world rugby laws 2016 fr

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  • World RugbyWorld Rugby House, 8-10 Pembroke Street Lower, Dublin 2, IrelandTel. +353-1-2409-200Web. worldrugby.org Email. [email protected]

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    Publi par World Rugby

    ISBN : 978-1-907506-66-6

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  • WORLD RUGBY

    Lgende des textes et schmas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

    Avant-propos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

    Dfinitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

    La Charte du Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    Avant le match . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Rgle 1 Le Terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    Rgle 2 Le Ballon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    Rgle 3 Nombre de joueurs par quipe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

    Rgle 4 quipement des joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

    Rgle 5 Dure de la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

    Rgle 6 Officiels de match . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

    6.A Arbitre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

    6.B Juges de touche et arbitres assistants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

    6.C Personnes supplmentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

    Pendant le match

    Droulement de la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Rgle 7 Manire de jouer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

    Rgle 8 Advantage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

    Rgle 9 tablissement du score . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

    Rgle 10 Jeu dloyal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

    Rgle 11 Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

    Rgle 12 En-avant ou passe en avant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

    Table des matires

  • sur le champ de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84Rgle 13 Coup denvoi et Coups de pied de renvoi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

    Rgle 14 Ballon au sol : pas de plaquage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

    Rgle 15 Plaquage : Porteur du ballon mis au sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

    Rgle 16 Mle spontane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

    Rgle 17 Maul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

    Rgle 18 Marque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

    Reprise du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116Rgle 19 Touche et alignement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

    Rgle 20 Mle ordonne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

    Rgle 21 Coup de pied de pnalit et coup de pied franc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151

    en-but . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158Rgle 22 En-but . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159

    Variantes pour les moins de 19 ans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

    Variantes pour le Rugby VII . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

    Variantes pour le Rugby X . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182

    La signaltique de larbitre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190

    Les RGLes Du Jeu 2016

    Table des matires

  • WORLD RUGBY1

    SCHEMAS

    Dans ce livre, les indications visuelles ont les significations ci-dessous :

    Joueurs

    Ballon

    Trajectoire du ballon bott

    Trajectoire du ballon lanc ou pass

    Trajectoire du ballon aprs un en-avant ouun contre

    Course du joueur

    Poteau porte-drapeau

    TEXTE

    Dans ce livret, les changements dcids en 2016 sont indiqus laide dun cadre de la couleur suivante:

    Les Amendements de Rgles du Jeu exprimentaux en cours sont indiqus laide dun cadre de la couleur suivante:

    Les coups de pied de pnalit sont indiqus de la manire suivante :sanction : coup de pied de pnalit

    Les coups de pied francs sont indiqus de la manire suivante :sanction : coup de pied franc

    Lgende des textes et schmas

  • Avant-Propos

  • WORLD RUGBY3

    AvANT-PRoPoS

    Le but du Jeu est que deux quipes - de quinze, dix ou sept joueurs chacune - jouant loyalementdans le respect des Rgles du Jeu et de lesprit sportif marquent le plus de points possible, enportant, passant, bottant et touchant le ballon terre, lquipe marquant le plus grand nombre depoints tant le vainqueur du match.

    Les Rgles du Jeu, y compris les Variantes pour les Moins de 19 Ans, sont compltes etcomprennent toutes les informations ncessaires pour permettre un jeu loyal et quitable.

    Le rugby est un sport qui implique un contact physique. Tout sport impliquant un contactphysique comporte des dangers inhrents. Il est trs important que les joueurs respectentles Rgles du Jeu et veillent leur scurit et celle des autres.

    Il incombe aux joueurs de sassurer quils sont physiquement et techniquement prparspour pouvoir jouer au Rugby, respecter les Rgles du Jeu et respecter dans le cadre de leurparticipation ce sport des pratiques de scurit.

    Les personnes qui assurent lentranement ou la formation des joueurs ont pourresponsabilit de veiller ce que les joueurs soient prpars selon une mthodegarantissant le respect des Rgles du Jeu et des pratiques de scurit.

    Larbitre a le devoir dappliquer quitablement toutes les Rgles du Jeu dans tous les matches, saufsi une Rgle exprimentale a t autorise par le Conseil de World Rugby.

    Les Fdrations ont le devoir de veiller ce que le Jeu se droule tous les niveaux dans le respectdun comportement sportif et disciplin. Ce principe ne peut pas tre repect uniquement parlarbitre ; il doit galement ltre par les Fdrations, organismes et clubs affilis.

    Avant-propos

  • AAire de jeu - Rgle 1 : Le Terrain.Alignement - Rgle 19 : Touche et alignement. Arbitre - Rgle 6 : Officiels de match.Arbitre assistant - Rgle 6 : Officiels de matchAu-del ou derrire ou devant une position - signifie avec les deux pieds, sauf sile contexte ne permet pas cette interprtation.Avantage - Rgle 8 : Avantage.

    BBlessure ouverte ou qui saigne - Rgle 3 : Nombre de joueurs par quipe.But - un joueur marque un but en bottant le ballon, sur coup de pied plac outomb, au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but de lquipeadverse partir du champ de jeu. Un but ne peut tre marqu sur un coup denvoi,un coup de pied de renvoi aux 22 mtres ou un coup de pied franc.But sur coup de pied tomb - Rgle 9 : Etablissement du score.But sur pnalit - Rgle 9 : Etablissement du score.

    CCapitaine - le capitaine est un joueur dsign par lquipe. Seul le capitaine a le droitde consulter larbitre au cours du match et il est le seul joueur de son quipe ayant laresponsabilit de choisir les options relatives aux dcisions de larbitre.Carton jaune - un carton, de couleur jaune, donn un joueur qui a t averti ettemporairement exclu pendant 10 minutes de temps de jeu. Carton rouge - un carton, de couleur rouge, donn un joueur qui a tdfinitivement exclu pour avoir enfreint la Rgle 10 : Jeu dloyal.Champ de jeu - Rgle 1 : Le Terrain.Charge de cavalerie - Rgle 10 : Jeu dloyal.Coquipier (ou Partenaire) - autre joueur de la mme quipe.Coin volant - Rgle 10 : Jeu dloyal.Coup denvoi - Rgle 13 : Coup denvoi et coups de pied de renvoi.Coup de pied - un joueur donne un coup de pied lorsquil propulse le ballon avec unepartie de sa jambe ou de son pied, talon exclu, des orteils au genou, mais ce dernierexclu ; un coup de pied doit dplacer le ballon sur une distance visible par rapport lamain (hors de la main) ou le long du sol.

    4Les RGLes Du Jeu 2016

    Dfinitions

  • WORLD RUGBY5

    Coup de pied de pnalit - Rgle 21 : Coup de pied de pnalit et coup de piedfranc. Un coup de pied accord lquipe non fautive pour une faute adverse. Saufsi une Rgle prvoit des dispositions contraires, un coup de pied de pnalit estaccord lendroit de la faute.Coup de pied de renvoi aux 22 mtres - Rgle 13 : Coup denvoi et coups de piedde renvoi.Coup de pied de transformation - Rgle 9 : Etablissement du score.Coup de pied de vole - coup de pied donn lorsque le ballon est lch par le joueurqui la en main et bott avant de toucher le sol.Coup de pied franc - Rgle 21 : Coup de pied de pnalit et coup de pied franc. Uncoup de pied accord lquipe non fautive pour une faute adverse. Sauf si uneRgle prvoit des dispositions contraires, un coup de pied franc accord la suitedune faute est accord lendroit de la faute.Coup de pied plac - coup de pied donn lorsque le ballon est bott aprs avoir tplac au sol pour cela.Coup de pied tomb (drop) - le ballon a t lch de la ou des mains, a touch lesol et a t bott lors du premier rebond.

    DDemi de mle - joueur dsign pour introduire le ballon en mle ordonne quiporte habituellement le maillot numro 9.Dpasser - un joueur dpasse une ligne dun ou des deux pieds ; cette ligne peuttre relle (comme la ligne de but) ou imaginaire (comme la ligne de hors-jeu).Dernier pied - le pied du dernier joueur participant une mle ordonne, unemle spontane ou un maul, qui est le plus prs de la ligne de but de ce joueur.

    Dfinitions

  • een-avant - Rgle 12 : En-avant ou passe en avant.en-but - Rgle 22 : En-but.enceinte de jeu - Rgle 1 : Le Terrain.en-jeu - Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant.quipe attaquante - les adversaires de lquipe dfendante dans la moiti duterrain de laquelle se joue la partie. quipe dfendante - lquipe dans la moiti du terrain de laquelle se joue la partie.Les adversaires sont lquipe attaquante.essai - Rgle 9 : Etablissement du score.essai en force - Rgle 22 : En-but.essai de pnalit - Rgle 10 : Jeu dloyal.exclusion temporaire ou Temporairement exclu - Rgle 10 : Jeu dloyal.

    FFautes rptes - Rgle 10 : Jeu dloyal. Fdration - organisme gouvernant sous la juridiction duquel se joue le match ;dans le cas dun match international, la Fdration est World Rugby ou uneCommission de World Rugby.

    HHors du jeu - Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant.Hors-jeu dans le jeu courant - Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant.

    IIntroduction / remise en jeu - action effectue par le joueur qui introduit le ballondans la mle ordonne ou le lance dans lalignement.

    6Les RGLes Du Jeu 2016

    Dfinitions

  • WORLD RUGBY7

    JJeu dangereux - Rgle 10 : Jeu dloyal.Jeu dloyal - Rgle 10 : Jeu dloyal.Jou - le ballon est jou quand il est touch par un joueur. Joueurs de premire ligne - Rgle 20 : Mle ordonne. Les avants qui sont le piliertte libre, le talonneur et le pilier tte prise. Ces joueurs portent habituellementrespectivement les maillots numros 1, 2 et 3.

    LLes 22 (mtres) - Rgle 1 : Le Terrain.Liaison ou se lier - saisir fermement le corps dun autre joueur des paules auxhanches avec la totalit du bras en contact, de la main lpaule.Ligne de ballon mort - Rgle 1 : Le Terrain.Ligne de but - Rgle 1 : Le Terrain.Ligne de hors-jeu - ligne imaginaire au sol, qui relie une ligne de touche lautre etest parallle aux lignes de but ; la position de cette ligne change selon la Rgle.Ligne de remise en jeu - Rgle 19 : Touche et alignement. Ligne imaginaire duchamp de jeu qui forme un angle droit avec la ligne de touche et passe par le pointo le ballon est lanc.Ligne de touche - Rgle 1 : Le Terrain.Ligne de touche de but - Rgle 1 : Le Terrain.Ligne passant par la Marque - sauf indication contraire, ligne parallle la ligne detouche.Lancer long - Rgle 19 : Touche et alignement.

