verdensrommet - final report · verdensrommet | 3 innledning i vårt prosjekt i menneske-maskin...

37
Verdensrommet Mari Therese Monsø [email protected] Jørgen Aares Tronstad [email protected] Kim Åge Ditlefsen [email protected] INF3260 gruppeprosjekt

Upload: others

Post on 07-Feb-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Verdensrommet

    Mari Therese Monsø [email protected]

    Jørgen Aares Tronstad

    [email protected]

    Kim Åge Ditlefsen [email protected]

    INF3260 gruppeprosjekt

  • V e r d e n s r o m m e t | 2

    Innholdsfortegnelse

    Innledning……………………………………………………………………………………...3

    Våre antagelser………………………………………………………………..…...3

    Våre påstander……………………………………………………………………...4

    Konseptmodell………………………………………………………………….…...4

    Forstå brukere og bruk……………………………………………………….….…...4

    Direkte observasjon i felten…………………………………………………...5

    Kognitive evner……………………………………………………………………...7

    Konkretoperasjonelt stadie……………………………………………….…...8

    Kognitive prosesser………………………………………………………..……...8

    Usability for barn…………………………………………………………………...9

    Prototyping og design………………………………………………………………...10

    Brainstorming og skisser..…………………………………………….……...10

    Verdensrommet-spill……………………………………………………..…….12

    3D-modell…………………………………………………………………..…….….13

    Evaluering………………………………………………………………………..…………...16

    Heuristikker………………………………………………………………..…….…..16

    Utbedringer……………………………………………………………………….….18

    Usability test…………………………………………………………………..…....20

    Sammendrag av testene…………………………………………………….….21

    Intervjuer……………………………………………………………………………...22

    Konklusjoner………………………………………………………………………...23

    Referanser………………………………………………………………………………….….25

    Vedlegg…………………………………………………………………………………….…....26

    Vedlegg 1: Første Prototype………………………………………………….26

    Vedlegg 2: Andre Prototype.……………………………………….………..30

    Vedlegg 3: Spørsmål stilt under intervju..…………………..………...37

  • V e r d e n s r o m m e t | 3

    Innledning

    I vårt prosjekt i Menneske-Maskin Interaksjon valgte vi å designe en installasjon for

    Barnemuseumet i Oslo. Ideen er å lage et kuleformet rom som innvendig skal forestille

    verdensrommet. Hele rommet (vegger, tak, gulv) er dekket av små fiberoptiske lys som skal

    forestille stjernehimmelen. I midten av rommet er en rund plattform som skal se ut som den

    ”henger” fritt i rommet, slik at følelsen av å være i verdensrommet skapes. På plattformen

    står et rundt bord. På bordet er det plassert en modell av solsystemet. I midten står solen og

    rundt kretser planetene. Hver planet er festet til en sirkulær skinne som gjør at planetene

    roterer i bane rundt solen. Langs bordets ytterkant er det plassert flere skjermer der

    besøkende kan spille underholdende spill inspirert av verdensrommet. Skjermene vil vise

    forskjellige spill slik at mange barn kan spille samtidig. Dette vil forhåpentligvis redusere kø

    på hver post. Noen spill vil være tilpasset små barn, mens andre kan være mer krevende og

    bedre egnet til eldre barn.

    Barna kan også interagere med stjernehimmelen. Et stykke fra bordet i midten går det et

    gjerde rundt hele rommet. På det gjerdet er det plassert flere paneler som inneholder en

    knapp og et bilde av en stjernekonstellasjon. Trykker barnet på denne knappen lyser

    konstellasjonen opp på stjernehimmelen. At konstellasjonen lyser opp på stjernehimmelen

    bidrar til at brukeren forstår hvordan den ser ut og hvordan de kan gjenkjenne den på den

    virkelige stjernehimmelen. Vi har valgt å ikke fokusere på stjernehimmelen og interaksjonen

    med den i denne oppgaven, da vi mener at spillet bidrar til mer interaksjon og derfor er et

    bedre fokus for oppgaven. Vi har derfor valgt å fokusere oppgaven på å designe og evaluere

    et av spillene som skal vises på skjermene. Stjernehimmelen er likevel viktig for at de som

    ikke vil spille skal ha en aktivitet å holde på med. Interaksjon med stjernehimmelen er en

    aktivitet som vil passe like godt for barn som for voksne.

    Våre antagelser

    � Læring om solsystemet har frem til nå vært gjemt i tekstbøker som er lite interaktive og

    engasjerende

  • V e r d e n s r o m m e t | 4

    � Vi vil få læring om solsystemet ut av lærebøkene og ut i den fysiske verden.

    Ut av 2D – inn i 3D!

    � Vi tror at barn liker leker som er interaktive, aktiviserende og samtidig læringsrike, noe

    vi antar at dette rommet vil representere.

    � En mørk stjernehimmel i tak, vegger og gulv, og dempet belysning i rommet vil gi

    følelsen av å være i verdensrommet.

    � Aldersgruppen 6-12 år står i fokus, men også yngre og eldre brukere skal kunne ha glede

    av ”Verdensrommet”.

    Våre påstander

    • Installasjonen vil være lærerik for aldersgruppen 6-12 år, men vil også engasjere alle

    andre aldersgrupper. At også voksne blir engasjert er positivt for barnas opplevelse og

    kunnskapstilegnelse.

    • En tredimensjonal modell av solsystemet vil bidra til å gjøre det lettere å forstå vår plass

    i universet og at vi er en del av en større sammenheng.

    Konseptmodell

    Vår konseptmodell er at spillet virker på den måten at man navigerer gjennom solsystemet

    ved å trykke på ulike knapper som dukker opp. Man berører skjermen for å trykke på en

    knapp. En hjelper i venstre hjørne er alltid tilgjengelig med råd og hint til brukeren gjennom

    snakkebobler der teksten også formidles gjennom en høyttaler til brukeren. Navigasjon

    gjennom spillet skjer ved at spillfiguren som brukeren kontrollerer reiser gjennom

    solsystemet, og spesifikt gjennom 3 forskjellige zoom-nivåer. Det laveste nivået er en visning

    av overflaten på hver planet. Det neste nivået viser planeten og nærliggende satellitter. Det

    ytterste og høyeste nivået viser alle planetene i solsystemet.

    Forstå brukere og bruk

    Når vi designer opplevelser for barn er det viktig å huske at barn har begrensede kognitive

    evner som vi som voksne tar for gitt. Derfor har vi bl.a. undersøkt hvilke kognitive evner som

    er utviklet hos målgruppen, barn i alderen 6-12 år ved hjelp av bøker og internett. For at vi

  • V e r d e n s r o m m e t | 5

    skal kunne lage en interaktiv opplevelse av ”Verdensrommet” må vi tilpasse det etter disse

    evnene, samt etter hva barn synes er morsomt, underholdende og lærerikt.

    Før vi bestemte oss for hvilke datainnsamlingsmetoder vi ville bruke i vårt prosjekt hadde vi

    bestemt oss for at vi i Verdensrommet vårt ville fokusere på hva som skulle være på

    skjermene rundt bordet hvor planetene sirkulerer i midten (planetpanelet). Målet med vår

    datainnsamling ble da å få inspirasjon til å komme fram til hva våre skjermer burde

    inneholde for å kunne formidle informasjon om verdensrommet til brukerne på en morsom,

    lærerik og underholdende måte. Metoden vi bestemte oss for å bruke var da direkte

    observasjon i felten støttet av dataopptaksmetoden ”notes plus still camera”. Vi

    gjennomførte også en usability test hvor vi testet prototypen vår, samt gjorde

    brukerintervjuer. Resultater fra denne testen blir presentert senere i rapporten under

    seksjonen evaluering.

