videojuegos como industria. perfil profesional. perfil del desarrollador de videojuegos

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Videojuegos como industria. Perfil profesional. Perfil del desarrollador de videojuegos. Autores: Adrián Cerveró Orero Víctor Espinosa Mateu Manuel García Belmonte Víctor Fortea Martínez Luis Cebrián Chuliá 2ºC 1

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Historia de los videojuegos y de la industria del videojuego.Fases de creación de un videojuego.Perfil profesional del desarrollador de videojuegos.Modelo de negocio.Trabajo de los alumnos Adrián Cerveró Orero, Víctor Espinosa Mateu, Manuel García Belmonte, Víctor Fortea Martínez y Luis Cebrián Chuliá como trabajo final de la asignatura DYP (Deontología y Profesionalismo) de la ETS de Ingeniería Informática (Universitat Politèncnica de València -UPV-).

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  • Videojuegos como industria. Perfil profesional. Perfil del desarrollador de videojuegos.

    Autores:

    Adrin Cerver Orero Vctor Espinosa Mateu

    Manuel Garca Belmonte Vctor Fortea Martnez

    Luis Cebrin Chuli 2C

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  • ndice 1. Historia de los videojuegos.3

    2. Los videojuegos en la actualidad.12

    2.1. Proceso de creacin de un videojuego .12 2.2. Los videojuegos como forma de arte..14 2.3. Videojuegos en la sociedad. Ms all del ocio..14

    3. Industria del videojuego.16

    3.1. Nacimiento de la industria16 3.2. La industria en el presente.16 3.3. Situacin del mercado laboral17 3.4. Autoempleo: videojuegos indie.18 3.5. Factores de xito..19

    4. Perfiles profesionales.21 4.1. Certificaciones y asociaciones.23

    5. Economa en la industria del videojuego25 5.1. Impacto econmico25 5.2. Piratera..26 5.3. Modelo de negocio.27 5.4. Financiacin.29

    6. El papel del cliente en la industria....32

    6.1. Ferias y competiciones32 6.2. YouTube y los gameplays34 6.3. Colaboradores..36

    7. El futuro de la industria37 8. Bibliografa...38

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  • 1. Historia de los videojuegos Para conocer el presente y prevenir el futuro es necesario conocer tu pasado. En este apartado daremos una perspectiva de cmo han evolucionado los videojuegos desde su creacin hasta la actualidad. Inicios

    No podemos dar una fecha exacta a la pregunta de cundo se cre el primer videojuego. La razn es que la propia definicin que da la RAE, Dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador, como la que da Wikipedia: Un videojuego o juego de vdeo es un juego electrnico en el que una o ms personas interactan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imgenes de vdeo no dejan claro si debemos tomar como punto de partida los primeros juegos electrnicos basados nicamente en circuitera electrnica o debemos empezar a contar a partir del uso del software. En este trabajo nos hemos decidido por la primera opcin al considerar que se ofrecer una visin ms amplia y nos permitir mejor observar la evolucin que han ido sufriendo.

    Al principio los videojuegos no tenan fines comerciales y fueron creados en laboratorios de

    fsicos. En un determinado momento (citado posteriormente) el videojuego dio el salto comercial que lo llev a ser lo que es hoy da.

    Tomando la visin anteriormente citada, consideramos que el primer videojuego naci en 1947,

    Lanzamiento de misiles de Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann. Fue un juego basado en las pantallas de los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Usaron vlvulas y una pantalla de rayos catdicos y su nica funcin era ajustar la curva y la velocidad del disparo.

    En 1951 Dietrich Prinz crea una mquina capaz de jugar al ajedrez con algoritmos creados en

    1950 por Claude Shannon y en 1952 se pone en marcha. La mquina no dispona de grficos (por tanto no es estrictamente un videojuego, pero sent una base importante) y tardaba entre 15 y 20 minutos en procesar cada jugada [5].

    En 1951 el australiano John Bennett presenta una computadora capaz de jugar al Nim, un juego

    matemtico muy antiguo chino. Utilizaba un panel de luces para jugar. Careca de pantalla, por tanto es considerado como un juego electrnico y no un videojuego; pero fue la primera computadora diseada especficamente para jugar un juego, de ah su importancia en la historia.

    OXO (Tres en raya) Siguiendo a este videojuego, naci en 1952 OXO, o en

    Espaa conocido popularmente como Tres en Raya. Fue creado como resultado de la tesis de doctorado en matemticas por Alexander Sandy Douglas, en la Universidad de Cambridge. El juego era controlado por un dial telefnico de rueda en una pantalla de 35 x 16

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  • pxeles [6]. Hay cierto debate en cuanto a si debe ser considerado un videojuego, ya que no hay movimiento en la pantalla, pero no es una cuestin que discutiremos en este documento.

    Ya en 1958, el fsico William Higinbotham decide crear el Tennis for Two para dejar buen sabor

    de boca a la visita anual que reciban los laboratorios donde trabajaba (los Brookhaven National que trabajaban para el Proyecto Manhattan). Como pantalla us un osciloscopio y el programa utilizado estaba basado en el de clculo de trayectorias del ejrcito americano. Para controlar el juego se dispona de un pulsador y un mando analgico. El juego tuvo tanto xito que el da de la visita haba colas enormes para jugar. El juego no lleg a comercializarse y se qued en eso.

    Para acabar con los inicios nos iremos a 1961 y Spacewar!. Este juego naci por un ordenador que fue donado al Instituto Nacional de Massachussets. Los encargados, buscndole una forma de probar sus capacidades, deciden crear un juego que mezcla accin con habilidad. A partir de ah, se desarrolla el cdigo del juego y despus de 200 horas de trabajo, se consigue el primer videojuego de la historia para ordenador [6]. Dcada de los 70: Eclosin de los videojuegos

    Entramos en la dcada de los 70 y empezamos con Computer Space en 1971. De este juego lo importante no es el juego en s, sino su creador Nolan Bushnell, fundador de Atari. Es una versin de Spacewar! que cre en sus ratos libres e instal en el bar de la Universidad de Stanford. El juego tuvo su propia carcasa y fue un xito entre estudiantes, pero un fracaso a nivel global. De aqu sac ideas para lo que creara en un futuro.

    A partir de este momento, entramos en la era donde los juegos empiezan a comercializarse. En

    1972, Ralph Baer inventa la primera videoconsola que con dos puntos por pantalla, una lnea central y una pelota consigue crear 12 juegos diferente para Magnavox Odyssey. En este mismo ao nace Atari, que empezara su produccin en Santa Clara. Y por ltimo, apareci el famoso juego que muchos consideran el primero de la historia, el Pong. Teb Dabney, creador de Atari junto a Nolan Bushnell, contrata a Allan Alcorn, a quien es encargado el juego Pong. Mientras Dabney se dedica a la creacin de un juego de carreras, empieza a eliminar elementos y modificar partes como las paletas que queran para el juego que acaban convertidas en rectngulos de 8 secciones y aadiendo aceleracin a la pelota. Pong acab siendo el mayor xito de la historia de los videojuegos.

    Pong Empezamos un nuevo ao y a Atari le sale la competencia. Atari crece, agranda su oficina y

    alquila un local donde hacen una cadena de montaje de mquinas Pong. Lanzan al mercado Space Race, donde dos cohetes luchaban por llegar primero a la meta mientras esquivan asteroides. Este juego fue imitado por Midway, que lanza Asteroids. Atari lanza tambin Pong Doubles, el Pong para dos jugadores;

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  • y Gotcha en el que el jugador con una caja intenta atrapar una X en un laberinto. Este ltimo es posiblemente el precedente de Pacman, del que se habla posteriormente, pero estos juegos no tuvieron mucho xito. A causa de problemas internos, Dabney deja Atari y se queda con unas acciones que ms tarde vendera para hacerse millonario [6].

    Debido a la tardanza en la concesin de patentes y el gran nmero de compaas que intent

    subirse al carro, Atari, sin poder evitar que le roben la idea, decidi cambiar de rumbo para evitar que sus competidoras estuvieran a su altura. Se centraron en sacar nuevos juegos y crear ideas revolucionarias que pusieran a Atari como referencia del sector.

    Otro dato importante es que mientras todo lo que hemos dicho sucede en EEUU, en este momento

    cronolgico, Japn empieza a interesarse en el mercado. Namco se haba convertido en la sexta compaa en Japn. Atari cre una lnea de venta en Japn y en un encuentro entre Bushnell y Masaya Nakamura (creador de Namco), Bushnell vende la lnea japonesa a Nakamura y Namco pasa a convertirse en el distribuidor oficial de Atari en Japn.

    En 1974, llegamos a uno de los momentos ms importantes de la industria del videojuego. Atari

    saca Home Pong, una mquina que puede conectarse a televisin. Al contrario que Odyssey, que solo funcionaba en televisores Magnavox, Atari intent que Home Pong funcionara en el mayor nmero de televisores posibles. Con el dinero obtenido, Atari mont una fbrica en Snnyvale (California) y Atari vivi el momento ms dulce de su historia. Durante este ao tambin aparecen dos empresas que tendrn importancia en la industria. Nace Microsoft, creado por Bill Gates y Paul Allen, y Coleco, creado por un inmigrante ruso.

    Taito crea en 1975 crea Western Gun. Lo importante de este juego es que fue el primer elemento

    diferenciador entre el mercado estadounidense y japons. En el mercado estadounidense controlabas un coche, tanque o nave mientras en este juego controlamos las acciones de una figura humana.

    Este ao entra en accin un gigante japons de los videojuegos, Nintendo, que negocia con

    Magnavox vender sus productos en Japn. Como Nintendo no saba nada de electrnica, se ali con Mitsubishi Electrics y empez a vender.

