voorbeeld lesontwerp gamification

36
1 Inhoud 1 Inleiding .............................................................................................................................. 3 1.1 Voorkennis ................................................................................................................... 3 1.2 Leerdoelen ................................................................................................................... 4 In het algemeen (en algemene vorming): .......................................................................... 4 Ronde 1............................................................................................................................... 4 Ronde 2............................................................................................................................... 4 Ronde 3............................................................................................................................... 4 Ronde 4............................................................................................................................... 5 Ronde 5............................................................................................................................... 5 2 Lesplannen en verantwoording.......................................................................................... 5 2.1 In het algemeen................................................................................................................ 5 2.2 De lessen in overzicht ....................................................................................................... 7 2.3 Verdieping in de rondes ................................................................................................... 9 Inleiding .............................................................................................................................. 9 In het algemeen.................................................................................................................. 9 3 Webcast ............................................................................................................................ 15 Handout Apple ......................................................................................................................... 17 Envelop 1 – ronde 1: start project en rollenverdeling ............................................................. 19 Taakverdeling ....................................................................................................................... 19 Keuze uit projecten .............................................................................................................. 19 Project 1 ........................................................................................................................... 19 Project 2 ........................................................................................................................... 20 Envelop 2 - Ronde 2: samenwerking met organisaties ............................................................ 21 In het nieuws ........................................................................................................................ 21 Introductie ............................................................................................................................ 21 Promotie ............................................................................................................................... 21 Samenwerking ...................................................................................................................... 22 Bonus: ................................................................................................................................... 23 Envelop 3 – Ronde 3: Wie is de Mol & managementinformatie ............................................. 24 Envelop 4 – ronde 3 – Informatie Deloitte............................................................................... 26 Informatie die Deloitte van Leander heeft verkregen over de deals die Joris heeft gedaan .............................................................................................................................................. 26 Informatie die Deloitte van de afnemers heeft kunnen krijgen .......................................... 26 Envelop 5 – ronde 3 – problemen voorkomen ........................................................................ 28 Envelop 6 – ronde 3 – Belasting ............................................................................................... 29

Upload: ledieu

Post on 11-Jan-2017

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

1

Inhoud

1 Inleiding .............................................................................................................................. 3

1.1 Voorkennis ................................................................................................................... 3

1.2 Leerdoelen ................................................................................................................... 4

In het algemeen (en algemene vorming): .......................................................................... 4

Ronde 1............................................................................................................................... 4

Ronde 2............................................................................................................................... 4

Ronde 3............................................................................................................................... 4

Ronde 4............................................................................................................................... 5

Ronde 5............................................................................................................................... 5

2 Lesplannen en verantwoording.......................................................................................... 5

2.1 In het algemeen ................................................................................................................ 5

2.2 De lessen in overzicht ....................................................................................................... 7

2.3 Verdieping in de rondes ................................................................................................... 9

Inleiding .............................................................................................................................. 9

In het algemeen .................................................................................................................. 9

3 Webcast ............................................................................................................................ 15

Handout Apple ......................................................................................................................... 17

Envelop 1 – ronde 1: start project en rollenverdeling ............................................................. 19

Taakverdeling ....................................................................................................................... 19

Keuze uit projecten .............................................................................................................. 19

Project 1 ........................................................................................................................... 19

Project 2 ........................................................................................................................... 20

Envelop 2 - Ronde 2: samenwerking met organisaties ............................................................ 21

In het nieuws ........................................................................................................................ 21

Introductie ............................................................................................................................ 21

Promotie ............................................................................................................................... 21

Samenwerking ...................................................................................................................... 22

Bonus: ................................................................................................................................... 23

Envelop 3 – Ronde 3: Wie is de Mol & managementinformatie ............................................. 24

Envelop 4 – ronde 3 – Informatie Deloitte ............................................................................... 26

Informatie die Deloitte van Leander heeft verkregen over de deals die Joris heeft gedaan

.............................................................................................................................................. 26

Informatie die Deloitte van de afnemers heeft kunnen krijgen .......................................... 26

Envelop 5 – ronde 3 – problemen voorkomen ........................................................................ 28

Envelop 6 – ronde 3 – Belasting ............................................................................................... 29

Page 2: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

2

Bonus .................................................................................................................................... 29

Envelop 7 – Ronde 3 – Promotie & Battle ................................................................................ 30

Achievement unlocked: masterclass Haarlemmer MSc ....................................................... 30

Little celebration! ................................................................................................................. 30

Envelop 8 – Ronde 4 – Battle & investeringen ......................................................................... 31

Management Battle ............................................................................................................. 31

Resultaten ............................................................................................................................ 31

Investeringen ........................................................................................................................ 32

Bonusmogelijkheid ............................................................................................................... 33

Envelop 9 – Ronde 5 – Liquiditeiten voor meer? ..................................................................... 34

Analyse ................................................................................................................................. 35

Nieuwe investering (bonus) ................................................................................................. 35

Envelop 10 ................................................................................................................................ 36

Uit het nieuws: ..................................................................................................................... 36

The final countdown ............................................................................................................ 36

Page 3: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

3

1 Inleiding

In dit document staat het lesplan voor een lessenserie van 8 lessen voor M&O voor de vierde

klas van havo. Hiervan zullen 5 lessen uitgebreid worden uitgewerkt en de overige 3 lessen

van deze serie zullen kort worden besproken om een idee te krijgen van wat er in het totaal

behandeld is.

In deze lessenserie combineer ik de volgende onderwerpen:

- Interne organisatie en management

- Verschillende soorten organisaties

- Liquiditeitsbegroting en resultatenbegroting

Als basis gebruik ik het havo boek van Percent (hoofdstukken 10, 11 & 15). Ik gebruik een

prezi als presentatieondersteuning (te zien via de link:

http://prezi.com/u5sc7gybyyok/?utm_campaign=share&utm_medium=copy).

Deze hoofdstukken zijn zo samengevallen in de planning; ze lijken op het eerste gezicht

namelijk niet veel met elkaar te maken te hebben. Voor mij heeft het twee voordelen: ik kan

zo proberen gamification ook toe te passen op getallenkwesties (en niet alleen kwalitatieve

management zaken) en daarmee wordt ook meteen de uitdaging om met dit onderwerp

toch iets boeiends en bovenal algemeen vormends te doen. Gamification is de methode

waarin ik naast de kennis van de stof ook algemene vorming probeer te realiseren bij de

leerlingen.

1.1 Voorkennis

Voor de leerlingen uit havo 4 is er alleen nog maar het hoofdstuk ‘juridische vormen’

(eenmanszaak, NV etc.) behandeld qua organisatiekennis. Dit was aan het begin van het jaar,

dus dit kan een beetje weggezakt zijn. Nu lijkt de nieuwe stof relatief weinig op dit hoofdstuk

omdat ze niet eerder vormen van de inrichting van een dergelijke juridische vorm hebben

gezien. Ze weten nu wel beter hoe ze deze kwalitatieve stof kunnen verwerken. Ze weten

dan dat ze moeten proberen om het jargon eigen te maken.

Op het gebied van liquiditeits- en resultaatsbegroting is er in het vorige hoofdstuk het

verschil tussen kosten en uitgaven en opbrengsten en ontvangsten behandeld. Dit is dus al

een aardig begin voor het verder uitleggen van deze nieuwe onderwerpen. Ze weten ook al

hun weg te vinden (kwalitatief en kwantitatief) met termen als omzet en bruto/nettowinst.

Als ik de gemiddelde cijfers van deze toetsen nakijk van deze twee onderwerpen dan zie ik

voor de onderwerpen juridische vormen en kosten & opbrengsten (hoofstukkenserie) zie ik

respectievelijk een 6,2 en een 7,0 staan (klassengemiddelde is een 6,6). Er lijkt een aardig

begrip te zijn van de onderwerpen.

Page 4: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

4

1.2 Leerdoelen

In de volgende stukken zal ik de woorden ‘les’ en ‘ronde’ als synoniemen gebruiken. De les

verwijst naar de 45 minuten die ik heb waarin ik doceer en ronde verwijst naar een bepaalde

fase in het spel. In het komende stuk is er wel zo gepland dat ik genoeg tijd heb, maar het is

belangrijker om de vrijheid te hebben om aandacht te geven aan wat er in het spel gebeurd

(je weet van te voren nooit helemaal hoe er op wat gereageerd zal worden). Ik spreek dus

liever van spelrondes.

In het algemeen (en algemene vorming):

- Door een managementcontext de leerlingen laten ervaren hoe het is om onder

(quasi) druk (quasi) reële onderbouwde keuzes te laten maken.

- Een aanzet voor meer strategisch denken door echte keuzes te laten maken die zij

zelf moeten onderbouwen.

- Samenwerkingsvaardigheden verbeteren door de leerlingen te veel werk voor 1

persoon/groep te geven, waardoor ze o.a. leren om een taakverdeling te maken en

anderen te leren vertrouwen en/of controleren

- Moreel denken aanscherpen door het leren keuzes te maken in ethische dilemma’s,

ook hierin verwacht ik dat ze deze keuzes kunnen beargumenteren

- Een verbeterde vaardigheid in het leren zien van meerdere perspectieven in

hetzelfde probleem door steeds de belangen van meerdere groepen af te wegen (om

vervolgens een keuzes te maken)

- Kritisch analyseren van managementinformatie

Ronde 1

- Het nut inzien van een taakverdeling, zowel in organisaties als in het eigen teamwerk

in deze lessenserie. Ze moeten tijdens de gegamificeerde lessenserie aan mij laten

kunnen laten zien hoe ze onderbouwde keuzes maken met al dan niet zelfverzonnen

taakverdelingen

Ronde 2

- Ze moeten de verschillende soorten organisaties (bv. lijn-stijforganisatie, functionele

organisatie, project organisatie etc., toe kunnen passen en uit kunnen leggen

waarom dit in deze situatie handig is om voor zo’n organisatievorm te kiezen)

- Ze moeten het verschil kennen tussen een commerciële organisatie en een niet

commerciële organisatie kennen

- En weten wat de eventuele problemen zijn voor de samenwerking tussen die twee

organisaties

Ronde 3

- Een idee krijgen van het belang van managementinformatie (besturen is bijna

onmogelijk zonder informatie)

- Weten waarom er vormen van controle zijn in een bedrijf en buiten het bedrijf

(interne en externe controle)

- Inschatten wanneer controle en wanneer vertrouwen goed is (en wanneer controle

dus te ver kan gaan)

Page 5: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

5

Ronde 4

- Resultatenbegroting kunnen maken

- Misconcepten eruit kunnen halen als aflossing niet meetellen en de afschrijvingen

wel

- Het nut inzien van het maken van een resultatenbegroting

Ronde 5

- Liquiditeitsbegroting kunnen maken

- Misconcepten eruit kunnen halen als aflossing wel meetellen en de afschrijvingen

niet

- Het nut inzien van het maken van een liquiditeitsbegroting

2 Lesplannen en verantwoording

2.1 In het algemeen Deze lessenserie is dus een uitvoering van een ontwerponderzoek in gamification. Dat

betekent dat er elementen uit de wereld van spellen ingevoegd zijn in de lesstof waardoor

de leerlingen een extra motivatie-impuls en een rijkere context van de stof krijgen

aangeboden. Als men (deels) een spel wilt spelen, dan moet er een vorm van context zijn

waaraan de spelontwerper de regels kan koppelen. Omgedraaid: omdat de spelontwerper

die een gegamificeerde les maakt regels wilt hebben, is het voor hem nodig om meer dan

anders tijd te besteden aan een zinvolle en overtuigende context. In dit stuk zal ik de magie

van het spel ontleden tot de simpele bouwstenen van dat spel.