    Direkte observasjon i felten

    Direkte observasjon i felten er en god metode for å samle inn data om brukeren. Denne

    metoden hjelper oss som designere til å forstå brukernes kontekst, oppgaver og mål (Sharp,

    Rogers, Preece, 2007). Vi benyttet denne metoden for å få et innblikk i våre potensielle

    brukere, og for å observere hvordan interaktive systemer for barn er designet, da vi besøkte

    Teknisk Museum.

    Teknisk Museum består av blant annet et Vitensenter hvor man kan utforske og finne ut mer

    om verden rundt oss gjennom interaktive installasjoner spesielt designet for å vekke og

    stimulere nysgjerrighet og forskertrang. Det var her vi fant mest aktivitet og ansamling av

    besøkende. I de andre delene av museet kunne vi observere at det ikke var så mange

    besøkende i forhold til Vitensenteret, noe som tyder på at de besøkende foretrekker

    interaktive installasjoner der de selv kan delta, enten ved interaksjon med skjermbaserte

    systemer eller manipulasjon av fysiske objekter, framfor statiske installasjoner hvor

    brukeren ikke får utforsket og interagert med produktet. På grunnlag av dette vil vi forsøke å

    designe Verdensrommet vårt så interaktivt som mulig ved å la brukeren lage sin egen reise

    gjennom verdensrommet hvor ulike oppgaver vil stimulere brukeren til å utforske og bli

  • V e r d e n s r o m m e t | 6

    nysgjerrig på de ulike planetene i universet for å finne en løsning på ulike oppgaver de

    kommer til å stå ovenfor.

    I Vitensenteret var det ingen tilgjengelige installasjoner som tok for seg noe om

    verdensrommet. For å kunne lære noe om verdensrommet må man på forhånd bestille og

    avtale tid for å få en guidet tur i Planetariet. Som besøkende på museet ble vi derfor litt

    skuffet. Verdensrommet vårt vil derfor, i motsetning til Planetariet, bli designet slik at det

    alltid vil være tilgjengelig for enhver bruker til enhver tid. Det vil også si at man ikke trenger

    en menneskelig guide for å kunne interagere med vår Verdensrominstallasjon.

    En annen avdeling på museet som var av interesse for vårt prosjekt var ”God bedring –

    mennesker, teknologi og viten på sykehus”. I utstillingen der hadde de blant annet en PC-

    skjerm styrt av en datamus hvor brukeren spilte et spill der målet var å stille riktig diagnose

    til en syk pasient. Brukerne fikk informasjon gjennom tekstbokser på skjermen som fortalte

    hvilke symptomer pasienten hadde. Deretter fikk de flere alternative diagnoser som de

    kunne velge mellom når de skulle stille diagnosen. Her benyttet vi oss av metoden ”notes

    plus still camera” som vil si at vi tok bilder av skjermen mens vi noterte oss hvordan denne

    installasjonen fungerte. Brukerne så ut til å forstå at de skulle bruke datamusen for å

    navigere seg rundt i spillet. Det så også ut til at brukerne skjønte hvilke knapper de skulle

    trykke på til hvilken tid.

    Figur 1 Bilde av skjermbildet til legespill-installasjonen på Teknisk Museum

    Dette virket veldig engasjerende for brukerne fordi vi observerte at det var en del barn og

    voksne som interagerte med denne installasjonen. Denne observasjonen var relevant for

    vårt prosjekt fordi den ga oss inspirasjon til å lage dataspill på hver skjerm på planetpanelet i

  • V e r d e n s r o m m e t | 7

    Verdensrommet vårt, hvor brukeren skal løse forskjellige oppgaver ved å reise gjennom

    verdensrommet. Denne informasjonen ga oss også en ide om å implementere en hjelper i

    spillet som vil hinte til brukeren via snakkebobler om hva han/hun bør gjøre på letingen etter

    løsningen på oppgaven.

    En annen ting vi observerte på museet var at mange av skjermene var plassert litt for høyt

    for enkelte av barna. Dette vil vi ta i betraktning i designet av vårt system. For å forsikre oss

    om at brukeropplevelsen blir god for både høye og lave barn, vil vi installere skjermene slik

    at de blir justerbare.

    Kognitive evner

    I tillegg til de to metodene beskrevet ovenfor, har vi gjort undersøkelser på internett hvor vi

    fant ulike nettsider som tar for seg barns kognitive evner. Nettsiden babycenter.com, viser

    at barn i forskjellige aldersgrupper har ulike evner. De mest sentrale i forhold til vårt

    prosjekt, er listet nedenfor.

    6 år • Uttrykker seg selv med muntlig og skriftlig språk

    • Forstår forskjeller mellom ord, setninger og avsnitt

    • Kan forstå det de leser

    • Kan følge regler, samarbeid med andre

    • Kan oppføre seg korrekt i gruppesituasjoner

    • Kan arbeide selvstendig

    7 år • Kan sammenfatte lest informasjon

    • Kan observere karakteristikker ved objekter, slik som farge, form, størrelse og klassifisere objektene ut i fra disse karakteristikkene

    • Forstå forskjellen mellom materialer; solide, gass, væsker

    • Kan lære om oppdagelser innen teknologi og vitenskap

    8 år • Har forståelse for at valg har konsekvenser

    • Kan bruke en datamaskin for å finne informasjon

    11 år • Kan tenke mer abstrakt

  • V e r d e n s r o m m e t | 8

    Ut i fra de kognitive egenskapene barn erverver gjennom disse alderstrinnene mener vi at

    brukeren har forutsetninger for å tilegne seg informasjon presentert på skjermene i vårt

    Verdensrom. Vårt mål er at selv om barnet ikke har utviklet alle de kognitive ferdighetene

    som skal til for å få fullt utbytte av vårt system, vil de uansett ha glede av det fordi de

    gjennom systemet har muligheten til å utvikle sine kognitive ferdigheter. For eksempel, vil

    en 6 åring kanskje ikke ha evnen til å karakterisere Mars som en rød planet, men interaksjon

    med systemet og andre barn eller voksne kan bidra til å utvikle denne ferdigheten.

    Konkretoperasjonellt stadie

    Ifølge den kjente utviklingspsykologen Jean Piaget (Passer, 2004) er barn i alderen 7 til 11 år i

    det konkretoperasjonelle stadiet. Det vil si at de har begynt å tenke logisk om konkrete

    hendelser, men har begrenset evne til å tenke abstrakt. Ettersom målgruppen vår er 6-12 år,

    kan vi derfor ikke benytte oss av for mange abstraksjoner. Vi mener at den tradisjonelle

    metoden å presentere verdensrommet på, gjennom lite interaksjonsvennlige lærebøker, er

    utdatert og krever mer abstrakt tenkning enn barna har kognitive evner til på deres

    alderstrinn. En måte vi kan unngå abstraksjon på er å basere brukerinteraksjonen på en

    gjennomgående og fantasirik fortelling om en reise i verdensrommet som brukeren selv kan

    være med på å styre. Vår hypotese er at vår tilnærming til læring om verdensrommet vil føre

    til at barn blir mer engasjerte og nysgjerrige og dermed også lærer mer.

