wymagania edukacyjne z zajĘĆ komputerowych w … · • przestrzega zasad korzystania z...
TRANSCRIPT
1
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ
1. W zakresie obsługi komputera i programów komputerowych:
Uczeń:
• przestrzega zasad bezpiecznej pracy przy komputerze, • jest odpowiedzialny za ogólny porządek na stanowisku komputerowym, • stosuje zasady zdrowej pracy przy komputerze, w tym planuje przerwy w pracy i rekreację na świeżym powietrzu, • przestrzega zasad korzystania z licencjonowanego oprogramowania, • potrafi uszanować pracę innych, m.in. nie usuwa plików i nie kopiuje ich bez zgody autora lub nauczyciela, • potrafi z zaangażowaniem argumentować zagrożenia wynikające z korzystania z niewłaściwych gier komputerowych,
m.in. nie korzysta z gier zawierających elementy przemocy i okrucieństwa oraz nie nakłania kolegów do korzystania z takich gier.
2. W zakresie tworzenia rysunków:
Uczeń:
• słucha poleceń nauczyciela i systematyczne wykonuje ćwiczenia, • stara się samodzielnie odkrywać możliwości programów komputerowych, • rozwija indywidualne zdolności twórcze i wrażliwość estetyczną, • potrafi stosować komputer do podniesienia efektywności uczenia się, • potrafi odkrywać nowe obszary zastosowań komputera, • potrafi współpracować w grupie, • jest odpowiedzialny za powierzone zadania i zdyscyplinowany na lekcji.
3. W zakresie programowania:
Uczeń:
• potrafi rozwiązywać proste zadania problemowe, wymagające logicznego myślenia, • potrafi wynieść korzyści ze stosowania właściwego oprogramowania (tu programu edukacyjnego) dla własnego rozwoju.
4. W zakresie tworzenia dokumentów tekstowych:
Uczeń:
• słucha poleceń nauczyciela i systematyczne wykonuje ćwiczenia, • stara się samodzielnie odkrywać możliwości programów komputerowych, • potrafi stosować komputer do podniesienia efektywności uczenia się, • potrafi odkrywać nowe obszary zastosowań komputera, • potrafi współpracować w grupie, • jest odpowiedzialny za powierzone zadania i zdyscyplinowany na lekcji.
5. W zakresie wyszukiwania informacji w Internecie:
Uczeń:
• potrafi świadomie korzystać z Internetu, • jest odpowiedzialny za siebie i innych – potrafi z zaangażowaniem argumentować zagrożenia wynikające z niewłaściwego
wyboru źródła informacji i samej informacji, m.in. nie wchodzi na strony obrażające godność osobistą, propagujące treści niezgodne z zasadami właściwego zachowania, zawierające obraźliwe i wulgarne teksty, propagujące przemoc,
• unika nawiązywania poprzez Internet kontaktów z nieznajomymi osobami, • stosuje zasady taktowanego zachowania w Internecie, m.in. przestrzega podstawowych zasad netykiety, • korzysta z cudzych materiałów w sposób zgodny z prawem.
2
Wymagania na poszczególne oceny
1. Wymagania na ocenę dopuszczającą obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których uczeń nie jest w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia codziennego.
Uczeń:
wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady zachowania w pracowni komputerowej i przestrzega ich, m.in.: dba o porządek na stanowisku komputerowym
wymienia przynajmniej dwie podstawowe zasady zdrowej pracy przy komputerze i przestrzega ich, m.in.: planuje przerwy w pracy i ogranicza czas spędzany przy komputerze
posługuje się myszą i klawiaturą;
uruchamia programy korzystając z ikon na pulpicie;
potrafi poprawnie zakończyć pracę programu;
rozróżnia elementy okna programu;
pod kierunkiem nauczyciela wykonuje operacje w oknie programu
tworzy prosty dokument komputerowy – rysunek, tekst;
pod kierunkiem nauczyciela zapisuje dokument w pliku, w folderze domyślnym
z pomocą nauczyciela odszukuje zapisane pliki i otwiera je
do obsługi programów posługuje się głównie myszą (klika wymienione przez nauczyciela elementy: przyciski, ikony, opcje menu);
omawia zalety i wady rysowania odręcznego i za pomocą programu komputerowego;
pod kierunkiem nauczyciela tworzy rysunek w prostym edytorze grafiki, stosując podstawowe narzędzia malarskie (Ołówek, Pędzel, Aerograf, Linia, Gumka);
pod kierunkiem nauczyciela
korzysta z programu edukacyjnego przeznaczonego do tworzenia programów komputerowych;
tworzy prosty program składający się z kilku poleceń;
steruje obiektem na ekranie (w przód, w prawo, w lewo);
pisze krótki tekst, zawierający wielkie i małe litery oraz polskie znaki diakrytyczne;
porusza się po tekście za pomocą kursora myszy i klawiszy sterujących kursorem;
zaznacza fragment tekstu;
zmienia krój, rozmiar i kolor czcionki;
usuwa znaki za pomocą klawisza Backspace;
wymienia przykłady różnych źródeł informacji;
podaje przykłady niektórych usług internetowych;
potrafi uruchomić przeglądarkę internetową; wymienia niektóre zagrożenia ze strony Internetu.
2. Wymagania na ocenę dostateczną obejmują wiadomości i umiejętności stosunkowo łatwe do opanowania, przydatne w życiu codziennym, bez których nie jest możliwe kontynuowanie dalszej nauki.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań na ocenę dopuszczającą):
• wymienia przynajmniej sześć podstawowych zasad zachowania w pracowni komputerowej i przestrzega ich • wymienia przynajmniej cztery podstawowe zasady zdrowej pracy przy komputerze i stosuje je w praktyce • uruchamia programy z wykazu programów w menu Start; • nazywa elementy okna programu; • wykonuje niektóre operacje na oknie programu; • według wskazówek nauczyciela wykonuje operacje w oknie programu; • wyjaśnia, co kryje się pod ikonami umieszczonymi na pulpicie; • tworzy dokument komputerowy – rysunek, tekst; • pod kierunkiem nauczyciela zapisuje dokument w pliku we wskazanej lokalizacji; • wie, do czego służy folder Kosz i potrafi usuwać pliki; • potrafi odpowiednio nazwać plik; • odszukuje pliki w strukturze folderów;
3
• potrafi tworzyć własne foldery; • pracując z wybranym programem komputerowym, posługuje się myszą i klawiszami sterującymi kursorem, korzystając z
pomocy nauczyciela; • pod kierunkiem nauczyciela korzysta ze Schowka do kopiowania, wycinania i wklejania: pliku, obrazu lub jego fragmentu,
tekstu lub jego fragmentu; • wyjaśnia, do czego służy edytor grafiki; • tworzy rysunek w prostym edytorze grafiki, stosując podstawowe narzędzia malarskie (Ołówek, Pędzel, Aerograf, Linia,
Gumka); • tworzy rysunki składające się z figur geometrycznych (prostokątów, elips, okręgów); • pod kierunkiem nauczyciela wprowadza napisy w obszarze rysunku; • pod kierunkiem nauczyciela wykonuje operacje na fragmencie rysunku: zaznacza, wycina, kopiuje i wkleja go w inne miejsce
na tym samym rysunku; • podaje przykłady problemów, które można rozwiązać za pomocą komputera; • korzysta z programu edukacyjnego przeznaczonego do tworzenia programów komputerowych; • tworzy program sterujący obiektem na ekranie (w przód, w prawo, w lewo); • zapisuje program w pliku; • wyjaśnia, do czego służy edytor tekstu; • porusza się po tekście za pomocą kursora myszy; • wyjaśnia pojęcia: wiersz tekstu, kursor tekstowy; • wie, jak się tworzy akapity w edytorze tekstu; • usuwa znaki za pomocą klawisza Backspace i Delete; • wyrównuje akapity do lewej, do prawej, do środka; • zmienia krój, rozmiar i kolor czcionki.
