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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES PROTOTIPO DE UNA APLICACIÓN WEB CON DISEÑO ADAPTATIVO PARA LA ENTREGA A DOMICILIO DE PRODUCTOS DE PRIMERA NECESIDAD DIRIGIDA A MICROEMPRESARIOS TENDEROS. PROYECTO DE TITULACIÓN Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES AUTORES: JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO TUTOR: LCDA. MARÍA GALARZA SOLEDISPA, Mg. GUAYAQUIL ECUADOR 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

PROTOTIPO DE UNA APLICACIÓN WEB CON DISEÑO

ADAPTATIVO PARA LA ENTREGA A DOMICILIO DE

PRODUCTOS DE PRIMERA NECESIDAD DIRIGIDA

A MICROEMPRESARIOS TENDEROS.

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTORES:

JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA

DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO

TUTOR:

LCDA. MARÍA GALARZA SOLEDISPA, Mg.

GUAYAQUIL – ECUADOR

2018

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II

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

TÍTULO Y SUBTÍTULO: PROTOTIPO DE UNA APLICACIÓN WEB CON DISEÑO ADAPTATIVO PARA LA ENTREGA A DOMICILIO DE PRODUCTOS DE PRIMERA NECESIDAD DIRIGIDA A MICROEMPRESARIOS TENDEROS.

AUTORES: CALDERÓN ORTEGA JOHN JAIME CHACÓN BRAVO DAVID GABRIEL

TUTOR (A): LCDA. MARÍA GALARZA SOLEDISPA, Mg.

REVISORES: ING. JUAN AGUSTIN SANCHEZ HOLGUIN Msc. ING. ISMELIS CASTELLANOS, Msc.

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

FECHA DE PUBLICACIÓN:

No. DE PÁGS:

TÍTULO OBTENIDO: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

ÁREAS TEMÁTICAS: CIENCIAS BÁSICAS, BIOCONOCIMIENTO Y DESARROLLO INDUSTRIAL.

PALABRAS CLAVE: APLICACIÓN, DOMICILIOS, COMERCIO ELECTRONICO, TIENDAS, MINIMARKETS, RESPONSIVE, NEGOCIOS.

RESUMEN: Este proyecto propone el desarrollo del prototipo de una aplicación web para realizar entregas a domicilio de productos de primera necesidad distribuidos por pequeños negocios; se propone una interfaz agradable, didáctica y administrable para los tenderos, aplicando conocimientos adquiridos en años de estudio en la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Las ventas por Internet en la actualidad han ganado un importante papel en el desenvolvimiento de la economía mundial, es por este referente que se proyecta dotar de esta herramienta a los pequeños negocios para impulsar el incremento de sus ingresos regulares y a su vez motivarlos para que incursionen en el uso de la tecnología. La metodología seleccionada para el desarrollo de la aplicación es Scrum, una metodología ágil y flexible que permite realizar una serie de prácticas para alcanzar los objetivos planteados, con ello maximizar la posibilidad de un retorno de inversión, además a través de varias encuestas se pudo establecer un alto índice de aceptación de la idea en la población. Cabe destacar que el diseño de la aplicación es sencillo pero completo, facilitando las compras del cliente sin necesidad de conocimientos avanzados en el uso de dispositivos electrónicos, brindándole así un acceso cómodo para adquirir lo que necesitan diariamente. No. DE REGISTRO (en base de datos):

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF: SI X NO

CONTACTO CON AUTORES: Teléfono: E-mail:

CALDERÓN ORTEGA JOHN CHACÓN BRAVO DAVID

0999040311 – [email protected] 0969879144 – [email protected]

CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN:

Nombre: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL/ FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS.

Teléfono: 04-2307729

E-mail: [email protected]

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III

APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, “LCDA. MARÍA ISABEL

GALARZA SOLEDISPA, Mg.” elaborado por los Srs. JOHN JAIME CALDERÓN

ORTEGA Y DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO, Alumnos no titulados de la

Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, Facultad de Ciencias

Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, previo a la obtención del

Título de Ingeniero en Sistemas, me permito declarar que luego de haber

orientado, estudiado y revisado, la apruebo en todas sus partes.

Atentamente

Lcda. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA Mg.

TUTOR

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IV

DEDICATORIA

A mis padres, a mis tres

hermosas hijas Salomé,

Dannara y Maite, hermanos y

familia. Quiero decirles que

todo lo que nos proponemos

podemos lograrlo, con

disciplina, dedicación y

esfuerzo.

Dedicado a todas esas

personas que en algún

momento hicieron parte de mi

vida, con sus palabras, con su

ejemplo me animaron y

apoyaron, para estudiar una

carrera profesional sin importar

las adversidades y también a

los que tienen sueños y metas

retenidas, no deje que se

desvanezcan, no mueran en el

intento, cuando se logra, la

felicidad que se siente es única

y satisfactoria.

John Jaime Calderón Ortega.