In deze lessenserie wordt een groep leerlingen gebombardeerd tot een managementteam

van een technologie gigant; namelijk: Google, Apple, Nintendo, Microsoft en Sony. Ze

hebben al eens eerder in deze verdeling gewerkt toen ik oefende met gamification. Ze

moesten met deze bedrijven zo snel mogelijk een kwalitatief goede nieuwe gameconsole in

2018 op de markt zetten. Ik bedacht toen Apple erbij omdat we zo meer groepjes konden

maken. Dit keer bedenk ik ook het voor hen bekende bedrijf Google erbij omdat ik de

groepjes vorige keer net te groot vond. Met 5 bedrijven hebben ze maximaal 4 personen in

een groepje, wat een betere groepsdynamiek geeft (o.a. omdat 4 makkelijk te delen is over

bv. 2 taken en dit helpt hen bij het maken van taakverdelingen; ook blijven de leerlingen zo

beter aanspreekbaar en krijgen een duidelijkere eigen verantwoordelijkheid). Ze vonden het

toen ‘cool’ om voor zo’n bedrijf te werken dus nu zet ik deze technologiegiganten waarmee

zij zich identificeren in om weer een nieuw product op de markt te zetten. Dit product is

echter een excuus om aan de slag te gaan en context te bieden.

Het overkoepelende doel voor hen is om een zo goed mogelijke manager te worden (als

team tellen ze voor 1 manager of een managementteam met steeds samen een andere

functie). Dit kunnen ze op drie manieren laten zien:

- Hoeveel ze zelf verdienen, dit bestaat uit 2 delen

o Doordat ze de kwesties op moeten lossen groeien ze in rang door promoties.

Ze krijgen bij elke nieuwe functie een nieuw (hoger) salaris

Page 6: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

6

o Bij specifieke kwesties hebben ze nog de mogelijkheid tot een aanvullend

inkomen door bonussen.

Dit is dus een indicatie van hoe goed de manager het doet voor zichzelf

- Hoeveel heeft het bedrijf verdiend

o Aan de hand van de kwesties en de keuzes over het op de markt te zetten

product kan het bedrijf geld verdienen.

Dit is dus een indicatie van hoe goed de manager is voor het bedrijf

- Welke badges heb je verdiend

o Tijdens het spel is het steeds mogelijk om ‘erkenning’ te krijgen van hoe je

een kwestie oplost. Men krijgt dan een soort ‘stempel’. Een simpel voorbeeld

is bv. ‘medior’ (de functie na junior, waarin ze starten). Ze worden dan erkend

als iemand die ‘al verder is’ (in het bedrijf en de les/het spel). Een ander

voorbeeld is of de manager bij een specifieke kwestie een veilige keuze heeft

gemaakt (waarna men de badge ‘better be safe than sorry’ krijgt) of een

risicovolle keuze maakt (‘YOLO’; you only live once). Aan de hand van deze

badges kunnen de leerlingen zien welke managementstijl ze (als groep)

hebben. Hiermee krijgen ze dus feedback over hoe ze bepaalde kwesties

oplossen. Er bestaan zowel positie als negatieve als grappige badges.

Gedurende het spel klimmen de leerlingen op van junior naar medior, senior,

directeur en CEO). Zo krijgen ze ook een klein inzicht in hoe deze rangen

verdeeld zijn.

Eigenlijk ziet men hier het puntensysteem. Hoe meer geld men verdient hoe beter. Dit is

ook wat er in gamification wordt bedoeld met feedback. Bij het doen van de opdrachten ziet

men hoe goed men het doet (i.p.v. bv een toets op het einde van de stof). Aan het eind van

de lessenserie wordt a.d.h.v. dit scorebord duidelijk wie de winnaar is. Het leuke is dat dit (in

ieder geval op het einde) een discussie uit zal lokken over wie het nu het best gedaan heeft

omdat je duidelijk op 3 vlakken kan scoren. Is een goede manager iemand die zelf veel

centen verdiend, voor het bedrijf goed is, of een goede managementstijl heeft (bv. ethisch of

rechtvaardig). Hier ziet men al een leuke potentiële (morele) managementkwestie: ik of het

bedrijf.

Soms staan de punten (het geld) die men kan verdienen in de opdrachten vast, soms laat ik

het open om zo tot mijn eigen discretie punten toe te kennen aan de hand van de kwaliteit

van een aangeleverd stuk.

Naast de feedback/de puntentelling voor de leerlingen zelf, zullen de leerlingen ook in

competitie worden gezet met de leerlingen uit de andere bedrijven (/ de klas). Soms is wat

ze kunnen verdienen ook afhankelijk van de keuzes van anderen. Ook zien de leerlingen hier

(als feedback) hoe goed ze het doen t.o.v. de andere leerlingen. Ze weten dus wanneer ze

harder moeten werken.

Ik kies voor een expliciete aanduiding van de punten op een scorebord (via de beamer),

zodat het continu inzichtelijk is hoe men er (real time) voor staat. Sommige gamification

literatuur (bv. Werbach, 2014) stelt nog dat dit soms kan demotiveren wanneer men het erg

slecht doet. Echter, omdat er hier in groepjes gewerkt wordt zal een dergelijke klap (van

onderaan presteren) beter verwerkt kunnen worden. Daarbij zorg ik ervoor dat ze nooit

Page 7: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

7

bijzonder ver uit elkaar liggen, zodat het competitief blijft. In de bijlage staat ook het

accountancy systeem (in excel).

Een enkele keer krijgen de leerlingen direct met elkaar te maken in een ‘stand-off’. Ze

worden uitgenodigd op een congres (/battle) in Silicon Valley, waarbij managers van

verscheidene technologiebedrijven tegen elkaar strijden voor de titel van beste

managementteam van het jaar. Dit is eigenlijk een verkapt SO waarin ik de geleerde kennis

controleer via Kahoot. Voor hen echter is het een strijd om tussendoor te laten zien wie nu

echt de beste in dit spel is (tot nu toe). Aan het einde van de 5 lessen doe ik nog een keer

zo’n standoff (verkapt SO).

Naast de indeling, puntentelling en competitie is er ook nog de manier waarop het spel zich

bij de leerlingen aandient. Ik zal in het begin het spel bezieling geven door de context te

scheppen en hen enthousiast te maken over de uitdagingen van de manager in een

technologie bedrijf. Daarna zal ik hen steeds voorzien van management informatie die ik hen

op de juiste momenten toebedeel in enveloppen. De informatie per ronde probeer ik

voldoende inhoud te geven voor 1 les, maar dit is absoluut geen vereiste. Als er goed werk

wordt verricht kan ik hen door laten gaan naar de volgende uitdaging (vaak zijn er meerdere

enveloppen met per ronde). Ik geef steeds te veel informatie, zodat de leerlingen taken

moeten verdelen. Ik kan zelf de druk bepalen in deze lessen, o.a. door te wijzen op het

scorebord, deadlines te geven in tijd, een timer projecteren, nieuwe informatie bedenken

etc. Doordat ik de leerlingen steeds aparte enveloppen geef lijk ik ook meer de indruk te

wekken dat het echt gaat om de specifieke keuzes die zij maken. Dit is bijna altijd zo (dat

zien ze aan de puntentelling), maar soms wil ik dat ze uiteindelijk een bepaalde keuze maken

(bv. de productkeuze). Kans is volgens Werbach (2014) een belangrijke ‘motivator’ voor het

spelen van een spelletje (denk aan waarom mensen naar een casino gaan terwijl ze weten

dat ze op systematisch niveau verliezen van het casino… Maar wat als je wint?!).

Over het algemeen kijk ik na hoe goed een opdracht is gemaakt. Het merendeel van de tijd

zullen leerlingen bezig zijn met het discussiëren en uitzoeken van de kwestie. De

antwoorden kunnen relatief kort neer worden gezet en dat maakt o.a. dat ik tijd heb om het

na te kijken (ook omdat zij veel zelf aan het werk zijn en ik eigenlijk tijdens deze lessen

relatief weinig te doen heb omdat bijna alles in de voorbereiding zit). Dit laat mij ook toe om

de leerlingen verder door te vragen naar het hoe en het waarom van een bepaalde keuze. Zo

krijg ik ook beter inzicht in het leerproces en kan ik hen beter ondersteunen. Ik zal veel meer

naar coach/begeleider neigen, dan naar klassikaal lesgevende docent (dit zal ik tijdens de les

eigenlijk niet doen). Het geeft mij ook de mogelijkheid/discretie om zelf te bepalen wat ik

doe met een bepaald werkje (hoeveel punten, welke badge, welke extra feedback etc.).

2.2 De lessen in overzicht

De vijf lessen in kort overzicht:

1) Les 1 geeft een ruimte introductie van de nieuwe lessenserie. Het is een uitleg over

het spel en geeft de leerlingen een eerste oefening in het maken van een

taakverdeling (die potentieel voor de rest van de samenwerking kan werken). Daarna

analyseren ze twee projecten.

Page 8: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

8

2) Les twee zal ik kort beginnen met goed nieuws over de eerste opname van het

product. Om meer te gaan verdienen moeten ze gaan samenwerken met andere

organisaties. Om dat goed voor elkaar te krijgen, moeten ze een inzicht krijgen in

verschillende organisaties (commercieel vs niet commercieel) en interne structuren

van organisaties (bv. lijnorganisatie of projectorganisatie). Die tweede wordt ingeleid

door een mogelijke promotie. Hier moeten ze in gaan zien welke structuren er

kunnen zijn en waarom er structuren in een organisatie zitten (in dit geval

hiërarchie). Daarna moeten ze organisaties gaan plaatsen op hoe ze werken

(commercieel vs niet commercieel). Als bonus kunnen ze het nut van organiseren

ontdekken (filosofisch)

Tussen deze twee lessen in krijgen ze een masterclass ‘management’ via youtube en

magister.

3) De derde les gaat over managementinformatie en functiescheiding (incl. controle vs

vertrouwen). Ze moeten uitzoeken wie er jat van de organisatie (adhv.

managementinfo). Daarna moeten ze uitvinden hoe ze dit gaan oplossen

(functiescheiding). Uiteindelijk krijgen ze vraagstukken over extern controlerende

organisaties (belastingdienst en accountants)

Tussen deze lessen in krijgen ze als huiswerk een masterclass ‘resultatenbegroting’

via youtube en magister.

4) De vierde les begint met een zogenaamde battle tussen de technologie giganten

waarin (als een SO) de opgedane kennis controleert. Vervolgens is er een begin van

een resultatenbegroting. Hier moeten ze keuzes maken over een lening en een

investering. De bonus zal hier zijn dat ze er zelf achter komen hoe ze een ‘gunstigere

begroting’ krijgen wanneer ze kosten voor op de lange termijn kunnen uitsmeren

over meerdere perioden.

5) De vijfde les is een introductie in een liquiditeitsbegroting. Hier krijgen ze te maken

met dezelfde kwesties, maar dan vanuit het oogpunt van liquiditeit.