3.Wymagania na ocenę dobrą obejmują wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są przydatne na kolejnych poziomach kształcenia.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań na ocenę dostateczną):
• wymienia zasady zachowania w pracowni komputerowej i przestrzega ich • wymienia zasady zdrowej pracy przy komputerze i stosuje je w praktyce • omawia przeznaczenie elementów okna programu komputerowego; • wykonuje operacje na oknie programu; • omawia sposoby korzystania z menu programu komputerowego; • pod kierunkiem nauczyciela pracuje z dwoma jednocześnie uruchomionymi oknami programów; samodzielnie wykonuje
operacje w oknie programu; • zna wybrane skróty klawiaturowe; • otwiera istniejący dokument z pliku zapisanego w określonym folderze; • modyfikuje dokument i samodzielnie zapisuje w pliku w wybranej lokalizacji; • otwiera pliki umieszczone przez nauczyciela w wybranym folderze; • rozumie, czym jest struktura folderów; • rozróżnia folder nadrzędny i podrzędny; • tworzy własne foldery, korzystając z odpowiedniej opcji menu; • samodzielnie obsługuje programy za pomocą myszy i klawiszy sterujących kursorem; • korzysta ze Schowka do kopiowania, wycinania i wklejania: pliku, obrazu lub jego fragmentu, tekstu lub jego fragmentu; • na polecenie nauczyciela stosuje metodę przeciągnij i upuść; • tworzy rysunki składające się z figur geometrycznych (prostokątów, elips, okręgów); • wspólnie z nauczycielem analizuje problem i przykład jego rozwiązania; • rozwiązuje problem, korzystając z przykładowego rozwiązania; • wypełnia kolorem obszary zamknięte; stosuje kolory niestandardowe; • wprowadza napisy w obszarze rysunku; • ustala parametry czcionki takie, jak: krój, rozmiar, kolor, pochylenie, pogrubienie, podkreślenie; • wykonuje operacje na fragmencie rysunku: zaznacza, wycina, kopiuje i wkleja go w inne miejsce na tym samym rysunku; • tworzy proste programy, stosując podstawowe zasady tworzenia programów komputerowych; • korzystając z oprogramowania edukacyjnego, pisze polecenia sterujące obiektem na ekranie w przód, w lewo, w prawo i
zmienia położenie obiektu o dowolny kąt; • stosuje odpowiednie polecenie do powtarzania wybranych czynności; • zapisuje w wizualnym języku programowania pomysły historyjek; • modyfikuje programy; objaśnia przebieg działania programów;
4
• wyjaśnia pojęcia: akapit, wcięcie w tekście, parametry czcionki; • wspólnie z nauczycielem analizuje problem i przykład jego rozwiązania; • rozwiązuje problem, korzystając z przykładowego rozwiązania; • prawidłowo stosuje spacje przy znakach interpunkcyjnych; • wyjaśnia pojęcia: strona dokumentu tekstowego, margines, justowanie; • justuje akapity; • wykonuje operacje na fragmencie tekstu: zaznaczanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie go w inne miejsce w tym samym
dokumencie; • stosuje listy wypunktowane i numerowane; • wyjaśnia, czym jest adres internetowy; • wymienia przeznaczenie poszczególnych elementów okna przeglądarki internetowej; • wymienia zagrożenia ze strony Internetu (m.in. strony obrażające godność osobistą, propagujące treści niezgodne z
zasadami właściwego zachowania, zawierające obraźliwe i wulgarne teksty, propagujące przemoc, pomagające nawiązywać niewłaściwe kontakty).
4.Wymagania na ocenę bardzo dobrą obejmują wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane do rozwiązywania zadań problemowych.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań na ocenę dobrą): • omawia zasady zachowania w pracowni komputerowej i przestrzega ich • omawia zasady zdrowej pracy przy komputerze i stosuje je w praktyce • wie, czym jest system operacyjny; • samodzielnie pracuje z dwoma jednocześnie uruchomionymi oknami programów; • wyjaśnia różnice w korzystaniu z różnych menu programów komputerowych; • korzysta z menu kontekstowego; • zna i stosuje podstawowe skróty klawiaturowe; • samodzielnie otwiera istniejący dokument z pliku zapisanego w określonym folderze; • przegląda dokument, zmienia i ponowne zapisuje pod tą samą lub inną nazwą w wybranej lokalizacji; • zna pojęcie „rozszerzenie pliku"; • rozróżnia pliki tekstowe i graficzne po ich rozszerzeniach; • potrafi zmienić nazwę istniejącego pliku; • potrafi wybrać program do otwierania pliku z danym rozszerzeniem; • samodzielnie obsługuje programy za pomocą myszy, klawiszy sterujących kursorem i skrótów klawiaturowych; • samodzielnie korzysta ze Schowka do kopiowania, wycinania i wklejania: pliku, obrazu lub jego fragmentu, tekstu lub jego
fragmentu; • samodzielnie stosuje metodę przeciągnij i upuść; • samodzielnie wykonuje operacje na fragmencie rysunku: zaznacza, wycina, kopiuje i wkleja go do innego rysunku; • analizuje problem i przykład jego rozwiązania; • samodzielnie szuka sposobu rozwiązania wybranego problemu; • stosuje poznane metody komputerowego rysowania do tworzenia i modyfikowania rysunków; • pisze programy, korzystając z edukacyjnego języka programowania; • stosuje podstawowe polecenia danego języka; • stosuje powtarzanie tych samych czynności; • potrafi dobrać odpowiednie polecenia do rozwiązania danego zadania; • zapoznaje się z przykładowym problemem i analizuje sposób jego rozwiązania, korzystając z podręcznika; • zapisuje w wizualnym języku programowania sytuacje warunkowe i zdarzenia; • testuje na komputerze programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami; • projektuje historyjki; • wie, jak ustawić odstęp po akapicie i interlinię; • analizuje problem i przykład jego rozwiązania; • samodzielnie szuka sposobu rozwiązania wybranego problemu; • samodzielnie wykonuje operacje na fragmencie tekstu: zaznaczanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie go w inne miejsce
w tym samym dokumencie; • zna i stosuje podane w podręczniku zasady poprawnego redagowania tekstu; • stosuje kopiowanie formatu, wykorzystując odpowiednią opcję menu; • wyjaśnia, czym jest hiperłącze; • omawia przeznaczenie poszczególnych elementów okna przeglądarki internetowej; • samodzielnie korzysta z wyszukiwarki internetowej; wyszukuje hasła w encyklopediach multimedialnych i słownikach.
