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INSTITUTO TECNOLÓGICO de Tuxtepec “DESARROLLAR UN SITIO WEB PARA EL COLEGO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE OAXACA PLANTEL 05 DE MATIAS ROMERO AVENDAÑO OAXACA, IMPLEMENTANDO WORDPRESS” PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PRESENTA: YARA MARIELA ANOTA SANDOVAL ASESOR: L.I. MARÍA DE LOS ÁNGELES MARTÍNEZ MORALES Tuxtepec, Oax. JULIO 2013 S.E.P D.G.E.S.T S.N.E.S.T

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Page 1: Yara

INSTITUTO TECNOLÓGICO

de Tuxtepec

“DESARROLLAR UN SITIO WEB PARA EL COLEGO DE

BACHILLERES DEL ESTADO DE OAXACA PLANTEL 05 DE

MATIAS ROMERO AVENDAÑO OAXACA, IMPLEMENTANDO

WORDPRESS”

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

PRESENTA:

ASESOR:

L.I. MARÍA DE LOS ÁNGELES MARTÍNEZ MORALES

Tuxtepec, Oax. JULIO 2013

S.E.P D.G.E.S.T S.N.E.S.T

Page 2: Yara

AGRADEDIMIENTOS

Primeramente le doy gracias adiós por darme la oportunidad de préstame la vida y

por cuidarme, guiarme y protegerme por en el camino del bien.

En segundo lugar le doy gracias a mis padres que siempre me han apoyado en mis

decisiones y me han llenado de cariño y de amor, con sus sabios consejos me han

guiado por los mejores caminos de la vida.

En tercer lugar le doy gracias a mi hermana Nancy y Agustín que son mis

inspiraciones a seguir puesto que son los mayores y los dos son grandes personas

en el ámbito académico y fuera de este igual, les agradezco por su gran confianza y

fe que han puesto en mí.

En cuarto lugar le doy gracias a mi hermano menor Manuel, que siempre me alienta

a seguir, para que como mis hermanos mayores yo también sea un buen prospecto a

seguir para él.

Por ultimo a mis primos, amigos con los que he compartido muchas aventuras les

doy gracias porque siempre están con migo dándome su apoyo moral en cualquier

circunstancia.

ii

Page 3: Yara

ÍNDICE DE CONTENIDO

AGRADEDIMIENTOS................................................................................................... ii

ÍNDICE DE CONTENIDO.............................................................................................iii

ÍNDICE DE TABLAS....................................................................................................vi

ÍNDICE DE FIGURAS.................................................................................................vii

INTRODUCCIÓN..........................................................................................................8

IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA............................................................................9

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA........................................................................10

Pregunta de investigación.......................................................................................10

OBJETIVOS...............................................................................................................11

Objetivo general......................................................................................................11

Objetivos específicos..............................................................................................11

Identificar los requerimientos para la realización del sitio web.........................11

Seleccionar el contenido a publicar..................................................................11

Diseñar la estructura del sitio...........................................................................11

Llevar acabo el desarrollo del sitio web............................................................11

Realizar pruebas del sitio web..........................................................................11

Implantar el sitio en línea..................................................................................11

FORMULACIÓN DE LA HIPÓTESIS..........................................................................12

Hipótesis de trabajo................................................................................................12

Hipótesis nula.........................................................................................................12

JUSTIFICACIÓN........................................................................................................14

Impacto Social........................................................................................................14

Impacto Tecnológico...............................................................................................15

iii

Page 4: Yara

Impacto Económico................................................................................................15

Impacto Ambiental..................................................................................................15

ESTUDIO DE VIABILIDAD.........................................................................................16

Factibilidad Técnica................................................................................................16

Factibilidad Económica...........................................................................................16

Factibilidad Operativa.............................................................................................17

FUNDAMENTO TEÓRICO.........................................................................................18

INTERNET..................................................................................................................19

1. HISTORIA DEL INTERNET...........................................................................19

1.2 HITOS EN LA DISEMINACION DE LA INFORMATICA...................................20

2.3 PROTOCOLO DE INERNET............................................................................21

2. LA ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR.................................................22

2.1 VENTAJAS E INCONVENIENTE DE LA ARQUITECTURA CLIENTE

SERVIDOR.............................................................................................................23

2.2 ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR DE DOS CAPAS..............................25

2.3 LIMITACIONES DE LA ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR DE DOS

CAPAS....................................................................................................................26

2.4 ARQUITECTURA DE TRES CAPAS BASADAS EN PLATAFORMAS............27

3. QUE ES UNA APLICACIÓN WEB................................................................28

3.1 EL CLIENTE.....................................................................................................29

3.2 EL SERVIDOR..................................................................................................30

3.3 TRASFERENCIA DE PAGINAS WEB..............................................................32

3.4 ENTORNO WEB...............................................................................................33

3.5 VENTAJAS Y DESVENTAJAS........................................................................34

3.6 ARQUITECTURA DE LAS APLICACIONES WEB...........................................36

3.7 METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SITIO WEB......................................37

iv

Page 5: Yara

4.1 ESTUCTURA DE UN SITIO WEB....................................................................39

4.1 QUE ES UN SITIO WEB...................................................................................40

4.2 CONTENIDO DE UN SITIO WEB.....................................................................42

4.3 ESTRUCTURA FISICA.....................................................................................44

4.4 ESTRUCTURA LOGICA...............................................................................46

5. HTML..................................................................................................................47

5.1 ¿Qué es el HTML?............................................................................................47

6. PHP........................................................................................................................48

6.1 El lenguaje PHP................................................................................................48

6.2 Origen y evolución de PHP...............................................................................50

6.3 Escritura del código fuente en PHP..................................................................52

6.4 Elementos básicos del lenguaje........................................................................56

CONSTANTES...........................................................................................58

SEÑALES...................................................................................................58

BOSQUEJO DE METODO.........................................................................................59

TIPO DE INVESTIGACIÓN.....................................................................................59

POBLACIÓN...........................................................................................................59

MÉTODO DE MUESTRA........................................................................................60

TIPO DE MUESTRO...............................................................................................60

MUESTRA..............................................................................................................60

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS.............................................................................61

FORMA DE ANÁLISIS............................................................................................61

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.......................................................................62

Seleccionar el contenido a publicar........................................................................62

Diseñar la estructura del sitio..................................................................................62

v

Page 6: Yara

Llevar acabo el desarrollo del sitio web..................................................................62

Realizar pruebas del sitio web................................................................................62

ANEXOS.....................................................................................................................63

Entrevista................................................................................................................63

ENCUESTAS..............................................................................................................65

Bibliografía..................................................................................................................67

vi

Page 7: Yara

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: requerimiento de software............................................................................18

Tabla 2: pagos de gastos...........................................................................................18

Tabla 3: cronograma de actividades...........................................................................63

vii

Page 8: Yara

ÍNDICE DE FIGURAS

viii

Page 9: Yara

INTRODUCCIÓN

En el presente artículo se argumentara los motivos por el cual se debe de desarrollar

un sitio web para el colegio de bachilleres de estado de Oaxaca plantel 05 de Matías

romero Avendaño Oaxaca, como podrán observar posterior mente se define los

problemas que desde años atrás ha sufrido el instituto por motivos de que el tipo de

difusión que utiliza es austera para dar a conocer los eventos de la misma.

Con este proyecto se busca solucionar los problemas que han venido ocasionados

conflictos en el plantel, por lo cual con esto se pretende desarrollar un sitio web para

que el instituto y los docentes y el medio ambiente se vean notablemente

beneficiados.

9

Page 10: Yara

10

IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

El colegio de bachilleres del estado de Oaxaca del plantel 05 (Plantel 05), que se

encuentran localizada en Matías Romero Avendaño Oaxaca.

Fue fundada en 1997 por el presidente “” en sus primeros años el instituto solo

contaba con 3 especialidades: Informática, Higiene y Contabilidad, sus plantilla

docente estaba integrada con 7 maestros que atendían a 4 grupos, con el paso del

tiempo el plantel fue creciendo y hoy en día cuenta con 7 especialidades las cuales

son: Físico matemático, económico administrador, contabilidad, administración,

enfermería, psicología, higiene y salud, y cuenta con alrededor de 20 grupos de

diferentes semestres y especialidades, cuenta con una matrícula de

aproximadamente 850 alumnos tanto de horario matutino como vespertino de los

cuales en promedio el 70% son del sexo femenino y el 30% son del sexo masculino.

