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SESIÓN 1ª DE EDUCACIÓN FÍSICA DEL ÁREA DE EXPRESION Y DANZA TITULO: Conocimiento del grupo EDAD: A partir de 11 años. 1er. y 2do. Ciclo de la Eso. MATERIAL: Gimnasio o Aula cerrada.30 Telas de 80 cm. de longitud por 10 cm. ancho. 15 velcros de 60 cm. y música. Nº ALUMNOS: 30 TIEMPO: 50 minutos OBJETIVOS: Desinhibición. Espontaneidad motriz. Cooperación. Confianza. Coordinación. Resistencia aeróbica. ORGANIZACION Por: Paul Vouduris, Claire Hamill. MUSICA: Penguin Cafe Orchestra, Best of Augenstern, Shadowfax - Shadowdanc e, Chris Spheeris - EJECUCIÓN: Por parejas INFORMACION: 5 minutos Se informa de los objetivos propuestos y se reparten las 15 telas aleatoriamente. Se tienen que poner por parejas y una de las personas tiene que llevar la tela colocada en un sitio claramente visible. 1ª TAREA: 4 minutos LA PERSECUCIÓN El compañero con tela es perseguido por su pareja. Utilizar todo el espacio y sin chocarse con los demás. Se comienza andando y se va incrementando el ritmo hasta que lleguen todos al trote. Se inicia cuando empieza la música; cuando ésta pare hay que cambiar de pareja y es la persona que no tiene tela la que busca otro compañero/a, con tela. A los 2 minutos se cambian papeles de perseguidor y perseguido. Se pide que estemos con todos los compañeros/as Variante: Como nuestro objetivo es que todo el grupo trabaje junto. Proponemos que todos los de tela por una parte y los que no llevan tela por otra, cuando pare la música tienen que juntarse formando una foto. Se les indica en que zona del gimnasio colocarse y siempre enfrentados para que se vean unos a otros. Se trabaja conceptos de espacio, percepción, comunicación. 2ª TAREA: 6 minutos EL MONO DE REPETICIÓN Igual que el ejercicio anterior, pero el que lleva tela debe realizar ejercicios de brazos, piernas, tronco siempre en

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SESIÓN 1ª DE EDUCACIÓN FÍSICA DEL ÁREA DE EXPRESION Y DANZA

TITULO: Conocimiento del grupo EDAD: A partir de 11 años. 1er. y 2do. Ciclo de la Eso. MATERIAL: Gimnasio o Aula cerrada.30 Telas de 80 cm. de longitud por 10 cm. ancho. 15 velcros de 60 cm. y música.Nº ALUMNOS: 30 TIEMPO: 50 minutos OBJETIVOS: Desinhibición. Espontaneidad motriz. Cooperación. Confianza. Coordinación. Resistencia aeróbica. ORGANIZACION Por: Paul Vouduris, Claire Hamill. MUSICA: Penguin Cafe Orchestra, Best of Augenstern, Shadowfax - Shadowdanc e, Chris Spheeris - EJECUCIÓN: Por parejasINFORMACION: 5 minutos Se informa de los objetivos propuestos y se reparten las 15 telas aleatoriamente. Se tienen que poner por parejas y una de las personas tiene que llevar la tela colocada en un sitio claramente visible.

1ª TAREA: 4 minutos LA PERSECUCIÓN

El compañero con tela es perseguido por su pareja. Utilizar todo el espacio y sin chocarse con los demás. Se comienza andando y se va incrementando el ritmo hasta que lleguen todos al trote. Se inicia cuando empieza la música; cuando ésta pare hay que cambiar de pareja y es la persona que no tiene tela la que busca otro compañero/a, con tela. A los 2 minutos se cambian papeles de perseguidor y perseguido. Se pide que estemos con todos los compañeros/as Variante: Como nuestro objetivo es que todo el grupo trabaje junto. Proponemos que todos los de tela por una parte y los que no llevan tela por otra, cuando pare la música tienen que juntarse formando una foto. Se les indica en que zona del gimnasio colocarse y siempre enfrentados para que se vean unos a otros. Se trabaja conceptos de espacio, percepción, comunicación.

2ª TAREA: 6 minutos EL MONO DE REPETICIÓN Igual que el ejercicio anterior, pero el que lleva tela debe realizar ejercicios de brazos,

piernas, tronco siempre en desplazamiento, (ir a cuadrupedia, arrastrándose...todo lo que se le ocurra); siempre sin molestar al resto de la clase. Los que no llevan tela deben seguir a su pareja repitiendo los mismos movimientos. Inicio con música, cambio de pareja cuando pare la música. A los tres minutos se cambian papeles, la que inventa pasa a

imitar.

Se trabajan conceptos de creatividad, expresión libre, adaptación al otro.

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3ª TAREA: 6 minutos LA CAZA

En principio no hay parejas. Están distribuidos por todo el espacio. Todos llevan una tela que deben colocársela en la parte posterior del pantalón a modo de rabo. Cuando comienza la música, todos intentan cazar la mayor cantidad de telas sin tocar al compañero. Se persigue a todos. Según se van consiguiendo más telas se colocan cogidas al pantalón. En el momento que pare la música debe cesar todo movimiento. Se repite varias veces.

Se trabaja conceptos de percepción auditiva, localización de la cadera, comunicación.

4ª TAREA: 4 minutos EL LAZARILLO

Servirá de recuperación. Con la última pareja que nos hemos quedado, el que tiene la tela se tapa los ojos y se pone en manos de su compañero que hará de lazarillo y lo guiará muy despacio por todo el gimnasio, de vez en cuando parará y tiene que adivinar donde está situado. Se pide mucho cuidado y protección todo el tiempo de la persona que tiene los ojos cerrados.A los 2 minutos se cambian los roles.Se

utilizará una música muy tranquila.

Se trabaja conceptos de percepción auditiva y táctil, confianza con el grupo, orientación espacial.

5ª TAREA: 15 minutos TRES PIERNAS

Dejamos las telas y cogemos un velcro cada dos personas, juntaremos los tobillos por la parte interna y los sujetaremos con el velcro. Tenemos que coordinar e intentar ir andando con nuestra pareja e ir probando andar hacia atrás, lateral, trote....Una vez que ya se ha probado, se dan pautas. Sí suena la música se empieza trotando, y al parar la música la profesora dirá: sentarse, ir a cuadrupedia, tendido supino, tendido prono, a pata coja....

Se trabaja conceptos de coordinación, adaptación al otro/a, equilibrio

(Dibujo Ester Quiros Sierra)

6ª TAREA: 5 minutos HAY QUE TUMBARLES

De nuevo se reparten las telas a 9 parejas para que se diferencien las que persiguen de las que son perseguidas. Las parejas con tela persiguen e intentan coger a otra pareja sin tela y sentarla en el suelo.A los tres minutos cambio de papeles.

COMENTARIO CON EL GRUPO: 5 minutos REFLEXIÓN

Nos sentamos en corro y hacemos una puesta en común de lo experimentado. Sí han estado de pareja con toda la clase. Sí se dan cuenta de lo difícil que es ir con los ojos cerrados. Sí se han sentido confiados con la persona que les acompañaba....

SESIÓN 2ª DE EDUCACIÓN FÍSICA DEL ÁREA DE EXPRESION Y DANZA

TITULO: Reconocimiento de nuestro cuerpo

EDAD: A partir de 11 años. 1er y 2do Ciclo de la Eso.

MATERIAL: Gimnasio o Aula cerrada. 60 pinzas de tender, esterillas o colchonetas y música.

Nº ALUMN@S: 30

TIEMPO: 50 minutos

OBJETIVOS: Observación. Capacidad de reproducir un movimiento. Cooperación. Búsqueda de posturas. Control postural. Creatividad. Comunicación con los otros.

MÚSICA: Michael Nyman, Chis Spheeris, Secret garden, Vangelis, Tangerin dream.

INFORMACION 6 minutos

Se da información al alumnado del trabajo a realizar. Se distribuyen las pinzas, dos por persona, todos deben colocárselas en una parte visible de la camiseta o pantalones.

1ª TAREA 6 minutos ¿CÓMO ME PONGO?

Las personas que no llevan pinzas eligen a un compañero/a y le seguirán haciendo todos los ejercicios que realice el primero. Los movimientos deben ser acciones que habitualmente realizamos, (atarse el zapato, meter las manos en los bolsillos, sentarse, cruzar piernas...). Se combina con el trote y cuando se quiera se para en alguna parte del gimnasio y se realizan varios movimientos. Se sugiere, sí no se les ocurre nada que empiecen como ejercicios de calentamiento. Siempre de menor a mayor intensidad. De una forma lenta al principio para que la otra persona le pueda seguir. Se recuerda que se utilice el suelo. A los cuatro minutos se cambian los papeles.

2ª TAREA 6 minutos LA ESTATUA

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Se trabaja por parejas, uno de ellos debe tener pinzas. Todo el alumnado se desplaza trotando suave por el gimnasio sin molestarse. Esto se realiza acompañado de música. Cuando para la música, las personas que llevan pinzas deben adoptar una posición y quedarse como estatuas en un lugar del gimnasio, vigilando que no estén próximos a otra persona. La persona sin pinzas buscará a su pareja e intentará ponerse en la misma posición. Se realizan cuatro veces y luego cambian los papeles.

Variante: Se trabaja por parejas y deben buscar una postura que signifique algo, (una profesión, una acción cotidiana, una sensación, ..) su compañero/a debe intentar interpretar dicha posición y acoplarse. Solo se permite postura corporal, gesto y mirada. Otra posibilidad es que haya movimiento. Para aquellas personas que tienen más dificultad.

Conceptos que se trabajan: 1) Músculos en movimiento (contracción, distensión controlada, actividad tónica, actividad cinética y plasticidad) . 2) Esquema corporal (simetría corporal) 3) Tonicidad

muscular y su relación con los estados afectivos (posturas y actitudes psíquicas).

3ª TAREA 8 minutos EL IMÁN

Las personas que llevan pinzas deben buscar a otra persona sin pinzas y ponerle la mano sobre la cabeza sin presionar, la idea es de "hierro e imán", éste debe dirigir los movimientos e ir llevando al compañero sin pinzas por donde quiera, buscando cuantas más posibilidades mejor. La persona con pinzas debe acompañar el movimiento. No se utilizan palabras. Cambian los papeles. Se realizan algunos cambios de parejas atendiendo al desarrollo del trabajo.

Variante: Se realiza por tríos una dirige y lleva a las otras dos personas. Interesante la posibilidad de movimiento de los brazos. Independencia segmentaria a través del juego.

Conceptos que se trabajan: 1) Músculos en movimiento (independencia e interrelación muscular y segmentaria) 2) Equilibrio dinámico en las coordinaciones globales (recorrido y duración del movimiento, espacialidad del movimiento, musicalidad del movimiento)

4ª TAREA 6 minutos LA CAZA DE PINZAS

Se incrementa la intensidad. Consiste en la caza de pinzas de dos formas, una no se permite que haya contacto se respeta el espacio propio, en el otro puedo agarrar al compañero para coger las pinzas. Tres minutos para cada una de las formas. Todos a por todos.