    MMarque - Rgle 18 : MarqueMaul - Rgle 17 : MaulMle ordonne - Rgle 20 : Cette situation se produit lorsque des joueurs dechaque quipe se mettent en formation de mle pour que le jeu puisse tre reprispar lintermdiaire dune introduction en mle.Mle simule une mle simule est identique une mle normale sauf queles quipes ne se disputent pas la possession du ballon : lquipe qui effectuelintroduction du ballon doit le gagner et aucune quipe na le droit de pousser.Mle spontane - Rgle 16 : Mle spontane.

    Dfinitions

  • Mi-temps - intervalle entre les deux moitis du jeu.Mort - Le ballon est hors du jeu. Cette situation se produit lorsque le ballon est sortide l'aire de jeu et est rest l, ou lorsque l'arbitre a siffl pour un arrt de jeu, oulorsqu'un coup de pied de transformation a t donn.

    OObstruction - Rgle 10 : Jeu dloyal.Organisateur du match - organisation responsable du match qui peut tre unefdration, un groupe de fdrations ou un organisme affili World Rugby.

    PPasse - un joueur lance le ballon un autre joueur ; ce terme sapplique galementlorsquun joueur donne le ballon un autre joueur, sans le lancer cest--dire de lamain la main.Passe en avant - Rgle 12 : En-avant ou Passe en avant.Peel-off - Rgle 19 : Touche et alignement. Pilier - Rgle 20 : Mle ordonne. Un joueur de premire ligne situ gauche ou droite du talonneur dans une mle ordonne. Ces joueurs portent habituellementles maillots numros 1 et 3.Pilier tte libre - Rgle 20 : : Mle ordonne. Le joueur de premire ligne gauchedu talonneur dans une mle ordonne qui porte habituellement le maillot numro1. Pilier tte prise - Rgle 20 : Mle ordonne. Le joueur de premire ligne droitedu talonneur dans une mle ordonne et qui porte habituellement le maillotnumro 3.Placeur - joueur qui tient le ballon au sol pour quun coquipier le botte.Plan - Rgle 1 : Le Terrain.Plaquage - Rgle 15 : Plaquage : Porteur du ballon mis au sol.Porteur du ballon - un joueur portant le ballon.Possession - terme utilis lorsquun joueur porte le ballon ou quune quipecontrle le ballon ; par exemple, lorsque le ballon est dans une moiti de mleordonne ou spontane, lquipe en a la possession.Pr-gripping - Rgle 19 : Touche et Alignement. Faire une action de gripping(soutien) sur un partenaire de lalignement avant que le ballon ne soit lanc.Prs - A moins dun mtre.

    8Les RGLes Du Jeu 2016

    Dfinitions

  • WORLD RUGBY9

    RRaffut - Une action effectue par le porteur du ballon pour repousser un adversaireen se servant de la paume de la main. Rceptionnaire - Rgle 19 : Touche et alignement. Rgle des 10 mtres - Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant.Remplaants - Rgle 3 : Nombre de joueurs par quipe.

    ssanction - la mesure punitive prise par larbitre lencontre dun joueur ou dunequipe qui a commis une infraction.soulever (Iifting) - Rgle 19 : Touche et alignement. substituts - Rgle 3 : Nombre de joueurs par quipe.sur le terrain - loign de la touche et vers le milieu du terrain.

    TTalonneur - Rgle 20 : Mle ordonne. Le joueur situ au milieu de la premireligne qui porte habituellement le maillot numro 2. Temps de jeu - le temps de jeu coul ne tenant pas compte du temps perdu dfini la Rgle 5 : Dure de la partie.Temps de jeu Rel - le temps coul comprenant les arrts de jeu, pour tout motifTouche - Rgle 19 : Touche et alignement. Touch terre - Rgle 22 : En-but.Touch en but - Rgle 22 : En-but.Transform - coup de pied de transformation qui a t russi.Troisime ligne aile (Flanker) - Joueur avant de la mle ordonne qui portehabituellement le maillot numro 6 ou 7.

    ZZone dexclusion temporaire (sin Bin) - zone dsigne dans laquelle doit resterpendant 10 minutes de temps de jeu un joueur qui a t temporairement exclu.

    Dfinitions

  • La Charte du JeuLes Valeurs fondamentales de World Rugby

  • WORLD RUGBY11

    Le Rugby, qui tait lorigine un simple passe-temps, est devenu un sport de premierplan avec des structures administratives et des stratgies complexes. Les matches deRugby se disputent aujourdhui dans le monde entier et certains dans des stadesgigantesques. Comme toute activit qui attire et suscite lintrt et lenthousiasme detous, le Rugby offre de multiples caractristiques et facettes.

    En plus des pratiquants et des supporteurs dont jouit ce sport, le Rugby vhicule des valeurstelles que courage, loyaut, esprit sportif, discipline et travail dquipe. Cette Charte prsente uneliste de critres partir desquels il est possible de juger et apprcier la manire de jouer et lescomportements sportifs. Le but de cette Charte est de garantir que le Rugby conserve sescaractristiques uniques sur et hors du terrain.

    La Charte couvre les principes de base du Rugby dans leur rapport avec la pratique etlentranement ainsi que llaboration et lapplication des Rgles du Jeu. Cette Charte, qui est uncomplment important des Rgles du Jeu, a pour ambition de dfinir les critres pour tous ceuxqui sont impliqus dans le Rugby, tous les niveaux.

    Introduction

    La Charte du Jeu

  • INTEGRIT

    PASSION

    SOLIDARIT

    DISCIPLINE

    RESPECT

  • WORLD RUGBY13

    COnDuITeLa lgende de William Webb Ellis, qui passe pour avoir t le premier ramasser le ballon et courir en le portant, a survcu aux innombrables thories rvisionnistes avances depuis cettejourne de 1823 lEcole de la ville anglaise de Rugby. Dune certaine manire, il est assezlogique que ce sport trouve ses origines dans un acte de dfi courageux.

    Il est difficile pour un simple observateur de comprendre les principes et fondamentaux de cesport qui semble comporter nombre de contradictions. Il est par exemple parfaitementacceptable dexercer une pression physique extrme sur un adversaire dans le but dobtenir legain du ballon mais cette dimension physique doit se faire sans intention de blesser ladversaire.

    Cette contradiction implique des limites que ne doivent pas franchir les joueurs et que doiventfaire respecter les arbitres dans ce sport dont le code de conduite repose sur cette capacit distinguer ces deux paramtres avec un contrle de soi et une discipline individuels et collectifs.

    esPRITUne grande partie de lattrait du Rugby rside dans le fait quil se joue la fois la lettre et selonlesprit des Rgles du Jeu. La responsabilit dans ce domaine ne dpend pas dune seulepersonne mais incombe aux entraneurs, capitaines, joueurs et arbitres.

    Les Principes du Rugby

    La Charte du Jeu

  • Lintgrit est la valeur de base du Rugby et a pour origine lhonntet et le fair-play

    Integrit

  • WORLD RUGBY15

    Cest au sens de la discipline, du contrle de soi et du respect mutuel que lesprit du Rugby doitsa popularit et ce sont ces qualits, dans le contexte dun sport aussi physique que le Rugby, quiforgent lesprit de camaraderie et le sens du fair-play dont dpendent tant le succs actuel et lasurvie de notre sport.

    Ce sont peut-tre l des traditions et des vertus dsutes mais elles ont rsist au passage dutemps et sont encore aujourdhui tous les niveaux aussi importantes pour le futur du Rugbyquelles lont t au cours de sa longue et remarquable histoire. Les principes du Rugby sont lesfondamentaux sur lesquels se base ce sport et qui permettent aux participants didentifierimmdiatement les caractristiques de ce jeu et ce qui en fait un sport unique.

    Le BuT Du JeuLe but du Jeu est que deux quipes - de quinze, dix ou sept joueurs chacune - jouant loyalementdans le respect des Rgles du Jeu et de lesprit sportif marquent le plus de points possible, enportant, passant, bottant et touchant le ballon terre, lquipe marquant le plus grand nombrede points tant le vainqueur du match.

    Le Rugby est pratiqu dans le monde entier par des hommes et des femmes, des garons et desfilles. Plus de trois millions de personnes, de 6 60 ans, jouent rgulirement au Rugby.

    La gamme varie dexigences techniques et physiques quexige ce sport offre tout un chacun,quelle que soit sa taille ou son aptitude, la possibilit de jouer tous les niveaux.

    Les Principes du Rugby

    La Charte du Jeu

  • Les gens du Rugby aiment passionnment ce Jeu. Le Rugbyest source de sensations, tablit des liens motionnels et creun sentiment dappartenance la famille mondiale du Rugby

    Passion

  • WORLD RUGBY17

    COnquTe eT COnTInuITLa lutte pour la possession du ballon est lune des caractristiques fondamentales du Rugby. Il y adiffrentes formes de lutte pour le ballon au cours dun match :

    Lors de contacts Dans le Jeu courant Lorsque le jeu reprend avec des mles ordonnes, alignements et lors des coups denvoi et de

    renvoi.

    Il y a un quilibre dans ces cas de lutte pour la possession du ballon qui rcompense lasupriorit technique dmontre lors de laction prcdente. Par exemple, une quipe qui a tforce de botter en touche parce quelle na pas eu les qualits techniques suffisantes pourconserver le ballon ne bnficiera pas du lancer en touche. De mme, une quipe qui effectueune passe en avant ou un en-avant nintroduira pas le ballon lors de la mle ordonne quisensuit. Lquipe qui introduit ou lance le ballon doit toujours bnficier dun certain avantagemme si, encore une fois, il est important que ces phases de jeu donnent lieu une luttequitable.

    Le but de lquipe en possession du ballon est la continuit cest--dire priver les adversaires duballon et avancer avec le ballon et marquer des points en utilisant ses capacits techniques. Siune quipe nest pas en mesure de raliser cet objectif, soit cause de ses carences soit du faitde la qualit de la dfense des adversaires, elle rendra la possession du ballon lquipe adverse.Lutte pour la possession et continuit, profits et pertes.

    Alors quune quipe tente de conserver le ballon continuit lquipe adverse sefforce delutter pour le rcuprer gain du ballon. Cest cette lutte qui donne lieu lquilibre essentielentre la continuit du jeu et la continuit de la possession. Cet quilibre entre la lutte et lacontinuit sapplique aux phases statiques et au Jeu courant.

    Les Principes du Rugby

    La Charte du Jeu

  • Le Rugby cre un esprit dunit, de loyaut et de camaraderie, desliens damiti pour la vie, un sens du collectif, qui transcendent lesdiffrences culturelles, gographiques, politiques et religieuses

    Solidarit

  • WORLD RUGBY19

    Les fondamentaux des Rgles du Jeu sont les suivants :

    Le RuGBy esT un sPORT POuR TOusLes Rgles du Jeu permettent aux joueurs de toute taille, tout gabarit, toute aptitude technique,quel que soit son sexe ou son ge, de jouer selon leur niveau dans un environnement contrl,comptitif et agrable. Il incombe toutes les personnes qui jouent au Rugby de bien connatreet comprendre les Rgles du Jeu.