De drie opvolgende lessen (afhankelijk van uitvallende lessen, bv. door excursies)

- Er zal nog een laatste battle zijn via Kahoot om te kijken hoe goed ze de begrotingen

gesnapt hebben

- Dieper ingaan op de resultatenbegroting en liquiditeitsbegroting. Er komen dan ook

meer oefeningen

- Als er matig gescoord is op de verkapte SO’s, dan is er ook ruimte voor meer uitleg

over deze onderwerpen

Na de laatste battle is er een evaluatie van het managementberoep en hun rol in

organisaties. Dat is dus ook een evaluatie van de eigen scores en er zal gediscussieerd

worden over managementstijlen

Page 9: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

9

2.3 Verdieping in de rondes

Inleiding

Er zal hier gesproken worden over rondes en niet over lessen die gebonden zijn aan tijd van

de les. Ik zal dus ook geen tijdsschema’s geven. Ik wil, zoals eerder gesteld, het spel vrijlaten

om zo in het moment te kijken wat nodig is. In de bijlagen staan de enveloppen die de

leerlingen per ronde krijgen. Zo is er een goed inzicht van wat de leerlingen nu precies

moeten doen. Er zal afgezien van het begin van de lessenserie zal er weinig klassikale les zijn.

De uitleg zal via youtube en magister worden gedaan.

In het algemeen

Over het algemeen zijn er heel veel elementen die de lessenserie met elkaar gemeen

hebben omdat ze gegamificeerd zijn. Die zal ik hier behandelen.

Motivatie

Een belangrijke claim die de (educatieve) gamification literatuur doet is dat deze vorm leidt

tot meer motivatie (/engagement; Werbach, 2014). In deze lessen zien we een aantal

motiverende factoren terug en ik zal dit a.d.h.v. Brophy (1987) analyseren.

Brophy begint de motivatiefactoren met ‘essential preconditions’ (3). Bij de gegamificeerde

lessen spreken zich twee punten erg uit, namelijk appropriate level of difficulty en

meaningful learning objectives (4). Met betrekking tot die eerste: het interessante aan deze

gegamificeerde lessen is dat ik zelf steeds bepaal of een groep leerlingen verder kan of niet.

Ze beginnen relatief simpel en de moeilijkheid bouwt zich op. Ze kunnen echter niet naar het

volgende ‘level’ als ik hun kwaliteit niet goedkeur. Zo blijven ze op de ‘appropriate level of

challenge’. De moeilijkheid bouwt zich op van taakverdeling maken en een project kiezen

naar het inzicht krijgen in verschillende organisatievormen naar omgaan met moeilijkere

managementinformatie tot het maken van liquiditeits – en resultatenbegrotingen. Ze zullen

ook steeds meer begeleiding krijgen van mij door webinars. De methode is al gebaseerd op

havo denkniveau en ik doe er vaak nog een schepje bovenop door meer context en dus iets

moeilijker vragen te stellen. Die laatste maakt het (juist door die context) meer betekenisvol.

Ik vertel hen dat ze in deze lessenserie een inzicht krijgen over hoe een manager werkt. Dat

is interessanter dan ‘ik weet hoe ik een liquiditeitsbegroting moet maken’. Het sausje om de

opdrachten heen maakt het meer betekenisvol (Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2004). In het

algemeen zien we ook de C van het CAR model (competentie; Ebbens & Van Ettekoven,

2013, pp. 180-182). Later komen ook nog andere zaken aan bod die door Ebbens en Van

Ettekoven aangeraden worden op dit gebied (zoals samenwerkend leren en goede techniek

van vragen stellen; 2013, p. 182).

Het volgende aantal motivatiefactoren betreft ‘maintaining success expectations’. De kunst

is hier om leerlingen te laten denken en voelen dat ze zelf een invloed hebben op de

uitkomst van hun ‘performance’. Door een vierdelig feedbacksysteem (docent, inkomsten

bedrijf, inkomsten manager en badges) krijgen leerlingen per stap door hoe goed ze het

doen. Er is een duidelijk ‘programme for success’ (5). In principe moeten ze alle opdrachten

prima kunnen oplossen en in de meeste gevallen zien ze wat ze ermee verdienen. De

succeservaring komt consistent (zo’n drie keer per les) en zal ook enthousiast gebracht en

Page 10: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

10

soms gevierd worden (bv. door promotie). Punt 6 gaat over goal setting. Het handige aan

deze gegamificeerde les is dat kleine stapjes mogelijk zijn en dat de horizon steeds erg kort

is. De doelen zijn steeds ‘near rather than far’ (gemiddeld drie per les), specific (omdat ze

een klein stukje theorie bevatten en binnen 1/3e van een les beantwoord moeten kunnen

worden) en challenging (doordat ik uiteindelijk wel open houd hoe de opdrachten precies

moeten worden ingevuld kan ik een gedifferentieerd pad aanbieden die voldoende

uitdagend is; ook kan ik door bonussen aan te bieden meer uitdaging aanbieden). Door het

laatste punt (bij challenge) kan ik ook de leerlingen leren welk soort uitkomst ik verwacht.

Doordat al mijn tijd zit in de lesvoorbereiding ben ik tijdens de les vrij om te doen wat ik wil

en heb ik dus veel tijd voor het nakijken van de opdrachten. Ik kan dan specifieke tips geven

over welk gedrag ik wil en tot welk soort uitkomst dat bij heb leidt (motivatietool 7). Deze

‘vrije tijd’ heeft dus voor de docent een enorme meerwaarde omdat men zo echt een

gedifferentieerd pad aan kan bieden. Zo heeft de leraar bij elk leerling contact dus ook tijd

voor ‘remedial socialization’, wat zoveel betekent als het aanmoedigen van leerlingen om

het leuk te hebben en over de angst van het falen heen te komen (8). Bij dit punt zien we

ook goed de R van het CAR model terug (relatie; Ebbens & van Ettekoven, 2013, pp. 175-

180). Er is veel ruimte om te werken aan de sfeer en de veiligheid in de klas. Op sommige

punten kan hier juist extra aan gewerkt worden: ik schep een competitief klimaat wat

potentieel gevaarlijk kan zijn voor de sfeer (net als in bedrijven) en dit geeft mij de

mogelijkheid om real life en real time te laten zien wat druk met mensen doet en kan ik hen

in dat moment leren hoe je daar (niet/wel) mee om kan/moet gaan. Ik kan dus pro-actief

(i.p.v. alleen actief) werken aan het klimaat omdat ik het klimaat zelf schep door het spel

(voor een belangrijk deel).

Hierna volgen de extrinsieke motivatiefactoren (‘incentives’). De aandachtige lezer is

opgevallen dat hier veel vormen van aanwezig zijn in deze lessenserie. Punt 9, ‘offer rewards

for good (or improved) performance’, zit er zoals hierboven beschreven veel in. Promoties,

titels (symboliek), inkomsten, privileges (bv. webinars volgen) en eer (bv. door leraar of van

elkaar). Er is competitie (punt 10), die stimulerend, maar zoals eerder besproken niet

destructief is, omdat de spelers relatief dicht bij elkaar zullen blijven. In principe leggen alle

spelers min of meer hetzelfde pad af en aangezien groepjes willekeurig bij elkaar gezet

worden zal er in deze groep een evenwichtige distributie van kwaliteiten zitten. De laatste

motivatiefactor in dit cluster vind ik zelf erg leuk: ‘call attention to the instrumental value of

the academic activities’. Juist omdat ze doen alsof ze al afgestudeerd en aan het werk zijn

zien ze meteen hoe ze de kennis van nu later toepassen. Het stelt mij in staat om hen ook

meer als autonome managers te beschouwen en te behandelen (i.p.v. als onwelwillende

passieve middelbare schoolleerlingen). Vooraf wil ik ook ter indicatie checken wie er een

vervolgopleiding wil doen in deze richting of welk soort beroep iemand wilt doen later. Dat

is, politiek incorrect gesteld, handig manipulatief materiaal voor tijdens de game. Er is altijd

een verband te vinden tussen een baan en M&O en zo kan ik het voor deze leerling heel

specifiek maken welk nut er in deze real life casussen zit.

Het volgende cluster is intrinsieke motivatie. Het is inmiddels niet meer onbekend dat

extrinsieke motivatie ten koste gaat van de intrinsieke motivatie (Deci, Koestner & Ryan,

1999). Ik gebruik de extrinsieke motivatie vooral om op gang te komen, om de context te

scheppen en om ook de minder geïnteresseerde leerlingen mee te krijgen. De kunst is dan

om het ook buiten het intrinsieke motivatiesysteem interessant te maken. Het vorige punt

Page 11: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

11

van instrumental value en ‘adapt to student interests’(12) lijken op elkaar: aan de ene kant

zeg ik hoe handig de vaardigheden voor hen zijn en aan de andere kant laat ik zien hoe deze

opdrachten en leerstof passen bij een bepaald individu. Het volgende punt is ‘include

novelty/variety’. Deze lessenserie is in zichzelf al een novelty, maar includeert ook in zichzelf

nieuwe en onverwachte effecten. Ik kan bijvoorbeeld na ronde 3 bij het al dan niet

ontduiken van een belastingbetaling kiezen of de fiscus er alsnog achter zal komen of niet.

Na ronde 3 komt er opeens een ‘battle’ naast de normale opdrachten van de managers. Ook

het kiezen van badges kan steeds een leuke variëteit creëren. Genoeg mogelijkheden dus.

Het volgende punt lijkt hier ook wel op: ‘allow choices or autonomous decisions’ (13).

Gedurende de game is in ieder geval de illusie van complete eigen keuze en in veel gevallen

is dit ook zo (ook van mijn kant). Ook wordt de vrijheid van hoe iets ingeleverd vergroot: ze

krijgen steeds een algemene opdracht en ze kiezen zelf hoe ze tot de conclusies komen en ik

kan het sturen om beter te worden. Daarna beschrijft Brophy (1987) ‘provide opportunities

for students to respond actively’. Bij de gegamificeerde lessen die ik eerder heb gedaan

ontstaat er een interessante chaos. Elke leerling heeft de vrijheid om te praten, vragen te

stellen, iets online op te zoeken etc. Ze hebben de vrijheid om te reageren zoals ze willen;

het hoeft niet stil te zijn. Mijn aandeel ligt vooral in het constructief begeleiden ervan en

direct feedback geven (persoonlijk en via het scorebord; punt 16 in Brophy: ‘provide

immediate feedback to student responses’). Ook omdat ze in teams werken is er meer

ruimte voor actie en reactie (er is geen klassikale les); dit is ook meteen punt 21 van Brophy

(ibid.).

