「案例(t)」拷貝 2

21
問題與需求: 認知能透過訓練可延緩衰退。如何提升輩願意受訓練的意願?這場 作坊要嘗試將訓練功能隱藏在好玩的遊戲後,讓輩喜歡玩、以期 能達到腦保健效果。 跨領域合作: 提出問題:臺職能治療系 慧芬助理教授 設計解法:臺程系 康仕仲副教授 課程時間: 雙週末整天。額外加兩個週五晚上的預備課程。 案例分享 腦力補給×銀髮科技 (程VS.職能治療)

Upload: -

Post on 23-Mar-2016

249 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: 「案例(t)」拷貝 2

問題與需求: 認知能⼒力透過訓練可延緩衰退。如何提升⻑⾧長輩願意受訓練的意願?這場⼯工作坊要嘗試將訓練功能隱藏在好玩的遊戲後⾯面,讓⻑⾧長輩喜歡玩、以期能達到腦⼒力保健效果。!!跨領域合作:

提出問題:臺⼤大職能治療系 ⽑毛慧芬助理教授!設計解法:臺⼤大⼟土⽊木⼯工程系 康仕仲副教授!!課程時間: 雙週末整天。額外加兩個週五晚上的預備課程。!

案例分享!腦力補給×銀髮科技 (⼯工程VS.職能治療)

Page 2: 「案例(t)」拷貝 2

!

課程準備

第一招

課程規劃會議

跨領域課程的議題怎麼產⽣生?除了不同專業領域⽼老師⼀一起協調定調之外,智齡聯盟的做法是,為讓整體課程呈現豐富多元的主題,由中⼼心學校統籌規劃⼀一季課程,再邀請相關領域的專業教師來上課。!

在正式課程上場之前,⼤大約會經歷⼆二⾄至三次課程規劃會議。第⼀一次會議:成品設定、課程安排。第⼆二次會議:「預備課程」及「體驗課程」設計。第三次會議:確認兩邊課程的連結性。!

!第二招

決定課程成果

從課程最後要有怎樣的成果產出,反推課程該如何設計。"這場T型⼈人才⼯工作坊主題是要促進⻑⾧長者「成功⽼老化」,使⻑⾧長者維持⾝身體與認知功能的最佳狀態。近年許多研究證實,透過認知活動訓練與社會參與,對於延緩認知功能退化,具有不錯的成效。因此,<腦⼒力補給×銀髮科技>T型⼈人才⼯工作坊,從延緩認知退化⺫⽬目的出發,要設計出能促進⽼老⼈人認知功能的遊戲電玩初模(prototype)。!教師分別由⼟土⽊木系與職能治療系兩位不同領域的教師擔綱。職能治療領域的⽑毛慧芬從⽼老⼈人認知概念、引導學員發覺需求;⼟土⽊木⼯工程領的康仕仲則選⽤用易學、易上⼿手的Gadgeteer軟體原件作為解法⼯工具,讓學員能學習應⽤用設計出類似打地⿏鼠遊戲機的⽼老⼈人電玩初模。!

Page 3: 「案例(t)」拷貝 2

!

課程準備

第三招

規劃課程流程

兩個領域的專業、發想討論、動⼿手實作課程⽐比重該如何分配?由於Gadgeteer軟體對⾮非理⼯工科系學⽣生⽽而⾔言,難度較⾼高,考量⼯工作坊只有兩天時間並不夠⽤用,因此在課程規劃時,決定在兩天課程的前⼀一晚增加Gadgeteer的範例練習和實作時段。課程安排原則是:!

•專業議題學習,以1⾄至1個半⼩小時為限。教師需選取適合跨領域學習的範圍,將內容簡化、精粹、濃縮。!

•討論與實作時間必須充裕。包括觀察使⽤用者定義出問題、腦⼒力激盪建⽴立使⽤用者原型以及決定製作怎樣的成品,其可⾏行性的討論。!

!

!

Page 4: 「案例(t)」拷貝 2

!

課程說明

課程共有五個階段:預備課程、專題授課、創意討論、實作、成果發表。說明如下:!

• 預備課程:1) 認識同組夥伴,了解彼此專⻑⾧長2) 學習Gadgeteer軟體3) 課前作業:觀察並拍攝年輕⼈人及⽼老⼈人⼆二者,使⽤用3C 電⼦子產品的過程、並訪問其使⽤用想法與需求。!

• 專題授課(⼀一):"1.!⽼老⼈人認知功能介紹!

1) 瞭解認知功能及⽼老化現象2) 瞭解認知與動作功能⽼老化對執⾏行活動的影響 3) 瞭解活化⽼老⼈人的認知功能的策略及其成效 !

2. ⽼老化體驗:依課程需求,學⽣生穿上模擬視覺及上肢動作協調功能退化之裝備,體驗模擬⻑⾧長輩使⽤用3C產品(⼿手機發簡訊、完電腦遊戲)的障礙和限制。!

• 專題授課(⼆二):Gadgeteer軟體應⽤用介紹。了解Gadgeteer可以怎樣應⽤用,並作延伸思考。!

• 創意討論:助教帶領創意發想中收斂、聚焦過程,並找出設計焦點。!• 動⼿手實作:分⼯工合作寫程式、製作模型和簡報。!• 成果發表:邀請相關領域教師、業者擔任評審。! !

!