    Entramos en el 76 y Coleco disea la Telscar, que se acab convirtiendo en la ms vendida de la

    poca gracias a las conexiones de esta empresa con la distribuidora de los chips para juegos de consola. Atari contrata a Steve Jobs para crear Breakout, un juego al estilo Pong con una sola pala y

    teniendo en el otro extremo bloques a destruir con el golpeo de la pelota. Fue el primer rediseo de Pong que fue ms adictivo que el original.

    La Channel F introduce por primera vez el jugar con diferentes cartuchos en una misma mquina.

    La consola en s no tuvo demasiado xito, pero cambi la forma de crear los videojuegos. En este ao,

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  • Warner Communications compra Atari por 28 millones de dlares [6] despus de ponerse esta a la venta para resolver sus problemas econmicos.

    Lo ms destacable de 1977 fue la introduccin del Joystick en una consola de Atari y la entrada de

    Nintendo al mercado que lanz un juego de 4 colores como el Pong. Lo ms importante fue la entrada de Shigeru Miyamoto en la empresa.

    En 1978 se lanza el Space Invaders. Fue el juego que marc un cambio de rumbo, lanzado por

    Taito, introdujo la novedad del Hi-Score y que los recreativos funcionaran por vidas y no por tiempo. Otro hito importante de este ao es la aparicin del primer huevo de pascua. Los huevos de

    pascua son elementos ocultos que aparecen dentro de un videojuego. Es una prctica comn en el software. Este juego en el que aparece es Adventure de Atari. Warren Robinett, cansado de que solo se reconociera a la compaa en los crditos finales decidi crear una sala oculta en la que apareca su nombre.

    El huevo de pascua de Adventure de Atari

    El 1979 es el ao de los juegos mticos: -Atari lanza Asteroids. Introdujo la novedad de poder introducir tus iniciales en la mquina. Destron a Space Invaders de Taito. -Namco lanza Pac-Man, diseado por Toru Iwantani. Supuso la mayor revolucin en la historia de los videojuegos. Se le lleg a dedicar una portada en Time Magazine, una serie y una cancin. Pac-Man es, junto a Pong, el videojuego ms influyente de la historia. -Nacen las compaas Capcom y Activision.

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  • Dcada de los 80: La dcada de los 8 bits

    En 1980, Nintendo lanza las Game & Watch en todo el mundo. Con un solo juego, una pantalla LCD, reloj y alarma, esta consola fue la que impuso el pad (sistema de controles con 4 direcciones, arriba, abajo, izquierda, derecha) en juegos de dos dimensiones.

    En el 81, Konami entra al mercado y nace Donkey Kong de manos de Nintendo y Shigeru

    Miyamoto. El juego trataba de rescatar a una princesa usando a Jumpman (ms tarde Mario) de las manos del gorila Donkey Kong.

    Lo que viene ahora es una poca convulsa en la industria del videojuego. Por un lado tenemos el

    inicio de una crisis en los videojuegos en la que se crean grandes nombres que han pasado a la historia. Arrancamos.

    En 1982, se avecina la crisis y el gran fracaso del producto creado por Atari, aprovechando el

    tirn de la pelcula E.T. Fue uno de los detonantes, calificado como el peor videojuego de la historia. Grficos simples y una jugabilidad imposible de entender acabaron teniendo que enterrar secretamente 5 millones de cartuchos en un desierto de Nuevo Mxico. Nacen compaas como Electronic Arts y Ocean Software.

    Entramos en 1983 y se avecina una gran

    crisis. A principio de ao solo Atari tiene problemas. A final de ao se extiende a todas las compaas. Colecom y Magnavox abandonan el mercado ante las prdidas millonarias y Atari, a duras penas, resiste a la bancarrota. La causa fue la saturacin de consolas en el mercado, su poca variabilidad y la gran cantidad de videojuegos de baja calidad. Aparece la Fanicom o popularmente conocida como NES. Fue una consola barata que tuvo mucho xito y SEGA lanza su primera consola.

    NES Este ao nace otro gran hito de los videojuegos, el mundialmente conocido Mario Bros, el juego

    trata de limpiar tuberas. Y aparece por primera vez su hermano Luigi (recordemos que Mario ya apareci en Donkey Kong). Otro juego que aparece este ao es Bomberman, creado por Hudson Soft. No tena argumento, se trataba de colocar bombas estratgicamente. Nace Indescomp, la primera empresa espaola de videojuegos.En este ao nace Squaresoft que se convertira en una de la ms importantes del sector.

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  • En 1984, a causa de la crisis no hay nada destacable que nombrar, ms que, paradjicamente a lo que se vive en el mundo, la edad de oro del videojuego espaol con ttulos como Fred de Indescomp o Erbe de Dinamic Software. Aparece la primera aventura grfica, Kings Quest I. En 1985, la industria se recupera y nacen dos grandes ttulos: -Nintendo lanza al mercado Super Mario Bros, diseado por Shigeru Miyamoto. Este fue el juego que llev al estrellato a Mario y lo convirti en la principal mascota de Nintendo. Aparecen los personajes Peach, Toad y Bowser. Este juego cre un antes y un despus en los videojuegos y es el juego ms vendido de todos los tiempos. -Nace Tetris a manos de Alexey Pazhintov, basado en el juego de pentamins. Ms tarde Tetris alcanzara la fama. El ao 1986, se considera el ao de creacin de grandes juegos, hasta 4 juegos que pasaran a la historia como parte de los clsicos: -Legend of Zelda, otro juego diseado por Shigeru Miyamoto lanzado para la NES. La gran innovacin es la posibilidad de guardar partida aunque apagues la consola. Fuera de Japn se distribuy en formato cartucho. -Metroid, su novedad era la incorporacin de una protagonista, Samus Aran, el juego fue producido por Gunpei Yokoi. Fue un juego para la NES.

    The Legend of Zelda (NES)

    -Arkanoid, olvidado ya casi, el Breakout de Atari. Taito aprovecha la ocasin y lanza una versin renovada del juego. Se sustituye la pala por una nave y se ponen nuevos tipos de ladrillos a destruir. Se convirti a casi todos los sistemas de la poca. -Castlevania, aparece Konami que es quien desarrolla este videojuego. Corri en la Fanicom en Japn y fuera de Japn para MSX 2, pero no se conoci hasta que no se reprogram para NES.

    El ao 1987 es conocido como el ao de los arcades. Uno de las ms destacados fue Street Fight de Capcom. Otro juego que sali este ao fue el Final Fantasy, juego que marc poca para popularizar los RPG, creado por Squaresoft como su ltimo juego ya que supuestamente despus de lanzar este juego dejaran el mercado, por ello el nombre Fantasa Final, pero el xito que tuvo hizo que Squaresoft se quedara y siguiera sacando la saga Final Fantasy.

    Megaman, fue creado para salones recreativos pero finalmente sali para NES. Se trata de un

    juego de plataformas que vas pasando de niveles. Introduce que los jefes son vulnerables a ciertos tipos de armas introduciendo el sistema piedra-papel-tijeras.

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  • Metal Gear, diseado por Hideo Kojima, apareci para MSX, pero Konami sac su versin para NES. Solid Snake debe infiltrarse en una fortaleza para recuperar a Gray Fox. Introdujo una nueva idea de suspense al pblico que estaba acostumbrado a arrasar con todo lo que haba en pantalla.

    En 1989, lo ms destacable es Super Mario 3, que implementa un

    sistema para poderse mover diagonalmente. Hasta entonces slo se poda mover vertical u horizontalmente, pero no a la vez. En este ao encontramos tambin Sim City, que permite la creacin de mapas asumiendo la alcalda de una ciudad e introduce un nuevo gnero a la industria. Tambin aparece Pang!, que se trata de varios globos que hay que explotar y si a tu personaje le golpean, le quitan una vida.

    Super Mario 3 (NES) Para acabar con esta dcada, el considerado mejor videojuego espaol durante aos fue La

    Abada del Crimen, que est basado en la novela El nombre de la rosa. Grficos de 2 o 4 colores, dependiendo de la consola, y una alta dificultad nos llevaba a un monasterio para resolver un crimen controlando al monje franciscano Guillermo de Occam a la vez que asumamos nuestras tareas de la abada. Dcada de los 90: La revolucin de las 3D

    En el apartado de consolas tenemos que aparecen algunas como la SNES, Nintendo 64, PlayStation, Game Gear, Mega Drive, la Dreamcast o la Game Boy Color.

    En el primer ao de la dcada aparece el Super Mario World, una versin mucho ms mejorada de

    los anteriores, considerado uno de los mejores juegos de la historia En 1991, aparece el competidor que SEGA necesitaba contra Mario de Nintendo. Hace su

    aparicin el simptico puercoespn Sonic, quien tena que salvar a sus amigos del Dr.Robotnik quien quiere usarlos de energa para su ejrcito de robots. Este ltimo se diferenci de Super Mario Bros por su velocidad y dinamismo. Aparecen otros juegos como The Legends of Zelda: A Link to the past, Los Lemmings o la segunda parte de Street Fight.

    En 1992, despus de la popularidad de Street

    Fight II, aparecen muchos juegos de lucha del que se destaca Mortal Kombat; o aparece el primer juego que aprovecha la perspectiva 3D para obtener xito, hablamos de Wolfenstein 3D. En este ao hace su aparicin Alone in the Dark, que sera quien diera forma al gnero Survival Horror y el juego consista en huir de una mansin llena de zombies. Fue una maravilla grfica de la poca. Doom(PC)

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  • Entramos en 1993, donde apareceran nuevos gneros o juegos que les daran forma. Un ejemplo es Doom, que usando la idea de Wolfenstein 3D, grficamente consigui crear un juego de FPS (First Person Shooter). Otro ejemplo es la aparicin del primer juego de la larga saga de FIFA. Gener una nueva vista isomtrica y podamos jugar con diferentes equipos y selecciones nacionales. La novedad, aparte de la vista, fue la introduccin de una gran cantidad de animaciones y una excelente Inteligencia Artificial.