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V

Dedico el proyecto de titulación a mis

padres Zetty Pastora Bravo de la

Cruz, y Jacinto Eulogio Chacón

Álvarez, por creer en mí, y brindarme

su apoyo incondicional para realizar

mis estudios, y a mi esposa Jessica

del Carmen Granizo Idrovo e hijos,

por ser mi fuente de inspiración y

motivación para superarme cada día

más, a mis hermanos por ser los

guías en el camino de la experiencia

de la vida, a mi mentora la Ing.

Lorena Weber por brindarme sus

enseñanzas para alcanzar el éxito

ético y profesional.

David Gabriel Chacón Bravo.

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VI

AGRADECIMIENTO

Agradezco ante todo a Dios, por

haberme permitido llegar hasta

esta etapa importante de mi vida,

a todas esas personas que de

alguna manera han sido participes

a lo largo de la carrera en la

obtención de este logro

académico, en especial a mi

esposa Domi.

También quiero reconocer mi

agradecimiento a aquellos

docentes de la carrera que tienen

la paciencia y dedicación para

enseñar sus conocimientos y

aprender de sus alumnos. Su

dedicación a esta bonita labor

para compartir no solo su

conocimiento, también su

experiencia y buenos consejos.

John Jaime Calderón Ortega.

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VII

Agradezco a Dios por guiarme en el

camino y darme fuerzas para culminar

con éxito el laborioso camino de la

carrera de Ingeniería en Sistemas

Computacionales, a mis padres por que

han estado presentes en la realización

de esta meta, a mi mentora la Ing.

Lorena Weber, agradezco sus consejos

y palabras de motivación; y, a todos y

cada uno de los catedráticos que

impartieron sus conocimientos a lo largo

de la carrera, gracias por su paciencia y

entrega. Agradezco al Ing. Alfredo

Enrique Arrese Vilche por su dedicación

y sus grandes consejos que fueron una

pieza clave para culminar con éxito este

proyecto de titulación. Igualmente, a la

Lcda. María Galarza Soledispa Mg, que

me inculcó grandes ideas para la

propuesta de mi proyecto, transmitiendo

sus experiencias, por su inmenso apoyo

y asesoramiento en el proceso del

proyecto.

David Gabriel Chacón Bravo

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VIII

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc. DECANO DE LA FACULTAD CIENCIAS MATEMÁTICAS Y

FÍSICAS

Ing. Abel Alarcón Salvatierra, Msg. DIRECTOR DE LA CARRERA DE

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Ing. Juan Sánchez Holguín, Msc.

PROFESOR REVISOR DEL ÁREA TRIBUNAL

Ing. Cristhian Tomala Mazzini, Msc. PROFESOR REVISOR DEL ÁREA

TRIBUNAL

Lcda. María Isabel Galarza Soledispa Mg. PROFESOR TUTOR DEL PROYECTO

DE TITULACIÓN

Ab. Juan Chávez Atocha, Esp. SECRETARIO

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VII

DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de este

Proyecto de Titulación, me corresponden

exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la

misma a la UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”

Autores

JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA

DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO

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VIII

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

PROTOTIPO DE UNA APLICACIÓN WEB CON DISEÑO

ADAPTATIVO PARA LA ENTREGA A DOMICILIO DE

PRODUCTOS DE PRIMERA NECESIDAD DIRIGIDA A

MICROEMPRESARIOS TENDEROS.

Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Autores:

JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA

C.I.0954596086

DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO

C.I. 0919322545

Tutor: Lcda. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA

Guayaquil, 12 de marzo de 2018

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IX

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.

CERTIFICO:

Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los estudiantes JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA y DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO, como requisito previo para optar por el título de Ingeniero en Sistemas Computacionales cuyo problema es:

PROTOTIPO DE UNA APLICACIÓN WEB CON DISEÑO ADAPTATIVO PARA

LA ENTREGA A DOMICILIO DE PRODUCTOS DE PRIMERA NECESIDAD

DIRIGIDA A MICROEMPRESARIOS TENDEROS.

Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

Presentado por:

JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA

Cédula de ciudadanía N°0954596086

DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO

Cédula de ciudadanía N°0919322545

Tutor: Lcda. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA. Mg.

Guayaquil, 12 de marzo de 2018

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X

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en

Formato Digital

1. Identificación del Proyecto de Titulación

Nombre Alumno: John Jaime Calderón Ortega

Dirección: Pedro Moncayo 940 y Vélez

Teléfono: 0999040311 E-mail: [email protected]

Nombre Alumno: David Gabriel Chacón Bravo

Dirección: Durán Ciudadela Recreo 1 Etapa Manzana 136 Villa 2

Teléfono: 0969879144 E-mail: [email protected]

Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

Proyecto de titulación al que opta: Ingeniero en Sistemas Computacionales.

Profesor tutor: Lcda. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA. Mg.

Título del Proyecto de titulación:

PROTOTIPO DE UNA APLICACIÓN WEB CON DISEÑO ADAPTATIVO PARA

LA ENTREGA A DOMICILIO DE PRODUCTOS DE PRIMERA NECESIDAD

DIRIGIDA A MICROEMPRESARIOS TENDEROS.