課程準備

Page 5: 「案例(t)」拷貝 2

課程準備

第四招

助教培訓

助教是跨領域⼯工作坊帶領創意發想的重要⾓角⾊色。除了本⾝身的專業能⼒力之外,接受「設計⽅方法」訓練將有助於帶領⼩小組發想討論過程。"

助教⼤大部分是由負責解法、實作的教師挑選本系學⽣生擔任助教。主要協助學員設計實作能跨過專業⾨門檻,嘗試在合作中完成。但實作是後端,前端的發想討論,才是助教最⼤大的挑戰。!兩位⽼老師可以各安排⼀一位助教進⼊入每個⼩小組,⼀一位帶討論發想、⼀一位協助專業實作,但當課程預算有限,就只能由⼀一位助教全程協助,因此事前能接受「設計思考」⽅方法的訓練,能幫助還是學⽣生的助教更了解過程、加強帶討論的信⼼心。!

!!! !

Page 6: 「案例(t)」拷貝 2

課程現場

課程過程

!兩天的課程,兩位教師全程關照學員的發想過程、並提出建議,幫助學員的想法與做法可以再更⼤大膽、或提醒未留意到的細節。到第⼆二週,有些組已擴⼤大做法、有些組改變想法,但都在期限內達成⺫⽬目標,整個學習過程與成果,超乎起初所預期。!⾝身為「智齡聯盟」執⾏行⻑⾧長、也負責本次課程的康仕仲認為,學習的成效並不在最後成果產出,⽽而是過程中所得到的體驗,⾜足以給他們的學習歷程帶來極⼤大影響!⽽而⽑毛慧芬也認同T型⼈人才⼯工作坊最珍貴的是共學共創的經驗,每組不同領域的學員能完全投⼊入、並在組裡產⽣生互補,都是可貴的經驗。!

預備課程(第⼀一晚):摸索Gadgeteer基本的程式寫法與元件功能。組員彼此認識、增進默契。!

正式課程(第⼀一天):討論預拍的家庭作業。認知功能認識、⽼老化體驗。Gadgeteer軟體的應⽤用。⼩小組討論,要做出什麼樣的成品。

預備課程(第⼆二晚):成品實作。

正式課程(第⼆二天):成品各組試玩、分享意⾒見。修改作品。成果分享。

Page 7: 「案例(t)」拷貝 2

案例實錄

專業課程講授範例

如何預備T型⼈人才⼯工作坊的課程內容?概念知識的深淺、多寡該如何拿捏?"

由於跨領域課程的重⼼心並不在耕耘跨領域知識,⽽而在培養跨領域溝通與合作能⼒力。因此課程內容以點燃探索的⽕火花,讓接觸過的學員產⽣生繼續探索的興趣即可,不需給太多內容。但如何把⼭山⾼高⽔水⻑⾧長的專業,講述得親切動⼈人?這也是T型⼈人才的教師們在備課時,所⾯面對的挑戰。

!!(範例一)觀察需求~銀髮腦力補給 ⽼老⼈人的認知功能會有哪些變化?他們在操作電腦、玩軟體遊戲時,有何困難?臺⼤大職能治療系⽑毛慧芬助理教授先闡述認知功能的概念,為接下來的設計發想建構理論基礎。!

淺談老化

「⽼老化」的定義是,隨著時間,⾝身體各⽅方⾯面功能產⽣生變化。當年紀漸⻑⾧長,⾝身⾼高因著荷爾蒙與⾻骨質疏鬆的影響,會矮10公分左右;加上肌纖維數越來越少,肌⾁肉鬆軟,肌耐⼒力變鬆弛。年輕⼈人可以暴衝百⽶米,但⽼老年⼈人關節活動⼒力與肌⾁肉延展性變差,暴衝會較危險!根據統計,⼈人到60歲以後,步⾏行速度每年降1-2%。但若保持持久運動習慣,可延緩運動機能降低發⽣生的時間。除此之外,⽼老⼈人的本體覺變弱,他們無法閉眼從⼝口袋拿出東⻄西,⼀一定要盯著看才能拿到。加上關節位置覺、振動覺等精細動作變遲鈍,以致站⽴立會搖晃、平衡反應變差。加上⽼老⼈人家接收環境的視覺、聽覺感官變弱,也會影響其⼈人際互動。!在設計「⽼老⼈人電玩」時,不能忽略⽼老⼈人家的視覺功能。他們眼瞼下垂,眼睛不容易完全睜開或闔眼,且瞳孔因虹膜硬化會變⼩小,對光的反應變遲鈍,所以,⼀一旦從亮到暗的環境,⽼老⼈人家需要更多時間來反應。⽽而且他們的⽔水晶體偏⿈黃,分辨紅、⿈黃、橘⾊色還⾏行,但對於藍、綠⾊色的區別會⽐比較吃⼒力,且太亮、太暗的介⾯面都不宜,尤其不要設計會反光的畫⾯面。

Page 8: 「案例(t)」拷貝 2

另外,眼球疾病也會對視覺造成影響。⽐比如,有⽩白內障的⻑⾧長者,晚上容易眩光、畏光,嚴重的還會有複視,明暗對⽐比不易分辨,整體⾊色調改變;⽽而⻘青光眼患者,看不到兩側景物,視⼒力會模糊。!!老化情境模擬

接下來的⽼老化體驗課程,學員需戴上⼿手套,讓指關節受束縛;再戴上各種眼睛⽼老化症狀的體驗眼鏡之後,操作鍵盤、按按⼿手機試試,體會這些動作容不容易?這個體驗課程,讓學員能體會⻑⾧長輩的不便與需求,有了同理⼼心,後⾯面才能做出好設計!!!國外經驗成功老化第一步~要運動

同樣⾯面臨超⾼高齡社會的歐美國家,多年來積極推動「成功⽼老化」。如何定義成功⽼老化?主要從三⽅方⾯面來看:⼀一、避免疾病、失能;⼆二、積極從事社會活動;三、維持⾝身體和認知功能。要如何達成?得靠運動!芬蘭朝⽼老⼈人家能在死亡前兩週才臥床的⺫⽬目標努⼒力,⿎鼓勵運動,不被年齡打敗。⼈人⼀一旦上了年紀,容易覺得累、運動少、活動量下降、體脂肪增加、肌⾁肉變衰弱,更不想出⾨門,導致健康受損,造成惡性循環。為了增進⽼老⼈人的活動頻率、延緩⽼老化,T型⼈人才⼯工作坊將設計遊戲機來訓練、加強⽼老⼈人家的認知功能,以期延緩⽼老化。!何謂認知功能?