5
5.Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie znanych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Uczeń:
• omawia szczegółowo zasady zachowania w pracowni komputerowej i przestrzega ich • omawia szczegółowo zasady zdrowej pracy przy komputerze i stosuje je w praktyce; • wyszukuje w Internecie dodatkowe informacje na temat zdrowej pracy przy komputerze i prezentuje je przed grupą • omawia przeznaczenie elementów zestawu komputerowego; • potrafi samodzielnie odszukać i uruchomić wybrany program komputerowy; • potrafi wskazać podobieństwa i różnice w budowie różnych okien programów; • podaje cechy charakterystyczne dokumentów komputerowych tworzonych w różnych programach komputerowych (np.
Paint, Word); • swobodnie porusza się po strukturze folderów; • rozróżnia pliki programów po ich rozszerzeniach; • omawia zasadę działania Schowka; • potrafi samodzielnie korzystać z poznanych metod w różnych programach komputerowych; • samodzielnie odszukuje opcje menu programu w celu wykonania konkretnej czynności; • potrafi samodzielnie sformułować problem i go rozwiązać; • przygotowuje rysunki na konkursy informatyczne; • potrafi samodzielnie znaleźć sposób rozwiązania podanego problemu; • samodzielnie tworzy trudniejsze programy; • samodzielnie szuka sposobu rozwiązania postawionego problemu (zadania); • projektuje historyjki według własnych pomysłów i zapisuje je, korzystając z wybranego środowiska programowania; • bierze udział w konkursach informatycznych; • samodzielnie wykonuje operacje na fragmencie tekstu: zaznaczanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie go do innego
dokumentu; • potrafi samodzielnie sformułować problem i go rozwiązać; • pisze tekst, stosując poprawnie poznane zasady redagowania tekstu; • korzystając z Internetu i innych źródeł, wyszukuje informacje na temat e-booków; • stosuje zaawansowane opcje korzystania z różnych wyszukiwarek internetowych; • korzysta z portali internetowych.
6
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 5 SZKOŁY PODSTAWOWEJ
1. W zakresie opracowywania tekstów w programie Word uczeń:
•opracowuje i redaguje teksty, wykorzystując liczne funkcje edytora tekstu,
• wyjaśnia i stosuje zasady poprawnego formatowania tekstów,
•wykorzystuje w dokumentach listy numerowane i wielopoziomowe,
•dodaje do tekstu grafiki i formatuje je,
•zapisuje informacje tekstowe w tabelach i je formatuje,
•zna i stosuje skróty klawiszowe ułatwiające pracę w edytorze tekstu,
• zapisuje prace wykonane w edytorze tekstu.
2. W zakresie opracowywania prezentacji multimedialnych w programie PowerPoint uczeń:
•wyjaśnia i stosuje zasady tworzenia przejrzystych prezentacji multimedialnych,
• opracowuje prezentacje multimedialne,
• tworzy album fotograficzny,
• stosuje w prezentacji animacje obiektów, dodaje do nich dźwięk i pliki wideo, • formatuje obrazy oraz pliki dźwiękowe i wideo
stawione do prezentacji,
• zapisuje stworzone prezentacje i odtwarza je.
3. W zakresie opracowywania programów w programie Logomocja uczeń:
•objaśnia interfejs programu,
•wymienia i stosuje komendy programu,
•rysuje figury geometryczne z zastosowaniem poleceń pierwotnych oraz procedur, •stosuje
różnorodne kolory do rysowania i wypełniania kolorem tworzonych obrazów,
•zapisuje procedury ze zmienną.
7
Wymagania na poszczególne oceny
1. Wymagania na ocenę dopuszczającą - obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez
których nie jest w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących
do życia codziennego.
Uczeń:
• wymienia zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni i stosuje je w codziennej pracy przy komputerze, • wymienia i
stosuje podstawowe skróty klawiszowe: kopiuj, wklej, zapisz,
• z pomocą nauczyciela tworzy plan pracy bez użycia list numerowanych,
• z pomocą nauczyciela tworzy plan lekcji na bazie tabeli,
• rozpoznaje podstawowe opcje formatowania tekstu dekoracyjnego i modyfikuje tekst dekoracyjny, odtwarza prezentację,
• wybiera motyw i wpisuje tytuł prezentacji,
• tworzy Album fotograficzny i wstawia do niego zdjęcie,
• dodaje nowe slajdy do prezentacji, wstawia do niej zdjęcia i zmienia ich wielkość,
• z pomocą nauczyciela dodaje dźwięk do prezentacji,
• wymienia zastosowania animacji w prezentacji i odnajduje w programie kartę Animacje,
• uruchamia program Logomocja i omawia jego interfejs,
• wprawia żółwia w ruch,
• wyjaśnia, co to jest procedura,
• podaje polecenie, które pozwala wypełnić figurę kolorem, z pomocą nauczyciela wyjaśnia na przykładzie pojęcie zmiennej.
2. Wymagania na ocenę dostateczną - obejmują wiadomości i umiejętności stosunkowo łatwe do opanowania, przydatne w
życiu codziennym, bez których nie jest możliwe kontynuowanie dalszej nauki.
Uczeń oprócz spełnienia wymagań na ocenę dopuszczającą:
• wyróżnia graficznie tytuł i zapisuje tekst z podziałem na akapity,
• tworzy plan pracy wyłącznie przy użyciu listy numerowanej,
• samodzielnie tworzy plan lekcji z wykorzystaniem tabeli,
• stosuje opcje obramowania i tła strony,
• w prezentacji zmienia schemat kolorów motywów i dodaje kolejne slajdy,
• dodaje tytuł Albumu fotograficznego i podpisy pod zdjęciami,
• stosuje przejścia między slajdami,
• wstawia tekst dekoracyjny,
• wstawia film do prezentacji,
• dodaje obiekty i podstawowe animacje do prezentacji,
• rysuje kwadrat i prostokąt przy użyciu wyłącznie poleceń pierwotnych lub procedury,
• zapisuje procedurę pozwalającą narysować kwadrat wypełniony kolorem,
• omawia sposób zapisywania podstawowych działań matematycznych i wpisywania tekstu.