    Kognitive prosesser

    Kognisjon er delt inn i flere prosesser: oppmerksomhet, persepsjon, hukommelse, læring,

    lese-snakke-høre og problemløsning-planlegging-resonnering-avgjørelsestaking (Sharp,

    Rogers, Preece, 2007). For hver av disse prosessene har vi som interaksjonsdesignere en del

    ting å ta hensyn til i forhold til hvordan vi vil designe spill for våre brukere. I forhold til

    oppmerksomhet bør vi tenke på at informasjonen vi vil formidle skal være framtredende. For

    eksempel vil våre snakkebobler inneholde en kort og konsis tekst som formidler det som

    behøves. Når det gjelder persepsjon, hvordan informasjon oppfattes fra omgivelsene og

    transformeres til erfaringer, prøver vi å følge det generelle prinsippet ”Informasjon må

    representeres slik at den kan persepteres og gjenkjennes lett” (Sharp, Rogers, Preece, 2007).

  • V e r d e n s r o m m e t | 9

    Dette kommer fram i spillet ved at vi bruker distinkte ikoner på knappene som benyttes,

    tekst og bakgrunn er klart forskjellige (svart tekst på hvit bakgrunn), og at forskjellige lyder

    blir spilt av i det brukeren trykker på knapper. I forhold til menneskers hukommelse vil vi

    unngå overbelastning ved at oppgavene brukerne gjennomfører ikke er for kompliserte (eks.

    finn ut om månen er lagd av ost). Spillet benytter seg også av gjenkjenning framfor

    hukommelse ved at knappene er konsistent plassert i brukergrensesnittet. Grunnen til at

    gjenkjennelse foretrekkes framfor det å måtte huske ting er fordi hjernen vår ikke har stor

    nok kapasitet til å huske alt vi har lyst til å huske. Dette har George Miller en teori på, kalt

    7+-2-teorien. Den går ut på at hjernens korttidshukommelse har kapasitet til å huske 7

    pluss/minus 2 enheter. Den kognitive prosessen læring fungerer bedre hvis et system

    fremmer ”learning by doing” og hvis brukergrensesnittet oppmuntrer til utforskning samtidig

    som brukeren guides til å velge riktig handling. Spillet vårt gjør nettopp dette ved at

    brukeren har mulighet til å reise til hvilken planet han/hun vil når som helst, men det vil

    komme hint fra hjelperen underveis som vil føre til at brukeren vil velge riktig handling

    videre i spillet for å løse den eventuelle oppgaven. Når det gjelder ”lese, snakke og høre”

    prosessen er det nødvendig å tenke på at språkbaserte instruksjoner bør være korte. Det vil

    si at all informasjon som overskrider 3-4 enheter blir vanskelig å følge og huske. Derfor har vi

    i tillegg til de tekstbaserte snakkeboblene en stemme som over høytalerne til skjermen sier

    det samme som står skrevet. Boblen med den aktuelle informasjonen vil være synlig for

    brukeren over en viss tid slik at han/hun ikke glemmer den. Teksten som formidles vil også

    være kort og konsis som nevnt tidligere. I forhold til problemløsning, planlegging,

    resonnering og avgjørelsetaking bør et system ha enkle og huskbare funksjoner, noe vårt

    spill har tatt hensyn til ved å lage enkle og forståelige knapper med symboler og tekst som

    forteller brukeren hva de gjør.

    Usability for barn

    I artikkelen ”Kids’ Corner: Website Usability for Children” av Jakob Nielsen, presenteres en

    brukerundersøkelse av barns webbruk. Han observerte 55 barn fra 6-12 år interagere med

    24 ulike nettsider designet for barn og tre sider designet for voksne (Amazon, Yahoo!,

    weather.com). Selv om deltagerne i undersøkelsen var veldig unge, klarte de med stor

  • V e r d e n s r o m m e t | 10

    suksess å bruke nettsider som var ment for voksne, men det var spesielt fem punkter som

    skapte problemer ved bruk av både ”barnenettsider” og ”voksennettsider”:

    • Uklar navigasjon

    • Ukonsistent navigasjon

    • Bruk av andre navigasjonsmetoder framfor standard navigasjonsmetoder, som for

    eksempel datamusen ved navigering rundt på en nettside

    • Problemer med å se hva som var klikkbart

    • Uklart språk ved bruk av fremmedord og ukjente begreper for målgruppen

    Nielsen presenterer også andre aspekter som er spesielt viktige med tanke på design

    for barn:

    • Animasjon og lydeffekter var positive designelementer som barn likte

    • Barna likte kart og andre geografiske navigasjonselementer som gav dem oversikt

    • Barn var mer villige enn voksne til å lese instruksjoner

    Disse funnene er viktige for vårt prosjekt. Blant annet viser de at vi må fokusere mye på å ha

    klar navigasjon ved å plassere knapper for spesifikke handlinger på samme sted på skjermen

    hver gang de dukker opp, benytte oss av animasjon og lydeffekter, og ikke underestimere

    nytten av tekstbasert informasjon ved å bruke snakkebobler som vil informere brukeren om

    hva han/hun burde gjøre for å komme videre i spillet. Vi vil også la brukerne bruke den

    kanskje mest naturlige navigasjonsmetoden, berøring. Denne metoden vil være naturlig fordi

    når man ønsker å klikke på f.eks. en knapp, får man gjerne lyst til å trykke fysisk på skjermen.

    Problemer ved klikkbarhet vil løses ved at knapper og andre objekter man kan trykke på på

    skjermen vil være uthevet og evt. blinke i en farge når det er nødvendig. Og ikke minst vil

    språket brukt i spillet være tilpasset de ulike brukerne så godt som mulig.

    Prototyping og Design

    Da vi startet prosjektet hadde vi ikke stort mer enn en målsetning: at Verdensrommet skulle

    bidra til å lære barn om verdensrommet på en morsom og utfordrende måte. Vi har benyttet

    oss av mye brainstorming for å komme fram til den nåværende modellen, samt tegninger på

    papir og 3D-modeller.

  • V e r d e n s r o m m e t | 11

    Brainstorming og Skisser

    For å utvikle dette systemet har vi valgt å lage prototyper av flere elementer som inngår i

    Verdensrommet. Først lagde vi mange papirskisser på hvordan vi ville at rommet skulle se ut.

    Vi visste fra tidlig av i diskusjonene våre at vi ville lage en helhetlig opplevelse, ikke bare en

    liten aktivitet som hadde verdensrommet som tema. Å designe et helt rom preget av

    elementer fra universet følte vi at ville fenge barnas fantasi og gjøre at de forsto konseptene

    vi introduserte bedre. Det at Verdensrommet eventuelt blir en uavhengig del av

    barnemuseet tror vi at vil gjøre at barna vil bli motivert til å besøke Verdensrommet fordi de

    vet at det er en spennende opplevelse i seg selv.

    Vi begynte prototypingen ved å lage en rekke skisser av forskjellige elementer i

    Verdensrommet.

