virtualios realybės mokymo(si) aplinka 3_virtual reality_lt.… · reiškia, kad išmanieji...
TRANSCRIPT
0
Virtualios realybės
mokymo(si) aplinka
3 MODULIS
VADOVAS MOKYTOJAMS APIE VIRTUALIĄ REALYBĘ MOKYMO(SI) PROCESE ATEITIES MOKYKLOS, NAUDOJANČIOS VIRTUALIOS IR PAPILDYTOS REALYBĖS GALIĄ ŠVIETIMUI IR UGDYMUI
PROJEKTAS VR@SCHOOL ERASMUS+ MOKYKLINIO UGDYMO STRATEGINĖS PARTNERYSTĖS
2018-1-RO01-KA201-049411
1
Turinys
Įvadas .................................................................................................................................. 1
Pagrindiniai modulio tikslai.................................................................................................. 1
Bendras aprašas .................................................................................................................... 1
3.1 Virtualios realybės naudojimas mokymo(si) procese ...................................................... 2
3.1.1 Virtualios ir papildytos realybės programėlių pavyzdžiai ......................................... 2
3.1.2 Eksperimentai klasėje ......................................................................................... 4
3.2 VR naudojimas mokymui(si) .......................................................................................... 6
3.2.1. Virtualios realybės teikiami privalumai mokymui(si) .............................................. 7
3.2.2. Virtualios realybės trūkumai ................................................................................... 8
3.3 VR įrankiai ..................................................................................................................... 9
3.3.1. Kodėl verta naudoti VR programinę įrangą? ........................................................... 9
Bibliografija ....................................................................................................................... 15
Atsakymai į klausimus ....................................................................................................... 16
1
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
Įvadas
Mokymo(si) aplinka turėtų būti kuriama atsižvelgiant į mokymo(si) procesą. Ji turėtų būti
sukurta taip, kad mokiniai ir mokytojai mokymosi patirtį įgytų per kiek įmanoma neformalesnes
veiklas. Terminas „mokymosi patirtis“ reiškia, kad besimokantysis patiria tai, kas, tikėtina, prisideda
prie jo mąstymo, supratimo ir elgesio pokyčių.
Kad tai įvyktų, mokymosi patirtis turėtų būti aktyvi, prasminga, turinti socialinę vertę,
integruota ir įvairiapusė. Aktyvią mokymosi patirtį mes suprantame kaip tokią, kurioje pagrindinis
vaidmuo tenka mokiniui. Mokymo(si) veikla turėtų suteikti žinių ir įgūdžių, tiesiogiai prisidedančių
prie besimokančiojo sugebėjimo efektyviai veikti ir mokytis darbo vietoje. Taigi, mokymas ir
mokymasis yra ne tik medžiagos įsisavinimas, tai taip pat yra ir nuolatinis mąstymo-veikimo-
mąstymo procesas.
Mokymosi patirtis turėtų būti pakankama, kad motyvuotų mokinius ir suteiktų mokymuisi
būtinus iššūkius. Šiame kontekste terminas suprantamas kaip pirmenybės suteikimas mokymo(si)
tikslams, o ne mokymo(si) vietai (mokykla, klasė) ar formai (kursas, programa).
Be to, yra daugybė būdų, kaip mokiniai gali mokytis savarankiškai ir bendrauti su mokytoju.
Virtuali realybė palaiko šią įvairovę ir suteikia galimybę kurti ir pritaikyti įvairią mokymosi patirtį
atsižvelgiant į skirtingus mokymosi lygius.
Pagrindiniai modulio tikslai
Šiame modulyje pateikiamos tam tikros įžvalgos apie virtualios realybės galimybes kuriant
mokymosi patirtį.
Bendras aprašas
Šis modulis:
Padės mokytojams suprasti mokymosi patirties kūrimo svarbą.
Įgalins mokytojus atpažinti įrankius ir metodus, įskaitant kompiuterines programas ir įrangą,
reikalingą VR mokymosi patirties kūrimui.
Suteiks mokytojams galimybę pasinaudoti VR mokymosi patirtimi.
Pagrindiniai modulio elementai:
Eksperimentai klasėje VR mokymo(si) procese VR programėlės Mokymo(si)
aplinka
2
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
3.1 Virtualios realybės naudojimas mokymo(si) procese
Naujosios technologijos gali būti labai naudingos mokymui ir mokymuisi, nes jos suteikia
tokią patirtį, kuri kitu atveju būtų neįmanoma. Šis skyrius pradedamas nuo kai kurių programėlių,
galinčių paskatinti aktyvų mokymąsi, pristatymo, ir baigiamas kelių metodų, kuriuos galima būtų
išbandyti klasėje, aprašymu. Kai kurios programėlės yra skirtos virtualiai realybei ir joms reikalinga
speciali įranga, pvz., „HTC Vive“, „Google Cardboard“ ar kt., o kitos – kuria papildytą realybę per
išmaniuosius telefonus.