    PRseRVeR LIDenTIT Du RuGByLes Rgles du Jeu garantissent la prservation des caractristiques uniques du Rugby que sont lesmles, alignements, mauls, rucks, coups denvoi et de renvoi. Les autres lmentsfondamentaux lis la lutte et la continuit sont lobligation de passer le ballon en arrire et leplaquage offensif.

    Les Principes des Rgles du Jeu

    La Charte du Jeu

  • La discipline fait partie intgrante du Jeu, sur et en dehors duterrain, et se traduit par le respect des Rgles du Jeu, desRglements et des valeurs fondamentales du Rugby

    Discipline

  • WORLD RUGBY21

    PLAIsIR eT DIVeRTIsseMenTLes Rgles du Jeu fournissent un cadre qui fait que le Rugby est un sport agrable pratiquer et regarder. Si, certaines fois, ces objectifs semblent tre incompatibles, le fait de permettre auxjoueurs de pleinement sexprimer grce leurs techniques renforce ces notions de plaisir et despectacle ou divertissement. Cest dans le but de parvenir ce juste quilibre que les Rgles duJeu sont constamment rvises.

    APPLICATIOn Des RGLes Du JeuLes joueurs ont lobligation primordiale de respecter les Rgles du Jeu et de respecter lesprincipes de fair-play.

    Les Rgles du Jeu doivent tre appliques de telle sorte que le jeu puisse se droulerconformment aux Principes du Rugby. Larbitre et ses juges de touche peuvent raliser cetobjectif en faisant preuve dquit, de cohrence, de sagesse et, au plus haut niveau, dautorit.En revanche, il est de la responsabilit des entraneurs, capitaines et joueurs de respecterlautorit des officiels de match.

    Les Principes des Rgles du Jeu

    La Charte du Jeu

  • Le respect envers les coquipiers, adversaires, officielsde match et tous ceux qui sont impliqus dans le Rugbyest une valeur fondamentale

    Respect

  • WORLD RUGBY23

    Le Rugby est un sport apprci des hommes et des femmes, des garons et des filles. Ce sportforme le caractre et favorise le travail dquipe, lentente, la solidarit et le respect envers lesautres athltes. Ses fondamentaux sont, et ont toujours t, le plaisir de participer, le courage etles techniques que ce sport exige, lamour pour un sport collectif qui offre tant de plaisir dans lavie de toutes les personnes lies par le Rugby ainsi que les amitis ternelles qui se crent entreles personnes qui partagent leur passion pour ce sport.

    Cest non pas en dpit mais cause de lintensit physique et des caractristiques athltiques duRugby quexiste ce noble sens de lamiti avant et aprs les matches. La tradition qui fait quedepuis toujours les joueurs des deux quipes aiment se retrouver ensemble en dehors du terrainreste au cur mme du Rugby.

    Le Rugby est pleinement entr dans lre du professionnalisme mais il a conserv lesprit et lestraditions dun sport de loisir. A une poque o un grand nombre de vertus sportivestraditionnelles sont en train de se perdre ou sont menaces, le Rugby peut tre fier de sacapacit de conserver les notions de sportivit, dthique et de fair-play. Cette Charte a pour butdaider renforcer ces valeurs primordiales.

    Conclusion

    La Charte du Jeu

  • Law 1 Le TerrainLaw 2 Le BallonLaw 3 Nombre de joueurs par quipeLaw 4 quipements des joueursLaw 5 Dure de la partieLaw 6 officiels de match

    Avant le Match

  • WORLD RUGBY25

    Le plan

    Ligne de ballon mort

    Ligne de ballon mort

    Lign

    e de

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    Ligne de but

    Ligne de but

    en-but en-but

    en-but

    Ligne des 22 mtres15m

    Ligne des 10 mtres

    Ligne des 10 mtres

    10mLigne du milieu

    Ligne des 22 mtres

    5m

    5m

    22m

    68-70m

    94-100m10-22m

    10-22m

    Rgle 1 Le Terrain

  • 26Les RGLes Du Jeu 2016

    Rgle 1 Le Terrain

    Enceinte de jeu Aire du primtre

    En-but Les 22

    Champ de jeu Aire de jeu

  • WORLD RUGBY27

    DFINITIONSLe Terrain est la surface totale reprsente sur le Plan. Il comprend :

    Le Champ de jeu est la zone (reprsente sur le Plan) situe entre les lignes debut et de touche. Ces lignes ne font pas partie du Champ de jeu.

    LAire de jeu est la partie du terrain compose du Champ de jeu et des en-buts(reprsents sur le Plan). Les lignes de touche, les lignes de touche de but et leslignes de ballon mort ne font pas partie de lAire de jeu.

    LEnceinte de jeu est la partie de terrain compose de lAire de jeu et dunesurface autour qui ne doit pas, dans la mesure du possible, avoir moins de 5mtres de largeur. Cette surface porte le nom de zone de primtre.

    LEn-but est la zone situe entre la ligne de but et la ligne de ballon mort et entreles lignes de touche de but. Il comprend la ligne de but, mais pas la ligne de ballonmort ni les lignes de touche de but.

    Les 22 (ou 22 mtres) est la zone situe entre la ligne de but et la ligne des 22mtres, et entre les deux lignes de touche. Elle comprend la ligne des 22 mtres,mais pas la ligne de but.

    Le Plan ainsi que toutes les mentions et chiffres qui y figurent font partie desRgles.

    1.1 SoL DE LENCEINTE DE JEu

    (a) Obligation. La surface ne doit aucun moment tre dangereuse pour la pratique du rugby.

    (b) Type de surface. Le sol doit tre couvert dherbe ou, en cas dimpossibilit, de sable,dargile, de neige ou de gazon artificiel. Il est possible de jouer au rugby sur de la neige condition que la neige et la surface sous la neige ne soient pas dangereuses. Les surfacesdures en permanence telles que lasphalte ou le ciment sont interdites. Dans le cas desurfaces en gazon artificiel, la surface doit respecter le Rglement 22 de World Rugby.

    Rgle 1 Le Terrain

  • 28Les RGLes Du Jeu 2016

    1.2 DIMENSIoNS oBLIgAToIRES DE LENCEINTE DE JEu

    (a) Dimensions. Le champ de jeu ne doit pas mesurer plus de 100 mtres de long. Chaque en-but ne doit pas mesurer plus de 22 mtres de long. Laire de jeu ne doit pas mesurer plus de70 mtres de large.

    (b) La longueur et la largeur de laire de jeu doivent tre aussi proches que possible desdimensions indiques. Toutes les zones sont rectangulaires.

    (c) La distance entre la ligne de but et la ligne de ballon mort ne doit pas tre infrieure, dans lamesure du possible, 10 mtres.

    (d) Dans le cadre :

    (i) des matches entre la premire ou la deuxime quipe nationale dune Fdration et lapremire ou la deuxime quipe nationale dune autre Fdration ; et

    (ii) des matches internationaux de rugby VII ;

    les dimensions devraient tre aussi proches que possible des dimensions maximalesstipules par la prsente Rgle, et le champ de jeu ne doit pas mesurer moins de 94 mtresde long, 68 mtres de large et len-but ne doit pas mesurer moins de 6 mtres de long. LesFdrations souhaitant une variation des dimensions maximales ou minimales devraientfaire une demande dexemption World Rugby.

    (e) Dans la mesure du possible, l aire du primtre ne devrait pas tre infrieure 5 mtres.

    1.3 LIgNES TRACES DANS LENCEINTE DE JEu

    (a) Lignes continues Lignes de ballon mort et lignes de touche de but, toutes situes lextrieur de len-but ; Lignes de but, situes lintrieur de len-but mais lextrieur du champ de jeu ; Lignes des 22 mtres, parallles aux lignes de but ; Ligne mdiane, parallle aux lignes de but ; et Lignes de touche, situes lextrieur du champ de jeu.

    Rgle 1 Le Terrain

  • WORLD RUGBY29

    (b) Tirets A lexception des lignes continues, toutes les autres lignes sont discontinues et constitues

    de tirets de 5 mtres de long chacun. Il y a deux lignes discontinues constitues de tirets traces 10 mtres de part et dautre de

    la ligne du milieu et parallles celle-ci. Ces deux lignes des 10 mtres coupentperpendiculairement les lignes discontinues constitues de tirets traces 5 mtres et 15mtres de chaque ligne de touche et parallles celles-ci.

    Il y a une ligne discontinue constitue de tirets trace 5 mtres de chaque ligne de touche,paralllement celle-ci. Ces deux lignes relient les tirets des 5 mtres, tracs paralllement chaque ligne de but et coupent perpendiculairement les deux lignes des 22 mtres, lesdeux lignes discontinues des 10 mtres et la ligne du milieu. Ces deux lignes discontinuessont les lignes des 5 mtres.

    Il y a une ligne discontinue constitue de tirets trace 15 mtres de chaque ligne detouche, paralllement celle-ci. Ces deux lignes relient les tirets des 5 mtres, tracsparalllement chaque ligne de but et coupent perpendiculairement les deux lignes des 22mtres, les deux lignes discontinues des 10 mtres et la ligne du milieu. Ces deux lignesdiscontinues sont les lignes des 15 mtres.

    Il y a six tirets tracs 5 mtres de chacune des lignes de but et parallles celles-ci. Leslignes des 5 mtres et des 15 mtres partent du milieu des deux tirets extrmes de ces deuxlignes discontinues. Deux autres tirets sont tracs cinq mtres lun de lautre devantchaque poteau de but.

    (c) Centre

    Il y a un tiret de 50 cm de long coupant perpendiculairement la ligne du milieu en soncentre.

    1.4 DIMENSIoNS DES PoTEAuX DE BuT ET DES BARRESTRANSvERSALES

    (a) La distance entre les deux poteaux de but est de 5,6 mtres.

    (b) La barre transversale se trouve entre les deux poteaux de but et est place de telle sorte quesa partie suprieure se trouve 3 mtres du sol.

    (c) La hauteur minimum des poteaux de but est de 3,4 mtres.

    (d) Quand une protection entoure les poteaux de but, la distance de la ligne de but au bordextrieur de la protection ne doit pas dpasser 300 mm.

    Rgle 1 Le Terrain

  • 30Les RGLes Du Jeu 2016

    1.5 PoTEAuX PoRTE-DRAPEAuX

    (a) Le terrain de jeu comporte 14 poteaux et leurs drapeaux, ayant chacun une hauteurminimum de 1,2 mtre au-dessus du sol.

    (b) Huit poteaux porte-drapeaux doivent tre plants lintersection des lignes de touche debut et des lignes de but et lintersection des lignes de touche de but et des lignes de ballonmort. Ces huit poteaux se trouvent lextrieur de la zone den-but et ne font pas partie delaire de jeu.