Variante: en vez de quitar pinzas consiste en colocar pinzas sin hacer daño.

Conceptos trabajados: Espacio parcial o kinesfera (espacio afectivo). Desinhibición en la toma de contacto con las otras personas.

5ª TAREA : 8 minutos "MI ESCULTURA"

Por parejas, una persona es de barro y se deja modelar por su compañero. Buscará crear su obra para luego mostrarla al resto de los compañeros. Cuatro minutos para cada uno.

Conceptos que se trabaja: 1) Esquema corporal, (la imagen corporal). 2) Kinesfera (ejes corporales, posibilidad de movilidad en las articulaciones).

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6ª TAREA 10 minutos "NUESTRO CUERPO PESA"

Cada alumno coge una colchoneta o esterilla, se abrigará y se colocará tendido supino con los brazos extendidos en cruz. La idea está basada en la técnica de relajación de Schultz. Nos fijaremos en el peso del cuerpo y en la respiración diferenciando la torácica de la diafragmática. La profesora en este caso irá dando pautas y recorriendo las articulaciones desde el tobillo hasta la cabeza, recordando las partes del cuerpo e insistiendo con la idea de abandonar el peso hacia el suelo.

SESION 3ª DE EDUCACIÓN FÍSICA DEL ÁREA DE EXPRESION Y DANZA

TITULO: La ocupación del espacio

EDAD: 11 años en adelante. 1er y 2do Ciclo de la Eso.

MATERIAL: Gimnasio o Aula cerrada. Música.

Nº ALUMN@S: 30

TIEMPO: 50 minutos

OBJETIVO: Ser conscientes del espacio propio, el total y el compartido. Cooperación con los compañeros. Utilización de la respiración.Búsqueda de un tempo común. Niveles utilizados en el espacio. Relaciones espaciales

MÚSICA: Hevia, Jorge Gavaldá, Never been there: "Ambience", Ray Linch.

INFORMACION : 6'

1ª TAREA : 6 Minutos "Todos cabemos".

El trabajo es individual. Debemos ir andando por todo el gimnasio, en el momento que queramos buscamos el suelo y nos colocamos de diversas formas, sentados, arrodillados, acostados,...todo el resto de los compañeros deben estar pendientes del espacio para ir evitando los obstáculos; puede ser que en determinado momento todas las personas estén en el suelo igualmente debe respetarse el espacio del otro. El trabajo debe ser tomar contacto con el suelo y reiniciar de nuevo el desplazamiento por todo el gimnasio.

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Concepto trabajado: Relaciones en el espacio total.(niveles bajo, medio y bajo, trayectorias, desplazamientos diversos, trayectorias y tempos, trayectorias y calidad de movimientos).

2ª TAREA : 6 Minutos "Tapando el hueco".

Formamos grupos de cinco o seis personas. Cada una se enumera del 1 al 6, (en caso de que sean seis). Comienza el trabajo trotando individualmente por el gimnasio a ritmo de la música. La profesora nombrará un número y a la persona que le corresponde deberá situarse en una posición y quedarse estático. Seguidamente nombrará otro número, esta persona deberá ir y acoplarse a su

compañero del mismo grupo e intentando que no exista hueco entre ellos. Así sucesivamente hasta llegar a los seis. Los grupos deben ser creativos. A partir de aquí podemos pedir que en la construcción se identifiquen los tres niveles, otra posibilidad es que el grupo esté en contacto pero ocupando el máximo espacio posible, o que todos los grupos estén en contacto al menos con una persona, es decir que se vería una única construcción formada por todas la personas.

Conceptos trabajados: Espacio total, Kinesfera, comunicación con los otros, percepción visual,

3ª TAREA: 8 Minutos "Evitar el encuentro".

Los mismos grupos anteriores, siguen numerados como anteriormente. El trabajo es a nivel de grupo pequeño. La idea es que la profesora dirá dos números y dentro de cada grupo las personas que tengan dicho número deben reunirse y cogerse, mientras que el resto de los compañeros van a intentar impedirlo, llevando las manos cogidas detrás, luego sólo podrán utilizar el tronco. Por ejemplo el 1 y el 5. Se repite varias veces para que puedan probarlo todos. La música se utiliza cuando están corriendo a nivel individual. A quien le corresponda el número debe levantar la mano para que sus compañeros estén informados.

4ª TAREA: 10 Minutos "La Foto".

Con los mismos grupos de antes, se inicia la música cada uno trota libremente por todo el gimnasio, cuando para la música debo encontrarme con mi grupo y buscar una composición fotográfica, (puede ser familiar, o de un viaje, o en una plaza de toros, o una boda....). Siempre tiene que haber uno de los seis que vaya a realizar la foto y transmita al resto de los compañeros de que se trata. Se realizarán seis veces para que cada persona pueda dar una idea.

Este trabajo puede realizarse improvisando sí el nivel del grupo es elevado o sí ya han trabajado la expresión en otros cursos. Sí no es así lo más conveniente es dejar un tiempo para que hablen entre ellos y lo preparen. Siempre lo mostrarán al resto del grupo.Recordar que deben utilizar los tres niveles y solo se utilizan posturas. También tenemos presente la idea de espacio total y compartido. Es decir que aunque dos personajes estén alejados por un gesto pueden comunicarse.

5ª TAREA : 4 minutos "Inseparables"

Realizamos ahora un trabajo por parejas. Consiste en que una de los dos se pega al otro y no se separa de el. No se realizan carreras. Se puede andar rápido, utilizar los deslizamientos por el suelo. La idea es no

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separarnos. Es como sí uno diese vida al otro y en el momento de despegarnos desapareciéramos. Buscar todos los movimientos posibles sin separarnos de nuestro compañero/a. Siempre hay una persona que dirige y el otro que se deja llevar. A los 2 minutos se cambian los papeles.

Conceptos que se trabajan. 1) Significación afectiva del uso del espacio (escucha del movimiento de la otra persona y adaptación a la otra persona) 2) Significación afectiva del uso del tiempo (temporalidad del movimiento, silencios, calidad del movimiento) 3) Utilización de la respiración.

6ª TAREA: 10 minutos "El derrumbamiento"

Seguimos por parejas. Debemos unir nuestras espaldas intentando que las caderas se mantengan unidas para evitar caídas que nos hagan daño. La idea es dar peso al mismo tiempo de tal manera que nos vamos deslizando hacia el suelo, como derritiéndonos y una vez en el suelo individualmente volvemos a subir lo más rápido posible, y de nuevo buscamos la espalda del compañero, dar peso y

otra vez derrumbarnos hacia el suelo. Hay que conseguir realizarlo de una forma coordinada.

Conceptos trabajados: 1) Esquema corporal (centro de gravedad-peso) 2) Comunicación con los otros (confianza, cooperación,...) 3) Relaciones en el espacio total (coordinación) 4) Tiempo (tempo común) 5) Respiración.

Nos reunimos todo el grupo y se comentan sensaciones o problemas que hayan surgido. Tiempo aproximado 6'

SESION 4 DE EDUCACIÓN FÍSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA

TITULO : Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa.

EDAD : A partir de 14 años. 2do Ciclo de la Eso.

ALUMNOS : 30

TIEMPO : 50 minutos.

MATERIAL : Cuatro sábanas y música.

OBJETIVO : Tener sensación de nuestro propio cuerpo. ¿Cómo estamos ?. Observación de los compañeros para conseguir descifrar las posiciones que se adoptan. Simetría y asimetría. Afinación del sentido táctil.

ORGANIZACIÓN : Individual. Por parejas. En grupos de cuatro y ocho.

MUSICA : Michael Nyman, Secret garden, Vangelis, Kitaro.

INFORMACIÓN : 6 minutos.

1ª TAREA : 4 minutos "TESTEO"

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Cada alumno/a se mueve por el gimnasio, intentando darse cuenta de como va pasando el peso del cuerpo de un lado a otro según vamos andando. De vez en cuando se para y realiza un recorrido mental desde los pies a la cabeza y se imagina que lleva un hilo por dentro que le sale por el centro de la cabeza, recordar que no exista más tensión de la necesaria en los hombros. Probamos desde diversas posiciones y nos vamos dando cuenta de que partes entran en contacto con el suelo, y en que zonas ponemos mayor tensión.

2ª TAREA : 6 minutos "¿CÓMO ESTOY ?"

Por parejas un ciego y una estatua. El ciego, palpando, debe colocarse igual y en la misma posición que la estatua ; cuando crea que ya está, abre los ojos y corrige sí es preciso. Es recomendable que la postura sea lo más exacta posible. Cambio de papeles.

Conceptos que se trabaja: Concentración, Percepción kinestésica, Orientación espacial. Comunicación con la otra persona. 1) Músculos en movimiento (actividad tónica, independencia e interrelación muscular y segmentaria) 2) Esquema corporal (imagen corporal, simetría corporal).

3ª TAREA : 14 minutos " LOS MANIQUIES""

En grupos de 6 personas se desplazan por el gimnasio con música, cuando ésta para, tienen que adoptar una posición bien en el nivel bajo, medio o alto y quedarse como maniquies, siendo conscientes de su tono muscular, porque lo tendrán que mantener en todo momento, pueden utilizar una acción habitual, es decir estamos reproduciendo una acción, (llamar a un timbre, conducir un coche, leer un periódico, dormir, hablar por teléfono...). Todo el resto observa y cuando ya están colocados deben transportarlos, cooperando y manteniendo la posición de los maniquies. Se trasladarán al lugar que diga la profesora.Por último se forman dos grupos, cada uno de ellos tiene que pensar una historia con sus personajes en una determinada situación, que la transmitirán en cada gesto y postura de los maniquies, una vez que ya esté preparada deberán colocarse en sitios diferentes sin que se vea claro la historia, en este momento el otro grupo debe observar e ir agrupándolos en un determinado espacio e intentar que al colocarlos se comuniquen unos con otros y descubrir la acción que se desarrolla según la posición de los compañeros. Se puede pedir ayuda para el traslado, (bien arrastrando o elevándolos entre varios...) Siempre las esculturas deben mantener un determinado tono muscular. Cambio de papeles. n ejemplo sería una corrida de toros (está el torero, el banderillero, el toro, el caballo, el público, un espontáneo, el paseíllo...)

