user experience & product design - wh agh · efekty: umiejętność tworzenia strategii dla...

19
Studia podyplomowe User Experience & Product Design

Upload: others

Post on 08-Aug-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

Studia podyplomowe

User Experience & Product Design

Page 2: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

Studia podyplomowe User Experience & Product Design

Studia User Experience & Product Design uczą podejścia do tworzenia produktów

interaktywnych w oparciu o wiedzę, a nie przeczucia, tak aby zaprojektowane

produkty były intuicyjne i wartościowe dla użytkowników końcowych. Studia

rozwijają kompetencje badawcze, strategiczne, projektowe i menadżerskie. Ich

program oparty jest na metodyce Human-Centered Design, czyli projektowania

zorientowanego na człowieka, i jest realizowany zgodnie z duchem Lean Startup.

Wykładowcy kładą nacisk na efektywne techniki badania i projektowania

doświadczeń użytkownika, łatwo osiągalne zarówno w dużych organizacjach, jak

i  dla małych zespołów projektowych, np. w startupach. Pokazują, jak włączyć

działania projektowe w codzienną pracę całego zespołu, jak robić to w zgodzie

z podejściem agile i w zgodzie ze wszystkimi interesariuszami projektu.

Zostań projektantem, kierownikiem produktu lub liderem designu

Studia kierowane są nie tylko do (przyszłych) projektantów, ale także do kierowników

produktu i wszystkich decydentów, którzy pracują nad rozwojem produktów

interaktywnych. Program łączy dwa światy - projektanta i kierownika produktu -

pokazując, że projektowanie zaczyna się od lepszego zrozumienia użytkowników i ich

problemów, a decyzje projektowe wykraczają daleko poza decyzje odnośnie wyglądu

interfejsu. Studia przygotowują także do pracy w zespole i w organizacji, pokazując

że projektant nigdy nie działa w pojedynkę.

� ��2

Page 3: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

Organizacja studiów

Program zawiera 230 godzin zajęć, w tym ok. 60 godzin praktycznych warsztatów

z  pracy nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowców i 36 godzin

konsultacji z mentorami. Program składa się z czterech bloków tematycznych. Blok

Product Management to  teoretyczne wprowadzenie w tematykę studiów

i  zarządzanie rozwojem produktów, pozostałe trzy bloki to praktyczne omówienie

kolejnych etapów tworzenia produktów interaktywnych:

• Learn (czyli zrozumienie problemu projektowego),

• Design (projektowanie rozwiązania problemu),

• Measure (weryfikacja opracowanego rozwiązania).

Studia rozłożone są na 16 zjazdów w ciągu dwóch semestrów. Zjazdy odbywają się

w  soboty i niedziele, w blokach 6-8 godzinnych. Część zajęć odbywa się w  sali

komputerowej.

Warunki zaliczenia

Warunkiem zaliczenia studiów jest obecność na minimum 80% zajęć dydaktycznych

oraz obrona pracy dyplomowej. Projekt dyplomowy jest realizowany w małych

grupach studenckich przez cały tok studiów, częściowo na zajęciach pod okiem

wykładowców, z możliwością konsultacji z mentorem danego etapu projektu.

Podstawą obrony jest dokumentacja projektu, prototyp oraz prezentacja przed

mentorami.

W czasie trwania studiów studenci mają dostęp do zbioru bibliotecznego literatury

podstawowej z wykładów oraz otrzymują od partnera studiów, firmy UXPin, dostęp

do aplikacji do prototypowania (do wykorzystania także poza uczelnią). Studenci

mają także dostęp do repozytorium z pomocami naukowymi i  prezentacjami

z wykładów oraz kanału komunikacyjnego Slack.

� ��3

Page 4: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

Program studiów

Wprowadzenie do user experience design 7h Iga Mościchowska

Lean product management 6h Paweł Śmietanka

Design thinking 4h Seweryn Rudnicki

Komunikacja i zarządzanie projektem 7h Beata Kupiec

Kultura UX w organizacji 6h Iga Mościchowska

Efekty: zdolność efektywnej i przyjaznej kolaboracji w zespole, umiejętność dostosowania narzędzi komunikacji do projektu, znajomość technik angażowania decydentów w projekt, znajomość zasad prowadzenia projektu w scrum/agile, współpraca product manager - zespół - UX designer.