    (c) Les 6 autres poteaux porte-drapeaux doivent tre plants dans le prolongement des lignesdes 22 mtres et de la ligne mdiane, et 2 mtres lextrieur des lignes de touche, danslenceinte de jeu.

    1.6 RCLAMATIoNS RELATIvES Au TERRAIN

    (a) Toute rclamation de lune des quipes concernant le terrain ou la faon dont il est tracdoit tre formule larbitre avant le dbut du match.

    (b) Larbitre essaiera de trouver une solution la situation mais ne doit en aucun cas fairedbuter le match si une quelconque partie du terrain est estime dangereuse.

    3 mtres du sol ausommet de labarre transversale

    Hauteurminimum 3,4m

    5,6m

    Poteaux de but

    Rgle 1 Le Terrain

  • WORLD RUGBY31

    2.1 FoRME

    Le ballon doit tre ovale et compos de quatre panneaux.

    2.2 DIMENSIoNS

    Longueur du grand axe 280 300 millimtres Circonfrence (dune extrmit lautre) 740 770 millimtres Petit primtre 580 620 millimtres

    2.3 MATRIAuX

    Cuir ou matriaux synthtiques similaires. Le matriau peut tre trait pour rendre le ballonrsistant leau et plus facile tenir en main.

    280 - 300 mm

    740 - 770 mm

    580 - 620 mm

    Rgle 2 Le Ballon

  • 32Les RGLes Du Jeu 2016

    2.4 PoIDS

    410 460 grammes.

    2.5 PRESSIoN DE LAIR EN DBuT DE PARTIE

    De 65,71 68,75 kilos pascals, ou de 0,67 0,70 kilogramme par centimtre carr.

    2.6 BALLoNS DE RECHANgE

    Les ballons de rechange sont admis pendant un match, mais une quipe ne pourra pasobtenir ou tenter dobtenir un avantage dloyal en les utilisant ou en les changeant.

    2.7 PLuS PETITS BALLoNS

    Des ballons de dimensions rduites peuvent tre utiliss pour des matches entre jeunesjoueurs.

    Rgle 2 Le Ballon

  • WORLD RUGBY33

    DFINITIONSquipe. une quipe se compose de 15 joueurs en dbut de partie, auxquelsviennent sajouter les ventuels remplaants et/ou substituts autoriss.Remplaant. Joueur qui prend la place dun coquipier bless.Substitut. Joueur qui remplace un coquipier pour des raisons tactiques.

    3.1 NoMBRE MAXIMuM DE JouEuRS SuR LAIRE DE JEu

    Maximum. Une quipe ne peut pas avoir plus de 15 joueurs sur laire de jeu pendant le jeu.

    3.2 quIPE AyANT uN NoMBRE DE JouEuRS SuPRIEuR AuNoMBRE AuToRIS

    Rclamation : une quipe peut, tout moment, avant ou pendant un match, formulerauprs de larbitre une requte sur le nombre de joueurs de lquipe adverse. Ds quelarbitre est inform quune quipe a trop de joueurs, il doit donner au capitaine de cettequipe lordre den diminuer le nombre en consquence. Le score acquis au moment de laformulation de la rclamation reste inchang.

    sanction : coup de pied de pnalit au point de reprise du jeu

    3.3 quIPE DE MoINS DE 15 JouEuRS

    Une Fdration peut autoriser des matches avec moins de quinze joueurs par quipe. Dansce cas, toutes les Rgles du Jeu sont applicables, mais chaque quipe doit avoir enpermanence au moins cinq joueurs dans la mle ordonne.

    exception : les matches de Rugby VII, qui sont rgis par des Rgles adaptes pour lapratique du Rugby VII.

    Rgle 3 Nombre de joueurs par quipe

  • 34Les RGLes Du Jeu 2016

    3.4 JouEuRS DSIgNS CoMME SuBSTITuTS

    (a) Pour les matches internationaux, une Fdration peut dsigner jusqu huitremplaants/substituts.

    (b) Pour les autres matches, la Fdration ou lorganisateur de match ayant juridiction sur lematch fixera le nombre de remplaants/substituts qui peuvent tre dsigns, le maximumtant de huit.

    (c) Une Fdration (ou des Fdrations, si un match ou une comptition se dispute entre desquipes de deux Fdrations ou plus) peut fixer le nombre de remplaants/substituts quipeuvent tre dsigns, le maximum tant de huit.

    (d) Une quipe peut substituer un maximum de deux joueurs de premire ligne (sous rservede la Rgle 3.5 (f) et (g), lorsque ce nombre peut tre de trois) et un maximum de cinqautres joueurs.

    (e) Les substitutions ne peuvent avoir lieu que lorsque le ballon est mort et avec lautorisationde larbitre.

    3.5 PREMIRE LIgNE: REMPLACEMENTS ET SuBSTITuTIoNS

    (a) La responsabilit incombe lquipe de sassurer que tous ses joueurs de premire lignesont dment entrans. Ce nest pas larbitre de dterminer si un joueur est dmententran pour jouer en premire ligne.

    Rgle 3 Nombre de joueurs par quipe

  • WORLD RUGBY35

    (b) Le tableau ci-dessous indique le nombre minimum de joueurs de premire ligne requis parrapport au nombre de joueurs dsigns dans le groupe et les obligations minimales quirgissent les remplacements.

    Une Fdration peut amender, aprs avoir pris en compte lintgrit physique des joueurs, lenombre minimum de joueurs de premire ligne dans le groupe et les obligations minimalesqui rgissent les remplacements des niveaux de jeu dfinis au sein de sa juridiction.

    Si la Fdration ou lorganisateur du match a fix le nombre de joueurs dans le groupe 23et quune quipe ne peut dsigner que deux remplaants de premire ligne, cette quipe nepeut dsigner que 22 joueurs dans son groupe.

    (c) Pralablement au match, chaque quipe doit informer larbitre sur ses joueurs de premireligne et ses remplaants potentiels en premire ligne et seuls ces joueurs pourront jouer enpremire ligne dans le cadre des mles contestes.

    (d) Un joueur de premire ligne remplaant peut dbuter le match un autre poste.

    Rgle 3 Nombre de joueurs par quipe

    Joueurs dsignsdans le groupe

    nombre minimum de joueurs depremire ligne dans le groupe

    Obligation au premier besoindtre en mesure de remplacer

    15 ou moins 3

    16, 17 ou 18 4 Pilier ou talonneur

    19, 20, 21 ou 22 5 Pilier ou talonneur

    23 6 Pilier gauche, pilier droit ettalonneur

  • 36Les RGLes Du Jeu 2016

    3.6 MLES SIMuLES

    (a) Les mles deviendront simules si une des deux quipes ne peut pas faire jouer unepremire ligne dment entrane ou si larbitre en donne lordre.

    (b) Une Fdration ou un organisateur de match peut dterminer si un match peut commencerou se poursuivre avec des mles simules.

    (c) Quand un joueur de premire ligne quitte laire de jeu, que ce soit cause dune blessure oudune exclusion temporaire ou dfinitive, larbitre se renseignera ce moment-l pour savoirsi lquipe de ce joueur peut continuer le jeu avec des mles contestes. Si une quipeinforme quelle ne peut pas continuer le jeu avec des mles contestes, larbitre ordonnerades mles simules. Si le joueur qui tait sorti revient sur laire de jeu ou si un autre joueurde premire ligne entre, le jeu pourra reprendre avec des mles contestes.

    (d) Dans un groupe de 23 joueurs, ou la discrtion de la Fdration ou de lorganisateur dumatch, un joueur dont la sortie a provoqu la dcision par larbitre de jouer avec des mlessimules ne peut pas tre remplac.

    (e) Sils sont disponibles, une quipe doit tout le temps avoir dans sa premire ligne troisjoueurs de premire ligne. Dans le cadre dune mle simule, un joueur qui nest pas unjoueur de premire ligne ne peut jouer en premire ligne que lorsquil ny a pas deremplaant ou de substitut de premire ligne disponible.

    (f) Si, la suite de lexclusion temporaire dun joueur de premire ligne, un autre joueur doittre dsign par son quipe pour quitter laire de jeu afin de permettre un joueur depremire ligne disponible dentrer en jeu, le joueur dsign ne peut pas revenir sur laire dejeu avant que ne soit purge la priode dexclusion temporaire.

    (g) Si, la suite de lexclusion dfinitive dun joueur de premire ligne, un autre joueur doit tredsign par son quipe pour quitter laire de jeu afin de permettre un joueur de premireligne disponible dentrer en jeu, le joueur dsign peut revenir sur laire de jeu titre deremplaant/substitut.

    Rgle 3 Nombre de joueurs par quipe

  • WORLD RUGBY37

    3.7 EXCLuSIoN DFINITIvE PouR JEu DLoyAL

    Un joueur exclu pour Jeu dloyal ne doit tre ni remplac ni faire lobjet dune substitution.Pour une exception cette Rgle, voir la Rgle 3.5.

    3.8 REMPLACEMENT DFINITIF

    Un joueur peut tre remplac sil est bless. Sil est remplac dfinitivement, il ne doit pasreprendre place dans lquipe pour participer ce match. Le remplacement du joueur blessdoit avoir lieu lorsque le ballon est mort et avec lautorisation de larbitre.

    3.9 DCISIoN DE REMPLACEMENT DFINITIF

    (a) Lors dun match auquel participe une quipe nationale, un joueur ne peut tre remplacque si, de lavis dun mdecin, sa blessure est telle quil ne serait pas raisonnable quilcontinue participer ce match.

    (b) Dans dautres matches, si une Fdration a explicitement donn son accord, un joueurbless peut tre remplac sur avis dune personne ayant les comptences mdicalesncessaires. En labsence dune telle personne, le joueur peut tre remplac avec laccord delarbitre.

    3.10 PouvoIR DE LARBITRE DEMPCHER uN JouEuR BLESS DECoNTINuER JouER

    Si larbitre dcide avec ou sans lavis dun mdecin ou dune autre personne ayant lescomptences mdicales ncessaires que la blessure dun joueur est suffisamment gravepour lempcher de jouer, il peut ordonner que ce joueur quitte laire de jeu. Larbitre peutgalement ordonner quun joueur bless quitte le terrain pour subir un examen mdical.

    Rgle 3 Nombre de joueurs par quipe

  • 38Les RGLes Du Jeu 2016

    3.11 REMPLACEMENT TEMPoRAIRE - BLESSuRE quI SAIgNE

    (a) Tout joueur ayant une blessure qui saigne avec un saignement actif non contrl (uneblessure qui saigne) peut tre temporairement remplac. Le joueur bless doit reprendre lejeu ds que le saignement a t contrl et/ou pans. Si ce joueur qui a ttemporairement remplac nest pas disponible pour revenir sur laire de jeu dans les 15minutes (de temps de jeu rel) qui suivent sa sortie, le remplacement devient dfinitif et lejoueur remplac ne peut pas revenir sur laire de jeu.