Conceptos que se trabajan: Imaginación, creatividad, comunicación, cooperación 1) Músculos en movimiento (contracción, tono postural..) 2) Esquema corporal

4ª TAREA : 6 minutos "MUÑECOS TAPADOS"

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Son 6 grupos de 5 personas. Tres grupos adoptan una posición entremezclándo sus cuerpos y después se tapan con la sábana. Los otros tres grupos que permanecían vueltos de espalda, cuando indique la profesora se dirigirán cada uno a un grupo tapado y a través del tacto deben descubrir como están dispuestos, y deben colocarse igual; cuando ya estén avisarán y el grupo tapado valorará la igualdad de las posiciones adoptadas. Lo ideal es dejar a cuatro personas, bien exentas o que ese día no realicen clase y sean las que destapen la sábana y comprueben las posiciones comparando. No conviene que estén mucho tiempo debajo de la sábana porque agobia un poco.

5ª TAREA : 6 minutos

"El ESPEJO"

De nuevo por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, a nivel facial, después tronco y brazos. Luego probamos desde de pie. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles. Movernos lentamente en un principio para que nuestro compañero pueda imitarnos. También se realizará a distancia. Cambio de papeles.

Conceptos trabajados: Comunicación, lateralidad, coordinación. 1) Esquema corporal (imagen corporal, simetría corporal 2) Tempo (tempo común a dos personas, aceleración-ralentización, el silencio y la continuidad del tempo)

6ª TAREA: 8 minutos "RELAJACIÓN Y ESTIRAMIENTO"

SESION 5 DE EDUCACIÓN FÍSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA

TITULO : Continuación esquema e imagen corporal.

EDAD : A partir de 11 años. 1er y 2do Ciclo de la Eso.

ALUMNOS : 30

TIEMPO : 50 minutos

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MATERIAL : Globos, ocho bancos y música

OBJETIVOS : Sentir nuestro cuerpo en relación con el suelo y con los demás. Percibir el equilibrio. Adaptarnos al tempo de un compañero. Saber escuchar el movimiento del otro. Conocer un poco más nuestro cuerpo y sus posibilidades de movimiento.

ORGANIZACIÓN : Individual, parejas, grupal.

MÚSICA : Música popular, tipo Güendal. Vangelis: "La fiesta salvaje". Art of Noise. Kitaro. Música de percusión.

INFORMACION: 4 minutos

Se reparten dos globos del mismo color a cada persona. Intentamos tener aproximadamente 6 colores distintos, es decir que habrá cinco grupos que vendrá cada uno representado por un color. Se les indica que vayan hinchándolos y se les hace un nudo a cada uno.

1ª TAREA : 12 minutos "EL GLOBO BAILARIN"

Al ritmo de la música se tiene que ir moviendo los brazos con un globo en cada mano. Cuando para la música debemos tocar a los compañeros en las partes que vaya nombrando la profesora, (hombro, pie, espalda, culo, brazo dcho,...). Siempre hay que intentar que no nos den. En el momento que empieza la música debemos empezar de nuevo a movernos. Lo mismo pero ahora sólo podemos desplazarnos en el nivel bajo, por el suelo.

Otra consigna es que cuando pare la música deben agruparse por colores, uno del grupo dirige y todos los demás le siguen imitando sus movimientos, otra posibilidad es que el grupo invente cuatro movimientos con los globos y cada vez que para la música se unen para realizar sus movimientos a un mismo ritmo, esto se realiza sin música. También se prueba a realizarlos a distancia, comunicándose solo con la mirada.

Conceptos trabajados: Comunicación, creatividad, espontaneidad, percepción auditiva 1) Esquema corporal (independencia segmentaria 2) Espacio (organización espacial) 3) Tiempo (Tempo común) Ritmo (experiencia rítmica a partir del cuerpo)

2ª TAREA : 10 minutos "QUE NO CAIGA EL GLOBO"

Trabajo individual, cada persona con su globo va investigando e intenta darle con distintas partes del cuerpo sin que el globo caiga al suelo. Trabajar sobre el equilibrio en las distintas partes del cuerpo, que posiciones adoptar con el cuerpo para no perder la estabilidad del globo. Repetimos lo mismo pero solo podemos utilizar el suelo.

Conceptos trabajados: 1) Esquema corporal (independencia segmentaria, coordinación, equilibrio) 2) Espacio (utilización de las posibilidades de movimiento en el nivel bajo)

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3ª TAREA : 6 minutos "BAILAR CON GLOBOS"

Nos ponemos por parejas, cada persona utiliza un único globo, cuando suena la música empezamos a bailar cogiendo de las manos al compañero mientras que mantenemos los dos globos entre nosotros sin tocarlos con las manos. Cambiar cuando para la música, en ese momento es el único en

el que podemos coger los globos con las manos. Cada uno coge su globo y busca a otra persona. Como siempre con cuantas más personas estemos mejor. La música irá cambiando desde música popular, a vals, rock, salsa....

Conceptos trabajados: 1) Espacio (kinesfera, relaciones en el espacio total) 2) Equilibrio dinámico en las coordinaciones globales (fluir del movimiento, musicalidad de movimiento, coordinación, adaptación a la otra persona 3) Tiempo (tempo común a dos personas, adaptación al ritmo de la música)

5ª TAREA : 3 minutos "APLASTAR GLOBOS"

Individualmente, tenemos que intentar aplastar todos los globos posibles en un espacio delimitado por cuatro bancos. Se realiza por grupos de 5 personas y se da un tiempo de 30'' segundos. No se pueden utilizar las manos.

Variante: - Aplastar los globos de determinado color.

- Por parejas aplastar los globos con el cuerpo, no vale utilizar ni manos, ni pies y tenemos que estar unidos.

4ª TAREA : 15 minutos "MI CUERPO A TRAVÉS DEL GLOBO"

Por parejas una tendida en el suelo la otra persona va pasando el globo por el cuerpo de su compañero, puede ir adoptando diversas posiciones, a cuatro apoyos, sentada, arrodillada, y por último de pie. A los cuatro minutos cambio de papeles. Por último hay que mantener un globo entre los dos e ir moviéndose sin que este se caiga y sin tocarlo con las manos, buscamos mantener una misma presión hacia el globo, se produce un diálogo corporal, en el que nos entenderemos mejor, sí escuchamos y luego contestamos con nuestro movimiento. Hay que buscar todas las posibilidades rodando por el suelo, dando vueltas una de las personas...Todo ello se hace con una música muy tranquila.

Se trabajan conceptos de: 1) Esquema corporal (imagen corporal, centro de gravedad-peso, diseño corporal) 2) Equilibrio dinámico en las coordinaciones globales (recorrido y duración del movimiento, espacialidad del movimiento 3) Significación afectiva del uso del espacio (espacio como medio de relación) 4) Tempo (el silencio y la continuidad del tempo)

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Este trabajo nos sirve de relajación y vuelta a la calma.

SESION 6 DE EDUCACIÓN FÍSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA

TITULO : Partiendo de nuestras articulaciones.

EDAD: A partir de 13 años. 2do Ciclo de la Eso. Bachillerato.

ALUMNOS : 30

TIEMPO : 50 minutos

OBJETIVOS : Vivencia de la relación entre peso y equilibrio. Conciencia del aparato articular corporal. Desarrollo del sentido cinestésico. Percepción interna de la posición.

ORGANIZACIÓN : Individual, parejas, grupal

MÚSICA : Rodrigo Leao, Art of noise, Bernd School, Ray Linch, Mark Knopfler.

INFORMACIÓN: 8 minutos

1ª TAREA : 8 minutos "A RAS DEL SUELO"

Antes de comenzar este ejercicio hacemos un pequeño calentamiento a nivel articular incidiendo en la cintura escapular y en la articulación de codos y muñecas. Individualmente debemos desplazarnos con la cadera muy cerca del suelo utilizando sobre todo la cuadrupedia y todas sus posibilidades. Si me encuentro con un compañero debo resolverlo lo mejor posible, ya sea pasando

por encima o apoyándome en el...Es bueno utilizar una música de percusión.

Proponemos que ahora nuestra cadera sea la que dirija el movimiento, es decir los isquiones tiran hacia el techo y pensamos en que nuestra cabeza siempre está en oposición, es decir cuando la cadera sube la cabeza baja, como un tentetieso.

Proponemos desplazarnos por el suelo rodando, deslizando, arrastrando, tanto tendido supino como tendido prono.

Por último utilizamos todas las posibilidades investigadas.

Conceptos trabajados: 1) Espacio total (trayectorias y tempos, trayectorias y calidades de movimiento ) 2) Relaciones en el espacio total (pasaje de energía entre dos o más personas, relación expresiva por medio de trayectorias entre dos o más personas..) 3) Esquema corporal ( imagen del cuerpo, alineamiento corporal, ejes imaginarios..)

2ª TAREA : 4 minutos "EL DESVANECIMIENTO"

Individualmente debemos ir por el gimnasio y se parte de una posición erguida, hay que dejar caer el cuerpo perdiendo todo control posible en un momento, a modo de desplome. Se puede realizar en el mismo sitio, después de un movimiento de vaivén, con diferentes tiempos, desde la caída rápida, (la normal de atracción de la fuerza de gravedad de la tierra), hasta a cámara lenta. Lo mismo con desplazamiento. Al

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desplomar el cuerpo en el suelo debo encontrar la forma de volver a subir, buscando un movimiento circular, de tal manera que sea un continuo. Con y sin desplazamiento.

Variante: puede ser el juego del asesino y utilizar la voz para cuando nos caemos en el suelo.

Conceptos trabajados: 1) Esquema corporal (centro de gravedad-peso, relación entre el espacio interior y el espacio exterior..) 2) Músculos en movimiento (contracción, distensión controlada, actividad cinética, respiración..) 3) Equilibrio dinámico en las coordinaciones globales ( centros emisores de la energía del movimiento, fluir del movimiento, espacialidad del movimiento..)

3ª TAREA : 10 minutos "MUÑECO ERGUIDO"

Por parejas una persona moverá, plegará y levantará a otra que hace de muñeco hasta que se mantenga erguido por sí solo. Podrá ayudarse haciendo palanca, contrapeso y apoyo, siempre con movimientos lentos y controlando al máximo los ejes puntos de apoyo en el aparato óseo-articular del muñeco. El otro se debe dejar mover y articular. Al principio comenzar rodando, sentado o acurrucando al muñeco desde diversas posiciones, (recordar las posiciones abiertas y cerradas). Levantarlo será al final del ejercicio.

Conceptos trabajados: Comunicación, confianza en el otro 1) Músculos en movimiento ( relajación ) 2) Esquema corporal (independencia segmentaria, simetría corporal, ejes imaginarios, centro de gravedad-peso ).

4ª TAREA : 8 minutos "La cuerda imaginaria".

Por parejas de nuevo. Una persona tiene una cuerda imaginaria y la ata en una parte del cuerpo de su compañero y debe guiar tirando de la cuerda, la dirección la marcará la parte del cuerpo que haya sido atada. Se va cambiando la cuerda de sitios.

