inf1500 - introduksjon til design, bruk, interaksjon ... · inf1500 – design, prototyping og...
TRANSCRIPT
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjonDesign, prototyping og konstruksjon
Institutt for Informatikk, 19. september [email protected]
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Oversikt
• Prototyping• Hva, hvordan og hvorfor?• Dimensjoner ved prototyping• Low-fidelity• High-fidelity• Kompromisser• Konstruksjon
• Konseptuell design
• Metaforer
• Interaksjonstyper
• Scenarioer
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Behovsanalyse kravspesifikasjon
Design prototype
Evaluering analyse
Obligatorisk oppgave 1
Obligatorisk oppgave 2
Obligatorisk oppgave 3
Brukersentrert utvikling
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Hva er prototyping?
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Er dette en prototype?
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Prototyping
• Hva er en prototype?
• Hvorfor lage prototyper?
• Ulike typer• Low fidelity (lav nøyaktighet/oppløsning)• High fidelity (høy nøyaktighet/oppløsning)
• Kompromisser ved prototyping• Vertikale• Horisontale
• Konstruksjon av prototyper
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Hva er en prototype?• I andre design områder er en prototype en modell, i liten skala
• Miniatyrbil• Miniatyrbygning
• Prototype – etymologi
Protos ”første” + typos ”intrykk”
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Hvordan prototype?
• To muligheter:1. Begynne fra scratch2. Modifisere en eksisterende idé
• En serie med skisser
• Et storyboard (dreiebok); tegneserie
• Lysark (powerpoint slides)
• En video – som simulerer bruk av systemet
• Fysisk modell (trebit for håndholdte terminaler)
• Papp modell
• Programkode som viser en begrenset funksjonalitet
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Hvorfor prototype?
• Gir mulighet til å vise frem og teste egne ideer
• For å få til evaluering og tilbakemelding fra brukere
• Aktører kan interagere med prototypen lettere enn ved ”skriftlige beskrivelser”
• Gjør kommunikasjon mellom bruker og utvikler enklere og rikere. Også mellom medlemmer i designgruppa
• Stimulerer til refleksjon
• Prototyper gir svar på spørsmål, og støtter designere i å velge mellom alternativer
• Gjør at utviklere og ikke-tekniske aktører kan snakke ”samme språk”
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Hvorfor prototype?
• Tradisjonell systemdesign vs. interaksjonsdesign
• Systemutvikler• Hva kan jeg enkelt utvikle på denne plattformen?• Hva kan jeg enkelt utvikle med verktøyet jeg har tilgjengelig?• Hva finner jeg som utvikler mest interessant?
(S.Greenberg 2005)
• Interaksjonsdesigner• Hva er brukerens egenskaper og behov?• Hvilken kontekst designer vi for?• Hvilke oppgaver skal brukeren løse?• Hvordan kan jeg sikre brukervennlighet?
(J.Nielsen 1993)
• Obligatorisk oppgave 2 prototype to designforslag
Bruker i fokus Utallige løsninger
Funksjonalitet i fokus Ofte bare én riktig løsning
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Dimensjoner ved prototypingDimensjon Eksempler på variabler
Utseende Størrelse, farge, form, fasong, tekstur, proporsjon, hardhet, gjennomsiktighet, haptisk, lyd
Data Størrelse, type, bruk, personvern, hierarki, organisering
Funksjonalitet Systemets funksjoner og brukernes behov
Interaktivitet Input, output, feedback, informasjon
Romlig struktur
Sammensetning av grensesnitt og informasjonssystemer,relasjon mellom elementer, 2D/3D, tangible eller intangible
Hentet fra s. 397 (3. utgave)
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Dimensjoner ved prototypingDimensjon Definisjon Eksempler på variabler
Materiale Medium brukt til å forme prototypen
Fysisk medium (papir, tre, plastikk), utstyr for å forme fysisk medium (kniv, saks, penn, sandpapir), programvareutstyr (Adobe Flash, Visual Basic), fysisk utstyr (Phidgets, Arduino).
