„w poszukiwaniu złotego jabłka” - soki lublinsoki.lublin.pl/dla-szkol.pdf · gracze uzyskują...
TRANSCRIPT
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 1 z 31
„W poszukiwaniu złotego jabłka”
gra terenowa
Agata Jakuszko
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 2 z 31
Spis treści Przebieg gry ............................................................................................................................................. 4
Informacje porządkowe: ..................................................................................................................... 4
Zadania .................................................................................................................................................... 6
1. BŁAZEN ........................................................................................................................................ 8
1.1. Powitanie - Iskierka przyjaźni I, II, III ........................................................................................ 9
1.2. Stworzenie herbu – malowanie I, II, III ..................................................................................... 9
1.3. ● Historia nasionek I ................................................................................................................. 9
1.4. ● a Historia królewicza I ........................................................................................................ 10
1.5. ● b Połącz kropki I .................................................................................................................. 10
1.6. ● Zabawa w kolory I, II, III ....................................................................................................... 10
1.7. Powitanie w językach I, II, III ................................................................................................... 11
1.8. ● Tytuły szlacheckie II, III ........................................................................................................ 12
1.9. ● Kto jest kim? II, III ................................................................................................................ 12
1.10. ● Ile waży zbroja rycerza? II, III ............................................................................................ 13
1.11. ● Brakujące zęby I ................................................................................................................ 14
1.12. ● Długa lina III ....................................................................................................................... 14
2. KRÓL .......................................................................................................................................... 15
2.1. ● Test-3 pytania I, II, III ........................................................................................................... 15
2.2. ● Cenna korona III .................................................................................................................. 15
2.3. ● Królewskie korale I, II .......................................................................................................... 16
2.4. ● Budowanie warowni I, II, III ................................................................................................. 16
2.5. ● Tajne pismo II, III ................................................................................................................. 17
3. DORADCA .................................................................................................................................. 19
3.1. ● Pożyteczni pomocnicy I, II, III .............................................................................................. 19
3.2. ● Kto pomaga? I ..................................................................................................................... 19
3.3. ● Malowanie rycerza I ............................................................................................................ 20
3.4. ● Kółka na patyku I, II, III ........................................................................................................ 20
3.5. ● Kolorowe butelki I ............................................................................................................... 21
3.6. ● Zagadka biologiczna I, II, III ................................................................................................. 21
3.7. ● Litry soku III ......................................................................................................................... 21
3.8. ● Najlepsze jabłka – oglądanie/malowanie I, II ...................................................................... 22
4. KRÓLOWA .................................................................................................................................. 23
4.1. ● Dworska etykieta II, III ......................................................................................................... 23
4.2. ● Liczenie drzew ..................................................................................................................... 23
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 3 z 31
4.3. ● Herb na drzewie I, II ............................................................................................................ 23
4.4. ● Wyścigi z jabłkiem ............................................................................................................... 24
4.5. Zbijanie butelek ...................................................................................................................... 24
4.6. ● Tor przeszkód I, II, III ........................................................................................................... 25
Gry rezerwowe ...................................................................................................................................... 26
Podział zadań na grupy wiekowe .......................................................................................................... 27
Rekwizyty ............................................................................................................................................... 29
Mapa...................................................................................................................................................... 30
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 4 z 31
Przebieg gry Gra ma miejsce na terenie GOSPODARSTWA OGRODNICZEGO SZCZEPANÓWKA (Kolonia
Świdnik Mały 28a, 20-258 Lublin ). Zaprojektowana jest na kilka wariantów:
a) gra indywidualna
b) gra zespołowa
w trzech kategoriach wiekowych oraz trzech ścieżkach edukacyjnych (umiejętności lingwistyczne,
matematyczne oraz wiedza przyrodnicza).
Informacje porządkowe:
Celem uczestników jest odnalezienie ukrytego złotego jabłka.
Gracze uzyskują od napotykanych bohaterów wskazówki rozwiązania zagadki zaginionej zguby.
Każdy z bohaterów przygotował zadania dla graczy.
Po wykonaniu każdego zadania uczestnicy otrzymują pieczęć poprawnego wykonania (w zależności
od rodzaju zadania otrzymują pieczęć odpowiedniego koloru). Na każdej pieczęci znajdują się
symbole (umiejętności lingwistyczne – usta, umiejętności matematyczne – plus, wiedza przyrodnicza
– listek, współpraca- ).
Bohaterowie spotykani przez uczestników:
a) udzielają instrukcji werbalnie lub
b) wskazują miejsce gdzie ukryta jest wskazówka w kopercie
Uwaga! Istnieje wariant gry bez angażowania osób trzecich. W tym wypadku zamiast realnych osób –
animatorów będących bohaterami gry, można posłużyć się jedynie wskazówkami drukowanymi. Jest
to wersja mniej angażująca dla uczestników, nie wskazana przy młodszych grupach wiekowych.
Każda wskazówka jest wypisana na zwoju owiniętym czerwoną kokardą (łatwo zauważalną z daleka).
Jest to ważne, zwłaszcza przy poszukiwaniu ukrytej wskazówki (np. pod liną). Miejsca ukrycia
wszystkich wskazówek zaznaczone są na mapie. Animator może wybrać, które zadania i wskazówki
zostaną udostępnione graczom.
Opcjonalnie można rozdać dzieciom karty gry na której będą gromadziły pieczątki ( co zostało
uwzględnione w scenariuszu).
Grę wygrywa osoba/drużyna, która (warianty do wyboru):
a) jako pierwsza rozwiąże wszystkie zadania
b) zgromadzi największa liczbę pieczątek swoich kartach zadań
c) wygrywa każdy uczestnik i to on decyduje, których zadań się podejmie
Uwaga! Nagrody wręczane są każdemu uczestnikowi gry.
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 5 z 31
Przed rozpoczęciem:
Sprawdź, czy na obszarze gry znajduje się apteczka pierwszej pomocy
Uprzedź rodziców, że dzieci są pod opieką starszych, wyjaśnij im cel i przebieg gry
Poproś rodziców i opiekunów o pozwolenie na samodzielność dzieci w rozwiązywaniu zadań
Sprawdź rozmieszczenie bohaterów (postaci w grze) i rekwizytów
Upewnij się, że zwierzęta (psy) są zamknięte w kojcu.
Sprawdź teren przy oczku wodnym – czy jest zabezpieczony.
Usuń z terenu gry ostre narzędzia.
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 6 z 31
Zadania W zależności od grupy wiekowej i trybu rozwiązywania gry (indywidualnej lub grupowej) zadania
zostały dobrane w następujący sposób (tabela). Wszystkie układają się w spójną całość. Gracze
poznają kolejno Błazna, Króla, Doradcę i Królową. Ci bohaterowie przygotowują dla graczy szereg
zadań do wykonania.