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XI

Tema del Proyecto de Titulación: Aplicación, Comercio electrónico, Domicilios,

Tiendas, Minimarkets, Responsive, Negocios.

2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del

Proyecto de Titulación

A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y

a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica

de este Proyecto de titulación.

Publicación electrónica:

Inmediata Después de 1 año X

Firma Alumnos:

JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA

DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO

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XII

3. Forma de envío:

El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como

archivo .Doc. O .RTF y Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden

ser: .gif, .jpg o .TIFF.

DVDROM X CDROM

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XIII

ÍNDICE GENERAL

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA ................................. II

APROBACIÓN DEL TUTOR ................................................................................. III

DEDICATORIA ....................................................................................................... IV

AGRADECIMIENTO .............................................................................................. VI

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN ......................................................... VIII

DECLARACIÓN EXPRESA .................................................................................. VII

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR .................................................. IX

ABREVIATURAS .................................................................................................. XV

SIMBOLOGÍA .......................................................................................................XVI

RESUMEN ...........................................................................................................XXI

ABSTRACT .........................................................................................................XXII

INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 1

CAPÍTULO I - EL PROBLEMA ............................................................................... 4

1.1 Planteamiento del problema .................................................................... 4

1.1.1 Ubicación del Problema en un Contexto .......................................... 4

1.2 Causas y Consecuencias del Problema .................................................. 5

1.3 Situación Conflicto Nudos Críticos ........................................................... 7

1.4 Evaluación del Problema.......................................................................... 7

1.5 Delimitación del Problema ....................................................................... 8

1.6 Objetivo general ....................................................................................... 9

1.7 Objetivos específicos ............................................................................... 9

1.8 Alcances del problema ........................................................................... 10

1.9 Justificación e importancia ..................................................................... 10

1.10 Metodología del proyecto ................................................................... 11

CAPÍTULO II - MARCO TEÓRICO ....................................................................... 15

2.1 Antecedentes del estudio ....................................................................... 15

2.2 Fundamentación teórica ......................................................................... 16

2.2.1 Comercio electrónico en Latinoamérica ......................................... 16

2.2.2 Comercio electrónico en Ecuador................................................... 16

2.2.3 Un mercado sin explorar tecnológicamente ................................... 19

2.2.4 Emprendimiento de la mano de la tecnología ................................ 20

2.2.5 Matriz FODA.................................................................................... 22

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XIV

2.2.6 Herramientas usadas ...................................................................... 22

2.3 Fundamentación legal ............................................................................ 24

2.3.1 Código Orgánico Integral Penal ...................................................... 24

2.3.2 Protección de los datos en otros países......................................... 25

2.3.3 Protección de datos en Ecuador..................................................... 26

2.3.4 Licencias para el software .............................................................. 26

2.4 Pregunta científica que contestarse ....................................................... 27

2.5 Definiciones conceptuales ..................................................................... 27

CAPÍTULO III - PROPUESTA TECNOLÓGICA ................................................... 30

3.1 Ventajas .................................................................................................. 31

3.2 Desventajas ............................................................................................ 32

3.3 Valor agregado del producto .................................................................. 32

3.4 Fases de desarrollo del sistema ............................................................ 33

3.4.1 Levantamiento de información ........................................................ 33

3.4.2 Análisis de factibilidad ..................................................................... 54

3.4.3 Factibilidad operacional .................................................................. 58

3.4.4 Factibilidad técnica.......................................................................... 58

3.4.5 Factibilidad legal ............................................................................. 58

3.4.6 Factibilidad económica ................................................................... 59

3.5 Etapas de la metodología del proyecto ................................................. 65

3.5.1 Metodología Scrum ......................................................................... 65

3.6 Entregables del proyecto........................................................................ 80

3.7 Criterios de validación de la propuesta .................................................. 80

3.7.1 Encuesta 1 ...................................................................................... 81

3.7.2 Encuesta 2 ...................................................................................... 96

CAPÍTULO IV – RESULTADOS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 109

4.1 Criterios de aceptación del producto o Servicio .................................. 109

4.2 Informe de aceptación y aprobación para productos .......................... 112

4.3 Informe de aseguramiento de la calidad para productos .................... 112

4.4 Conclusiones ........................................................................................ 113

4.5 Recomendaciones ................................................................................ 115

BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................... 116

ANEXOS ............................................................................................................. 119

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XV

ABREVIATURAS

FTP Archivos de Transferencia

Html Lenguaje de Marca de salida de Hyper Texto

http Protocolo de transferencia de Hyper Texto

https Protocolo seguro de transferencia de Hyper Texto

Ing. Ingeniero (a)

CSS Hoja de estilos en cascada

ISP Proveedor de Servicio de Internet

Mg. Magister

URL Localizador de Fuente Uniforme

www world wide web (red mundial)

TIC’S Tecnologías de la Información

PHP Hypertext Preprocessor – Lenguaje de código abierto

SSL Secure Sockets Layer – Capa de Conexión Segura

MD5 Resumen del Mensaje 5

PaaS Plataforma como servicio

ROI Retorno de inversión

N° Número

MAS Muestreo aleatorio simple

Aprox Aproximadamente

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XVI

SIMBOLOGÍA

n Tamaño de la muestra.