Es por esto que el plantel se vio en la necesidad de construir otras instalaciones más

grandes en las cuales tanto los alumnos como los profesores estuvieran en

condiciones óptimas para obtener un mayor confort y por ende realizar un mejor

trabajo dando como resultado un aprendizaje mayor.

A hora bien después de describir la situación actual del plantel, se ha observado que

dicho instituto no cuenta con un medio de difusión que den a conocer fechas y

eventos importantes, así como las actividades que se realizan, es por esto que se

busca la forma de implantar un medio de difusión eficaz que permita difundir

información necesaria tanto al cuerpo estudiantil como al personal académico,

directivo y público en general.

Page 11: Yara

11

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Con el estudio que se ha realizado al colegio de bachilleres del estado de Oaxaca

plantel 05, se observó que no cuenta con un medio de difusión que implique el uso

de nuevas tecnologías.

Puesto que el instituto solo cuenta con dos medios de difusión, de los cuales uno de

ellos es la realización de folletos, que no es tan viable ya que este no llega a todas

las personas que necesitan información, por otra parte está el perifoneo; este método

se distingue por hacer anuncios que solo llegan a unas cuantas calles y colonias.

Es por esto que surge la necesidad de buscar nuevas medidas de difundir la

información necesaria para que tanto los alumnos como los profesores y por qué no

el público en general tenga el conocimiento de los eventos y actividades que se

realiza en el plantel.

Pregunta de investigación

¿En qué medida mejorara la difusión del Instituto al desarrollar un Sitio Web para el

Colegio de Bachilleres del Estado de Oaxaca plantel 05 de Matías Romero

Avendaño Oaxaca?

Page 12: Yara

12

OBJETIVOS

Objetivo general

Desarrollar un sitio web para el colegio de bachilleres del estado de Oaxaca plantel

05 de Matías Romero Avendaño Oaxaca que sirva para difundir información acerca

de los eventos y actividades que se realizan en el instituto.

Objetivos específicos

Identificar los requerimientos para la realización del sitio web

Seleccionar el contenido a publicar

Diseñar la estructura del sitio

Llevar acabo el desarrollo del sitio web

Realizar pruebas del sitio web

Implantar el sitio en línea

Page 13: Yara

13

FORMULACIÓN DE LA HIPÓTESIS

Hipótesis de trabajo

Con el desarrollo del sitio web para el colegio de bachilleres del estado de Oaxaca

plantel 05 con contenido multimedia se fortalecerá el proceso de difusión de

información relevante del instituto, el cual fomentara en los usuarios la participación

en las actividades.

Hipótesis nula

Con el desarrollo del sitio web para el colegio de bachilleres del estado de Oaxaca

plantel 05 con contenido multimedia no se fortalecerá el proceso de difusión de

información relevante del instituto, el cual fomentara en los usuarios la participación

en las actividades.

VARIABLES

Variable independiente

Desarrollo del Sitio web

Variable dependiente

Fortalecerá el proceso de difusión

Participación en las actividades

Definición de las variables.

Conceptual.

Variable dependiente

Desarrollo: se define como elaboración o creación de algo.

Page 14: Yara

14

Sitio web: Medio por el cual se puede dar a conocer información de una manera

práctica e interactiva para los usuarios.

Variable independiente.

Fortalecer el Proceso Difusión: se determina como reforzar las medidas por el cual

se trasmite información.

Participación en las Actividades: concurso de los individuos en los eventos que se

presentan.

Operativa

Variable dependiente

Desarrollo de Sitio web:

Importancia del desarrollo del sitio web.

Beneficios que trae consigo el sitio web

Variable independiente.

Fortalecerá el Proceso Difusión:

Ventajas de fortalecer el proceso de difusión.

Mejora del proceso del difusión.

Participación en las Actividades:

Aumento de los alumnos en la participación de las actividades

Importancia de la participación en las actividades

Page 15: Yara

15

JUSTIFICACIÓN

Actualmente se hace indispensable el hacer uso del internet y sitios web para dar a

conocer a los usuarios en general, que ya existen nuevas herramientas que permiten

interactuar y comunicarse a nivel mundial.

La web es un medio de comunicación que brinda a las instituciones una oportunidad

de publicar actividades constantemente, el hacer uso de este tipo de herramientas es

de gran utilidad, porque es un medio muy popular en nuestra sociedad y en el mundo

entero.

Con la realización de este proyecto se busca desarrollar un sitio web para el colegio

de bachilleres del estado de Oaxaca plantel 05 de Matías Romero Avendaño

Oaxaca, cubrirá la factibilidad de compartir datos e información adecuada a los

usuarios en general, dándole los recursos necesarios, que posteriormente producirá

un cambio fundamental en el incremento de nuevos alumnos, gracias a la estrategia

de difusión del instituto, es por ese motivo, que el uso de sitios web hoy en día

cuenta con un número de usuarios que cada vez es mayor.

Por otra parte la posibilidad de poder acceder y obtener información en lugares

lejanos a las instalaciones del plantel, ofreciendo al instituto mayor reconocimiento en

la sociedad, ya que el sitio contara con la información adecuada como es el trámite

de inscripciones, reinscripciones, costos, materias, especialidades, actividades del

instituto, calendario escolar entre otros.

Impacto Social

Se busca tener una aceptación por parte de la sociedad puesto que son ellos los que

harán uso de estas nuevas herramientas de difusión de información del instituto, es

por esto que se pretende que el sitio web sea atractivo, interactivo y entendible para

que así sea más factible para el usuario obtener la información requerida.

Page 16: Yara

16

Impacto Tecnológico

Este apartado se enfoca en marcar una diferencia en el ámbito tecnológico haciendo

uso de nuevas herramientas que ayuden a las personas a obtener información

precisa y adecuada de las actividades que se realizan en el interior del instituto de

una manera rápida e interactiva.

De la misma manera se busca abrirles una puerta a los usuarios en el gran mundo

del internet y de la implementación de nuevas herramientas como son los sitios web,

y con esto poder fomentar en ellos el habito de aprender algo nuevo cada día y

perder el temor a ser uso de las nuevas tecnologías que hoy en día son

indispensables saber manipular.

Impacto Económico

Con el desarrollo del sitio web para el colegio de bachilleres del estado de Oaxaca

plantel 05 de busca el beneficio de los ingresos del plantel ya que saldrá más

económico mantener un sitio web, que seguir con la realización de trípticos y pagos

de perifoneo de los eventos de la escuela, lo cual este tipo de difusión se distingue

por ser un poco austero a diferencia de un sitio web

Impacto Ambiental

El beneficio que trae consigo el desarrollo del sitio web será que al ya no realizar

trípticos se cuidara al medio ambiental puesto que ese medio de difusión es

desechado y muchas veces suele dañar nuestra atmosfera.

Page 17: Yara

17

ESTUDIO DE VIABILIDAD

Factibilidad Técnica

Para llevar a cabo el desarrollo del sitio web para el colegio de bachilleres del estado

de Oaxaca se requiere de un equipo de software y hardware, por lado del hardware

se requiere los siguientes:

Cámara de video, para gravar los eventos culturales

Panasonic, modelo No.DM-mg de 18 x 26 mega pixeles

Cámara fotográfica de alta calidad puesto que hay eventos que se realiza de

manera nocturna, que cuenta con las siguientes características:

Panasonic, modelo No.DMC-FH25 de 8 x 16 mega pixeles

Equipo de cómputo para llevar acabo el desarrollo del sitio web. Sus

características son:

Procesador: Celeron (R) Dual. Core CPU T350

Memoria RAM: 200 GB

Sistema operativo de 32 bits

Marca COMPAQ presario CQ43-210LA

En el software se requiere lo siguiente:

Photoshop, para el diseño de banner e imágenes.

Adobe premiere pro cs4, para ponerle animaciones a los videos.

Adobe after effects cs4

Word Press

Todo esto es lo necesario para realizar el desarrollo del sitio.

Page 18: Yara

18

Factibilidad Económica

Para llevar a cabo el desarrollo del sitio web se requiere de una serie de

herramientas para la realización de dicho sitio que ayudara al instituto a difundir la

información.

Tabla 1: requerimiento de software

SOFTWARE COSTO

Photoshop $15,040. °°

Adobe premiere pro cs4 $400. °°

Adobe after effects cs4 $500. °°

Word Press

Hosting con nombre de dominio incluido $800. °°

Esto sería por el lado de los materiales a utilizar.

Por otra parte en el siguiente recuadro se muestra los cobros de la mano de obra.