正式介紹「認知功能」之前,先看幾張測試圖。⽐比如,從⼀一堆笑臉中發現哭臉。這張圖主要做三個認知訓練,包括「注意⼒力」、「儲存掃視資料」、並「⽐比對其他刺激物」。另⼀一張圖裡有六個⼩小圖,請任選三樣,並說明三者的關係。這要訓練「記憶搜尋」、進⾏行「⽐比對」,並找出有關的「連結」。在這過程中,已不知不覺使⽤用好幾種認知功能,但這些習以為常的經驗,對⽼老⼈人家來說,有些已有困難或喪失。!所謂「認知功能」就是,⼼心智運作的結構與歷程,也就是感覺神經系統從外⾯面接收訊號,再進⾏行主動選擇的歷程,接著透過知覺來理解意義。從研究中發現,當⼈人有正向情緒時,訊息才容易儲存,但要把短期記憶保存更⻑⾧長時間,需將資訊作有意義的連結。!

Page 9: 「案例(t)」拷貝 2

認知功能測驗遊戲 在各項認知功能裡,有幾個⽐比較重要的概念:!注意⼒力,是主動選擇的歷程。!維持性注意⼒力,是⻑⾧長時間可維持在⼯工作狀態!選擇性注意⼒力,刻意選擇要注意的東⻄西,⽽而排除不必要的干擾。!分散性注意⼒力,同時做多件事的能⼒力。⽐比⽅方,⽼老⼈人家邊⾛走路、會邊停下來講話,因他無法邊⾛走邊講,因此,可設計兩個同時任務來訓練這⽅方⾯面的能⼒力。 !

注意⼒力訓練測驗遊戲!遊戲操弄對象分為:⺫⽬目標刺激(target)和干擾刺激(distracter)。兩者之間的相似程度和刺激數量會影響活動的難易度。!(任務⼀一)特徵搜尋:從⼀一堆綠球中,找出紅球。!紅球是「⺫⽬目標刺激」、綠球是「干擾刺激」。由於紅、綠是對⽐比⾊色,且⺫⽬目標刺激和干擾刺激的數⺫⽬目差距⼤大,容易找;但對⽐比不明顯,像「Q」和「O」,就得多花些時間。!(任務⼆二)聯合搜尋:從⼀一堆直的、橫的、⿈黃⾊色和藍⾊色⾊色塊中,尋找藍⾊色、直條的有幾個?!這個測試,有2個⺫⽬目標,找出藍⾊色和直的,叫聯合搜尋。其中⺫⽬目標刺激跟干擾刺激的對⽐比是否很凸顯、數量多少、⺫⽬目標特徵是否強烈、聯合多少特性、整體的刺激數量,都會影響活動難易度。!選擇性注意⼒力測驗遊戲!接著,播放⼀一部穿⿊黑⾐衣和⽩白⾐衣的⼀一群⼈人互相傳球的影⽚片。!請數⼀一數,穿⽩白⾐衣服的⼈人傳了幾次球?接下來的問題是:「誰有看!到⿊黑猩猩?」畫⾯面中,穿⿊黑猩猩戲服的⼈人⾛走進傳球場,還轉⾝身跟鏡!頭打招呼,但在專注⺫⽬目標的當下,很多學員確實沒看到!!課程列舉幾個認知功能的測驗遊戲作例⼦子,幫助學員從中發想,如!何將這些認知概念依難易程度設計出有層級分別的電玩。!

Page 10: 「案例(t)」拷貝 2

關於記憶

記憶是跟⽣生活密切相關,保留、取⽤用資訊的過程。「失智症」主要核⼼心症狀就是短程記憶功能喪失、並且併發⼀一些精神⾏行為。因此,「記憶⼒力」是⽼老⼈人認知功能很重要的領域。記憶把看到的資訊烙印在腦中、有系統的儲存,需要時可提取。過程包含編碼(encoding)、儲存(storage)和提取(retrieval)三步驟。從下表的研究記錄中看到,⽤用感覺來儲存記憶,⼤大概只能停留0.5或2秒左右。短程記憶,可存留30秒左右,未來若沒再想起,⼀一旦受其他事情干擾,就會忘掉。⽽而⻑⾧長期記憶則跟⼯工作記憶密切相關。!記憶怎麼存?接收資訊刺激後,可透過其形象、聲⾳音、語意來幫助記憶。⽐比如,請失智⽼老⼈人算零錢時,算到後來,會忘記⾃自⼰己要幹什麼?所以,在傳達測試指令時,可以給⽼老⼈人家相關的聲⾳音或熟悉的⽣生活情境語意來幫助他記憶。 !

高階認知功能

每位⻑⾧長者都不⼀一樣,還可依⻑⾧長輩個⼈人狀況訓練更複雜的⾼高階認知功能,包括理解⼒力、解決問題、操作執⾏行和決策能⼒力。!

• 理解⼒力,訓練範圍包括語⾔言(⽂文字)、數字運算、空間概念。!• 解決問題,能察覺並定義問題是什麼,釐清想要的⺫⽬目標並找出解決⽅方

案,評估結果。例如,7/8和6/7誰⽐比較⼤大?或假設⾼高鐵突然停駛,如何完成預定⾏行程?!