In dit deel zien we voor een belangrijk deel de A terug van het CAR model (autonomie,

Ebbens & van Ettekoven, 2013, pp. 171-175). Als intermezzo wil ik hier ook graag ‘gedeelde

sturing’ van Vermunt (Vermunt, 1998) aanhalen. De leerlingen moeten vooral zelf hun weg

kiezen en zal ik alleen helpen en sturen waar nodig. Ik reguleer leerprocessen (Tabel I,

Vermunt, p. 155 in reader L&I ICLON) door hun voorkennis (niet per se van M&O, maar ook

hun ‘boeren’ en morele verstand) te activeren (‘voorkennis’). Ook geef ik dus keuzevrijheid

in hun planning (met wie wanneer hoe samenwerken; met welke ondersteuning en welke

stof; ‘planning’). Ik ben slechts een bewaker van het groepsproces en zal dus alleen bijsturen

als dat een les of een beter resultaat oplevert (of in een extreem geval de veiligheid

belemmert; bv. bij een verkeerd gekozen leider in ronde 1; ‘proces bewaken’). Zij krijgen in

ronde 3 ook de mogelijkheid om voor de battle van de managers (het verkapte SO) zelf een

vraag in te sturen (met mogelijke antwoorden) die tijdens de battle behandeld zal worden

(‘toetsen’). Zo worden ze ook meer gestimuleerd om de stof echt te analyseren en te

doorgronden en de moeilijkste punten eruit te halen (om de andere teams zoveel mogelijk

dwars te zitten. Het verkapte SO is ook voor hen een manier om te diagnosticeren hoe goed

ze de boel gesnapt hebben (‘diagnosticeren’), waardoor ze later de ruimte zullen nemen om

hier meer over na te vragen. Het ‘bijsturen’ gebeurd in de les continu omdat ik steeds naast

de leerling sta en me steeds over hun vragen en opdrachten heen buig (net als hun

groepsproces). Op het einde laat ik hen hun leerproces evalueren en de aanpakken van elk

team vergelijken met de andere teams. Ik zit hier te denken om de groepen op het einde van

de lessenserie zo te combineren in elk nieuwe evaluatie team één lid te voegen van elk team

uit het spel. Zo kunnen ze optimaal vergelijken en verantwoorden. Ook ben ik, zoals eerder

gezegd bezig met het bevorderen van het leerklimaat (Tabel II, p. 155 reader L&I, ICLON):

o.a. succeservaringen laten beleven, taken geven die leerlingen aankunnen, verwachtingen

expliciet maken, laten waarderen van de opdrachten (werkelijke wereld) en de resultaten

Page 12: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

12

van het denkproces in een groep laten vertellen. Ook presenteer en verduidelijk ik de stof op

een manier van gedeelde sturing (Tabel I, p. 155, reader L&I, ICLON). Zo gebruiken ze de

leerstof vooral wanneer zij dat nodig vinden. Zo ook de flipping the classroom webinars over

de stof. Daarbij is de sturing gedeeld omdat zij zelf aangeven (expliciet door vragen te

stellen, impliciet door incorrect of onvolledig ingeleverd materiaal) of zij en waar zij hulp bij

nodig hebben. Vervolgens is mijn aandeel om zo vragen te stellen en kritisch te zijn zodat

deze groep of deze persoon het meest uit zijn leerervaring haalt. Wat wel een vereiste voor

de leerlingen is, is dat elke leerling in staat is om elke opdrachten aan mij te presenteren. Er

is dus steeds wel een taakverdeling, maar het eindproduct moet iedereen snappen. Als een

groep dus zegt dat ze klaar zijn met een opdracht kom ik langs en kies ik uit de groep iemand

die het aan mij presenteert. Zo is iedereen wel uiteindelijk ‘individueel aanspreekbaar’

(Ebbens & Van Ettekoven, 2013, pp. 22-25). Ook is de zichtbaarheid van het leren/denken

groter dan een gemiddelde les (ibid., p. 25), omdat ik veel meer aandacht en tijd heb voor de

leerlingen (o.a. doordat alle tijd in de voorbereiding zit)1.

Wat betreft de rol van de leraar is het vragen stellen belangrijk. Voor de veiligheid (Ebbens &

Van Ettekoven, 2013, p. 65) stel ik ook altijd dat je niet meteen het hele antwoord hoeft uit

te spugen, maar dat je hardop denkt (bij nieuwe opgaven). Ik ben dan meer een interviewer.

Ik ben dan dus geen ‘alleswetende docent’, maar eerder een gespreksleider (Ebbens & Van

Ettekoven, p. 127). Uiteraard let ik dus ook op de denktijd. Ik geef ze rustig de tijd om te

denken (en proberen dit niet onwennig te laten worden) en als het antwoord er is probeer ik

dat te evalueren (wachttijd 2: is dit inderdaad het goede antwoord, dit laat de rest van de

groep moet dan ook verder denken; als die aanwezig is op dat moment). Zelf geef ik dus

geen antwoorden (directe instructie), maar vraag ik leerlingen te reageren op mijn vragen.

Wellicht kunnen ze zelf op de antwoorden komen. Als dat niet lukt zal ik zelf steeds meer

ondersteunende vragen stellen, totdat het kwartje valt en zal ik het proces van de

ontdekking kort herhalen voor de leerlingen die het nog niet doorhadden (ook na deze

‘epiphany’).

In principe leveren de leerlingen geen ‘eindproduct af’, afgezien van hun scores (punt 17) en

later nog een toets (voor zover dat een mooi eindproduct is). Doordat ik de leerlingen in de

context zet van bekende technologie bedrijven komen ze in de rol van manager, zij zullen

zich gaan identificeren/inleven in deze mensen. Ik ‘frame’ de lessen dus met wat fantasie

(Brophy, 1987, motivatietool 18). Daarnaast is het al opgevallen dat ik ‘game-like features’ in

deze lessenserie heb (Brophy, 1987, motivatietool 19). Ook zitten er in de opdrachten vaak

‘bigger level questions and divergent questions’ (20). Zo zitten er filosofische vragen (bv. het

nut van commercialiteit en de social entrepreneur) in en vaak zitten er ook metavragen aan

het eind van een opdracht (bv. de waarom vragen; waarom wan/ver-trouw je soms

mensen?).

1 Zo zijn de ingrediënten voor effectief leren verwerkt in deze lessenserie: zichtbaarheid,

aandacht voor motivatie van leerling, individuele aanspreekbaarheid, het juiste niveau van

de stof en betekenis geven aan de stof. De structuur van de stof (nr. 1) is iets minder helder

ter faveure van de autonomie van de leerling. Overkoepelende structuur is wel helder door

het feedbacksysteem.

Page 13: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

13

Het laatste cluster van Brophy (1987) betreft ‘strategies for stimulating student motivation

to learn’. Een aantal punten hiervan heb ik eigenlijk al behandeld in de R van het CAR model;

ik heb steeds de mogelijkheid om ‘desirable expectations’ te commnuniceren. Ook omdat ik

zelf steeds alles nakijk kan ik een gedifferentieerd pad aanbieden en enthousiasmeren waar

nodig. Zwakkere leerlingen kan ik een eventuele angst afnemen of door directe instructie op

weg helpen, terwijl ik sterkere leerlingen een moeilijker pad aan kan bieden door moeilijker

vragen te stellen of nieuwe bonussen te verzinnen (bv. punt 22, 23, 24, 26). Bij punt 24

(minimize student’s performance anxiety during learning activities) wordt genoemd dat

‘pretests’ een handig middel zijn voor het aanwijzingen geven van hoe goed ze nu echt

weten wat ze aan het doen zijn. Na ronde 3 komt dus een dergelijke test, net als aan het

eind van de 5 lessen. Punt 25 betreft ‘project intensity’ en punt 28 ‘induce curiosity and

suspense’ zijn volop aanwezig in de lessenserie. Zo projecteer ik een timer via de beamer en

geef ik via het scorebord aan hoe ver iedereen is (en dus hoeveel punten ze hebben

behaald). Ook weten ze steeds niet helemaal zeker hoe iets af kan lopen. Zo kan men kiezen

om belasting te ontduiken, maar men leeft dan wel met de stress dat het alsnog op hun dak

kan komen (suspense). Ook loop ik zelf steeds rond om mogelijke consequenties van hun

daden te vertellen. Bij vorige sessies waren de leerlingen steeds erg benieuwd hoe het

verder zal lopen en hoe de concurrent het doet. Als ik rondloop en opdrachten beoordeel zal

ik dissonantie en cognitief conflict introduceren (punt 28). Eerder gaf ik al aan hoe dit zat bij

kiezen voor het bedrijf of jezelf en wat daar vervolgens consequenties kunnen zijn. Ik zal ze

(naar eigen inschatting) steeds een beetje onzeker maken over hun keuze, zodat ze de

complexiteit van de opdrachten inzien en zo echt leren. Ook punt 33 komt hier terug ‘model

task related thinking and problem solving’: door het steeds rondlopen en het beoordelen

van de opdrachten laat ik zien hoe ze hebben gedacht en geef ik aan tot in hoeverre dat

effectief en efficiënt was. Ik begin de hele lessenserie met het betekenisgeven aan het de

lessen (‘dit is wanneer je het moet gebruiken en dit heb je eraan’). De betekenisgeving gaat

verder in tweeledige zin, een zin die ik vaak herhaal in de klas: bij M&O leer je efficiënt en

effectief denken en bereid je je voor om organisaties beter te laten lopen. Hoe saai een

opgave dus ook is, het maakt jou beter en beter in staat om een goede manager te zijn. Zie

hier Brophy (1987): motivatietool 30 (make abstract content more personal, concrete or

familiar). Dit gaat de hele lessenserie zo door.

Een belangrijke opmerking is dat het spel ook uit zichzelf zal evolueren. Bij de uitvoer van

het spel zal ik op nieuwe ideeën komen en komen leerlingen met nieuwe vragen of plannen

die ik niet voorzien had. Dit maakt het leuk en levend. Als een achterliggend groepje met een

fantastisch ‘out of the box’ plan komt, dan heb ik alle ruimte om hier extra waardering aan

te geven en zo een nieuwe twist aan het verhaal te geven. Deze opmerking geldt eigenlijk

overal in de beschrijving van de lessenserie: alles kan op elk moment worden aangepast om

een betere leerervaring en leeropbrengst te realiseren.

Lesfases

In principe zijn alle lessen gebaseerd in het ‘hele taak eerst’ model van Janssen (2012). Ik

geef hen steeds een klein beetje informatie (in enveloppen), maar zij moeten die gaan

interpreteren, uitzoeken en omvormen tot een antwoord. We beginnen altijd heel breed; zij

moeten zien hoe ze aan de antwoorden komen.

Page 14: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

14

De eerste drie rondes typeren zich door de adaptieve variant van het UVAL model (ibid.).

Deze methode kenmerkt zich door de eigen keuze van de taak waaraan hij werkt. Ze kiezen

immers hun eigen pad door de manier waarop ze hun keuzes maken (zo lijkt het in ieder

geval). Het is echter niet zo dat ze opeens opdrachten uit hun boek moeten maken, dus het

is niet adaptief in die zin. Ook is er hulp naar behoefte. In principe kan een groepje volstaan

door mij alleen maar goede eindopdrachten te verstrekken. In dat geval is er geen hulp

nodig geweest. Andere groepjes zullen meer moeite hebben met de stof en zullen mij wel

meer om hulp vragen. Er is dus geen uitleg van de stof of de taak. Er is ‘gewoon’ de taak. Ik

zal wel steeds stimuleren om de boeken erbij te pakken, dingen op te zoeken op hun

smartphone en dingen aan mij te vragen (als laatste redmiddel). Ik wil het, zoals ik dat vaak

noem in de lessen, het boerenverstand aanzetten bij de leerlingen, zodat ze zelf leren

nadenken. Zie hier een toepassing van (vakdidactische) metacognitie: ze moeten leren

denken als managers (Ebbens & Van Ettekoven, 2013, p. 34). Ik geef ze informatie en zij

moeten leren denken hoe ze daarmee om moeten gaan zonder daarbij behorende theorie

uitgelegd te hebben gekregen. Dit kan op zich prima bij de eerste 3 rondes, omdat dit

theorie is waar geen moeilijke sommen bij zitten. Doordat ze in groepen werken kunnen ze

het ook aan elkaar uitleggen (dit kan nog wel handig uitkomen voor de allochtone leerlingen

in mijn klas, omdat de tekst af en toe lastig kan zijn voor hen). Als ik merk dat ze bij een

bepaalde opdracht moeite hebben kan ik altijd de moeite nemen om de misconcepten en

vragen met hen te behandelen.

Ronde 4 en 5 zullen over de begrotingen gaan. Hier krijgen ze wel uitleg van de stof en een

taak. Vervolgens krijgen zij in de les een nieuwe taak die zij voor hun bedrijf moeten

oplossen. Dit is dus de vorm van metgezel (binnen de hele taak eerst). Echter hebben ze ook

hier de keuze van wanneer zij de webinar willen volgen. Wellicht bekijken ze het vooraf,

maar misschien bekijken ze het (ook) wel in de les. Het lijkt dus of de metgezel en adaptieve

variant van UVAL hier deels samenvallen.