    En 1994, sale al mercado Warcraft de Blizzard y que supuso un punto de inflexin en los juegos de

    estrategia en tiempo real. Inspirado en Warhammer, nos permite ponernos al mando de humano u orcos.

    Damos un salto a 1996, donde Atari es comprada por JTS por 50 millones de dlares [6]. Mario

    hace su aparicin en 3D, Super Mario 64. Adems, el primer Resident Evil que reinvent el gnero Survival Horror, fue sacado por Capcom y tiene ms de diez secuelas.

    1997 fue un ao muy productivo en cuanto a ttulos salidos al mercado: -Final Fantasy VII, fue el mayor xito de la saga y es considerado como uno de los mejores de la historia. El original se paga muy alto en subastas de Internet. Sali para PlayStation. -Grand Theft Auto aparece por parte de ASC Games. Tuvo xito gracias a su libertad de movimientos y acciones a lo largo de grandes ciudades, adems de su actuacin siempre al margen de la ley. -Age of Empires, generado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft, fue un juego que nos dio la posibilidad de jugar con diferentes civilizaciones desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Hierro con un sistema de estrategia en tiempo real. Final Fantasy VII (PSX) -Snake, para mvil, hace su aparicin y empezara lo que hoy da supone la plataforma del telfono mvil para los videojuegos. La mecnica es muy sencilla, se trata de devorar unas bolas que te hacen ms grande sin chocar contra paredes o uno mismo.

    En 1998 aparece el que para muchos es el mejor juego de la historia (otros no opinan igual), Legend of the Zelda: Ocarina of Time, diseado por Shigeru Miyamoto. Fue el primer juego que obtuvo puntuaciones perfectas en algunas revistas. Adems, aparece la saga Metal Gear Solid para PlayStation, siendo su creador el mismo Hideo Kojima, y sigui fiel a su precursor Metal Gear.

    Para acabar la dcada en este mismo ao, sale la saga de carreras Gran Turismo por parte de

    Polyphnoy Digital y producido por Kazuroni Yamauchi. Se basa en la simulacin de la conduccin con grandes grficos y la necesidad de ir sacando carnets para superarse.

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  • Era moderna Llegamos a los juegos de nuestra poca actual. Aparecen consolas como la PlayStation 2 y 3, la

    Game Cube, la Wii, la GBA, la Nintendo DS y 3DS, la PSP y PSP Vita, la XBOX y XBOX 360 Empezamos en el ao 2000, donde aparece Shenmue, que fue el videojuego ms caro desarrollado

    hasta el momento con gran cantidad de libertad e interaccin. Uno de los juegos ms recomendados de la ltima consola de SEGA, la Dreamcast.

    Entre el ao 2001 y 2003 no hay mucho que destacar ms que la aparicin de Halo para lo XBOX

    de Microsoft, el cual se convirti en el FPS ms famoso de Microsoft. Nace tambin el primer PES (Pro Evolution Soccer). Fue la primera entrega para PS2 y sera a partir de ahora la gran competidora de la saga FIFA en juegos de ftbol.

    En 2004 salieron varias de las consolas nombradas antes como la NDS o un rediseo de la PS2,

    pero nada que destacar a nivel de juegos. A partir de este momento, los videojuegos se enfocan ms a mltiples plataformas y es difcil

    determinar grandes juegos que determinen el mercado. Es interesante la aparicin de Los Sims, que permita controlar la vida diaria de una familia; la saga de los Guitar Hero, que se basaba en la simulacin de tocar un instrumento como la guitarra o el nacimiento de los MMORPG, que son RPG en un entorno on-line, en los que participas con otras personas conectadas a lo largo del mundo. El mximo exponente fue el famoso World of Warcraft, lanzado por Blizzard, que ha cosechado innumerables ganancias. Otra nueva moda son los juegos de la red social Facebook ,tales como Farmville que se trata de construir una pequea ciudad que tus contactos de Facebook pueden visitar y viceversa. Tambin est el famoso Minecraft, que aporta una nueva manera de jugar los videojuegos. Este ltimo es el mayor ejemplo del xito del nuevo fenmeno de los videojuegos indies, que se explicar en detalle en otro apartado del trabajo.

    World of Warcraft (PC) Fomentar la creatividad y las nuevas

    ideas es lo ms importante en la industria del videojuego. - Adam Boyes, Sony

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  • 2. Los videojuegos en la actualidad.

    2.1. Proceso de creacin de un videojuego.

    Hoy en da, la creacin de videojuegos, como el lanzamiento de cualquier otro producto de consumo, es un proceso que engloba a un grupo de trabajo ms o menos numeroso de personas que se anan para dar a una idea un desarrollo para plasmarlo en un producto real. Se ha de partir de dicha idea, darle forma y definirla, ponerla en prctica, ver que funciona y al final, si todo sale bien, lanzarla al mercado.

    De todo el proyecto que supone la creacin de un videojuego se puede estructurar en una serie de

    etapas cada una de las cuales engloba una serie de perfiles profesionales que se nombran ahora pero se explicarn con ms detenimiento en el punto 4. Describamos dichas etapas[7].

    Conceptualizacin

    Antes de tocar nada ni poner a trabajar a nadie en el proyecto hace falta saber de qu ir el videojuego, cuales son los recursos disponibles para l, la utilidad del motor grfico que posee la empresa etc.

    La idea principal puede venir de los propios diseadores del videojuego y pueden apoyarse en un escritor externo para darle forma a la historia o simplemente partir de una historia ya hecha y tener esa parte ya cubierta. Aparte de la idea, hace falta definir tambin los personajes, la historia, la ambientacin, la poca y el conflicto en el que se desarrolla la historia.

    Llegados a este punto, llega la parte ms engorrosa. Una vez definida la temtica del videojuego, se tienen que poner a la obra los artistas conceptuales para intentar plasmar en algo palpable las ideas ya expuestas. Tiene que ser lo ms especfico y fiel posible porque es en lo que se va a basar el proyecto en s. Esto hace que para los primeros bocetos se tengan que reunir varias veces en juntas el productor, el gerente del proyecto y los diseadores.

    Una vez tenemos la idea y tenemos los primeros bocetos ya hechos se junta toda la esencia del proyecto y se pone en un documento llamado Plan de concepto (que no es ms que la propuesta del proyecto). Dicho documento es presentado a los directivos del estudio o de la productora para que lo aprueben ya que son los que van a invertir en el proyecto y va a permitir que el proyecto siga adelante. Fase de diseo

    Una vez aprobado el Plan de concepto es hora de pasar el trabajo a los diseadores. Estos tienen la labor de definir hasta el ltimo detalle todos los aspectos del videojuego. Hablamos por ejemplo, del aspecto, comportamiento, inteligencia artificial, la navegacin por los mens, estilos artsticos, aspecto grfico, diseo de niveles, etc. Tambin es hora de definir el motor grfico a utilizar y mirar si interesa ms crear un motor grfico especfico para el videojuego(lo que requiere tiempo) o utilizar uno genrico.

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  • Por otro lado, en la fase de diseo, la parte de marketing se encarga de estudiar de qu forma pueden abordar el aspecto de promocin, ventas, cuales son los riesgos y de registrar el nombre del producto y los dominios de internet pertinentes. Produccin

    Esta es la parte ms costosa de todo el proyecto. Durante la produccin es cuando se ponen todos los conceptos planteados y especificaciones dadas en fases anteriores en prctica. Toda una diversidad de especialidades(diseadores de niveles, modeladores, artistas y programadores), se anan para que todo el proyecto cobre forma.

    Son estos ltimos los que tienen un trabajo verdaderamente importante, pues tienen que traducir todas las especificaciones de comportamiento del videojuego en un lenguaje entendible por las mquinas en las que va a correr el proyecto(usualmente el lenguaje utilizado es C/C++). Es por ello que este ltimo grupo se subdivide en diferentes especialidades (dado la magnitud del proyecto) como programadores de fsica, controles, inteligencia artificial, jugabilidad, sonido, online, grficos, todos ellos supervisados atentamente para cumplir los objetivos especificados en el documento de diseo. Durante la produccin, los programadores tambin se encargan de crear pequeas herramientas ajenas al videojuego en s para ayudar a agilizar ciertas tareas a parte del equipo de desarrollo.

    Cuando ya el proyecto ha tomado una forma que es muy parecida a la que va a tener una vez sea

    lanzado al mercado se dan los ltimos retoques, los cuales son aadir efectos de sonido, msica y grabacin de dilogos de personajes(en caso necesario). El apartado de msica y grabacin de dilogo suele realizarse en estudios profesionales externos ya que disponen del equipo especializado necesario para llevarlo a cabo. Este apartado es algo costoso y es aadido en la fase final del proyecto para asegurarse de que no van a producirse cambios en el proyecto que requieran volver a grabar. Postproduccin o testeo

    Una vez finalizado la parte de produccin, cuando ya no van a aadirse ms elementos al videojuego es hora de pasarle el material a los testers. Estos son encargados de buscar anomalas de todo tipo que, aunque a primera vista esto tendra que ser responsabilidad de los programadores, los tiempos de produccin son muy estrictos y ajustados, en los cuales se ejerce mucha presin para que se acabe a tiempo por lo que es ms importante hacer otras cosas y retocarlas ms tarde.