    Disse hjalp oss til å få en felles basis for hvordan

    Verdensrommet ville bli seende ut. Flere elementer

    ved designet, slik som hvordan formen på rommet

    skulle være, samt at det skulle være et rundt bord i

    midten med en solsystemmodell, ble til ved dette

    stadiet. Vi ble enige om at planetene i solsystemet

    skulle rotere sakte rundt solen, slik at barna kunne se

    hvordan ting faktisk henger sammen. Her hadde vi

    også diskusjoner rundt hvorvidt barna selv skulle

    kunne forårsake planetenes rotasjon, ved å sveive på

    sveiver plassert strategisk rundt i rommet; enten en

    sveiv som gjorde at alle planetene roterte, eller en

    sveiv per planet. Vi gikk til slutt bort fra denne ideen da vi konkluderte med at det er

    viktigere at barna forstår at planetene roterer rundt solen konstant og med samme

    hastighet, enn at de selv kan rotere planetene. Dette ville også sannsynligvis bli et

    fordyrende element ved designet. Vi valgte heller å fokusere på at Verdensromspillet som

    blir presentert på berøringssensitive skjermer ville bli det interaktive midtpunktet i rommet,

    men at solsystemmodellen vil bidra til forståelse av struktur og størrelsesforhold. Vi kom

    også frem til at vi ikke kunne presentere solsystemet med realistisk avstand mellom

    planetene, ettersom planetene er veldig små i forhold til avstanden mellom dem. Vi måtte

  • V e r d e n s r o m m e t | 12

    derfor kun fokusere på størrelsesforholdene mellom planetene, og kanskje heller fortelle

    gjennom spillet at avstanden mellom planetene egentlig er enorme.

    Stjernehimmelen på veggene i det kulerunde Verdensrommet mener vi vil gi en følelse av å

    være langt ute i rommet. Barna blir da observatører, og kan se vår egen planet som en liten

    del av et stort univers – et viktig konsept vi prøver å formidle.

    Verdensrommet-spill

    Vi har laget en 2D-skisse av et interaktivt spill som blir vist på en av de seks skjermene rundt

    solsystemmodellen i midten av rommet. De fem andre skjermene vil komme til å vise andre

    lignende spill. Vi brukte en hel dag på å finne ut av hvordan spillet skulle fremstå. Vi skisserte

    mange mulige løsninger med tanke på layout på skjermene, men også rundt

    hendelsesforløpet i spillet. Vi fant ut at spillet skulle følge en morsom fortelling om en gutt

    som utforsker verdensrommet og må løse spennende oppgaver underveis.

    Selv om ingen av oss er spesielt flinke til å tegne, har vi laget et low fidelity, håndtegnet

    storyboard av spillet.

    Til tross manglende kunstneriske ferdigheter kom vi, gjennom lange diskusjoner frem til et

    hendelsesforløp og en forståelse av hvordan barna skulle interagere med spillet. Se Vedlegg

    1 for en steg-for-steg gjennomgang av skjermbildene i spillet.

    For å gjennomføre en usability test måtte vi lage en forbedret prototype som ville appellere

    til barn. Vår nye prototype er lagt med som Vedlegg 2. Den redigerte prototypen vil være

    basis for videre utvikling av spillet.

  • V e r d e n s r o m m e t | 13

    Plassering av knapper og interaktive elementer på skjermen er konsistent plassert, slik at

    etter at man har benyttet seg av en knapp en gang vil man huske hva denne knappen gjør.

    Flere skjermbilder går igjen i spillet, slik at også forståelsen av solsystemets struktur blir

    gjentatt flere ganger.

    Barna blir guidet gjennom spillet ved at en hjelper i nederste venstre hjørne av skjermen gir

    dem hint om hva de skal gjøre på forskjellige skjermbilder. Blir man bedt om å reise til Saturn

    for eksempel, sier hjelperen (både med tekst i snakkebobler og lyd) ”Trykk på Saturn for å

    reise dit.” Velger brukeren heller å dra til Venus, får man lov til det, men man får kanskje et

    hint som sier ”Skulle vi ikke til Saturn? Det der er jo Venus” Slik blir man guidet inn på rett

    spor av systemet, uten at man føler at man har gjort noe galt. Man kan altså ikke tape i dette

    spillet. Vi vil at alle som spiller skal lære noe av det, og selv om man for eksempel velger feil

    planet å reise til, lærer man av sine feil. I dette eksempelet lærer man å se forskjell på Venus

    og Saturn. Vi håper at spillet vil fenge, i og med at mange barn er engasjert i spill også i

    fritiden. Utfordringen her er å lage noe som engasjerer og samtidig er lærerikt. Animasjoner

    og lydeffekter er også viktige i et barnespill, men er ikke lett å formidle i en papir-prototype.

    I en ferdig versjon ser vi for oss at knappene lager lyder når brukeren trykker på dem, samt

    lyser opp for å vise at de er blitt trykket. Morsomme lyder og animasjoner er ifølge Nielsen

    viktig for å skape opplevelser for barn, og vi føler at de derfor også blir en viktig del av spillet.

    3D Modell

    For å illustrere den fysiske konteksten rundt dette spillet har vi også valgt å lage en 3D-

    modell av Verdensrommet. Denne ble skapt i 3D Studio Max og etterbehandlet i Photoshop.

    3D modellen har utviklet seg fra å være nokså enkel i begynnelsen, til en mer komplisert og

    gjennomtenkt modell etter hvert.

  • V e r d e n s r o m m e t | 14

    Modellen har bidratt til at vi har kunnet visualisere hvordan konseptet ville bli seende ut

    bedre enn vi ellers kunne gjort ved å tegne. Ved bruk av en 3D modell vil vi vise noe mer enn

    bare de fysiske trekkene ved modellen, men også presentere stemningen brukeren vil

    forhåpentligvis oppleve i rommet, nemlig at man er i verdensrommet. Dunkel belysning og

    futuristiske materialer (stål, glass, og andre reflekterende materialer) gjør at man får en

    følelse av at man har kommet til fremtiden, hvor det å observere solsystemet utenfra

    kanskje er blitt mulig. Samtidig skal ikke valget av materialer og lyssetting overskygge det

    som bør være i fokus, nemlig planetene, stjernehimmelen og skjermene med spill som

    inviterer brukeren til interaksjon.

    Mange forbedringer har blitt til ved diskusjon rundt 3D-modellen. Blant annet kom det frem

    at vi burde senke høyden på bordet i midten slik at selv de minste barna kan se over kanten

  • V e r d e n s r o m m e t | 15

    og se planetene. Også at gjerdet rundt burde være dekket av glass (slik at ingen faller ut) var

    nyttig å finne ut av. Selve skjermplasseringen var litt vanskelig. Ettersom brukerne kommer i

    mange forskjellige høyder var det viktig at skjermene var tilpasset slik at alle kunne se

    skjermbildene eller at de eventuelt kunne justere høyden på skjermene selv. Vi bestemte

    oss for den siste løsningen, ved at skjermene står på en stang som gjør at de kan justeres i

    høyden og også vinkles. Dette tillater både voksne og barn å tilpasse skjermene til sitt

    synsfelt.

    Plasseringen av planetene ble også lettere med hjelp av en datagenerert modell, ettersom vi

    lett kunne gjøre endringer og se de reflektert i modellen i sanntid.

  • V e r d e n s r o m m e t | 16

    Vi har valgt å fokusere på brukeropplevelsen fremfor de tekniske aspektene ved prosjektet

    da vi mener at det tekniske ikke er så viktig i dette stadiet i designprosessen. Uansett har vi

    kommet frem til at berøringssensitive skjermer nok er det beste valget for å presentere spill

    på skjermene. Dette vil gjøre det lett for brukerne å interagere med skjermen og gjør at det

    blir en lav terskel for å prøve ut spillet. Hvordan planetene på bordet skal rotere ved hjelp av

    motorer etc. og hvordan stjernehimmelen skal konstrueres er nok også heller en oppgave for

    et teknisk team senere i prosessen.