Uitleg van de stof

Flipping the classroom is hier het leidende principe. Zij kijken de lessen in principe thuis en

passen het toe in de les. Ook wil ik dat ze de filmpjes op hun telefoon zetten, zodat ze het

ook nog op hun telefoon kunnen bekijken en beluisteren in de les. Dit is ook voor mij een

goede oefening, want volgend jaar heeft het merendeel van de leerlingen een tablet met

toegang tot een goed wifinetwerk. Ze krijgen webinars over de leerstof van de

liquiditeitsbegroting en resultatenbegroting. Deze webinars zijn een filmpje met mijn

gesproken uitleg. Ze zijn een screencast van prezi. Mijn prezi (www.prezi.com) een mooi

overzicht aan van hoe je de stof met elkaar verhoudt en is dynamisch (zodat het de aandacht

van de leerlingen erbij houdt. Het voordeel met prezi is dat je steeds kan inzoomen en

uitzoomen en dit heeft de didactische toevoeging van overzicht & detail dichter bij elkaar

brengen. Deze kunnen ze dus ook later naslaan, zodat er simpel en overzichtelijk uitziet.

Vaak zijn mijn prezi’s een verduidelijking (en vaak ook versimpeling, qua taal o.a.) van het

boek. Ook kunnen zij later de prezi er zelf nog op naslaan.

Voor de rest geef ik hen wel opgaven als huiswerk zodat ze alsnog de ‘normale stof op de

bekende manier’ maken. Ook stimuleer ik hen om steeds de boeken erbij te pakken.

Page 15: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

15

3 Webcast

Naast de lessen zijn er ook nog een webcasts gemaakt. Deze wordt op magister en youtube

gezet zodat alle leerlingen er toegang toe hebben (ook van de paralelklas van een collega

leraar) en het kunnen bekijken wanneer ze willen.

Er zijn in het totaal 3 webcasts:

1) Over het manager zijn en wat dat betekent in deze lessenserie

2) Over het inzicht krijgen in geldstromen, met als deel 1: de resultatenbegroting

3) Over het inzicht krijgen in geldstromen, met als deel 2: de liquiditeitenbegroting

Zoals eerder beschreven zijn dit flipping the classroom toepassingen. Het is dus ‘echt’ de les.

De webinars zijn dus zowel de les, als een tool voor leerlingen die niet bij de les konden zijn,

als wel een goede voorbereiding voor de toets (nog eens een keer mijn uitleg horen).

Alle webcasts zijn zo ingericht dat zij het als (geprivilegieerde) masterclass zien voor

managers. Het zijn geen ‘saaie lesvideos’, maar echte ‘courses voor managers’ die nuttig zijn

in het echte leven en in de managementgame. Ik spreek hen aan met u en ik speel erg in op

hun gevoel van het manager zijn (bv. door een schets te geven van hun werk(druk) in de

lessen). Ik geef de ‘real life cases’ aan waar zij ook mee in de les te maken krijgen.

De eerste webcast bevat een deel van hoofdstuk 10, maar wordt vooral toegepast op

management in deze lessenserie. Het gaat om hoe managers nu eigenlijk functioneren. Hoe

gaan ze met een opdracht om? Hoe verdelen ze de taken? Wat is leidinggeven? (etc.). Dit

kan hen helpen met het omgaan van de werkdruk die ik hen geef. Deze werkdruk wordt

steeds hoger (kortere deadlines relatief aan de opdrachten) en dus moeten ze hier steeds

beter worden. Ook geeft het een overzicht van de lessenserie. Hier kan ik dus mooi uitleggen

hoe divers het managementberoep is en hoe ik de diverse thema’s met elkaar verbind in

deze lessenserie. Deze masterclass wordt gegeven na ronde 2.

De tweede webcast is een uitleg over het principe van resultatenbegroting. Ook dit wordt

weer ingeleid via een zingeving: hoe als manager om te gaan met al die geldstromen en hoe

daar zin aan te geven. Uiteindelijk wordt aan de hand van een voorbeeld het principe en de

werking uitgelegd. In de les is overigens geen handelsorganisatie maar een fabrikant als

focus organisatie. Ze moeten dus uitvogelen wat ze gaan doen met die informatie. Ze

moeten dan bedenken dat brutowinst door handel niet aanwezig is (er wordt niets

ingekocht).

De derde webcast werkt exact hetzelfde voor de liquiditeitsbegroting, afgezien van de

vergelijking tussen de twee vormen van begrotingen die op het einde plaatsvindt.

Bij de laatste webcasts maak ik ook gebruik van een aantal trucs die activerend kunnen

werken. Afgezien van de stijl waarin de webcasts giet, zorg ik er ook nog voor dat door een

meerkeuzevraag probeer misconcepten uit de weg te helpen (bv. afschrijvingen wel/niet op

de liquiditeitsbegroting). Zij moeten dan zelf nadenken en ik geef hen dan ook nadenktijd. Bij

het activeren maak ik gebruik van stiltes zodat de leerlingen zelf wat denktijd krijgen. Ik

vraag hen dus ook om de prezi op pauze te zetten, zodat ze weten dat ze zelf iets moeten

Page 16: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

16

gaan doen. Dat doe ik ook bij het invullen van de begrotingen. Ik geef ze een format en zij

moeten eerst proberen zelf alles in te vullen.

Zo consumeren ze niet passief de les, maar zijn ze actief aan het leren omdat ze

daadwerkelijk wat aan het doen zijn. Het gevaar bij deze webcasts is dat ze alleen bekeken

worden, terwijl men eigenlijk moet doen. Ik zal niet de eerste zijn die zegt dat leerlingen

leren wat ze moeten doen (en niet zozeer wat ze horen). Echter is het ook naïef om te

denken dat elke leerling exact doet wat ik zeg in de webcast, toch is dat het proberen waard!

Page 17: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

17

Bijlagen

Handout Apple

Welkom managers,

Jullie zitten in team Apple. Het is het jaar 2018 en jullie hebben net een nieuwe gaming

console uitgegeven. Deze loopt nu aardig, maar dat betekent niet dat je nu kan rusten. De

wereld van de gaming industrie groeit als een dolle en zal over een niet al te lange tijd meer

omzet maken dan de filmindustrie! We moeten dus innoveren, net als onze concurrenten

Sony, Google, Nintendo en Microsoft!

Jullie zijn als net afgestuurde professionals pas gestart als junior innovatie. Jullie zitten als

groep managers in de afdeling ‘R&D’ (research & development; innovatie) en het is aan jullie

om met een nieuw project op de markt te zetten. Dit nieuwe project moet uiteraard geld

opleveren. Ook is het jullie doel om zo hoog mogelijk op te klimmen binnen het bedrijf. Je

verdient nu zo’n 25.000 euro. Je eerste target (doel) is met een nieuw project 250.000 euro

binnen te halen. Daarbij is jouw baas ook leidinggevende van de afdeling ‘maatschappelijk

verantwoord ondernemen’, waarin er wordt geprobeerd om het bedrijf ook weer zijn

maatschappelijke rol te laten spelen. Jullie baas is ook verantwoordelijk voor jullie eventuele

promotie naar ‘medior’.

Als manager krijg je in de komende tijd ook inzicht in wat voor soort leider jij bent. Bij de

keuzes die je moet maken krijg je elke keer een badge (een ‘achievement’) voor wat je hebt

gedaan (goed en slecht). Uiteindelijk kan het team op 3 manieren scoren

- Zorgen dat je bij het meest verdienende bedrijf zit (in competitie met de andere

bedrijven)

- Zorgen dat je het meest verdiend (promotie en bonussen)

- Zorgen dat je goede badges verdiend

Overige info:

• Soms zijn er deadlines (projectie op beamer)

• Scores op het bord

• Scores kunnen afhankelijk van wat andere partijen doen

• Of je bonussen doet

• En hoe goede manager je bent

• En welke kwaliteit je inlevert bij je baas

• In de enveloppen staan de opdrachten van je baas

• Verdeel taken, weinig tijd

• Als opdracht klaar is, kies ik willekeurig iemand uit die het aan de baas gaat uitleggen

• Gebruik smartphone, werkboek, boek

• Kom achter je eigen leiderschapsstijl!

• Zorg dat je de andere Technologie Giganten eruit concurreert en de beste manager

wordt!

Page 18: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

18

• Van junior tot CEO!

Aan de slag! Open nu envelop 1!

Page 19: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

19

Envelop 1 – ronde 1: start project en rollenverdeling Jullie baas laat jullie kiezen uit 2 projecten die jullie verder kunnen onderzoeken. Daarnaast

moeten jullie deze verkopen aan jullie baas (presenteren). Waarom heb je het project

gekozen en hoe schat je in hoe de toekomst van dit product zal zijn voor het bedrijf en voor

de wereld. Ook zal de baas jullie vragen om een verdeling te maken in jullie team.

Je weet nu wat je in ieder geval op moet leveren (binnen een bepaalde tijd). Maar voordat je

deze keuze gaat maken vraagt de baas jullie om een taakverdeling en rolverdeling te maken.

Vergeet niet dat je zonder het materiaal van je oude M&O leraar (percent) deze opgaven

moeilijk op kan lossen (heb je toch nog wat aan heb gehad denk je dan). Ook kan het

interessant zijn om soms zelf dingen via je smartphone op te zoeken!

Taakverdeling

Schrijf ook op hoe je tot deze rolverdeling komt:

- Waarom maak je überhaupt een taakverdeling?

- Waarom hebben jullie deze rollen gekozen?

- Wat zijn de verantwoordelijkheden van deze rollen?

- Wie is de leider?

o Beschrijf eerst wat leidinggeven is

o Wat zijn de verantwoordelijkheden van de leider?

o Waarom hebben jullie specifiek deze leider gekozen?

o Hoe ging het proces van het benoemen van de leider?

Wanneer jullie dit goed hebben opgelost kunnen jullie dit inleveren bij jullie baas. Jullie baas

kan 3 dingen doen (eventueel nadat hij jullie vragen heeft gesteld):

- Het voorstel accepteren, jullie kunnen verder

- Het voorstel afwijzen, jullie moeten het verder uitwerken en je verliest tijd voor je

hoofdopdracht

- Het voorstel accepteren en jullie een bonus geven van 2500. Hiervoor moeten er

echt goede beschrijvingen en afwegingen gemaakt in het stuk. Uiteraard maak je ook

zo indruk op je baas, wat later weer goed uitkomt

Keuze uit projecten

Project 1

1) Gaming in het onderwijs. Het blijkt namelijk dat leerlingen beter leren wanneer meer

les krijgen zoals ze ook in hun vrije tijd gamen. Dit project start als een app voor

tablets, maar heeft de mogelijkheid om uit te breiden als een nieuw

besturingssysteem voor onderwijs-apps. Dit project combineert tablets dus met

games via apps.

Page 20: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

20

Extra informatie:

- 3 schattingen over de winst in de eerste periode (die voor jou belangrijk is om je doel

als junior te halen):

o Het slechte scenario: 200.000 euro (20% kans)

o Het middelmatige scenario: 250.000 (60% kans)

o Het goede scenario: 300.000 (20% kans)

- Potentiële markt van 250.000.000 euro (op de lange termijn)

- Collega’s hebben het wel eens over dit project in de zin van ‘de wereld een betere

plek maken met je werk’

- Er is geen mediabekendheid, maar vanuit het ministerie van Onderwijs weten ze dat

hier veel vraag voor is.

Project 2

2) De technologie van Google glasses koppelen aan gaming consoles. Zo krijgt men een

gavere ervaring van de game. Je kan zo bv. meer in de game komen omdat het

dichter op je zit en omdat je meer opties aan kan bieden.