    Los testers deben encontrar fallos en el videojuego. Fallos de tipo tcnico, mal comportamiento de controles por ejemplo, narrativo (faltas ortogrficas o lagunas en la historia), de texturas. etc. Todos estos fallos se recogen en un documento agrupados por niveles(errores crticos, errores importantes y errores minsculos) y son entregados al lead tester o jefe de testeo, el cual es el que est en contacto con la produccin para informar de los fallos.

    Una vez arreglados estos fallos el juego est preparado para una ltima comprobacin de calidad por parte de la productora y ser preparado para la copia en masa y la distribucin del mismo.

    Lanzado el juego, se ha de mantener el contacto con los consumidores y estar atentos a las recomendaciones que estos hacen, a bugs nuevos encontrados, etc, para poder suplir de nuevas modificaciones adicionales o parches para solucionar estos ltimos problemas.

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  • 2.2 Los videojuegos como forma de arte.

    Existe mucha gente reacia a considerar a los videojuegos como una extensin ms del ser humano en cuanto a cultura y arte se refiere. La evolucin de la sociedad ha hecho que poco a poco consideremos nuevos campos en los que el arte se adentra. As pues, la clsica pintura y escultura dejan paso a la msica, el cine e incluso, los videojuegos. As lo ha dejado claro el Museo de Arte Moderno de Nueva York, ya que, ha incluido en su coleccin de obras nada ms y nada menos que videojuegos[8]. Entre ellos se encuentra algn clsico como Space Invaders o Pong, y alguno ms actual como Minecraft.

    Lejos de los simples videojuegos de antao, que, aunque simples, potencialmente adictivos, con un requerimiento de habilidad muy grande pero que a su vez, tenan que ser movidos por mquinas cuya potencia dista mucho de ser la de un reloj actual, encontramos cada vez ms frecuentemente nuevos ttulos que ms que dificultad, lo que nos quieren transmitir es una historia. Una historia, en muchos casos, muy bien tramada.

    La potencia extra de las mquinas actuales ha hecho que se concentren muchos recursos en la creacin de verdaderas obras de arte. Y es que, los videojuegos son un medio excepcional para narrar historias de una manera que ni el cine ni la lectura podra llegar a igualar. Son un medio expresin de cientos de talentosos artistas que se anan para crear un mundo en el que sumergirte, hacerte sentir parte de l y en definitiva, contarte una historia dejndote tomar parte en ella de una manera hasta ahora nunca antes vista.

    Estas obras, en muchos casos, pueden llegar a unir, todo lo bueno de diversas disciplinas, ya sea msica, vdeo y narrativa. Pondremos algunos de estos ttulos como ejemplo: la saga Bioshock o The Elder Scrolls V: Skyrim. En la primera, una serie de historias que nos adentran en sociedades que han colapsado y que ha llevado a la humanidad a vivir en ciudades submarinas en las que la ciencia no se ve limitada por los aspectos morales o en ciudades en los cielos en las que, la accin, la poltica, el amor y ciencia ficcin son el plato fuerte. En la segunda, un esclavo destinado a descubrir quin es en realidad y cual es la razn por la que es el nico preparado para enfrentarse a dragones. La historia se desarrolla en un mundo medieval ficticio (Skyrim) creado hasta el ltimo detalle y en el que ni la historia ni la banda sonora nos deja indiferentes.Pero esto no significa que los buenos ttulos tengan que ser creados por grandes compaas con un ejrcito de personal trabajando da y noche. El fenmeno indie tambin nos ha deleitado con grandes juegos y ha demostrado que no se necesitan presupuestos millonarios para crear una historia entraable.

    Y esto es lo que diferencia a los videojuegos de otras formas distintas de contar historias, nos dejan tomar parte en ellas, cambiar el curso de los acontecimientos e incluso cambiar el desenlace. Lejos de deleitarnos con una buena pelcula o libro al que solo podemos seguir el hilo a modo de espectadores, los videojuegos nos dejan cortar el bacalao en cierta manera, cosa que los hace, entre otras cosas expuestas anteriormente, verdaderas obras de arte.

    2.3 Videojuegos en la sociedad. Ms all del ocio.

    Ms all del mero entretenimiento, los videojuegos desempean un papel sumamente diferente en la sociedad. Y es que el sumergirnos en nuevos mundos de los que ser partcipes no es el objetivo de

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  • todos los videojuegos. Por qu no sumergirnos en nuestro propio mundo pero llevando a cabo tareas que en la vida real ya sea por motivos econmicos o geogrficos no nos es posible participar?

    Estamos hablando de los simuladores. Y es cierto que fundamentalmente los simuladores han sido aplicados para el entretenimiento (ya sea simuladores de aviones de la 2 Guerra Mundial, tanques, aviones comerciales, o los ms recientes y estrambticos como Goat Simulator, en el que diriges a una cabra para sembrar el caos a tu paso o Surgeon Simulator, en el que eres un doctor en medio de una operacin), pero tambin tienen su aplicacin en el entrenamiento de futuros usuarios de maquinaria pesada, ya sea para simular el manejo de aviones, gras, camiones, autobuses o barcos. Pero no se limita solo a maquinaria, tambin en el mbito mdico se usan simuladores para tratar a pacientes virtuales con distintos sntomas para evaluar si la lnea de actuacin seguida por el futuro mdico es la que est establecida como adecuada.

    Ahora pongamos otro supuesto. Y si utilizaramos los videojuegos como forma de atraer la

    atencin de los nios en materia educativa? Sobretodo en edades tempranas, los nios se ven atrados por las animaciones de todo tipo. Les resulta fcil manejar distintos dispositivos por lo que la interaccin es ms que satisfactoria. La industria se ha dado cuenta de ello y ha invertido en la creacin de plataformas en las que los nios aprenden jugando. Organizadas por un nivel similar al curso acadmico de los nios, estos pequeos minijuegos pretenden que los nios aprendan mientras se divierten jugando. Las animaciones, la temtica de los juegos y la caricaturizacin de la realidad son los elementos ms presentes en este tipo de entornos. "Si deseas empezar y desarrollar algo grandioso, no necesitas millones de dlares de capitalizacin. Necesitas suficiente pizza y Diet Coke en la nevera, una PC barata y trabajo y dedicacin para realizar tu idea."JohnCarmack,cofundadordeidSoftware.

    15

  • 3. La industria del videojuego

    3.1. El nacimiento

    Como hemos visto en el primer punto, en 1971 da comienzo la industria del videojuego con la salida del juego arcade Computer Space creado por Nolan Bushnell y Teb Dabney, quienes un ao ms tarde fundaron Atari, Inc. junto con la salida del despus exitoso Pong. A partir de ese momento la industria del videojuego no ha dejado de crecer y expandirse, acompaado siempre de la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa.

    En 1975, Atari lanz Home-Pong, dando el primer paso en lo que se acabara convirtiendo las

    consolas domsticas. Esta idea termin cogiendo forma en 1977 con Atari 2600 siendo una de las primeras consolas con juegos intercambiables, lo que revolucion la industria.

    1978 signific un punto de inflexin. La industria fue perdiendo popularidad, el mercado estaba

    infestado de clones de Pong, y Atari 2600 estaba estancada. En 1978, naci Space Invaders, el primer shooter de la historia. Este ttulo repercuti de muchas maneras; por un lado, el impacto que tuvo en la cultura y su gran popularidad en la sociedad. Y por otro, es un videojuego que sirvi de inspiracin a cientos de juegos innovadores dentro de la industria gracias al gran soplo de aire fresco que supuso.

    Y as fue como la industria fue hacindose paso por un arduo camino con los aos. Ms adelante

    vendran consolas como NES, Mega Drive, PlayStation que terminaran de asentar las bases de la industria tal y como la conocemos.

    3.2. La industria en el presente

    En la actualidad, la industria gira entorno a unas pocas grandes empresas multinacionales. En el campo de las videoconsolas son tres las que persisten en el terreno del hardware; Sony, Microsoft y Nintendo que a su vez tambin se dedican al desarrollo exclusivo de software. Adems de stas existen otras como Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard, Konami o Capcom que se centran en el software de videojuegos, lanzando sus productos en alguna de las plataformas existentes.

    Hoy en da la industria funciona del siguiente modo: una distribuidora, como las citadas en el

    anterior prrafo y la cual dispone de un alto capital, decide lanzar un juego. Esta distribuidora o publisher contrata a un estudio, que puede ser interno o externo a la distribuidora, para que desarrolle el videojuego. La distribuidora se encarga de la toma de decisiones adems de marcar las directrices que tienen que seguir los desarrolladores. Se encarga de asuntos como si el juego se va a vender en un sitio u otro, si se va a traducir o doblar, el precio que tendr, la fecha de salida, si tendr medidas como el reciente DRM (Sistema anti-piratera mediante conexin persistente), si dispondr de DLCs (Contenido descargable adicional), del marketing, etc. Por otro lado, el desarrollador se encarga del diseo del juego en s, temas como el diseo de niveles, la msica, las mecnicas jugables, la programacin, la animacin, la IA, el arte, etc.

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  • Los videojuegos necesitan plataformas para funcionar, actualmente las plataformas en las que se mueve la industria son varias; por un lado el PC, que no pertenece a nadie, por lo tanto no hay que pagar royalties para sacar un juego en dicha plataforma. En cambio, en las plataformas de Sony (PlayStation 3, PlayStation 4, PSVita), Microsoft (Xbox 360, Xbox One), y Nintendo (Wii, Wii U, Nintendo 3DS) s que hay que realizar un pago para poder comercializar un juego en alguna de sus plataformas. Esto ha hecho que el PC se convierta en la plataforma al que van destinados la mayora de juegos indie, los cuales han ganado mucha popularidad con casos como Braid, Super Meet Boy, Papers, please o Minecraft.