Przegląd zadań
Część gry Zadania Grupa
wiekowa
Rodzaj
umiejętności
Rekwizyty
BŁAZEN Powitanie iskrą przyjaźni I, II, III ● -
1.1. Stworzenie herbu-malowanie I,II,III ● Farby, płótno
1.2. Stworzenie herbu-punkty I ● Plansza
1.3. Historia nasionek I ● Obrazki
1.4. Historyjka królewicza/Kropki I ● Obrazki
1.5. Zabawa w kolory I, II, III ●● -
1.6. Powitanie w językach I,II,III ●● -
1.7.Tytuły szlacheckie II, III ● Obrazki z powitaniem
1.8. Kto jest kim? II,III ● Kartoniki z tytułami
1.9. Ile wazy zbroja rycerza? II,III ● Obrazki, imiona, tekst
1.10 Brakujące zęby I ● Plansza z rycerzem ,
kość
1.11 Długa lina III ●● Lina
Podbijanie pieczątek
KRÓL 2.1. Test – 3 pytania I, II, III ● -
2.2. Cenna korona III ● Korona z kamieniami
2.3. Królewskie korale I, II ●● Korale, rzemyki
2.4. Budowanie warowni I, II, III ● Skrzynki drewniane
2.5. Tajne pismo II, III ●● Pismo, spryskiwacz z
jodyną
Podbijanie pieczątek
DORADCA 3.1. Pożyteczni pomocnicy I, II, III ●● Lupy
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 7 z 31
3.2. Kto pomaga? I ●● Tekst
3.3. Malowanie rycerza I ● Rysunek rycerza
3.4. Kółka na patyku I, II, III ● Obręcze i patyki
3.5. Kolorowe butelki I ●● Butelki,
kamyki/fasolki
3.6. Zagadka biologiczna I, II, III ● -
3.7. Litry soku III ●● -
3.8. Najlepsze jabłka I, II ●● jabłka
Podbijanie pieczątek I
KRÓLOWA Malowanie jabłka I, II ●● Kule ze styropianu
4.1. Dworska etykieta II, III ●● -
4.2. Liczenie drzew I, II, III ●● -
4.3. Wyścig z jabłkiem I, II, III ● Drewniane łyżki,
jabłko
4.4. Zbijanie butelek II, III ● Butelki, skrzynka,
piłki tenisowe
4.5. Herb na drzewie II, III ● Stworzony na
początku herb
4.6. Tunel I, II, III ● Taśma/sznurek
parciany
SAD 5.1. Dźwięki przyrody I ● Nagranie, odtwarzacz
Podbijanie pieczątek
Wręczenie dyplomów
GRY
REZERWOWE
Szukanie złotego listka w ryżu I, II Miska ryżu,
pozłacany drobiazg
Balon ze skarbem I, II Balony, karteczki
Koło ochrony I, II, III -
Legenda:
● zadania na współpracę
● zadania z wykorzystaniem umiejętności lingwistycznych
● zadania z wykorzystaniem wiedzy przyrodniczej
●zadania z wykorzystaniem umiejętności matematycznych
I- grupa 5-7 lat
II-grupa 8-10 lat
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 8 z 31
III-grupa 11-13 lat
Uczestnicy rozpoczynają grę w punkcie START oznaczonym na mapie żółtym X. Kończą w miejscu
oznaczonym Z, czyli metą.
Miejsce rozpoczęcia może być wyrysowane kredą na kostce.
Na tym miejscu znajduje się osoba wprowadzająca uczestników w zasady i klimat gry - może to być
błazen lub strażnik, w zależności od preferencji stroju. Głośno i wyraźnie czyta on zasady gry z
przygotowanego zwoju z instrukcją.
Zasady gry czytane są w sposób zrozumiały, tak by uczestnicy nie mieli wątpliwości co jest celem ich
działania i jakie zasady obowiązują podczas wykonywania poszczególnych zadań. Można
odpowiadać na ich merytoryczne pytania. Należy uważać, by odpowiedzi na pytania nie wytrąciły
uczestników z koncentracji.
Osoba wprowadzającego powinna mieć na sobie przynajmniej 4 elementy stroju błazna/rycerza (np.
maskę, kolczugę, miecz, pelerynę itp.).
W wersji dla grup zorganizowanych należy podzielić uczestników na zespoły 4-6 osobowe.
Grę można przeprowadzić:
a) Na sposób zorganizowany z uporządkowaną kolejnością zadań – mapa 1.
b) Na sposób pozostawiający wybór dla uczestników kolejność wykonywania zadań - mapa 2.
Instrukcja wprowadzająca
1. BŁAZEN Instrukcja do czytania dla indywidualnych graczy:
Jestem nadwornym królewskim błaznem. Wyobraź sobie, że znajdujesz się na dworze króla
Jana III Sobieskiego, który rządził Polską wiele lat temu. Twoim zadaniem jest odnalezienie
zagubionego złotego jabłka. Poruszasz się tylko po dworze króla i jego ogrodach. Nie wiesz,
kto ukradł jabłko, ani jak to się stało. Wiesz, że trzeba je odnaleźć. To zadanie należy do
Ciebie. Będziesz na swojej drodze spotykać różne osoby z dworu króla. One będą dawały Ci
zadania, które zbliżą Cię do rozwiązania. Za rozwiązania otrzymasz pieczątki na swojej karcie
gry na dowód tego, że jesteś przygotowany na taką przygodę. Czy wszystko jest zrozumiałe?
Instrukcja dla grup:
Jestem nadwornym królewskim błaznem. Wyobraźcie sobie, że znajdujecie się na dworze
królewskim. Waszym zadaniem jest odnalezienie zagubionego złotego jabłka. Jesteście na
dworze króla Jana III Sobieskiego. Nie wiecie, kto ukradł jabłko, ani jak to się stało. Wiecie, że
trzeba je odnaleźć. To zadanie należy do Was. Będziecie na swojej drodze spotykać różne
osoby z dworu króla. One Będą dawały Wam zadania, abyście mogli znaleźć jabłko. Za
wykonanie zadań dostaniecie pieczątki. Czy wszystko jest dla Was zrozumiałe?
Jeżeli gracze nie mają już żadnych wątpliwości, kontynuujemy. Rozdajemy karty do zbierania
pieczątek. Na karcie powinny znaleźć się symbole królewskie i 4 pola do zbierania kolorowych
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 9 z 31
pieczątek w zależności od rodzaju sprawdzanych umiejętności (listek, +, i usta).