Extra informatie:

- 2 schattingen over de winst in de eerste periode (die voor jou belangrijk is om je doel

als junior te halen):

o Het slechte scenario: 120.000 euro (50% kans)

o Het goede scenario: 350.000 (50% kans)

- Potentiële markt van 300.000.000 euro (op de lange termijn)

- Collega’s praten over dit project als een ‘potentiële kaskraker’

- Er is veel mediabekendheid omdat deze technologie al gelekt is bij een van jullie

concurrenten. De hardcore gamer is erg geïnteresseerd, maar vraagt zich

tegelijkertijd af of dit echt een verbetering is. Sommige mensen spreken over de

‘toekomst van gaming’.

Schrijf het volgende op:

- Is er hier inderdaad sprake van ‘projecten?’ (kijk bij Percent)

- Waarom je voor welke keuze bent gegaan

- Hoe zie je de toekomst van dit product

- Hoe ga jij de baas ervan overtuigen dat dit een goede keuze is?

mogelijke bonus: tussen 0 en 4000 euro

Inleveren

Als je deze keuze hebt gemaakt ga je naar je baas en presenteer je het plan aan de baas. De

taakverdeling heb je al ingeleverd. De bonusopdracht kan nu of later.

Page 21: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

21

Envelop 2 - Ronde 2: samenwerking met organisaties

In het nieuws Nieuwe onderwijsapp en tablet onlangs met succes gelanceerd Door Philip de Wit – Amsterdam. Technologiegiganten Google, Apple, Microsoft, Sony en Nintendo hebben een potentieel gat in de markt gevonden en beconcurreren elkaar al in het beginstadium van dit nieuwe product. Het komt zelden voor dat bedrijven zo vroeg openbaar met elkaar concurreren. Dit kan gunstig uitkomen voor de consumenten (scholen en leerlingen). Het zal ook aan de kwaliteit van de managementteams liggen welke de meest overgenomen tablets en onderwijsapps zal gaan wegzetten in de toekomst. De eerste reacties zijn overwegend positief. Scholen hebben hier en daar nog wel wat kritiek en de bedrijven hebben beloofd om hier direct aan te gaan werken

Introductie Het goede scenario van ronde 1 is uitgekomen! Je bedrijf verdient dus 300.000 euro aan de

eerste uitgave van je product. Dit is nog maar een schijntje van wat je uiteindelijk kan

verdienen, maar het betekent wel dat je je opdracht gehaald hebt!

In deze ronde kan je:

- Promotie krijgen

- Een samenwerking organiseren voor de onderwijsapp (waarvoor een begrip nodig is

van soorten organisaties en non-commercieel)

Bedenk dit keer goed of de rollen van de vorige keer werkten en check tot in hoeverre je

werk kan verdelen.

Promotie Er staat een vacature open die voor jullie een promotie zou betekenen. Het betekent dat je

van junior naar medior gaat. Een manier van hoe organisaties hun personeel indelen (van

laag naar hoog) kan zijn:

- Junior (salaris: 25.000)

- Medior (salaris: 40.000)

- Senior (salaris: 80.000)

- Directeur (salaris: 300.000)

- Executive officer (salaris: 600.000)

Je kan dus een promotie aanvragen. Je kan promotie krijgen door goed het volgende te

beschrijven:

- Waarom zouden organisaties mensen promotie geven?

- Wat zijn de voordelen promotie geven (noem er zoveel mogelijk)?

Page 22: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

22

- Wat zijn de nadelen van promotie (noem er zoveel mogelijk)?

- Waarom kiezen veel bedrijven voor een hiërarchie in de rangen van hun personeel?

- Geef een voorbeeld van een organisatie die veel hiërarchie heeft en een organisatie

die weinig of geen hiërarchie heeft. Kan je uitleggen waarom dit zo is?

Als dit klaar is kan jullie baas kan 3 dingen doen (eventueel nadat hij jullie vragen heeft

gesteld):

- Het voorstel accepteren, jullie kunnen verder

- Het voorstel afwijzen, jullie moeten het verder uitwerken en je verliest

tijd/manschappen voor je hoofdopdracht van de samenwerking

- Het voorstel accepteren en jullie een bonus geven van 5000. Hiervoor moeten er

echt goede beschrijvingen en afwegingen gemaakt in het stuk. Uiteraard maak je ook

zo indruk op je baas, wat weer goed uitkomt voor latere promoties

Samenwerking Om de onderwijsapp tot een succes te maken moeten we wel samenwerken met andere

organisaties. Het onderwijs is een interessant werkveld omdat er veel verschillende

organisaties bij komen kijken om goed onderwijs te leveren. Het onderwijs heeft veel

stakeholders.

Een school is een voorbeeld van zo’n organisatie. De school kan een handige

samenwerkingspartner zijn voor het verbeteren van je product (en daardoor ook de afzet

van je product). Het doel van deze les is het realiseren van partnerschappen met scholen.

Beschrijf de volgende zaken:

- Wat voor soort organisatie is de school? (h.10)

- Is de school commercieel of non-commercieel? Waarom kiezen ze voor deze vorm en

niet een andere organisatie vorm? (h.11)

- Geef aan wat jou bedrijf aan een samenwerking van een school kan hebben)

Hoe overtuig je de school om met jullie samen te werken; maak een keuze:

o A) Je zegt dat je een multinational bent, dus je hoeft ze niet te overtuigen

o B) je geeft alle leerlingen (1500 in het totaal) tablets + app

o C) je zegt dat je de school op de ‘corporate website’ zet als vernieuwer,

waardoor de school erg positief in het nieuws zal komen.

o D) Je geeft de school geld (hetzelfde bedrag als de waarde van de tablets van

optie B)

o E) je bedenkt zelf een slim aanbod

- Waarom is dit een goede prijs (niet per se monetair) die je wilt betalen voor de

samenwerking met de school? Bedenk waarom de school het meest heeft aan dit

aanbod.

- Welk type organisatie is jouw bedrijf en is het commercieel of non-commercieel?

Hoe weet je dat?

- Zie je gevaren voor de samenwerking tussen deze twee organisaties?

Page 23: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

23

Als je de baas kan overtuigen van jouw kennis van dit verhaal dan kan hij de samenwerking

opzetten. Afhankelijk van jouw keuze en jullie goede onderbouwingen hebben dan kan je in

jaar 2 €500.000 extra verdienen. In een slecht geval verdien je maar 200.000.

Bonus: Je baas is, zoals jullie weten, ook leidinggevende van de afdeling MVO (maatschappelijk

verantwoord ondernemen) en is ook fan van filosofie. Hij weet nog dat hij ooit les kreeg in

de methode Percent, van zijn goede oude leraar M&O. In dit boek stond dat commerciële

bedrijven naar winst streven. Toch komt er een nieuw soort organisatie op door mensen die

‘social entrepreneurs’ (sociale ondernemers) worden genoemd, die het daar maar deels mee

eens is. Beschrijf wat zij belangrijk vinden.

Hoe zou jij indruk kunnen maken op je baas met deze ideeën en hoe zou je het toe kunnen

passen op je huidige project van de onderwijsapp?

Als deze opdracht met overtuiging gepresenteerd wordt, dan maak je kans op een bonus

met een maximum van 20% van je jaarsalaris (40.000 euro)

Page 24: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

24

Envelop 3 – Ronde 3: Wie is de Mol & managementinformatie

De samenwerking verloopt gesmeerd door jullie goede inschatting van hoe scholen en jullie

organisatie werken. Afstemming met de klant is onmisbaar voor de goede opname van een

product! Als jullie niet hadden ingeschat wat er goed en slecht kan met een samenwerking

tussen deze twee organisaties was dit een stuk slechter gegaan.

Jullie zijn dus goed bezig. Het project gaat ook behoorlijk, want we lopen tegen de eerste

miljoen aan. Echter is niet alles ‘koek en ei’. Er gaan geruchten in de wandelgangen dat er

zogezegd een ‘rat’ in de organisatie loopt. Het verhaal gaat dat iemand jat van de organisatie

en ook met best grote hoeveelheden. Het eerste dat je gedaan hebt is natuurlijk rondvragen

bij je collega’s (die junior zijn; jij bent hun baas). Niemand durft alleen te zeggen wie het is.

Na veel gesprekken kom je tot de conclusie dat het 3 mensen kunnen zijn. Hieronder zie je

de door jou vergaarde informatie.

- Leander

Leander is een accountant. Hij houdt bij hoe de geldstromen gaan. Hij beschuldigt

Joris ervan dat hij steeds onduidelijke informatie aanlevert en daardoor twijfelt

Leander aan de betrouwbaarheid van de gegevens die Joris doorgeeft. Hij denkt dat

Joris iets in zijn schild voert, maar kan nog niet echt bewijzen dat er zoiets gebeurd.

Joris is sowieso geen fijne kerel vindt Leander en er zijn betere werknemers dan

hem… Ook wantrouwt hij Axelle. Hij heeft geen goede relatie met Axelle en hij weet

van Axelle dat zij ooit is opgepakt voor fraude bij een andere firma. Dit weet niemand

in de organisatie en dit heeft Leander jullie team in vertrouwen verteld. Hij voelt dat

er wat mis is…

- Joris

Joris is verantwoordelijk voor zowel het magazijn als het maken van deals (en hij doet

ook de controle van de betalingen van deze deals). Hij vindt Leander maar iemand

die hem de hele tijd onnodig in zijn nek zit te hijgen. De gegevens die hij wil zijn er

gewoon niet. Daardoor leidt Leander Joris onnodig af en zou het beter zijn als hij uit

de organisatie wordt gezet. Hoewel Axelle hem wel aardig vindt, vindt Joris Axelle

maar niets. Volgens Joris is Axelle echt het type dat je niet kan vertrouwen. Er is iets

met haar…

- Axelle

Axelle zit in de marketing van het product. Zij zorgt ervoor dat de producten bekend

worden en zorgt voor afspraken met scholen. Joris handelt deze afspraken

vervolgens zelf af en maakt de deals. Ze vind Joris een leuke, snelle jongen die

keihard onderhandeld met de scholen en zo dus veel winst binnenhaalt voor de

organisatie. Leander ziet zij ook een beetje als de zeurende accountant. Hij kost meer

geld dan dat hij binnenbrengt. Joris en Axelle zouden beter hun werk kunnen doen

zonder Leander…

Page 25: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

25

Wie is volgens jullie de ‘rat’, zoals ze dat in de wandelgangen zeggen? Je hebt een aantal

mogelijkheden:

1) Leander op non actief zetten (niet ontslaan, maar hem streng aanpakken en een tijd

niet op het werk willen zien, met eventueel een aangepast traject voor hem om terug

te komen of toch te ontslaan)

2) Joris op non actief zetten

3) Axelle op non-actief zetten

4) Niks doen; je moet niet zomaar achter het geroddel aanlopen

5) Je hebt wel het idee dat er wat is en je wilt dit toch verder uitzoeken. Je kan een

extern bureau inschakelen om dit verder te onderzoeken.

Als je een goede methode vindt en beargumenteren, dan kan je een bonus van maximaal

12.000 euro verdienen.