3.1.1 Virtualios ir papildytos realybės programėlių pavyzdžiai
Žmogaus kūno simuliacija
https://store.steampowered.com/app/730360/Sharecare_VR/
Ši programėlė pristato žmogaus kūną virtualioje realybėje. Ji suteikia
galimybę tyrinėti žmogaus vidaus organus ir sistemas 3D aplinkoje ir
imituoti įvairaus sunkumo ligas.
PR kortelės
https://arflashcards.com
Ši programėlė gali būti naudojama išmaniajame telefone, norint
naršyti ant stalo sudėtas tikras korteles. Kai išmanusis telefonas
aptinka konkrečią kortelę, jis papildo realų vaizdą virtualiu, susijusiu
su kortelės dizainu.
Ši programėlė skirta jaunesniems vaikams, tačiau gali būti pritaikyta ir šiek tiek vyresniems. Ji leidžia
naršyti papildytos realybės turinį naudojant „Android“ ar „iOS“ išmanųjį telefoną. Kiekviena kortelė
susiejama su skirtingu turiniu, kuris pasirodo jos viršuje. Figūra yra interaktyvi, o spustelėjus, gali
atlikti tam tikrus veiksmus, kurie priklauso nuo nustatymų.
3
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
AR Flashcards
„HP Reveal”
https://www.hpreveal.com
Užuot naršius po trečiųjų šalių turinį, ši „HP Reveal“ programa leidžia
kurti savo turinį ir susieti jį su fiziniais objektais, tokiais kaip knyga ar
kraštovaizdis. Vėliau 3D modelis bus vizualizuotas papildytos
realybės programėlėje.
Ši programėlė panaši į PR korteles, tačiau ji žengia dar toliau, leisdama vartotojui kurti turinį ir susieti
jį su fiziniais objektais. Programoje yra integruotas redaktorius, kuris per išmaniojo telefono kamerą
leidžia pasirinkti vietą, kurioje tam tikras objektas bus patalpintas. Turinys, t. y. vaizdo įrašas,
nuotrauka, tekstas ar kt., pasirodo, kai tas pats modelis vizualizuojamas per programėlę.
Ši mokymosi patirtis turėtų būti pradėta nuo pasakojimo, o užbaigta diskusija ar darbu grupėse.
Interaktyvi smėlio dėžė
http://caixae-agua.blogspot.com
Interaktyvi smėlio dėžė yra vieta, sudaryta iš smėlio dėžės, jutiklio,
kompiuterio ir vaizdo projektoriaus, padedančio sujungti fizinį ir
virtualų turinį. Tai mokiniams suteikia turtingą vizualizacijos ir
manipuliavimo aplinką.
Interaktyvi smėlio dėžė yra laboratorijos arba klasės aplinka, kurioje yra fizinė smėlio dėžė,
konstrukcijos, laikančios jutiklį, ir projektorius. Mokiniai manipuliuoja smėliu, kad nusakytų fizinę jo
struktūrą ar kraštovaizdį. Jutiklis („Microsoft Kinect“) nustato gylį ir sukuria vaizdą ant smėlio. Tokiu
būdu kraštovaizdžio vizualizacija geresnė, nes kai kurios dalys yra nuspalvinamos, o kitos, pvyzdžiui,
upės, aukščio kreivės – uždengiamos.
2 klausimas
Papildyta realybė: a) naudoja išmaniojo telefono kamerą 3D modeliams įterpti į realų vaizdą; b) reikalauja virtualios realybės akinių; c) priklauso nuo kompiuterio, turinčio galingą vaizdo plokštę; d) nė vienas iš aukščiau paminėtų atsakymų.
4
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
3.1.2 Eksperimentai klasėje
VR teikiamos galimybės yra didžiulės. Yra daugybė pavyzdžių, kurie gali paskatinti mokymąsi ir suteikti mokiniams naujos patirties. Gochman ir kt. (2019) kartu su „SteamVR“ sukūrė VR įrankį, paremtą „Unity 2018“, skirtą „HTC Vive“ ir „Vive Pro“ virtualios realybės akiniams. Kurdami kai kurias meniu parinktis ir vartotojo teleportaciją, jie panaudojo „Virtual Reality Toolkit“ (VRTK) atviruosius išteklius, skirtus virtualios realybės plėtrai. Jų darbas leido mokiniams pamatyti skirtumus tarp ilgakulnio (naktinio primato, turinčio didžiausias akis) ir žmogaus akių.
Ši mokymosi patirtis buvo vertinama
išbandant ją vidurinėje mokykloje ir prašant
užpildyti klausimyną. Tai sėkminga patirtis, aiškiai parodanti novatorišką VR panaudojimą imituojant
neįmanomą scenarijų.