Tabla 2: pagos de gastos

Cosas a pagar Costos

Pago de luz $505. °°

Alimentos $400. °°

Mano de obra del programa $8,500.°°

Factibilidad Operativa

Para dar a conocer el sitio web se realizar un conjunto de actividades y medios

publicitarios que contengan la dirección del sitio web, algunos medios de difusión

son: la realización de cartel que contengan información sobre la dirección de sitio

web , folletos que de igual manera que el cartel tengan información relevante del

instituto, por ultimo perifoneos que dé a conocer a todos los individuos que ya no

tendrán la necesidad de trasladarse a las instalaciones del plantel para obtener

información.

Page 19: Yara

19

Page 20: Yara

20

FUNDAMENTO TEÓRICO

Page 21: Yara

21

INTERNET

1. HISTORIA DEL INTERNET

El desarrollo del internet, como casi todos los avances de la ciencia y la tecnología

no se debe a una persona o a un grupo pequeño de personas, sino que ha sido

ideas y de los trabajos de miles de personas. Sin embargo, en un repaso de la

historia del internet de unas pocas páginas solo se pueden nombrar a las personas

más importantes. (Mora, 1998)

Como reconocimiento al cambio del internet ha producido en todos los niveles de la

sociedad, en 23 de mayo del 2002, Lawrence Roberts, Robert Kahn, Vinton cerf y

Tim Berners-Lee fueron distinguidos como el primer príncipe de Australia de

investigación científica y técnicas en representación de las miles de personas y

muchas instrucciones que han hecho posible este avance de muchos tiempos.

Según la resolución del jurado, se les otorgó el premio por haber diseñado y a ver

realizado un sistema que este cambiando al mundo al ofrecer posibilidades antes

impensables para el proceso científico y social.

A Lawrence (Larry) Roberts se le suele llamar el padre del internet, porque fue el

director del equipo de ingenieros que crearon ARPANET, el precursor del actual

internet. A parte de ser el director, también fue el diseñador principal de ARPANET.

En 1972, Robert Kahn fue contratado por Lawrence Roberts para trabajar en ARPA.

Trabajo en el desarrollo de un modelo de arquitectura de red abierta, donde

cualquier ordenador pudiera comunicarse con cualquier otro, independientemente del

hardware o del software particular de cada uno de ellos. Este trabajo lo llevo a

desarrollar, junto con Vinton Cerf, el protocolo Transmission control protocolo/internet

protocolo (TCP/IP).

Page 22: Yara

22

1.2 HITOS EN LA DISEMINACION DE LA INFORMATICA

A lo largo de la historia, los medios de comunicación han evolucionado

considerablemente. Se suele citar la capacidad de trasmitir el conocimiento de una

generación a otra como una de las características que dirigen a la especie humana

de otras especies animales, ya que es la clave del avance de la humanidad.

Distintos acontecimientos han marcado hitos en la comunicación, si nos entramos en

los más importantes que se han producido desde el siglo XIX, destacan por orden

cronológico:

1833: distribución en masas de periódicos.

1844: primer mensaje telegrafiado.

1858: primer intento de entender un clave de comunicaciones a través del

océano Atlántico. Deja de funcionar a los pocos días debido a problemas con

el aislamiento del cable.

1866: se tiende con éxito un cable de comunicaciones a través del Océano

Atlántico.

1876: invención del teléfono por Alexander Graham Bell.

1901: primera señal de radio enviada a través del Océano Atlántico.

1917: primera llamada telefónica transcontinental.

1927: primer película hablada.

1939: debut de la televisión en la feria mundial celebrada en Nueva York.

1950: inicio de las retransmisiones de televisión en color.

1969: se crea ARPANETA, el primer internet. El primer medio de

comunicación que engloba todos los medios existentes: permite comunicación

escrita, sonora y video.

Page 23: Yara

23

2.3 PROTOCOLO DE INERNET

El éxito del internet se basa mucho en el empleo de TCP/IP, el conjunto de

protocolos de comunicaciones que permiten el intercambio de información de forma

independiente de los sistemas en que se encuentran almacenada. TCP/IP constituye

la solución problema de heterogeneidad de los sistemas informáticos. El 1 de enero

de 1983, TCP/IP se estableció como el protocolo estándar de comunicación en

internet.

El conjunto de protocolos TCP/IP, también llamados la pila de protocolos TCP/IP,

incluye una serie de protocolos que se encuentran en el nivel 7 o de aplicación de la

arquitectura Open System Interconnection (OSI) y que proporciona una serie de

servicios.

Como un mismo ordenador puede entender varios servicios, cada servicio se

identifica con un numero llamado puerto. Por tanto, cada protocolo le corresponde un

número de puerto reservado que no pueda emplear ningún otro protocolo.

Además de los anteriores protocolos, existen otros menos conocidos que se

encuentran en diferentes niveles de la arquitectura OSI. Como son: Address

Resolution Protocol (ARP), Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Finger,

Gopher, internet control Messaging (ICMP), internet Relay Chat (IRC).

Page 24: Yara

24

CAPITULO 2

2. LA ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR

Cuando se habla del internet el cuidado común sabe que enciende ordenador, abre

su navegador y tiene una barra de direcciones donde teclea el nombre de la página

que quiere visitar. Si todo va bien, se accede a la página solicitada y, si no, aparece

un mensaje informando que se ha producido un error. Lo que hay de tras de la pared

(al otro lado del hilo telefónico o de la conexión ADSL, cable modem, etc.) no se sabe

lo que es. El usuario común no tiene por qué preocuparse de ello. Pero nosotros sí.

En algún lugar del mundo (en realidad en distintos lugares) existen unos

ordenadores conocidos generalmente como servidores. Se les llama así porque son

los que tienen almacenadas las páginas que visita el usuario, y se las sirven cuando

este las solicita. Por extensión, los ordenadores de los usuarios se conocen,

genéricamente, como clientes. Así pues, cuando nos conectamos al internet y

pedimos una página tenemos dos ordenadores en juego: el nuestro propio (desde el

que nos conectamos) que es el cliente y el que nos envía por el hilo telefónico (o el

medio que sea) aquello que hemos pedido (el servidor).

En realidad, la arquitectura del internet es bastante más compleja que esto, por lo

que hemos mencionado aquí constituye la espina dorsal del todo el sistema. En este

capítulo vamos a analizar esta arquitectura en la medida necesaria para comprender

que es lo que vamos a aprender. Los conceptos que vamos a exponer a continuación

les parecerán muy elementales a las personas con experiencia previa en redes, pero

son necesarios como introducción para aquellos lectores que no se hayan asomado

nunca a este aspecto de la informática. Ruego a los conocedores del tema que me

disculpen por la simplificación que hago de estos conceptos, pero no pretendo que

esto sea un tratado acerca de red sino, simplemente, una introducción necesaria

para luego poder ahondar en la programación en el lado del servidor. (lopez, 1981,

pág. 21)

Page 25: Yara

25

2.1 VENTAJAS E INCONVENIENTE DE LA ARQUITECTURA CLIENTE

SERVIDOR

Las ventajas de la arquitectura cliente servidor son los siguientes:

A) Permite que la información se procese cerca de donde se ha generado.

B) Dado que las funciones del software quedan repartidas entre varias

máquinas, es posible utilizar PC o estaciones de trabajo para los clientes, ya

maquinas UNIX (por ejemplo) para los servidores, todas de un coste mucho

menor que los mainframes.

C) el crecimiento del hardware puede ser gradual:

Se pueden aumentar gradualmente el números de los clientes sin que

sea necesario cambiar cada vez el servidor.

Se puede sustituir el servidor sin que los clientes se vean afectados

Se puede aumentar la capacidad de un cliente sin tener que cambiar ni

el servidor ni a los otros clientes.

En algunas modalidades, se pueden añadir servidores sin tener que

rediseñar la arquitectura en su conjunto.

D) facilita el uso de interfaces graficas de usuario y aplicaciones

multimedia; la razón es que estas funciones necesitan el tratamiento de un

volumen importante de la información. Este tratamiento, si tuviese que

hacerse de forma centraliza, necesitaría un host de gran capacidad y unos

envíos de información muy considerables mediante las líneas.

Muchas de estas ventajas significa simplemente que se consiguen, en

mayor o menos grados, los objetivos de los entornos distribuidos.

Los inconvenientes de la arquitectura cliente servidor son los siguientes:

a) El servidor puede ser un cuello de botella

Page 26: Yara

26

b) El software distribuido es más complejo que el no distribuido, y

también es más difícil probarlo y depurar errores en él; también la

administración y la problemática de seguridad son bastante más

complejas.

c) Cualquier sistema distribuido tiende a fallar con más frecuencia que

un sistema centralizado, ya que tiene más componentes que puede

fallar independientemente.