Page 26: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

26

Envelop 4 – ronde 3 – Informatie Deloitte

Informatie die Deloitte van Leander heeft verkregen over de deals die Joris

heeft gedaan Maand Aantal Afgenomen Tablets Aantal Afgenomen Apps € per tablet* € per App * Totaal inkomsten

Januari 30 25 € 350,00 € 20,00 € 11.000,00

Februari 36 30 € 350,00 € 20,00 € 13.200,00

Maart 43 36 € 350,00 € 20,00 € 15.840,00

April 52 43 € 350,00 € 20,00 € 19.008,00

Mei 62 52 € 350,00 € 20,00 € 22.809,60

Juni 75 62 € 350,00 € 20,00 € 27.371,52

Juli 90 75 € 350,00 € 20,00 € 32.845,82

Augustus 107 90 € 350,00 € 20,00 € 39.414,99

september 129 107 € 350,00 € 20,00 € 47.297,99

Oktober 155 129 € 350,00 € 20,00 € 56.757,58

november 186 155 € 350,00 € 20,00 € 68.109,10

december 223 186 € 350,00 € 20,00 € 81.730,92

• * Gemiddelde prijs

Informatie die Deloitte van de afnemers heeft kunnen krijgen Deloitte heeft contact opgenomen met de afnemers van de producten van ons bedrijf om te

kijken wat die deals nu waren, want daar was weinig informatie over te vinden bij ons

bedrijf. Het was wel beschamend om dit te moeten vragen, maar uiteindelijk wilde alle

scholen meewerken aan dit onderzoek.

Maand Aantal Afgenomen Tablets Aantal Afgenomen Apps Totaal

uitgaven van

afnemers

Januari 30 25 € 11.000,00

Februari 36 30 € 13.200,00

Maart 43 36 € 15.840,00

April 52 43 € 19.008,00

Mei 62 52 € 22.809,60

Juni 75 62 € 28.740,10

Juli 90 75 € 34.488,12

Augustus 107 90 € 41.385,74

september 129 107 € 49.662,89

Oktober 155 129 € 59.595,46

november 186 155 € 71.514,56

december 223 186 € 85.817,47

Page 27: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

27

Jullie hebben nu meer informatie, dus jullie staan weer voor de keuze:

1) Leander op non actief zetten

2) Joris op non actief zetten

3) Axelle op non actief zetten

4) Niks doen, want er is op zich niets belangrijks aan de hand

Beargumenteer je keuze: wat is hier aan de hand en waarom volgt jullie actie hieruit voort?

Vertel je keuze zo gedetailleerd mogelijk aan je baas.

€ -

€ 10.000,00

€ 20.000,00

€ 30.000,00

€ 40.000,00

€ 50.000,00

€ 60.000,00

€ 70.000,00

€ 80.000,00

€ 90.000,00

€ 100.000,00

Leander

Deloitte

Page 28: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

28

Envelop 5 – ronde 3 – problemen voorkomen

Als je dit gedaan hebt zegt je baas je dat je hiervoor een oplossing moet bedenken: hoe gaan

jullie dit voorkomen:

1) Camera’s ophangen, want zo kan je goed zien wat elke werknemer doet en heb je

ook bewijs als er wat illegaals gebeurd. Verder houd je alles stil, want je kan beter

niet bekend maken wat er allemaal voor slechte dingen in dit bedrijf gebeuren.

2) Je gaat een grote preek geven aan alle werknemers die bezig zijn met het project van

de onderwijsapp en tablet. Je laat zien hoe boos je bent over deze situatie en je

dreigt met ontslag. Je wilt toch niet dat dit nog eens voorkomt! Als er zo door

gefraudeerd wordt, dan gaan er ook banen op de schop. Dan maar hard spelen, want

wie weet zitten er nog meer fraudeurs tussen

3) Niks mee doen als leider: je kan er maar beter geen heisa van maken. Als je boos gaat

worden dan ontstaat er een slechte sfeer en dat is uiteindelijk ook weer niet goed

voor de afzet en het bedrijf. Het kan nu eenmaal voorkomen dat er een keer een

‘rotte appel’ in je bedrijf zit

4) Promoveren van Leander. Je vertelt wat er aan de hand is aan de collega’s en je laat

zien dat controle en eerlijkheid hoog in het vaandel staan in de organisatie. Je laat

extra zien dat je het waardeert door Leander te promoveren.

5) Je pakt het structureel aan door een functiescheiding te maken in de rol van Joris (die

nu zowel de deals maakt, het magazijn bijhoudt en de deals controleert of ze wel

betaalt zijn etc.). Hoe dit er verder uitziet moeten jullie zelf bedenken

6) Een zelf bedachte oplossing

7) Een combinatie van bovenstaande opties

Inmiddels weet je hoeveel je baas houdt van diepgang dus denk goed na, beschrijf je plan

goed, overdenk de consequenties en ontwerp de beste oplossing.

Afhankelijk van hoe goed je plan is kan je kan je de organisatie efficiënter laten verlopen. Je

kan hiermee maximaal een 100% hogere afzet behalen in dit jaar (dus 100% van 300.000).

Page 29: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

29

Envelop 6 – ronde 3 – Belasting

De accountant van Deloitte was nog niet helemaal tevreden en heeft onderzoek gedaan naar

de betaalde belastingen van jullie bedrijf. Hij kwam tot de ontdekking dat het bedrijf naast

alle voorgaande problemen ook nauwelijks belasting heeft betaald over die periode!

De kans bestaat dat de fiscus (belastingdienst) alsnog hierachter komt in een later jaar. Het

betekent dat je nu dus eigenlijk een lagere winst hebt behaald in de vorige jaren. In de

boekhouding staat dus een hogere winst dan dat er eigenlijk behaald is omdat er nog

belasting afgedragen had moeten worden. Uiteraard is het illegaal om belasting te

ontduiken. Je zit nu in een dilemma, waarin je een keuze moet maken.

1) Belasting aangeven. Dat betekent dat je 100.000 euro moet betalen aan de

belastingdienst. Dit gaat dus af van wat je tot nu toe hebt verdiend voor je bedrijf! De

kans bestaat ook dat je baas dit niet goed vindt, want hij krijgt waarschijnlijk ook

weer van zijn baas op zijn donder. Ook kan bekend komen te staan als een leider die

zijn personeel niet goed onder controle heeft. Dat is weer niet goed voor je carrière

pad. Je hebt wel eerlijk gehandeld en dat kan ook wat waard zijn!

2) Belasting niet aangeven. Je hebt wat rondgevraagd en het blijkt dat er ongeveer 5-

10% is dat de belastingdienst er in een later jaar achter komt. Als ze er achter komen

volgt er natuurlijk wel een boete en ben je alsnog die 100.000 euro kwijt. Je weet ook

nooit of de media er wat mee doet. Aan de andere kant heb je de problemen van

optie 1 niet. Niemand hoeft er ooit achter te komen en het lijkt alsof jullie alles prima

onder controle hebben. Dat betekent dat je makkelijker promotie kan krijgen. Zoals

het er nu uit ziet krijg je zelfs nog een extra subsidie van de overheid van 20.000 euro

omdat de relatie goed is en de overheid geloofd in het product. Het is misschien niet

100% eerlijk, maar het bedrijfsleven is niet altijd eerlijk en soms moet je hard zijn.

Bonus Wat ga je in de toekomst doen met deze kwesties? Het lijkt niet handig om steeds de

kwesties hebben met personeel en de belastingdienst. Hier zijn oplossingen voor te

bedenken. Beschrijf en analyseer de volgende dingen voordat je een keuze maakt tussen de

latere opties.

- Leg uit wat Deloitte (accountancy kantoor) en de belasting dienst voor controleurs

zijn. Waarom zijn deze organisaties er? Waarom worden bedrijven gecontroleerd?

- Wat is geloofwaardiger voor buitenstaanders: jezelf controleren of een

onafhankelijke partij (organisatie) laten organiseren? Wat is het handigst voor de

organisatie en waarom?

- Leg uit wanneer controle beter is en wanneer vertrouwen beter is bij bedrijven

Mogelijke bonus: maximaal 15.000

Page 30: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

30

Envelop 7 – Ronde 3 – Promotie & Battle

Jullie hebben het goed gedaan! Jullie door al deze acties gepromoveerd tot senior. Er is een

positie vrijgekomen in de afdeling ‘finance’, waarbij je gaat over de financiering van je

project. Jullie hebben aardig laten zien dat jullie financiële kwesties goed begrijpen. Jullie

verdienen nu €80.000.

Achievement unlocked: masterclass Haarlemmer MSc Omdat jullie gepromoveerd zijn zullen jullie in de toekomst ook over de financiële kwesties

gaan beslissen. Door de promotie heb je en achievement unlocked. Er staat een webinar

beschikbaar via magister en de prezi.

Little celebration! Omdat jullie gepromoveerd zijn worden jullie in het volgende jaar naar Silicon Valley in de

USA gestuurd. Silicon Valley is de plek van IT ontwikkeling. Het is een bijeenkomst voor alle

belangrijke managers van de technologie giganten. Jullie collega’s zijn jaloers in ieder geval!

Bij dit congres worden managers van verschillende technologie bedrijven (in de

onderwijsbranche) bij elkaar gezet en wordt er gekeken welk management team het meest

heeft begrepen van management. Aangezien het oog van de wereld op jullie staat is het

voor jouw bedrijf van enorm van belang dat je goed presteert!

Er wordt geschat dat de markt van de onderwijsapp en tablet voor het komende jaar

ongeveer 20.000.000 bedraagt. Hoe de verdeling van de helft van dit bedrag zal gaan

verlopen ligt aan hoe goed jullie team het doet ten opzichte van de andere

managementteams. Als jullie allemaal gelijk zijn verdienen jullie 1/5e deel van 20.000.000.

Er wordt van de managementteams verwacht dat ze in ieder geval 1 smartphone met

internet mee hebben. Ook is kennis van de wereldwijd bekende masterclass van dhr.

Haarlemmer onmisbaar.

Als je tijd hebt, kan je een vraag insturen die tijdens de battle gevraagd zal worden. Format:

- Maximaal 95 tekens tellende vraag

- 4 mogelijke antwoorden, met maximaal 60 tekens

Page 31: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

31

Envelop 8 – Ronde 4 – Battle & investeringen

Management Battle Het is tijd om jullie krachten te meten met de andere managementteams van de andere

technologiebedrijven. Let op: er valt 20.000.000 te verdelen onder 5 spelers. Het is dus

uiterst belangrijk dat er goed gescoord wordt. Aan de hand van de goede antwoorden zal

worden bepaald wat jullie aandeel is in deze grote markt!

Resultaten Je baas heeft zojuist de collega ontslagen die verantwoordelijk was voor het zorgen van

overzicht wat er eigenlijk allemaal gebeurt met de onderwijsapp en tablets. Vandaar dat je

tot nu alleen ongeveer de omzet wist. We weten eigenlijk verder niet veel. Er moet dus

helderheid gecreëerd worden. Weten we wel of we winst hebben? Voor nu hebben we

alleen delen van de benodigde informatie. Naast de onvolledige tabel hieronder hebben we

ook nog afzonderlijke punten die de tabel wellicht verder in kunnen vullen.

- Er is een hypothecaire lening van €500.000, voor 5% per jaar

- Half jaar 1: totaal van 300.000

- Half jaar 2: verdubbeling huur

- De lonen bedragen 20% van de omzet

Januari februari Maart April Mei Juni Totaal

Halfjaar 1

Omzet incl btw €

566.440

623.084

685.392

753.932

829.325

912.257

Lonen

Afschrijvingen €

10.000

10.000

10.000

10.000

10.000

10.000

Interest lening

Huur

Research & dev. €

23.800

26.180

28.798

31.678

34.846

38.330

183.632

kosten materialen €

190.400

209.440

230.384

253.422

278.765

306.641

1.469.052

Kosten winkels

doorverkoop

23.800

26.180

28.798

31.678

34.846

38.330

Marketingkosten €

47.600

52.360

57.596

63.356

69.691

76.660

367.263

Overige kosten €

4.760

71.000

5.760

6.336

6.969

7.666

102.490

Verwacht

resultaat?