Panašios krypties laikėsi Akman ir Çakir (2019). Jie orientavosi į pradinio ugdymo pakopą ir
sukūrė VR žaidimą, skirtą mokytis dalybos – sunkiai išmokstamo dalyko.
Besinaudodami kartoniniais VR akiniais,
išmaniuoju telefonu ir ausinėmis, mokiniai tyrinėjo aplinką
ir žaidė. Ši programėlė buvo sukurta naudojant „Unity 3D“,
o patirtis įvertinta naudojant kokybinį metodą –
struktūruotus interviu. Žaidimas buvo vertinamas
atsižvelgiant į iššūkių ir įgūdžių ugdymo pusiausvyrą,
veiksmų ir supratimo dermę, tikslų aiškumą,
nedviprasmišką grįžtamąjį ryšį, susikoncentravimą į užduotį, kontrolės jausmą, pasinėrimo laipsnį ir
kelionę laiku.
Markowitz ir kt. (2018) panaudojo virtualios realybės aplinką, sukurtą „Worldviz's Vizard“
programoje, norėdami padėti mokiniams suprasti didėjantį vandenynų rūgštingumą, vykstantį dėl
klimato pokyčių. Ši mokymosi patirtis buvo išbandyta vidurinėje mokykloje, o mokymosi procesas
vertintas užduodant šešis atvirojo tipo klausimus.
Tai leido mokiniams pagilinti žinias apie jūrų mokslą, ypač apie klimato pokyčių sukeltas
pasekmes jūroms ir vandenynams. Autoriai nustatė, kad po VR patirties mokiniai teigiamai vertino
įgytas žinias arba išreiškė susidomėjimą sužinoti daugiau apie vandenyno rūgštėjimo priežastis ir
padarinius. O kai kuriais atvejais netgi teigė pradėję labiau galvoti apie aplinkosaugą.
5
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
Carbonell-Carrera ir Saorin (2018) išmaniuosiuose telefonuose naudojo „Google“ gatvės
vaizdų programą su „Woxter Neo VR“ akiniais ir valdikliu. Tikslas buvo ugdyti erdvinį pažinimą ir
erdvinį mąstymą, įgalinantį sąveikauti ir orientuotis aplinkoje.
Murphy ir kt. (2017) sukūrė virtualų Armagh observatorijos modelį. Jie pateikė dienovidinio
žymenis ir naktinio dangaus modelį, rodantį žvaigždžių padėtį. Ten taip pat galima pamatyti, kaip
XVIII amžiuje buvo atliekami žvaigždžių padėties matavimai.
Barry ir kt. (2017) pasiūlė kitokį
požiūrį – mokiniai virtualiu pasauliu
(„Second Life“) naudojosi kaip mokymosi
aplinka. Šešiolikmečiai mokiniai ir
mokytojas užsiregistravo platformoje ir
dalyvavo pamokose virtualioje klasėje.
6
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
Be pamokų mokiniai taip pat turėjo papildomą užduotį – išspręsti vieną inžinerijos problemą. Jie
turėjo pasirinkti atsinaujinančios energijos rūšį ir suprojektuoti bei pastatyti įrenginį. Visas procesas
vyko virtualiame pasaulyje be jokio fizinio kontakto tikrovėje.
Yra daugybė virtualios ir papildytos realybės panaudojimo galimybių mokymui(si). Svarbu iš
anksto patikslinti mokymo metodiką ir apibrėžti priemones bei metodus, kurie bus naudojami. Po to
galima išbandyti tinkamiausią klasėje ir stengtis nuolat mokytis.
3.2 VR naudojimas mokymui(si)
Sėkmingas mokymas
įtraukia mokinius į mokymąsi,
bendradarbiavimą ir kūrimą. Jis
skatina turiningas diskusijas, padeda
įsivaizduoti abstrakčias sąvokas,
skatina identifikuoti iššūkius ir
palaiko mokinius sprendimų
ieškojimo procese. Virtuali realybė
keičia mokinių mokymosi,
bendradarbiavimo ir kūrimo būdus,
suteikdama patirtį, kurioje mokomasi tyrinėjant. Technologijos suteikia tokią patirtį, kuri nebūtų
įmanoma naudojant tik knygas ar tradicinius vaizdo įrašus.
VR technologija leidžia mokiniams suprasti tam tikras temas jose gyvenant ir su jomis sąveikaujant, todėl įsimenama ir išmokstama daugiau. Dinamiška VR patirtis skatina mokinius atrasti save, o tai didina jų smalsumą ir norą tyrinėti.
Virtualioji realybė taip pat suteikia galimybę bendraamžiams bendradarbiauti. Mokytojai, kurie naudojo virtualų bendradarbiavimą su savo mokiniais, teigia, kad tokia bendradarbiavimo forma mokiniams yra priimtinesnė, jie labiau linkę tai daryti virtualiai.