Page 27: Yara

27

2.2 ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR DE DOS CAPAS

Ahora veremos diferentes entornos de arquitectura de cliente servidor de dos

capas:

1) Entorno cliente servidor de primera generación: es típico de las redes de

área local (LAN); los clientes son PC o estaciones de trabajo en los que se

ejecutan las aplicaciones; al principio, los servidores son los que llevan a

cabo funciones generales y de bajo nivel, como por ejemplo gestionar

ficheros o impresoras compartidas. Más adelante se empieza a pasar parte

de las aplicaciones a un servidor adicional, si bien los clientes continúan

iniciando y controlando los procesos en parte.

2) Entornos de igualdad a igualdad: un ordenador actúa como cliente para

otras máquinas, y como servidor para la misma u otras, incluso para si

mismo.

3) Entorno cliente servido de segunda generación: hay varios servidores

especializados en funciones diferentes que pueden pedir los clientes; por

ejemplo, gestión de la base de datos, aplicaciones, etc. Los clientes

pueden ser móviles.

Page 28: Yara

28

2.3 LIMITACIONES DE LA ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR DE

DOS CAPAS

Este tipo de arquitectura presenta las siguientes limitaciones:

Limitaciones al crecimiento del número de clientes, ya que todos se

conectan directamente al servidor.

Dificultad de mantener el software de los clientes, ya que cualquier

cambio se debe hacer en todos al mismo tiempo.

Page 29: Yara

29

2.4 ARQUITECTURA DE TRES CAPAS BASADAS EN

PLATAFORMAS

En caso más general de la arquitectura de tres capas basada en plataforma, la

estructura es la siguiente:

1) Primera capa: el servidor.

2) Segunda capa: los agentes.

3) Tercera capa los clientes.

Page 30: Yara

30

CAPITULO 3

3. QUE ES UNA APLICACIÓN WEB

En las aplicaciones web suele distinguirse tres niveles (como el las arquitecturas

cliente/servidor de tres niveles): el nivel superior que interacciona con el usuario (el

cliente web, normalmente un navegador), el navegador inferior que proporcionan los

datos (la base de datos) y el nivel intermedio que procesa los datos (el servidor

web). En este capítulo se describe el cliente y el servidor web y se comentan los

entornos web en los que se ejecutan las aplicaciones web. Por último, se presentan

una metodología de desarrollo de sitios web. (Mora, 1998)

Page 31: Yara

31

3.1 EL CLIENTE

El cliente web es un programa con el que interacciona el usuario para solicitar a un

servidor web el envió de los recursos que desea obtener mediante HTTP. La parte

del cliente de las aplicaciones web suelen estar formada por el código HTML que

forma la página web, más algo del código ejecutable realizado en lenguaje de script

del navegador (JavaScript o VBScript) o mediantes programas (applets) relacionados

en java. También suele emplear plug-ins que permite visualizar otros contenidos

multimedia (como Macromedia Flash), aunque no se encuentre tan extendido como

las tecnologías anteriores y plantean problemas de incompatibilidad entre distintas

plataformas. Por tanto, la misión del cliente web es interpretar las paginas HTML y

los diferentes recursos que contienen (imágenes, sonidos, etc.).

Las tecnologías que suelen emplear para programar el cliente web son:

HTML

CSS

DHTML

LENGUAJES DE SCRIPT: JAVASCRIP, VBSCRIPT, ETC

ACTIVEX

APPLETS PROGRAMADOS EN JAVA

DISTINTAS TECNOLOGIAS QUE NECESITAN LA EXISTENCIA DE UN

PLUG-IN E EL NAVEGADOR ADOBE ACROBAT READER, LIVE PICTURE

PHOTOVISTA, MACROMEDIA.

Page 32: Yara

32

3.2 EL SERVIDOR

El servidor web es un programa que está esperando permanentemente las

solicitudes de conexión mediante el protocolo HTTP por parte del cliente web. En los

sistemas Unix suele ser un demonio y en los sistemas Microsoft Windows un

servidor.

La parte del servidor de las aplicaciones web está formada por:

Páginas estáticas (documentos HTML) que siempre muestran el mismo

contenido.

Recursos adicionales (multimedia, documentos adicionales, etc.) que se

pueden emplear dentro de las páginas o estar disponibles para ser

descargados y ejecutados (visualizados) en el cliente.

Programas o scripts que son ejecutados por el servidor web cuando el

navegador del cliente solicita alguna página. La salida de este suele ser una

página HTML estándar que se envía al navegador del cliente.

Tradicionalmente este programa o script que es ejecutado por el servidor web

se basa en las tecnologías CGI. En algunos casos pueden acceder a bases de

datos.

La programación del servidor mediante CGI es compleja y laboriosa. El protocolo

HTTP no almacena el estado entre una conexión y la siguiente (es un protocolo sin

estado), por lo que es el programador el que se tiene que encargar de conservarlo.

Esto conduce a que el programador tenga que dedicar parte de su tiempo a

programar tareas ajenas al fin de la aplicación, lo que suele ser origen de diversos

problemas.

Sin embargo, con la entrada en 1995 de Microsoft en el mundo del internet y salida al

mercado de un servidor web (Microsoft internet información server) se abrió un nuevo

campo para las aplicaciones web: internet server application program interface

(ISAPI). Se trata de un conjunto de funciones en el servidor web pone a disposición

de los programadores de aplicaciones web. Con ISAPI, los programadores pueden

crear Dynamic Link Library (DLL) con funciones que son invocadas para

Page 33: Yara

33

determinados archivos (se ejecutan cuando el cliente solicita un archivo con una

determinada extensión).

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34

3.3 TRASFERENCIA DE PAGINAS WEB

El proceso completo, desde que el usuario solicita una página, hasta que el cliente

web (navegador) se la muestra con el formato apropiado, es el siguiente:

1. El usuario especifica en el cliente web la dirección de la página que desea

consultar: el usuario describe en el navegador la dirección (URL) de la página

que desea visitar o pulsa un enlace.

2. El cliente establece una conexión con el cliente web.

3. El cliente solicita la página o el objeto deseado.

4. El servidor envía dicha página u objeto (o, si no existe, devuelve un código de

error).

5. Se trata de una página HTML, el cliente inicia sus labores de interpretación de

los códigos HTML. Si el cliente web encuentra instrucciones que hacen

referencias a otros objetos que se tienen que mostrar con la página

(imágenes, sonidos, animaciones, multimedia, etc.) establece

automáticamente comunicación con el servidor web para solicitar dichos

objetos.

6. Se cierra la conexión entre el cliente y el servidor.

7. Se le muestra la página al usuario.

Obsérvese que siempre se libera la conexión, por lo que esta solo tiene la duración

correspondiente a la transmisión de la página solicitada. Esto se hace así para no

desperdiciar innecesariamente el ancho de banda de la red mientras el usuario lee la

página recibida.

Cuando el usuario activa un enlace de la página, se establece una conexión para

recibir otra página o elementos multimedia. Por ello, el usuario tiene la sensación de

que está disfrutando una conexión permanente cuando realmente no es así.

Un detalle importante es que cada objeto que se transfiere por la red se realiza una

conexión independiente.

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35

3.4 ENTORNO WEB

Las aplicaciones web se emplean en tres entornos informáticos muy similares que

suelen confundirse entre sí: internet, intranet y extranet.

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3.5 VENTAJAS Y DESVENTAJAS

El desarrollo explosivo de internet y en especial de la www se debe a la aceptación

por todo el mundo de los estándares y tecnologías que emplean. Medios de

transporte común (TCP/IP), servidor (HTTP) y el lenguaje de creación de páginas

(HTML) estandarizados.

Muchas empresas han descubierto que las anteriores tecnologías se pueden

emplear en las aplicaciones cliente/servidor que emplean. Esta forma nace del

concepto de intranet para implementar las tradicionales aplicaciones cliente/servidor

dentro de una empresa. Además, una vez que se tiene una aplicación que funciona

en una intranet, aparece la posibilidad de permitir su uso a través del internet, lo que

facilita el teletrabajo o la movilidad de los empleados de una empresa.

Una ventaja clave del uso de aplicaciones web es que el problema de gestionar el

código en el cliente se reduce drásticamente. Suponiendo que existe un navegador o

explorador estándar en cada cliente, todos los cambios, tanto de interfaz como de

funcionalidad, que deseen realizar a la aplicación se realiza cambiando el código que

resida en el servidor web. Comparemos esto con el coste de tener que actualizar uno

por uno el código en cada uno de los clientes (imaginemos que tenemos 2.000

ordenadores clientes). No solo se ahorra tiempo porque reducimos la actualización a

una sola máquina, sino que no hay que desplazarse de un puesto de trabajo a orto

(la empresa puede tener una distribución geográfica amplia).