N Tamaño de la población.

Z Nivel de confianza.

p Porcentaje de la población que tiene el atributo deseado

q Porcentaje de la población que no tiene el atributo deseado,

e Margen de error máximo admisible.

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XVII

ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro 1 Ranking páginas tipo e-commerce a diciembre de 2017 ..................... 18

Cuadro 2 Matriz FODA del proyecto .................................................................... 22

Cuadro 3 Caso del usuario cliente ....................................................................... 40

Cuadro 4 Caso de uso usuario tendero................................................................ 41

Cuadro 5 Caso de uso usuario repartidor ............................................................ 43

Cuadro 6 Caso de uso administrador ................................................................... 45

Cuadro 7 Menú del usuario cliente ....................................................................... 49

Cuadro 8 Menú del usuario tendero ..................................................................... 50

Cuadro 9 Menú del usuario repartidor .................................................................. 51

Cuadro 10 Menú del usuario administrador ......................................................... 51

Cuadro 11 Opciones de hosting para implementar el servicio en la nube .......... 55

Cuadro 12 Software requerido para implementación del proyecto...................... 56

Cuadro 13 Opción de software licenciado ............................................................ 56

Cuadro 14 Hardware de servidor.......................................................................... 57

Cuadro 15 Costos de desarrollo de la aplicación ................................................. 59

Cuadro 16 Detalles del costo de desarrollo ......................................................... 60

Cuadro 17 Detalles de software open source para servidor ................................ 60

Cuadro 18 Detalles de hardware mínimo para implementar un servidor propio . 61

Cuadro 19 Requisitos del producto final............................................................... 67

Cuadro 20 Asignación de tarea al equipo ............................................................ 74

Cuadro 21 Propuesta para el control de desarrollo ............................................. 79

Cuadro 22 Datos para encontrar la muestra ........................................................ 81

Cuadro 23 Parroquias urbanas de Guayaquil y su respectiva población ............ 83

Cuadro 24 Distribución de muestras por parroquias ............................................ 84

Cuadro 25 Descripción general de la encuesta dirigida a usuarios finales ......... 84

Cuadro 26 Posee y utiliza smartphone, clasificación por rangos de edad. ......... 85

Cuadro 27 Marcas de celular más usadas por las personas en Guayaquil ........ 86

Cuadro 28 Compra a menudo en la tienda, clasificación por rango de edad ..... 88

Cuadro 29 Distancia de la casa del cliente a la tienda ........................................ 89

Cuadro 30 Uso de aplicaciones web para compras ............................................. 90

Cuadro 31 Porcentaje de personas que le gustaría recibir productos de primera

necesidad ...................................................................................................... 91

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XVIII

Cuadro 32 Principales causas para no comprar a través de Internet ................. 92

Cuadro 33 Tendencias por que los usuarios compran a través de aplicaciones

web ................................................................................................................ 93

Cuadro 34 Porcentaje de posible mercado para la aplicación web ..................... 95

Cuadro 35 Datos para encontrar la muestra de los tenderos .............................. 96

Cuadro 36 Parroquias de Guayaquil .................................................................... 98

Cuadro 37 Distribución de la muestra por muestreo estratificado con afijación

simple ............................................................................................................ 99

Cuadro 38 Descripción general de la encuesta dirigida a tenderos .................... 99

Cuadro 39 Porcentaje de tenderos afectados por las cadenas de supermercados

..................................................................................................................... 100

Cuadro 40 Destreza en el manejo de aplicaciones web .................................... 101

Cuadro 41 Dispositivos electrónicos más usados por los tenderos .................. 102

Cuadro 42 Aceptación para vender productos a través de una aplicación web 103

Cuadro 43 Aceptación para tener un espacio en Internet para ofrecer

promociones ................................................................................................ 104

Cuadro 44 Disposición de los tenderos para ofrecer servicio a domicilio ......... 105

Cuadro 45 Disposición para pagar por el uso de la aplicación .......................... 106

Cuadro 46 Le gustaría que la aplicación web le sirva para llevar inventario de la

tienda ........................................................................................................... 107

Cuadro 47 Matriz de criterios de aceptación ...................................................... 109

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XIX

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1 Fases de la metodología scrum ............................................................ 13

Gráfico 2 Transacciones comercio electrónica (usd) ........................................... 17

Gráfico 3 Porcentaje de gastos mensuales en ecuador año 2013 ...................... 20

Gráfico 4 Modelo vista controlador de una aplicación web .................................. 34

Gráfico 5 Modelo entidad relación de la base de datos ....................................... 35

Gráfico 6 Proceso del usuario cliente ................................................................... 36

Gráfico 7 Diagrama de proceso del tendero ........................................................ 37

Gráfico 8 Proceso del administrador .................................................................... 38