Ši technologija taip pat naudojama kuriant personalizuotą mokymosi aplinką specialiųjų
poreikių turintiems mokiniams. Specialiojo ugdymo mokytojai naudoja VR norėdami nuraminti
mokinius ir padėti jiems susikaupti. 3D modeliai ir VR suteikia specialiųjų poreikių turintiems
mokiniams galingą naują įrankį išreikšti savo supratimą, priimti sprendimus, papasakoti istorijas ar
kurti meno kūrinius. Virtuali realybė ir papildyta realybė yra vienos iš populiariausių temų ne tik
vartotojų pasaulyje, bet ir švietime. Kaip tai atrodo mokymo(si) procese? Ar realu vesti pamoką,
kurioje 30 mokinių dirba užsidėję VR akinius? Atsakymas yra „taip“. Pasaulyje yra daug mokyklų,
kuriose jau įdiegta ši nauja technologija.
3 klausimas
Kokie VR bruožai yra rečiau naudojami mokymo(si) procese? a) fiziškai neprieinamų vietų tyrinėjimas; b) kelionė laiku; c) mokymas(is) pavojingose situacijose; d) etinių problemų vengimas.
7
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
3.2.1. Virtualios realybės teikiami privalumai mokymui(si)
VR padeda mokiniams geriau suprasti sudėtingas idėjas, naujas teorijas ir koncepcijas. Naudojant VR suprasti ir įsiminti sudėtingą informaciją yra lengviau, efektyviau ir smagiau. Teigiama mokymosi patirtis lemia geresnius pasiekimus. Virtuali realybė yra puiki priemonė mokiniams, siekiantiems įgyti kuo daugiau žinių ir pritaikyti jas ateityje.
Mokiniai linkę blaškytis. Remiantis tyrimais, apie 20 % pamokos laiko jie praleidžia naudodamiesi mobiliaisiais telefonais ir darydami tai, kas visiškai nesusiję su pamokos turiniu. Tai reiškia, kad išmanieji telefonai atitraukia mokinių dėmesį nuo studijuojamų dalykų. VR technologijos prisideda prie geresnės mokymosi aplinkos, nes mokiniai nebešvaisto laiko spoksodami į savo išmaniuosius telefonus. Vietoj to, naudodamiesi VR technologijomis, jie įsitraukia ir sutelkia dėmesį į mokymosi procesą, naudodamiesi jiems įprastais prietaisais.
Su VR įranga mokiniai geriau supranta edukacines vizualizacijas. VR padeda jiems atrasti įvairias realijas ir įgyti pritaikomos mokymosi patirties. Tai labai pagerina visą mokymosi procesą. Kitas svarbus VR naudojimo mokymui(si) privalumas yra puikus mokinių dalyvavimas. Kai jie įsitraukia į mokymo(si) procesą, mes matome nepaprastai gerus rezultatus.
Šiuolaikinėse daugiakultūrėse visuomenėse kalbų skirtumai gali kelti tam tikrų iššūkių. Mokiniai, norintys studijuoti užsienyje, turi gerai mokėti užsienio kalbą, kad suprastų mokymo medžiagą. Virtuali realybė turi vertimo galimybę, todėl išnyksta dauguma su kalbos barjeru susijusių kliūčių tarp mokinių ir jų mokymosi tikslų.
3D modeliai ir VR suteikia naujus galingus įrankius išreikšti savo supratimą, priimti sprendimus, pasakoti istorijas ar kurti meno kūrinius. Pažangiausios technologijos pamokas paverčia įtraukiančia patirtimi, nepaisančia atstumo, laiko ir kitų ribų.
Pažiūrėkite, kaip šių technologijų pritaikymas pagerina mokymo(si) procesą: https://www.theewf.org/uploads/pdf/Facebook-for-Education-VR-compressed.pdf
4 klausimas
Pasirinkite virtualios realybės naudojimo mokymui(si) privalumus. a) sudomina; b) pašalina kalbos barjerą; c) teikia puikias vizualizacijas; d) tinka visi variantai.