• 操作執⾏行,結合並運⽤用多項初階認知功能來達到⺫⽬目的、適應新環境。例如,嘗試⽤用電話或網路買⾞車票。!

• 決策能⼒力,在各種選項中評估效益(utility)與機率(probability)來做選擇的歷程。!

⽼老⼈人家認知功能個別差異很⼤大,有些⽼老⼈人聰明、反應機敏;也有些看起來害怕、退縮。但他們仍然可以被訓練!⽼老⼈人家反應變慢、記憶⼒力變差、健忘、學習⼒力退化。造成這些狀況的原因是:!

(1)視⼒力、聽⼒力下降。導致接收環境資訊的反應能⼒力⽐比年輕⼈人差。!

(2)知覺變慢。因神經傳導和腦部處理資訊的神經傳導連結變慢。!

(3)易受干擾。⽼老⼈人家只要⼀一有雜訊,注意⼒力就會分散。

Page 11: 「案例(t)」拷貝 2

(4)動作技巧改變。關節、肌⾁肉功能不再靈活、動作變遲緩。!

(5)動機(⼼心理潛能)不⾜足。若⽼老⼈人家學習意願強烈,還是可達到 很好的學習效果。 !

(6)在⽇日常⽣生活與職場遇困難。!

由於⽼老⼈人家的反應變慢、記憶變差,越來越沒有效率,會有⼒力不從⼼心的沮喪感。因此,為他們設計活動時,要給予正⾯面積極的回餽、提升其⾃自信⼼心,可加強他學習的意願。!

智能一定會變差嗎?

訓練要從何處著⼿手,才能達到效果?美國⼼心理學家雷蒙德卡特爾(Cattell, Raymond B. 1905~1998)的研究團隊花很⻑⾧長時間追蹤同⼀一群⼈人在30、40、50歲的智⼒力表現,結果發現,「動作性智能」顯著減退、「語⾔言性智能」稍低⽽而已、「流動性智能」會降低、⽽而「結晶性智能」則維持原樣!!

所謂結晶智能(crystallized intelligence) 與流體智能 (fluid intelligence)意指:!結晶智能:透過語⽂文詞彙及數理知識學習的記憶表現,是經由學習和經驗逐漸累積得來的智⼒力,這⽅方⾯面受後天學習的影響較⼤大。⽐比如,語⾔言詞彙!

流體智能:能夠洞悉複雜關係、推理思考、解決問題的能⼒力,與⼤大腦功能有關,也與個⼈人的學習能⼒力和速度有⾼高度正相關,但不受環境經驗或⽂文化影響。⽐比如,計算速度。!

「流體智⼒力」以福爾摩斯與華⽣生初⾒見的對話作為代表:!

兩⼈人握⼿手,短短幾秒,福爾摩斯就說:「華⽣生博⼠士!你好,我明⽩白你剛從阿富汗

回來。︒。」

「你怎麼知道?」華⽣生問。︒。

「出於習慣,⼀一連串思緒穿⼊入我腦中。︒。您看似醫

界的紳⼠士,但神態恍若百萬富翁,顯然是一名軍

醫!」

Page 12: 「案例(t)」拷貝 2

「出於習慣,一連串思緒穿入我腦中。您看似醫界的紳士,但神態恍若

百萬富翁,顯然是一名軍醫!」 「剛從熱帶回來,因為臉孔黝黑,但不是天生,因為手腕白晰。」 「他經歷了艱苦與病痛,從他憔悴的臉可見一斑,且左臂受傷。」 「一名英國軍醫,可在哪個熱帶地方受盡風霜、傷了手臂的?顯然是阿

富汗!」

在這裡,福爾摩斯從觀察到的蛛絲⾺馬跡中,做了合理的連結與推理。從研究中發現⼈人從40歲開始,各⽅方⾯面智能都有逐漸下滑趨勢,但下滑最顯著是在70歲左右。動作⽅方⾯面,40歲後降⾮非常快;但語⾔言下降波度平緩。可⾒見並不是所有⽣生理機能都會快速⽼老化。結晶智⼒力,最⾼高峰反⽽而在40-50歲時;流體智⼒力則隨年齡有顯著下滑趨勢。所以應⿎鼓勵⽼老⼈人家繼續學習。(註:參考研究資料“⻄西雅圖縱斷研究的基本⼼心智能⼒力測驗 (Primary Mental Abilities Test或PMA) CATTELL分類 (1963)!

認知功能能否提升?

影響認知功能的因素⾮非常廣泛,從「社會⼼心理」層⾯面來看,教育程度、職業、所受的社會訓練、配偶智能程度,以及社會交流和學習機會都會有影響。在⽣生理⽅方⾯面,運動習慣、⽇日常活動程度、慢性疾患也會影響智能活躍或退化。除此之外,研究証實,⻝⾷食物對腦部認知功能也有影響,像維⽣生素C、E、胡蘿蔔素、⼤大⾖豆卵磷脂和DHA,都是對⼤大腦有益的⻝⾷食物。!除了調整對⽣生活與環境的適應之外,透過認知訓練,是否有幫助?從「獨⽴立⽼老⼈人進階認知訓練的研究成果(THE ADVANCED COGNITIVE TRAINING FOR INDEPENDENT AND VITAL ELDERLY, ACTIVE)」 來看:!⼼心理學家為了解經過進階認知功能訓練的⻑⾧長者,其認知功能進步狀況如何,於是找來2,832位⽼老⼈人(年齡65-94歲)將他們分作四組,進⾏行⼀一連串研究。!1. Memory(語意記憶):進⾏行記憶字串、物件記憶、事件順序、故事細節的記憶訓練。!2. Reasoning(解決問題): 進⾏行數列邏輯、藥品劑量、旅遊⾏行程等推演、計畫練習。! !