Gráfico 9 Caso de uso usuario cliente .................................................................. 39

Gráfico 10 Caso de uso usuario tendero .............................................................. 41

Gráfico 11 Caso de uso usuario repartidor .......................................................... 42

Gráfico 12 Caso de uso administrador ................................................................. 44

Gráfico 13 Visualización desde el ordenador ....................................................... 46

Gráfico 14 Visualización desde el smartphone o tablet. ...................................... 46

Gráfico 15 Opciones del sistema .......................................................................... 47

Gráfico 16 Menú del usuario cliente ..................................................................... 48

Gráfico 17 Ejemplo de ubicación de publicidad con Google Adsense ................ 63

Gráfico 18 Publicidad en aplicación web con código de Adsense para un diseño

responsive ..................................................................................................... 64

Gráfico 19 Código de Adsense para anuncios adaptables, para insertar en un

sitio web o blog ............................................................................................. 64

Gráfico 20 Diagrama de proceso ágil ................................................................... 69

Gráfico 21 Posee y utiliza smartphone ................................................................. 85

Gráfico 22 Porcentaje de marcas de smartphone más usados ........................... 86

Gráfico 23 Compra con frecuencia en la tienda del barrio ................................... 88

Gráfico 24 Promedio de distancia de la casa del cliente a la tienda ................... 89

Gráfico 25 Utilización de aplicaciones web para compras por Internet ............... 90

Gráfico 26 Porcentaje de personas que le gustaría recibir productos de primera

necesidad ...................................................................................................... 91

Gráfico 27 Principales causas para no comprar a través de Internet ................. 92

Gráfico 28 Por qué compra a través de aplicaciones web ................................... 94

Gráfico 29 Porcentaje de posible mercado para la aplicación web ..................... 95

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XX

Gráfico 30 Porcentaje de tenderos afectados por las cadenas de supermercados

..................................................................................................................... 100

Gráfico 31 Destreza en el manejo de aplicaciones web .................................... 101

Gráfico 32 Dispositivos electrónicos más usados por los tenderos................... 102

Gráfico 33 Aceptación para vender productos a través de una aplicación web 103

Gráfico 34 Aceptación para tener un espacio en Internet para ofrecer

promociones ................................................................................................ 104

Gráfico 35 Disposición de los tenderos para ofrecer servicio a domicilio ......... 105

Gráfico 36 Disposición para pagar por el uso de la aplicación .......................... 106

Gráfico 37 Le gustaría que la aplicación web le sirva para llevar inventario de la

tienda ........................................................................................................... 107

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XXI

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

PROTOTIPO DE UNA APLICACIÓN WEB CON DISEÑO ADAPTATIVO PARA

LA ENTREGA A DOMICILIO DE PRODUCTOS DE PRIMERA NECESIDAD

DIRIGIDA A MICROEMPRESARIOS TENDEROS.

RESUMEN

Este proyecto propone el desarrollo del prototipo de una aplicación web para realizar entregas a domicilio de productos de primera necesidad distribuidos por pequeños negocios; se propone una interfaz agradable, didáctica y administrable para los tenderos, aplicando conocimientos adquiridos en años de estudio en la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Las ventas por Internet en la actualidad han ganado un importante papel en el desenvolvimiento de la economía mundial, es por este referente que se proyecta dotar de esta herramienta a los pequeños negocios para impulsar el incremento de sus ingresos regulares y a su vez motivarlos para que incursionen en el uso de la tecnología. La metodología seleccionada para el desarrollo de la aplicación es Scrum, una metodología ágil y flexible que permite realizar una serie de prácticas para alcanzar los objetivos planteados, con ello maximizar la posibilidad de un retorno de inversión, además a través de varias encuestas se pudo establecer un alto índice de aceptación de la idea en la población. Cabe destacar que el diseño de la aplicación es sencillo pero completo, facilitando las compras del cliente sin necesidad de conocimientos avanzados en el uso de dispositivos electrónicos, brindándole así un acceso cómodo para adquirir lo que necesitan diariamente.

Palabras claves: Aplicación, Domicilios, Comercio Electrónico, Tiendas, Minimarkets, Responsive, Negocios.

Autores: JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA

DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO

Tutor: Lcda. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA, Mg.

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FISICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

PROTOTYPE OF A WEB APPLICATION WITH ADAPTIVE DESIGN FOR THE

DELIVERY AT HOME OF FIRST NECESSITY PRODUCTS DIRECTED TO

MICROENTREPRENEURS SHOPKEEPERS.

ABSTRACT

This project proposes the development of the prototype of a web application to deliver home deliveries of basic necessities distributed by small businesses; a pleasant interface, didactic and administrable for the users is proposed, applying knowledge acquired in years of study in the Computer Systems Engineering Career. Internet sales today have gained an important role in the development of the global economy, it is for this reference that is projected to provide this tool to small businesses to boost the increase of their regular income and in turn motivate them to incursion in the use of technology. The methodology selected for the development of the project is Scrum, an agile and flexible methodology that allows to carry out a series of practices to reach the proposed objectives, and thereby maximize the possibility of a return on investment, in addition through several surveys it was possible to establish a high rate of acceptance of the idea in the population. It should be noted that the design of the application is simple but complete, facilitating customer purchases without needing to have advanced knowledge in the use of electronic devices, thus providing a comfortable access to acquire what they need daily.