Efekty: znajomość zasad pracy metodą design thinking oraz jej możliwości i ograniczeń, umiejętność pracy koncepcyjnej w interdyscyplinarnym zespole.

Efekty: znajomość podstawowych zasad podejścia lean do procesu rozwoju produktu, umiejętność zbierania i wizualizacji hipotez produktowych, umiejętność zaplanowania i przeprowadzenia weryfikacji hipotez i podejmowania jak najlepszych decyzji produktowych.

Efekty: znajomość podstawowych pojęć z dziedziny UX i modelu projektowania zorientowanego na człowieka, umiejętność umiejscowienia różnych działań projektowych w procesie tworzenia produktu, podział na grupy projektowe i zapoznanie z problemami partnerów studiów, integracja. Praca grupowa nad projektem dyplomowym przy wsparciu wykładowcy.

Efekty: znajomość modelu dojrzałości UX organizacji i sposobów popularyzowania dziedziny UX, umiejętność określenia obszarów kompetencyjnych specjalistów UX, umiejętność argumentacji i motywowania do działań wspierających proces HCD, planowanie i zarządzanie zespołem UX.

� ��4

PRODUCT MANAGEMENT

Page 5: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

Technologia i społeczeństwo 2h Seweryn Rudnicki

Myślenie wizualne 4h Łukasz Tyrała

UX w implementacji 3h Joanna Jażdżyńska-Motak

Efekty: znajomość źródeł wiedzy programistycznej, umiejętność przewidywania warunków brzegowych w projektach i procesach, umiejętność motywowania zgodnie z metodą Drive.

Badania UX 10h Iga Mościchowska

Analiza badań jakościowych 6h Seweryn Rudnicki

Projektowanie modeli biznesowych 4h Bartosz Józefowski

Efekty: znajomość klasyfikacji metod badawczych w UX i charakterystyki metod badań potrzeb, umiejętność doboru rodzaju badania do projektu, umiejętność formułowania pytań badawczych i opracowania planu badawczego, zdolność empatycznego moderowania wywiadów. Praca grupowa nad projektem dyplomowym przy wsparciu wykładowcy.

Efekty: umiejętność wykorzystania analizy wybranego przedsiębiorstwa w celu opisania go z wykorzystaniem Business Model Canvas, znajomość popularnych modeli biznesowych.

Efekty: znajomość zasad analizy jakościowej, umiejętność generowania insightów, umiejętność komunikowania wyników badań i dyskutowania o nich.Praca grupowa nad projektem dyplomowym przy wsparciu wykładowcy.

LEARN

Efekty: poznanie typów i rodzaji wykresów, schematów i diagramów pomocnych w pracy specjalisty UX, teoria związana z rysowaniem podstawowych obiektów i postaci, podstawowe umiejętności związane z budowaniem własnego języka wizualnego, wykorzystanie komunikacji wizualnej w pracy zespołowej, tworzenie syntezy z pracy grupy projektowej.

Efekty: zrozumienie wpływu czynników społeczno-kulturowych na przemiany technologiczne i relację między produktem a użytkownikiem.

� ��5

Page 6: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

Strategia UX 16h Jakub Kulesza

Warsztaty projektowe 10h Diana Sarlińska

Konsultacje z mentorem etapu Learn 10h Jakub Kulesza

Konsultacje z mentorem etapu Learn, w tym zdalne, praca grup nad projektem dyplomowym.

Modelowanie 14h Michał Kokociński

Psychologia dla projektantów 6h Jakub Kulesza

Inżynieria użyteczności i dostępność 7h Maciej Płonka

Efekty: znajomość technik i narzędzi do modelowania interakcji oraz zagadnień architektury informacji, umiejętność myślenia procesowego i wizualizowania koncepcji w czytelny sposób. Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

Efekty: znajomość różnych rodzajów warsztatów, znajomość technik generowania, eksplorowania i ewaluowania pomysłów, umiejętność przygotowania warsztatu w zależności od oczekiwanego rezultatu, umiejętność rozwiązywania trudnych sytuacji i budowanie zaangażowania. Praca grupowa nad projektem dyplomowym przy wsparciu wykładowcy.

Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania, walidacji i iterowania wstępnych hipotez oraz narzędzi (vpc, customer journey, persony, modele mentalne, pitch), umiejętność pracy grupowej. Praca grupowa nad projektem dyplomowym przy wsparciu wykładowcy.

Efekty: prezentacja podstawowych zagadnień psychologii poznawczej i kognitywistyki, zrozumienie ograniczeń związanych z aparatem percepcyjnym użytkowników, percepcją i interpretacją bodźców wizualnych, podstawy ekonomii behawioralnej i schematy konstrukcji decyzyjnych.

Efekty: znajomość i wrażliwość na potrzeby użytkowników ze względu na niepełnosprawność, umiejętność identyfikowania problemów użyteczności i dostępności oraz przeprowadzania analiz eksperckich, znajomość zasad komunikowania w internecie i tworzenia przyjaznych treści.

DESIGN

� ��6

Page 7: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

Wzorce i systemy projektowe 12h Michał Kokociński

Projektowanie treści 4h Anna Kwiatkowska

Szkicowanie rozwiązań 7h Diana Sarlińska

Prototypowanie 16h Kamil Zięba

Interakcja w nowych technologiach 8h Paweł Śmietanka

Projektowanie graficzne i trendy w GUI 6h Mariusz Cieśla

Efekty: znajomość trendów w nowych technologiach: animacje, mobile oraz RWD, Internet of Things i connected products, wearables, robotyka, sztuczna inteligencja, augmented & virtual reality, gestural interfaces, voice interfaces, znajomość możliwości, ograniczeń i ryzyk związanych z nowymi technologiami oraz projektowaniem dla nich interakcji.

Efekty: znajomość wad i zalet różnych programów do prototypowania, umiejętność tworzenia prostych i zaawansowanych prototypów, umiejętność stosowania siatki projektowej i bibliotek wzorców projektowych, umiejętność obsługi programu do prototypowania UXPin. Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

Efekty: umiejętność przełożenia strategii i modelowania na rozwiązania w projekcie, znajomość podstawowych technik szkicowania i projektowania interakcji, umiejętność konstruktywnej krytyki projektu oraz zdolność osiągania porozumienia w grupie. Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

Efekty: znajomość podstawowych zasad prostej polszczyzny, rozpoznawanie tekstów, których użyteczność jest niska ze względu na skomplikowany język, ocena mglistości języka, umiejętność sprawdzania na bieżąco, czy jesteśmy rozumiani zgodnie z intencjami.

Efekty: umiejętność rozróżniania i doboru wzorców projektowych w odniesieniu do problemu, urządzenia, potrzeby; zdolność porozumiewania się tym samym słownikiem pojęć, znajomość najnowszych trendów tworzenia systemów dostępnych na wszystkich rozdzielczościach ekranów, zdolność zauważania złego zastosowania poszczególnych wzorców projektowych.

Efekty: znajomość najnowszych trendów grafice webowej i produktowej oraz podstaw liternictwa i oddziałania kolorów, zdolność efektywnego komunikowania się z projektantem graficznym i lepszej oceny jego pracy.

� ��7

Page 8: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

Konsultacje z mentorem etapu Design 16 Michał Kokociński

Konsultacje z mentorem etapu Design, w tym zdalne, praca grup nad projektem dyplomowym.

Jakościowa ewaluacja UX 14h Ewa Sobula

Badania ilościowe UX 8h Michał Witkowski

Prezentacja i krytyka designu 5h Łukasz Tyrała

Konsultacje projektowe mentora etapu 10h Ewa Sobula

Konsultacje z mentorem etapu Measure, w tym zdalne, praca grup nad projektem dyplomowym.

Efekty: znajomość jakościowych technik ewaluacji UX, znajomość narzędzi wspomagających prowadzenie testów, zrozumienie specyfiki testów w środowisku lean, świadomość psychologicznych i etycznych aspektów badań, umiejętność stworzenia planu badania, opracowania narzędzi badawczych, doboru uczestników badań, umiejętność prowadzenia i obserwacji testów oraz formułowania rekomendacji zmian na podstawie wniosków z testów. Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

�MEASURE

Efekty: znajomość narzędzi mierzenia kluczowych aspektów produktów oraz user experience, dobieranie odpowiednich metryk i sposobów ich weryfikacji w procesie rozwoju produktu i podejmowaniu decyzji projektowych, sprawdzenie mierzalnych efektów działania produktu.