    Destacar tambin cmo est afectando a la industria las nuevas tecnologas, como en el caso del

    auge del formato digital como analizaremos ms adelante o la salida de nuevos perifricos que dan a la industria ms variedad con el fin de llegar al mximo pblico posible.

    Por ltimo hagamos una comparativa entre la industria tradicional del videojuego con las nuevas

    tendencias de hoy en da, las cuales coexisten dentro del sector:

    Tendencia tradicional Tendencia actual

    Juegos para videoconsolas Alto presupuesto Ciclos largos de produccin Predomina el formato fsico Orientado al Hardcore

    gamer

    Juegos online y descargables para Smartphone, tablets y navegadores

    Bajo presupuesto Ciclos de produccin cortos Predomina la distribucin digital y en

    la nube. Orientado al Social-casual gamer.

    Los cambios que podemos observar se deben bsicamente a dos cosas la amplitud del pblico de

    los videojuegos ensanchando a su vez el espectro de edad, y el avance de las nuevas tecnologas como internet, o los dispositivos mviles.

    3.3. Situacin del mercado laboral

    A la hora de realizar un videojuego se requiere de muchos perfiles diferentes de trabajadores lo que dispone de muchas funciones variadas y puestos dentro de un proyecto de este tipo: programador, grafista, compositor, diseador de juego Segn concluye un estudio realizado por DEV (Asociacin Espaola de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos), un aspecto que puede dificultar el crecimiento de esta industria es la alta especializacin de sus trabajadores: un 63,5% de las empresas del sector declara tener dificultades para encontrar los perfiles adecuados. [9]

    Sin embargo es una industria en pleno crecimiento, en Espaa ha crecido casi un 29% en oportunidades de empleo durante el ao 2013 y las previsiones sealan que se mantendr alrededor de un 26% para el ao siguiente. En el extranjero las posibilidades son an mayores. A nivel mundial es una industria que se equipara con otras como la del cine o la msica, en el caso de Espaa las supera incluso ampliamente. Slo en Espaa se mantienen alrededor 3700 empleos, de ellos el 63% corresponde a contratos indefinidos y el 90% a profesionales con estudios medios o superiores.

    17

  • Actualmente se cuentan con ms de 300 empresas que se dedican al desarrollo de videojuegos en Espaa y adems, al ser considerado ya cultura en Espaa, recibe subvenciones del Estado. En el caso de Espaa la mayora de empresas son desarrolladoras de videojuegos mviles, pero tambin tenemos el caso de empresas que han lanzados videojuegos de alto presupuesto como el Commandos desarrollado por Pyro Studios en 1998 para PC y que fue un xito de ventas. Tambin tenemos el reciente xito de Castlevania: Lords of Shadow lanzado por Mercury Steam en 2010. Los dos son casos de videojuegos espaoles que han repercutido en la industria del videojuego en cierta manera.

    Los campos ms demandados dentro de la industria son los pertenecientes a la programacin

    quedando relegados los del campo artstico. Por lo que hay ms demanda de los primeros y por tanto unos sueldos mayores.

    Una pequea comparativa:

    Fuente: estudio realizado por Game Developers Magazine

    Hablando sobre el recorrido como profesional de la industria; el desarrollador medio pasa por una

    serie de etapas a lo largo de su formacin profesional. El primer paso es introducirse en la industria, por ejemplo, realizando algn pequeo proyecto personal fruto de su vocacin, para tener algo tangible y demostrable de cara a trabajar en una pequea empresa. Y esta es la segunda etapa, la implicacin en un trabajo algo ms grande con el fin de conseguir la experiencia suficiente para entrar en una empresa ms grande, llegando a sta ltima etapa.

    3.4. Autoempleo; videojuegos indie

    Los videojuegos al tener un componente claramente creativo y pasional, acompaado de las herramientas que gracias a internet se disponen, cualquiera puede crear su propio juego. Con una buena idea y un pequeo grupo de personas se pueden crear grandes videojuegos y as lo han demostrado este tipo de videojuegos, los llamados videojuegos independientes o indie.

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  • Aunque hay pequeas empresas que se dedican exclusivamente a este tipo de juegos, a nivel personal tambin sirve para permitir dar un primer paso dentro de la industria y catapultarse a una gran empresa.

    Adems internet permite la distribucin de los juegos a travs de las plataformas

    correspondientes como Steam o App Store. Aun as este es un camino en el que es difcil destacar y sacar beneficios. Tambin se puede obtener financiacin a travs de internet gracias a plataformas de crowdfunding como Kickstarter.

    Es una buena opcin a tomar, sobre todo para personas que quieren gozar de total libertad

    creativa o estn empezando en la industria. Aun as requiere de mucho esfuerzo y sacrificio personal sacar adelante un proyecto de este tipo.

    La escena del juego indie est en fuerte crecimiento en los ltimos aos ya que son juegos que

    suelen ser frescos e innovadores dentro de la industria. Por este motivo mucha gente est intentando entrar en este mercado emergente abrindose adems a nuevas plataformas como los juegos mviles o sociales.

    3.5. Factores de xito

    Vamos a intentar entender cules son los factores que determinan el xito de un videojuego.

    Jugabilidad? Grficos? Acceso gratuito? Muchos son los factores que a veces podran jugar a

    favor de un juego para que sea comprado/descargado, pero por ms que un juego ofrezca las mayores facilidades, si el juego no es bueno, ninguna estrategia de marketing ser suficiente para hacerlo exitoso.

    En qu se fijan los usuarios para determinar el xito de un videojuego? Por ms que se ofrezca algo como gratuito, no siempre funciona, sino basta ver un poco la librera de aplicaciones de Google Play y App Store para ver el enorme catlogo en desuso.

    Pasemos a analizar algunos factores de xito:

    1 Innovacin Algo que tienen prcticamente todos los videojuegos de xito es que aportan algo nuevo a la

    industria, son innovadores y propuestas arriesgadas. Tenemos el caso de juegos que en su da triunfaron como Doom, el primer shooter moderno y el padre de los todos los FPS actuales. O el rey de las plataformas Super Mario Bros o el ms reciente Minecraft. Son juegos que han aportado frescura y han creado gnero dentro del sector del ocio electrnico.

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  • 2 Multijugador/Cooperativo Actualmente los juegos multijugador online estn en auge contando con una enorme cantidad de

    jugadores. En estos juegos se cuenta con el factor cooperativo y competitivo de estar jugando junto otros jugadores. Son videojuegos que nunca acaban y a las que se le pueden dedicar cientos de horas de juego. Destacan los MMORPG, como World of Warcraft, el cual lleg a 13 millones de jugadores en 2012, los shooters con modo online como Call of Duty o Battlefield. Y por ltimo, el gnero emergente de los MOBA como League of Legends que cuenta con 20 millones de jugadores en la actualidad.

    3 Accesibilidad Algo que caracteriza a los juegos exitosos es su simplicidad en el manejo de los controles. Los

    juegos ms famosos no tienen una gran complejidad en su control. Lo primero que una persona busca es que pueda controlar a su personaje con cierta facilidad, esto provoca que el jugador se vaya adentrando fcilmente en el juego y que se pueda identificar mejor con el personaje. Un control simple tambin agiliza la jugabilidad dentro del juego, normalmente los juegos con pocos controles son generalmente ms rpidos y adictivos. Tenemos el caso del reciente xito de Flappy Bird o el conocido Angry Birds.

    4 Desafiante

    Otro factor es el reto que supone jugar a un videojuego. Un buen videojuego debe contar con una escala de dificultad que va en ascenso. Nadie quiere jugar algo que no le suponga un reto. Si el juego es demasiado fcil, tarde o temprano la persona dejar de jugarlo. O el caso contrario, si el juego muestra una dificultad muy grande para el usuario es probable que tambin abandone el juego. Lo ms recomendable es comenzar con una dificultad casi nula, primero para que la persona identifique bien los controles y segundo para que pueda tener ese sentimiento de mejora y contine jugando. Esto provocar una experiencia ms inmersiva y gratificante de juego.

    5 Visualmente atrayente El videojuego tiene que entrar por los ojos, tiene que tener una jugabilidad intuitiva y que

    recompense al jugador. Acompaado de un apartado artstico y diseo carismtico que sea fcil de identificar y que deje huella. Todo el mundo reconoce al instante al fontanero Mario o a los pjaros de Angry Birds.

    Ante todo esto, destacar que no existe una frmula secreta para crear un juego exitoso, todo

    depender del nivel de creatividad y de las habilidades para hacer de esa creatividad un producto real. Estos slo fueron algunos factores que intervienen en la creacin de un juego. El objetivo de todo videojuego debera ser no seguir la moda; crear algo nuevo y si es divertido, entonces, ser exitoso.

    Me gusta crear tendencias, no seguirlas - Shigeru Miyamoto; Creador de Mario, Zelda y Donkey Kong.

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  • 4. Perfiles profesionales

    La reciente industria del videojuego ha cambiado, en un breve lapso de tiempo, la manera en la que se desarrollan estos proyectos de software. Algunos de ellos, de magnitudes faranicas, han derivado en la necesidad de grandes equipos de personas, altamente cualificadas y especializadas, que desarrollan labores muy concretas dentro del proceso de creacin de un videojuego.

    La figura del lobo solitario, que emprenda la labor de abarcar todos los campos del saber, ha quedado relegada a un segundo plano si no eliminada por completo: las plataformas hardware y por consiguiente los productos software, han evolucionado de tal manera que el rea de conocimientos se ha visto enormemente ampliada y la alta profesionalizacin surgida en el sector se deriva de este motivo.