3.Wymagania na ocenę dobrą - obejmują wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są przydatne na
kolejnych poziomach kształcenia.
Uczeń oprócz spełnienia wymagań na ocenę dopuszczającą i dostateczną:
• stosuje podstawowe elementy formatowania (np. pogrubienie, pochylenie), dodaje nagłówek i zdjęcie do tekstu,
• tworzy scenariusz przy użyciu jednopoziomowej listy numerowanej z wykorzystaniem stylów,
• projektuje układ i styl tabeli, korzystając z dostępnych opcji,
• formatuje obraz za pomocą stylów i wykorzystuje opcję Kształty,
• wstawia grafikę do prezentacji,
• formatuje zdjęcia z wykorzystaniem opcji Korekty, Kolor i Efekty artystyczne,
8
• rozpoznaje rodzaje animacji i stosuje animacje do obiektów w prezentacji,
• modyfikuje parametry odtwarzania dodanego dźwięku, filmu oraz animacji,
• rysuje kwadrat i prostokąt przy użyciu powtórzenia,
• pisze procedury umożliwiające rysowanie innych figur niż kwadrat i prostokąt, • zapisuje procedurę rysującą rozetę,
• modyfikuje polecenia w procedurze rysowania figury geometrycznej tak, aby uzyskiwać różne figury o różnych kolorach
konturu i wypełnienia,
• rysuje mozaikę złożoną z jednakowych podstawowych figur w takim samym kolorze,
• wyjaśnia mechanizm procedury ze zmienną, zapisuje poprawną procedurę z parametrem.
4.Wymagania na ocenę bardzo dobrą obejmują wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności,
wykorzystywane do rozwiązywania zadań problemowych.
Uczeń oprócz spełnienia wymagań na ocenę dopuszczającą, dostateczną i dobrą:
• formatuje pracę pisemną, nadając jej estetyczny wygląd, zgodny z zasadami pisania tekstów, zamieszcza w pracy zdjęcie i
informację o jego źródle,
• tworzy przejrzysty i czytelny plan pracy z wykorzystaniem wielopoziomowych list numerowanych, • modyfikuje styl tabeli,
dostosowując go do własnych potrzeb,
• przygotowuje estetyczną, spójną pracę z wykorzystaniem dostępnych opcji formatowania tekstu dekoracyjnego, ilustracji,
układu strony i kształtów,
• tworzy przejrzystą prezentację z wykorzystaniem grafiki,
• modyfikuje tło zdjęcia i wykorzystuje opcję Kształty,
• tworzy prezentację, dostosowując środki wyrazu do przekazywanych treści,
• zapisuje przygotowaną prezentację jako plik wideo,
• planuje i tworzy prostą animację,
• rysuje dowolny wielokąt równoboczny,
• tworzy skomplikowane rozety przy użyciu procedury,
• samodzielnie rysuje mozaiki złożone z jednakowych figur w różnych kolorach, zapisuje procedurę łączącą zmienną i tekst,
tworzy procedurę z kilkoma parametrami.
5.Wymagania na ocenę celującą - obejmują opanowanie w 100 procentach umiejętności i wiadomości z podstawy programowe
oraz stosowanie ich w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
9
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH
W KLASIE 6 SZKOŁY PODSTAWOWEJ
1. W zakresie przygotowywania animacji w programie Pivot Animator
uczeń:
wyjaśnia pojęcie animacja poklatkowa,
tworzy prostą animację metodą poklatkową,
tworzy i wstawia tło do animacji,
tworzy animację kroków ludzika,
tworzy nowe figury w programie Pivot Animator,
Potrafi wyedytować figurę w programie,
tworzy animację przedstawiającą postać w czapce kucharskiej przygotowującą potrawę.
2. W zakresie programowania w programie Scratch uczeń:
zna interfejs programu Scratch,
korzysta z galerii duszków i teł,
zapisuje program online i na komputerze,
programuje ruch duszka,
programuje sterowanie duszkiem za pomocą klawiszy strzałek,
programuje zdarzenie – spotkanie dwóch duszków,
potrafi zaprogramować ruch duszka sterowanego klawiszami strzałek przez labirynt,
zna pojęcie zmiennej, stosuje ją w programie,
stosuje współrzędne położenia duszka,
programuje rysowanie figur przez duszka z wykorzystaniem pętli „powtórz”,
programuje narysowanie rozety z wykorzystaniem zmiennych i pętli,
programuje grę polegającą na klikaniu w wyświetlające się w losowych miejscach kulki,
stosuje zmienne do liczenia punktów,
tworzy kolejne etapy gry i programuje zmianę etapu.
3. W zakresie opracowywania arkuszy w programie Excel uczeń:
wyjaśnia pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, arkusz,
potrafi wskazać komórkę w skoroszycie według jej adresu,
formatuje komórki w arkuszu kalkulacyjnym,
sortuje dane w tabeli,
odróżnia funkcję od formuły,
wpisuje i prawidłowo używa funkcji SUMA,
tworzy arkusz, w którym można obliczyć przykładowy budżet ucznia,
przedstawia dane liczbowe za pomocą dobranego wykresu,
formatuje wykres. 4. W zakresie opracowywania rysunków za pomocą komputera (w
programie GIMP) uczeń:
zna podstawowe narzędzia programu GIMP,
wyjaśnia pojęcie warstwy w programie graficznym,
korzystając z kilku warstw, rysuje proste rysunki,
zmienia kolejność warstw,
korzysta z warstwy tekstowej i zmienia ją na warstwę graficzną,
korzysta z różnych opcji zaznaczania obiektów,
skaluje zaimportowane obrazy,
reguluje jasność i kontrast zaimportowanego zdjęcia,
dokonuje fotomontażu,
współtworzy obraz, korzystając ze wszystkich poznanych technik.
10
Wymagania na poszczególne oceny
1. Wymagania na ocenę dopuszczającą obejmują wiadomości i
umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których uczeń
nie jest w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na
lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia
codziennego.