Efekty: znajomość technik wspierających ocenę ekspercką projektu, umiejętność zaplanowania i poprowadzenia spotkania ewaluacyjnego z interesariuszami, umiejętność formułowania konstruktywnej krytyki.

� ��8

Page 9: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

Ucz się w praktyce

Studia kładą nacisk na praktykę. Studenci w trakcie roku akademickiego realizują

w grupach projekt dyplomowy, przechodząc przez kolejne etapy cyklu projektowego

Learn - Design - Measure. Pracę dyplomową stanowi rozwiązanie realnego problemu

projektowego, wybranego przez partnerów studiów, dzięki czemu mierzą się

z prawdziwym zawodowym wyzwaniem i uczą się pracować z klientem. Partnerami

są krakowskie firmy technologiczne i  startupy, które na co dzień zajmują się

rozwojem produktów interaktywnych. W trakcie studiów studenci zyskują więc

doświadczenie zawodowe, którym można się pochwalić we własnym portfolio.

� ��9

PARTNERZY BIZNESOWI POPRZEDNICH EDYCJI

Page 10: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

Kadra praktyków

Przedmioty prowadzone są przez wykładowców z wieloletnim doświadczeniem

zarówno w  projektowaniu interakcji, jak i zarządzaniu rozwojem produktów

interaktywnych. To zapewnia nie tylko ich wysokie kompetencje, ale też i praktyczne

podejście do zajęć. Blisko 60 godzin zajęć zarezerwowano na pracę grup nad ich

projektami pod okiem wykładowców. Dzięki takiej formie mentoringu studenci na

bieżąco mają możliwość weryfikowania swoich postępów.

� ��10

Mościchowska Iga

Projektantka interakcji i badaczka z 10-letnim doświadczeniem, trener biznesu, obecnie wspiera firmy w  rozwoju kompetencji UX ich zespołów. Współautorka bestsellerowej książki “Badania jako podstawa projektowania user experience”, wydanej przez wydawnictwo PWN. Założyła i  współtworzyła przez sześć lat studio projektowo-badawcze WitFlow, gdzie zarządzała zespołem projektantów i realizowała projekty dla takich klientów jak: eBay, WSiP, Tauron, KGHM, FrontSpin, Opera Software, Vattenfall, Egmont, Axit, NiNA. Od lat szkoli zespoły IT w dziedzinie UX (m.in. eurobank, COI, IBM, Capgemini, HP, Red Sky). Jest jednym z  ekspertów na Google Launchpad Warsaw oraz występowała na kilkunastu konferencjach branżowych w Polsce i  zagranicą. Jest prezesem i współorganizatorem UX Wrocław. Inicjatorka i jedna z  autorek bloga uxbite.com, na którym napisała ponad 50 artykułów o UX.

OPIEKUN MERYTORYCZNY STUDIÓW

Page 11: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

� ��11

Kulesza Jakub

Projektant interakcji w krakowskim studiu EDISONDA. Projektował rozwiązania dla takich firm jak Autodesk, ING, wingu, Etihad czy AirBerlin. Prowadził zajęcia z projektowania zorientowanego na użytkownika na Uniwersytecie Jagiellońskim i Wydziale Form Przemysłowych krakowskiej Akademii Sztuk Pięknych. Obecnie prowadzi kurs ze Wstępu do projekto-wania i n t e r f e j s ów n a W y d z i a l e H u m a n i s t y c z n y m AG H . Wspó łorganizator corocznej konferencji poświęconej projektowaniu użytecznych produktów (WUD KRK).