Na początku zadaniem uczestnika/ów jest stworzenie herbu swojego rodu. Mają do dyspozycji
kawałek materiału i farby.
1.1. Powitanie - Iskierka przyjaźni I, II, III
Można powiedzieć, że jesteście szpiegami. Wiecie, jak pozdrawiają się szpiedzy? Tak, żeby nie
było tego widać. Weźmy się za ręce i powitajmy przekazując sobie uściskiem iskierkę
przyjaźni.
Gry iskierka przejdzie w grupie wszystkich graczy:
a) dzielimy dużą grupę na mniejsze 4-6 osobowe zespoły
b) powtarzamy, że za każde zadanie bohaterowie dają pieczątki.
Błazen zaprasza do kolejnego zadania.
1.2. Stworzenie herbu – malowanie I, II, III
Od tej pory tworzycie drużynę. Stwórzcie Wasz znak rozpoznawczy, czyli Herb. Możecie
używać wszystkich farb, jakie chcecie. Namalujcie na tym herbie co chcecie, np. drzewo.
Uwaga: dla grupy I – herb może być rysunkiem w połowie przygotowanym wcześniej – zadanie
graczy może polegać na dokończeniu obrazu.
Uwaga: dla grupy II i III – większa samodzielność.
Gdy dzieci malują można dopowiedzieć:
Herby, to są znaki, które rodziny szlachciców przyjmowały jako swoje znaki rozpoznawcze.
Gdy pisano ważne listy, to dodawano do nich herb, by było wiadomo, kto je podpisuje i z
jakiej jest rodziny.
Gdy herb będzie gotowy informujemy:
Ten herb jest Waszym totemem. Miejcie go przy sobie, bo może się Wam przydać już
niedługo. A tymczasem opowiem Wam o życiu na dworze króla.
Błazen prowadzi graczy do kolejnych zadań.
1.3. ● Historia nasionek I
Zadanie na:
Spostrzegawczość
Umiejętności lingwistyczne
Wiedzę przyrodniczą
Konentrację
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 10 z 31
Instrukcja:
Na dworze króla dzieci uczą się pomagając dorosłym, np. w sadzie. Wiedzą, w jaki sposób z
ziarenka powstaje mała jabłonka. Ułóż obrazki zgodnie z kolejnością wzrostu drzewka
owocowego. Co jest potrzebne, by rozwijało się zdrowo?
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „listek” od Błazna.
1.4. ● a Historia księcia I
Zadanie na:
Spostrzegawczość
Umiejętności lingwistyczne
Koncentrację
Zgadywanie
Instrukcja:
Czasami już w takcie dzieciństwa wiadomo, kto nadaje się na króla, a kto nie. Gdy król Jan III
Sobieski był małym chłopcem, jego opiekunowi wróżyli mu tron, mimo, że jego ojciec nie był
królem. Ułóż historyjkę królewicza siadającego na tronie. W jakie hasło układają się literki na
dole obrazka?
HASŁO: KRÓLESTWO
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „ust” od Błazna.
1.5. ● b Połącz kropki I
Zadanie na:
Spostrzegawczość,
Umiejętności matematyczne
Koncentrację
Instrukcja:
Połącz kropki zgodnie z numerkami. Rysunek utworzy postać. Kto jest na rysunku?
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „+” od Błazna.
1.6. ● Zabawa w kolory I, II, III
Zadanie na:
Spostrzegawczość,
Umiejętności lingwistyczne
Koncentrację
Współpracę
Ekspresję
Refleks
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 11 z 31
Instrukcja grupy I:
Na dworze króla jest bardzo kolorowo. Zagrajmy w kolory. Znajdź coś w kolorze (wstawić
kolor) i dotknij tego.
Podawane kolory:
Niebieski, różowy, czerwony, brązowy, szary, zielony, żółty, pomarańczowy.
Instrukcja grup II i III:
Na dworze króla jest bardzo kolorowo. Zagrajmy w kolory. Znajdź coś w kolorze (wstawić
kolor) i nazwij ten przedmiot tak, jakby sam król się nim posługiwał. Przykład:
Kolor-niebieski
Przedmiot-temperówka
Nazwa: królewska temperówka do gęsich piór
Za wykonane zadanie gracze otrzymują pieczątki „ust” na karteczkach uczestników.
1.7. Powitanie w językach I, II, III
Zadanie na:
Umiejętności lingwistyczne
Koncentrację
Współpracę
Ekspresję
Animator-Błazen prowadzi dzieci na plac przy kojcu dla zwierząt (miejsce oznaczone czerwoną
jedynką). W międzyczasie opowiada:
Na dworze króla krząta się wielu poddanych, którzy w zamku pełnią różne funkcje – kowale,
pokojówki, ogrodnicy… Każdy z nich jest mistrzem w swoim fachu i każdy przybywa z innych
okolic, niektórzy nawet z zagranicy. Król Jan Sobieski płynnie mówił w 5 językach. Jeżeli chcesz
się dogadać z kimś z jego dworu – naucz się mówić dzień dobry w 3 językach.
Uwaga: dla starszych dzieci można wybrać 4 języki.
Francuski – (wym.) Bon żur!
Angielski – (wym.) Good morning / Good afternun!
Turecki – (wym.) iiiiigecie ler!
Łacina – (wym.) Bonum mane
Greka – (wym. ) kalimera!
Niemiecki – (wym. ) Guten Tag
Rozszerzenie:
Powitania I (2 języki), II (3 języki), III (5 języków). Powitania należy dokonać tak, jakby:
a) witało się w wielką damą
b) witało się z dobrym kolegą
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 12 z 31
Gdy dzieci poradzą sobie z tym zadaniem, animator może wskazać im miejsce ukrycia pierwszej
wskazówki.
Instrukcja:
Zadanie które macie rozwiązać znajduje się tak, gdzie na mapie jest „2”.
Wskazówka znajduje się w kopercie.
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „ust” od Błazna.
1.8. ● Tytuły szlacheckie II, III
Zadanie na:
Spostrzegawczość,
Umiejętności lingwistyczne
Zgadywanie
Na rozsypanych kartonikach wypisane są tytuły historyczne. Zadanie polega na ich uszeregowaniu.
Instrukcja:
Na królewskim dworze musi być porządek. Aby poddani wiedzieli, czyje rozkazy i polecenia
wykonywać najpierw, ustalono pewną kolejność. Ułóż po kolei tytuły zaczynając od tego, kto
jest najważniejszy w państwie.
Ułóż tytuły według oficjalnej ważności w państwie: król, hetman, doradca dworski,
pokojówka, ochmistrzyni kuchni, magnat, kucharka.