    Evaluering

    Vi har her valgt å fokusere evalueringen på spillet ”Frokostjakten” som vi har laget i en ny,

    fargerik og brukervennlig versjon i forhold til den første prototypen. Spillet skal spilles på en

    av skjermene plassert i Verdensrommet. Under evalueringen benyttet vi oss av metodene

    usability testing, felt studie og heuristisk evaluering. (Sharp, Rogers, Preece, 2007)

    Mye av evalueringen har blitt gjort mens vi designet prototypene, slik at mange forbedringer

    har allerede blitt gjort underveis.

    Heuristikker

    Vi vil her gå gjennom noen relevante heuristikker og se hvordan skjermbildene i spillet

    oppfyller krav til usability for å forsikre oss om at vi har designet brukergrensesnittet på en

    god måte.

    • Systemets status er synlig (Bruker blir informert om hva som skjer i systemet)

    Når brukeren har trykket på en knapp, vil knappen endre farge for å symbolisere at

    kommandoen er godkjent. Enten vil en animasjon starte og skjermbildet vil endres, eller

    så vil spillfiguren fortelle (med lyd og snakkeboble) hva som skjer, eventuelt også hva

    brukeren burde gjøre.

    • Match mellom system og virkelig verden (Snakke samme språk som brukeren)

    All informasjon som blir presentert skal være lettlest og lett forståelig. Vi vil ikke benytte

    oss av for vanskelige ord, selv om mange ord innen astronomi kan være vanskelige å

  • V e r d e n s r o m m e t | 17

    forstå. Konsepter som blir benyttet, for eksempel ”ting som er lengre unna ser mindre

    ut” er ikke vanskelige å forstå selv for barn.

    • Brukerkontroll og frihet

    I tradisjonelle spill blir man straffet for å ta feil, man mister poeng eller lignende. Vi har

    valgt en litt annen tilnærming ved at man ikke blir straffet for å gjøre feil, men at

    systemet heller hinter til deg om hva du egentlig skal gjøre når man gjør noe som ikke er i

    samsvar med hva oppgaven krever. Det at brukeren kan gjøre en ”feil” resulterer bare i

    at han eller hun lærer noe ekstra om flere planeter på reisen, noe som bare er positivt

    fordi den ekstra kunnskapen kan benyttes til å løse senere oppgaver. Brukeren står hele

    tiden fritt til å reise akkurat dit han eller hun ønsker, men etter en viss tid kan det

    komme opp en snakkeboble fra spillfiguren som hinter til at ”Vi skulle jo egentlig til den

    planeten der borte vi!”, eller noe slikt.

    • Estetisk og minimalistisk design

    Kun relevante snakkebobler vises på skjermen i forhold til hvor brukeren og romskipet

    befinner seg i spillet, men det vil også være rom for digresjoner som vitser og lignende i

    forhold til spillet. Enkle designelementer som knapper, snakkebobler, romskip osv. er

    visuelt like hele veien og minimalistisk tegnet slik at de blir lette å kjenne igjen.

    • Konsistens og gjenkjennelse fremfor gjenhenting av informasjon

    Knapper som aktiverer samme aktivitet hver gang de benyttes har likt utseende og er

    plassert på samme plass på alle skjermbilder der de er nødvendige for å skape

    konsistens. Knappene representeres av et symbol som utseendemessig skal gjøre det lett

    å forstå hva som vil skje i det de trykker på knappen. Dette gjør at brukeren lettere kan

    kjenne igjen knappene, istedenfor at de må huske de og hva de gjør mellom hver gang de

    dukker opp. At knappene plasseres på samme sted hver gang de dukker opp bidrar bl.a.

    til at man ikke må lure på hvor man skal trykke for å utføre en handling (det blir intuitivt),

    man lærer fortere hvor knapper er lokalisert, samt at brukerens hukommelse ikke blir

    overbelastet fordi vårt brukergrensesnitt fremmer gjenkjennelse framfor å huske ting.

    Hjelperen (en liten strekmann) i spillet vårt er alltid plassert ned i venstre hjørne, noe

    som skaper konsistens, og skal føre til at brukeren alltid vet hvor han/hun skal se/trykke

  • V e r d e n s r o m m e t | 18

    for å få hjelp til veien videre i spillet og lignende. I tillegg er alltid alle viktige elementer

    godt synlige for brukeren, slik at det ikke skal være noen unødvendig tvil om hvor viktige

    elementer for brukeren er.

    Også zoom-nivåene skal være enkle å forstå og være konsistente gjennom hele

    interaksjonen.

    1. Det ytterste zoom nivået viser alle

    planetene i bane rundt solen. Eksempel:

    2. Det midterste zoom-nivået viser bare den

    valgte planeten. Her vises eventuelt måner eller

    ringer som tilhører planeten.

    3. Det innerste zoom-nivået viser overflaten

    på den valgte planeten, samt romskipet

    når brukeren lander på overflaten.

    Utbedringer

    Etter innlevering av midtveisrapporten fikk vi tilbakemelding på ting som kunne forbedres:

    “..one of the biggest challenges is how your installation will handle input from

    many users at the same time, and produce the output according to it. For

    example, if there are several kids trying to make different constellations light, it

    will be difficult to identify the one that the kid chose.”

  • V e r d e n s r o m m e t | 19

    For at brukeren skal kunne forstå hvilken stjernekonstellasjon den har aktivert så har vi

    bestemt oss for at hver skjerm skal vise konstellasjoner innen et begrenset område

    (innen synsvinkelen til brukeren). På hver skjerm velger man navnet på den

    konstellasjonen man vil aktivere ved et fysisk trykk på skjermen. Når en

    stjernekonstellasjon lyser opp på veggen rett foran brukeren vil navnet på den aktuelle

    konstellasjonen stå skrevet et sted ved siden av konstellasjonen. Når brukeren velger å

    se på en ny konstellasjon blir den som er aktiv deaktivert og den neste konstellasjonen

    lyser opp. Det vil si at ved hver skjerm kan man iaktta mange ulike konstellasjoner, og

    de ulike skjermene inneholder et forskjellig utvalg konstellasjoner slik at hver skjerm vil

    kunne by på noe nytt og spennende for brukeren å utforske.

    “Another challenge would be to convey the information about the planets on the

    screen in a way that is appealing for the kids, so it just doesn’t show a bunch of

    facts that children wont bother reading. Try to find out what would make that

    information interesting.”

    For at brukeren skal fatte interesse for å lære om de ulike planetene har vi valgt at hver

    skjerm baserer seg på ulike historier som tar brukeren med på en spennende reise gjennom

    verdensrommet. Disse historiene skal lages så fengende, morsomme og lærerike som mulig

    ved at oppgavene brukeren skal løse vil være veldig fantasifulle (slik som å lete etter ost på

    månen, fylle opp romskipet med drivstoffet gass, steke pannekaker på solen), mens det

    underveis på reisen for å løse disse oppgavene vil gjennom snakkeboblene til hjelperen

    komme små fakta om den aktuelle planeten og lignende. (”Visste du at Saturn har 46

    måner?”)

    Vi ble også spurt om hva som ville hende hvis en bruker forlater skjermen midt i spillet. En

    mulig løsning på dette kan være at spillet returnerer til startskjermen etter en viss tid uten

    aktivitet eller at et nytt skjermbilde som dukker opp og spør om brukeren vil enten fortsette

    spillet eller starte et nytt spill. Slik forsikrer vi oss om at alle brukere får muligheten til å spille

    spillet fra begynnelsen.