8
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
3.2.2. Virtualios realybės trūkumai
Virtuali realybė gali būti neįtikėtina mokymosi, bendradarbiavimo ir kūrimo priemonė, padedanti mokiniams mokytis abstrakčių temų, ugdyti empatiją, išlaisvinti savo kūrybiškumą ir naujais būdais bendrauti su pasauliu. Tačiau tai reikia daryti tinkamai. O kartais, net ir tinkamai viską darant, galime susidurti su kai kuriais VR naudojimo mokymo(si) procese trūkumais. Pavyzdžiui: Silpnina žmonių ryšius – nors virtuali realybė gali teikti daug privalumų įvairioms sritims, ji taip pat gali turėti ir didžiulį trūkumą. Tradicinis ugdymas grindžiamas gyvu žmonių bendravimu ir tarpasmeniniais ryšiais. Virtuali realybė yra gana kitokia – esate tik jūs, programinė įranga ir nieko daugiau. Tai gali pakenkti mokinių tarpusavio santykiams ir žmonių bendravimui apskritai. Gali kilti techninių nesklandumų – kaip ir su bet kuriomis kompiuterinėmis programomis ar prietaisais, su virtualios realybės įranga taip pat kartais gali nepasisekti. Kai įranga užstringa, mokymasis nutrūksta, kol ji bus sutaisyta. Tai gali būti gana brangu ir nepatogu. Taigi, jei mokiniai kitą dieną privalės rašyti kontrolinį darbą, o jų virtualios realybės akiniai turės tam tikrų techninių problemų, jie negalės mokytis ir gauti gero balo. Tai tik vienas iš pavyzdžių; kitą kartą gali atsitikti ir kažkas kito. Gali suformuoti priklausomybę nuo virtualaus pasaulio – atsiranda didelė grėsmė mokiniams tapti priklausomiems nuo virtualaus pasaulio. Mes jau matėme, ką vaizdo žaidimai ir stipri patirtis daro žmonėms. Jei tai, ką žmonės patiria virtualybėje, yra geriau nei jų įprastas realus gyvenimas, atsiranda didelė tikimybė, kad jie taps priklausomi.
Sukelia galvos svaigimą – kai kurie tyrimai rodo, kad nemažai daliai mokinių ima svaigti galva po kurio laiko pradėjus naudoti VR akinius. Todėl reiktų neleisti mokiniams jais naudotis ilgiau nei penkias minutes vienu metu. Jie praranda susidomėjimą ir gali pradėti svaigti galva. Kai kurie mokiniai minėjo, kad jautė galvos skausmą. Gana brangu – pažangios technologijos dažnai yra brangios. Jei norime išplėsti šią virtualios realybės madą ir pasiekti mases žmonių, turime išleisti milijardus eurų. Modernus mokymas(is), kuriame naudojama virtualios realybės aplinka, prieinamas tik turtingiesiems, o skurdžiau gyvenantys negali sau to leisti. Tokiu būdu švietime kuriama nelygybė.
5 klausimas
Pasirinkite trūkumus, susijusius su virtualios realybės naudojimu mokymui(si): a) padidina mokinių įsitraukimą; b) mokiniai nejaučia, kad dirba; c) trūksta lankstumo.
9
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
3.3 VR įrankiai
3.3.1. Kodėl verta naudoti VR programinę įrangą?
Kadangi VR technologija gana plačiai
išpopuliarėjo, verslas jau suvokia jos vertę darbo
vietoje. Ši technologija gali suteikti įvairią ir labai
didelę naudą daugybėje sričių.
Praturtinti mokymą(si) – VR gali perkelti praktinį
mokymąsi į kitą lygį. Užuot stebėjęs, kaip
mokytojas atlieka užduotį, mokinys gali
įsivaizduoti tai darantį save.
Praktiškai išbandyti produktą – įmonėms, kurios
parduoda tam tikrus produktus, VR technologija gali būti revoliucinė, nes ji leidžia vartotojams
įsivaizduoti, kaip būtų, jeigu jie nusipirktų konkretų produktą. Tai reiškia, kad prieš įsigydami prekę
vartotojai gali išbandyti ją virtualiai.
Žengti vieną žingsnį toliau nuo 3D modelių – kai kurios VR priemonės leidžia vartotojams kurti,
formuoti, modeliuoti ir dažyti tikrus objektus. Naudodamiesi tokiais įrankiais, vartotojai gali
sąveikauti su 3D modeliais.
Virtualios realybės programinės įrangos tipai
Virtuali realybė yra nauja technologija, todėl vis dar atsiranda įvairių šios technologijos
subkategorijų. Toliau pateikiamos kelios iš jų.
1 – „VR Game Engine“ ir „WebVR“ – ši programinė įranga suteikia būtinus dalykus, norint kurti VR
vaizdo žaidimus ir naršyklės VR patirtį.
2 – „VR SDK“ – virtualiosios realybės programinės įrangos kūrimo įrankių rinkiniai, suteikiantys
pagrindinius elementus, reikalingus bet kokiai VR patirčiai sukurti.
3 – „VR App“ programinės įrangos kūrimas – šio tipo programinė įranga leidžia vartotojams kurti VR
programėles naudojant paprastas sąsajas, kaupiant duomenis virtualioje aplinkoje.
1 – „VR Game Engine” ir „WebVR”
„Unity 3D”
„Unity 3D” yra viena iš labiausiai paplitusių priemonių, šiandien naudojamų VR kūrimui. Galima
įsigyti nemokamą ar profesionalams skirtą versiją, kurias palaiko visos žaidimų konsolės ir
kompiuteriai. Nemokamą versiją palaiko „iOS“, „Android“ ir „Windows“, o pažangesnę profesionalią
versiją – „PlayStation“, „Xbox 360“ ir kitos žaidimų konsolės.