Uczeń:
uruchamia program Pivot Animator
tworzy prostą animację poklatkową w sposób niedokładny – z dużymi odległościami między poszczególnymi etapami animacji,
edytuje i wstawia do programu figurę,
uruchamia program Scratch offline lub online,
wstawia duszka i tło z galerii w programie Scratch,
tworzy prosty skrypt poruszający duszkiem w programie Scratch,
tworzy rysunek kwadratu w programie Scratch,
wstawia przygotowane tło do programu Scratch,
tworzy skrypt obsługujący sterowanie duszka za pomocą klawiatury,
uruchamia program Excel,
zna i stosujepojęcia:arkuszkalkulacyjny,komórka,wiersz,kolumna,nagłówek, sortowanie,
zna pojęcie formuły i funkcji,
z pomocą nauczyciela wprowadza podstawową formułę dodawania w programie Excel,
z pomocą nauczyciela wstawia wykres do arkusza programu Excel,
przepisuje i uruchamia program pokazany w podręczniku,
z pomocą nauczyciela uczeń uruchamia program GIMP,
wie, jak włączyć okno warstw w programie GIMP,
z pomocą nauczyciela tworzy napis w programie GIMP,
otwiera zdjęcie w programie GIMP,
zaznacza obiekt w programie GIMP.
2. Wymagania na ocenę dostateczną obejmują wiadomości i
umiejętności stosunkowo łatwe do opanowania, przydatne w życiu
codziennym, bez których nie jest możliwe kontynuowanie dalszej
nauki.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań na ocenę dopuszczającą):
wstawia tło do programu Pivot Animator,
tworzy w programie Pivot Animator animację większej szczegółowości (dokładności ruchów),
modyfikuje figurę, dodając przynajmniej cztery nowe elementy w programie Pivot Animator,
modyfikuje wygląd duszka w programie Scratch,
tworzy skrypt obsługujący zdarzenie spotkania dwóch duszków, korzystając z warunku „jeżeli” w programie Scratch,
tworzy skrypt reagowania duszka na spotkanie ze ścianą labiryntu,
tworzy skrypt rysujący inne niż kwadrat figury geometryczne z wykorzystaniem pętli „powtórz”,
rysuje rozetę bez użycia zmiennych w programie Scratch,
stosuje zmienne do liczenia punktów w programowaniu gry,
korzysta ze współrzędnych do określenia położenia duszka na początku każdego etapu gry w Scratchu,
przełącza się między arkuszami programu Excel,
zna zasadę adresowania komórki w programie Excel,
formatuje nagłówek tabeli w programie Excel,
sortuje tabelę w programie Excel,
rozróżnia funkcję od formuły w programie Excel,
dobiera w programie Excel odpowiedni wykres dla określonych danych,
rozumie pojęcie warstwy w programie GIMP,
tworzy nową warstwę w programie GIMP,
zna niektóre narzędzia programu GIMP,
korzysta z Pędzla i Wypełniania kolorem w programie GIMP,
11
rozróżnia warstwę tekstową od graficznej w programie GIMP,
używa opcji Tekst na zaznaczenie w programie GIMP,
z pomocą nauczyciela skaluje obraz w programie GIMP,
reguluje jasność i kontrast obrazu w programie GIMP,
zaznacza obiekt w programie GIMP.
3.Wymagania na ocenę dobrą obejmują wiadomości i umiejętności o
średnim stopniu trudności, które są przydatne na kolejnych
poziomach kształcenia.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań na ocenę dostateczną):
tworzy animację przedstawiającą kroki w sposób schematyczny, bez utrzymywania jednej z kończyn przy podłożu,
używa opcji statyczny/dynamiczny dla modyfikowanych elementów programu Pivot Animator,
tworzy dodatkowe elementy wyposażenia kuchni, składniki potrawy,
tworzy prostą animację przygotowania posiłku z wykorzystaniem stworzonych figur,
tworzy prostą grę z reakcją na zderzenie duszków,
tworzy rozetę z wykorzystaniem zmiennych i kolorów w programie Scratch,
tworzy dwuetapowągrę z przejściem duszka przez labirynt w programie Scratch,
tworzy grę „Kulkoklikacz” zawierającą takie elementy jak: reakcja na kliknięcie w kulkę, zbieranie punktów i kolejne etapy,
wykorzystuje komunikaty w uruchamianiu poszczególnych skryptów programu w Scratchu,
nadaje arkuszowi programu Excel nazwę i kolor,
formatuje w programie Excel komórki o podanym adresie,
zna różnicę w znaczeniu i zapisie zakresu komórek i pojedynczej komórki w programie Excel,
sortuje tabelę z wykorzystaniem opcji sortowania programu Excel,
stosuje formuły oraz funkcję Suma do obliczeń w programie Excel,
tworzy niepełny arkusz programu Excel do obliczenia budżetu domowego,
formatuje wykres wstawiony w programie Excel,
w programie GIMP rysuje na różnych warstwach,
zmienia kolejność warstw w programie GIMP,
zmienia tryb warstwy z tekstowej na graficzną w programie GIMP,
zmienia parametry wpisanego tekstu na obrazie utworzonym w programie GIMP,
wypełnia zaznaczenie na obrazie utworzonym w programie GIMP,
używa opcji Dodaj do zaznaczenia w programie GIMP,
kopiuje i wkleja zaznaczone elementy w programie GIMP. 4.Wymagania na ocenę bardzo dobrą obejmują wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane
do rozwiązywania zadań problemowych.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań na ocenę dobrą):
tworzy płynną animację kroków na stworzonym tle w programie Pivot Animator,
modyfikuje figury, zmieniając punkt główny i elementy statyczne/dynamiczne w programie Pivot Animator,
tworzy złożoną animację przygotowywania potrawy przez kucharza w programie Pivot Animator,
używa różnych opcji kopiowania i wklejania w programie Excel,
stosuje formatowanie warunkowe w programie Excel,
tworzy arkusz obliczający budżet kieszonkowy w programie Excel,
stosuje w programie Excel funkcje inne niż Suma ,np. Średnia, Iloczyn,
formatuje tło i inne elementy wykresu w programie Excel,
korzysta z różnych ustawień pędzli w programie GIMP,
zmienia wartość krycia warstw oraz tryby nałożenia warstw w programie GIMP,
w programie GIMP wylewa gradient do zaznaczenia,
w programie GIMP używa filtrów: Światło i cień oraz Rzucanie cienia,
twórczo eksperymentuje z różnymi filtrami w programie GIMP,
stosuje filtry i efekty do wklejonych elementów, tworzy z nich kompozycję.
5.Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie znanych
wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i
nietypowych.
12
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH
W KLASIE 7 SZKOŁY PODSTAWOWEJ
1. W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów:
Uczeń:
Tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak:
obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje;
obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych.
Formułuje i zapisuje w postaci algorytmów, polecenia składające się na:
rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie;
osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym
lub uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego i największego;
sterowanie robotem lub obiektem na ekranie.
W algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu, i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.
2. W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
Uczeń:
Projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń jednoczesnych;
prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera. Testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów.
Przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej), na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:
tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem;
tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane;
korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń;
tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów.
Gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach oraz w środowiskach wirtualnych (w chmurze).
3. W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi.
Uczeń:
Opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz:
korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, takich jak, telefony komórkowe i aparaty fotograficzne;
wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów.
Wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć Internet):
do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych nawigując
między stronami;
jako medium komunikacyjne;
do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku.
Organizuje w folderach swoje pliki zgromadzone w komputerze.
4. W zakresie rozwijania kompetencji społecznych.
13
Uczeń:
Uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny.
Identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów.
Respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej.
Określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne.
5. W zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa.
Uczeń:
Rozumie, że niewłaściwe postępowanie w posługiwaniu się technologią i informacją rodzi negatywne konsekwencje.
Uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej.
Zauważa zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i wystrzega się ich.
Rozumie znaczenie profilaktyki antywirusowej i konieczność ochrony przed innymi zagrożeniami dla komputerów i informacji.
Wymagania na poszczególne oceny
1. Wymagania na ocenę dopuszczającą obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których uczeń nie jest w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia codziennego.
Uczeń:
podaje kilka zastosowań komputera;
wymienia części składowe zestawu komputerowego;
posługuje się komputerem i urządzeniami TI w podstawowym zakresie;
podaje kilka przykładów urządzeń współpracujących z komputerem;
wie, że nadmierna ilość czasu spędzonego przy komputerze zagraża zdrowiu psychicznemu i fizycznemu;
zdaje sobie sprawę, że można uzależnić się od komputera; zna i stosuje sposoby zapobiegania uzależnieniu się od komputera
zna podstawowe zasady pracy z programem komputerowym (uruchamianie, wybór opcji menu, kończenie pracy z programem)
wie, jaka jest rola systemu operacyjnego
wie, że należy posiadać licencję na używany program komputerowy;
wie, na czym polega piractwo komputerowe i jakie grożą sankcje za nielegalne uzyskanie programu komputerowego w celu osiągnięcia korzyści majątkowych;
przy użyciu wybranego edytora grafiki tworzy rysunek, używając podstawowych narzędzi graficznych;
potrafi zapisać dokument komputerowy w pliku w określonym miejscu (dysku, folderze); otwiera rysunek zapisany w pliku, wprowadza zmiany i zapisuje ponownie plik;
kopiuje, przenosi i usuwa pliki wybraną przez siebie metodą;
rozumie, jakie szkody może wyrządzić wirus komputerowy;
tworzy prosty dokument tekstowy;
stosuje wyróżnienia w tekście, korzystając możliwości zmiany parametrów czcionki;
wykonuje podstawowe operacje na fragmentach tekstu – kopiowanie, wycinanie, wklejanie;
ozdabia tekst gotowymi rysunkami, obiektami z galerii obrazów, stosując wybraną przez siebie metodę;
zapisuje dokument w pliku;
uczestniczy w projekcie grupowym, wykonując proste zadania;
zapisuje prosty algorytm liniowy w postaci listy kroków;
zna podstawowe zasady prezentacji algorytmów w postaci schematów blokowych (zna podstawowe bloki potrzebne do budowania schematu blokowego);
analizuje gotowy schemat blokowy prostego algorytmu;
tworzy proste programy w wybranych języku wizualnym, używając (wskazanego przez nauczyciela) dydaktycznego środowiska programowania (np. Logomocja, Scratch, Baltie);
zna zastosowania arkusza kalkulacyjnego i omawia budowę dokumentu arkusza;
pisze formułę wykonującą jedno z czterech podstawowych działań arytmetycznych (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie);
14
potrafi zastosować kopiowanie i wklejanie formuł;
wymienia kilka zastosowań Internetu;
otwiera stronę o podanym adresie;
wyszukuje w Internecie informacje według prostego hasła;
porusza się po stronie WWW
redaguje i wysyła list elektroniczny, korzystając z podstawowych zasad netykiety;
potrafi skorzystać z wybranych form komunikacji, np. z komunikatora, stosując zasady netykiety
zna zagrożenia i ostrzeżenia dotyczące korzystania z komunikacji za pomocą Internetu; zdaje sobie sprawę z anonimowości kontaktów w Sieci.
2. Wymagania na ocenę dostateczną obejmują wiadomości i umiejętności stosunkowo łatwe do opanowania, przydatne w życiu codziennym, bez których nie jest możliwe kontynuowanie dalszej nauki.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań na ocenę dopuszczającą):
wskazuje kilka przykładów zastosowania komputera, np. w szkole, zakładach pracy i życiu społecznym;
definiuje komputer jako zestaw urządzeń elektronicznych i określa ich przeznaczenie;
zna pojęcia: program komputerowy, pamięć, system dwójkowy;
zna jednostki pojemności pamięci;
wymienia i omawia różne typy komputerów
omawia przeznaczenie poszczególnych rodzajów programów użytkowych, podając przykłady konkretnych programów;
wie, na czym polega uruchamianie i instalowanie programów;
podaje przykłady nośników pamięci
zna podstawowe funkcje systemu operacyjnego
wie, czym jest licencja na program, i wymienia jej rodzaje;
wymienia przykłady przestępczości komputerowej;
zna i omawia zasady tworzenia dokumentu komputerowego na przykładzie tworzenia rysunku w programie graficznym;
rozumie, dlaczego należy zapisać dokument na wybranym nośniku pamięci masowej;
przy użyciu wybranego edytora grafiki tworzy rysunki, stosując operacje na obrazie i jego fragmentach, przekształca obrazy; umieszcza napisy na obrazie;
tworzy proste animacje komputerowe;
rozumie, dlaczego należy wykonywać kopie dokumentów;
potrafi kopiować, przenosić i usuwać pliki i foldery metodą przez Schowek oraz metodą przeciągnij i upuść;