Page 13: 「案例(t)」拷貝 2

3. Speed(速度反應):使⽤用電腦遊戲,進⾏行分散注意⼒力練習,佈置的情境包括刺激物、出現時間、視聽覺干擾等。!4.Control(控制組):作為訓練後,測試反應的⽐比較基礎。!經過6週進⾏行平均約10次各1⼩小時的訓練,前5次是策略教導,後5次是實地練習。結果發現,各組均收到⽴立即成效!語意記憶提⾼高26%、解決問題提⾼高74%、速度反應提⾼高87%。在經過2年、5年後,再度追蹤,發現訓練成效仍在(Willis, et al., 2006) 。!

可⾒見,「解決問題」和「速度反應」能⼒力,在經過強化訓練後,表現都有很⼤大進步。其成效相當於延緩退化7到14歲的量。 !

長者喜歡什麼?

了解認知訓練帶來的實際效益後,就進⼊入設計發想需要考慮的重點。在課程開始之前,學⽣生有份課前作業,需拍攝⻑⾧長輩玩電腦遊戲的情景,並與年輕⼈人作⽐比較!每組影⽚片中的⽼老⼈人家反應速度都慢,動作不流暢,且會⼤大⼒力指畫螢幕,他們對遊戲介⾯面、按鍵控制、銀幕顏⾊色、和規則的理解較慢,年輕⼈人習以為常的電腦語⾔言對他們都是陌⽣生的詞彙,這也是要努⼒力的部分,該怎樣讓⽼老⼈人家易學、覺得遊戲好玩! !

究竟什麼樣的科技產品,對⻑⾧長輩是貼⼼心的設計?⽑毛慧芬提醒學員:低科技、操作簡單、步驟精簡、低價、堅固耐⽤用、保有隱私、不取代⼈人性關懷、仍可與⼈人互動、有清楚介紹、教導和訓練配套、外觀設計溫馨、是⽼老⼈人家熟悉的樣式。!最後叮嚀的是,優質的⽼老⼈人科技產品,不⾒見得需要⾼高科技!最後希望⽼老化趕得上現代化。!

!

Page 14: 「案例(t)」拷貝 2

案例實錄

(範例二)設計討論與實作~Gadgeteer軟體新

體驗 在了解⻑⾧長者認知功能退化狀況與訓練的正⾯面影響之後,接著,如何設計出能讓⻑⾧長輩喜歡玩的認知訓練遊戲機?這部分由臺⼤大⼟土⽊木系康仕仲副教授和助教群帶⼤大家⾛走進⼯工程領域的⼤大⾨門,學習應⽤用Gadgeteer軟體來做設計。! !Gadgeteer到底是啥?它是個簡易的微電機整

合平台,只要透過程式控制配件,就能組合出各式各樣有趣的電⼦子設備,像數位照相機,只要在程式上稍作變化,就變成測速照相。Gadgeteer是微軟公司所開發的微型機械套件,類似arduino,都是透過電腦程式來整合、可拆卸的迷你機械。裡頭包含主控制板、供電板、3.5吋彩⾊色觸控⾯面板、攝影機、搖桿、多個按鈕以及彩⾊色的LED燈等簡易的電⼦子設備。因學員多是⾮非理⼯工背景,較容易的做法是多找「現成的程式」再慢慢調整到符合⾃自⼰己的需求,不需從無到有,⽽而要不斷的“try and error”慢慢修正。!

Gadgeteer就是這麼玩

⾄至於Gadgeteer該怎麼操作?課程提供幾個基本程式,讓學員可以試跑這裝置,也可依各⾃自需求修改程式,讓裝置有不同的反應。在動⼿手實作過程中,學員⼀一邊討論,要設計什麼樣的遊戲和⾼高齡者互動。!

由於Gadgeteer的組裝⽅方式淺顯易懂,學員們可依⾃自⼰己的設計,選鏡頭、按鈕、觸控⾯面板等配件,組裝成⼀一個簡易的電⼦子設備。在程式撰寫部分,每組都有助教及熟稔程式設計的學員從旁指導,讓⾮非理⼯工科系的學員也能稍微了解程式語⾔言,再利⽤用複製和微調技巧,得到有效的指令,使Gadgeteer能運作。!

Page 15: 「案例(t)」拷貝 2

在⼯工作坊正式上課前⼀一晚,增加Gadgeteer操作預備課程,讓學員們在問題發想之前,先了解應⽤用⼯工具,各組學員也能事先彼此熟悉,討論要設計什麼樣的遊戲,來和⾼高齡者互動。!到了正式課程,各組領取⾃自⼰己的材料,先觀摩⽼老師組裝簡易遊戲,了解可以應⽤用和發揮的功能之後,開始交流、腦⼒力激盪,整理出初步概念,再跟⼤大家⼝口頭報告、進⾏行討論,接著,將獲得的回饋反思消化來修正雛型。在第⼀一天⼯工作坊的尾聲,各組都必須完成作品設計圖,能夠畫出paper prototype。到下週實作之前,週間期間,學員必須把計畫修得更完善,彼此分⼯工、採買材料,到下週上課時,開始動⼿手實作。!