MENTORZY ETAPÓW

Kokociński Michał

Projektant interakcji z ponad 7-letnim doświadczeniem. Absolwent Informatyki ze specjalnością Komputerowe Wspomaganie Projektowania na Politechnice Opolskiej, oraz Grafiki 2d na Polsko-Japońskiej Wyższej Szkole Technik Komputerowych. Przed rozpoczęciem swojej przygody z User Experience, pełnił także role grafika, menadżera projektów oraz front-end dewelopera. Współpracował z dużymi portalami internetowymi, wielkimi organizacjami sportowymi, korporac jami , a le także z ma łymi organ i zac jami pozarządowymi. Od 2012 pracuje w norweskiej firmie Making Waves, jako Senior Interaction Designer, gdzie pełni rolę Lead UX designera dla kluczowych klientów firmy. Realizował projekty dla takich klientów jak: Onet.pl, FIFA, Nordic Choice Hotels, North Alliance, Norweski Komitet Olimpijski, Orkla, Norgges Gruppen, Health & Ftiness Nordic. Od 6 lat pracuje w projektach prowadzonych w metodyce Agile. Sporadycznie występuje na konferencjach związanych z tematyką UX. Prywatnie jest twórcą marki Manufaktura Porcelany, która tworzy niebanalne akcesoria stołowe.

Page 12: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

� ��12

Sobula Ewa

Projektantka i badaczka UX od 2008 roku, wykładowczyni Projektowania User Exper ience na Uniwersytec ie Jagiellońskim, współzałożycielka World Usability Day KRK, okazjonalnie prelegentka (m.in. UX Poland, WUD KRK), trenerka, autorka artykułów z obszaru UX (Marketer+). Współautorka bloga uxbite.com. Obecnie, jako Product Manager w  Base CRM, współtworzy skoncentrowane na UX narzędzia dla zespołów sprzedażowych. Od przeszło 5 lat współpracuje ze zwinnymi zespołami.

KADRA

Od 8 lat zajmuje się projektowaniem UX. Aktualnie związany z  branżą IoT. Współtworzy technologię bezprzewodowego zarządzania urządzeniami, która staje się nowym standardem Bluetooth. W Silvair decyduje także o rozwoju aplikacji mobilnych. W swojej pracy łączy technologię i biznes wprowadzając w to ludzki aspekt używania i tworzenia produktów. Adwokat i praktyk zwinnych metod rozwoju produktów. Wcześniej pracował w Onecie tworząc takie serwisy jak Zumi, VOD oraz wiele innych produktów portalu. W AdTaily rozwijał narzędzia do zarządzania reklamą w internecie. Przeprowadzał badania i konsultacje dla największych operatorów sieci komórkowych w  Polsce, Home.pl, Uniwersytetu Jagiellońskiego. Zainicjował powstanie organizacji studentów badającej użyteczność, która przerodziła się w grupę freelancerów pracującą dla klientów. Prowadzi zajęcia związane z UX m.in. na UJ oraz SWPS. Współorganizował spotkania Digital Academy i Witajcie w realu oraz jedną z edycji Krakow Jams. Po godzinach współtworzy markę meblową Nomad.

Śmietanka Paweł

Page 13: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

� ��13

Kupiec Beata

Product Manager w Sabre. Od ponad 7-miu lat zajmuje się rozwojem TripCase – wiodącej na rynku mobilnej aplikacji do zarządzania podróżami. Zwolenninczka zwinnego wytwarzania oprogramowania. Pasjonatka metody Lean Startup, którą adaptuje w TripCase, udowadniając, że Lean Startup z  powodzeniem można stosować podczas budowania produktów w korporacjach.Na codzień jest odpowiedzialna za wizję i strategię swojego produktu a przy jego rozwoju ściśle współpracuje z klientami, inżynierami i projektantami. Beata chętnie dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem biorąc udział w inicjatywach takich jak Product Development Days czy ProductVision. Organizuje ProductTank Kraków. Pasjonatka starożytności, z zamiłowania ogrodnik, kucharz i poliglota. Z wykształcenia - filolog klasyczny.

Sarlińska Diana

Projektantka z ponad 10-letnim doświadczeniem w reali-zowaniu projektów na rynki Skandynawii, Wielkiej Brytanii i Europy. Ukończyła studia podyplomowe z Service Design oraz studia magisterskie o specjalności Komunikacja Społeczna. Od trzech lat związana z norweską firmą Making Waves gdzie na co dzień odpowiada za Krakow Design Studio. W projektach, które realizuje pełni rolę zarówno badaczki, projektantki jak i  Design Lead’a. Ludzkie historie, pragnienia i motywacje to punkty wyjścia i najważniejsze inspiracje w jej pracy. W  poszukiwaniu rozwiązań łączy autentyczne zaciekawienie złożoną naturą człowieka z pasją zgłębiania metodologii badawczych i doskonaleniem pracy warsztatowej.