stosuje podstawowe zasady ochrony przed wirusami komputerowymi;
zna i stosuje podstawowe zasady formatowania i redagowania tekstu;
formatuje tekst: ustala atrybuty tekstu (pogrubienie, podkreślenie, przekreślenie, kursywę), sposób wyrównywania tekstu między marginesami, parametry czcionki;
formatuje rysunek (obiekt) wstawiony do tekstu; zmienia jego rozmiary, oblewa tekstem lub stosuje inny układ rysunku względem tekstu;
gromadzi materiały do wykonania zadania w ramach projektu grupowego i opracowuje zlecone zadania;
wyjaśnia pojęcie algorytmu;
określa dane do zadania oraz wyniki i zapisuje prosty algorytm liniowy w postaci listy kroków;
określa sytuacje warunkowe, tj. takie, które wyprowadzają różne wyniki – zależnie od spełnienia narzuconych warunków;
buduje schemat blokowy prostego algorytmu liniowego;
analizuje schemat blokowy algorytmu z rozgałęzieniami;
tworzy programy, używając podstawowych poleceń, korzystając z wybranego środowiska programowania,
zapisuje powtarzające się polecenia, stosując odpowiednie instrukcje;
wykonuje proste zadania szczegółowe w projekcie grupowym;
zna i stosuje zasadę adresowania względnego;
potrafi tworzyć formuły wykonujące bardziej zaawansowane obliczenia;
stosuje funkcje arkusza kalkulacyjnego, tj.: SUMA, ŚREDNIA;
modyfikuje tabele w celu usprawnienia obliczeń, m.in.: wstawia i usuwa wiersze (kolumny); zmienia szerokość kolumn i wysokość wierszy tabeli; wie, jak wprowadzić do komórek długie teksty i duże liczby
zna podstawowe zasady pracy w szkolnej (lokalnej) sieci komputerowej;
zna pojęcia: Internet, strona internetowa, WWW;
omawia wybrane usługi internetowe;
15
potrafi wyszukiwać informacje w Internecie: korzysta z wyszukiwarek;
dołącza załączniki do listu; korzysta z książki adresowej; zna i stosuje zasady netykiety pocztowej;
zna sposoby komunikowania się za pomocą Internetu, m.in.: komunikatory i czaty, fora dyskusyjne, portale społecznościowe
stosuje przepisy prawa związane z pobieraniem materiałów z Internetu; zdaje sobie sprawę z konieczności racjonalnego gospodarowania czasem spędzonym w Sieci;
3.Wymagania na ocenę dobrą obejmują wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są przydatne na kolejnych poziomach kształcenia.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań na ocenę dostateczną):
omawia zastosowanie komputera w różnych dziedzinach życia, nauki i gospodarki;
zna pojęcia: bit, bajt, RAM;
omawia podstawowe układy mieszczące się na płycie głównej;
zna sposoby reprezentowania danych (wartości logicznych, liczb, znaków) w komputerze;
wymienia i omawia budowę i działanie wybranych urządzeń peryferyjnych oraz urządzeń techniki użytkowej, np. drukarki, skanera;
omawia wybrane urządzenia mobilne
umieszcza skrót programu na pulpicie;
wybiórczo korzysta z Pomocy do programu;
wyjaśnia rolę pamięci operacyjnej w czasie uruchamiania programu;
wie, jak odinstalować program komputerowy
podaje przykłady systemów operacyjnych
zna pojęcie: prawo autorskie;
omawia przykładowe rodzaje darmowych licencji;
omawia przejawy przestępczości komputerowej;
zna podstawowe formaty plików graficznych;
posługuje się narzędziami malarskimi trzech wybranych programów graficznych do tworzenia kompozycji z figur;
wykonuje operacje na obrazie i jego fragmentach, m.in.: zaznacza, kopiuje i wkleja fragmenty rysunku i zdjęcia, stosując wybrane programy graficzne;
poddaje zdjęcie obróbce: zmienia jasność i kontrast, stosuje filtry;
wie, czym są warstwy obrazu; tworzy obraz z wykorzystaniem pracy z warstwami;
korzysta z różnych narzędzi selekcji;
tworzy animacje komputerowe;
drukuje rysunek;
pakuje i rozpakowuje pliki lub foldery;
omawia ogólne zasady działania wirusów komputerowych;
zna zasady ochrony przed złośliwymi programami;
posługuje się programem antywirusowym w celu wykrycia wirusów;
zna ogólne możliwości edytorów tekstu i zasady pracy z dokumentem tekstowym;
zna i stosuje podstawowe zasady redagowania tekstu; dostosowuje formatowanie tekstu do jego przeznaczenia;
stosuje tabulacje, wcięcia, interlinie;
wykorzystuje edytor równań do pisania prostych wzorów;
zna i stosuje różne sposoby wycinania fragmentu ekranu (np. zdjęcie ekranu, Narzędzie Wycinanie) i stosuje je, aby wyciąć i wkleić do dokumentu tekstowego fragment ekranu;
przygotowuje dokumenty do wykonania zadania w ramach projektu grupowego;
omawia etapy rozwiązywania problemu (zadania);
wie, na czym polega iteracja;
analizuje algorytmy, w których występują powtórzenia i określa, od czego zależy liczba powtórzeń;
buduje schemat blokowy algorytmu z warunkiem prostym;
wyjaśnia, na czym polega prezentacja algorytmu w postaci programu;
wyjaśnia pojęcia program źródłowy i program wynikowy;
tworzy zmienne i wykonuje na nich proste obliczenia;
realizuje prostą sytuację warunkową i iterację, korzystając z wybranych środowisk programowania (jednego lub kilku);
definiuje i stosuje procedury bez parametrów;
potrafi prawidłowo zaprojektować tabelę arkusza kalkulacyjnego (m.in.: wprowadza opisy do tabeli, formatuje komórki arkusza; ustala format danych, dostosowując go do wprowadzanych informacji);
16
rozróżnia zasady adresowania względnego i bezwzględnego;
stosuje arkusz do kalkulacji wydatków i innych obliczeń; dostosowuje odpowiednio rodzaj adresowania;
wymienia zalety łączenia komputerów w sieć;
zna pojęcia: witryna, strona główna, serwer internetowy, hiperłącze, hipertekst;
potrafi wyszukiwać informacje w Internecie: korzysta z katalogów stron WWW;
wyszukuje informacje w internetowych zasobach danych
dba o formę listu i jego pojemność; ozdabia listy, załączając rysunek, dodaje tło; stosuje podpis automatyczny; zakłada książkę adresową;
podaje i omawia przykłady usług internetowych oraz różnych form komunikacji; omawia m.in.: komunikatory i czaty, fora dyskusyjne, portale społecznościowe
zna podstawowe przepisy dotyczące korzystania z e-usług.