Una segunda ventaja, relacionada con la anterior, es que se evita la gestión de

versiones. Se evitan problemas de inconsistencia en las actualizaciones, ya que no

existen clientes con distintas versiones de la aplicación.

Tercera ventaja es que la empresa ya esté usando internet, no se necesita comprar

ni instalar herramientas adicionales para los clientes.

Una última ventaja, pero no menos importante, es la independencia de la plataforma

para que una aplicación web se pueda ejecutar en distintas plataformas (hardware y

sistema operativo), solo se necesita disponer de un navegador para cada una de las

plataformas y no es necesario adaptar el código de la aplicación a cada una de ellas.

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37

Además, las aplicaciones web ofrecen una interfaz gráfica de usuario independiente

de la plataforma (ya que la plataforma de ejecución es el propio navegador).

Una desventaja, sin embargo está desapareciendo rápidamente, es la programación

en la web no es tan versátil o potente como la tradicional. El lenguaje HTML presenta

varias limitaciones, como es el escaso repertorio de controles disponibles para crear

formularios. Por otro lado, al principio de las aplicaciones web eran básicamente de

solo lectura: permitían una interacción con el usuario prácticamente nula. Sin

embargo, con la aparición de nuevas tecnologías de desarrollo como java, javaEcript

y ASP, esta limitación tiende a desaparecer.

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38

3.6 ARQUITECTURA DE LAS APLICACIONES WEB

Las aplicaciones web se basan en una arquitectura cliente/servidor: por un lado está

el cliente (el navegador, explorador o visualizador) por otro lado el servidor (el

servidor web). Existen diversas variantes de la arquitectura según como se

implementen las diferentes funcionalidades de la parte servidor.

El objetivo de separar las distintas funcionalidades (servicio de HTTP, lógica de

negocios y lógica de datos) en distintos servidores es aumentar la escalabilidad del

sistema de cara a obtener un mayor rendimiento. Al separar las distintas funcionales

en distintos servidores, en cada uno de ellos. Por ejemplo, para ofrecer el servicio de

HTTP hace falta un ordenador con una buena conexión a internet, rápido pero sin

grandes necesidades de almacenamiento. Sin embargo, para el servidor de base de

datos hace falta un ordenador con mucha memoria y con un disco duro de alta

calidad de almacenamiento y rápido para mantener todos los datos.

Otra ventaja que tiene al separar las funcionalidades, es que al aislar la lógica de

negocios y la lógica de datos en servidores separados que no estén conectados.

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39

3.7 METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SITIO WEB

No existe en la actualidad una metodología de desarrollo de sitio web ampliamente

aceptada. Sin embargo, una posible metodología es la que se presenta a

continuación. Algunas de las fases de esta metodología se pueden realizar en el

paralelo o no acabar hasta el final del desarrollo del sitio web:

1. Se estudian los principios y especializaciones del sitio web: cuál es

el contenido del sitio web, que se pretende conseguir, a quien se

destina y número de visitas previsto, que inversión que se desea

realizar, de cuánto tiempo se dispone, etc.

2. A partir de los requerimientos se decide la arquitectura y la

tecnología del sitio web: empleo de un servidor web propio o

alojamiento (hospedaje) en servidor alquilado, ancho de la banda de

la comunicación del servidor web con internet, paginas estadísticas

o tecnologías de generación dinámicas de páginas (ASP, CGI, etc.),

datos almacenados en ficheros o en un servidor de base de datos,

etc.

3. A continuación se diseñara la estructura lógica o de navegación del

sitio web: página inicial, página principal, empleo de marco, los

menús, división en secciones, relación entre las distintas secciones,

páginas de novedades, etc.

4. Se define la estructura física, que puede ser igual a la lógica o

totalmente independiente.

5. Se crean los contenidos del sitio web. Si se emplea una base de

datos, se realizan la carga de datos.

6. Se realiza el diseño gráfico y ergonómico: colores, montajes,

tipografías, botones de navegación, logotipos y demás elementos

gráficos, etc.

7. Se crean las páginas estáticas y los elementos multimedia.

8. Desarrollo de los scripts y paginas dinámicas.

9. Por último, se verifica el correcto funcionamiento del sitio web: se

comprueba la conexión con la base de datos, se verifica que no

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existan en laces rotos, se confirma que todos los recursos

empleados (imágenes, ficheros con código de script, etc.) se

encuentren el sitio web con distintos navegadores para asegurar su

compatibilidad. También se realizan pruebas de carga para evaluar

el rendimiento.

10.Puesta en marcha.

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CAPITULO 4

4.1 ESTUCTURA DE UN SITIO WEB

En este capítulo se introducen los conceptos de sitio web, estructura física y

estructura lógica (o de navegación). Además se incluye una guía de estilo con

consejos a tener en cuenta cuando se diseñe la navegación de un sitio web. Una de

las principales premisas que se tienen que tener en cuenta cuando se diseña la

estructura física y estructura lógica es lograr sitios web que sean fáciles de mantener

y de navegar. (Mora, 1998)

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4.1 QUE ES UN SITIO WEB

Un sitio web es un conjunto de páginas web relacionadas entre sí. Se entiende por

página web todo el fichero que contiene el código HTML como todos los recursos

que se emplean en la página (imágenes, sonidos, código de JavaScript, etc.).

En todos los sitios web se suelen distinguir dos páginas especiales: la página inicial

(o página de entrada) y la página principal (o página menú). La página inicial,

conocida como splash page en inglés, es la primera página que el usuario ve al

visitar un sitio web. Normalmente, la página inicial se emplea para promocionar la

compañía u organización a la que pertenece el sitio web, para dar a conocer un

producto o servicio particular (por ejemplo, para promocionar unos productos en

oferta). También se suele emplear para informar al usuario de los requerimientos

(tipo y versión de navegador, los resultados mínima, etc.) necesario para visualizar

correctamente el resto de la página del sitio web. A menudo, la página inicial es la

más vistosa del sitio web, ya que tiene el objetivo de atraer y atrapar al visitante. La

mayoría de las páginas iniciales poseen las siguientes características:

Poco texto, pero muchas imágenes, gráficos animados, sonidos o incluso

videos.

Algunas pasan automáticamente la página principal, pero en otro los usuarios

tienen que pulsar un enlace para cargar la página principal.

En algunos casos la página inicial se convierte en u túnel de entrada: una

presentación que dura bastante tiempo (más de 15 segundos), que suele estar

realizada con múltiples páginas o con una sola página que emplea tecnología

multimedia (como Macromedia Flash). En estos casos, suele existir un enlace

para evitar el túnel de entrada y saltar directamente a la página principal.

Además de usarse como “tarjeta de presentación”, la página inicial también se puede

emplear para disminuir el tiempo necesario para cargar las páginas posteriores.

Mientras el usuario este visualizando la página inicial, las imágenes se emplearan en

a las siguientes páginas se pueden cargar en la memoria caché del navegador

mediante un proceso en segundo plano del que el usuario no es consiente.

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En algunos sitios web se prescinde de la página inicial y directamente se muestra el

usuario a la página principal.

Por otro lado, la página principal, conocida como home page, root page, entry page,

front page o main page en inglés, es la página que funciona como índice o tabla de

contenidos del sitio web. A través de esta página, el resto de documentos del sitio

web es accesible de una forma directa o indirecta. Por tanto, la página principal tiene

que ser clara y no crear confusión con infinidad de opciones (si las opciones son

abundantes significan que la clasificación de la información no ha sido la correcta).

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4.2 CONTENIDO DE UN SITIO WEB

Posiblemente, el aspecto más importante (y al mismo tiempo uno de los más

descuidados) de un sitio web sea su contenido (y por extensión, sus servicios): un

sitio web con un buen diseño pero con un pobre contenido es poco probable que

triunfe, sin embargo, un sitio web con un pobre diseño pero con un buen contenido si

que puede triunfar (por ejemplo, los buscadores de Yahoo o Google o la tienda

Amazon no destacan por su diseño, pero han triunfado en internet gracias a su

contenido a los servicios que ofrece).

El contenido de un sitio web se suele organizar en una serie de secciones que

facilitan su búsqueda y localización. En general, los contenidos se pueden clasificar

en dos tipos: comunes y específicos.