Jos esmė – žaidimai. Ji turi VR režimą, skirtą peržiūrėti jūsų darbą HMD ekrane. Kūrimas virtualioje
aplinkoje tikrai gali padidinti produktyvumą.
10
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
Ši programa siūlo platų redagavimo įrankių spektrą ir palaiko nepaprastai didelį išteklių formatų
kiekį.
„Unity“ programa sparčiai tampa svarbiu VR kūrimo įrankiu dėl jos naudojimo paprastumo ir
galimybės greitai sukurti VR programėlių prototipus.
Ši programa turi didžiulę bendruomenę, todėl lengvai rasite daugybę išteklių ir dokumentų, iš kurių
galėsite mokytis. Jei esate susipažinę su „C#“ ar „JavaScript“, gana lengvai galėsite naudotis ir šia
programa. Palaikomi visi pagrindiniai HMD, o savo darbus galėsite eksportuoti į beveik bet kurią
platformą.
„Unreal Engine” (UE4)
Vienas iš pagrindinių „Unity 3D“ konkurentų, „Unreal Engine“ taip pat yra žaidimų programa su VR
integracijomis. „Unreal“ programą sukūrė „Epic Games“. Ji siūlo veiksmo žaidimus su nepakartojama
grafika ir detalėmis.
Programa turi didžiausią bendruomenę, teikiančią pagalbą visiems, kurie domisi VR žaidimų kūrimu.
Ji atnaujinama reguliariai siekiant užtikrinti, kad būtų įdiegti visi reikalingi atnaujinimai, o
bendruomenė atsako į visus vartotojams kylančius klausimus.
„Unreal“ yra palaikoma ne tik visų žinomų operacinių sistemų, bet taip pat ir „Linux“, „PS4“,
„Oculus“ ir daugelio kitų. Programoje yra visi įrankiai, reikalingi kurti 3D žaidimus.
Grafika yra neabejotinai tobulesnė ir tikroviškesnė, o mokymosi patirtis panaši į „Unity“. Tai užtikrina
puikų darbą su šiuolaikiškais redagavimo patogumais. „UE4“ taip pat eksportuoja į daugumą
platformų, bet šiek tiek mažiau nei „Unity“.
„WebVR API” naršyklė
„WebVR API“ teikia tiesioginę sąsają su VR įranga, kad kūrėjai galėtų sukurti įtikinamą ir patogią VR
patirtį interneto naršyklėje.
„WebVR“ naršyklė suteikia galimybę tinklalapiams, kurie gali naudoti „JavaScript“, pasiekti duomenis
iš VR akinių ir valdiklio. Naudojant šiuos duomenis galima pateikti tinkamus stereoskopinius vaizdus į
VR akinius.
Į šią programą įtraukti įrankiai, naudojami kuriant VR įvairiose naršyklėse, tokiose kaip „Chrome“ ir
„Firefox“. Tačiau dauguma telefonų naudoja „WebVR-polyfill“. Pasukus telefoną šonu perjungiama į
dvigubo ekrano režimą, kurį galite naudoti su „Google Cardboard“, „Samsung VR“ ar kitais VR
akiniais, sukurtais naudoti kartu su išmaniuoju telefonu.
6 klausimas
Koks skirtumas tarp VR skirtos žaidimų konsolei ir naršyklei? a) žaidimų konsolės VR naudojama platesnės vartotojų bendruomenės, lengviau naudojama
kuriant VR programėlių prototipus ir galima naudoti jau turimus 3D išteklius; b) tik žaidimų konsolės VR turi prieigą prie jutikliuose esančių duomenų; c) mobilieji įrenginiai palaiko tik naršyklės VR.
11
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
2 - VR SDK
„Google VR API”
Išmaniųjų telefonų naudojimas klasėje yra paprasčiausias ir ekonomiškiausias būdas nardyti ir
tyrinėti svaiginančią virtualios realybės patirtį. „Google Cardboard“ ir „Google Daydream“ yra
labiausiai prieinamos ir įperkamos VR platformos pasaulyje, palaikomos ir „Android“, ir „iOS“.
Norint, kad „Google“ platformose VR programėlių ar žaidimų kūrimas būtų kuo lengvesnis, siūloma
naudoti „Google VR SDK“. Ši programa tinka tiek „Android“, tiek „iOS“ platformoms bei „Unity“.
Programoje yra visos VR kūrimui reikalingos funkcijos (įskaitant įvestį, valdiklio palaikymą ir grafikos
perteikimą), kurias galite naudoti kurdami naujas VR patirtis su „Daydream“ ar „Cardboard“. Ši
programa įgalina neįtikėtiną VR patirtį, sujungdama duomenis iš telefono jutiklių, kad būtų galima
numatyti vartotojo galvos padėtį tiek realiame, tiek virtualiame pasaulyje.