Conceptos trabajados: Comunicación 1) Esquema corporal (independencia segmentaria ) 2) Espacio ( proyección del movimiento )

5ª TAREA 12 minutos "TRABAJO DE RESPIRACIÓN"

Individualmente tendido supino en posición anatómica. Trabajamos diferentes tipos de respiración, comenzando con la diafragmática, torácica y clavicular. Transmitimos la idea de que a través de la expulsión del aire, es decir en le momento de la expiración, nuestro cuerpo va tomando más contacto con el suelo.

SESION 7 DE EDUCACIÓN FÍSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA

TITULO : Segmentación, dirección del cuerpo y relación con los otros.

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EDAD : A partir de 14 años. 2do Ciclo de la Eso y Bachillerato.

ALUMNOS : 30

TIEMPO : 50 minutos

OBJETIVOS : Desarrollo de la imaginación. Tomar conciencia de la autonomía de cada uno de los segmentos corporales y de los diferentes puntos de articulación. Percepción instantánea de una idea. Concentración despierta y activa.

ORGANIZACIÓN : Individual, parejas.

MÚSICA : Penguin cafe orchestra, Claire Hamille, Himekami, Nacho Cano, Santi Vega.

INFORMACIÓN: 8 minutos

1ª TAREA : 10 minutos "Mi cuerpo me guía"

Ésta tarea se podrá realizar sí nuestros alumnos/as ya han trabajado conceptos de independencia segmentaria y proyecciones de distintas partes del cuerpo, sí no es así les costará y se sentirán ridículos. Nos desplazamos por el gimnasio, andando, todo tipo de trayectorias, mi pie es el que indica cuando cambiar de

dirección, ahora es la mano, el codo, la rodilla....Pasamos a utilizar el suelo al que bajamos siguiendo la dirección de una parte del cuerpo y volver rápidamente a subir y continuar el movimiento, todo está enlazado. Introducimos un concepto nuevo son las espirales.

Variante: Más sencillo y de relación con los otros. Primero individual realizamos vaivén con el cuerpo, sensación de pérdida de equilibrio adelante, atrás, lateral..; lo mismo pero lo realizamos por parejas, tríos, de cuatro en cuatro..

2ª TAREA : 8 minutos "¿Dónde he sido dirigida?"

Por parejas, una persona va indicando al compañero a través del tacto hacia donde tiene que dirigirse, (es decir que indica la dirección); la persona que lo recibe, debe continuar el movimiento e interpretar la dirección que le da el otro, utilizando todo lo trabajado hasta ahora, (buscar el suelo, dejar peso...). Se realiza varias veces y se busca realizarlo de forma natural. Nunca se debe hacer bruscamente.

3ª TAREA : 12 minutos "La conexión"

Nos colocamos por parejas, una persona enfrente de otra, debemos de realizar una carrera y encontrarnos a mitad de camino, siempre mantenemos la mirada fija, al encontrarnos hacemos medio giro estando muy cerca y al unísono debemos de volver al sitio de origen desplazándonos hacia atrás. Nos ayudaremos de la respiración. Se realiza varias veces girando a un lado y otro e intentando que se encuentren de una forma natural y coordinada. Lo mismo pero cuando estamos desplazándonos hacia atrás, la cabeza me indica, (realizo una espiral), por un giro rápido el cambio y se realiza de nuevo carrera de frente. Por último la primera parte es igual y después de haber hecho el giro muy juntas, sacamos en el último momento la mano derecha para cogernos y dejamos peso hacia atrás sobre el pie derecho, se sale de aquí con un impulso de ambas manos hacia el sitio del que veníamos. Se realizaría lo mismo con la otra mano.

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Conceptos trabajados: Comunicación 1) Músculos en movimiento (respiración) 2) Equilibrio dinámico en las coordinaciones globales ( fluir del movimiento, recorrido y duración del movimiento, centros emisores de la energía del movimiento ) 2) Espacio (relaciones expresivas por medio de trayectorias) 3) Esquema corporal (centro de gravedad-peso)

4ª TAREA : 8 minutos "EL SOPLO"

Por parejas, una persona utiliza a través de un pequeño soplo dónde se tiene que dirigir y que parte del cuerpo es la que tiene que mover su compañero/a. Busca un determinado ritmo, soplo sostenido, soplo súbito, fuerte, suave...se debe responder a estas cualidades. Ambas personas se mueven en el espacio y juegan descubriendo las posibilidades de su cuerpo.

Conceptos trabajados: Comunicación 1) Músculos en movimiento ( independencia e interrelación muscular y segmentaria, respiración, actividad tónica, actividad cinética, plasticidad ) 2) Espacio total ( relaciones espaciales ) 3) Tiempo (tiempo común a dos personas, experiencia rítmica a través del cuerpo, ritmo interior )

5ª TAREA: 4 minutos Reflexión de los trabajos realizados.

SESION 8 DE EDUCACIÓN FÍSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA

TITULO : El impulso en el movimiento.

EDAD : A partir de 13 años. 2do Ciclo de la Eso. Bachillerato.

ALUMNOS : 30

TIEMPO : 50 minutos

OBJETIVOS : Desarrollo de la imaginación. Buscar la inercia corporal y su impulso. Pasar de una relajación activa al control del peso. Descubrir las diferentes zonas corporales de las que puede partir el impulso. Control de peso y equilibrio controlando el peso corporal. Acción y control del impulso muscular respiratorio.

ORGANIZACIÓN : Individual, parejas, grupal

MÚSICA : The art of noise, Nacho Cano, Himekami, Sade.

INFORMACIÓN: 8 minutos

1ª TAREA : 8 minutos "Buscamos impulsos"

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Comenzamos andando, y sintiendo como el pie empuja el suelo y atendiendo a la presión que ejerzamos nos despegaremos más o menos rápido, después vamos buscando impulsar con distintas partes del cuerpo y utilizamos el material y las instalaciones en las que estemos, (paredes, colchonetas, espalderas...). La música que utilizaremos comienza suave para ir progresivamente incrementando el ritmo. Se anima al alumnado a que investigue desde distintas posiciones para descubrir los distintos impulsos que nuestro cuerpo es capaz de realizar.

Conceptos trabajados: Concentración, creatividad 1) Músculos en movimiento ( actividad tónica) 2) Esquema corporal (centro de gravedad-peso, contramovimiento) Tiempo (tempo personal, la experiencia rítmica a través del cuerpo )

2ª TAREA : 6 minutos "Diálogo de impulsos"

Por parejas trabajamos con la idea de formas abiertas y cerradas. Hay una persona que dirige y mientras se va moviendo utilizando el nivel bajo, medio, alto al ritmo de la música, da las pautas a la otra persona que siempre intentará hacer lo contrario. Siempre se mueven por impulsos y se acompaña de la respiración y se les pide que la utilicen de modo que les sirva de ayuda al movimiento.

Conceptos trabajados: Observación, percepción visual, adaptación a la otra persona 1) Espacio (relaciones en el espacio total proyección del movimiento centrífugo y centrípeto ) 2) Esquema corporal ( formas abiertas y cerradas ) 3) Tiempo (significación afectiva del uso del tiempo según su duración, intensidad y modulaciones expresivas)

3ª TAREA : 8 minutos "La catapulta"

Seguimos por parejas, una se coloca tendido supino con las piernas elevadas entre 60 y 90 grados, la otra persona debe ir adaptándose a los pies, (sentándose, apoyando la tripa, de costado, de diversas formas en las que se equilibre..); la que está en el suelo lo lanzará. Es importante ir sintiendo los impulsos y adonde va dirigido.

Conceptos trabajados: Comunicación, adaptación a la otra persona. 1) Esquema corporal ( imagen corporal, control en el aire) 2) Espacio ( orientación espacial ).

4ª TAREA : 12 minutos "Conexión e impulso"

Recordando la tarea 3 "la conexión" de la anterior sesión. Utilizamos este aprendizaje para introducir otra idea de impulso. La consigna de los desplazamientos en la pareja en esta ocasión es que somos como una goma elástica que se junta en el centro a través de las miradas y se elonga separándose. Hacemos este mismo ejercicio pero al encontrarnos en el centro nos impulsamos con un salto vertical y realizando medio giro, volviendo como anteriormente desplazándonos hacia atrás. No incidimos tanto en la respiración. Por último utilizamos un agarre, solo una de las personas va a realizar el salto y la otra utilizará el transporte en el medio giro. No hay porque hacer más fuerza de la necesaria, sino utilizar el impulso y el medio giro. En el momento en el que nos juntamos una va a tomar impulso colocando las manos en los hombros y la otra persona al mismo tiempo cogiendo por la cintura la transporta en el medio giro y la suelta para continuar el ejercicio. Se realizan combinaciones simples, con salto y con transporte. Se cambian de parejas para conectar con las demás personas.

Concepto trabajado: Comunicación, adaptación a la otra persona. 1) Músculos en movimiento ( actividad cinética, respiración) 2) Espacio (como medio de relación, pasaje de movimiento en el espacio..)

5ª TAREA: 8 minutos "Impulso respiratorio"

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Nos ponemos en grupos de seis sentados en corro. Expulsar o tomar el aire con uno o varios impulsos por la concentración diafragmática. Posibilidades:

• Respirar pausa y relajadamente utilizando poco aire. • Comenzando tomando el aire en un impulso corto, de poca intensidad, para expulsarlo

suavemente poco a poco. • Se toma más aire de una vez y soltamos controlada y suavemente. • Tomar con dos impulsos y soltar igual. • Tomar con tres impulsos y soltar igual.

Repetir lo mismo desde el principio. Esta vez impulsando la salida del aire y tomándolo suavemente, siempre con el vientre.

Se reflexiona en corro de toda la sesión realizada.

SESION 9 DE EDUCACIÓN FÍSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA

TITULO : Jugando con nuestro peso.

EDAD : A partir de 14 años. 2do Ciclo de la Eso. Bachillerato.

ALUMNOS : 30

TIEMPO : 50 minutos

OBJETIVOS : Escuchar el movimiento de la otra persona y acoplarnos a ella. Control postural, perder y recobrar el equilibrio.Cooperación.

ORGANIZACIÓN : Individual, parejas, grupal

MÚSICA : Best of Augenstern, Kodo, Nacho Cano, Andreas Vollenweider.

INFORMACIÓN: 8 minutos

1ª TAREA: 12 minutos "ESTOY BLANDITO".

Por parejas, una persona con pies paralelos y teniendo muy claro donde está su centro de gravedad, conecta con la otra persona que va a recibir su peso y luego le va a devolver a la posición de equilibrio. No hay desplazamiento alguno, se mueve de delante/atrás, de un costado a otro, en diagonales. Siempre intenta dejar las piernas semiflexionadas, sobre todo cuando pierde el equilibrio hacia adelante para no dañar la zona lumbar. Es importante que se den cuenta que sí existe conexión en

la zona de las caderas, nos será más fácil. Al principio la sujeción es con las manos y siempre en contacto, para pasar después a utilizar distintas zonas del cuerpo que les sirvan de apoyo.