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „ust” od Błazna.
1.9. ● Kto jest kim? II, III
Zadanie na:
Umiejętności lingwistyczne
Wiedzę historyczną
Spostrzegawczość
Zgadywanie
Rodzina króla Jana jest bardzo duża. Poznaj jej część. Masz przed sobą „rozsypankę” imion,
obrazków i informacji. Dopasuj imię do obrazka. Przyklej na kartce papieru postać i jej imię
pod obrazem. Zabierz kartkę ze sobą i pokaż kolejnemu bohaterowi, by dał Ci pieczątkę.
Tekst:
Jan słuchał Teofilii.
Teofilia pochodziła z rodziny Daniłowiczów.
Marek bardzo lubił Jana.
Jan dobrze rozumiał Marka.
Jan miał brata.
Jan miał syna.
Tata Jakuba jeździł na wojny.
Jeden z synów króla miał na imię Jakub.
Jakub był wnuczkiem Teofilii.
Marysieńka była żoną króla.
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 13 z 31
Królowa
Król
Syn króla
Matka króla
Brat króla
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „ust” od Błazna.
1.10. ● Ile waży zbroja rycerza? II, III
Zadanie na:
Umiejętności matematyczne
Wiedzę historyczną
Współpracę
Instrukcja:
Na dworze króla można spotkać też rycerzy. Bycie rycerzem nie jest łatwe. Nie tylko trzeba
wiedzieć jak się zachować w towarzystwie dam i królów, znać języki obce, umieć walczyć. Ale
tez być silnym. Rozwiąż zadanie – ile kilogramów ubrania ma na sobie rycerz?
Podpowiedzi:
Zbroja rycerza składa się w uproszczeniu z 2 nagolenników, 2 nałokietników, 2
naramienników, kolczugi.
Nagolenniki ważą tyle, ile łokietniki.
Przód i tył zbroi waży razem 20 kg.
Jeden łokietnik waży 3 kg.
Kolczuga waży 15 kg. łokietnika
Naramiennik to połowa
Odpowiedź: 2x3+2x3+2x1,5+15+20=50 kg.
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „+” od Błazna.
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 14 z 31
1.11. ● Brakujące zęby I
Zadanie na:
Umiejętności matematyczne
Zadanie dla najmłodszej grupy wiekowej. Polega na wyrzuceniu kością liczby zębów, które należy
zamalować na rysunku rycerza.
Instrukcja:
Jeden z rycerzy nie miał szczęścia. Raz ugryzł złote jabłko i połamał kilka zębów. Ile dokładnie?
Rzuć kostką i sprawdź wynik. Potem zamaluj czarnym pisakiem brakujące żeby na rysunku
twarzy rycerza.
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „+” od Błazna.
Błazen informuje:
Doskonale! Czas przedstawić Was królowi! Idźcie tam, gdzie na mapie jest 2, a na pewno go
znajdziecie!
1.12. ● Długa lina III
Zadanie na:
Umiejętności matematyczne
Współpracę
Spostrzegawczość
Uczestnicy docierają do miejsca oznaczonego na mapie niebieskim krzyżykiem. Maja odszukać
kolejną wskazówkę, która jest ukryta pod zwiniętą liną.
Ich zadaniem jest ustalenie, czy lina którą mają do dyspozycji wystarczy do wdrapania się na szczyt
hangaru.
Instrukcja:
Dotarliście do najwyższego miejsca na zamku. Celem jest zwrócenie uwagi króla. W jaki
sposób sprawdzić, czy lina jest wystarczająco długa?
Wskazówka : można wykorzystać zielone skrzynki.
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „+” od Błazna.
Błazen informuje:
Król zobaczył Waszą wiadomość. Idźcie tam, gdzie na mapie jest 2, a go znajdziecie. Do
zobaczenia i powodzenia!
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 15 z 31
2. KRÓL
2.1. ● Test-3 pytania I, II, III
Zadanie na:
Umiejętności lingwistyczne
Wiedze historyczną
Ekspresję
Król wita graczy. Zadaje im pytania spacerując w kierunku gospodarstwa.
Test:
1. Co jada król i szlachta na ucztach?
a). mięsa i tłuste potrawy
b). tylko rośliny, bo są wegetarianinami
c). Wyłącznie chleb i wodę – wedle modnej diety
2. Co studiował król Jan II Sobieski gdy uczył się w Krakowie?
a). filozofię i języki obce
b). robienie magicznych wywarów i zielarstwo
c.). w ogóle niczego się nie uczył
3. Z kim walczył król Jan III Sobieski?
a). z magicznymi smokami
b). Z Tatarami i Turkami
c). z teściową
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „ust” od Króla.
2.2. ● Cenna korona III
Zadanie na:
Umiejętności matematyczne
Współpracę
Instrukcja:
Królewska korona jest warta wielu wsi. Kiedyś miasteczka i wioski sprzedawano za drogie
kamienie i biżuterię. Każdy kolorowy kamień szlachetny w koronie był wart 8 wiosek. Złoto z
którego była zrobiona warte jest 80 wiosek. Ile wiosek warta jest cała korona?
Dzieci mają do dyspozycji koronę pomalowaną na złoto i wysadzaną kolorowymi kamieniami
(zrobionymi np. z pazłotka). Ich zadanie polega na policzeniu kamieni i dodaniu do ich wartości 80
wiosek.
Uwaga – dobrze, jeżeli liczba kamieni dostosowana jest do wieku:
I grupa – 7
II grupa – 20
III grupa – 35
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „+” od Króla.
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 16 z 31
2.3. ● Królewskie korale I, II
Zadanie na:
Umiejętności matematyczne
Spostrzegawczość
Zadanie ma 2 poziomy trudności, dla dzieci z I grupy i II grupy wiekowej.
Instrukcja:
Król chciał kupić królowej korale. Nie może wybrać. A Ty wybierz numerki z miseczki i
przyporządkuj je do odpowiedniej ilości koralików.
Wersja dla I grupy:
Na 5 rzemykach nanizane są duże koraliki w liczbie 4-9 na każdym. Obok leżą przygotowane naklejki
z cyferkami. Zadanie dziecka polega na dopasowaniu naklejki do odpowiedniego rzemyka tak, by
cyfra odpowiadała ilości nanizanych koralików.
Wersja dla grupy II:
Na 10 rzemykach nanizane są koraliki w przedziale od 5 do 30 koralików.
Za poprawne wykonanie zadania każdy uczestnik otrzymuje pieczątkę „ +” od Króla.