Los contenidos comunes son aquellos que se suelen encontrar en la mayoría de los

sitios web pertenecientes a su misma categoría. Por ejemplo:

Grandes compañías :

¿Quiénes somos?

Información de contactos.

Historia de la compañía.

Objetos.

Cartera de clientes

Productos o servicios

….

Periódicos:

Editorial.

Noticias internacionales.

Noticias nacionales.

Deportes.

…..

Centros educativos:

Personal.

Profesores.

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45

Estudiantes.

Planes de estudio.

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46

4.3 ESTRUCTURA FISICA

La estructura física de un sitio web es la forma en que se almacena los distintos

recursos (ficheros) se forman un sitio web en el sistema de archivos del servidor web.

¿Se almacenan todos los ficheros en único directorio (carpeta)? ¿O están

almacenados según el tipo de fichero en distintos directorios? Al definir la estructura

física de un sitio web hay que tener en cuenta las preguntas anteriores.

Una estructura física eficiente reduce los costes de un mantenimiento. Cada vez que

tenga que actualizar el sitio web, el tiempo necesario para localizar el recurso que se

desea actualizar se reducirá.

La estructura física se debe de planificar antes de iniciar el desarrollo del sitio web.

Modificar la estructura física una vez que se han creado muchas páginas es costoso

y propenso a cometer errores, ya que para ello hay que actualizar los enlaces entre

las páginas, las referencias a las imágenes, etc., para que reflejen nuevas

estructuras del sitio web.

El sitio web contiene un número pequeño de ficheros (5 o 10 fichero), quizás no

supongan ningún problema tenerlos todos juntos en el mismo directorio. Pero

conforme aumenta el número de ficheros, si se ordenan en subcategoría se

simplificara su localización y su cambio.

No existe una forma perfecta de organizar físicamente un sitio web. Todo depende

de la persona, pero no para otra. Lo importante es que en el futuro, cuando hay que

realizar cambio en sitio web, la persona que tenga hacerlo pueda encontrar lo que

quiere modificar rápidamente.

Existen diferentes alternativas de organización de un sitio web en directorio. Algunas

de las más usuales son:

Por el tipo de fichero. Por ejemplo, fichero HTML, fichero gráfico, fichero de

video, etc.

Por el nivel de acceso (visibilidad). Por ejemplo, parte publica, parte privada

de los clientes, parte privada de los administradores, etc.

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Por el contenido. Por ejemplo, una empresa que vende productos pueden

organizar los ficheros según la información que contienen: los ficheros de la

familia de productos A en un directorio, los ficheros de la familia de productos

B en otros directorios, etc.

Por la fecha. Por ejemplo, el sitio web de una revista pueden organizar los

ficheros según la fecha de publicación.

Por su propietario. Por ejemplo, una empresa puede organizar los ficheros

según el departamento al que pertenecen: el departamento A, departamento

B, etc.

Por su estructura lógica o de navegación. La estructura física puede ser una

copia de la estructura lógica.

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4.4 ESTRUCTURA LOGICA

La estructura lógica o de navegación define como un visitante se va a mover

(navegar) de una zona a otra de un sitio web. La estructura lógica y la física son

totalmente independientes, aunque se puede definir de forma que una sea una

proyección de la otra. Según el tipo de navegación que se permita en el sitio web, los

usuarios tendrán una sensación de “poco libertad” (navegación controlada) o “mucha

libertad” (navegación libre).

La estructura lógica también se tiene que plantear con cuidado y antes de comenzar

a desarrollar el sitio web, con el fin de asegurase de que todo el mundo podrá

navegar por el sitio fácilmente. Para lograrlo, es conveniente dar respuesta a una

serie de preguntas:

¿Cuál es el propósito de este sitio web?

¿Qué contendrá?

¿Cuál es la audiencia a la que está destinado?

¿Qué esperamos obtener?

¿Qué esperamos que los visitantes obtengan?

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5. HTML

5.1 ¿Qué es el HTML?

HTML, siglas de HyperText Markup Language, hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la información en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir o hacer referencia a un tipo de programa llamado script, el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

HTML también sirve para referirse al contenido del tipo de MIME text/HTML o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores). (Hobbs, 2000)

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50

6. PHP

6.1 El lenguaje PHP

PHP es un lenguaje interpretado del lado del servidor que se caracteriza por su

potencia, versatilidad, robustez y modularidad. Los programas escritos en PHP son

embebidos directamente en el código HTML y ejecutados por el servidor web a

través de un intérprete antes de transferir al cliente que lo ha solicitado un resultado

en forma de código HTML puro. Al ser un lenguaje que sigue las corrientes open

sourcea, tanto el intérprete como su código fuente son totalmente como su código

fuente son totalmente accesible de forma gratuita en la red.

Por su flexibilidad, PHP resulta un lenguaje muy sencillo de aprender; especialmente

para programados familiarizados con lenguaje como C, Perl o Java, debido a las

similitudes de sintaxis entre ellos.

Por supuesto, es un lenguaje multiplataforma; los programadores funcionan igual

sobre plataformas, trabajando sobre la mayoría de servidor web y estando

preparando para interactuar con más de 20 tipos de bases de datos. No obstante, al

ser un lenguaje inicialmente concebido para entornos Unix, es sobre ese sistema

operativo sobre el que se puede aprovechar mejor sus prestaciones.

En comparación con otro tipo de tecnologías similares, PHP resulta más rápido,

independiente de la plataforma y más sencillo de aprender y utilizar.

Inicialmente diseñado para realizar poco realizar poco más que contadores y libros

de visita de páginas, en la actualidad PHP permite realizar una multitud de tareas

útiles para el desarrollo web. Por ejemplo, dispone, entre otras, de:

Funciones de correo electrónico que puede ser utilizadas para programas

completos sistemas de correo electrónico vía web.

Funciones de administración y gestión de datos específicas para la mayoría

de gestores comerciales y funciones para conexiones ODBC con base de

datos en sistema Microsoft.

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Funciones de gestión de directorios y fichero, incluso para la transferencia

mediante FTP.

Funciones de tratamiento de imágenes y librerías de funciones gráficas.

Funciones de generación y lectura de cookies.

Funciones para la generación de documentos PDF.

A la innumerable cantidad de funciones predefinidas PHP debe añadirse, por

supuesto todas aquellas funciones propias de cada programador, y que pueden ser

reutilizadas e intercambiadas a través de foros específicos con otros programadores.

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6.2 Origen y evolución de PHP.

En 1994 un programador de Groenlandia, RasmusLerdorf, creo el lenguaje PHP con

el objetivo inicial de hacer un seguimiento de los visitantes de su página personal. El

sistema desarrollado originalmente por Lerdorf estaba formado por un conjunto de

Scripts programados en Perl que posteriormente sería reimplementados en lenguaje

C con el objeto mayores funcionalidades. El significado original del nombre PHP no

era otro que Personal Home Page. Adicionalmente Lerdorf desarrollo un sistema de

procesamiento de formularios, sistema que fue bautizado como FL (FormInterpreter),

constituyendo ambos sistemas la primera versión del actual lenguaje PHP: el

PHP/FI. Leordort decidió hacer público el código fuente de sus programas para que

cualquiera pudiera utilizarlo; de esa forma el sistema rápidamente comenzó a ser

utilizado por otros usuarios de internet y entre todos empezó a mejorarse el lenguaje,

de manera que el actual PHP es progresivamente construido por colaboradores

desinteresados que implementan nuevas funciones en nuevas versiones del

lenguaje.

La versión PHP 1 aparece en la primavera de 1995 y el PHP 2 fue desarrollado entre

1995 y 1997. En 1997 se estimaba que un 1% de los dominios de internet hacia uso

del PHP 2.

A mediados de 1997 se produce un cambio importante en el lenguaje se reprogramó

el analizador sintáctico, se incluyeron nuevas funcionalidades como el soporte a

nuevos protocolos de internet y a la mayoría de los sistemas gestores de base de

datos comerciales. Con estas nuevas funcionalidades nace el PHP 3, además se

decide rebautizar el lenguaje dando un nuevo significado a sus siglas; Procesador de

Hipertexto. El PHP 3 se caracterizaba por su gran extensibilidad y por el diseño de

una sintaxis mucho más potente y consistente, además del soporte de sintaxis

orientado a objeto. Se estima, que en su apogeo el PHP 3 llegó a estar instalado

sobre el 10% de los servidores web de internet.

En el año 200 surge a siguiente versión del lenguaje: el PHP 4, con una mayor

independencia del servidor web y con un mayor número de funciones disponibles.