  • V e r d e n s r o m m e t | 20

    Usability test

    Vi har gjennomført brukertester av vårt Verdensromspill, men før vi gjorde det gikk vi

    gjennom ”DECIDE,” som er et rammeverk for å guide evalueringer (Sharp, Rogers, Preece,

    2007).

    Determine the overall goals that the evaluation addresses:

    • Tilfredsstiller spillet krav til usability?

    • Er spillet lett å forstå, lærerikt og underholdende?

    Explore the specific questions to be answered:

    • Spørsmålene vi valgte å bruke ligger som Vedlegg 3

    Choose the evaluation paradigm and techniques to answer the questions

    • Vi vil bruke usability testing av prototypen og intervjuer for å besvare spørsmålene

    fordi vi må teste prototypen vi har laget. Det alene sier ikke hvor bra/dårlig spillet

    vårt er, derfor ønsker vi å intervjue barna i tillegg. Vi kombinerer usability testing

    med et field study for å skaffe kvantitative og kvalitative data. De kvantitative

    dataene blir produsert på basis av svarene på spørsmål med svaralternativer.

    Kvalitative data er basert på svarene vi får på spørsmålene.

    Identify the practical issues that must be addressed:

    • Vi deler opp oppgavene slik at en person stiller barna spørsmål, mens de to andre

    tester spillet på et og et barn.

    Decide how to deal with the ethical issues:

    • Barnas identitet blir ikke brukt senere i prosjektet slik at de forblir anonyme.

    • Vi deler ut pepperkaker til slutt som en belønning til barna for at de har hjulpet oss.

    Vi forteller ingen at de skal få pepperkaker, slik at dette ikke påvirker svarene.

    Evaluate, interpret and present the data:

    Se avsnittene “sammendrag av testene” og “konklusjoner”

    Vi fikk teste en papirbasert versjon av spillet på 4 SFO barn. Vi hadde forberedt oss nøye,

    med bestemte roller for de tre gruppemedlemmene. Kim skulle spørre barna spørsmål før de

    fikk prøve spillet. Disse spørsmålene gikk ut på å finne ut på hvor mye de kunne om

    verdensrommet og hvor erfarne de var med dataspill. Etter spørsmålene fikk barna prøve

  • V e r d e n s r o m m e t | 21

    spillet. Mari administrerte selve spillet mens Jørgen tok notater på hvordan barna taklet

    oppgavene i spillet og generelle inntrykk om brukeren og brukerens opplevelse. Etter at

    gjennomgangen av spillet var ferdig, fikk barna en ny runde spørsmål fra Kim, denne gang

    om hva de synes om spillet. Ettersom barna gjennomførte testen en og en, lot vi de barna

    som ikke deltok tegne bilder fra verdensrommet som de senere ga oss.

    Da vi ankom SFO gikk ting litt annerledes enn vi hadde planlagt. Vi hadde tenkt å introdusere

    oss foran alle barna ved å fortelle om oss selv, hvorfor vi var der og hva som de som ville

    delta måtte gjøre. Etter det skulle vi velge fire frivillige som så skulle delta i testen. Vi fikk

    dessverre ikke introdusert oss til alle barna, men ble nødt til å velge frivillige med en gang,

    slik at de som skulle delta ikke visste stort om hva de skulle gjennom før de allerede hadde

    blitt plukket ut. Det var mest jenter som ble plukket ut, da det også var de som viste mest

    interesse for å delta. En gutt spurte ”hvilket spill er det?” Han var tydeligvis ikke interessert

    med mindre det var et bra spill han skulle prøve. Vi fikk fire deltagere til brukertestene, samt

    et eget rom å gjøre de på, slik at det ikke ble alt for mange distraksjoner. Å få være med var

    tydeligvis stas for ungene og de var veldig hyggelige og engasjerte.

    Sammendrag av testene

    Test nr.1

    Bruker nr.1 forsto raskt hvordan knappene i spillet skulle brukes, men brukte litt ekstra tid på

    å finne ”ta av”-knappen den første gangen den skulle brukes. Det virket som om brukeren

    koste seg, da hun smilte underveis. Brukeren ga uttrykk for undring over flere ting, og sa ofte

    ”oi!” når noe uventet skjedde. Spesielt synes hun det var morsomt at Saturn hadde så mange

    måner i forhold til jorden. Brukeren klarte å finne planeter på kartet. Hun viste gjennom

    spillet at hun allerede hadde kunnskaper om verdensrommet men var ivrig til å lære mer. Da

    Mari spurte henne om hun visste hva et barometer var (i forhold til skjermbildet der tanken

    på romskipet skal fylles) svarte hun bekreftende veldig raskt. Ettersom ”barometer” ikke

    burde blitt brukt i denne sammenhengen (skulle brukt ”måler”) tyder det på at brukeren

    hadde lyst til å svare ja og være behjelpelig hele veien, selv om hun kanskje ikke visste helt

    hva alt som ble presentert var.

  • V e r d e n s r o m m e t | 22

    Test nr.2

    Bruker nr.2 virket også som hun koste seg underveis i spillet. Hun visste fra før at ”månen var

    lagd av ost” og viste også at hun kunne en del om verdensrommet. Brukeren skjønte også

    hvordan knappene skulle brukes raskt. Brukeren virket veldig utadvendt og var den som

    snakket mest av barna før testen begynte, men ble litt mer tilbakeholden mens spillet pågikk.

    Brukeren virket som hun ble litt distrahert av alt som foregikk rundt spillet (flytting av papirer

    etc.)

    Test nr.3

    Bruker nr.3 visste også mye om verdensrommet, hun hadde hørt før at månen er lagd av ost.

    Hun forsto også lett konseptet med at planeten Saturn er lagd av gass og at man ikke kan

    lande et romskip på den. Brukeren klarte også å trykke på alle knappene uten ekstra hjelp.

    Brukeren virket også fokusert på spillet, et godt tegn med tanke på at spillet bør engasjere.

    Test nr. 4

    Da beskjeden om å trykke på ”månen” kom opp prøvde brukeren å trykke på ordet månen i

    snakkeboblen i stedet for på tegningen. Da Mari så sa ”..på tegningen” forsto hun raskt hvor

    hun skulle trykke. Dette skyldes nok en misforståelse fra brukerens side. Vi tror også at dette

    kan ha kommet av at denne brukeren var den eneste som faktisk leste det som sto i

    snakkeboblene og dermed kunne ikke den samme feilen oppstå hos de andre brukerne.

    Brukeren lette litt ekstra etter knappene, spesielt ”plukk opp”-knappen tok litt ekstra tid. ”Ta

    av” knappen var ikke noe problem. Da brukeren ble bedt om å trykke på ”Vis-solsystem”

    knappen, trykket hun helt riktig på den, men fokuserte også trykket på bildet av solen.

    Brukeren var også veldig fokusert på spillet underveis og virket noe mer reflektert over det

    som foregikk. Brukeren forsøkte også andre ting som ingen av de andre gjorde, blant annet å

    trykke på ”månesteinene” for å plukke dem opp med ”robotarmen.”