2.4. ● Budowanie warowni I, II, III
Zadanie na:
Współpracę
Ekspresję
Zadanie polega na zbudowaniu warowni-bazy, z której można byłoby się bronić przed atakiem
nieprzyjacielskich wojsk. Do dyspozycji graczy jest : 15 skrzynek z drewna, patyki, wszystko, co
znajdą w okolicy.
Instrukcja:
Czasy, w których żył król Jan były bardzo niebezpieczne, w wielu miejscach się bitwy, w
których król musiał nie tylko atakować, ale też się bronić. Zbudujecie dla mnie taką fortecę do
obrony?
Zadanie dla grup:
Król dzieli graczy na 2 grupy.
Niektórzy z Was mogą tylko budować w milczeniu, inni mogą tylko mówić, bez robienia.
Zbudujcie fortecę jak najszybciej!
Za wykonanie zadania każdy „budowniczy” otrzymuje pieczątkę od Króla z symbolem „”.
Król dziękuje za fortece, chwali graczy.
Następnie mówi, że został wezwany na bitwę i musi się z nimi pożegnać (patrz niżej).
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 17 z 31
2.5. ● Tajne pismo II, III
Zadanie na:
Współpracę
Ekspresję
Koncentrację
Zgadywanie
Wersja dla grupy lub indywidualnych Poszukiwaczy
Instrukcja:
Jestem zadowolony Twoimi odwiedzinami. Właśnie mnie zawiadomiono, że Turcy atakują i
jestem wezwany na bitwę. W związku z tym kieruje Cię do swojego zaufanego doradcy.
Doradca wysłucha Cię, jeżeli przedstawisz mu tajne hasło zapisane na kartce od króla.
Doradcę znajdziesz w sadzie. Jego ulubiony rewir to obszar zaznaczony na mapie niebieskim
prostokątem. Ma kapelusz z kolorowym piórem. Lubi ogrody i kontakt z przyrodą, pewnie
spaceruje po sadzie.
Przekazuję Wam/Ci tajne hasło.
W tym momencie należy wręczyć list, który wcześniej został odpowiednio spreparowany – sokiem z
ziemniaków1. W przypadku wersji gry, w której to nie dzieci piszą hasło (patrz poniżej) należy
zadbać, by animator pełniący rolę ogrodnika przechadzał się w tym czasie po ogrodzie w
zaznaczonym miejscu.
Wersja dla grup – zadanie na współpracę.
Dzielimy grupy na 3 mniejsze zespoły, które mają zająć pozycje oznaczone …… . Jeden zespół
nadaje pismo, drugi przekazuje (przerzuca przez przeszkodę), trzeci odczytuje.
Należy zapewnić dla zespołu pierwszego-patyk, tarkę/wyciskarkę, kartkę
Dla zespołu drugiego: przeszkodę (mur)/ tor przeszkód (stworzony z taśmy przeciągniętej między
drzewkami tworzącymi tunel w taki sposób, by powstała sieć przez którą trzeba przejść nie dotykając
taśmy) lub zestaw do stworzenia mącznej bomby (w przypadku grupy III) - balonik, kilogram mąki,
sznurek do przewiązania i przymocowania wiadomości. Dzięki przyczepieniu obciążnika (bomby) list
można swobodnie przerzucić przez mur.
1 Wykonanie wiadomości- z ziemniaka wycisnąć sok (np. przez utarcie). Sokiem napisać na kartce papieru hasło:
„Nauka wszędzie człowieka zdobi” (jest to rzeczywisty cytat Króla).
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 18 z 31
Rysunek 1 Przykład mącznej bomby
Dla zespołu trzeciego: atomizer z wodą. Buteleczkę jodyny z napisem „lubię wodę”.
Każdemu zespołowi tłumaczymy, na czym polega ich zadanie i czym mogą się posługiwać. Zespoły
mogą obserwować wykonywanie zadania przez kolegów. Nie mogą im przeszkadzać.
1. Zespół pierwszy:
Instrukcja:
Macie napisać tajne hasło. Do waszej dyspozycji jest ziemniak, ręczna wyciskarka do soków, i
patyk. Hasło brzmi: Nauka wszędzie człowieka zdobi. Ten list należy przekazać
posłańcom, czyli zespołowi drugiemu.
2. Zespół drugi:
Waszym zadaniem jest przekazanie informacji dla trzeciego zespołu. Informacja jest ukryta
na papierze, który dostaniecie od zespołu pierwszego. Macie dostarczyć wiadomość dla
zespołu trzeciego. Uwaga – na Waszej drodze pojawia się przeszkoda. W jaki sposób sobie z
tym poradzicie?2 Musicie mieć pewność, że wiadomość nie wpadnie w niepowołane ręce. Jak
sprawdzicie, czy macie do czynienia z właściwymi odbiorcami?
3. Zespół trzeci:
Waszym zadaniem jest odebranie od zespołu drugiego wiadomości i jej odczytanie.
Czasem, żeby coś zobaczyć, trzeba dać mu to, czego inni potrzebują do życia.
Zadanie na:
Refleks,
Spostrzegawczość
Współpracę
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „” od Doradcy.
2 Należy skonstruować dla graczy przeszkodę z ustawionych pionowo skrzynek-mur lub tor przeszkód między
drzewkami – linki i. przecinające się w taki sposób, by gracz musał się przez nie przeciskać.
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 19 z 31
3. DORADCA Doradca jest osobą, która krząta się z lupą w obszarze &. Gdy gracze do niego podejdą, ma zapytać:
Kto Was do mnie przysyła, czego potrzebujecie?
W zależności od tego, co odpowiedzą gracze, dalej pyta:
Po czym poznam, że to król Was przysyła? Jak brzmi jego powiedzonko?
Hasło: Nauka wszędzie człowieka zdobi.
Uwaga! Jeżeli gracze nie wykonali poprzedniego zadania (I grupa wiekowa lub trudności z
przekazaniem wiadomości) Doradca z lupą wprowadza do kolejnych zadań i pomija pytanie o
powiedzonko.
Mówi: Na dworze króla dużo się dzieje – są posłańcy, damy dworu, szlachta… Ale też dużo
dzieje się w jego sadzie. Właśnie poszukuję takich pożytecznych małych stworzonek.
Pomożecie mi? Każdego z Was nagrodzę.
3.1. ● Pożyteczni pomocnicy I, II, III
Zadanie na:
Umiejętności przyrodnicze
Refleks, spostrzegawczość
Współpracę w grupie
Instrukcja:
Macie do dyspozycji lupy. Proszę, by każdy zespół dwuosobowy znalazł 5 stworzonek, które
pomagają rosnąć drzewom owocowym. Jak tylko jakieś znajdziecie, zawołajcie mnie. Powiem
Wam, co to jest.