    (b) Dans le cadre des Matches internationaux, le Mdecin du Match dcidera si une blessureconstitue une blessure qui saigne ncessitant un remplacement temporaire.

    (c) Les coupures et abrasions lgres ne constituant pas une blessure qui saigne devraient tretraites lors des arrts de jeu siffls pour dautres motifs.

    (d) Si le remplaant temporaire est bless, il peut galement tre remplac.

    (e) Si le remplaant temporaire est exclu dfinitivement pour Jeu dloyal, le joueur remplac nepeut pas revenir sur laire de jeu.

    (f) Si un joueur remplaant temporaire est averti et temporairement exclu, le joueur remplacne peut pas revenir sur laire de jeu avant que la priode dexclusion temporaire ne soitpurge.

    3.12 REMPLACEMENT TEMPoRAIRE vALuATIoN DE TRAuMATISMECRNIEN (HIA)

    Si, nimporte quel moment dun match, un joueur souffre dune commotion crbrale ouest suspect davoir subi une commotion crbrale, ce joueur doit immdiatement etdfinitivement quitter le champ de jeu. Il sagit de la procdure dite Reconnaissance etSortie du joueur.

    Uniquement dans le cadre des matches adultes dlite, qui ont t pralablementapprouvs par World Rugby (conformment aux Rglements10.1.4 et10.1.5) dans lecadre desquels peuvent tre effectues lvaluation de traumatisme et cette procdure deremplacement temporaire, un joueur devant se soumettre une valuation de traumatismecrnien :

    Rgle 3 Nombre de joueurs par quipe

  • WORLD RUGBY39

    doit quitter le champ de jeu; et doit tre temporairement remplac(mme si tous les substituts/remplaants ont dj t

    utiliss).

    Cette procdure permet dexaminer un joueur dans les cas o la commotion crbrale ou lasuspicion de commotion nest pas immdiatement avre et que lon ignore si le joueurdevrait quitter dfinitivement le champ de jeu.

    Dans le cas o un joueur a t temporairement remplac:

    (a) Si ce joueur nest pas prsent un officiel du match sur la ligne de touche dans les dixminutes (temps de jeu rel) qui suivent sa sortie du champ de jeu pour se soumettre lvaluation de traumatisme crnien, alors le remplacement devient automatiquementdfinitif et le joueur remplac nest pas autoris regagner laire de jeu.

    (b) Si le remplacement temporaire a lieu dans les dix minutes qui prcdent la pause, ceremplacement devient dfinitif, sauf si le joueur remplac retourne sur le champ de jeu dsle dbut de la seconde priode.

    (c) Un joueur remplaant temporaire ne doit pas botter de tentatives de coups de pied depnalit ou de transformations, sauf si ce remplacement temporaire devient dfinitif.

    (d) Le joueur remplaant temporaire peut galement tre temporairement remplac sil doitlui-mme se soumettre une valuation de traumatisme crnien (et ce, mme si tous lesremplaants ont dj t utiliss).

    (e) Si le joueur remplaant temporaire est dfinitivement exclu du terrain pour jeu dloyal, lejoueur remplac ne sera pas autoris retourner sur le champ de jeu, sauf conformment la Rgle 3.5 (Premire ligne - Remplacements et substitutions) et la Rgle 3.14 (Joueurssubstitus reprenant le match), et uniquement si le joueur a t mdicalement autoris reprendre le jeu et quil a t prsent un officiel du match sur la ligne de touche dans lesdix minutes (temps de jeu rel) suivant sa sortie du champ de jeu afin de se soumettre lvaluation de traumatisme crnien.

    (f) Si le joueur remplaant temporaire a t averti et temporairement exclu, le joueur remplacne sera pas autoris retourner sur le champ de jeu avant la fin de la priode dexclusion,sauf conformment la Rgle3.5 (Premire ligne - Remplacements et substitutions) et laRgle 3.14 (Joueurs substitus reprenant le match), et uniquement si le joueur a tmdicalement autoris reprendre le jeu et quil a t prsent un officiel du match sur laligne de touche dans les dix minutes (temps de jeu rel) suivant sa sortie du champ de jeuafin de se soumettre lvaluation de traumatisme crnien.

    Rgle 3 Nombre de joueurs par quipe

  • 40Les RGLes Du Jeu 2016

    3.13 JouEuR SouHAITANT REJoINDRE LE MATCH

    (a) Un joueur souffrant dune blessure qui saigne et dont le saignement est actif et nest pasarrt doit quitter laire de jeu et ne doit pas y retourner avant que le saignement ne soitarrt et la plaie panse.

    (b) Un joueur qui quitte un match la suite dune blessure ou pour toute autre raison ne peut lerejoindre que si larbitre a donn son accord. Larbitre ne peut permettre un joueur derejoindre un match que lorsque le ballon est mort.

    (c) Si un joueur rejoint le match ou un remplaant/substitut entre en jeu sans lautorisation delarbitre et si larbitre estime que, ce faisant, le joueur a aid son quipe ou fait obstruction lquipe adverse, larbitre pnalisera le joueur pour incorrection.

    sanction : coup de pied de pnalit au point de reprise du jeu

    3.14 JouEuRS SuBSTITuS REPRENANT LE MATCH

    Si un joueur est substitu, ce joueur ne peut revenir en jeu que pour remplacer:

    un joueur de premire ligne bless, en vertu de la Rgle3.5 un joueur prsentant une blessure qui saigne, en vertu de la Rgle3.11 un joueur qui se soumet une valuation de traumatisme crnien, en vertu de la

    Rgle3.12 un joueur qui a t bless la suite de jeu dloyal (vrifi par les Officiels de Match).

    3.15 SuBSTITuTIoNS LIBRES

    Une Fdration peut appliquer un principe de substitutions libres des niveaux dfinis duJeu dans sa propre juridiction. Le nombre de substitutions ne doit cependant pas excderdouze. Ladministration et les rgles relatives aux substitutions libres sont de laresponsabilit de la Fdration concerne.

    Rgle 3 Nombre de joueurs par quipe

  • WORLD RUGBY41

    DFINITIONSLe terme quipements des joueurs recouvre tout ce que portent les joueurs.

    un joueur porte un maillot, un short, des sous-vtements, des chaussettes et deschaussures.

    La manche du maillot doit descendre au moins jusqu la moiti du bras, entre lapointe de lpaule et le coude.

    Les Spcifications de World Rugby contiennent les informations dtaillesrelatives aux spcifications autorises pour les quipements et les crampons.(Rglement 12).

    4.1 quIPEMENTS SuPPLMENTAIRES

    (a) Un joueur peut porter des supports en matriau lastique ou compressible, maisobligatoirement lavable ;

    (b) Un joueur peut porter des protge-tibia conformes aux Spcifications de World Rugby(Rglement 12) ;

    (c) Un joueur peut porter des protge-cheville ports sous les chaussettes, ne couvrant pas plusdun tiers de la longueur du tibia et, sils sont rigides, en matriau non mtallique ;

    (d) Un joueur peut porter des mitaines (gants sans doigts) qui respectent les Spcifications deWorld Rugby (Rglement 12) ;

    (e) Un joueur peut porter des paulires (rembourrage dpaule) qui portent le Labeldhomologation de World Rugby (Rglement 12) ;

    (f) Un joueur peut porter un protge-dents ou similaire ;

    (g) Un joueur peut porter un casque qui porte le Label dhomologation de World Rugby(Rglement 12) ;

    Rgle 4 quipments des joueurs

  • 42Les RGLes Du Jeu 2016

    (h) Un joueur peut porter des bandages et/ou pansements pour couvrir ou protger uneblessure ; et

    (i) Un joueur peut porter des pansements ou tout autre matriau similaire utilis pour protgeret/ou empcher une blessure.

    AMENDEMENT DE RGLE DU JEU EXPRIMENTAL

    (j) Un joueur peut porter des lunettes spciales qui doivent avoir le logo dhomologation deWorld Rugby (Rglement 12).

    4.2 quIPEMENT SPCIAL PouR JouEuSES

    Outre les articles prcdemment autoriss, les fminines peuvent porter:

    (a) Des plastrons qui doivent porter le Label dhomologation de World Rugby (Rglement 12).

    (b) Des bas longs base de coton, avec une seule couture lintrieur de la jambe, sous leursshorts et chaussettes.

    (c) Un foulard sur la tte condition que le foulard ne constitue pas un danger pour lapersonne qui le porte ou les autres joueuses et ne soit pas en infraction du Rglement 12.

    4.3 CRAMPoNS

    (a) Les crampons des chaussures des joueurs doivent tre conformes aux Spcifications deWorld Rugby (Rglement 12).

    (b) Les semelles en caoutchouc crampons mouls sont autorises condition quelles necomportent pas de bords coupants ou dartes aigus.

    Rgle 4 quipments des joueurs

  • WORLD RUGBY43

    4.4 quIPEMENTS INTERDITS

    (a) Un joueur ne doit pas porter dquipement tch de sang ;

    (b) Un joueur ne doit pas porter dquipement coupant ou abrasif ;

    (c) Un joueur ne doit pas porter dquipement contenant des boucles, clips, anneaux, gonds,fermetures clair, vis, boulons ou matriaux rigides, ni de protection non autorise par laprsente Rgle ;

    (d) Un joueur ne doit pas porter de bijoux tels que bagues ou boucles doreille ;

    (e) Un joueur ne doit pas porter de gants ;

    (f) Un joueur ne doit pas porter de short comportant un rembourrage cousu lintrieur ;

    (g) Un joueur ne doit pas porter lun quelconque quipement qui ne soit pas conforme auxSpcifications de World Rugby relatives aux quipements (Rglement 12) ;

    (h) Un joueur ne doit pas porter dquipement normalement autoris par les Rgles mais quelarbitre estime tre dangereux pour les joueurs ;

    (i) Un joueur ne doit pas porter de systme de communication contenu dans lquipement ouattach son corps.

    (j) Un joueur ne doit pas porter dquipement supplmentaire qui ne respecte pas leRglement 12 de World Rugby.

    Rgle 4 quipments des joueurs

  • 44Les RGLes Du Jeu 2016

    4.5 INSPECTIoN DES quIPEMENTS DES JouEuRS

    (a) Larbitre ou les juges de touche dsigns par lorganisateur du match ou sous son autoritdoivent inspecter les vtements et les crampons des joueurs pour vrifier leur conformit la prsente Rgle.

    (b) Larbitre a le pouvoir de dcider tout moment, avant ou pendant le match, quune partiequelconque de lquipement dun joueur est dangereuse ou interdite par les Rgles. Sildcide quun quipement est dangereux ou contraire aux Rgles, il ordonnera au joueur dele retirer. Le joueur ne pourra alors reprendre part au match quaprs stre conform linjonction qui lui aura t faite.