Variante: Sí el grupo ha trabajado sobre elementos de compartir peso, el juego es bailar dando y recibiend peso comenzaríamos a trabajar el "contact improvisación"

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2ª TAREA : 6 minutos "ME AYUDO DE MI CENTRO"

Por parejas una persona tendida prono va a levantarse utilizando su centro, (desde la zona de la cadera), la idea no es levantarse solo con la ayuda de los brazos , ni solo con las piernas, sino confluir en nuestro centro; mientras que la otra persona intenta colocando las manos en la zona lumbar oponer resistencia. Se puede probar desde distintas posiciones, de costado, tendido supino.... Cambian los papeles. Ahora intentaremos que la persona en vez de oponerse ayude al movimiento de impulso.

3ª TAREA : 10 Minutos "EL MOLINILLO ROTO"

Por parejas se busca el equilibrio de los cuerpos sujetándose con las manos y dejando caerse hacia atrás. Buscamos la alineación corporal, tobillos, cadera y hombros. Desde aquí probamos flexionar las piernas hasta llegar a cuclillas nuestros brazos están estirados y vamos controlando el equilibrar los pesos. Proponemos investigar desde aquí, sujetarnos con una mano..Una vez que ya hemos practicado este ejercicio se propone a todo el grupo cambiar de parejas de la siguiente forma: por parejas con las manos cogidas, (pueden cogerse de varias formas, la más común es agarrado por las muñecas), la pareja empieza a girar y cuando adquiere una velocidad considerable se sueltan de repente. Cada cual debe, en el menor tiempo posible frenar la inercia creada hasta quedarse estático en una postura cualquiera. Al soltarse buscar un nuevo compañero para engendrar un nuevo giro inércico, y así varias veces sucesivas creando en esa dinámica diversos diseños corporales. El espacio en el que se trabaja debe ser amplio y sí no es así hacer tres grupos de trabajo y los demás observan.

4ª TAREA : 8 minutos "SALVAR AL DESMAYADO"

Formamos grupos de 4 o 5 personas y se tienen que enumerar, el juego consiste en ir desplazándose por todo el espacio intentando no alejarse mucho del propio grupo pero utilizando adecuadamente el espacio que se comparte, el profesor/a dirá un número y al que le corresponda deberá fingir un desmayo e irse al suelo y los demás pertenecientes al grupo deben cooperar para que no se caiga, primero utilizando sus manos y luego con los cuerpos, una vez que hemos conseguido que no caiga seguimos desplazándonos y atentos al siguiente número.

Variante. En vez de utilizar números, se dice el nombre de las personas. Lo ideal es hacer dos grupos, cada uno en una parte del gimnasio, una persona de cada grupo actua eligiendo los nombres y el resto de cada grupo debe ir a cogerlo antes de que el alumno/a se caiga al suelo.

5ª TAREA : 6 minutos "DESVANECIMIENTO"

Nos vamos encontrando y buscamos apoyar nuestras espaldas y entrar en el suelo, sin golpear sino deslizándonos hasta llegar a estar tendidos supino o prono y desde aquí rodar y volver a subir para realizarlo de nuevo con otra persona. Repartimos peso y utilizamos la respiración.

SESION 10 DE EDUCACIÓN FÍSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA

TITULO : Escenificación a través del cuerpo..

EDAD : A partir de 14 años. 2do Ciclo de la Eso. Bachillerato

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ALUMNOS : 30

TIEMPO : 50 minutos

MATERIAL : Música. Ropa que traen los alumnos y complementos, (sombreros, gafas, bolsos...).

OBJETIVOS : Expresar con el cuerpo situaciones de la realidad. Espontaneidad. Imaginación. Utilización de la respiración para conseguir el movimiento ralentizado.

ORGANIZACIÓN : Grupos de seis.

MÚSICA : Patrick O'hearn, Path Metheny, Tom Waits.

INFORMACIÓN: 6 minutos

1ªTAREA : 8 minutos "Expreso sin palabras"

El profesor/a tiene elaboradas una serie de cartoncitos en los que vienen escritos en cada uno un verbo, y se van a ir repartiendo en cada grupo de seis personas que están en corro. En cada corro un alumno/a deberá coger un cartón leer el verbo e intentar expresar con el cuerpo lo que significa; quién lo adivine invitará a uno de sus compañeros para que salga al centro, o bien sí el grupo es muy desinhibido le tocará salir a quien acierta. Ejemplo de palabras (nacer, caer, desmayar, buscar, derrotar, esculpir, conmover, embestir, agachar, descansar, torear, operar, gruñir, titiritar, ordenar.....)

2ª TAREA : 16 minutos "Cuadros evolutivos"

En grupos de 6. A cada grupo se le asigna un tema que se plasmará en tres momentos. Los componentes de cada grupo se repartirán personajes con distintas formas de ser y comportarse de manera que pueda apreciarse toda una gama de posibles expresiones . Cuidarán, así mismo, de equilibrar los niveles en cada escena. Por ejemplo personas de distintas edades o una familia con abuelo, padres, hijos adolescentes, bebés....A una palmada de la profesora han pasado 20 años y cada uno del grupo modifica en un instante su postura y gesto creando una segunda escena. A la siguiente palmada han pasado otros 20 años. La palmada es la que marca el paso de una escena a otra.

Algunas posibilidades :

- Familia en la actualidad / 20 años después / Otros 20 años después.

- Preparación de la comida/ comiendo / al terminar de comer.

- Antes de empezar un examen / haciendo el examen / al terminar un examen.

- Antes de declararse al chico o chica / declarándose / después.

3ª TAREA : 20 minutos "Las rebajas"

Se les ha pedido anteriormente a los alumnos/as que se traigan todo tipo de ropa y complementos (chaquetas, pantalones, faldas, batines, pijamas, sombrero, guantes, bufanda,...). vamos a imaginarnos que estamos en unos grandes almacenes y que es la época de las rebajas, toda la ropa se colocará en el centro del gimnasio y con los elementos trabajados en las anteriores sesiones se les pide que utilicen el espacio sin molestarse nadie, jugando con los encuentros, utilizando los niveles bajo, medio y alto...Las pautas a seguir son las siguientes:

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- 1 Comienza la música y todas las personas van observando la ropa que existe y van probándose diferentes prendas, puede surgir cualquier tipo de comunicación no verbal.

- 2 Para la música y nos quedamos en una foto a nivel individual. Cuando comienza la música seguimos probándonos ropa pero en un tiempo rápido, como sí tuvieramos mucha prisa.

- 3 Para la música y nos quedamos en foto pero tenemos que estar comunicando con otra persona bien en la distancia o estando en contacto con ella. Cuando comienza la música convertimos los movimientos en un tiempo ralentizado. Se crean situaciones de encontrar dos personas la misma prenda y se produce un juego para apoderarse de la misma.

- 4 La música se deja y el final del trabajo lo realiza el grupo cuando encuentran una solución al forcejeo de quedarse con la prenda, bien lo ceden, o lo comparten, o cualquier otra posibilidad que surja.

Se realiza otra vez, pero un grupo observa y el otro lo ejecuta. Cambio de papeles. Reflexión del trabajo realizado.

Música utilizada de Path Metheny

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JUEGOS PARA LA COOPERACIÓN Y LA PAZ.

Introducción

Objetivo: Se pretende facilitar la difusión y recopilación internacional e intercultural de juegos que permitan desarrollar actitudes y valores relacionados con la educación para la paz (cooperación, ayuda, autoestima, confianza y otros) para niños y niñas de edades y ámbitos educativos diferentes. Se desea dar cobertura a las dinámicas cooperativas que promuevan la educación para la paz y presenten alternativas a la resolución violenta de los conflictos.

Medios: Los juegos recopilados se agruparan en los nueve apartados escalonados, abajo indicados. Cada juego se presentará con los objetivos del juego, la cantidad de participantes, el material necesario, las consignas de partida, el desarrollo del juego, la evaluación, fuente y alguna sugerencia útil para su aplicación.

• Juegos de presentación • Juegos de conocimiento • Juegos de afirmación • Juegos de confianza • Juegos de comunicación • Juegos de cooperación • Juegos de resolución de conflictos

• Juegos de distensión

Juegos de presentación

Definición:

Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna característica mínima. Son idóneos cuando los/as participantes no se conocen y es el primer momento.

Juegos:

PELOTA CALIENTE. LA TELARAÑA (de lana). QUIEN CALLA PAGA. LAS INICIALESEL ESPEJO. EL NOMBRE KILOMÉTRICO. ME PICA. LA CENTRIFUGADORA. TIERRA. ALGO SOBRE TI. EL PROTOCOLO .

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PELOTA CALIENTE

DEFINICIÓN

Consiste en presentarse indicando, además del nombre, unos datos básicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.

OBJETIVOS

Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

MATERIAL

Una pelota u otro objeto para lanzar.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Debe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y quema.

DESARROLLO

En círculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo:

• el nombre con el que le gusta que la llamen. • su lugar de procedencia. • algunos gustos. • algunos deseos.

Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego.

QUIEN CALLA PAGA

DEFINICIÓN

Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes de que te toquen.

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OBJETIVOS

Aprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestión.

DESARROLLO

6 participantes en círculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y asi sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.

NOTAS Variantes:

• el nombre con el que le gusta que la llamen. • su lugar de procedencia. • algunos gustos. • algunos deseos.

EL ESPEJO

DEFINICIÓN

Consiste en imitar las acciones del compañero/a.

OBJETIVOS

Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa.

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PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 6 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles.

DESARROLLO

Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.

VARIANTES

Hacerlo a distancia.

ME PICA

DEFINICIÓN

Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba.

OBJETIVOS

Aprender los nombres, presentación y distensión.

PARTICIPANTES

Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo también con gestos.

DESARROLLO

Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.

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EVALUACIÓN

Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio o no.

TIERRA

DEFINICIÓN

Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.

OBJETIVOS

Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en los envíos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la coordinación óculo-manual.

PARTICIPANTES

Se recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 años.

MATERIAL

Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.

DESARROLLO

1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano.

2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es el nombre del que tiene el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el balón.

3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá que castigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo, andar en círculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre.

4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en el centro.

EVALUACIÓN

Se evaluarán los siguientes aspectos:

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• Capacidad de memorización. • Los reflejos que posea el individuo. • El grado de participación del alumnado. • Valoración de la actividad realizada por el docente y el discente en

la puesta.

VARIANTES

Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como está. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el balón, además de su nombre.

EL PROTOCOLO

DEFINICIÓN

En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo.

OBJETIVOS

Enseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.

PARTICIPANTES

Cualquier edad, y número indefinido.

MATERIAL

No precisa material alguno.

CONSIGNAS

Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representación.

DESARROLLO

El primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendrá el mismo número de integrantes. Se dejará un máximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representará su saludo, y practicarán su saludo con los otros subgrupos.

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EVALUACIÓN

Bastará con que cada miembro del subgrupo se relacione con los demás practicando su saludo inventado.