Uwaga: Grę można rozszerzyć dla starszych grup o pytanie za pieczątki dodatkowe:
Czym żywi się to stworzenie? Jak długo żyje? Jak pomaga drzewom? Itp.
Następnie po przybiciu pieczątek doradca przechodzi do dalszych zadań.
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „listek” od Doradcy.
3.2. ● Kto pomaga? I
Zadanie na:
Umiejętności lingwistyczne
Spostrzegawczość
Doradca czyta tekst:
Aby jabłka były zdrowe i smaczne, bardzo wiele rzeczy dzieje się przez cały rok. Na przykład
różne robaczki w ziemi przez cały czas spulchniają ziemię robiąc w niej korytarze, którymi do
korzeni dostają się substancje odżywcze. Kiedy młode drzewko rośnie, w jego liściach
produkowany jest tlen dzięki między innymi promieniom słońca. Jak słońce świeci, to listki
robią się zielone i drzewko oddycha. Wiosną pojawiają się kwiatki, które w swoich środkach
mają pyłek. Ten pyłek jest przenoszony przez owady na inne kwiatki. Dzięki temu na jesieni z
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 20 z 31
pyłków rodzą się jabłka. Przyroda jest mądra i ma wielu pomocników. Mam zagadkę.
Dopasujecie obrazki łącząc je w pary?
Na rysunkach – pszczoła + kwiat jabłoni, robaczek + ziemia i korzenie, słońce + liście drzew,
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „listek” od Doradcy.
3.3. ● Malowanie rycerza I
Zadanie na:
Umiejętności matematyczne
Zadaniem graczy jest połączenie ponumerowanych kropek w taki sposób, by powstał obraz.
Rysunek 2 Przykład wykropkowanego obrazu
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „+” od Doradcy.
3.4. ● Kółka na patyku I, II, III
Zadanie na:
Współpracę
Królewski doradca prowadzi graczy do punktu 3.4. na mapie i mówi instrukcję. Pokazuje patyki wbite
w ziemię w odległości 2m od linii zawodników grupy I, 4 m od grupy II, 7m od graczy z ostatniej
grupy wiekowej. Gra znana jako „serso”.
Instrukcja:
Każdy chłopczyk uczący się na rycerza w królestwie chciał pokazać, że jest sprytny i zwinny.
Oto zadanie dla Was: Macie rzucić tymi kółkami tak, by jak najwięcej obręczy znalazło się na
patyku. Każde wrzucone kółeczko to punkt. Każdy gracz może rzucić 3 razy.
Gdy jako grupa zbierzecie 5 punktów – dostajecie 1 pieczątkę.
Gdy 7 – dwie pieczątki.
Gdy 10 - macie aż 3 pieczątki na swoich kartach gry.
Uwaga: Grę można stosować zarówno dla grup jak i indywidualnych graczy. W przypadku graczy
pojedynczych umożliwiamy 10 rzutów.
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 21 z 31
Za 3 pieczątka, za 5 – dwie pieczątki, za 8 – trzy pieczątki. Odległość od patyka dostosować do grupy
wiekowej.
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „” od Doradcy.
3.5. ● Kolorowe butelki I
Zadanie na:
Umiejętności matematyczne
Do zabawy potrzebne są 3 butelki oklejone taśmami w kolorach żółtym, czerwonym i niebieskim.
Przed dziećmi znajduję się miseczka z kolorowymi kamykami/fasolkami/plastikowymi diamencikami.
Instrukcja:
Przed Wami stoją 3 butelki z cyframi. Wrzućcie do każdej z nich tyle kamyków, ile wskazuje
cyfra. Pamiętajcie, że kolory kamyków są istotne.
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „+” od Doradcy.
3.6. ● Zagadka biologiczna I, II, III
Zadanie na:
Wiedzę przyrodniczą
Zadanie w ukrytej kopercie
Co to za stworzenie? Ma nóżki, a rzadko chodzi. Częściej w powietrzu brodzi. Na swych
skrzydłach ma kolory, lubi łąki i bory… (motyl)
To stworzenie żyje w grupach, w małych domkach brzęczy ród,
I powstaje z tego miód. (pszczoła)
Gdy wrzucisz jabłko do wody, to będzie tonęło czy nie? Nie będzie, bo aż 25% jabłka to
powietrze!
Za każdą poprawną odpowiedź– każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „listek” od Doradcy.
3.7. ● Litry soku III
Zadanie na:
Umiejętności matematyczne
Zadanie w ukrytej kopercie.
Instrukcja:
W sadzie jest 100 jabłonek. Połowa z nich owocuje w tym roku. Ile litrów soku będzie
wyprodukowanych z ogrodu króla? Na jednym drzewie rośnie około 40 kilogramów jabłek. Z
każdego kilograma otrzymamy 0,5 litra soku.
Rozwiązanie: 1 kg-0,5 litra
X=(50x40)/0,5=2000 litrów
X=100x120/0,002
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 22 z 31
Za poprawne wykonanie zadania – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „+” od Doradcy.
3.8. ● Najlepsze jabłka – oglądanie/malowanie I, II
Zadanie na:
Wiedzę przyrodniczą
Spostrzegawczość
Pierwsza część zadania
Dzieciom pokazywane są różne rodzaje jabłek. Zwracają uwagę na kształt i kolor. Mogą same
obejrzeć jabłka zgromadzone w koszyku i podzielić je na grupy. Osoba przynosząca koszyk udziela
informacji:
Instrukcja:
Obejrzyj dokładnie jabłka w koszyku Doradcy. Podziel je na 3 grupy kierując się kolorem i
kształtem. Gdy skończysz posłuchaj, które z jabłek są najlepsze do produkowania soku.
Za właściwe odgadnięcie – pieczątka z symbolem „listek”.
W tym miejscu sugerowane jest przygotowanie kilku ciekawostek o jabłkach – odmianach nadających
się do różnych potraw i wypieków.
Przykładowe ciekawostki, o których może opowiedzieć Doradca/Sadownik:
Na świecie jest około 7.500 odmian jabłoni
Występują w odmianach słodkich, kwaśnych i słodko kwaśnych
Najmniejsze jabłka są wielkości ziarenka grochu, największe są tak duże,
jak mała dynia
Jedzenie jabłek pomaga lepiej zapamiętywać informacje
Jabłka zawierają bor - substancję, która wzmacnia kości
W jabłkach jest 25% powietrza, dlatego unoszą się na wodzie
Druga część zadania
Instrukcja:
Doradca: Rozwiązaliście poprzednie zagadki, więc podpowiem Wam, gdzie możecie odnaleźć
zgubę. Ostatnio widziano ją z królową podczas spaceru w sadzie. Królowa spacerowała
bawiąc się złotym jabłkiem i… je zgubiła. Jest od tamtej pory bardzo smutna. Proponuję,
byście poszli do niej z małym prezentem. Ona bardzo lubi kolorowe jabłka. Pomalujcie jabłka
tak, by spodobały się królowej Marysieńce. Królową znajdziecie tam, gdzie na mapie jest
serduszko. W połowie drogi znajdziecie wskazówkę3.