    La tarea de describir los perfiles profesionales que surgen a partir de la creacin de la industria del videojuego no es una tarea fcil. No hay una catalogacin definitiva y dependiendo de la envergadura del proyecto, una misma persona realizar labores pertenecientes a diferentes perfiles as como habr obtenido su formacin de diversos modos.

    El estudio Perfiles profesionales ms demandados en el mbito de los contenidos digitales en Espaa [13] divide los perfiles del sector de los videojuegos en dos grandes grupos: creativos y tcnicos. A continuacin, desglosaremos ambos conjuntos siguiendo el orden de creacin de un videojuego mostrado en el captulo segundo con intencin de crear una cierta correspondencia entre la necesidad y la aparicin de la solucin. Productores.

    Todo gran proyecto de software llevado a cabo por una, tambin, gran empresa, contar con un productor y gerente de proyecto. Aunque no son perfiles propiamente de la industria del videojuego, sta tambin hace uso de estas figuras que sern las encargadas de coordinar los distintos grupos de trabajo, teniendo siempre la ltima palabra sobre el producto que se est desarrollando.

    Podemos concretar una serie de perfiles, aunque no profundizaremos en ellos debido a la diversa variedad de formacin con que cuentan y a que no son puestos a los que poder acceder directamente sin contar con un gran background en el sector.

    Line Producer (Gerente de produccin): es el encargado de dirigir una familia de productos. Entre sus labores est coordinar el proyecto, asignar presupuestos y controlar que se cumplan los plazos de entrega.

    Executive Producer (Productor ejecutivo): se encarga de dirigir una lnea de proyectos de la

    misma marca o IP (Intellectual Property) en toda su variedad de plataformas.

    Associate Producer (Productor asociado): tiene la labor de dirigir partes concretas o departamentos de un proyecto en particular.

    En proyectos de menor envergadura, el productor interacta directamente con los programadores

    y equipo artstico. No obstante, en proyectos de mayor calibre la comunicacin se produce nicamente

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  • con los jefes de departamento para asegurarse de que las directrices dadas se estn cumpliendo correctamente. Mrketing.

    El mrketing tampoco puede faltar en todo gran proyecto de cualquier industria. Sin embargo, al no ser un perfil propiamente dicho del sector, no proceder su desarrollo. Diseadores.

    Dando paso al primer gran bloque de perfiles que s responden a una necesidad propia de la industria del videojuego, destacamos:

    Creative Director (Director creativo): lleva a cabo la parte creativa de de un proyecto a alto nivel. Sus habilidades son de lo ms variadas y pasan desde la programacin hasta la ilustracin. Deben tener conocimientos de todos los campos, pero sobre todo la capacidad de reclutar a un talentoso equipo de personas.

    Lead Designer (Jefe de diseo): es el encargado del diseo del proyecto y de coordinar al equipo

    de diseadores, trabajo que desempea junto con el director creativo.

    Game Designers (Diseador de videojuegos): el diseo de algunas de las partes que comportan un proyecto son realizadas por ellos, junto con la supervisin del lead designer.

    Level Designers (Diseador de niveles): son los encargados de llevar a cabo el diseo y

    produccin de ciertas partes del proyecto como los niveles o mapas. Tambin puede existe la figura del Lead Level Designer.

    Artistas.

    Los encargados de plasmar en imgenes los diseos e ideas del equipo de diseadores son los artistas. Se trata de gente muy talentosa en el campo de la bellas artes.

    Concept Artist (Artista conceptual): es un especialista en 2D y en creacin de entornos como personajes, objetos, fondos,etc.

    3D Artists (Artistas 3D): se dedican a la creacin y texturizado de modelos en 3D como

    vehculos, personajes o entornos, entre otros.

    Animator (Animador): es el encargado de dar vida a los personajes. Crea e implementa las animaciones del videojuego y todo tipo de secuencias animadas.

    Programadores.

    Son los encargados de traducir todo lo que los diseadores han creado a un lenguaje que la mquina es capaz de entender. Son la parte ms importante del proceso de produccin de un videojuego y destacan:

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  • Gameplay Programmer (Programador de jugabilidad): son los encargados de implementar y liderar la parte interactiva del juego. Programar la mecnica y la lgica del videojuego est en sus manos. Estn en constante colaboracin con otros programadores.

    Engine Programmer (Programador de motor): se encargan de desarrollar e implementar el

    motor del juego. Normalmente adaptan un motor determinado al tipo de proyecto que estn realizando, aunque otras veces el trabajo implica la creacin de uno nuevo. Dentro de este tipo de programadores podemos distinguir al Physics Engine Programmer y al Graphics Engine Programmer. Los primeros se dedica a todos los aspectos relacionados con las fsicas del juego para hacer que se asemejen lo ms posible a la realidad, mientras que los segundos se encargan de todo el renderizado de texturas y objetos 2D y 3D.

    AI Programmer (Programador de inteligencia artificial): es el encargado de programar la

    inteligencia artificial del videojuego. Algunos proyectos requieren un gran esfuerzo de programacin en este campo al contar con personajes que interactan con el entorno y con los propios jugadores de forma inteligente.

    En proyectos de determinada envergadura, existen otro tipo de perfiles que, aunque en

    numerosas ocasiones no son llevados a cabo por una nica persona o contratados a tiempo completo, su desempeo juega un importante rol en el proceso de produccin. Estos son: Sound programmers, encargados de todos los efectos de sonido; Input programmers, que desarrollan soluciones para dispositivos de entrada como controles especiales (Kinect, Wii Remote, Joystick, etc); Network programmers, encargados de toda la infraestructura online del videojuego; Game tools programmers, dedicados a crear soluciones para los entornos de programacin con los que trabajarn otros programadores; Porting programmers, desarrollan la labor de portar un videojuego de una plataforma a otra, teniendo que estar familiarizados con los lenguajes de entrada y salida.

    Los perfiles ms relacionados con el campo propiamente de la informtica son los de programador. Sin embargo, el camino a recorrer para adquirir las competencias propias de los distintos perfiles son muy variadas. Por lo general, muchos de ellos son programadores, ingenieros de software o computer scientists que han realizado msters o cursos especializados en programacin de videojuegos. No obstante, tambin hay ingenieros telemticos, fsicos o incluso matemticos entre las filas de muchas empresas desarrollando las tareas de los perfiles anteriormente citados.

    Muchas escuelas privadas de arte y tecnologas, como la ESAT, en Valencia, cuentan con itinerarios para formar profesionales de este sector, mientras que en las instituciones pblicas estn surgiendo cada vez ms planes de estudios adaptados a las necesidades del sector, pero siempre como formacin complementaria o msters y no centrada nica y exclusivamente en la industria del videojuego.

    4.1. Asociaciones y certificaciones.

    En Marzo del ao 2009 se reconoci en Espaa el videojuego como bien cultural [12]. Este hecho fue posible gracias a los empeos de las distintas asociaciones del sector que forzaron al Gobierno a equiparar el videojuego a otras artes como el cine, la msica o el teatro.

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  • En Espaa contamos con dos grandes asociaciones: la DEV o Asociacin Espaola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento y la antigua aDeSe ahora AEVI o Asociacin Espaola de VIdeojuegos. Ambas representan los intereses de la industria del videojuego en nuestro pas.

    La DEV representa a las desarrolladoras tanto internacionales como nacionales que cuentan con sede en territorio nacional. Realizan una defensa de la industria espaola y abogan por el reconocimiento institucional.

    AEVI, por otro lado, es una asociacin formada por las compaas ms grandes que operan en nuestro pas (Microsoft, Sony, Nintendo, entre otras) y cuyo objetivo es similar al de DEV: el desarrollo de la industria dentro de nuestras fronteras, la defensa de los intereses econmicos de sus asociados y la colaboracin con las administraciones pblicas.

    Fuera de nuestras fronteras existen tambin numerosas asociaciones que defienden los intereses de la industria del videojuego, como The Entertainment Software Association, que representa a grandes empresas multinacionales como Sony, Nintendo o Microsoft en Estados Unidos.

    Como vemos, estas asociaciones no son creadas por los desarrolladores, sino por las propias empresas con la funcin de defender sus intereses. La International Game Developers Association s es una organizacin conformada por ms de 12000 profesionales del sector y su funcin es la de defensa de la calidad del puesto de trabajo del desarrollador as como la reivindicacin de los videojuegos como forma de arte y otros aspectos recogidos en su cdigo tico [14].

    Estas organizaciones no ofrecen ningn programa de certificacin. En el sector de los videojuegos, todas las empresas y profesionales reconocen que los contactos, una experiencia profesional variada y un amplio portafolio son las claves de xito para ser contratado [15], an cuando las competencias primarias son adquiridas en la universidad o en escuelas privadas mediante la superacin de los planes de estudio que tienen como perfiles de salida los comentados en el punto anterior. Como cualquier programador de juegos sabe, los 3 tipos bsicos de alimento son Fritos, Cheetos y Doritos - Satoru Iwata, actual presidente de Nintendo

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  • 5. Economa en la industria del videojuego.

    La industria del videojuego pasa por una buena poca, de eso no hay dudas. Mientras otros sectores se han tambaleado por culpa de la actual crisis econmica, el entretenimiento interactivo ha aguantado el tirn [18] y se posiciona, adems, como uno de los mayores empujes para las economas. No obstante, no siempre ha sido as: en 1983 una crisis propia del sector azot a la industria del videojuego, sembrando numerosas dudas [19]. En este captulo veremos un breve resumen del impacto que tiene el videojuego en la economa, los factores que le benefician y perjudican y los distintos modelos de negocio que presenta.