4.Wymagania na ocenę bardzo dobrą obejmują wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane do rozwiązywania zadań problemowych.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań na ocenę dobrą):
omawia schemat działania komputera, m.in. przekształcanie informacji w dane, przetwarzanie danych oraz wyjaśnia funkcje procesora odpowiedzialnego za te procesy; wyjaśnia, czym jest BIOS;
oblicza wartość dziesiętną liczby zapisanej w systemie dwójkowym;
wie, co to są kody ASCII i potrafi wstawić do dokumentu tekstowego wybrany znak, korzystając z tego kodu;
podaje przykłady kart rozszerzeń, które można zainstalować w komputerze;
omawia różne typy komputerów oraz budowę i działanie urządzeń peryferyjnych oraz urządzeń techniki użytkowej, np. tablicy interaktywnej, kamery cyfrowej i internetowej
potrafi skorzystać w razie potrzeby z Pomocy do programu;
wyjaśnia procesy zachodzące w czasie uruchamiania i instalowania programu;
potrafi zainstalować i odinstalować prosty program, np. edukacyjny, grę; potrafi pobrać program, np. darmowy, z Internetu i zainstalować go
omawia cechy wybranych systemów operacyjnych, m.in.: Windows, Linux, Mac OS, wybrane systemy dla urządzeń mobilnych
wyjaśnia różnice między różnymi rodzajami licencji;
rozumie zasady licencji na używany program;
przekształca formaty plików graficznych;
umieszcza napisy na obrazie, porównując możliwości dwóch wybranych programów graficznych;
wykonuje fotomontaż, korzystając z możliwości pracy z warstwami obrazu;
opracowuje obrazy zgodnie z przeznaczeniem;
tworzy animacje, korzystając z możliwości z warstwami i z przekształceń fragmentów obrazu;
drukuje obraz, ustalając samodzielnie wybrane parametry wydruku;
tworzy animacje komputerowe, stosując wybrany program graficzny;
skanuje zdjęcia, zapisuje w pliku i poddaje je obróbce;
omawia inne rodzaje zagrożeń (konie trojańskie, programy szpiegujące);
wie, jak ochronić się przed włamaniem do komputera; wyjaśnia, czym jest firewall;
zna i stosuje metody usprawniające pracę nad tekstem (m.in. stosowanie gotowych szablonów, wbudowanych słowników);
stosuje różne typy tabulatorów, potrafi zmienić ich ustawienia w całym tekście;
wstawia dowolne wzory, wykorzystując edytor równań;
osadza obraz w dokumencie tekstowym, wstawia obraz do dokumentu tekstowego;
wykonuje trudniejsze zadania szczegółowe podczas realizacji projektu grupowego; wykonuje kolaż ze zdjęć;
wyjaśnia pojęcie specyfikacja problemu;
prezentuje algorytmy iteracyjne za pomocą listy kroków i schematu blokowego;
zna pojęcia: translacja, kompilacja, interpretacja;
wie, jak są pamiętane wartości zmiennych;
zapisuje algorytmy iteracyjne (w tym pętlę w pętli) i z warunkami (w tym złożonymi), korzystając z wybranych środowisk programowania (jednego lub kilku);
definiuje i stosuje procedury z parametrami;
wykonuje trudniejsze zadania szczegółowe w projekcie grupowym i łączy wykonane zadania szczegółowe w jeden program;
potrafi układać rozbudowane formuły z zastosowaniem funkcji JEŻELI;
potrafi samodzielnie zastosować adres bezwzględny, aby ułatwić obliczenia;
opisuje sieci lokalne i globalne oraz podstawowe klasy sieci; potrafi udostępniać zasoby, np. foldery;
potrafi omówić schemat sieci szkolnej i domowej;
17
wie, jak uzyskać dostęp do Internetu;
potrafi zastosować różne narzędzia do wyszukiwania informacji; stosuje złożony sposób wyszukiwania;
porządkuje najczęściej odwiedzane strony
uczestniczy w dyskusji na wybranym forum dyskusyjnym, stosując zasady netykiety;
omawia wybrane usługi internetowe (m.in.: nauka i praca w Internecie, książki, czasopisma, muzea, banki, zakupy i aukcje, podróże, rozrywka), uwzględniając zasady korzystania z tych usług
na przykładach uzasadnia zalety i zagrożenia wynikające z pojawienia się Internetu.
5.Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie znanych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Uczeń:
potrafi określić podstawowe parametry części składowych komputera i urządzeń peryferyjnych oraz urządzeń techniki użytkowej;
opisuje wybrane zastosowania informatyki, z uwzględnieniem swoich zainteresowań, oraz ich wpływ na osobisty rozwój, rynek pracy i rozwój ekonomiczny;
samodzielnie wyszukuje w Internecie informacje o nowych urządzeniach peryferyjnych oraz urządzeniach mobilnych;
korzysta z dokumentacji urządzeń elektronicznych
określa pojemność pamięci, ilość wolnego i zajętego miejsca na dysku;
wyszukuje w Internecie lub innych źródłach informacje na temat nowych programów użytkowych i nośników pamięci
porównuje wybrane systemy operacyjne, podając różnice
korzystając z Internetu lub innych źródeł, odszukuje więcej informacji na temat darmowych licencji;
samodzielnie wyszukuje możliwości wybranego programu graficznego;
samodzielnie tworzy ciekawe kompozycje graficzne, np. fotomontaże;
uczestniczy w konkursach graficznych;
przygotowuje animacje według własnego pomysłu, korzystając z różnych możliwości wybranego programu do tworzenia animacji;
utrzymuje na bieżąco porządek w zasobach komputerowych; pamięta o tworzeniu kopii ważniejszych plików na innym nośniku;
korzystając z dodatkowych źródeł, wyszukuje informacje na temat programów szpiegujących określanych jako adware i spyware;
samodzielnie wyszukuje opcje menu potrzebne do rozwiązania dowolnego problemu;
przygotowuje profesjonalny tekst – pismo, sprawozdanie, z zachowaniem poznanych zasad redagowania i formatowania tekstów;
pełni funkcje koordynatora podczas realizacji projektu grupowego;
potrafi wykorzystać chmurę do wymiany informacji w pracy zespołowej;
potrafi samodzielnie napisać specyfikację określonego zadania;
buduje schemat blokowy algorytmu, w którym wystąpią złożone sytuacje warunkowe;
określa, kiedy może nastąpić zapętlenie w algorytmie iteracyjnym i potrafi rozwiązać ten problem;
buduje schemat blokowy określonego algorytmu iteracyjnego;
wyjaśnia zasady programowania i kompilowania;
odróżnia kompilację od interpretacji;
korzystając z wybranego środowiska programowania, pisze trudniejsze programy z zastosowaniem procedur z parametrami;
bierze udział w konkursach informatycznych z programowania;
pełni funkcję koordynatora w projekcie grupowym;
zna działanie i zastosowanie wielu funkcji dostępnych w arkuszu kalkulacyjnym;
samodzielnie wyszukuje opcje menu potrzebne do rozwiązania określonego problemu;
projektuje samodzielnie tabelę arkusza z zachowaniem poznanych zasad wykonywania obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym;
potrafi formułować własne wnioski i spostrzeżenia dotyczące rozwoju Internetu, jego znaczenia dla różnych dziedzin gospodarki i dla własnego rozwoju;
potrafi właściwie zawęzić obszar poszukiwań, aby szybko odszukać informacje
korzystając z Internetu i innych źródeł, wyszukuje informacje o najnowszych osiągnięciach w dziedzinie e-usług i różnych form komunikacji i wymiany informacji
potrafi przedstawić własne wnioski z analizy zalet i wad uzależniania różnych dziedzin życia od Internetu.