實作挑戰

Gadgeteer⿇麻雀雖⼩小五臟俱全,線路和電路板組裝後,輸⼊入程式碼,就能讓電⼦子元件產⽣生有趣的互動,如控制LED燈的變⾊色和閃燈次數、讓螢幕顯⽰示想要的圖像,電路板可以利⽤用USB接頭擴充,接上電源或利⽤用迷你喇叭播放歡樂的⾳音樂。!⽽而程式碼的編寫並不難,只需判別三部份。第⼀一部分是「相同」按鈕的判別,若玩家按下「相同」鈕,且紅、綠兩⾊色閃燈次數⼀一樣,則解答燈號必須亮綠⾊色,但紅、綠兩⾊色閃燈次數不⼀一樣的話,解答燈號就必須亮紅⾊色。第⼆二部分是「不同」按鈕的判別,和第⼀一部分原理類似,但玩家必須是紅、綠兩燈閃燈次數不⼀一樣時按下「不同」鈕,解答燈號才會亮起綠⾊色。第三部分是「下⼀一次」按鈕的控制,當玩家按「下⼀一次」,則程式會⾃自動產⽣生⼩小於九的亂數當作下次紅、綠兩LED燈閃燈次數。嘗試各種功能設計,不僅⾃自⼰己覺得有趣好玩,也要時時聚焦在「為⻑⾧長輩設計」的準則,加⼊入⽼老⼈人認知課程的概念,設計出能活化⻑⾧長輩腦⼒力和延緩⽼老化的遊戲。!⼯工作坊第⼀一週,是將遊戲構想具體化,進⾏行程式設計;第⼆二週,則製作遊戲機外觀,並對程式做最後修改。因外觀會受內部零件配置所影響,零件重量不同也會造成遊戲機不平衡,因此遊戲機該設計出怎樣的造型,每組都花⾜足時間、精神討論。!

第⼀一週,助教請各組到資源回收區找材料,不⾜足的,可利⽤用週間採買補

充。︒比如,做燈號遊戲的⼩小組找到幾個盒⼦子和泡綿,他們將盒⼦子鑿出可

容納3.5吋觸控螢幕的洞,將螢幕卡在其中,四周再包覆泡綿保護,並將

其他配件塞進盒⼦子,讓外形看起來簡單美觀。︒

Page 16: 「案例(t)」拷貝 2

!!

以使用者為中心

模擬除了單純考慮遊戲造型與內部配置,各⼩小組邊製作遊戲,也邊模擬⾼高齡者玩遊戲的狀況。準備⼯工作愈近尾聲,各⼩小組內的分⼯工情形就愈加明顯,主要分成調整程式、美⼯工兩個部分,⼤大家彼此監督進度,也相互作意⾒見交流,激盪腦⼒力和體⼀一位就讀物理治療系的學員認為,在⽼老化過程中,認知是退化最快的能⼒力,⽽而⾼高齡者最常運動到的上肢部位通常是⼿手指,如果能設計⼀一個會運⽤用到整隻⼿手臂的「瞄準遊戲」,就可以訓練到擲準肌⼒力、⾝身體的平衡感,甚⾄至是集中⼒力。 !另⼀一組是利⽤用Gadgeteer的LED燈、搖桿、按鈕,設計⼀一個反應遊戲,玩家須依照燈號,按下顏⾊色相符的按鈕。學員們也仔細討論燈號明滅的間隔時間需多⻑⾧長,才不會讓⾼高齡者有壓⼒力,⼜又不致覺得遊戲不夠刺激。 !跨領域的學員從⼀一開始分組討論就很熱烈,氣氛也融洽,儘管不是每個⼈人都擅⻑⾧長撰寫程式,但學習氣氛很認真、踴躍,⼤大家彼此合作,專業相輔相成。 !!

Page 17: 「案例(t)」拷貝 2

!

心得分享

助教心得 這場⼯工作坊,助教成熟地協助學員在過程中展現創意,這群第⼀一次擔任助教任務的⼟土⽊木系學⽣生,這麼快就能上⼿手,他們特別提到,關鍵在於完善的⾏行前訓練,詳細說明課程的規劃與流程,並實際將設計發想的流程模擬⼀一次,事先體驗產品設計的發想過程,讓助教們在帶領學員時更有想法也更有把握,能夠快速進⼊入重點核⼼心。

報名⼯工作坊的學員來⾃自四⾯面⼋八⽅方,初次⾒見⾯面就要克服不安與⽣生疏,成為共同解決困難的夥伴。因此,⼀一開始時,因此助教先讓⼤大家⾃自我介紹,說說報名⼯工作坊的動機,藉此發現共同的想法或興趣。助教說:「⼀一開始⼤大家不熟,較少開⼝口,我們必須主動請每個⼈人發表⾃自⼰己的看法。」!

還在發想階段,若有組員想法很快聚焦,助教也必須⿎鼓勵其他組員對設計雛型再深⼊入發想,構思細節,避免太快受既有想法侷限,讓每個⼈人都有機會發表意⾒見。或是⼀一次考量太多問題,難以找到適合的⽅方案⽽而陷⼊入膠著,助教也會協助組員將⺫⽬目標刪減,收斂⾄至可以實際執⾏行和製作的程度,使遊戲設計更加順遂。 !!雖然在⼯工作坊的主要任務是輔助教學,但每位助教在參與過程都有

許多收穫。例如,設計思考,原先是個陌⽣生的領域,但親⾝身體驗後帶來許多新思維和想法,特別是⾏行前訓練的部分收穫良多。此外,T型⼈人才⼯工作坊的學員來⾃自不同領域,和不同領域的⼈人合作時,思考上帶來許多刺激和碰撞,能跳脫既有的思維,讓⼈人重新檢視原先覺得不可能的想法,往往⼀一開始否決的⽅方案稍做調整或修正後,也能出現令⼈人激賞的光芒。也有助教表⽰示,為了解決學員的難題,強迫⾃自⼰己⾯面對以往覺得很⿇麻煩的部分,因⽽而使⾃自⼰己寫程式的功⼒力⼤大增。

Page 18: 「案例(t)」拷貝 2

!