    (c) Si, lors dune inspection davant match, larbitre ou un juge de touche signale un joueurquil porte un quipement interdit par la prsente Rgle, et que ce joueur est ultrieurementpris porter cet quipement sur laire de jeu, il lexclura pour incorrection.

    sanction : coup de pied de pnalit au point de reprise du jeu

    4.6 AuTRES quIPEMENTS

    Larbitre ne peut autoriser un joueur quitter laire du jeu pour changer dquipement que sice dernier est tch de sang.

    Pour plus dinformations sur les dispositions relatives la tenue des joueurs, voir leRglement 12 de World Rugby

    http://playerwelfare.worldrugby.org/reg12

    Rgle 4 quipments des joueurs

  • WORLD RUGBY45

    5.1 DuRE

    Une partie dure au maximum quatre-vingts minutes plus le temps perdu, les prolongationset les conditions spciales ventuelles. Elle est divise en deux mi-temps, dun maximum dequarante minutes de temps de jeu chacune.

    5.2 MI-TEMPS

    A la mi-temps, les quipes changent de ct et marquent un temps de repos dunmaximum de 15 minutes. La dure de linterruption est fixe par lorganisateur du match, laFdration ou lentit reconnue comme ayant comptence sur le match. Pendantlinterruption, les quipes, larbitre et les juges de touche peuvent quitter lenceinte de jeu.

    5.3 CHRoNoMTRAgE

    Larbitre assure le chronomtrage de la partie, mais peut le dlguer lun ou aux deuxjuges de touche et/ou lofficiel responsable du chronomtrage : dans ce cas larbitre leursignalera tout arrt de jeu ou temps perdu. Lorsquil ny a pas dofficiel responsable duchronomtrage et que larbitre a des doutes au sujet du temps de jeu, il consultera lun oules deux juges de touche ou pourra galement consulter des tiers, mais uniquement si lesjuges de touche ne peuvent pas laider.

    5.4 TEMPS PERDu

    Le temps perdu peut avoir diverses causes :

    (a) Blessure. Larbitre peut arrter le jeu au maximum pendant une minute pour quun joueurbless soit soign, ou autoriser toute autre dure requise.

    Larbitre peut autoriser la poursuite du jeu pendant quun joueur bless est soign par unepersonne mdicalement comptente dans laire de jeu ou le joueur peut galement serendre sur la ligne de touche pour y tre soign.

    Rgle 5 Dure de la partie

  • 46Les RGLes Du Jeu 2016

    Si un joueur est gravement bless et ncessite dtre vacu de laire de jeu, larbitre peutdcider du temps ncessaire pour lvacuation de laire de jeu du joueur.

    (b) Changement dquipements. Lorsque le ballon est mort, larbitre peut autoriser un joueur remplacer ou rparer un maillot, un short dchir ou des chaussures trs abms.Larbitre accordera tout joueur le temps de renouer un lacet de chaussure.

    (c) Remplacement et substitution de joueurs. Larbitre accordera le temps ncessaire pourprocder au remplacement ou la substitution dun joueur.

    (d) Consultation du ou des arbitres assistants ou autres officiels. Larbitre accordera letemps ncessaire pour consulter les arbitres assistants ou autres officiels.

    5.5 CoMPENSATIoN Du TEMPS PERDu

    Le temps perdu pour nimporte quel motif autoris sera compens dans la mi-temps aucours de laquelle il sest produit.

    5.6 PRoLoNgATIoNS

    Un match peut durer plus de quatre-vingts minutes si lOrganisateur du Match a autoris lesquipes jouer les prolongations en cas de match nul dans une preuve liminatoire.

    5.7 AuTRES DISPoSITIoNS

    (a) Les matches internationaux durent toujours quatre-vingts minutes, plus le temps perdu.

    (b) Dans les matches non internationaux, une Fdration peut dcider de la dure dun match.

    (c) En labsence de dcision de la Fdration, les quipes se mettent daccord sur la dure dumatch. Si elles ne parviennent pas un accord, la dcision est confie larbitre.

    Rgle 5 Dure de la partie

  • WORLD RUGBY47

    (d) Larbitre a le pouvoir darrter la partie tout moment.

    (e) Si la dure fixe expire et que le ballon nest pas mort, ou quune mle ordonne ou touchequi a t accorde nest pas termine, larbitre autorisera la poursuite du jeu jusqu ce quele ballon soit mort. Le ballon devient mort lorsque larbitre accorde une mle ordonne,une touche, une option lquipe non fautive, un coup de pied de renvoi ou aprs unetransformation ou la tentative russie dun coup de pied au but. Si une mle ordonne doittre reforme, la mle na pas t termine. Si la dure fixe expire et quun arrt de vole,un coup de pied franc ou un coup de pied de pnalit est ensuite accord, larbitreautorisera la poursuite du jeu.

    (f) Si la dure fixe expire aprs quun essai a t marqu, larbitre autorisera le tempsncessaire pour permettre lquipe de tenter un coup de pied de transformation.

    (g) Une quipe qui marque un essai vers la fin du match peut choisir de tenter ou de ne pastenter la transformation. condition que lquipe choisisse de tenter ou de ne pas tenter latransformation dans le temps quil reste jouer, il y aura une reprise du jeu et la partiesarrtera lors de larrt de jeu rglementaire suivant. Le temps est compt partir du coupde pied.

    (h) Si des points ont t marqus vers la fin du match et quil reste du temps pour donner lecoup de pied de renvoi mais que la dure de la partie expire immdiatement aprs ce coupde pied de renvoi et que le botteur :

    ne botte pas le ballon au-del de la ligne des 10 mtres botte le ballon directement en touche botte le ballon en ballon mort ou au-del de la ligne de touche de but ou de ballon mort

    adverse

    larbitre donnera lquipe non fautive les options stipules respectivement aux Rgles13.7, 13.8 et 13.9, et le match continuera jusqu ce que le ballon devienne mort.

    (i) En cas de conditions climatiques exceptionnellement chaudes et/ou humides, larbitre, sadiscrtion, aura le droit dautoriser une pause dans chaque mi-temps pour se rhydrater.Cette pause ne devrait pas durer plus dune minute. Le temps perdu devrait tre compenser la fin de chaque mi-temps. Cette pause devrait normalement tre accorde aprs un scoreou lorsque le ballon est sorti hors du jeu prs de la ligne mdiane.

    Rgle 5 Dure de la partie

  • 48Les RGLes Du Jeu 2016

    DFINITIONSChaque match est sous le contrle des Officiels de match , cest- dire dunarbitre et de deux juges de touche ou arbitres assistants. Les Personnessupplmentaires, autorises par les organisateurs du match, peuventcomprendre larbitre de rserve et/ou larbitre assistant de rserve, un officielutilisant les systmes technologiques pour aider les arbitres dans la prise decertaines dcisions, le chronomtreur, le mdecin officiel du match, les mdecinsdes quipes, les membres non joueurs des quipes et les ramasseurs de balle.

    un juge de touche peut tre dsign par un organisateur de match ou une quipeimplique dans un match et est responsable du signalement des touches, destouches de but et de la russite ou non des tentatives de but.

    un arbitre assistant peut tre dsign par un organisateur de match et estresponsable du signalement des touches, des touches de but, de la russite ou nondes tentatives de but et du signalement du jeu dloyal. un arbitre assistantassistera galement larbitre dans lexercice de ses fonctions et selon sesinstructions.

    6.A ARBITREAVANT LE MATCH

    6.A.1 DSIgNATIoN DE LARBITRE

    Larbitre est dsign par lorganisateur du match. Si aucun arbitre na t dsign, les deuxquipes peuvent choisir un arbitre dun commun accord. Si les quipes ne peuvent pas semettre daccord, lquipe qui reoit dsignera un arbitre.

    6.A.2 REMPLACEMENT DE LARBITRE

    Si larbitre ne peut pas terminer le match, son remplaant est dsign selon les instructionsde lorganisateur du match. Si lorganisateur du match na pas donn dinstruction, larbitredsignera le remplaant. Si larbitre ne peut pas procder cette dsignation, lquipe quireoit dsigne un remplaant.

    Rgle 6 officiels de match

  • WORLD RUGBY49

    6.A.3 RESPoNSABILITS DE LARBITRE AvANT LE MATCH

    (a) Tirage au sort (toss). Larbitre organise le tirage au sort. Un capitaine lance la pice alorsque lautre capitaine choisit le ct de la pice et vrifiera le rsultat. Le vainqueur du tirageau sort choisit soit le coup denvoi, soit le ct du terrain. Si le vainqueur du tirage au sortopte pour le choix du ct du terrain, les adversaires effectueront le coup denvoi, et viceversa.

    PENDANT LE MATCH

    6.A.4 LES RESPoNSABILITS DE LARBITRE PENDANT LE MATCH DANSLENCEINTE DE JEu

    (a) Larbitre est le seul juge des faits et des Rgles pendant un match. Il doit appliquerloyalement toutes les Rgles du Jeu au cours de chaque match.

    (b) Larbitre assure le chronomtrage.

    (c) Larbitre note le score.

    Rgle 6 officiels de match

  • 50Les RGLes Du Jeu 2016

    6.A.5 ACCS LAIRE DE JEu

    (a) Les personnes mdicalement formes autorises peuvent entrer dans laire de jeu pendantun match pour traiter des joueurs blesss. Ces personnes ne peuvent entrer dans laire dejeu que si cela ne prsente pas de risques.

    (b) Les porteurs deau pour les joueurs ne peuvent entrer dans laire de jeu que pendant unarrt de jeu pour une blessure un joueur.

    (c) Une personne qui apporte le socle (tee) au botteur peut entrer dans le champ de jeu aprslindication par lquipe de son intention de tenter le coup de pied au but aprs avoirbnfici dune pnalit ou marqu un essai.

    (d) Larbitre autorise les joueurs quitter laire de jeu.

    (e) Larbitre autorise les remplaants ou les substituts pntrer sur laire de jeu.

    (f) Les entraneurs peuvent entrer dans laire de jeu la mi-temps pour tre avec leur quipe.

    6.A.6 MoDIFICATIoN DuNE DCISIoN PAR LARBITRE

    Larbitre peut revenir sur une dcision si un juge de touche a lev le drapeau pour indiquerune touche.

    Larbitre peut revenir sur une dcision si un arbitre assistant a lev le drapeau pour indiquerune touche ou un acte de Jeu dloyal.

    6.A.7 CoNSuLTATIoN DES AuTRES oFFICIELS PAR LARBITRE

    (a) Larbitre peut consulter les arbitres assistants pour des questions lies leurs devoirs, laRgle relative au Jeu dloyal ou au chronomtrage et demander une assistance pour ce quiest dautres aspects des devoirs de larbitre, dont le jugement dun hors-jeu.

    Rgle 6 officiels de match

  • WORLD RUGBY51

    AMENDEMENT DE RGLE DU JEU EXPRIMENTAL

    (b) Un organisateur de match peut dsigner un officiel, gnralement appel Officiel de MatchTV (TMO) qui se sert de systmes technologiques pour clarifier des situations concernantles points suivants:

    (i) En cas de doute sur un ballon qui a t aplati dans len-but pour un essai ou un touch terre.

