wybieramy „stwórz” -...

23
1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy „Stwórz”

Upload: leduong

Post on 27-Jul-2018

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/

2. Wybieramy „Stwórz”

3. Zawartość okna:

Elementy, z których

budujemy skrypt

(program)

Okienko z

podpowiedziami

(możesz je zamknąć)

Tu tworzymy

skrypt

Duszki:

obiekty gry

Obszar gry

Bohater gry

Scena:

tło gry

4. Wybierz postać kotka na panelu Duszków, naciśnij pracy przycisk myszy i wybierz z menu polecenie „info” – pojawi się

panel ze szczegółami duszka. Może tu np. zmienić nazwę duszka.

Kliknij, aby wrócić do

listy duszków

5. Automatyczny ruch kotka – złóż program z następujących elementów:

kiedy kliknięto flagę (z grupy Zdarzenia)

idź do x: -200, y: 0 (z grupy Ruch)

powtórz 40 razy (z grupy Kontrola)

przesuń o 10 kroków (z grupy Ruch)

Po kliknięciu we flagę nad obszarem

gry, program się uruchomi i kotek

zacznie się ruszać

6. Ruch przy pomocy klawiatury – usuń poprzedni program i stwórz następujące dwie procedury:

kiedy klawisz „strzałka w prawo” naciśnięty (Kontrola)

przesuń o 10 kroków (Ruch)

kiedy klawisz „strzałka w lewo” naciśnięty (Kontrola)

przesuń o -10 kroków (Ruch)

Teraz kotek porusza się, gdy

naciskasz klawisze strzałek

7. Aby kotek obracał głowę w kierunku ruchu – dodaj następujące elementy:

w procedurach strzałki w prawo i strzałki w lewo: ustaw kierunek na „+90” i „-90” (Ruch)

w procedurze kliknięcia we flagę: ustaw styl obrotu: „lewo-prawo” (Ruch)

w procedurze strzałki w lewo zmień „-10” na „10” kroków – skoro Kotek patrzy w lewo, to ruch w tamtą stronę

liczony jest jako +, a nie -.

8. Lepszy sposób na ruch – z użyciem pętli. Usuń procedury strzałki w lewo i strzałki w prawo (nie usuwaj procedury

ustawiającej styl obrotu). Zastąp je blokiem zawierającym pętle i czujniki:

kiedy kliknięto flagę (Zdarzenia)

zawsze (Kontrola)

jeżeli (Kontrola)

klawisz „strzałka w prawo” jest naciśnięty (Czujniki)

ustaw kierunek na 90 (Ruch)

przesuń o 10 kroków (Ruch)

9. W podobny sposób stwórz blok ruchu w lewo (po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na powyższym bloku, możesz

wybrać „duplikuj” i zmodyfikować stworzoną kopię).

10. Animacja ruchu kotka:

animacja ruchu (np. przebierania nóżkami) jest zapewniana przez kostiumy – decydujące o wyglądzie postaci

Kotek ma dwa kostiumy z różnym ułożeniem nóg, jeśli będziemy wyświetlać je naprzemiennie, stworzy to wrażenie

ruchu

kostiumy możesz podejrzeć po wybraniu zakładki „Kostiumy”:

wróć na zakładkę „Skrypty”

wewnątrz warunku „jeżeli” strzałki w prawo i strzałki w lewo dodaj polecenie „następny kostium” (z grupy Wygląd):

Zmiana kostiumu

11. Dodatkowe porządki – ustawienia początkowe w bloku ustawiającym styl obrotu:

początkowy kostium

początkowa pozycja

początkowy kierunek

12. Gra, którą tworzymy, będzie polegać za zbieraniu spadających z góry piłek. Mamy już postać kotka, pora na piłkę:

w panelu „Duszki” wybierz „nowy duszek” i „wybierz duszka z biblioteki”

następnie wybierz piłkę lub inny obiekt nadający się do łapania (np. motyw „Sport”, duszek „Tennis Ball”) i wciśnij

„OK”

piłka została dodana do zbioru duszków, a w panelu po prawej widoczny jest jej skrypt (w tej chwili pusty)