Google VR: „Cardboard” ir „Daydream”
Pagrindinės sąvokos
Norint kurti VR, reikia suprasti keletą su tuo susijusių sąvokų.
Asynchronous reprojection: sužinokite, kaip „Daydream“ ir „Daydream Standalone“ išlaiko
patogią ir sklandžią patirtį, net kai rėmeliai nukrinta.
WorldSense tracking: sužinokite, kaip autonominė „Daydream“ sistema stebi vartotojo
galvos padėtį virtualiojo pasaulio atžvilgiu.
3DoF vs 6DoF: sužinokite apie 3DoF ir 6DoF platformų skirtumus.
Technologijos, susijusios su „Google VR“.
360° medijos yra būdas įtraukiančiu turiniu patobulinti tradicines programėles.
Valdikliai: sužinokite, kaip „Daydream“ valdiklis leidžia tyrinėti VR aplinką.
Seurat: tai yra vaizdo supaprastinimo technologija, leidžianti fotografuoti sudėtingus 3D
vaizdus ir perteikti juos 6DoF VR sistemoje.
Resonance Audio yra galinga erdvinio garso technologija, būtina geram PR ir VR patyrimui.
„Oculus SDK” / „Oculus Mobile SDK”
„Oculus“ technologijos yra įrankių ir išteklių, skirtų „Oculus“ produktams kurti, rinkinys.
Mokykloms labiausiai prieinamas pasirinkimas galėtų būti „Oculus Go“, turintis mobiliuosius VR
akinius, kurių veikimui nereikia išmaniojo telefono. Tačiau „Oculus Go“ negali sekti judesių ir neturi
6DoF. Tie, kurie nori sukurti įspūdingesnę patirtį nei tik sėdėti vienoje vietoje ir judinti galvą, šį
trūkumą turėtų turėti omenyje.
12
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
https://developer.oculus.com/
„HTC VIVE SDK”
„HTC“ siūlo pilną sistemą tiems, kurie nori kurti VR turinį su „Vive“ prekės ženklo produktais.
Neseniai kompanija išleido „HTC Vive Pro“ (žr. aukščiau), daug dėmesio skirdama VR vartotojų ir
kūrėjų pritraukimui. Ji taip pat turi autonominius 6DoF VR akinius „Vive Focus”. „Vive“ siūlo
papildomą įrangą, pavyzdžiui, „Vive Tracker“, galinčią prisijungti prie trečiųjų šalių įrangos (pvz.,
valdiklių ar kamerų) ir leidžiančią jai įsitraukti į VR patirties kūrimą.
https://developer.vive.com/
7 klausimas
Koks yra pigiausias būdas naudoti VR mokymui(si)? a) „Oculus GO”, nes nereikia išmaniojo telefono; b) „Google Cardboard” su mokinių išmaniaisiais telefonais; c) „HTC Vive”, nes jame jau yra jutikliai.
13
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
3 - VR programėlių kūrimas (pavyzdžiai) „InstaVR” „InstaVR“ yra intuityvi internetinė platforma, skirta kurti VR programėles: paprasta naudoti sąsaja; veikia internete; turi vilkimo (angl. drag-and-drop) funkciją; nereikia jokių programavimo ar techninių įgūdžių ir galite pradėti kurti neturėdami jokios specialios programinė įrangos. Sukurkite architektūros, kelionių, istorijos ir kt. patirtis vos per kelias minutes. Su „InstaVR“ sukurtas programėles galite publikuoti visur – „iOS“, „Android“, „Samsung Gear VR“, „Daydream“, „Web“, „HTC VIVE“, „Oculus Rift“ ir kt.
https://www.instavr.co/
„A Frame” „A-Frame“ yra interneto svetainė, skirta virtualios realybės potyriams kurti. „A-Frame“ yra paremta HTML, todėl pradėti ja naudotis lengva. Bet „A-Frame“ nėra tik 3D vaizdai, tai yra galinga sistema su išplėstine ir sudėtinga struktūra. „A-Frame“ buvo sukurta kaip lengvas, bet galingas būdas kurti VR turinį. Tai yra nepriklausomas atviras šaltinis, išaugęs į vieną didžiausių VR bendruomenių. „A-Frame“ palaiko dauguma VR akinių, tokių kaip „Vive“, „Rift“, „Windows Mixed Reality“, „Daydream“, „GearVR“, „Cardboard“, „Oculus Go“, ir netgi gali būti naudojama papildytai realybei. „A-Frame“ siekia užtikrinti visiškai įtraukiančios virtualios realybės patirtį, t. y. daugiau nei tik 360° turinį, naudojant vartotojo padėties sekimą ir valdiklius.
https://aframe.io/
„Creator AVR” („EON Reality Inc.”) Ši virtualios ir papildytos realybės programinė įranga iš kompanijos „EON Reality Inc.“ skirta mobiliesiems telefonams. Kompanija specializuojasi į VR programų, skirtų švietimui, pramonei ir pramogoms, kūrimą. Naujoji programa skirta mokytojams ir mokiniams.