    5.1. Impacto econmico.

    El sector del videojuego en Espaa ya genera ms volumen econmico que el audiovisual y discogrfico, lo que evidencia la buena salud de la cual goza la industria. Entre un 1,2% y un 1,6% del PIB de nuestro pas es generado por el software de entretenimiento: el consumo en el sector se situ en 762 millones de Euros en el pasado 2013, lo que significa 10.830.000 videojuegos, 1.172.000 videoconsolas y 4.444.000 perifricos.

    Espaa se consolida por tanto como el cuarto pas consumidor en Europa y se espera que su crecimiento contine, estimndose que en los prximos cinco aos se crearn unos 3.200 puestos de trabajo directos.

    En el panorama internacional, los buenos resultados tambin son evidentes: en el pasado ao 2013, el sector del videojuego factur ms de 70.000 millones de dlares y se espera que siga creciendo a un ritmo cercano al 7% anual.

    Estados Unidos encabeza la lista de los pases que ms consumen software interactivo, con un volumen de ms de 15.000 millones de dlares. China, por otro lado, es una de las mayores economas emergentes y no es una excepcin en el mercado de los videojuegos: en 2013 gener 13.700 millones de dlares, lo cual supone un crecimiento descomunal teniendo en cuenta que en el ao 2008 est cifra se situaba entorno a los 3.000 millones de dlares.

    El futuro de la industria es algo incierto: algunos informes, como el de Digi-Capital [20], destacan el crecimiento del consumo en Asia as como de las aplicaciones para dispositivos mviles y auguran que para 2017 el volumen generado en el sector alcanzar los 100.000 millones de dlares. No obstante, otros analistas como Superdata [21], advierten de un posible colapso en la industria: aunque el nmero de jugadores siga creciendo, el modelo de negocio actual muy infludo por la venta del hardware podra chocar con el gran nmero de consolas ya disponibles en los hogares (2,6 de media) y algunos recuerdan la crisis del videojuego de 1983.

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  • Aunque las plataformas tradicionales pierden en volumen generado, las aplicaciones mviles y los juegos masivos

    online han venido creciendo en los ltimos aos a un ritmo vertiginoso, lo cual arroja cifras positivas ao tras ao.

    5.2. Piratera

    La piratera es una de las mayores preocupaciones de la industria de contenidos digitales no slo en Espaa, sino en el mundo entero: desde la popularizacin de las conexiones de banda ancha y el acceso a internet de gran parte de la poblacin mundial, este fenmeno se ha visto agravado.

    Segn la compaa de investigacin de mercados GfK [22], la industria del videojuego deja de ingresar por piratera unos 269,5 millones de euros (2012) en Espaa, una cantidad inferior al dao que causa a la industria cinematogrfica (326,6 millones de euros) y discogrfica (579,5 millones de euros). No obstante, algunos expertos aseguran que no puede estar hablndose de lucro cesante puesto que si los internautas que descargan los contenidos ilegales no hubieran tenido acceso a los mismos, tampoco hubieran realizado la compra.

    Los estudios sobre el impacto de la piratera son muy variados y opuestos: mientras las asociaciones que defienden la industria del videojuego destaca los perjuicios que esta actividad les podra estar causando, otras voces se alzan diciendo que los datos que arrojan estos estudios son exagerados e interesados, como la investigacin realizada por tres acadmicos sobre el uso de una popular red P2P [23] que demuestra que el 41% de la piratera corresponde nicamente a diez ttulos.

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  • 5.3. Modelo de negocio 5.3.1. Introduccin

    Los videojuegos, como producto comercial que son, necesitan monetizarse y a lo largo de su historia los mtodos para hacerlo han ido variando de muchas maneras. Afectados en gran parte por su aceptacin en la sociedad o el pblico al que van destinados.

    Ha medida que ha pasado el tiempo las plataformas que abarcan los videojuegos han ido en

    aumento; consolas, ordenadores, redes sociales, dispositivos mviles Y cada una de ellas tiene un pblico al que atraer y convencer. Por ello se han optado por diversos modelos de negocio para intentar persuadir a los usuarios del producto que se vende.

    Internet ha facilitado mucho la tarea de liberalizar las opiniones y el espectro de edad de los

    jugadores se ha ensanchado enormemente. Y son las nuevas tecnologas las que han permitido ofrecer a los consumidores los videojuegos de muchas maneras. 5.3.2. Modelos de negocio

    Vamos a hacer un pequeo anlisis de los modelos de negocio que han perdurado hasta hoy.

    Primero recordemos en qu consiste; un modelo de negocio es el mecanismo por el cual un negocio busca generar ingresos y beneficios, y cmo una compaa sirve su producto a sus clientes.

    1. Modelo clsico El modelo clsico es el ms utilizado y conocido. La distribuidora vende directamente las copias a

    los jugadores los cuales pagan para obtener el videojuego. Existen dos vertientes, vender la versin fsica a travs de una tienda u ofrecerla en formato digital mediante una alguna de las plataformas destinadas a ello. 2.Formatofsico Fuente:www.informacin.es

    Es el modelo ms antiguo y el ms cercano

    para el jugador. El cliente est en contacto con el producto antes de comprarlo por lo que es ms fiable, aunque hoy en da tambin se puede comprar a travs de internet.

    Desde el punto de vista de la distribuidora,

    este modelo tiene una clara desventaja, la gran cantidad de intermediarios entre la propia distribuidora y el cliente final. ste es el principal

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  • motivo por el que se tiende poco a poco eliminar este formato. A su vez, mucha gente a da de hoy prefiere este formato por el hecho de tener algo tangible ya sea por desconfianza o por puro coleccionismo.

    3. Formato digital

    En 2003, Valve lanza Steam para PC, pocos aos ms tarde gana en popularidad debido a sus

    famosas ofertas anuales. A da de hoy, es la plataforma de venta digital de videojuegos ms utilizada del mercado y es uno de los causantes del auge del formato digital en el presente.

    La principal ventaja que ofrece este formato es la posibilidad de que cada compra se mantenga

    en nuestra cuenta lista para ser descargada y poder disponer de ella ahora o dentro de 5 aos, sin miedo a que se pueda romper o perder, y adems sin ocupar sitio en la estantera. Pero esto tambin ha creado muchos detractores de este modelo, porque, dnde est almacenada la copia?, qu ocurre si la plataforma quiebra y finaliza su servicio? stas son cuestiones que han creado mucha controversia. 4. Free to Play

    El Free to Play es un modelo que est desde hace poco en auge con exponentes como DOTA 2 o League of Legends, el cual cuenta con 20 millones de jugadores en todo el mundo. Tratan de ofrecer el videojuego, normalmente suelen ser juegos online, de manera totalmente gratuita. Es un modelo atrayente que ofrece al jugador horas de diversin sin gastarse un cntimo. Y esta es sin duda su principal baza, para as, contar con enormes cantidades de jugadores y acompaar el juego con servicios complementarios y optativos de pago, los llamados micropagos.

    El problema radica en que como afectan estos micropagos al propio juego y cmo de

    complementarios son. Habiendo casos de juegos que benefician claramente a los jugadores que deciden hacer uso de ellos.

    5. Suscripcin

    Este modelo est prcticamente en desuso, el jugador tiene que pagar una cuota, normalmente mensual, para poder jugar. Si se deja de pagar, se anula el servicio hasta que se renueve el pago nuevamente. El gnero pionero de este modelo es el MMORPG, como es el caso de World of Warcraft siendo uno de los pocos juegos hoy en da que mantiene este sistema.

    Estos juegos se caracterizan por ofrecer una gran cantidad de horas de juego en un mundo

    totalmente online, el cual recibe un mantenimiento y en el que se va a aadiendo contenido peridicamente. Muchos juegos de este tipo han optado por pasarse al modelo Free to Play, ofreciendo adems la posibilidad de pagar una suscripcin para obtener ciertas ventajas.

    Por otro lado tenemos el caso de servicios como PlayStation Plus o Xbox Gold, que mediante

    cuotas mensuales ofrecen juegos cada mes sin coste durante dicho mes. Una especie de alquiler digital, en el que los juegos que se ofertan van cambiando.

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  • 6. Juegos sociales Los videojuegos sociales son los videojuegos que estn disponibles en las redes sociales. Es un

    modelo que est creciendo enormemente en los ltimos aos y que cuentan con muchos jugadores. Uno de los mximos exponentes de este modelo es Facebook. Este sistema ofrece juegos de manera gratuita con opciones de pago, llamados servicios Premium. Otra de las fuentes de ingresos es la publicidad.

    Como muestra del potencial de este mercado emergente tenemos a Zynga, una red de juegos en

    Facebook que consigui facturar 200 millones de dlares con juegos como FarmVille o Mafia Wars, sin unos costes muy elevados.

    7. Juegos mviles

    Hay diversos modelos dentro de esta categora, por un lado tenemos el modelo tradicional, en el cual se paga un coste para comprar el juego. Por otro lado est el modelo Freemium, el cual ofrece el juego sin coste alguno y dentro del juego aade elementos de pago parecidos a otros modelos como el Free to Play o los juegos sociales. Adems este tipo de juego suelen ir acompaados de banners de publicidad, siendo otra de sus fuentes de ingresos.

    Estos juegos suelen ser simples y comprensibles destinados a todo tipo de pblico, incluso personas que no estn familiarizadas con los videojuegos. Con el objetivo de entretener en tiempos muertos por lo que suelen ser juegos de partidas breves o divididos en cortos niveles.

    Este es un mercado con mucho potencial; juegos con un bajo presupuesto se han convertido en

    xito de ventas. Tenemos, por ejemplo, el famoso Angry Birds o el ms cercano Flappy Bird, los cuales han dado beneficios de muchos millones de dlares a sus creadores.