Key Words: Application, Domicile, Electronic Commerce, Stores, Minimarkets,

Responsive, Business.

Authors: JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA

DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO

Tutor: Lcda. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA, Mg.

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INTRODUCCIÓN

En la actualidad solicitar productos o servicios a domicilio suele ser una buena

opción para las personas, existen situaciones en la vida que nos obliga a

requerir este servicio o simplemente nos gusta recibir en la comodidad de

nuestro hogar cualquier artículo o elemento que necesitemos. Las empresas,

negocios que brindan servicio a domicilio han cobrado importancia en estos

tiempos donde se puede hacer casi todo desde casa y se ha convertido en una

herramienta esencial en el posicionamiento de estos.

El presente proyecto se ha planteado con el fin de mejorar las ventas de los

pequeños negocios y brindar a las personas que por alguna razón necesitan de

un producto al instante con la facilidad de entregar en su hogar y la simplicidad

de una aplicación web. La esencia del proyecto es integrar estos pequeños

negocios populares a la nueva era tecnológica, de esta manera brindarles una

ventaja competitiva respecto a otros negocios, con el uso de las Tecnologías de

la información y la comunicación (TIC).

Este servicio también tiene como objetivo proporcionar a las personas mayores,

a personas con alguna discapacidad física o con alguna limitación de movilidad;

una herramienta tecnológica que les ayude a tener a su alcance lo que les haga

falta sin tener que trasladarse fuera de la comodidad de su hogar. contribuyendo

así a la mejora de su calidad de vida.

A lo largo de este documento se describe el proceso para la creación de la

aplicación web, la misma que se ha elaborado tratando en lo posible de cubrir los

requerimientos y necesidades de los usuarios que han sido previamente

entrevistados, obteniendo así los datos que han servido de base para la

adaptación de la aplicación web y cubrir las demandas de los destinatarios del

proyecto. Hemos seleccionado una metodología ágil para el desarrollo de la

aplicación web, pues lo que se desea es obtener un producto útil que produzca

un incremento monetario a los tenderos.

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El presente documento desarrolla a través de los capítulos una idea que surge

de la problemática que afecta a un determinado grupo de microempresarios,

analizando desde la problemática hasta una propuesta que sirva como solución

a estas complicaciones que están afectando y que se prevé que en un futuro

afecte mucho más, incluso con tendencia a desaparecer gran número de estos

negocios administrados por personas emprendedoras que necesitan un cambio

a sus modelos de negocio.

En el capítulo 1 contiene un profundo análisis sobre la problemática que afrontan

los negocios populares como son los minimarkets y tiendas de barrio, se toman

en cuenta distintos puntos de vista a la problemática, tratando de abarcar los que

más afectan como es el entorno socioeconómico que atraviesa la región, la

percepción de las personas como compradores, el punto de vista de los

emprendedores dueños de negocios populares, las causas internas y externas

que afectan directa o indirectamente y el análisis de la investigación de los

autores del proyecto.

El capítulo 2 se hace una breve exposición sobre los antecedentes referentes al

tema de estudio; seguido se aborda un tema muy importante para el desarrollo

de este proyecto “El Comercio Electrónico o E-Commerce”; se citan datos

relevantes que sirven para dimensionar y demostrar el mercado en potencia que

existe detrás del E-Commerce.

En el capítulo 3 se presenta una propuesta tecnológica como posible solución al

problema y como ayuda que les brinde competitividad en el mercado, se

mencionan las ventajas y el valor agregado de esta propuesta como modelo de

negocio. También se describe las etapas de desarrollo del sistema; en este

capítulo también se encuentra los diagramas de proceso y casos de uso, que

ayudan a entender de manera gráfica la aplicación y su funcionamiento.

Este capítulo además contiene los análisis de factibilidad, se plantea y explica

los beneficios económicos que se pueden obtener, como manera de retorno de

la inversión y como parte esencial de la investigación en esta parte del

documento se encuentra la encuesta hecha a los tenderos y usuarios de la

ciudad de Guayaquil con sus respectivos resultados y análisis.

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En el desenlace de este documento, en el capítulo 4 se muestra mediante

matrices, los resultados de la aceptación del producto de parte de los tenderos

con quien se tuvo interacción. Para finalizar están las conclusiones que nos dejó

el desarrollo de este proyecto de tesis durante este periodo de tiempo y las

recomendaciones que sugerimos para nuevas versiones de la aplicación web.