心得分享

老師心得 Q:康仕仲副教授是T型人才工作坊概念的推手,第一次從旁觀、策劃者的角色,躍入第一線成為課程執行者,有什麼感受?職能治療系毛慧芬助理教授第二次與土木工程領域老師合作,對於跨領域課程的經營,多了哪些看見與心得?

!康:T型⼈人才⼯工作坊實際運作下來,跟我想的很⼀一致!執⾏行結果就是個驗證,讓我信⼼心增強。但事先憂慮的事,的確很值得憂慮。例如,準備過程如何趨近精確?這種課程的困難點在於,每個⼈人都只扮演⼀一個⾓角⾊色,無法掌握全局,不像傳統課程由⼀一位⽼老師主導⼀一切。T型⼈人才⼯工作坊需要很多⼈人⼀一起幫忙,像⼀一齣戲劇,每個演員與⼯工作⼈人員都有⾃自⼰己該扮演的⾓角⾊色。我們事先可以精密規劃每個時段的任務,但實際上很難準確達到;所以我們會保持彈性,視現場狀況作調整,這就需仰賴每個專業⼈人員的經驗,像劇場⼀一樣,也有不能預期的難度,⼤大家⼀一起合作,才有台上完美的演出。 !

⽑毛:我去年第⼀一次跟⼟土⽊木系卡艾瑋⽼老師合作那場,有點像實驗階段。課程設計部分,還無法準確拿捏內容對學⽣生來講,難度會不會過⾼高或太容易?突發事件如何掌握?設備是否充⾜足?上次因設備不⾜足導致時間拖延。⽽而這次最⼤大的差異,是因有助教群協助,輕省很多。這次除了課程規劃、準備之外,整個過程都像⾃自動化⼀一樣。因⼤大家都各就各位,智齡聯盟已發展出⼀一套引導學⽣生發想、實作的模式,這是很⼤大的不同。⾄至於我個⼈人部分,最⼤大的挑戰在於,如何在⼀一、兩個鐘頭內,讓來⾃自各不同領域的學⽣生快速體會⽼老⼈人的需求與狀況,然後將觀念延伸到這次的主題⺫⽬目標。在有限時間內該提供什麼,才是最有效的學習?這部分,我覺得做得⽐比上次更好!

Q:從如何拿捏工程領域課程難易度而論,請問康老師如何預備合適的跨領域教材?

康:要將⼯工程思維拿進來運⽤用,永遠都需要預備很多⼝口袋計畫,以便應付各種突發狀況。我必須先把安全指數設想到最⾼高,即使最糟情況發⽣生,仍然能做出成果來。這次之所以選⽤用gagerteer軟體是因為它容易上⼿手,另外硬體部分,也要多預備,因它會耗損,所以多預備⼀一倍的量,萬⼀一所有東⻄西都壞了,還有備份可以⽤用。

Page 19: 「案例(t)」拷貝 2

!

Q:這次助教群發揮極大的帶動和協助能力,請問康老師挑選助教有何標準?

康:助教可說是我背後的槍⼿手。在教學邏輯裡,我⼀一直很認同鷹架式學習理論。就是你相信學⽣生可以有多少強度,就先把學習架構撐到那個⾼高度,學習不⾒見得要先從基礎⼀一步步發展上來。我們先把他撐到⼀一個⾼高度之後,有助教⼀一旁協助,就像漫上混泥⼟土,等乾了、有硬度了,再拆掉下⾯面的鷹架。T型⼈人才⼯工作坊的助教就是下⾯面的鷹架,萬⼀一學⽣生學不起來、垮下來,還有助教撐著;但是當學⽣生學習強度夠強時,鷹架就可以拿掉!我設想最糟的狀況是,就算學⽣生⼀一個都做不出來,助教可以幫他完成。但幸好,這種情況沒發⽣生,這次助教只發揮到鷹架功能,⼀一旁看學⽣生哪裡撐不住,助教才介⼊入輔助⼀一下⽽而已。我了解那幾位助教的能⼒力,這難度是他們還能處理的,我也盡量引導整個設計不超出我們可以處理的難度,T型⼈人才⼯工作坊只⽤用⼀一⼩小部份技術,難度都沒有超過。!⽽而這次的助教有些只是⼤大⼀一、⼤大⼆二學⽣生,為什麼不⽤用碩、博班學⽣生?這⽤用⼈人的拿捏很好玩,就像打game⼀一樣,要找學得差不多快過關、但功⼒力還差⼀一點點的,才會想來做這件事,若找程度⾼高的博班⽣生,他們不⾒見得有空願意陪學⽣生,所以⼤大學⽣生助教是最適合的,他們上學期已經學過,開始感興趣,也想透過T型⼈人才這樣的環境,把東⻄西學得更好!這對他們⽽而⾔言,是教學相⻑⾧長的機會,效果的確還不錯!!Q:這次工作坊學生們的表現在老師們的預期內?還是超出預期? 康:這次⼯工作坊還滿超出我的預期!⼯工程技術本⾝身不難,但⼯工程教育有個問題,常把技術弄得太複雜。⽐比如,做個跑⾺馬燈,就花很多時間構想,但這次⼯工作坊還沒做到跑⾺馬燈,只做兩、三個燈輪流閃,背後加上認知概念作補充,它的價值就呈現出來了。!另外很棒的點是,共同設計。以前的思維是,需求端先提需求、然後設計,最後由⼯工程⼈人員負責把需求完成,像各⾃自獨⽴立分⼯工、帶狀似的⽣生產線。但較好的模式是,需求端跟設計者⼀一起討論,當需求被提出來,⼯工程的⼈人可提出施作的可⾏行性或需簡化的地⽅方,過程中,他們⼀一直在進⾏行這樣的對話,會把複雜性簡化;⼯工程的⼈人常認為裝三個感應器⽐比較厲害,但從使⽤用者來看,⽤用兩個就可達到三個的功能當然最好。但這必須⼤大家⼀一起討論才有辦法,這當中的⽕火花不是任何⼈人能教得出來。!⽑毛:這次T型精神達成率滿⾼高,每組討論狀況,不只是最後成品,看他們的互動就覺得達到我們所設定那幾個⺫⽬目標。合作、觀察、發想、創意地展現,這部分真的超出了!!!