Józefowski Bartosz

Kieruje Inkubatorem Technologicznym Krakowskiego Parku Technolo-gicznego, gdzie odpowiada także za wsparcie firm w  obszarze modelowania biznesowego. Prowadzi rekrutację do inkubatora, w  ramach której analizuje zgłoszone plany biznesowe i opisy przedsięwzięć. Reprezentuje krakowskie środowisko startupowe jako jeden z rzeczników, jest także ambasadorem fundacji Startup Poland. Ma także szerokie doświadczenie trenerskie, głównie w ramach współpracy z Fundacją Warsztat Innowacji Społecznych. Jest absolwentem studiów doktoranckich z ekonomii na Uniwersytecie Ekono-micznym w Krakowie.

Page 14: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

� ��14

Rudnicki Seweryn

Socjolog i psycholog, adiunkt na Akademii Górniczo-Hutniczej, wykładał także na UJ, WSE i zagranicą. Współtwórca Between the Signs – gdzie od kliku lat zajmuje się badaniami semiotycznymi i analizą kontekstu kulturowego dla dużych klientów biznesowych. Od 12 lat w badaniach - najpierw opinii  i rynku, obecnie także badaniami związanymi z product development i UX. Realizował projekty badawcze m.in. dla takich klientów jak PZU, Tesco, VML, S4, Ministerstwo Infrastruktury i Rozwoju, Krakowski Park Technologiczny. Autor kilkudziesięciu publikacji naukowych i branżowych. Naukowo bada metodyki pracy nad innowacyjnymi produktami i zastosowania wiedzy naukowej w praktyce.

Płonka Maciej

Projektant, badacz i konsultant UX, entuzjasta ścisłej kooperacji badaczy i projektantów oraz kooperacyjnych metod badawczych i projektowych. Współpracuje z organizacjami z szeregu sektorów, od bankowości i finansów po NGO, takimi jak ING Bank Śląski, Bank BPH, Europejski Fundusz Inwestycyjny (EIF), Warta, HDI, Allianz, TAURON PE, Gedeon Richter, InPost, Ministerstwo Spraw Zagranicznych, TVN, PMR Consulting czy Stowarzyszenie Wiosna. Wyk ładowca w  krakowskiej Wyższej Szkole Europejskiej i na Uniwersytecie Pedagogicznym. Oddany fan Odysei kosmicznej 2001, antycznych systemów operacyjnych i szybkich nart.

Tyrała Łukasz

Projektant z 10- letn im doświadczeniem. Obecnie w  miastologia.pl odpowiedzialny za całościowy rozwój produktów i usług. Wcześniej współtwórca i dyrektor działu UX w agencji VML Poland. Zaczynał jako front-end deweloper w niemieckiej agencji Creative Style. Wykładowca na kierunku e-Gospodarka (AGH) oraz studiach podyplomowych SWPS. Mentor w programach Startup Weekend i Google Launchpad Warsaw. Ponad 20 prelekcji i warsztatów prowadzonych w  ramach konferencji i spotkań projektantek i projektantów UX. Współtwórca nagradzanych projektów interaktywnych. Współpracuje z klientami w Polsce i za granicą, biorąc udział w  przetargach, projektach oraz konsultacjach w obszarze projektowania (np. PZU, Grupa Żywiec, Lidl Polska, Nutricia Amsterdam, Danone France, Ferrero (Luxemburg), mBank, Żywiec Zdrój, Estimote, Philips Polska, Vision Express, Orange).

Page 15: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

� ��15

Zięba Kamil

P ro j e k t a n t z p o n a d 1 0 - l e t n i m d ośw i a d c z e n i e m . Wspó łza łożyciel startupu UXPin, czyli narzędzia do prototypowania dla projektantów i zespołów projektowych. Obecnie zarządza zespołem projektantów i rozwojem produktu, jako Head of Product w UXPin. Wcześniej był projektantem w  Grupie Nokaut. Absolwent informatyki z  zamiłowaniem do designu i psychologii. Jest współautorem kilku e-publikacji UXPin na temat designu (The Ultimate Guide to Prototyping czy Design collaboration in the enterprise: Building the foundation of confidence).