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CAPÍTULO I - EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del problema

1.1.1 Ubicación del Problema en un Contexto

En un mundo cada vez más conectado, la tecnología está modificando

radicalmente las transacciones comerciales, es por esto, que los negocios

populares están perdiendo terreno en un mercado influenciado por la tecnología,

teniendo en cuenta que éstos, no tienen el mismo alcance que las grandes

industrias para acceder a herramientas innovadoras que capten el interés del

consumidor. Como lo menciona Héctor Montiel Campos en su libro: De la Idea

de Negocio a la Alerta Empresarial: Precursores del plan de negocio: “Una

innovación puede provocar conflictos sociales locales o más amplios aún.

Cuando la velocidad de la innovación (es decir, el tiempo de cambio) aumenta de

manera vertiginosa” (2014, p. 4).

En la actualidad, los negocios populares o de barrio como son los minimarkets,

tiendas, bazares y otros, se están viendo afectados por la competencia de

empresas que poseen una mayor capacidad y alcance con respecto a ellos;

según Luis Gómez, presidente de la Confederación Nacional de Barrios del

Ecuador (Conbade), “Con las últimas cadenas que se han instalado en los

sectores populares de Guayaquil han desaparecido más de 1,000 negocios

comunitarios” (Comercio, 2009).

Una de las razones es el dominio que tienen del mercado, también poder brindar

un mejor servicio, gracias a la modernización utilizando las tecnologías de la

información.

En distintos medios de comunicación del país se ha venido mencionado esta

problemática, incluso se ha hablado de monopolio por parte de las cadenas de

supermercados, y los tenderos así lo confirman. Una tendera en una entrevista,

realizada por un reconocido diario del país:

Sofía Camacho también tiene una tienda en el sector de la Michelena, sur de Quito; para ella otro problema de las tiendas es que las grandes cadenas de supermercados han optado por implementar pequeños locales para reemplazar a las tiendas, conocidos como ‘exprés’. (Telegrafo, 2015)

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Los negocios de barrio se están quedando rezagados porque no se atreven a

incursionar en el uso de nuevas herramientas, no evolucionan al ritmo actual que

exige los clientes e innovar acorde al entorno en que vivimos, donde cada día

surgen nuevas formas de llegar al cliente, de hacer conocer lo que hacemos y

mejorar su posición competitiva en el mercado. También es de destacar que este

tipo de negocios son los que menos reciben ofertas para vincularlos con el

comercio electrónico.

El ritmo acelerado de vida de las personas ha hecho que nos inclinemos por las

ventas por Internet (comercio electrónico) con el fin de ahorrar tiempo que se

puede dedicar a otras actividades. El comercio electrónico permite al consumidor

que pueda realizar sus compras fácilmente sin necesidad de abandonar sus

actividades cotidianas, ni trasladarse a la tienda más cercana. Las fronteras

físicas se han eliminado y está surgiendo una ciudadanía universal ‘conectada’,

a través de redes telemáticas, con el afán de realizar otras actividades al tiempo

que cubren sus necesidades con la utilización de las TIC. Las cifras de acceso a

Internet en Ecuador son del 50.5%, y Guayaquil es la quinta ciudad del país con

mayor uso de Internet con un 54.2% de las personas.

1.2 Causas y Consecuencias del Problema

Existen diferentes motivos que impiden que negocios populares incursionen en

el comercio electrónico, entre las cuales se destacan:

No existe un software dirigido específicamente para minimarkets y

tiendas de barrio que apoye la venta de sus productos. Los que existen

actualmente están dirigidas a vender otra clase de productos como

tecnología, ropa, accesorios. Algunos minimarkets tienen su propia

aplicación, pero son casos donde el dueño por iniciativa propia incursiona

en el comercio electrónico.

Costos de desarrollo de una plataforma de comercio electrónico.

Desconocimiento acerca del tema por parte de los tenderos de las

distintas posibilidades que existen hoy en día para que los negocios

estén en la web.

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Desconfianza de los tenderos que no están acostumbrados a manejar

herramientas tecnológicas para venta.

En otras percepciones respecto al comercio electrónico, una de esas causas del

por qué la mayoría de las personas o empresas que no han incursionado en el

comercio electrónico es la desconfianza; se debe a los mitos que se tienen sobre

este, y permite que las personas sientan cierta apatía y desistan de ofrecer o

comprar a través de Internet. Según una encuesta realizada por el ministerio del

Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información realizado en 2015: “Un

60% de las personas que participaron en la encuesta no compran online debido

a la desconfianza en las tiendas en línea y un 33% por la falta de conocimiento

de uso” (Telegrafo, 2016).

Entre las opiniones más comentadas están:

Me robarán los datos personales y los usarán indebidamente.

Robarán mis claves y saquearán mis cuentas.

En Internet solo se puede comprar con tarjeta de crédito.

Es mucho mejor las compras presenciales que las virtuales.

Debido a muchos casos que se han presentado alrededor del mundo, alimenta

estas percepciones, pero la verdad que es son temas bastante amplios de

explicar y en muchos casos depende de la forma como el usuario navega en

Internet.