13. Wykorzystując znane elementy dodaj skrypt piłki, który spowoduje, że pojawi się na górze ekranu gry, a następnie zacznie

spadać ze stałą prędkością:

Zdarzenie „kiedy kliknięto flagę”

Ruch „ustaw y na 180”

Kontrola „zawsze”

wewnątrz pętli: Ruch „zmień y o -10”

uwaga: nie pomyl poleceń „ustaw y na …” oraz „zmień y o …”

14. W naszej grze chcemy większej liczby piłek, ale nie będziemy dodawać kolejnych duszków, tylko klonować (kopiować) tego,

którego stworzyliśmy. W tym celu dodaj blok, który co pewien czas będzie tworzył nowego duszka:

Zdarzenie „kiedy kliknięto flagę”

Kontrola „zawsze”

wewnątrz pętli: Kontrola „czekaj 0.7 sekundy” oraz Kontrola „sklonuj siebie”

15. Następnie zdefiniuj sposób ruchu każdego stworzonego klona:

dodaj blok „kiedy zaczynam jako klon” (z grupy Kontroli)

przenieś do niego polecenia „ustaw y na 180”, „zawsze” i „zmień y o -10” z bloku stworzonego w punkcie 13

po uruchomieniu powinieneś zobaczyć stale spadające piłki, a w skrypcie piłki powinieneś mieć poniższe dwa bloki:

16. Aby kolejne piłki pojawiały się w losowym miejscu, dodaj na początku bloku klona następujące polecenia:

Ruch „ustaw x na …”

ale zamiast wpisywania konkretnej wartości, wstaw tam blok z grupy Wyrażenia – „losuj od -200 do 200”

17. Zauważ, że pierwsza piłka nie porusza się – służy ona jedynie jako prototyp do tworzenia spadających klonów. Dobrze

byłoby zatem ją ukryć, a odsłaniać jedynie klony:

dodaj „ukryj” z grupy Wygląd tuż pod „kiedy kliknięto flagę”

dodaj „pokaż” z grupy Wygląd tuż pod „kiedy zaczynam jako klon”

18. Kolejny krok, to dodanie możliwości zbierania piłek przez Kotka. W tym celu należy wykrywać kolizję (zetknięcie duszka

kotka z duszkiem piłki). W skrypcie piłki, w bloku klona, wewnątrz pętli „zawsze” dodaj:

z grupy Kontrola warunek: „jeżeli”

z grupy Czujniki: „dotyka”

na liście rozwijalnej „dotyka” wybierze „Kotek”

z grupy Kontrola: „usuń tego klona”

teraz piłki powinny znikać, gdy Kotek ich dotyka

19. Aby liczyć punkty (zebrane piłki), musisz dodać zmienną – miejsce pozwalające na przechowanie pewnej wartości

w grupie Dane wybierz przycisk „stwórz zmienną”

nadaj jej nazwę „Punkty” i zostaw zaznaczone pole „Dla wszystkich duszków” (to utworzy zmienną globalną –

widoczną w skrypcie każdego dusza)

20. Następnie:

pod „kiedy kliknięto flagę” (w skrypcie Kotka lub Piłki) dodaj polecenie z grupy Dane: „ustaw Punkty na 0”

w skrypcie Piłki, w bloku klona, tuż przed „usuń tego klona” dodaj polecenie z grupy Dane: „zmień Punkty o 1”

zagraj dźwięk (dźwięk)

w Piłce: zmień punkty o 1 (po dotknięciu)

21. Do kolejnego kroku, będziemy potrzebowali ziemi, po której kotek będzie mógł skakać. W tym celu namaluj tło. Wskaż

„Scenę” obok listy duszków, a następnie wybierz zakładkę „Tła”. Teraz możesz namalować obrazek np. taki jak poniżej.

Pamiętaj, aby użyć jednego, wybranego koloru do narysowania ziemi. Nie używaj go w innych miejscach tła, bo program

potraktuje je jako ziemię.

22. Aby zaprogramować skoki, dodaj zmienną „Prędkość” – będzie ona wskazywać, czy kotek wznosi się (wartość dodatnia),

czy opada (wartość ujemna).