Page 32: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

32

Juli Augustus Septembe

r

Oktober Novembe

r

December Halfjaar 2

Omzet incl btw €

952.000

1.047.200

1.151.920

1.267.112

1.393.823

1.533.206

Lonen

Afschrijvingen €

10.000

10.000

10.000

10.000

10.000

10.000

Interest lening

Huur

Research & dev. €

40.000

44.000

48.400

53.240

58.564

64.420

308.624

kosten materialen €

320.000

352.000

387.200

425.920

468.512

515.363

2.468.995

Kosten winkels

doorverkoop

40.000

44.000

48.400

53.240

58.564

64.420

Marketingkosten €

80.000

88.000

96.800

106.480

117.128

128.841

617.249

Overige kosten

Verwacht

resultaat?

8.000

8.800

9.680

10.648

11.713

12.884

61.725

Naast het invullen van de tabel wil de baas de volgende dingen weten:

- Hij hoorde dat resultatenbegrotingen handig waren; kan je je baas uitleggen waarom

dit zo is? Hij weet dat je de masterclass van Haarlemmer hebt gevolgd, dus hij

verwacht een goed antwoord.

- Maak twee resultatenbegrotingen: 1 voor halfjaar 1 en 1 voor halfjaar 2

- Hoeveel procent groei je ongeveer maandelijks qua omzet?

- Welke kosten van zijn het grootst? Welk percentage van de omzet bedragen die?

- Wat vind je opvallend aan de kosten? Wat zou je verder uitzoeken?

- Wat is het verwachte resultaat van de twee halve jaren?

Je baas zou enorm dankbaar zijn als je in staat bent om dit allemaal op te lossen, want hij

krijgt het flink te verduren van boven! Hij zegt dat je een promotie kan regelen en een half

jaar inkomen (40.000) kan verdienen als je dit in een keer goed oplost. Je krijgt misschien

wel een herkansing als hij zelf nog een fout ziet… Maar hij kan het ook doorsturen naar zijn

baas. Mochten er dan toch nog fouten inzitten als er toch nog fouten in zitten, dan zwaait er

wat!

Investeringen Dan is het nu tijd om zelf te kijken wat je zelf kan doen om de situatie te verbeteren er zijn

hiervoor een aantal mogelijkheden:

1. Uitzoeken wat er voor gekheden er in de informatie zit

2. Investering kiezen

3. Met bijbehorende lening

Page 33: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

33

Wat betreft die eerste:

- Vind uit wat je vreemd vindt, probeer er verklaringen voor te geven en geef aan hoe

je dit verder uit zou zoeken

Verder: er zijn twee mogelijke investeringen met twee mogelijke leningen.

De twee investeringen:

1. Kostenbesparing in materiaalkosten. Door een nieuwe machine voor de tablets te

kopen (van €200.000) kunnen de materiaalkosten met 20% gedrukt worden. Deze

investering wordt dan meteen in januari gedaan. Deze machine wordt binnen 10

jaar afgeschreven en heeft een restwaarde van €20.000.

2. Je kan ook investeren in een marketingcampagne voor €200.000. Dit zal ervoor

zorgen dat de maandelijkse omzet met 6% stijgt.2

De twee mogelijke leningen

1. Via de ABN AMRO: 200.000, voor een jaarlijkse rente van 5%, wordt elk half jaar aan

het einde van het halfjaar betaald. De schuld wordt na 10 jaar in 1x afgelost.

2. Via Triodos: 200.000, voor een maandelijkse rente van 0,35%, elke maand vooraf

betaald. De schuld wordt na 10 jaar in 1x afgelost.

Welke keuzes maak je en waarom? Bereken en beargumenteer.

Zet ook de nieuwe informatie in de resultatenbegroting.

Het bedrijft verdient dan wat je voor hen voor elkaar krijgt. Schrijf dit ook op.

Bonusmogelijkheid Voor de echte slimme managers nog een extra vraag: hoe kan je ervoor zorgen dat jouw

resultatenbegroting voor deze periode er beter uit komt te zien (dat je dit jaar meer winst

maakt) door deze investeringen slim te verwerken. Je baas weet dat jij de capaciteiten om

dit te bedenken. Als het lukt, kan je 20.000 euro extra als bonus verdienen.

2 Een hoge manager bij marketing is wanhopig voor een goede opdracht op zijn afdeling. Hij

zit tegen ontslag aan en heeft een burnout. Hij vraagt jou om optie 2 te nemen, zodat hij zich

goed kan bewijzen. Hij zegt dat jij 10% van het marketingbudget mag houden en hij zegt dat

hij oplet voor promotieplaatsen voor jou. Als je het niet doet, dan zal hij jou het leven zuur

maken.

Page 34: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

34

Envelop 9 – Ronde 5 – Liquiditeiten voor meer?

Je hebt het goed gedaan. Door wat gekke kosten in de vorige ronde word je gezet op nieuwe

managementtaak. Er staan weer wat investeringen voor de boeg, maar voordat je die

investeringen moet je eerst weten hoeveel geld je hebt. Het gaat dit keer alleen om de

tablets en dus niet om de onderwijsapp, vandaar dat de informatie niet hetzelfde is als de

informatie uit ronde 4. Je mag van je baas geen geld meer lenen nu. Je baas heeft begrepen

dat een liquiditeitenbegroting hier handig voor is.

Hieronder staat de informatie die nodig is om in te schatten hoeveel geld je nu hebt.

- Sinds het nieuwe jaar verkopen we alleen op rekening. We geven de scholen 2

maanden de tijd om te betalen en meestal nemen ze deze tijd ook

- We kopen voor 50% onze materialen ook op rekening en we betalen deze altijd na 1

maand. De andere 50% betalen we contant

- Alle betalingen van vorig jaar zijn binnen

- Het eerste halfjaar verkopen we in het totaal 11 miljoen euro incl. Btw.

- Het tweede halfjaar verkopen we in het totaal 16 miljoen euro incl. Btw.

- In het eerste halfjaar kopen we in het totaal 3 miljoen euro excl. Btw. Aan materialen

in (alle volgende kosten zijn excl. Btw)

- In het eerste halfjaar kopen we in het totaal 4 miljoen euro excl. Btw. Aan materialen

in

- In dit jaar hebben we 15.000 euro per maand afschrijvingen

- De lening die we hebben voor alleen de tablets is 500.000 euro à 5% per jaar. We

betalen elk halfjaar achteraf. Aflossing van 100.000 in december

- De lonen zijn 20% van de omzet en worden voorafgaand aan de werkperiode betaald

(per half jaar)3

- De marketingkosten zijn 10% van de omzet en worden contant betaald

- De overige kosten zijn in kwartaal (vallen aan het eind van het kwartaal):

o 1: 40.000

o 2: 35.000

o 3: 45.000

o 4: 40.000

- De liquiditeiten aan het begin van het jaar zijn 1,5 miljoen

- Je mag voor de berekening van de liquiditeiten van december aannemen dat het

beginsaldo van dat jaar dan €4.000.000 is

3 Wat is je mening hierover? Wat voor soort managementstijl heb je hier? Werkt dit denk je?

Zijn er gevaren? Welk soort gedrag creëer je hiermee?

Page 35: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

35

De baas wil dat je een liquiditeitsbegroting maakt voor januari, februari, maart en voor

december.

Als dit goed gaat kan je een bonus verdienen van maximaal 30.000 euro.

Analyse Je baas vraagt je om een iets diepere analyse te maken omdat hij wat moeilijkheden

voorziet.

- Hoe komt het dat er negatieve liquiditeit is in januari?

- Wat betekent dat?

- Hoe kan je dat oplossen?

- In welke maand zou je een investering doen?

o Januari (dit jaar)

o Februari

o Maart

o December

o Januari (volgend jaar, ervan uitgaande dat de gegevens ongeveer hetzelfde

zijn)

� Waarom zou je dan investeren?

Als deze opdracht van je baas goed wordt gemaakt maakt hij je ‘directeur’ net onder het

topmanagement van dit project. Je verdient dan €300.000 per jaar (excl. bonus).

Nieuwe investering (bonus) Je bedrijf staat er prima bij, dus je kan weer kiezen uit twee investeringen

1) Een ‘operations’ project in China: ze kunnen daar veel goedkoper de tablets maken.

Uiteindelijk kan je door dit project 500.000 extra omzet maken. Echter zit de

productie nu op een andere plek en zal je deze mensen (bijna 1000 man) moeten

ontslaan. Een van je beoordelingspunten als manager is ‘efficiëntie’, dus als je dingen

goedkoper of sneller kan doen, dan krijg je 10% van de kosten die je uitspaart als

bonus.

2) Een project in Afrika om via tablets en (Engelstalige) apps arme kinderen een goede

kans op onderwijs te geven. Dit project levert direct financieel niets op voor het

bedrijf, sterker nog, het kost de firma uiteindelijk zelfs 300.000 euro. Je komt

waarschijnlijk wel in het FD (financieel dagblad) als een top-filantroop. Op deze

manier zou je ook makkelijker hogere functies kunnen krijgen bij andere firma’s

Leg uit voor welk project je kiest en waarom.

Page 36: Voorbeeld Lesontwerp Gamification

36

Envelop 10

Uit het nieuws: Overheid opent markt voor tablets en onderwijsapps

Door Philip de Wit – Amsterdam. De tablets en onderwijsapps zijn inmiddels aardig ingevoerd en de meeste mensen zijn positief over de waarde ervan. Nadat dhr. Haarlemmer in de Tweede Kamer heeft gepleit voor beter onderwijs voor deze apps en tablets heeft het ministerie van Onderwijs Cultuur en Wetenschap (OCW) heeft besloten om nu ook alle scholen in Nederland te financieel te stimuleren om de producten over te nemen. Dit zal ook voor de mededingende bedrijven betekenen dat er weer een flinke markt beschikbaar komt. Volgens economen bedraagt deze markt ongeveer 40 miljoen euro. De overgebleven scholen zijn nog erg aan het zoeken van welke fabrikant ze dan de producten over willen nemen. Daarom heeft de overheid een beurs georganiseerd waar de technologie giganten laten zien hoe goed ze zijn. Het zal een uiterst spannende aangelegenheid zijn, want het gaat om miljoenen!

The final countdown Je baas komt enthousiast naar je toe met dit nieuws! Ziet er goed uit! Tegelijkertijd vindt hij

het ook erg spannend, want er hangt veel van af. Ook is hij deels verdrietig. Voor vele jaren

heeft hij dit bedrijf gediend en nu zal hij toch echt met pensioen gaan… Hij zegt dat als je het

goed doet op de beurs hij zijn best zal doen om jou te promoten tot executive officer van de

onderwijstablets en apps. Dat is een behoorlijke eer, want dan ben je

eindverantwoordelijke. Ook verdien je niet verkeerd, zo’n 600.000 euro exclusief bonussen.

Maar let wel op! Er moet een markt van 40 mil verdeeld worden.

Bereid dus zeer goed voor en zorg dat je een smartphone mee hebt naar de beurs. Ze zullen

weer kijken naar de competentie van de management teams. Ook OCW zit erbij om te kijken

of ze niet bijvoorbeeld meer subsidie zullen verlenen aan 1 soort toestel/app. Ook krijgen de

managementteams zelf weer de kans om vragen in te sturen naar de beurs`. Als je tijd hebt,

kan je een vraag insturen die tijdens de beurs gevraagd zal worden. Format:

- Maximaal 95 tekens tellende vraag

- 4 mogelijke antwoorden, met maximaal 60 tekens