Oppløsning Detaljnivå (hva som manifesteres) –korresponderer med fidelity
Nøyaktighet, utseende, interaktive detaljer, realistisk data vs. dummy data
Scope Omfanget av det som manifesteres
Grad av kontekstualisering
Hentet fra s. 398 (3. utgave)
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Hva kan man lage prototype på?
• Tekniske forhold
• Arbeidsflyt, oppgavedesign
• Skjermlayout, informasjonsvisning
• Interaksjonsforhold
• Vanskelige, kontroversielle, kritiske områder
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Low-fidelity
• Bruker et medium ulikt fra det endelige produktet
• Det er raskt, billig og kan endres hurtig gir rask tilbakemelding på design
• Lar oss eksperimentere med alternative design
• Skaper forventningskontroll mellom bruker og utvikler
• Innbyr til utforsking
• Nesten all interaksjon kan fakes
• Eksempler på low fidelity prototyper:• Storyboard• Skisser• Kortbaserte prototyper• ”Wizard of Oz”
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Storyboards
• Stammer fra film og animasjon
• Serie med skisser som viser hvordan brukeren går igjennom ulike steg i oppgaven
• Gir et ”manuskript” over viktige detaljer• Holder detaljer utenfor• Fokus på de viktigste interaksjoner
• Blir ofte brukt med scenarioer gir mulighet for rollespill
• Blir brukt i en tidlig fase av designet
CMU HCI Master's Capstone Project 2007
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Storyboards
• Eksempel fra obligatorisk oppgave 2 i fjor:
(CMU HCI Master's Capstone Project 2007)
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Skisser
• Tegning av grensesnittets utseende, følelse eller funksjonalitet
• Veldig raskt og enkelt å igangsette
• Forenklingen gjør at brukere kan konsentrere seg om høynivå-temaer
• Viktig å ikke la seg hemme av egne tegneferdigheter bruk enkle symboler
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Skisser
(N. Carlson and H. Emsheimer, 2009)
(N. Carlson and J. Bates, 2009)
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Kortbaserte prototyper
• Indeks kort
• Typisk 3 x 5 inches (ca. 7,5 x 12,5 cm)
• Hvert kort representerer et skjermbilde – eller en del av en skjerm
• Blir ofte benyttet i utvikling av websider
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Kortbaserte prototyper
(R. Saunders 2006)
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Wizard of Oz
• ”A method of testing a system that does not exist”(The listening typewriter, IBM 1984)(Gould, Conti & Hovanvecz, Comm ACM 26(4) 1983)
• Brukeren tror han interagerer med et autonomt system, for eksempel endatamaskin – en utvikler ”spiller” datamaskinen
• Blir vanligvis benyttet tidlig i design for å forstå brukerens forventninger
Talestyrt maskin
Hei Tone
HeiTone
(S.Greenberg 2005)
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
High-fidelity
• Bruker materiale som kan forventes i det endelige produktet
• Prototypen likner mer på det endelige produktet enn en low‐fidelity prototype
• Nyttig når man skal selge ideer og teste tekniske forhold
• Fare: Brukere kan tro de har et ”ferdig system” forventningskontroll
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Low-fidelity vs. high-fidelityFidelity Fordeler Ulemper
Low-fidelity • Lavere kostnad
• Kan evaluere flere designalternativ
• Nyttig kommunikasjonskanal
• Begrenset feilsjekking
• Drevet av tilrettelegger
• Begrenset bruk i senere faser av design
High-fidelity • Fullt funksjonell og interaktiv
• Brukerdrevet
• Ser og føles ut som endelig produkt
• Dyr og tidkrevende å utvikle
• Ikke effektiv for kravinnsamling
• Sensitiv for feil under testing
Resten av tabellen finnes på s. 396 (3. utgave)
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Kompromisser
• Alle prototyper involverer kompromisser
• Eksempler: langsom respons, begrenset funksjonalitet etc.