    5.4. Financiacin 5.4.1. Cmo funciona

    Hoy en da la mayora de videojuegos estn financiados por las grandes distribuidoras como Activision, Electronic Arts, Ubisoft o Konami. Pero por otro lado, hay juegos que han salido prcticamente de la nada. Juegos como Minecraft realizado por Mojang, un estudio que empez con menos de diez personas en su plantilla y que hoy en da factura millones.

    En muchas ocasiones los videojuegos son proyectos de gran envergadura que requieren de una

    gran inversin. No olvidemos que son necesarios muchas personas para llevar a cabo un proyecto de este tipo. Los llamados juegos triple A con ejemplos como el reciente Grand Theft Auto 5, que cont con un presupuesto de 201M de euros, siendo este mayor que algunas grandes producciones cinematogrficas. En este caso tenemos una gran distribuidora o publisher que financia al estudio desarrollador, un estudio que cuenta con una gran cantidad de trabajadores, y adems se encarga de su promocin y distribucin.

    Por otro lado tenemos juegos muchas ms discretos como los videojuegos independientes o

    indie. Estos proyectos, como hemos visto antes, cuentan con un presupuesto irrisorio en comparacin con el ejemplo anterior. En muchos casos se financian con un presupuesto inicial propio del creador o

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  • creadores, ya que en este caso estamos hablando de un grupo de personas que se renen para sacar adelante un pequeo proyecto. En estos dos o tres ltimos aos estn emergiendo muchos proyectos financiados mediante diferentes modos de financiacin alternativa que veremos con ms detalle en el siguiente punto.

    Y es que Internet y las nuevas tecnologas han hecho posible estas nuevas formas de financiamiento que dependen en gran medida de una enorme comunidad detrs. 5.4.2. Formas de financiamiento alternativas

    En el caso de los triple A o juegos de alto presupuesto no hay mucha complejidad, como hemos dicho antes, la distribuidora quiere llevar a cabo un proyecto entonces contrata a un estudio para ello. Invirtiendo su capital en l. Aunque tambin destacar que hay proyectos de gran presupuesto que se han financiado de otras maneras como veremos ms adelante.

    Lo que hay que destacar en este apartado son las nuevas y emergentes maneras que existen hoy

    en da para financiar un videojuego. En concreto vamos a analizar dos de ellas:

    Crowdfunding Este mtodo consiste bsicamente en recibir financiacin directamente de los clientes o

    inversores privados. Normalmente se anuncia el proyecto que se quiere desarrollar a travs de alguna de las plataformas destinadas a ello o mediante una pgina web. De esta manera las personas interesadas aportan una donacin con el fin de conseguir que se lleve a cabo. Destacar el hecho que est aportacin no concede ningn derecho sobre el videojuego o su desarrollo. El proyecto sigue perteneciendo totalmente a sus creadores, se trata slo de un pago altruista con el fin de ayudar al estudio.

    Est financiacin colectiva est en auge en los ltimos aos. A travs de plataformas online como

    Kickstarter se han financiado cientos de proyectos, en algunos casos, proyectos de grandes dimensiones como es el caso de Star Citizen, el cual lleva hasta el momento 2 millones de dlares contando ya con un presupuesto mayor que algunos juegos triple A.

    El crowdfunding tiene una clara ventaja del punto de vista de la realizacin del videojuego y es

    que no depende de ninguna distribuidora por lo que los desarrolladores tiene una total libertad creativa para sacar el juego como ellos haban ideado en un principio. Esto permite que salgan al mercado propuestas muy variadas e innovadoras que de otra manera no seran posibles.

    Early Access

    Est variante ms reciente consiste en financiar el videojuego lanzando al mercado una versin ms reciente del producto final. Ponindolo a la venta a un precio reducido para que, con esas ventas, financiar el desarrollo. El caso ms conocido en la actualidad es Minecraft, que empez como una versin alfa en el mercado y hoy en da factura millones de dlares al ao.

    Recientemente se cre la plataforma en Steam de Early Access que est siendo xito en ventas

    con juegos online como DayZ o Rust, estando primeros en la lista de compras de la plataforma en las ltimas semanas.

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  • Est variante de financiacin tiene una clara ventaja y es que se retroalimenta entre los jugadores y desarrolladores directamente durante su mismo desarrollo y se van sacando actualizaciones peridicamente, con lo que se puede ver al momento como repercute en el juego.

    No te preocupes por el dinero. Tan slo cntrate en los usuarios, no los engaes. Tu reputacin te seguir siempre all donde vayas. No pretendas ser ms listo que Internet.

    Gabe Newell, cofundador y director general de Valve.

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  • 6. El papel del cliente en la industria

    Es obvio que el papel del cliente en toda industria es vital. Lgicamente, sin cliente, no hay industria. Pero este rol cobra importancia concretamente en la industria de los videojuegos. En la mayora de mercados, las empresas se encargan de la gran parte de todo lo que conlleva dirigir su propio negocio. En cambio, en el mundo de los videojuegos nos encontramos con que algunos clientes, o mejor dicho gamers, pueden acudir a eventos de todo tipo, o llevar a cabo funciones tan importantes como las de los propios desarrolladores. Aumentar la campaa publicitaria? Mejorar aspectos del videojuego? Aportar informacin notablemente til sobre el mismo? Todo esto lo puede hacer un usuario, simplemente por placer, o incluso puede ganar dinero por ello.

    En este apartado entonces, comentaremos algunos eventos relacionados con los videojuegos y los distintos perfiles de gamers que pueden colaborar con esta tan amplia industria.

    6.1. Ferias y competiciones Ferias

    Hay gran cantidad de eventos dedicados a los videojuegos. Los ms conocidos son las ferias. Algunas pueden llegar a mover grandes masas de gente. Generalmente, la funcin de estos eventos consiste en que las empresas puedan presentar sus nuevos productos y los usuarios puedan informarse y probar los videojuegos. Aunque hay veces que las ferias son solamente para gente relacionada con el mundo laboral, y no estn abiertas al pblico. Estos eventos son bastante modernos, la mayora de ellos empezaron en los 90 o a principios del siglo XXI.

    Algunas ferias pueden celebrarse antes del lanzamiento de las consolas y los videojuegos que presentan, dndole mayor importancia e inters a la feria. Otras en cambio, muestran productos que ya estn lanzados en el mercado e incluso te dan la opcin de poder comprarlos. Aunque, estas actividades son solamente las principales, puede haber muchas otras relacionadas con los videojuegos. Un ejemplo de estas son las competiciones, comentadas posteriormente.

    Las ferias suelen ser anuales y algunas son de una importancia considerable. Como se ha comentado antes, algunas estn dedicadas solamente a expertos en la materia y otras tienen mayor enfoque hacia el pblico. Segn la feria, asistir puede ser gratis o de pago, este pago puede ser por la simple asistencia o por obtener ciertos privilegios. Por ejemplo, la feria con ms envergadura de Espaa, Madrid Games Week, cobra aproximadamente 10 euros de entrada [29].

    En la figura 6.1, se presenta una lista con las ferias ms importantes del mundo. La ms

    importante de todas es la E3. Esta misma, en el 2013 tuvo unos 50.000 asistentes. Este es un nmero reducido comparada con otras ferias, pero hay que tener en cuenta, que la E3 solo admite gente relacionada con la industria de los videojuegos. Otros eventos, en cambio, pueden llegar a tener hasta 340.000 asistentes, como es el caso de la feria ms grande a nivel europeo: Gamescom [30].

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  • Figura 6.1.1. Lista de las ferias ms importantes del mundo. Wikipedia [31]. Competiciones

    Hay jugadores de videojuegos realmente hbiles. Para motivar a estos jugadores a seguir jugando y a mejorar, estn las competiciones. La competitividad en los videojuegos puede ser perfectamente igual de intensa que en los deportes. Se organizan sobre todo tipo de videojuegos y se suele ofrecer premios a los ganadores. Dichos eventos pueden ser en red local, o mediante internet.

    La primera competicin que se consta fue en 1990, la Nintendo World Championships. Esta marc el inicio del mundo de este tipo de eventos. Mucho ms tarde, nada ms empezar el siglo XXI las competiciones cobran ms importancia. Surgieron los World Cyber Gamer y la E-Sports World Cup, competiciones a nivel mundial. Seguidamente, apareci la liga europea ESL y la americana MLG. Todas estas compaas encargadas de varios videojuegos. Pero finalmente, en la actualidad, se pueden ver competiciones organizadas por los propietarios del videojuego, como es el caso de la LCS de League of Legends (conocido ms comnmente como LoL). Concretando en Espaa, la liga ms importante de todas es la LVP, desde 2011 [32].

    Las competiciones requieren bastante implicacin por parte de los jugadores. Es comn ver en videojuegos online gran cantidad de clanes, cada uno con su nombre de grupo. Estos entrenan, como se hara en cualquier otro deporte. Los clanes suelen quedar para comentar y practicar sus estrategias. Obviamente, tanto para los entrenamientos, como para las competiciones, se comunican mediante algn programa de comunicacin por voz. Los ms conocidos de estos programas son el Ventrilo, el Mumble y el Team Speak, herramientas fundamentales.

    No solo las competiciones estn dedicadas a esos jugadores sobresalientes. Siguiendo con el smil del deporte, hay gran cantidad de jugadores que desean ver dichas competiciones, puede resultar muy entretenido. Pueden verlo, mediante streaming, tanto jugadores, como otros participantes de la competicin. A estos ltimos les puede ser til para aprender tcnicas u observar la competencia.

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  • Figura 6.1.2. La World C