VARIANTES

No se dividen en subgrupos, sino individualmente, dependerá del número de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socialización.

TELARAÑA

DEFINICIÓN

Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.

OBJETIVOS

Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 4 años.

MATERIAL

Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Debe hacerse lo más rápido posible

DESARROLLO

Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

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LAS INICIALES

DEFINICIÓN

Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,...

OBJETIVOS

Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje.

PARTICIPANTES

A partir de los 8 años.

CONSIGNAS

Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.

DESARROLLO

Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y así todos los miembros del grupo.

EVALUACIÓN

Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

EL NOMBRE KILOMÉTRICO

DEFINICIÓN

Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo.

OBJETIVOS

Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.

PARTICIPANTES

A partir de los 8 años.

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CONSIGNAS

Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rápidamente; dependerá de la edad.

DESARROLLO

Sentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compañero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el último y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... Él es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Víctor...

EVALUACIÓN

Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:

1. Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.

2. Probar otro juego distinto de presentación.

CENTRIFUGADORA

DEFINICIÓN

Dar vueltas con un paracaídas.

OBJETIVOS

Favorecer la cooperación en grupo.

PARTICIPANTES

A partir de los 7 años.

MATERIALES

Un paracaídas.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Todos sentados cogidos de un asa del paracaídas.

DESARROLLO

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El que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Los demás le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.

EVALUACIÓN

Si se consigue el movimiento de forma uniforme.

VARIANTES

En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.

ALGO DE TI

DEFINICIÓN

Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre

OBJETIVOS

Conocer información específica diversa de los participantes

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 10 años, en parejas.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Prestar atención a la información dada y respetar los respuestas de los demás.

DESARROLLO

El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situación). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la última. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los Caramelos? ¿Qué te hace Reir? ¿Hablas algún otro Idioma? ¿Qué te gusta de esta Sociedad?

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EVALUACIÓN

Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compañero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.

Juegos de conocimiento

Definición:

Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesión o encuentro, conocerse entre sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital.

Juegos:

RECONOZCO TU ANIMAL. ARDILLAS A SU CUEVA. LA GALLINITA CIEGA. SI/NO. EL DIARIO DE LOS SUEÑOS. EL ORDEN DE LAS EDADES. EL DETECTIVE.

RECONOZCO TU ANIMAL

DEFINICIÓN

Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.

OBJETIVOS

Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 6 años.

MATERIALES

Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

DESARROLLO

Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que

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está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.

NOTAS

Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

LA GALLINITA CIEGA

DEFINICIÓN

Se trata de reconocer a una persona del círculo por el tacto.

OBJETIVOS

Cohesión de grupo, atención táctil, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 6 años.

MATERIALES

Pañuelo o venda para tapar los ojos.

DESARROLLO

Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del circulo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel

NOTAS

El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

DIARIO DE LOS SUEÑOS

DEFINICIÓN

Cada uno de los niños pondrá en una libreta todos los sueños que vaya teniendo, para darlos a conocer al resto de sus compañeros.

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OBJETIVOS

• Desarrollo de la creatividad. • Desarrollo de la expresión escrita. • Desarrollo de la expresión oral. • Divertirse. • Trabajo en equipo. • Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias. • Desarrollo de la memoria.

PARTICIPANTES

Esta dinámica está pensada para los niños de enseñanza primaria y secundaria. El número de participantes viene determinado por el número de alumnos existentes en la clase.

MATERIALES

El material necesario para la consecución de esta dinámica es:

• Libreta ( donde anotarán los sueños que vayan teniendo ). • Lápiz o bolígrafo. Es aconsejable que se realice en el aula.

DESARROLLO

Cada niño o niña cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando se levante pone en ella el sueño que ha tenido. Se lleva a clase su " diario " y allí cada uno lee sus respectivos sueños. Una vez que se han leído todos los sueños, se eligen los que más han gustado. Estos sueños que han sido elegidos serán escritos por el profesor o profesora en otra libreta que hará función de " diario de los sueños de clase ".

EVALUACIÓN

En esta dinámica se evaluará:

• Creatividad. • Constancia. • Interés. • Originalidad. • Participación. • Corrección de la expresión escrita.

NOTAS

Nos ayudará a conocer el grado de fantasía existentes en los alumnos.

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EL DETECTIVE

DEFINICIÓN

Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos el interesado).

OBJETIVOS

Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los demás, pero todavía a un nivel muy inicial.

PARTICIPANTES

Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un margen más amplio de edades. Número: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que dividir el grupo.

DURACIÓN

20 minutos.

MATERIAL

Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo. Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.

DESARROLLO

Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el

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animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar él.

EVALUACIÓN

Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado una sorpresa, etc.

ARDILLA A SU CUEVA

DEFINICIÓN

Conocimiento de los integrantes a través del juego.

OBJETIVOS

Lograr la integración de los participantes

PARTICIPANTES

A partir de los 14 años y un número par.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Los participantes deben formar parejas.

DESARROLLO

Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogiéndose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compañero que sigue y le realizará las misma serie de preguntas. El monitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.

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EVALUACIÓN

Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.

SÍ/NO

DEFINICIÓN

Le hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación los compañeros le responderán.

OBJETIVOS

El conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza entre ellos. confianza, comunicación, distensión...

PARTICIPANTES

Indiferente.

DURACIÓN

Indefinido

MATERIAL

Ninguno.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti...."

Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es SÍ y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.

DESARROLLO

Un compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar SÍ o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compañero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestación que da la última palabra acaba en vocal todos responderán SÍ y si es consonante todos responderán NO. Lo que se trata es que al que le

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pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de él aunque en realidad no sabe nada.

EVALUACIÓN

El análisis lo hacen entre todos.

EL ORDEN DE LAS EDADES

DEFINICIÓN

Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar

OBJETIVOS

El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresión corporal y el cooperación del grupo.

PARTICIPANTES

De 6 a 25 participantes, a partir de 8 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA

No hablar durante el juego.

DESARROLLO

Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente

EVALUACIÓN

Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre cómo se han sentido sin poder hablar.

Juegos de afirmación

Definición:

Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos

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(autoconcepto, capacidades, ...) como en relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.

Juegos:

SPLASH. CORTAHILOS. LAS GAFAS.

SPLASH

DEFINICIÓN

Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compañeros/as.

OBJETIVOS

Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 8 años

DESARROLLO

El animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en la posición. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de los brazos sin darle un beso, los dos están en zona libre, sin que puedan darles.

CORTAHILOS

DEFINICIÓN

Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen.

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OBJETIVOS

Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 6 años

DESARROLLO

El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevándoselo consigo. El perseguidor irá a por el que se cruzó en medio. Si se toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles.

VARIANTES

Hacerlo por parejas. Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.

LAS GAFAS

DEFINICIÓN

Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.

OBJETIVOS

Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona nuestra visión de la realidad.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 años

MATERIAL

Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.

DESARROLLO

El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de nosotros?".

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Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)

EVALUACIÓN

En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo.

Juegos de confianza

Definición:

Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a y en el grupo. Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.

Juegos:

EQUILIBRIO. EL NUDO. VOLEYVOZ. PONLE LA COLA AL BURRO.

EQUILIBRIO

DEFINICIÓN

Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando.

OBJETIVOS

Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperación y el sentido del equilibrio.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 10 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas físicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio.

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DESARROLLO

Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.

Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ...

EVALUACIÓN

¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el equilibrio? ¿Qué ocurrió con parejas muy desproporcionadas?

EL NUDO

DEFINICIÓN

Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo más complicado posible.

OBJETIVOS

Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.

PARTICIPANTES

Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se enredan lo máximo posible.

DESARROLLO

Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso del compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer.

EVALUACIÓN

¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?

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VOLEYVOZ

DEFINICIÓN

Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El balón es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envías el balón.

OBJETIVOS

Desinhibición, Conocimiento de los compañeros y compañeras. Participación lúdica

PARTICIPANTES

A partir de los 6 años Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores/as de voleibol

CONSIGNAS DE PARTIDA

Hacer los gestos de voleibol.

DESARROLLO

Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.

EVALUACIÓN

Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergüenzas, o que alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha reído del resto, etc.

PONLE LA COLA AL BURRO

DEFINICIÓN

Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.

OBJETIVOS

Estimular la confianza.

PARTICIPANTES

Grupo, ... de 4 años de edad en adelante.

MATERIAL

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pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.

CONSIGNAS DE PARTIDA

No pueden decir si puso o no la cola correctamente.

DESARROLLO

Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

Juegos de comunicación

Definición:

Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los/as participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada, ...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicación.

Juegos:

PASEO POR LA JUNGLA. ¿CÓMO ESTOY?. POLICÍAS Y CONTRABANDISTAS. LAS CUATRO ESQUINAS. CUENTO ANIMALIA . GRAN FIESTA . PONER LA COLA AL BURRO. VAMOS A VENDER. LA BARAJA DE LOS CUENTOS. EL ORDEN DE LAS EDADES.

PASEO EN LA JUNGLA

DEFINICIÓN

Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria.

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OBJETIVOS

Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma de decisiones.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

DESARROLLO

Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.

EVALUACIÓN

¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la variante?

NOTAS

Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla

¿CÓMO ESTOY?

DEFINICIÓN

Observación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición que adopta.

OBJETIVOS

Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil.

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PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

MATERIAL

Vendas para los que hacen de ciegos.

CONSIGNAS DE PARTIDA

El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compañero/a estatua.

DESARROLLO

Por tríos un ciego/a, una estatua y la otra evalúa. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí es preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotación de papeles.

EVALUACIÓN

Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua.

Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?.

NOTAS

Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.

POLICÍAS Y CONTRABANDISTAS

DEFINICIÓN

Los policías tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero de contrabandistas.

OBJETIVOS

Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de estrategias comunes.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

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MATERIAL

Ninguno.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier campo deportivo. Los policías va por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya están cazados.

DESARROLLO

Debe quedar claro cual es la línea de fondo. Una vez colocados el profesor/a comienza el juego.

VARIANTES

• Los policías solo pueden cazar a uno. • Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados. • El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido

EVALUACIÓN

Se trata el grado de comunicación y la existencia de los objetivos comunes de los bandos.

LAS CUATRO ESQUINAS

DEFINICIÓN

Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre.

OBJETIVOS

Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reacción.

PARTICIPANTES

Pequeños grupos, ... a partir de 7 años.

MATERIAL

Cuatros esquinas o marcas que las simulen como árboles, rayas...

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CONSIGNAS DE PARTIDA

Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los demás.

DESARROLLO

Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro

VARIANTES

• El numero de esquinas puede cambiarse según los jugadores

existentes. • El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de

esquina.

EVALUACIÓN

Se trata el grado de comunicación gestual como la mirada o la voz entre los que están en las esquinas indicando la complicidad en los cambios.

CUENTO ANIMALIA

DEFINICIÓN

Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad.

OBJETIVOS

• Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales. • Fomentar la participación. • Promover las relaciones en grupo. • Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable

con las actividades realizadas en grupo.