Dzieci otrzymują styropianowe kule - jabłka, gałązki do dekoracji oraz farby. Ich zadaniem jest
pomalowanie jabłek i zaniesienie ich do królowej.
Za pomalowanie jabłka – każdy gracz otrzymuje pieczątkę z symbolem „listek” od Doradcy.
3 W połowie drogi znajdziecie wskazówkę Dla grupy II i III.
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 23 z 31
4. KRÓLOWA Królowa jest bohaterką przebywającą na mapie w miejscu oznaczonym symbolem ❤ . Wskazuje ona
kolejno Graczom wskazówki 5.1, 5.2,5.3.
4.1. ● Dworska etykieta II, III
Zadanie na:
Umiejętności lingwistyczne
Wskazówka znajduje się w połowie drogi do Królowej - symbol W na mapie.
Instrukcja w kopercie:
Na dworze króla panują pewne obyczaje – dobrze jest zaczynać rozmowę od tematu, który
lubi i zna rozmówca.
Królowa Marysieńka pochodzi z Francji. Zastanów się, co wiesz o tym kraju i powiedz o nich
Królowej.
Za 2 ciekawostki - zespół zyskuje pieczątkę. Maksymalnie można dostać 3 pieczątki (6
informacji).
Królowa na każdą ciekawostkę odpowiada i rozdaje pieczątki z symbolem „usta”. Jest bardzo miła.
Następnie kieruje graczy do kolejnej wskazówki 4.2.
4.2. ● Liczenie drzew
Zadanie na:
Umiejętności matematyczne
Współpracę
Instrukcja w kopercie:
Policz, ile drzew dzieli Ciebie od królowej w linii prostej. Możesz się pomylić o 5 drzew.
Wskazówkę umieszczamy tak, by była to liczba w przedziale 20-30.
Za podanie prawidłowej liczby Królowa podbija pieczątkę z „+”.
Kieruje graczy do kolejnej wskazówki.
4.3. ● Herb na drzewie I, II
Zadanie na:
Współpracę
Ekspresję
Instrukcja:
Zawieś herb swojej drużyny na najwyższym drzewie w okolicy (do 40 kroków).
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 24 z 31
Po zawieszeniu herbu Królowa nagradza pieczątkami „ ” każdego gracza.
Przechodzi do punktu J.
4.4. ● Wyścigi z jabłkiem
Zadanie na:
Współpracę
Ekspresję
Gracze dzieleni są na zespoły 2 osobowe.
Instrukcja:
Cieszę się, że przybyliście mnie trochę pocieszyć. Już dawno nie miałam okazji się trochę
pobawić. Jestem trochę młodsza od Króla Jana, lubię czasem się po prostu pościgać. Ale jako
królowa, cenię też spryt i zręczność. Proponuję Wam wyścigi z jabłkiem przenoszonym na
drewnianej łyżce. Ciekawe, który zespół poradzi sobie jako pierwszy?
Zadanie polega na przeniesieniu jabłka na drewnianej łyżce.
Grupa I – Dzieci przenoszą z punktu A do B (odległość 7 metrów). Jedno dziecko w jedną stronę,
drugie z powrotem. Gdy jabłko upadnie – zespół zaczyna od nowa.
Grupa II – Dzieci przenoszą z punktu A do B (odległość 10 metrów). Dziecko przenoszące ma
zawiązane oczy, jest prowadzone za ramiona przez drugie dziecko. Przejście tylko w jedną stronę.
Grupa III – Dziecko z zasłoniętymi oczami porusza się w linii prostej (odległość ok. 6 m) z punktu A
do B. Drugi gracz z zespołu może udzielać instrukcji. W punkcie B należy jabłko włożyć łyżką do
koszyka postawionego na ziemi.
Każdy z uczestników otrzymuję pieczątkę. Zespół, który wykonał zadanie najszybciej – dostaje 2
pieczątki od Królowej.
Królowa proponuje kolejne zadanie.
4.5. Zbijanie butelek
Zadanie na:
Współpracę
Instrukcja:
Chcę wiedzieć, czy mogę się przy Was czuć bezpiecznie. W każdym momencie mogą pojawić
się wrogie oddziały Turków. Królewską rodzinę trzeba chronić. Jesteście dobrymi strzelcami?
Mam dla Was test. Oto na tych skrzynkach stoją butelki. Czy dacie radę je strącić pociskami?
Jeżeli strącicie chociaż jedną, przyznam wam nagrodę.
Skrzynki należy umieścić w odległości 5-7metrów od linii, skąd gracze rzucają piłeczki tenisowe.
Plastikowe butelki z wodą lub puszki można ustawić obok siebie lub stworzyć z nich wieże.
Za zbicie przynajmniej 1 butelki – pieczątka „” dla całej grupy.
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 25 z 31
4.6. ● Tor przeszkód I, II, III
Królowa:
Jesteście tak sprytni i zwinni, że nadajecie się na moich rycerzy. Proponuję Wam jeszcze jeden
test, nim podpowiem Wam, gdzie dokładnie bawiłam się ostatnio złotym jabłkiem.
Przed Wami znajduje się tor przeszkód. Dowiecie się gdzie widziano ostatnio jabłko, jeżeli
przejdziecie bez dotykania między linkami zawieszonymi pośród drzew. Na końcu tunelu
znajduje się wskazówka. Możecie ją otworzyć dopiero gdy każdy przejdzie przez tunel.
Tunel powinien mieć długość co najmniej 3 metrów i biec wzdłuż 2 rzędów jabłonek. Między
jabłonkami powiązać należy taśmę (cienkie linki mogą uszkodzić skórę). Może być to cienka taśma
malarska. Trudność przejścia dostosować do grupy wiekowej. Można wykorzystać tunel z zadania 2.6.
Na końcu tunelu umieścić kopertę z tekstem:
Królowa bawiła się jabłkiem tam, gdzie na mapie jest Z.
Gracze mają się udać do miejsca zaznaczonego literką Z. Jabłko ukryte jest we wnętrzu murowanego
grilla.
Królowa:
Teraz sobie przypomniałam, ostatnio bawiłam się jabłkiem podczas królewskiej uczty przy
grillu.