Page 20: 「案例(t)」拷貝 2

!

Q:下次若再辦類似的工作坊,有哪些部分可以再調整?

康:我覺得這次設計的⼈人⽐比較少,設計跟⼯工程是⼀一起的,但⼯工程都太強調sensor,應該也要留意材料的設計,下次會想幫學⽣生預備材料,甚⾄至請⼯工業設計系的⼈人來教他們怎麼⽤用這些材料。⽐比如,第⼀一天sensor做完以後,再教他們從切割、組裝來作⼀一個盒⼦子。他們就可以學會做兩件事:寫程式和材料設計。當初沒做的原因是,我原本設想他們會利⽤用週間去買材料,但這件事沒有發⽣生,因這次成員以⼯工程和醫學的⼈人為主,較沒有設計的⼈人,⾃自然不會這麼想!當然,教了材料等於限制了他們,但還是可以在限制裡發揮創意,這樣也⽐比較能想像他們會做出什麼樣的東⻄西,成果品質⽐比較能夠有保證!!Q:這次各組的表現,有沒有哪組的成果或過程,令您印象最深刻?

⽑毛:我覺得每組都有他們努⼒力的地⽅方跟特⾊色。當他們初步構想設計出來,我們每組去巡、給意⾒見時,對他們衝擊滿⼤大的,有些組必須跳脫原本的想法,但他們接受挑戰,覺得沒有什麼是不能的。這點很棒!!康:每組學⽣生我們覺得都很好,但有⼀一組跟其他組的差異滿⼤大的,因他們有些⼈人已來兩次或三次,⼜又有博⼠士班學⽣生,所以,他們的想法⼀一開始就超前其他組,但別組有些學員才來第⼀一次,剛學到⼀一點點東⻄西⽽而已,但這對他⽽而⾔言,已像在頭上裝天線,有能⼒力去抓很多東⻄西了。我們看每組,不能只評估成果,如果只注重成果,那都找很優秀的學⽣生來就好了,這也不是教育的⺫⽬目的。我不想太強調成果,學⽣生若能在學習過程中得到成就感、做出⼀一個真的能玩的東⻄西,這對他們會更有幫助。我希望學⽣生經過跨領域學習的訓練之後,能找到未來在社會或整個知識領域的定位,讓每個獨特的個體都發揮他最⼤大的效⽤用,這才是國家之福。!

!!! !

!!

Page 21: 「案例(t)」拷貝 2

學生心得

這次參加T型⼈人才⼯工作坊的學員聊起感想時,紛紛表⽰示收穫良多,是個很棒的經驗。就讀弘光科技⼤大學的绍佑說:「我覺得這次⼯工作坊⾒見識到不同領域的思考,因我本⾝身是讀科技⼤大學,其他⼈人都是普通⼤大學,彼此想法有點落差,我們被訓練要⼀一直把東⻄西做出來,但他們的想法⽐比較多元化,較沒有被限制住。」!

第⼀一次參加T型⼈人才⼯工作坊世新⼤大學的冠廷說:「參加⼯工作坊很開⼼心的是,原來⼤大家丟出來的想法雖然不同,卻可以很好地結合,這是件⾮非常讓⼈人興奮的事情。接觸Gadgeteer之後,讓我對這個元件產⽣生⾼高度興趣,瘋狂搜尋各種相關資料,希望能夠⽤用此組合出⼀一架四翼飛機!」!資⼯工背景的名哲,很喜歡跨領域學習的⽅方式,能夠了解不同領域的⼈人的想法,他說:「⼤大家的意⾒見都很活潑,合作起來⾮非常開⼼心!能熟悉⼀一個新的語法,也是新的挑戰,期許⾃自⼰己未來能更加進步。」!對⽼老⼈人議題較熟悉的臺⼤大物理治療所孟恬,認為「實際把成品做出來的感動最令⼈人雀躍!⾃自⼰己做出來的玩具不會輸給市⾯面上的產品,且成本相對低很多!」除此之外,她也提到發想過程中⼤大家通⼒力合作讓她收穫良多,每個⼈人發揮⾃自⼰己的⻑⾧長處,共同嘗試錯誤,才能克服很多問題。!社⼯工系的品元,雖然對程式碼不甚熟悉,但很肯定組員的能⼒力,也很開⼼心⼤大家能⼀一起突破電動玩具的框架,使遊戲呈現不侷限在⼩小⼩小的螢幕,⼀一起做出新的嘗試。!每個⼈人在⼩小組團隊裡各司其職,發揮所⻑⾧長,不僅互動過程中充滿樂趣,更在短短兩週內化不可能為可能,製作出讓評審⽼老師們驚豔的成果,⽽而跨領域教學所獲得的想法交流和跨校的友誼,更是T型⼈人才⼯工作坊難能可貴之處。!

!

心得分享