PARTICIPANTES

Ésta dinámica está destinada para alumnos de 5-6 años. Grupo-aula.

MATERIAL

La dinámica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idóneo.

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CONSIGNAS DE PARTIDA

Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.

DESARROLLO

El tutor o tutora dividirá la clase en pequeños grupos ( de cinco niños/as ). el profesor contará una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que serán el mismo número que grupos haya, los niños/as que tengan asignado dicho animal emitirán el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente también puede ser narrada por los propios alumnos, integrándose el maestro en uno de los grupos.

EVALUACIÓN

• ¿ Se han sentido los niños motivados ? • ¿ Han participado activamente ? • ¿ Se han divertido con la dinámica ? • ¿ Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se

han trabajado ?.

GRAN FIESTA

DEFINICIÓN

Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en común.

OBJETIVOS

• Potenciar la relación entre los miembros del grupo. • Promover el trabajo en grupo. • Respeto hacia el trabajo de los demás. • Desarrollar la capacidad de representación. • Desarrollar la creatividad e imaginación. • Pasarlo bien.

PARTICIPANTES

El número de participantes rondará entre los 20-25 personas. Esta actividad se podrá realizar con niños a partir de 12 años.

MATERIAL

Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una por persona .Además también se emplearán cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.).

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CONSIGNAS DE PARTIDA

El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar su opinión ,es decir, todos deberán de participar.

DESARROLLO

Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta ,así el rey realizará la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.

EVALUACIÓN

El/La responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.

NOTAS

Con los más mayores, en la puesta en común se discutirá los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y el por qué de sus representaciones.

PONER LA COLA AL BURRO

DEFINICIÓN

Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al animal la cola en su sitio, con ayuda de los compañeros, que le indicarán. Gana el equipo que mas se haya aproximado.

OBJETIVOS

• Proporciona gran diversión a los espectadores. • El que lo ejecuta ha de procurar orientarse en el espacio, él solo o a

través de las consignas dadas por su equipo.

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• La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o clavar con

los ojos cerrados.

PARTICIPANTES

Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los 6 años, aunque los participantes en el diseño y construcción deben tener 8 o más años

MATERIAL

Se requiere que, en el espacio donde se desarrolla el juego haya una pizarra o tablero laminado con corcho. Si se va a jugar sobre corcho necesitamos papel para diseñar el burro. Ya se juegue sobre pizarra o corcho, se confeccionará una cola de papel, en cuyo extremo se colocará cinta adhesiva o una chincheta que permita su sujeción al dibujo.

CONSIGNAS DE PARTIDA

• No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados. • Cada equipo indicará a su compañero para colocar la cola bien, pero

solamente con la voz. • No es válido que los del equipo contrario les indiquen.

DESARROLLO

Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos vendados, debe colocar la cola al burro tras haberle dado varias vueltas sobre sí mismo para desorientarle. Los participantes estarán divididos en dos grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando: arriba, a la izquierda, a la derecha, etc.. Gana el equipo que menos tiempo tarda en colocar correctamente la cola al burro.

EVALUACIÓN

Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al comienzo. Ver si se han cumplido las consignas de partida. Observar estas cualidades en los niños:

• Socialización. • Desarrollo del lenguaje. • Relación entre adultos y niños. • Actuación en un espacio cerrado o al aire libre. • Adecuación a la psicomotricidad.

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NOTAS

El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser sólo dos. Se puede cambiar de animal y así le enseñamos a los niños varios, también podemos cambiar las partes de éste.

VAMOS A VENDER

DEFINICIÓN

Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empieza cogiendo al compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.

OBJETIVOS

Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión verbal y corporal ante un público que son los propios compañeros.

PARTICIPANTES

A partir de 7-8 años y un número indefinido

CONSIGNAS DE PARTIDA

Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender.

DESARROLLO

Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.

EVALUACIÓN

Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.

NOTAS

Podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa....

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LA BARAJA DE LOS CUENTOS

DEFINICIÓN

Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a través de las ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas

OBJETIVOS

• La participación en grupo. • La escucha. • La adquisición de vocabulario. • La creatividad e imaginación. • Preparar a niños y niñas para la vida social

PARTICIPANTES

A partir de los 5 años y un mínimo de 5 participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la sesión por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo.

DESARROLLO

Se formará un gran corro y se echará a suertes quien sale. Se repartirán un mínimo de 2 cartas y el máximo dependerá del número de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminará el cuento el que tenga la última carta

EVALUACIÓN

• Si se ha respetado el turno de juego • Si ha habido una secuenciación espacio-temporal • Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algún conflicto ya

sea de tipo cognitivo o de tipo afectivo • Si han sabido dotar el juego de una secuenciación espacio-temporal

La evaluación se realizará durante el juego y a través de la observación directa

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EL ORDEN DE LAS EDADES

DEFINICIÓN

Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar

OBJETIVOS

• El conocimiento de los miembros de un grupo. • La expresión corporal • La cooperación de Grupo

PARTICIPANTES Y DURACIÓN

De 6 a 25 participantes, a partir de 8 años. 10 minutos.

CONSIGNAS DE PARTIDA

No hablar durante el juego.

DESARROLLO

Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente

EVALUACIÓN

Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros

Juegos de cooperación

Definición:

Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo. Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusión/discriminación el punto central del juego. Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades.

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Juegos:

PASEO EN EL BANCO AZÚCAR. SALVARSE POR PAREJAS. CAZAR CON EL BALÓN. RIÓ DE PIRAÑAS. ¡SIGUE LA HISTORIA!. SILLAS COOPERATIVAS. FORMAR PALABRA. TODOS ENCIMA DEL BANCO o DE LA COLCHONETA.. ZAPATOS VIAJEROS. ENCESTAR EN LA RUEDA. LA VARA DE LA COMUNICACIÓN.

PASEO EN EL BANCO

DEFINICIÓN

Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.

OBJETIVOS

Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

MATERIAL

Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 centímetros.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.

DESARROLLO

El facilitador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez están todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, o ...

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EVALUACIÓN

Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...

AZÚCAR

DEFINICIÓN

Se trata integrar a personas mas jóvenes o poco hábiles en deportes de cancha compartida (fútbol, baloncesto, balonmano..).

OBJETIVOS

Favorecer la participación de todos aunque su nivel sea heterogéneo. Permitir la presencia de la ambigüedad en el horizonte competitivo. Iniciación deportiva.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 6 años. Normalmente la persona azúcar es algún/a hermano/a menor, persona discapacitada, o novato/a deportivo.

CONSIGNAS DE PARTIDA

No se debe acosar ni recriminar ninguna acción deportiva al "azúcar". Todas sus acciones son válidas pero sin intención competitiva, como son las acciones fortuitas del balón con los árbitros o postes.

DESARROLLO

El participante de menor nivel deportivo o "azúcar" juega sin pertenecer a ningún equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el balón.

EVALUACIÓN

¿ Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ?. ¿ Un menor nivel de destreza excluye o la exclusión provoca esa falta de destreza ?. ¿Cómo has percibido la ambigüedad del azúcar ?

Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser "azúcar".

SALVARSE POR PAREJAS

DEFINICIÓN

Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogiéndote de la mano de alguien o mediante carrera.

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OBJETIVOS

Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la carrera.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 6 años.

MATERIAL

Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA

Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendrá la razón el cazador.

DESARROLLO

El profesor/a elige o sortea al cazador/a. Una vez están todos/as preparad@s comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y él en presa.

VARIANTES

Sobre formas de salvarse

• Parejas mixtas • Tríos en vez de parejas • Parejas con camisetas blancas y de color • Parejas en brazos o a caballo • Tendidos en el suelo

EVALUACIÓN

Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperación, cómo se ha sentido el apoyo del grupo,...

CAZAR CON EL BALÓN

DEFINICIÓN

Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa.

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OBJETIVOS

Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la acción de lanzar y esquivar.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

MATERIAL

Un balón blando o deshinchado.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Si te dan con el balón te sientas ósea estas cazado. Para salvarte debes recoger algún rebote y después puedes pasarlo a otro compañero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el balón. Si no nos han cazado solo podemos coger el balón después de algún bote en caso contrario estaremos cazados.

DESARROLLO

El profesor/a lanza el balón al aire y comienza el juego.

VARIANTES

Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estén sentados, pueden cazarte si se te cae el balón al interceptarlo. Al recuperar un balón los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.

EVALUACIÓN

Abordar la forma paradójica de cazador o salvador.

RIÓ DE PIRAÑAS

DEFINICIÓN

Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.

OBJETIVOS

Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.

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PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 5 años. El número de participantes por grupo dependiente del espacio y material.

CONSIGNAS DE PARTIDA

• Todos tiene que llegar a la orilla contraria. • Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo

colocará donde lo crea oportuno. • El transporte de material y colocación será en orden. • Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el

"camino".

DESARROLLO

Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los demás.

EVALUACIÓN

¿Qué materiales han sido mas adecuados?:

• consistencia para aguantar nuestro peso. • ligero para el transporte.

¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?.

NOTAS

El material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el río limpio.

Limitar el número de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.

MATERIALES

Espacio: indiferente en su composición (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.

¡SIGUE LA HISTORIA!

DEFINICIÓN

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Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los demás, de forma consecutiva, la continúan.

OBJETIVOS

Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Debe hacerse lo más rápido posible. El orden de intervención es secuencial.

DESARROLLO

El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia.

EVALUACIÓN

• Participación del alumnado. • Comprensión de la historia. • Escuchar y respetar a los compañeros.

NOTAS

Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior.

MATERIALES

Encerado o similar, y útiles para escribir.

SILLAS COOPERATIVAS

DEFINICIÓN

Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del número de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estén.

OBJETIVOS

Mejorar la cooperación entre todos los participantes.

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PARTICIPANTES

Menos de 30

CONSIGNAS DE PARTIDA

En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compañerismo y la cooperación. Es importantes estar atentos a la música.

DESARROLLO

El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.

EVALUACIÓN

Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada, porque sino pierden todos.

FORMAR PALABRAS

DEFINICIÓN

Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignará, de manera que los subgrupos formen la palabra.

OBJETIVOS

• ¿cómo fue la organización y realización de letras como por ejemplo la "A".

NOTAS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración.

PARTICIPANTES

La edad de los participantes debe ser superior a diez años. El número de participantes es indiferente.

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CONSIGNAS DE PARTIDA

Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más importante, ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana serían imposible de realizarlas.

DESARROLLO

Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo número de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán "manos a la obra" y tendrán que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada.

EVALUACIÓN

Se realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes:

• ¿qué hemos aprendido en cuanto a la construcción de las palabras?. • ¿ha sido fácil realizar las letras y la palabra en sí?.

Si sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la repartición de letras, sino, habrá que improvisar.

TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA.

DEFINICIÓN

Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en relación al grupo que debe subir, como por ejemplo: un banco sueco.

OBJETIVOS

Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 6 años.

MATERIAL

Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as.