Con esta versión se define el núcleo del programa, generando un nuevo motor que

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mejora la ejecución de aplicaciones complejas, este nuevo motor es bautizado como

“Motor Zend”, en honor a sus autores: Zen con el objetivo de ofrecer productos

complementarios y herramientas para el desarrollo en PHP.

La versión actual del lenguaje, PHP 5, fue lanzada oficialmente en septiembre de

2004. Hoy en día se estima que PHP es usado por cientos de miles de

programadores y que está presente en más del 20% de los servidores web en

internet. Es el texto lenguaje de programación más utilizado en el desarrollo de

software, únicamente por detrás de C, Java, C++, Visual Basic y Perl.

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6.3 Escritura del código fuente en PHP

La inserción del código fuente no tiene ningún efecto sobre la ejecución de los

programas pero ayuda a hacerlos más legibles. Sobre todo en proyectos de gran

envergadura, la documentación de los programas mediante comentarios en esencial

para facilitar su mantenimiento, y muy especialmente cuando son varios los

programadores que trabajan en un mismo proyecto. Debe destacarse igualmente que

PHP crece gracias al esfuerzo de todos los programadores que distribuyen

libremente sus desarrollos, por lo que el código ¡distribuido debe estar especialmente

bien documentado.

En PHP hay varias formas de incluir comentarios en el código. En primer lugar están

los que usan el estilo de C o C++.

//comentario estilo C. hasta fin de línea

/* Comentario estilo C.

Puede extenderse durante varias líneas.

*/

Cuando PHP se encuentra la pareja de caracteres // considera como comentario todo

lo que le sigue hasta alcanzar el fin de línea o el fin de script, lo que antes acurra.

Con este estilo, si se quiere que el comentario abarque varias líneas, cada una de

ellas debería ser precedida del correspondiente inicio comentario //. Para evitar

innecesaria repetición, se puede utilizar el segundo estilo de comentarios. Con el

comentario puede extenderse por varias líneas hasta encontrar la señal de fin */.

Con este segundo estilo hay que prestar especial atención para evitar anidamientos

de comentarios.

El tercer estilo de comentario propio del lenguaje Perl, y consiste en utilizar el signo ·,

considerándose en este caso como comentario todo lo que le sigue hasta el fin de

línea;

# Comentario estilo Perl. Hasta fin de línea.

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SINTAXIS BÁSICA

Saliendo de HTML Para interpretar un archivo, PHP simplemente interpreta el texto

del archivo hasta que encuentra uno de los caracteres especiales que delimitan el

inicio de código PHP. El intérprete ejecuta entonces todo el código que encuentra,

hasta que encuentra una etiqueta de fin de código, que le dice al intérprete que siga

ignorando el código siguiente. Este mecanismo permite embeber código PHP dentro

de HTML: todo lo que está fuera de las etiquetas PHP se deja tal como está,

mientras que el resto se interpreta como código.

Hay cuatro conjuntos de etiquetas que pueden ser usadas para denotar bloques de

código PHP. De estas cuatro, sólo 2 (<?pHp. . .?> y <script lenguaje="php">. .

.</script>) están siempre disponibles; el resto pueden ser configuradas en el fichero

de php.ini para ser o no aceptadas por el intérprete. Mientras que el formato corto de

etiquetas (short-formtags) y el estilo ASP (ASP-styletags) pueden ser convenientes,

no son portables como la versión de formato largo de etiquetas. Además, si se

pretende embeber código PHP en XML o XHTML, será obligatorio el uso del formato

<?php. . .?> para la compatibilidad con XML.

Las etiquetas soportadas por PHP son:

Formas de escapar de HTML

1. <?php echo("si quieres servir

Documentos XHTML o XML, haz como

aquí\n"); ?>

2. <? echo ("esta es la más simple,

Una instrucción de procesado SGML \n"); ?>

<?= expresión ?> Esto es una abreviatura de "<?

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Echo expression?>"

3. <script language="php">

echo ("muchos editores (como FrontPage) no

aceptan instrucciones de procesado");

</script>

4. <% echo ("Opcionalmente, puedes usar las

etiquetas ASP"); %><%= $variable;

# Esto es una abreviatura de "<% echo . . ." %>

El método primero, <?php. . .?>, es el más conveniente, ya que permite el uso de

PHP en código XML como XHTML.

El método segundo no siempre está disponible. El formato corto de etiquetas está

disponible con la función short_tags() (sólo PHP 3), activando el parámetro del

fichero de configuración de PHP short_open_tag, o compilando PHP con la opción --

enable-short-tags del comando configure. Aunque esté activa por defecto en php.ini-

dist, se desaconseja el uso del formato de etiquetas corto.

El método cuarto sólo está disponible si se han activado las etiquetas ASP en el

fichero de configuración: asp_tags.

Nota: El soporte de etiquetas ASP se añadió en la versión 3.0.4.

Nota: No se debe usar el formato corto de etiquetas cuando se desarrollen

aplicaciones o librerías con intención de redistribuirlas, o cuando se desarrolle para

servidores que no están bajo nuestro control, porque puede ser que el formato corto

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de etiquetas no esté soportado en el servidor. Para generar código portable y

redistribuible, asegúrate de no usar el formato corto de etiquetas.

La etiqueta de fin de bloque incluirá tras ella la siguiente línea si hay alguna presente.

Además, la etiqueta de fin de bloque lleva implícito el punto y coma; no necesitas por

lo tanto añadir el punto y coma final de la última línea del bloque PHP.

PHP permite estructurar bloques como: Ejemplo 6-2. Métodos avanzados de escape

<?php

if ($expression) {

?>

<strong>This is true.</strong>

<?php

} else {

?>

<strong>This is false.</strong>

<?php

}

?>

Este ejemplo realiza lo esperado, ya que cuando PHP encuentra las etiquetas de fin

de bloque, empieza a escribir lo que encuentra tal cual hasta que encuentra otra

etiqueta de inicio de bloque. El ejemplo anterior es, por supuesto, inventado. Para

escribir bloques grandes de texto generalmente es más eficiente sepáralos del

código PHP que enviar todo el texto mediante las funciones echo(), sprint() o

similares. Fuente: Manual de PHP

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6.4 Elementos básicos del lenguaje

TIPOS DE DATOS

Como todo lenguaje programa, PHP puede trabajar con una serie de tipos de datos

básicos. En concreto los tipos de datos admitidos son:

Números enteros: los enteros pueden trabajar tanto en base como en

octal o hexadecimal (un 0 inicial indica que el valor está representado

en octal, un 0x indica que es hexadecimal).

Ejemplo de números base 10. 45 -142 783

Ejemplo de números en octal 0123 (equivale a 83)

Números en forma flotante: los números en como flotante se puede dar

en dos formatos: como parte entera y parte decimal, usando el punto

como separador, o en notación científica.

Ejemplos; 14.67 -76.0023 1.4e3 -78.5e-4

Cadenas de caracteres: las entradas de caracteres pueden ser dadas

en dos formatos: usando comillas doble o usando comillas simple. El

uso u otra forma de delimitación afecta a la forma en la forma en la que

se trata las posibles variables que pueda haber dentro de la propia

cadena.

Ejemplo.”casablanca” ‘cantando bajo la lluvia’

Arrays o matrices: los arrays constituyen colecciones de datos que se

referencian bajo un nombre común.

Objetos: finalmente PHP admite también la posibilidad de crear objetos

y realizar acciones con ellos. Mediante el uso de objetos se puede

entender como una misma cantidad de datos y las acciones que se

realizan con ellos. Esta es la base orientada u objeto.

VARIABLE

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Una vez analizados los tipos de datos básicos soportados por PHP, lo siguiente que

se necesita es disponer de “contenedores” que permitan guardar los datos y realizar

operaciones con ellos. Estos contenedores son variables. Algunos de las

peculiaridades de las variables en PHP son:

No es necesario declarar explícitamente las variables, sino que basta con

utilizarlas cuando se necesite.

En principio las variables no tiene un tipo predefinido, puede asignarse

cualquier tipo de valor

La asignación de valores se realiza utilizando el signo “=”.

Los nombres de las variables en PHP siempre comienzan por el signo”$”.

En los nombres de las variables Si se distingue el uso de mayúsculas y

minúsculas, de manera que $titulo y $TITULO sería variables diferentes.

Una misma variables se puede utilizar asignándole a lo largo del tiempo datos

incluso de distinto tipo.

Serán ejemplos de nombres de variables válidos.