    Intervjuer

    Intervjuene viste at barna hadde alle spilt mye før, både data og tv spill. De fleste hadde

    datamaskin eller tv-spill hjemme. Alle barna vi intervjuet mente at de behersket spill veldig

  • V e r d e n s r o m m e t | 23

    godt. Barna likte spillet vårt, synes det var underholdene og var veldig entusiastiske til spillet.

    Barna likte spesielt bruken av knapper og det å klikke seg fra skjerm til skjerm. De likte også

    ideen med å lære om planetene i solsystemet gjennom å klikke seg igjennom et spill. 3 av 4

    synes spillet var lett og den siste syntes det var middels vanskelig, men alle syntes at det var

    underholdene selv om det kanskje var litt lett. Dette tyder på at barn i flere aldersgrupper

    kan ha glede av spillet. Yngre barn vil synes at det er utfordrende, mens eldre barn vil synes

    at det er lett, men likevel morsomt.

    Alle barna vist noe om verdensrommet fra før og alle viste for eksempel at sola ikke var en

    planet og 3 av 4 viste at det var en stjerne. Alle samme kunne nevne minst en annen planet

    en Jorda og den ene kun så mange som 5 planeter (medregnet Jorda og Pluto). De virket som

    om de allerede var litt interessert i verdensrommet og syntes at spillet vårt virket som en fin

    måte og stimulere den interessen på. Den ene som ikke viste hvor mange planeter det var i

    solsystemet sa etter at hun har prøvd spillet at det var 10. 10 planeter var det mest vanlige

    svaret (3 av 4), den siste viste at det var 8 planeter. Barna fortalte at de hadde forskjellige

    kilder til hvor de hadde lært om verdensrommet, alt fra søster, mamma, tegnefilmer og

    skolen.

    Det ble klart for oss etter intervjuene var gjennomført at noen av spørsmålene vi hadde stilt

    kunne virke ledende. Derfor vil dette være noe å fokusere på til fremtidige tester. Vi brukte

    også litt lengre tid på å gjennomføre intervjuene og usability testen enn forventet. Neste

    gang ville vi sannsynligvis på forhånd avtalt å ha en time til rådighet i stedet for en halv.

    Konklusjoner

    • Alle brukerne demonstrerte at de hadde kunnskap om verdensrommet.

    • Barna klarte å navigere gjennom spillet ved bruk av knapper og illustrasjonene av

    planetene

    • Det ble klart for oss under spillet at navigasjonen og bruken av knapper kunne blitt bedre

    ved at knappene brukerne skulle trykke på lyste opp eller var animerte, slik at de var mer

    iøynefallende. Noen av barna brukte litt tid til å finne ut av hva de skulle trykke på, men

    dette trenger ikke nødvendigvis å være negativt, da et spill av en slik sort er ment å være

  • V e r d e n s r o m m e t | 24

    litt utfordrende og fremme evnen til å utforske. Animasjonseffekter er noe vi har

    diskutert tidligere, men som blir lettere å implementere i et dataversjon av spillet enn i

    en papirbasert prototype.

    • Barna ble litt distrahert av det som foregikk rundt spillet, dette kan påvirke hvordan

    spillet bør utformes hvis det skal lages i en endelig versjon – hvordan påvirker

    omgivelsene spilleren? Dette er også interessant i forhold til hvordan man kan holde på

    brukerens oppmerksomhet, ved bruk av animasjoner og lyd.

    • Vi merket også at historien i spillet kanskje var litt barnslig for barna og at eldre barn

    derfor kanskje ikke ville hatt like stort utbytte av spillet. Vi kan fra dette si at målgruppen

    for dette spesifikke spillet burde være fra 3-7 eller 8 år. Andre spill kan designes for

    andre aldersgrupper og vises på andre skjermer.

    • Vi ble også oppmerksom på at noen av barna som besøker barnemuseet kanskje ikke er

    norske. Hvordan implementere støtte for flere språk vil bli et tema for videre utvikling av

    systemet. Et forslag kan være at man i stedet for å trykke ”start” på første skjermbilde,

    velger språk ved hjelp av flagg som kan knyttes til de forskjellige språkene.

    • Usability testens utvalg av testpersoner ble selvfølgelig noe skjevt, da kun de som meldte

    seg frivillig deltok i spillet. Barn som ikke hadde lyst eller kanskje ikke likte spill i det hele

    tatt, ble derfor ikke testet. Ideelt sett burde vi testet spillet på hele klassen for å få et

    representativt utvalg, men vi kunne selvfølgelig ikke heller tvinge noen til å delta. At Mari

    måtte lese opp spillinstruksjoner underveis gjorde at konsistens ikke ble ivaretatt så godt

    som det kunne blitt gjort hvis vi hadde hatt et ferdig spill på en skjerm. Da ville alle barna

    fått samme opplevelse og gjennomførelsen hadde også vært mindre krevende for de

    som administrer spillet.

  • V e r d e n s r o m m e t | 25

    Referanser

    • BabyCenter LLC, “Your 5-year old - 8 year-old”

    • Nilsen, Jakob. "Alterbox". Kids´ Corner: Website Usability for Children, April 14, 2002.

    • Passer, M. W. & Smith (2004), R.E. Psychology: The science of mind and behaviour.

    N.Y.:McGraw-Hill.2.ed, s. 384

    • Sharper, Rogers, Preece (2007). Interaction Design. West Sussec: John Wiley & Sons,

    Ltd. 2.ed, s. 686-717

    • Sharper, Rogers, Preece (2007). Interaction Design. West Sussec: John Wiley & Sons,

    Ltd. 2.ed, s. 94-133

    • Sharper, Rogers, Preece (2007). Interaction Design. West Sussec: John Wiley & Sons,

    Ltd. 2.ed, s. 626-643

  • V e r d e n s r o m m e t | 26

    Vedlegg 1: Første prototype

    Bilde nr.1

    Åpningsbildet på skjermen. Bildet viser tittelen til spillet. Målet er

    at skjermbildet skal virke innbydende slik at brukeren får lyst til å

    trykke på ”startknappen.” Brukeren velger start ved å berøre

    skjermen.

    Bilde nr.2

    Her finner spillfiguren ut at han har gått tom for ost når han ser i

    kjøleskapet etter pålegg han vil ha til frokost. Siden det var ost

    han ville ha begynner han å fantasere om hvordan han kan skaffe

    seg det. ”Er ikke månen lagd av ost”? For å finne ut av det

    hopper han inn i romskipet sitt og en ”ta-av”-knapp begynner å

    blinke rødt. Dette signaliserer at brukeren skal trykke på knappen for å få romskipet til å ta av. I det brukeren

    trykker på knappen lyser den grønt for å vise at den er trykket på, og romskipet tar av.

    Bilde nr.3

    Her får brukeren et overblikk på hvor han befinner seg i

    Verdensrommet. Spillfiguren, nederst i venstre hjørne, kommer med

    et hint til brukeren om at han burde trykke på månen for å reise dit.

    Bilde nr.4

    Når brukeren har trykket på månen zoomer dette skjermbildet inn

    på månens overflate og en landingsanimasjon vises på skjermen. På

    månens overflate lyser det plutselig opp noen gule objekter,

    samtidig som brukeren får et hint fra spillfiguren om å trykke på et

    av disse lysende objektene for å utforske hva det kan være. En

    robotarm kommer ut fra romskipet og plukker opp brukerens valgte objekt og gir det til spillfiguren inne i

    romskipet. Gjennom vinduet i romskipet kan brukeren se at spillfiguren prøver å smake på objektet for å finne

    ut av om det er ost eller ikke. Omtrent med det samme snakker spillfiguren og sier ”Au, dette var ikke ost, dette

    er stein! Er ikke månen lagd av ost likevel?” ”Ta-av”-knappen begynner å blinke rødt igjen, noe som signaliserer

    at brukeren skal trykke på knappen for å få romskipet til å ta av. I det brukeren trykker på knappen lyser den

    grønt for å vise at den er trykket på, og romskipet tar av.