Witkowski Michał

Analityk produktowy i psycholog, zajmujący się analizą danych o ludzkim zachowaniu od 7 lat. W GameDesire zajmował się analizą zachowania graczy najważniejszych produktów w firmie i zbudował zespół analityków gier. Występował też na międzynarodowych konferencjach z branży gier (Digital Dragons, Casual Connect) oraz był mentorem w GameDesire Academy. Aktualnie buduje od podstaw system analityki produktowej w Base CRM - największym krakowskim start-upie. Pasjonat analizy danych, projektowania i przeprowadzania eksperymentów, wizualizacji i raportowania danych. Prywatnie miłośnik dobrego gotowania, gier planszowych i kompu-terowych.

Kwiatkowska Anna

Projektantka treści w zespole UX w Play, współprowadzi projekt kompleksowej zmiany języka organizacji w komunikacji wewnętrznej i zewnętrznej. Redaktorka książek, dokumentów i  instrukcji; specjalizuje się we wprowadzaniu do urzędowych lub marketingowych materiałów prostej polszczyzny (z ang. plain language). Współpracuje z Pracownią Prostej Polszczyzny przy Uniwersytecie Wrocławskim. Trenerka kompetencji komunikacyjnych. Stale współpracuje z organizacjami propagującymi metodę NVC (Nonviolent Communication – Porozumienie bez Przemocy). Od 2012 roku prowadzi indywidualne i grupowe warsztaty wspierające rozwój kompetencji komunikacyjnych.

Page 16: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

� ��16

Cieśla Mariusz

Absolwent Informatyki Przemysłowej na AGH. Projektant i programista interfejsów użytkownika od 2004 roku. Obecnie współzałożyciel i szef produk-tu platformy Lifetramp.com. Wcześniej: programista i projektant w Making Waves i Lunar Logic w Krakowie, lead UI designer w  Kanbanery.com, współzałożyciel inkubatora pomysłów Conc.pt, lead UI designer portfela Bitcoin Hive.

Jażdżyńska-Motak Joanna

Jest projektantką UX od ponad 7 lat. Obecnie od blisko dwóch lat kieruje zespołem projektantów w DreamLabie (grupa Onet-RAS Polska) wspierając tworzenie i rozwijanie produktów, z  których korzystają miliony użytkowników w Polsce, Słowacji, Serbii i na Węgrzech. Współorganizatorka trzech pierwszych edycji konferencji World Usability Day w Krakowie. Absolwentka studiów podyplomowych UX Design na SWPS. Wiedzą z  zakresu User Experience dzieli się w ramach szkoleń i  warsztatów m.in. z organizacjami pożytku publicznego (np. Fundacja Dzieci Niczyje), studentami, młodzieżą szkolną a  także w ramach konferencji. W pracy projektanta ceni możliwość rozwiązywania za pomocą technologii problemów istotnych dla ludzi w sposób optymalny dla biznesu.

�16

Page 17: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

Jak aplikować na studia?

• Na studiach jest dostępnych 30 miejsc, o przyjęciu decyduje kolejność wpłat na

konto bankowe.

• Opłata za dwa semestry zajęć wynosi 6500 zł.

• Zgłoszenia przyjmowane są drogą mailową lub osobiście.

• Wymagane dokumenty to: podanie, odpis dyplomu ukończenia studiów, dowód

uiszczenia opłaty za I semestr lub za całość studiów. Dokumenty są możliwe do

pobrania na stronie: http://wh.agh.edu.pl/ux/

� ��17�17

REKRUTACJA NA III EDYCJĘ ZAMKNIĘTA

Page 18: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

Studia wspierają

� ��18�18

Page 19: User Experience & Product Design - WH AGH · Efekty: umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy docelowej, znajomość procesu poszukiwania,

� ��19

Kontakt

Seweryn Rudnicki

telefon: +48 606 720 858

e-mail: [email protected]

Informacje w sprawie studiów

Iga Mościchowska

telefon: +48 608 689 510

e-mail: [email protected]

AGH, Wydział Humanistyczny

ul. Gramatyka 8a, 30-071 Kraków