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CONSIGNAS DE PARTIDA

Nadie puede bajarse del banco.

DESARROLLO

El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor numero posible de alumnos/as.

EVALUACIÓN

Valorar las estrategias para subir el mayor numero posible, la cooperación, ...

VARIANTES

Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor numero posible de alumnos/as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporción entre los que sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En este caso es recomendable colocar mas colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida de seguridad.

ZAPATOS VIAJEROS

DEFINICIÓN

Cada niño echará uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quién pertenece. Una vez reconocido, deberá ponérselo a su compañero.

OBJETIVOS

Mejorar la cooperación entre todos los participantes.

PARTICIPANTES

Menos de 30. A partir de los 3 años.

MATERIALES

Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la clase como en el patio.

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CONSIGNAS DE PARTIDA

Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.

DESARROLLO

Las animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les duele un pié. Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que también se lo quiten. Los niños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo.

Cada niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un gran saco, el cuál se sacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve sin el conocimiento previo de ello.

Uno de los animadores saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacará uno de los zapatos y deberá buscar a su dueño para entregárselo. El que lo haya recuperado será el encargado de sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así sucesivamente.

EVALUACIÓN

Si los niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado los objetivos anteriormente citados

VARIANTES

En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.

ENCESTAR EN LA RUEDA

DEFINICIÓN

Se trata de encestar el mayor número posible de pelotas en una cubierta de neumático.

OBJETIVOS

Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.

PARTICIPANTES

Indiferente.

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MATERIALES

Un paracaídas, una cubierta de neumático y varias pelotas de diverso tamaño.

CONSIGNAS DE PARTIDA

La única regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracaídas, con independencia de si ha caído dentro o fuera de la rueda.

DESARROLLO

Se coloca una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaídas y un número indeterminado de pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaídas, los jugadores agitan la tela del paracaídas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor número posible de pelotas en la rueda.

EVALUACIÓN

Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cómo las han ido resolviendo a lo largo del juego.

VARIANTES

Se puede permitir el devolver al paracaídas las pelotas que están en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizará cuando todas las pelotas estén dentro de la cubierta de neumático. Hay que tener la precaución de colocar en el paracaídas un número reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. También se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y también la diversión.

LA VARA DE LA COMUNICACIÓN

DEFINICIÓN

Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compañeros mantienen un extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o izquierdo).

OBJETIVOS

Favorece la comunicación corporal y la confianza con el compañero que está sosteniendo el otro extremo.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 10 años en parejas.

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CONSIGNAS DE PARTIDA

Deberán moverse, con música de fondo, no muy rápida, sin que se caiga la vara. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.

MATERIAL

Gimnasio. Varitas de 30 cm., música clásica, percusiones, depende de características y edad del grupo.

DESARROLLO

El profesor da indicaciones sobre cómo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que ésta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento.

EVALUACIÓN

Se hace un comentario final, sobre cómo se sintieron en la actividad , si sintieron el lenguaje corporal.

Juegos de resolución de conflictos

Definición:

Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas. Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones poder/sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc. Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa.

Juegos:

• TELARAÑA. • ROBAR LA BANDERA

TELARAÑA

DEFINICIÓN

Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña" sin tocarla.

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OBJETIVOS

Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 12 años.

MATERIAL

Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles, ... entre los que se pueda construir la telaraña.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más grandes por encima de un metro.

DESARROLLO

El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.

EVALUACIÓN

¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?

ROBAR LA BANDERA

DEFINICIÓN

Se divide el grupo en policías y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposición de los policías.

OBJETIVOS

Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

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MATERIAL

Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Los ladrones tiene un inmune que además puede cazar a policías. Los cazados se colocan con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.

DESARROLLO

El juego empieza con la creación de dos grupos antagonistas (policías y ladrones) y la elección del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policías. El juego termina cuando:

• Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones • Cuando un ladrón es cazado con la bandera

En el último caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante.

Si un ladrón deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.

EVALUACIÓN

¿Cómo se organizo el grupo? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?

VARIANTES

• Grupo muy numeroso. • Más de un inmune. • Dos banderas. • Se salva de diferentes formas (ver splash).

Juegos de distensión

Definición:

Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el movimiento, etc... en el grupo. El movimiento y la risa actúan en estos juegos, como mecanismos de distensión psicológica y física en todas sus interrelaciones. Los juegos de distensión pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/os participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común.

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Juegos:

• CAZA ABRAZADORES.

EL INQUILINO

DEFINICIÓN

Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tríos.

OBJETIVOS

Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA

El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

DESARROLLO

Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente .

La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio.

ENSALADA DE FRUTAS

DEFINICIÓN

Se trata de buscar un "aro" vacío cada vez que mencionen su fruta.

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OBJETIVOS

La agilidad y la rapidez.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 4 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA

El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compañeros.

DESARROLLO

Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: piña, melón, sandía y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y él es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:(aquí menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta deberán cambiar de aro, así como también el alumno que pidió el cocktail, deberá buscar un aro vacío, de esta manera siempre quedará un alumno sin aro y es el que pedirá un nuevo cocktail. También se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se moverán de su lugar, buscando un aro diferente.

EVALUACIÓN

Es importante fomentar la buena alimentación en los alumnos así que este nos servirá para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicación sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentación. Por otro lado este juego ayudará al profesor conocer a los niños más ágiles, rápidos y con mayor atención, para posteriores actividades y también ayudar a los niños que no son tan hábiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida.

VARIANTES

Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, países, ciudades, transportes, colores y animales.

MICHELINES

DEFINICIÓN

por parejas ,uno delante y el otro detrás, el que esta detrás lo coge por la cintura. cuando al segund0 le hace cosquillas un tercero le debe de hacer

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cosquillas al primero y el primero se va a buscar otra pareja para a su vez hacer cosquillas al de atrás de la pareja.

OBJETIVOS

Mejora la relación de los compañeros/as diversión y velocidad de desplazamiento.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 6 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Se hace cosquillas a los compañeros por la cintura para que este se ria y se divierta.

DESARROLLO

Se distribuyen por parejas uno delante y el otro detrás agarrado por la cintura. para dinamizar el juego el profesor y varios alumnos 2 o 3 no forman parejas y son los que paran y deben de ir a hacer cosquillas a las parejas formadas, de esta forma el primero sale corriendo entre carcajadas y debe buscar otra pareja y así sucesivamente. este juego favorece la relación y un buen clima de distensión en la clase, favoreciendo el contacto físico y la relación con todos los compañeros/as.

CAZA ABRAZADORES

DEFINICIÓN

Abrazarse por parejas cambiando a otro compañero o compañera distinto del anterior.

OBJETIVOS

Mejorar la relación entre todos los compañeros de la clase o grupo, niños y niñas. mejorar la autoestima.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 años.

MATERIAL

Conos o telas, espacio al aire libre o gimnasio.

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CONSIGNAS DE PARTIDA

Los caza abrazadores solo pueden tocar a los compañeros cuando no tienen pareja y deben tocarles en la espalda.

DESARROLLO

Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la señal del profesor han de abrazarse por parejas. cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compañero o compañera distinto del anterior para favorecer la relación entre todos. para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en la mano (cono flexible) que son los caza abrazadores ,es decir tienen que cazar ,tocar a un compañero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando está abrazado ya no se le puede cazar.

COLA DE VACA

Objetivo: Animación

Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede reírse , menos el que está respondiendo . Si se ríe , pasa al centro y da una prenda.

Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

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Nombre: El lazarillo Material: Música ligeramente suave y un pañuelo para vendarse los ojos. Etapa: 2º Ciclo de primaria Organización: Por parejas Fase de la sesión: Parte final Música: Mike Oldfield Desarrollo:

Es un ejercicio que nos va servir para coger confianza con el compañero o pareja que hemos elegido, y de esta manera nos servirá de recuperación. Con la pareja que hemos elegido se le tapa los ojos con un pañuelo y este se pone en manos de su compañero que hará de lazarillo y lo guiará muy despacio por el gimnasio, y de vez en cuando parara y tendrá que adivinar donde está situado, se le pide prestar total atención, protección, cuidado,.... todo el tiempo de la persona que tiene los ojos cerrados. Una vez transcurrido unos dos minutos se cambiarán los roles de la pareja. Para este ejercicio se utilizará una música muy tranquila.

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Nombre: Hay que ver la ola marina Material: ninguno Etapa: Desde primaria Organización: Colectiva Fase de la sesión: parte principal Música: ninguna Desarrollo:

Todos en fila cogiendo al de delante por la cintura, vamos cantando la canción motriz:; “Hay que ver la ola marina, hay que ver las vueltas que da, tiene un motorcito que camina palante, tiene un motorcito que camina patrás”. Moviéndonos al ritmo de la canción, cada vez que se repite la frase se cambian las cualidades del sonido: (Altura, velocidad,...)

Nombre: Las Algas Material: Música ligeramente suave, un pañuelo para vendarse los ojos si no se dispone de oscuridad y si se dispone de oscuridad, velas.

Etapa: 2º Ciclo de primaria

Organización: Por parejas

Fase de la sesión: Parte final

Desarrollo: Continuando con la pareja anterior, ya que hemos establecido un grado de confianza más ....., realizamos una actividad de relajación, para ello necesitamos la colaboración de todos, primeramente se les explica el ejercicio antes de comenzar, un miembro de la pareja tiene que imaginarse que es un alga y de pie los que hacen de alga dejan todos los músculos flácidos, que no tenga ningún músculo en tensión, tienen que estar absolutamente relajados. Si no se dispone de un salón con oscuridad se le pone un pañuelo en los ojos evitando la presión del pañuelo puesto que se tienen que sentir libres, y que tengan total facilidad para respirar(La verdad es que no soy partidario de los nudos), una vez hecho esto, se introduce una música lenta y con un volumen ligeramente bajo, el alga se deja llevar por la música y se tiene que meter en su papel, sentir que esta dentro del mar, que el agua lo envuelve y lo desplaza ligeramente para un lado y para otro. El otro componente de la pareja va a ayudar al alga a moverse ligeramente, para ello irá levantando los brazos hacia arriba y así el alga dejará descender lentamente el brazo como si el agua lo retuviese, todos los movimientos tienen que ser suaves, es importante no hacer ningún movimiento brusco, si el compañero le toca la mano al alga se desplazará suavemente hacia la dirección indicada pero con la fuerza que se le haya aplicado, no por que se le toque la mano este tiene que levantarla..., y otra cosa muy importante es la respiración, hay que mantener una respiración pausada, suave y relajada...Anteriormente se ha mencionado que si no se disponía de oscuridad se puede realizar el ejercicio vendando los ojos, pero con oscuridad y velas (partidas a trozos para conseguir un número mayor de éstas), de los todo a 100, repartidas por todo el espacio, se creará mejor ambiente y no sería necesario el pañuelo (no habría nudos ) y tendríamos las vías respiratorias totalmente libres.