  • V e r d e n s r o m m e t | 27

    Bilde nr.5

    Dette skjermbildet er likt som bilde nr.3 bortsett fra et nytt symbol

    som er visst nederst i høyre hjørne. Spillfiguren informerer nå

    brukeren om at romskipet hans trenger mer drivstoff for å kunne

    kjøre videre akkurat slik som at en bil trenger bensin for å kunne

    kjøre. Brukeren blir bedt om å reise til andre planeter enn Jorden for å finne mer drivstoff til romskipet. ”Vis

    solsystem”-knappen lyser rødt, noe som signaliserer at brukeren skal trykke på knappen for å kunne komme til

    oversiktsbildet over alle planetene. I det brukeren trykker på knappen lyser den grønt for å vise at den er

    trykket på, og neste skjermbilde vises.

    Bilde nr.6

    Det neste skjermbildet er et oversiktsbilde over alle planetene og

    solen i Verdensrommet. Her står brukeren fritt til å velge hvilken

    planet han/hun vil reise til. Spillfiguren forteller brukeren at

    romskipets drivstoff er gass og at det da kanskje er lurt å reise til en

    planet som er lagd av gass. Siden det ikke er innlysende ut ifra dette

    oversiktsbildet hvilken planet man burde reise til er det er rom for at brukeren kan velge ”feil” planet. Men det

    er ikke negativt å velge ”feil” planet. Det er bare positivt for da får brukeren mulighet til å utforske og lære om

    de planetene han/hun har lyst til. Men etter en viss tid, hvor brukeren enda ikke har truffet på riktig planet vil

    spillfiguren komme med små hint om hvilke/hvilken planet brukeren burde reise til for å komme nærmere

    løsningen på drivstoffoppgaven. Romskipet kjører fortere og saktere alt etter hvor lang avstand det er mellom

    de aktuelle planetene, men aldri så sakte at brukeren blir lei av å vente. Dette for å symbolisere at det ikke er

    like store avstander mellom alle planetene. For at brukeren skal forstå hvordan han/hun skal kunne reise til sin

    utvalgte planet kommer spillfiguren med hint om at brukeren må trykke på den aktuelle planeten for å kunne

    reise dit. Brukeren velger her å reise til planeten Saturn, og trykker på den i dette skjermbildet.

    Bilde nr.7

    Dette er neste skjermbilde som viser en litt større versjon av Saturn

    med sine ringer og eventuelle måner rundt. For at brukeren skal

    forstå hvordan han/hun skal kunne lande på sin utvalgte planet

    kommer spillfiguren med hint om at brukeren må trykke på den

    aktuelle planeten for å kunne lande. Symbolet nederst i høyre

    hjørne skal forestille det samme symbolet som på bilde nr.5: ”Vis solsystem”-knappen. Denne knappen er

    tilgjengelig i dette skjermbildet slik at brukeren skal ha mulighet til å gå tilbake til oversiktsbildet for å kunne

    velge å reise til en annen planet.

  • V e r d e n s r o m m e t | 28

    Bilde nr.8

    I det romskipet prøver å lande på Saturn oppdager spillfiguren og

    forhåpentligvis brukeren at det ikke går å lande på Saturn fordi

    den består omtrent bare av en stor støvsky av gasser og materie.

    Spillfiguren sier ”Oops, vi kan ikke lande på en gass-sky, vi får bruke

    slangen!”. Nå blinker en knapp med rødt lys ned i høyre hjørne ”Fyll på drivstoff”. Dette signaliserer at

    brukeren skal trykke på denne knappen for å fyll på gass i romskipstanken. I det brukeren trykker på knappen

    lyser den grønt for å vise at den er trykket på, og en slange kommer ut av romskipet ned mot gasskyen og fyller

    opp tanken til romskipet med gass. ”Se-alle-planeter”-knappen kommer til syne igjen og lyser rødt nederst i

    høyre hjørne i det spillfiguren foreslår for brukeren at de kan reise videre til en annen planet for å utforske og

    løse nye spennende oppgaver. I det brukeren trykker på knappen lyser den grønt for å vise at den er trykket på,

    og neste skjermbilde vises.

    Bilde nr.9

    Spillfiguren sier til brukeren at nå har de så mye drivstoff at de kan

    utforske resten av verdensrommet, og kommer med en ny

    oppgave brukeren skal løse.

    Bilde nr.10

    Samme skjermbilde som på bilde nr.9 vises her hvor brukeren får

    beskjed fra spillfiguren om å velge hvilken planet han/hun vil reise

    til.

    Bilde nr.11

    Etter at brukeren har reist gjennom store deler av verdensrommet,

    og kanskje til og med vært innom alle planetene, dukker moren til

    spillfiguren opp på en skjerm som blir vist slik på skjermbildet. Hun

    sier at nå har spillfiguren vært ute og reist lenge nok og at det er

    straks leggetid. Moren dukker bare opp når brukeren er på oversiktsbildet for alle planetene. For å reise hjem

    må brukeren velge å reise til og lande på jorden. Hvis brukeren ikke velger å reise tilbake til jorden med en

    gang, vil spillfiguren etter hvert hinte til at brukeren burde dra tilbake til jorden fordi moren er engstelig.

  • V e r d e n s r o m m e t | 29

    Bilde nr.12

    Dette siste skjermbildet vises når brukeren følger morens

    kommando og kommer hjem til jorden. Spillfiguren er trist fordi

    han ikke har funnet ost på reisen. Han setter seg så i sofaen. Han

    merker at han sitter på noe…hva kan det være? Jo det er ost!

    Han hever osten i været og er kjempeglad. Spillet er slutt, men

    brukeren kan fortsette å utforske verdensrommet.

  • V e r d e n s r o m m e t | 30

    Vedlegg 2: Redigert prototype

  • V e r d e n s r o m m e t | 31

  • V e r d e n s r o m m e t | 32

  • V e r d e n s r o m m e t | 33

  • V e r d e n s r o m m e t | 34

  • V e r d e n s r o m m e t | 35

  • V e r d e n s r o m m e t | 36

  • V e r d e n s r o m m e t | 37

    Vedlegg 3: Spørsmål stilt under intervju

    Før spillet: ”Heisann, hva heter du? Hvor gammel er du? Hvilken klasse går du i?” Vet du hva verdensrommet er? Hva vet du om verdensrommet? Hvordan har du lært det du vet? (bøker, skole, museum, internett, spill) Hvor mange planeter tror du det er? (8) Kan du navn på noen planeter? (Merkur, Venus, Jorda, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun) Er solen en planet? (eller en stjerne?) Hvis du kunne velge, hva hadde vært den morsomste måten å lære om verdensrommet på? Etter spillet: Likte du å spille spillet? - Hva likte du med spillet? - Hva likte du ikke med spillet? Hvor vanskelig var oppgavene å løse? ( lett / middels / vanskelig ) - Hva var vanskelig? Kunne du tenke deg å spille dette igjen på data? Lærte du noe om verdensrommet ved å spille spillet? Hva da? Er dette en god måte å lære på?