• To typer kompromisser:
Horisontal prototype• Tilfører et bredt spekter av funksjoner• Hver funksjon har lite detalj/dybde
Vertikal prototype• Tilfører få funksjoner• Hver funksjon har mye detalj/dybde
• Kompromisser må ikke ignoreres
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Konstruksjon
• Lære fra evalueringen av prototypene skape en helhet
• Oppmerksom rettes mot:• Brukbarhet• Robusthet• Vedlikeholdbarhet• Portabilitet• Effektivitet (efficiency, effectiveness)
• Evolusjonær prototype prototypen utvikles til et endelig produkt
• ”lag og kast” prototype prototypen kastes og endelig produkt bygges fra scratch
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Tips til obligatorisk oppgave 2
• Utforsk
• Vær kreativ
• Bruk teorien
• Sentrale spørsmål
• Hvorfor prototyper jeg? Hvilket problemområde ønsker jeg å utforske?
• Hva er det prototypen prototyper? Hvilke dimensjoner av produktet ønsker jeg å studere?
• Hvordan blir prototypen? Hvilken fidelity går jeg for og hvilke kompromisser må jeg godta?
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Konseptuelt design
• Overføring av brukerkrav til en konseptuell modell
• ”En beskrivelse av det foreslåtte system ved et sett med integrerte ideer og konsepter om hva systemet skal gjøre, hvordan det skal oppføre seg, hvordandet skal se ut – som skal være forståelig for brukerne”
• Moodboard
• Fra konseptmodell till ”løsning” lett å ”hoppe” rett til løsning
• Gjenta, gjenta, gjenta
• Ved vurdering av alternativer: prototyper hjelper
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Finnes egnede metaforer?
• Grensesnittmetafor – kombinerer kjent kunnskap med ny kunnskap på en slikmåte at det hjelper brukeren med å forstå løsningen
• Tre steg for å velge metafor:
1. Forstå systemets funksjonalitet2. Identifisere potensielle problemområder3. Generer metaforer
• Fem spørsmål for å evaluere metaforer:
1. Hvilken struktur tilfører metaforen?2. Hvor relevant er metaforen for problemet som skal løses?3. Er metaforen enkel å representere?4. Vil brukeren forstå metaforen?5. Hvor skalerbar er metaforen?
(J. Clark, O’Reilly 2010)
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Interaksjonstyper
• Forteller hvordan en bruker interagerer med systemet
• Fire typer interaksjon:
1. Instruerende2. Konverserende3. Manipulerende4. Eksplorerende
• Tilfører ulike typer grensesnitt innsikt?
• WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing device)• Shareable• Augmented reality• Wearable computing• Tangible interaction• Ubiquitous computing• flere eksempler på s. 158 (3. utgave)
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Utviding av den konseptuelle modellen
• Hvilke funksjoner skal produktet gi?• Hva skal produktet gjøre og hva skal brukere gjøre (oppgaveallokering)?
• Hvordan er funksjonene relaterte til hverandre?• Sekvensiell eller parallell• Kategorisering
• Hva slags informasjon skal være tilgjengelig?• Hvilke data trengs for å gjennomføre oppgave?• Hvordan blir data transformert i systemet?
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Bruk av scenarioer i konseptuell design
• Uttrykke foreslåtte eller tenkte situasjoner
• Blir brukt i designet på ulike måter:• Script som kan brukes under evaluering av prototyper• Konkrete eksempler på oppgaver
• Benytte ”ekstreme” scenarioer for å utvide designrommet
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Fra scenario til storyboard
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Fra use case til kortbasert prototype
INF1500 – Design, prototyping og konstruksjon 19.09.11
Oppsummering
• Prototyper brukes til ulike formål – i ulike deler av utviklingen
• Prototyper lar oss utforske og gir svar på spørsmål og hypoteser
• Konseptuell design er det første steget i design
• Vi må vurdere passende interaksjonstyper og grensesnitt
• Storyboards kan bli skapt fra scenarios
• Kortbaserte prototyper kan bli skapt fra use cases