明顯,加入「閃爍」和「飄浮」動畫讓

雲上的豬動來動去,吸引注意力;另外還加入了一座山,用來代表場景

的更換。

› 美術元素

元素名稱 元素內容

標題雲 以文字顯示目前頁面的主題為「設計資歷」。

背景 以遠山與彩虹構成的背景圖。

原始人 手持長矛的主角。

野豬 逃出豬圈的野豬。

雲上的豬 顯示網頁設計、遊戲設計與產品設計的連結按鈕。

山 加入新元素「山」,代表場景更換。

» 場景四:作品集

› 故事劇情

第四個場景的主題是「作品集」,以「氣球」代表各個作品項目的連結按

鈕,並加入「飄浮」動畫強化氣球在空中飛的真實感;第二加入了一直

會來回飛翔的鳥在氣球附近盤旋,也是強化玩家注意力的一種方式;另

外這邊還加入了一個觸發動畫,當野豬經過恐龍身邊的時候嚇了一大跳,

所以會跳起來一下在繼續奔跑。

› 美術元素

元素名稱 元素內容

標題雲 以文字顯示目前頁面的主題為「作品集」。

背景 以遠山與草地背景圖。

原始人 手持長矛的主角。

野豬 逃出豬圈的野豬,經過恐龍會跳起來一下。

恐龍 在原野上覓食的恐龍。

氣球 作品集的連結按鈕。

小鳥 來回盤旋飛舞的小鳥。

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» 場景五:mail聯繫

› 故事劇情

來到最後一個場景,主題是「有興趣請聯繫我」,這邊以長頸鹿的動畫對

話視窗來呈現「mail」的連結。畫面中也再度出現柵欄,代表又追回豬圈

了,那到底有沒有追到野豬呢?讓這故事繼續下去吧⋯⋯!

› 美術元素

元素名稱 元素內容

標題雲 以文字顯示目前頁面的主題為「有興趣請聯繫我」。

背景 以遠山與草地背景圖。

原始人 手持長矛的主角。

野豬 逃出豬圈的野豬。

長頸鹿 長頸鹿會出現對話視窗,提供 mail連結。

柵欄 以柵欄表示豬圈。

系統規劃

完整整個故事腳本的規劃,就可以預期在程式部份必須安排哪些技巧。同

學可以打開範例 ch10的資料夾內容,將檔案與下面的介紹表格進行比對。

檔案名稱 內容

資料夾 img 放置所有遊戲美術素材。

資料夾 js 放置 jQuery函式庫,須使用 jQuery控制觸發動畫。

HTML檔 ch10 安排各元素的放置,並加入 jQuery語法控制觸發動畫。

CSS檔 style 安排各元素的外觀與排版,控制常態動畫。

CSS檔 reset 統一 CSS標籤,可讓程式適應各種瀏覽器版本。

» 觸發動畫

所謂的觸發動畫是指當畫面執行到某一程式時才會執行的動畫,這部份由於

需要加入「觸發點」的判斷,因此使用 jQuery來安排動畫播放。各場景的

觸發動畫整理如下:

場景 觸發內容

各場景 捲軸移動與佈局,控制背景物件跟著角色移動 (按鍵觸發 )。

各場景 控制原始人和豬在移動時的動畫播放 (按鍵觸發 )。

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場景 觸發內容

場景二 畫面進入場景二時,觸發「蝙蝠飛入」動畫 (場景觸發 )。

場景二 畫面進入場景二時,觸發「豬跳躍」動畫 (場景觸發 )。

場景四 豬經過恐龍時會再跳躍一次 (場景觸發 )。

場景五 豬經過長頸鹿時觸發 mail對話框動畫 (場景觸發 )。

» 常態動畫

常態動畫則是原本角色就會執行的動畫內容,請參考各場景會使用到的常態

動畫,這些動畫將在 CSS檔中進行安排:

場景 觸發內容

各場景 控制原始人和豬的「角色表」播放。

場景一 遊戲操作方式的提示文字動畫。

場景二 蝙蝠振翅動畫。

場景三 「雲上的豬」飄浮與閃爍動畫。

場景四 「氣球」飄浮與「小鳥」振翅動畫。

» 統一 CSS標籤

製作網頁最耗時間的部份就是畫面元素的排版,然而很不幸的,目前不同瀏

覽器與版本間的 CSS預設值並非一致,導致開發人員在設計程式時必須考量

到各種版本瀏覽器下的 CSS指令,不僅加深了程式的複雜度,更讓讓排版過

程變的非常痛苦。

為了解決這一窘境,與其在程式中加入適應各瀏覽器的 CSS指令,不如在

一開始就先宣告統一 CSS參數。因此在開始進行 CSS排版前,建議先運行

reset.css檔,此檔案的內容可以讓不同瀏覽器下的 style預設達到統一,如此

一來就能夠以唯一的標準進行版面呈現,這樣在不同瀏覽器呈現的結果就會

一致,使排版效率跟著提高。

開啟 reset.css檔案,可以看到此程式的內容是將各種 CSS標籤挑出來,並在

「margin」、「padding」、「border」⋯⋯等外觀參數上給予統一。這樣一來即

使在不同版本的瀏覽器下,也能夠以一套程式碼就解決跨平台的問題,非常

方便。因此未來在遊戲中也可妥善利用這個檔案來進行 CSS屬性的初始化。

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設定所有 HTML5標籤在框線、文字與對齊方式上的 CSS屬性。

+ 光碟 \範例 \ch10\reset.csshtml,body,div,span,applet,object,iframe,

h1,h2,h3,h4,h5,h6,p,blockquote,pre,

a,abbr,acronym,address,big,cite,code,

del,dfn,em,img,ins,kbd,q,s,samp,

small,strike,strong,sub,sup,tt,var,

b,u,i,center,

dl,dt,dd,ol,ul,li,

fieldset,form,label,legend,

table,caption,tbody,tfoot,thead,tr,th,td,

article,aside,canvas,details,embed,

figure,figcaption,footer,header,hgroup,

menu,nav,output,ruby,section,summary,

time,mark,audio,video {

margin: 0;

padding: 0;

border: 0;

font-size: 100%;

font: inherit;

vertical-align: baseline;

}

統一舊版瀏覽器中部份標籤的屬性,使其與 HTML5中的屬性一致。

+ 光碟 \範例 \ch10\reset.css/* HTML5 display-role reset for older browsers */

article,aside,details,figcaption,figure,

footer,header,hgroup,menu,nav,section {

display: block;

}

body {

line-height: 1;

}

ol,ul {

list-style: none;

}

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blockquote,q {

quotes: none;

}

blockquote:before,blockquote:after,

q:before,q:after{

content: ` ´;

content: none;

}

table {

border-collapse: collapse;

border-spacing: 0;

}

10-2 建置視差滾動網站場景完成遊戲企劃後,將依照原先所規劃的故事線來安排場景元素。當執行本

章範例時,可以注意到網頁下面出現了可以橫向移動的捲軸,這代表著原本畫

面的安排是以「超過畫面橫向顯示範圍」的方式進行佈局,也就是說雖然畫面

上還看不到,但其實從第一個場景到最後一個場景在載入遊戲時就都已經佈置

好了,最後只是靠著捲軸移動來達到場景切換的效果。

最直接的證據,可以開啟 img資料夾中的「bg_Rainbow」圖檔。此圖是整

個遊戲場景的背景,圖片尺寸為 3546*769,從寬度可發現遠遠超出了螢幕的最

寬顯示範圍。