14
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
„Creator AVR“ leidžia vartotojams kurti, dalintis, bendradarbiauti ir publikuoti PR ir VR turinį. Programoje yra didelė PR / VR komponentų biblioteka ir vertinimo duomenų bazė, kad būtų lengviau sukurti unikalią mokymosi patirtį. Ji skirta padėti mokiniams ir mokytojams greitai suprojektuoti interaktyvų mokymosi turinį tiesiai jų planšetiniuose kompiuteriuose, išmaniuosiuose telefonuose ar VR akiniuose, neturint jokių specialių programavimo įgūdžių. Programėlės funkcijos yra šios: Browse – „EON Experience VR“ bibliotekoje esami 3D objektai ir 3D aplinkos; Populate – įdėkite savo 3D objektus į 3D aplinką; Scale – pasirinkite 3D objektų dydį; Configure, Build, Plan – derinkite įvairius objektus ir išdėstykite juos tam tikroje aplinkoje; Annotate – pridėkite informaciją apie objektus (pavyzdžiui, pavadinimą, aprašą, YouTube vaizdo klipą, Wikipedia‘ios straipsnį ar PowerPoint pateiktį).
https://www.eonreality.com/platform/creator-avr/
8 klausimas
VR kūrimui reikia: a) jutiklių; b) HMD įrangos (VR akinių); c) specifinės programinės įrangos, kad galėtume kurti ir publikuoti VR platformose.
15
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
Bibliografija
Akman, E., &Çakir, R. (2019). Pupils’ opinions on an educational Virtual Reality game in terms of flow experience. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(15), 121–137. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i15.10576 Barry, D. M., Kanematsu, H., Lawson, M., Nakahira, K., & Ogawa, N. (2017). Virtual STEM activity for renewable energy. 112, 946–955. https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.08.130 Carbonell-Carrera, C., &Saorin, J. L. (2018). Virtual learning environments to enhance spatial orientation. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 14(3), 709–719. https://doi.org/10.12973/ejmste/79171 Gochman, S. R., Morano Lord, M., Goyal, N., Chow, K., Cooper, B. K., Gray, L. K., Dominy, N. J. (2019). Tarsier Goggles: A virtual reality tool for experiencing the optics of a dark-adapted primate visual system. Evolution: Education and Outreach, 12(1). https://doi.org/10.1186/s12052-019-0101-6 Markowitz, D. M., Laha, R., Perone, B. P., Pea, R. D., &Bailenson, J. N. (2018). Immersive Virtual Reality field trips facilitate learning about climate change. Frontiers in Psychology, 9(NOV). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02364 Murphy, M., Chenaux, A., Keenaghan, G., Gibson, V., Butler, J., &Pybusr, C. (2017). Armagh observatory -historic building information modelling for virtual learning in building conservation. 42, 531–538. https://doi.org/10.5194/isprs-archives-XLII-2-W5-531-2017 Laura Freina, Michela Ott (2015). A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives, Conference eLearning and Software for Education, 2015 - ppm.itd.cnr.it https://invisible.toys/virtual-reality-development/virtual-reality-in-education/ https://www.aquilaeducation.com/single-post/2017/05/31/The-Good-the-Bad-and-the-Instructional-of-VR-in-the-classroom https://www.researchgate.net/publication/268002587_Reasons_to_Use_Virtual_Reality_in_Education_and_Training_Courses_and_a_Model_to_Determine_When_to_Use_Virtual_Reality https://www.theewf.org/uploads/pdf/Facebook-for-Education-VR-compressed.pdf https://elearningindustry.com/pros-cons-using-virtual-reality-in-the-classroom https://skywell.software/blog/unreal-vs-unity-for-vr-development/ https://www.g2.com/categories/virtual-reality https://www.lullabot.com/articles/11-tools-for-vr-developers https://pt.slideshare.net/SushmitaChatterjee9/ar-and-vr-development-tools-and-platforms-98586769 https://www.designnews.com/design-hardware-software/7-best-sdks-enterprise-vr-developers https://immersive-web.github.io/webvr/ https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Cardboard https://developers.google.com/vr/discover/ https://aframe.io/docs/0.9.0/introduction/ https://www.vrfocus.com/2016/02/eon-creator-avr-puts-content-creation-in-the-hands-of-teachers-and-
students/
16
Ateities mokyklos, naudojančios virtualios ir papildytos realybės galią švietimui ir ugdymui
2018-1-RO01-KA201-049411
Atsakymai į klausimus
1 klausimas – d
2 klausimas – a
3 klausimas – d
4 klausimas – d
5 klausimas – c
6 klausimas – a
7 klausimas – b
8 klausimas – c