23. Aby kotek poruszał się w górę (lub w dół) z określoną prędkością, w skrypcie Kotka dodaj:

Zdarzenie „kiedy kliknięto flagę”

z grupy Dane „ustaw Prędkość na 0”

z grupy Kontrola: „zawsze”

z grupy Ruch: „zmień y o …”

zamiast podawać określoną wartość, wybierz z grupy Dane „Prędkość”

24. W momencie naciśnięcia klawisza skoku (np. spacji) prędkość powinna zostać ustawiona na pewną dodatnią wartość (np.

15). W tym celu w stworzonej poprzednio pętli dodaj:

z grupy Kontrola: „jeżeli”

z grupy Czujniki „klawisz spacja naciśnięty”

z grupy Dane „ustaw Prędkość na 15”

25. Aby Kotek spadał pod wpływem grawitacji, należy stale (w pętli) zmniejszać jego prędkość. Dodaj zatem w pętli (poza

warunkiem) jeszcze:

zmień Prędkość o -1 (z grupy Dane)

26. Kotek nie ma jeszcze kontaktu z ziemią. Powinien zatrzymywać się w momencie gdy dotknie ziemi i nie powinien móc

podskoczyć, jeśli jej nie dotyka. W tym celu:

dodaj z grupy Kontrola warunek „jeżeli” (jeśli dokleisz go przed „jeżeli klawisz spacja jest naciśnięty”, sam obejmie

wcześniejszy warunek

z grupy Czujniki: „dotyka koloru” (kliknij na kolorze, a następnie wskaż kolor ziemi na obszarze gry – w ten sposób

wybierzesz który kolor ma być traktowany jako „ziemia”)

z grupy Dane „ustaw Prędkość na 0”

27. Możemy też sprawić, aby piłki znikały, gdy dotkną ziemi. W tym celu przenieś się do skryptu piłki (klikając na duszku piłki).

wewnątrz pętli „zawsze” dodaj kolejne „jeżeli”

Czujnik „dotyka koloru” (wskaż kolor ziemi)

z grupy Kontrola: „usuń tego klona”

28. Aby kotek reagował na stratę piłki, musimy go o tym powiadomić przy pomocy zdarzenia (wiadomość jest przesyłana ze

skryptu piłki do skryptu kotka).

z grupy Zdarzenia wybierz blok „nadaj message” i dodaj go dwa razy tuż przed „usuń tego klona” w skrypcie Piłki

rozwijając listę message wybierz „nowy komunikat” i wpisz odpowiednią nazwę:

po dotknięciu Kotka nadaj wiadomość „zbiórka”, zaś po dotknięciu ziemi wiadomość „strata”

29. w skrypcie Kotka dodaj Zdarzenia „kiedy otrzymam message”

kiedy otrzymam „strata”:

z grupy wygląd wybierz „pomyśl …” i wpisz tekst „Ojejku!”

kiedy otrzymam „zbiórka”

z grupy wygląd wybierz pomyśl i usuń tekst (pusty tekst spowoduje zniknięcie dymku z napisem)

30. Każdy duszek może mieć przypisane dźwięki. Znajdziesz je wybierając zakładkę „dźwięki”. Duszek kotka i piłki tenisowej

mają swoje przypisane „odgłosy”, ale możesz też nagrywać nowe lub dodawać je z biblioteki. Jeśli duszek ma przypisany

dźwięk, możemy go wydać w reakcji na pewne zdarzenia w grze.

w skrypcie Kotka po stracie piłki dodaj polecenie „zagraj dźwięk meow” (z grupy Dźwięk)

w skrypcie Piłki po dotknięciu Kotka dodaj polecenie „zagraj dźwięk pop”

31. Stworzoną grę możesz teraz zapisać do pliku na komputerze lub zalogować się, aby została zapisana na Twoim koncie.

32. Przetestuj działanie swojej gry. Poeksperymentuj zmieniając kod skryptów, dodając kolejne akcje, duszki, etc. Miłej zabawy!

zapisz

lub zaloguj się