    (ii) En cas de doute sur la russite ou non dune tentative de but.

    (iii) En cas de doute sur un joueur qui tait ou non en touche ou en touche de but avant defaire un touch terre dans len-but ou si le ballon a t rendu mort ou non.

    (iv) Si les officiels de match pensent quune faute ou une infraction a peut-tre tcommise dans le champ de jeu avant quun essai ne soit marqu ou qui a empch unessai dtre marqu.

    (v) Lexamen de situations dans le cadre desquelles les officiels de match pensent que dujeu dloyal a peut-tre t commis.

    (vi) Clarifier les sanctions requises pour des actes de jeu dloyal.

    (c) Tout officiel de match, y compris le TMO, peut recommander que le TMO examine unesituation. Le TMO examinera les situation conformment au Protocole TMO en vigueur quisera disponible sur le site de World Rugby ladresse suivante: laws.worldrugby.org.

    (d) Un organisateur de match peut dsigner un chronomtreur qui signalera la fin de chaquemi-temps.

    (e) Larbitre ne doit consulter aucune autre personne.

    Rgle 6 officiels de match

  • 52Les RGLes Du Jeu 2016

    6.A.8 SIFFLET DE LARBITRE

    (a) Larbitre doit tre porteur dun sifflet et lutiliser pour indiquer le dbut et la fin de chaquemi-temps.

    (b) Larbitre a le pouvoir de siffler et darrter le match tout moment.

    (c) Larbitre doit siffler pour indiquer un but ou un touch en but.

    (d) Larbitre doit siffler pour arrter le jeu la suite dune faute ou un acte de Jeu dloyal.Lorsque larbitre donne un avertissement au joueur fautif ou lexclut, il sifflera une secondefois quand il accorde lessai de pnalit ou le coup de pied de pnalit.

    (e) Larbitre doit siffler lorsque le ballon est sorti de laire de jeu ou est devenu injouable, oulorsquune pnalit est accorde.

    (f) Larbitre doit siffler lorsquil serait dangereux de laisser le jeu se poursuivre ou lorsquil estprobable quun joueur a t gravement bless.

    6.A.9 LARBITRE ET LES BLESSuRES

    Si larbitre arrte la partie parce quun joueur a t bless, quil ny a pas eu dinfraction etque le ballon nest pas devenu mort, il fera reprendre le jeu par une mle ordonne.Lquipe qui tait en dernier en possession du ballon bnficiera de lintroduction. Si aucunequipe ntait en possession du ballon, lquipe attaquante bnficiera de lintroduction.

    6.A.10 ARBITRE TouCH PAR LE BALLoN

    (a) Si le ballon ou le joueur qui le porte touche larbitre et quaucune quipe nen tire avantage,le jeu se poursuivra. Si lune des quipes bnficie dun avantage sur le terrain de jeu,larbitre ordonnera une mle ordonne et la dernire quipe ayant jou le ballonbnficiera de lintroduction.

    Rgle 6 officiels de match

  • WORLD RUGBY53

    (b) Si lune des quipes bnficie dun avantage dans len-but et si un joueur attaquant est enpossession du ballon, larbitre accordera un essai lendroit o le contact a eu lieu.

    (c) Si lune des quipes bnficie dun avantage dans len-but et si un joueur dfendant est enpossession du ballon, larbitre accordera un touch en but lendroit o le contact a eu lieu.

    6.A.11 BALLoN DANS LEN-BuT TouCH PAR uN NoN JouEuR

    Larbitre juge ce qui se serait pass ensuite et accordera un essai ou un touch en but lendroit o le ballon a t touch.

    APRS LE MATCH

    6.A.12 SCoRE

    Larbitre communique le score aux quipes et lorganisateur du match.

    6.A.13 EXCLuSIoN DFINITIvE DE JouEuR

    Si un joueur est dfinitivement exclu, larbitre remettra ds que possible lorganisateur dumatch un rapport crit sur linfraction relative au Jeu dloyal.

    6.B JugES DE TouCH ET ARBITRES ASSISTANTSAVANT LE MATCH

    6.B.1 DSIgNATIoN DES JugES DE TouCHE ET DES ARBITRESASSISTANTS

    Il y a deux juges de touche ou deux arbitres assistants par match. Sils nont pas t dsignspar ou sous lautorit de lorganisateur du match, chaque quipe fournira un juge detouche.

    Rgle 6 officiels de match

  • 54Les RGLes Du Jeu 2016

    6.B.2 REMPLACEMENT DuN JugE DE TouCHE ou ARBITRE ASSISTANT

    Lorganisateur du match peut dsigner une personne titre de remplaant de larbitre oudes juges de touche ou des arbitres assistants. Ladite personne est appele juge de touchede rserve ou arbitre assistant de rserve et doit se tenir dans le primtre.

    6.B.3 CoNTRLE DES JugES DE TouCHE ET DES ARBITRES ASSISTANTS

    Les deux juges de touche ou arbitres assistants sont sous lautorit de larbitre. Larbitre peutleur indiquer leurs responsabilits et passer outre leurs dcisions. Si un juge de touche nedonne pas satisfaction, larbitre peut demander son remplacement. Si larbitre estime quunjuge de touche a commis une incorrection, il a le pouvoir dexclure le juge de touche et defaire un rapport lorganisateur du match.

    PENDANT LE MATCH

    6.B.4 PLACEMENT DES JugES DE TouCHE ET DES ARBITRESASSISTANTS

    (a) Il y a un juge de touche ou arbitre assistant de chaque ct du terrain. Les juges de toucheou arbitres assistants restent le long de la ligne de touche sauf sils jugent une tentative debut auquel cas les juges de touche ou arbitres assistants se placent dans len-but, derrireles poteaux de but.

    (b) Un arbitre assistant peut pntrer sur laire de jeu lorsquil signale larbitre un acte de jeudangereux ou une incorrection, mais uniquement au prochain arrt de jeu.

    Rgle 6 officiels de match

  • WORLD RUGBY55

    6.B.5 SIgNALTIquE Du JugE DE TouCHE ou ARBITRE ASSISTANT

    (a) Chaque juge de touche ou arbitre assistant est porteur dun drapeau ou de tout objetsimilaire qui lui permet de signaler sesdcisions.

    (b) Indication du rsultat dune tentative debut. Lors dun coup de pied detransformation ou dun coup de pied depnalit en but, les juges de touche ouarbitres assistants doivent assister larbitreen indiquant le rsultat du coup de pied. Unjuge de touche ou arbitre assistant se tientau pied ou en arrire de chaque poteau debut. Si le ballon passe au-dessus de la barretransversale et entre les poteaux, les jugesde touche ou arbitres assistants lvent leurdrapeau pour indiquer un but.

    Tentative de but russie

    Indication de sortie en touche et de lquipe bnficiant du lancer

    (c) Indication dune sortie en touche.Lorsque le ballon ou le joueur qui le porteest all en touche, le juge de touche ouarbitre assistant doit lever son drapeau. Lejuge de touche ou arbitre assistant doit setenir lendroit de la remise en jeu etindiquer lquipe qui en bnficie. Le jugede touche ou arbitre assistant doitgalement signaler que le ballon ou celuiqui le porte est all en touche de but.

    Rgle 6 officiels de match

  • 56Les RGLes Du Jeu 2016

    (d) Cas o le juge de touche doit abaisser son drapeau. Lorsque le ballon est remis en jeu, lejuge de touche ou arbitre assistant doit abaisser son drapeau. Les exceptions sont lessuivantes :

    exception 1 : si le joueur qui effectue la remise en jeu met une partie quelconque de lun deses pieds dans le champ de jeu, le juge de touche ou arbitre assistant gardera son drapeaulev.

    exception 2 : si lquipe qui ntait pas autorise effectuer la remise en jeu la effectue,le juge de touche ou arbitre assistant gardera son drapeau lev.

    exception 3 : si, lors dune remise en jeurapide, le ballon qui est all en touche a tremplac par un autre ballon ou si le ballona t touch par une autre personne que lejoueur ayant effectu la remise en jeu, lejuge de touche ou arbitre assistant garderason drapeau lev.

    (e) Cest larbitre, et non le juge de touche ouarbitre assistant, qui doit dcider si le ballona t lanc de lendroit voulu.

    (f) Indication dun acte de Jeu dloyal. Unarbitre assistant signale un acte de jeudloyal ou une incorrection en maintenantson drapeau lhorizontale, point lintrieur du terrain, perpendiculaire laligne de touche.

    6.B.6 APRS LINDICATIoN DuN ACTE DE JEu DLoyAL

    Un organisateur de match peut autoriser larbitre assistant signaler un acte de Jeu dloyal.Si un arbitre assistant signale un tel acte, il doit rester sur la ligne de touche et continuer assurer toutes ses autres fonctions jusquau prochain arrt de jeu. Quand larbitre le luidemande, larbitre assistant peut entrer sur laire de jeu pour signaler la faute larbitre.Larbitre peut alors prendre la mesure quil estime approprie. Toute sanction prononcetiendra compte de la Rgle 10 relative au Jeu dloyal.

    Indication dun acte de Jeu dloyal

    Rgle 6 officiels de match

  • WORLD RUGBY57

    APRS LE MATCH

    6.B.7 EXCLuSIoN DFINITIvE DE JouEuR

    Si un joueur a t exclu la suite dun incident signal par un arbitre assistant, ce derniersoumettra larbitre, ds que possible aprs le match, un rapport crit sur lincident et leremettra lorganisateur du match.

    6.C PERSoNNES SuPPLMENTAIRES

    6.C.1 JugE DE TouCHE DE RSERvE ou ARBITRE ASSISTANT

    Si un juge de touche de rserve ou arbitre assistant de rserve est dsign, lautorit delarbitre sur les remplacements et les substitutions peut lui tre dlgue.

    6.C.2 PERSoNNES AuToRISES PNTRER SuR LAIRE DE JEu

    En cas de blessure, seul le mdecin du match et/ou seuls les membres non joueurs delquipe qui ont une formation mdicale (uniquement les Mdecins ou Kinsithrapeutesqualifis) peuvent entrer sur laire de jeu pendant que le jeu se droule.

    Les autres membres non joueurs de lquipe peuvent entrer sur laire de jeu pendant que lejeu se droule condition que larbitre leur en ait donn lautorisation. Autrement, cespersonnes ne peuvent entrer sur laire de jeu que lorsque le ballon est mort. Ces personnesne doivent pas gner, interfrer ou faire de commentaires lattention des officiels dematch.

    Rgle 6 officiels de match

  • Pendant le matchLaw 7 Manire de jouerLaw 8 AvantageLaw 9 tablissement du scoreLaw 10 Jeu dloyalLaw 11 Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courantLaw 12 En-avant ou passe en avant

    Droulement de la partie

  • WORLD RUGBY59

    DRouLEMENT DE LA PARTIE

    Un match commence par un coup denvoi.