$titulo $fecha_nacimiento $año $precio2

En cambio no serían válidos:

$dir_pelicula $4fila genero $dito&

ATRIBUTOS

ATTRIBUTE nombre : tipo

ATTRIBUTE nombre OF id_elemento : clase IS valor

Donde nombre es el identificador del atributo, id_elemento corresponde al

identificador de un elemento del lenguaje definido previamente (señal, variable,

etc.), la clase es el tipo de elemento al que se le va añadir dicho atributo, es decir

si es señal, constante, etc. y el valor será lo que devuelva al preguntar por dicho

atributo. Un ejemplo de todo esto puede ser el siguiente.

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SIGNAL control :std_logic;

ATTRIBUTE min : integer;

ATTRIBUTE min OF control : SIGNAL IS 4

IF control'min> 20 THEN

CONSTANTES 

Es un elemento que se inicializa con un valor determinado, el cual no puede ser

modificado, es decir siempre conserva el mismo valor. Esto se realiza con la palabra

reservada CONSTANT.

CONSTANTe :real:=2.71828;

CONSTANTretraso :time:=10ns;

También es posible no asociar un valor a una constante, siempre que el valor sea

declarado en otro sitio.

CONSTANTmax:natural;

SEÑALES 

Las señales se declaran con la palabra reservada SIGNAL, a diferencia con las

anteriores este tipo de elementos pueden ser de varios tipos: normal, registre o bus.

Es posible asignarles un valor inicial.

SIGNALsel:bit:= '0';

SIGNALdatos:bit_vector(7DOWNTO0);

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61

BOSQUEJO DE METODO

TIPO DE INVESTIGACIÓN

Dado que el objetivo del proyecto es llevar acabo la realización de un sitio web para

el Colegio de Bachilleres del Estado de Oaxaca plantel 05, fue necesario hacer uso

de un tipo de investigación para su buen desarrollo, por lo cual nos basamos en la

investigación documental por motivos que este tipo de investigación se caracteriza

por tener una serie de técnicas muy peculiares que nos ayudó a obtener información

de manera precisa y adecuada , en lo particular las técnicas que se utilizaron en el

proyecto para adquirir la información necesaria del instituto fueron, la entrevista,

observación y encuestas.

También se empleó el tipo de investigación cuantitativa puesto que se aplicaron

encuestas y posteriormente se procedió a realizar el análisis de los resultados a

través de la representación gráfica e interpretación de las mismas.

POBLACIÓN

El colegio de bachilleres del estado de Oaxaca cuenta con una matrícula de 850

alumnos de diferentes especialidades, semestres, grupos y horarios. Dada las

circunstancias económicas plantel 05, se tomó la decisión de que las encuestas solo

se realizara a un conjunto de personas del plantel las cuales cuentan con las

siguientes características.

Solo a 15 profesores con edades de entre 37 y 49 años, de los cuales 9 de ellos son

del sexo femenino, y cunetas con más de 7 años impartiendo clases en el instituto.

A los alumnos del instituto que como se les menciono son alrededor de 850 pero el

70% son del sexo femenino y el 30% son del sexo masculino así como el 89% de

ellos se encuentran en el horario matutino y el 11% en el vespertino, y tienen entre

15 y 18 años de edad.

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MÉTODO DE MUESTRA

Para la realización de esta investigación fue indispensable hacer uso del método de

muestra probabilístico debido que el estudio que se realizó a la población dentro del

instituto se observó que el plantel cuenta con un número de matrículas un tanto

extensa y tomando en cuenta la participación de los profesores se recurrió a

implementar este método de muestreo probabilístico para que así de manera al azar

se eligiera a los que se les aplicaría la encuesta, ya que los recurso económicos del

plantel son escaso para la elaboración de los cuestionarios para todos los alumnos y

maestros esto generarían un gasto mayor.

TIPO DE MUESTRO

El tipo de muestra que se empleó en este proyecto es tipo de muestreo probabilístico

en el cual se consideró la parte del población del plantel 05 que son; los estudiantes,

profesores, que fueron tomados de manera aleatoria para que ellos formaran parte

de la representación del instituto, para que con este técnica de muestreo pudieran

tener la misma probabilidad de ser seleccionados, para la realización de las

encuestas.

MUESTRA

Para determinar la magnitud de la muestra se aplicó la siguiente formula:

N: tamaño de la población 850

Se: error de estándar 0.015

V2: varianza de la población al cuadrado.

S2: varianza de la muestra.

P: 0.9

N1: tamaño de la muestra sin ajustar

N: tamaño de la muestra

N1=S2/V2

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N=N1/1+N/N

S2= P (1-p)= 0.9 (1-0.9)=0.09

Y2= (0.015)2= 0.000225

N1= n1/1+ (n1/n)= 400/1+ (400/850)=367

N= 367 personas

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

Para llevar a cabo la recopilación de información del instituto al que se le desea

desarrollar un sitio web para una mejor difusión de las actividades que se realiza en

el interior del plantel fueron los siguientes:

Entrevista: esta fue dirigida tanto a los profesores del instituto, como a los

estudiantes.

Encuestas: se encuesto a los alumnos y a los profesores que se encuentran dentro

del instituto para saber si el medio de difusión que utiliza el plantel les proporciona la

información necesaria y si todos tienen la oportunidad de obtener uno de ellos.

FORMA DE ANÁLISIS

Al establecer el método que se implementara en el desarrollo del sitio web realizarlo

de manera clara por medio de entrevistas, para lo cual se necesitó realizar un

cuestionario con las preguntas debidamente estructuradas para obtener la

información que se requiere para tener conocimiento de que tan informados están los

alumnos y los maestros de las actividades que se realizan en el plantel, quedando

estructurado de la siguiente manera de las 10 preguntas que se realizaron 6 son

preguntas dicotómica, y 4 son abiertas.

Para las encuesta se realizó un cuestionario que quedo estructurado de la siguiente

manera de 10 preguntas 4 son cerradas, y 6 dicotómicas.

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Tabla 3: cronograma de actividades

Actividades

fecha

julio agosto

29 30 31 12 20 31

Identificar los requerimientos para la realización del sitio

web

Seleccionar el contenido a publicar

Diseñar la estructura del sitio

Llevar acabo el desarrollo del sitio web

Realizar pruebas del sitio web

Implantar el sitio en línea

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ANEXOS

Entrevista

1. ¿Consideras que es importante el desarrollo un sitio web para el colegio de

bachilleres?

___SI ___NO

2. ¿Mejorara el número de matrículas de los alumnos con la realización del sitio

web?

___SI ___NO

3. ¿Se beneficiara el instituto con la realización de un sitio web?

___SI ___NO

4. ¿El sitio web mejorara el proceso de difusión de las actividades del plantel?

___SI ___NO

5. ¿Los estudiantes del instituto obtendrán información de las actividades de manera

adecuada?

___SI ___NO

6. ¿Consideras que con la realización del sitio web abra mayor participación de los

alumnos en las actividades del plantel?

___SI ___NO

7. ¿Crees que los usuarios se interesaran más en informarse de las actividades con

estas nuevas herramientas de difusión?

8. ¿Por qué?

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9. ¿Cómo beneficiara el sitio web al instituto?

10. ¿cómo se verá beneficiado el público en general con la realización del sitio web?

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ENCUESTAS

1. ¿Quiénes consideras que son las personas más beneficiadas con la

realización del sitio web?

A. Alumnos, maestros.

B. Conserjes, niños

C. Personas de la tercera edad

2. ¿En qué porcentaje crees que el sitio web beneficiaria al instituto?

A. 40%

B. 50%

C. 100%

3. ¿Qué tipo de difusión consideras que es el mejor para el institución?

A. Trípticos

B. Perifoneos

C. Sitios web

4. ¿en promedio que porcentaje le pondrías al tipo de difusión con la que cuenta

el instituto actualmente?

A. 30%

B. 60%

C. 100%

5. ¿Qué efecto tendrá este cambio de difusión en la sociedad?

6. ¿consideras que el sitio web será aceptado por los usuarios?

7. ¿en qué mediada el sitio web beneficiara la economía del plantel?

8. ¿Considerar que el hacer uso de nuevas herramientas ayudara al usuario a

ejercer nuevos conocimientos?

9. ¿actualmente estas debidamente informado de las actividades que se realizan

en el plantel?

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10. ¿cómo se verá beneficiado el medio ambiente con este nuevo tipo de

difusión?

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Bibliografía

Hobbs, L. (2000). Diseñar se propia pagina. alfaomega.

lopez, j. (1981). Domine PHP y MYSQL. España: Alfaomega.

Mora, S. L. (1998). Programación de aplicaciones web. Noriega.