Tuż w okolicy znajduje się Błazen, który jak tylko jabłko zostanie odnalezione, wznosi
fanfary (można użyć trąbki lub innego sygnału oznaczającego zakończenie gry.
Zakończenie
1. Odnalezienie jabłka
2. Wręczenie dyplomów
Każdy uczestnik oprócz karty gry na której zbierał pieczątki, otrzymuje również dyplom
ukończenia zabawy oraz nagrodę – spersonalizowaną butelkę z etykietką.
W zależności od czasu do dyspozycji grę można dowolnie modyfikować pod względem doboru zadań
dla poszczególnych grup.
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 26 z 31
Gry rezerwowe Koło ochrony
(gdy grup ma dużo energii i trzeba ją trochę „zmęczyć”
Grupa 7-10 graczy tworzy koło trzymając się za ręce. Na zewnątrz jest jeden gracz który usiłuje
dostać się do środka koła.
Na polu bitwy czasami trudno jest się przebić przez wojska wroga. A czy Tobie się to uda?
Balony ze skarbem
Instrukcja: W jednym z tych balonów znajduje się ukryta wskazówka. Jest wypisana
czerwonym atramentem. Macie zdobyć wskazówkę, która jest na większym kartoniku niż
reszta papierków w balonikach. Możecie przebić tylko 4 baloniki.
Wskazówka brzmi: Świetna robota! Przejdźcie do punktu oznaczonego na mapie znakiem zapytania.
Ile w skrzyni?
W hali znajduje się wyjątkowa królewska skrzynka oznaczona koroną. Policz, ile jest w niej
jabłek.
Opowieść po słowie
Wasze zadanie to opowiedzenie historii o królu. Każdy z Was mówi po kolei (po kole). Może
powiedzieć tylko jedno słowo. Zacznijcie od „Pewnego…”
Szukanie złotego listka w ryżu
W trzech miskach macie ryż. W jednej z nich ukryty jest złoty listek jabłka. Znajdźcie go jak
najszybciej.
Skrzynie
Policz wszystkie zielone skrzynki na terenie na którym jesteś.
Dźwięki przyrody
Gracze słuchają nagrania z dźwiękami przyrody. Identyfikują usłyszane dźwięki.
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 27 z 31
Podział zadań na grupy wiekowe I – grupa 5-7 lat
Powitanie iskrą przyjaźni
1.1. Stworzenie herbu-malowanie (z wzorem)
1.2. Stworzenie herbu-punkty
1.3. Historia nasionek
1.4. Historyjka królewicza/Kropki
1.5. Zabawa w kolory (dotknięcie)
1.8. Kto jest kim?
1.10 Brakujące zęby
2.1. Test – 3 pytania
2.3. Królewskie korale (mniejsza ilość)
2.4. Budowanie warowni
3.1. Pożyteczni pomocnicy
3.2. Kto pomaga?
3.3. Malowanie rycerza
3.4. Kółka na patyku
3.5. Kolorowe butelki
3.6. Zagadka biologiczna
3.8. Najlepsze jabłka
4.3. Wyścig z jabłkiem (krótki dystans)
4.4. Zbijanie butelek
4.5. Herb na drzewie
4.6 Tunel (łatwiejsza trasa)
5.1. Dźwięki przyrody
Szukanie złotego listka w ryżu
Balon ze skarbem
Koło ochrony
Grupa II
Powitanie iskrą przyjaźni
1.1. Stworzenie herbu-malowanie
1.5. Zabawa w kolory (nazwanie przedmiotów)
1.6. Powitanie w językach (np. 4)
1.7.Tytuły szlacheckie
1.8. Kto jest kim?
2.1. Test – 3 pytania
2.2. Cenna korona
2.3. Królewskie korale (większa ilość koralików)
2.4. Budowanie warowni
2.5. Tajne pismo (mniej skomplikowana wersja)
3.1. Pożyteczni pomocnicy
3.4. Kółka na patyku
3.6. Zagadka biologiczna
3.8. Najlepsze jabłka
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 28 z 31
Malowanie jabłka
4.1. Dworska etykieta
4.2. Liczenie drzew
4.3. Wyścig z jabłkiem
4.4. Zbijanie butelek
4.5. Herb na drzewie
4.6 Tunel
Szukanie złotego listka w ryżu
Balon ze skarbem
Koło ochrony
Grupa III
Powitanie iskrą przyjaźni
1.1. Stworzenie herbu-malowanie
1.5. Zabawa w kolory
1.6. Powitanie w językach
1.7.Tytuły szlacheckie
1.8. Kto jest kim?
1.9. Ile wazy zbroja rycerza?
1.11 Długa lina
2.1. Test – 3 pytania
2.2. Cenna korona
2.4. Budowanie warowni
2.5. Tajne pismo
3.1. Pożyteczni pomocnicy
3.6. Zagadka biologiczna
3.7. Litry soku
3.4. Kółka na patyku
3.8. Najlepsze jabłka
4.1. Dworska etykieta
4.2. Liczenie drzew
4.3. Wyścig z jabłkiem
4.4. Zbijanie butelek
4.5. Herb na drzewie
4.6 Tunel
Koło ochrony
Skrzynie
Ile w skrzyni?
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 29 z 31
Rekwizyty (spis alfabetyczny)
3 miski ryżu
Atomizer, jodyna
Butelki plastikowe kolorowe, kamyki/fasolki
Butelki plastikowe z wodą, piłki tenisowe (co najmniej 3)
Drewniane łyżki
Farby, płótno na herb
Instrukcje na zwojach do odczytania (instrukcje)
Korona z kamieniami
Koszyk jabłek
Lina
Lupy
Obrazki do gier 1.3., 1.4., 1.6.,
Obręcze i patyki – serso
Pieczątki
Pismo z hasłem
Plansze z rycerzem-zęby
Przebrania dla bohaterów – król, królowa, doradca-ogrodnik, błazen,
Skrzynki drewniane
Sznurki/taśma do toru przeszkód
Wskazówki w kopertach
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ SZWAJCARIĘ W RAMACH SZWAJCARSKIEGO
PROGRAMU WSPÓŁPRACY Z NOWYMI KRAJAMI CZŁONKOWSKIMI UNII EUROPEJSKIEJ
PROJECT SUPPORTED BY A GRANT FROM SWITZERLAND THROUGH THE
SWISS CONTRIBUTION TO THE ENLARGED EUROPEAN UNION
Strona 30 z 31
Mapa Poniżej mapa poglądowa.
Rysunek 3 Mapa
Legenda:
1-Start
2-Król
3-Doradca
4-Królowa
Z- meta