    Aprs le coup denvoi, tout joueur qui est en jeu peut se saisir du ballon et courir en leportant.

    Un joueur peut lancer le ballon ou le botter.

    Un joueur peut donner le ballon un autre joueur.

    Un joueur peut plaquer, tenir ou pousser un adversaire porteur du ballon.

    Un joueur peut tomber sur le ballon.

    Un joueur peut prendre part une mle ordonne, une mle spontane (ruck), un maulou un alignement.

    Un joueur peut faire un touch terre dans un en-but.

    Un porteur du ballon peut effectuer un raffut sur un adversaire.

    Toute action dun joueur doit tre faite dans le respect des Rgles du Jeu.

    Rgle 7 Manire de jouer

  • 60Les RGLes Du Jeu 2016

    DFINITIONSLa Rgle de lavantage a priorit sur la plupart des autres Rgles et a pour butdassurer une plus grande continuit du jeu en diminuant le nombre darrts pourfautes. Elle encourage les joueurs jouer au sifflet malgr les fautes de leursadversaires. quand une quipe commet une faute et que lquipe adverse enretire un avantage, larbitre ne doit pas immdiatement siffler cette faute.

    8.1 LAvANTAgE DANS LA PRATIquE

    (a) Larbitre est seul juge pour dcider si une quipe a obtenu un avantage ou non. Il a toutelatitude de prendre les dcisions quil veut.

    (b) Lavantage peut tre soit territorial, soit tactique.

    (c) Lavantage territorial implique un gain de terrain.

    (d) Lavantage tactique implique la libert, pour lquipe non fautive, de jouer le ballon commeelle lentend.

    8.2 CAS DANS LEquEL LAvANTAgE NE SE CoNCRTISE PAS

    Lavantage doit tre clair et rel. Une simple opportunit de gain davantage ne suffit pas. Silquipe non fautive ne concrtise pas davantage, larbitre sifflera et fera reprendre le jeu lendroit de la faute.

    8.3 CAS DANS LESquELS LA RgLE DE LAvANTAgE NE SAPPLIquEPAS

    (a) Contact avec larbitre. La Rgle de lavantage ne sapplique pas si le ballon ou le joueur quile porte, entre en contact avec larbitre.

    (b) sortie du ballon du tunnel. La Rgle de lavantage ne sapplique pas si le ballon sort delune des extrmits du tunnel lors dune mle ordonne sans avoir t jou.

    Rgle 8 Avantage

  • WORLD RUGBY61

    (c) Mle tourne. La Rgle de lavantage ne sapplique pas si la mle ordonne tourne deplus de 90 (de telle sorte que la ligne mdiane de remise en jeu dpasse une positionparallle la ligne de touche).

    (d) Joueur soulev en lair. La Rgle de lavantage ne sapplique pas si un joueur participant une mle ordonne est soulev en lair ou sorti dune mle ordonne dun mouvementascendant et ne touche pas le sol. Larbitre doit immdiatement siffler.

    (e) Aprs que le ballon a t rendu mort. Lavantage ne peut pas tre jou aprs que leballon a t rendu mort.

    8.4 CouP DE SIFFLET IMMDIAT EN CAS DE NoN AvANTAgE

    Larbitre siffle immdiatement lorsquil dcide que lquipe non fautive ne peut pasbnficier dun avantage.

    8.5 PLuS DuNE FAuTE

    (a) Lorsquune quipe se rend coupable de plusieurs fautes :

    Si lavantage ne peut pas tre jou ou ne donne rien avant la seconde infraction, larbitreappliquera la sanction approprie pour linfraction qui est la plus avantageuse pourlquipe non fautive.

    Si une sanction relve du jeu dloyal, larbitre appliquera la sanction approprie pourlinfraction qui est la plus avantageuse pour lquipe non fautive. Larbitre peut galementexclure temporairement, ou dfinitivement, le joueur fautif.

    (b) Si lavantage est jou la suite dune infraction dune quipe et que lquipe adversecommet alors une autre infraction, larbitre sifflera et appliquera les sanctions associes lapremire infraction. Si une sanction relve du jeu dloyal, larbitre appliquera la sanctionapproprie pour cette infraction. Larbitre peut galement exclure temporairement, oudfinitivement, le joueur fautif.

    Rgle 8 Avantage

  • 62Les RGLes Du Jeu 2016

    9.A LA MARquE DES PoINTS

    9.A.1 vALEuR DES PoINTS

    essai. Un essai est marqu lorsquun joueur attaquantest le premier effectuer un touch terre dans len-but adverse.

    essai de pnalit. Un essai de pnalit est accordentre les poteaux de but lorsquun joueur auraitprobablement marqu un essai sil nen avait tempch par le Jeu dloyal dun adversaire.

    But sur transformation. Lorsquun joueur marqueun essai, il permet son quipe de tenter un but entirant au but ; cette Rgle sapplique galement dansle cas dun essai de pnalit. Ce coup de pied est uncoup de pied de transformation: il peut tre un coupde pied plac ou un coup de pied tomb.

    But sur pnalit. Un joueur marque un but depnalit par une tentative de but suite un coup depied de pnalit.

    But sur coup de pied tomb (drop goal). Un joueurmarque un but sur coup de pied tomb lorsquil tenteun coup de pied tomb pendant le cours du jeu.Lquipe qui bnficie dun coup de pied franc nepeut marquer un but sur coup de pied tombquaprs que le ballon soit devenu mort, quunadversaire lait jou, lait touch, ou ait plaqu leporteur du ballon. Cette Rgle sapplique galement une mle ordonne choisie en lieu et place duncoup de pied franc.

    VALeuR

    5 points

    5 points

    2 points

    3 points

    3 points

    Rgle 9 tablissement du score

  • WORLD RUGBY63

    9.A.2 TENTATIvE DE BuT : CIRCoNSTANCES EXCEPTIoNNELLES

    (a) Un but nest pas accord si le ballon, aprs avoir t bott, touche le sol ou un coquipier dubotteur.

    (b) Un but est accord si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et quensuite le ventle repousse dans le champ de jeu.

    (c) Lavantage est jou et le but est accord si un adversaire commet une faute au momentdune tentative de but qui russit.

    (d) Un joueur na pas le droit de toucher le ballon pour essayer dempcher la russite dunetentative de but sur un coup de pied de pnalit.

    sanction : coup de pied de pnalit

    9.B CouP DE PIED DE TRANSFoRMATIoN

    9.B.1 TENTATIvE DuN CouP DE PIED DE TRANSFoRMATIoN

    (a) Le botteur doit utiliser le ballon qui tait en jeu moins quil ne soit dfectueux.

    (b) Le coup de pied est donn sur une ligne passant par lendroit o lessai a t marqu dans lechamp de jeu.

    (c) Un coquipier peut tenir le ballon pour que le botteur puisse le botter.

    (d) Le botteur peut placer le ballon directement sur le sol ou sur du sable, de la sciure ou unsocle rglementaire (tee) agr par la Fdration. Aucune autre forme daide ne peut treutilise.

    Rgle 9 tablissement du score

  • 64Les RGLes Du Jeu 2016

    (e) Le botteur doit botter en une minute et trente secondes (quatre-vingt-dix secondes) compter du moment o lessai a t marqu. Le joueur doit avoir effectu le coup de pieden une minute et trente secondes, mme si le ballon tombe et doit tre replac.

    sanction : le coup de pied est annul si le botteur ne ralise pas le coup de pied dans letemps accord.

    9.B.2 REFuS DE TENTER LA TRANSFoRMATIoN

    (a) La dcision de ne pas tenter le coup de pied de transformation doit tre indique par lejoueur qui a marqu lessai larbitre en lui disant Pas de transformation aprs quelessai a t accord et avant que le chronomtre natteigne 00.00.

    (b) Une fois que la dcision de ne pas tenter le coup de pied de transformation a t prise,larbitre ordonnera un coup de pied de renvoi. Ce coup de pied de renvoi devra tre donnque les joueurs aient t prts ou non 00.00.

    9.B.3 LquIPE Du BoTTEuR

    (a) Tous les coquipiers du botteur, lexception du placeur, doivent se trouver en arrire duballon au moment o il est bott.

    (b) Le botteur et un placeur ne doivent rien faire qui puisse amener ladversaire chargerprmaturment.

    (c) Si le ballon tombe avant que le botteur ne commence sa course pour botter, larbitrepermettra au botteur de replacer le ballon sans dlai excessif. Pendant ce laps de temps, lesadversaires doivent se tenir en arrire de leur ligne de but.

    Si le ballon tombe aprs que le botteur a commenc sa course pour botter, le botteur peutalors soit botter, soit tenter un but sur coup de pied tomb (drop).

    Si le ballon tombe et scarte de la ligne passant par le point o lessai a t marqu, et quilest ensuite bott au-dessus de la barre transversale, le but sera accord.

    Si le ballon tombe et roule en touche aprs que le botteur a commenc sa course pourbotter, le coup de pied sera annul.

    sanction : (a) (c) en cas dinfraction de lquipe du botteur, le coup de pied est annul.

    Rgle 9 tablissement du score

  • WORLD RUGBY65

    9.B.4 LquIPE ADvERSE

    (a) Tous les joueurs de lquipe adverse doivent se replier en arrire de leur ligne de but et nedoivent pas franchir cette ligne avant que le botteur ne commence sa course ou amorceson coup de pied. Quand le botteur commence sa course ou amorce son coup de pied, lesadversaires peuvent charger ou sauter pour empcher un but mais ne doivent pas porter ousoulever un ou plusieurs joueurs.

    (b) Si le ballon tombe aprs que le botteur a commenc sa course pour botter, les adversairespeuvent continuer charger.

    (c) Une quipe dfendante ne doit pas crier pendant une tentative de but. sanction : (a) (c) si lquipe adverse commet une faute, mais que la tentative de but

    russit, le but sera accord.

    Si la tentative de but choue, le botteur peut recommencer le coup de pied mais lquipeadverse nest plus autorise charger.

    Si une nouvelle tentative de but est autorise, le botteur peut rpter tous les prparatifs etchanger le type de coup de pied.

    Rgle 9 tablissement du score

  • 66Les RGLes Du Jeu 2016

    DFINITIONSLe terme Jeu dloyal recouvre toute action effectue sur lenceinte de jeu etcontraire la lettre et lesprit des Rgles du Jeu. Il comprend les obstructions, lesmanquements la loyaut, les fautes rptes, le jeu dangereux et lesincorrections qui sont prjudiciables au rugby.

    10.1 oBSTRuCTIoN

    (a) Joueur qui charge ou pousse. Lorsquun joueur et un adversaire courent vers le ballon, cesdeux joueurs ne peuvent se charger ou se pousser lun lautre autrement qupaule contrepaule.

    sanction : coup de pied de pnalit

    (b) Course devant le p