Otra percepción muy verdadera que menciona Gerardo Gariboldi, dice:

Hay quienes creen que el comercio electrónico es inaccesible por su complejidad o que su sector o industria no puede beneficiarse si decidieran utilizarlo. De este modo, resulta más apropiado dejar el tema en manos de expertos. Esto no implica que desconozcan por completo la existencia del comercio electrónico. Simplemente se limitan, por ejemplo, a mantener un acceso a la red para navegar o con el fin de utilizarlo como medio barato de comunicación. (1999, p. 8)

Consecuencias

El ritmo del mercado es cambiante y crece a pasos agigantados, y los negocios

que no lo hacen quedarán en una especie de anonimato comercial, conocidos

únicamente de manera local y con tendencia a desaparecer en un futuro no muy

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lejano. El prescindir de las herramientas tecnológicas que existen y que vendrán,

es un motivo para quedarse rezagado comercialmente en muchos aspectos.

Algunas consecuencias de no emplearlas son:

Pérdida de competitividad respecto a otros negocios que si lo hacen.

Trayendo como consecuencia la pérdida de clientes.

Perder la posibilidad de ampliar el mercado de sus negocios.

No evolucionar a un nuevo modelo de negocio.

Hay un dicho que tiene mucha razón “Si tu no lo haces, alguien lo hará”.

Perder la oportunidad de formalizar sus negocios.

Como lo dijo Bill Gates: “Si no estás en Internet no existes”.

1.3 Situación Conflicto Nudos Críticos

Se considera, además, que el bajo nivel de conocimiento en la utilización de la

tecnología es otra de las causas para que los pequeños negocios no emerjan a

un mercado más amplio. Es evidente que muchos pequeños microempresarios

rechazan el uso de la tecnología en sus negocios porque no poseen los

conocimientos necesarios y prefieren no incurrir en gastos económicos

contratando personal profesional en el área de las TIC’s. Según las cifras de

INEC, el analfabetismo digital en Ecuador para el 2015 fue del 23.5 %.

Los negocios que no evolucionen tienen la latente amenaza de reducir su

número en gran porcentaje, la tendencia a no ser negocios rentables y sobrevivir

gracias a ser conocidos por las personas del sector, por ofrecer crédito o el

popular comprar fiado.

1.4 Evaluación del Problema

Existen aspectos relevantes que permiten evaluar el problema, a continuación,

se mencionan algunos:

Delimitado: El proyecto está dirigido con el fin de brindar una herramienta

tecnológica que apoye las Pymes, con un público definido como son tenderos y

clientes de la ciudad de Guayaquil. Está pensado teniendo en cuenta una visión

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al futuro; previendo que la tendencia del mercado se inclina cada día más por el

comercio electrónico.

Claro: la idea del proyecto tiene un propósito definido, presentado en este

documento en un lenguaje técnico, pero también comprensible para lectores que

no tengan conocimiento profundo sobre temas informáticos como es el desarrollo

de software.

Original: En el Ecuador no hay un software que este dirigido a las tiendas de

barrio con las características y objetivos de este proyecto.

Contextual: La base para el desarrollo del proyecto son los conocimientos

adquiridos durante todo el proceso de la carrera universitaria, donde toma

importancia la parte académica, como la parte socio cultural del entorno de

estudio.

Factible: Existe un mercado potencial y la inversión económica para

implementar e iniciar el proyecto no es una cuantiosa suma de dinero, gracias a

la utilización de software libre y que hoy en día el mercado tecnológico ofrece

herramientas al alcance, según las necesidades y presupuesto.

Identifica los productos esperados: La aplicación pretende ser un trampolín

para los pequeños negocios, donde encuentren un espacio para ofrecer artículos

de primera necesidad, una ventana para promocionar los productos de

temporada o el inventario acumulado, entre otros.

Las tiendas con presencia en Internet tienen mayores posibilidades de tener

mayor clientela y ofrecer una imagen profesional de su negocio que permite dar

un mejor servicio y mayor credibilidad.

1.5 Delimitación del Problema

La aplicación web que se ha planteado está dirigida a la población urbana de la

ciudad de Guayaquil – Ecuador. Teniéndose en cuenta para el desarrollo del

proyecto esencialmente a tenderos, como fuente de información del negocio y

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los habitantes de la urbe como fuente de información para encontrar las

preferencias del consumidor.

1.6 Objetivo general

Desarrollar el prototipo de una aplicación web con diseño adaptativo para la

entrega a domicilio de productos de primera necesidad dirigida a pequeños

negocios de barrio, que ayude a abrir las puertas al potencial de los negocios

populares, asegurando que el proyecto contribuya a facilitar la vida diaria de los

consumidores, la fácil administración del sitio y a impulsar la economía interna.

1.7 Objetivos específicos

Desarrollar una aplicación web didáctica y administrable para los tenderos,

que les brinde una ventaja competitiva en el mercado.

Aplicar los conocimientos adquiridos durante la carrera de ingeniería en

sistemas computacionales en un proyecto con visión de negocio, que pueda

aplicarse y apoye a los microempresarios.

Incentivar al tendero a utilizar dispositivos móviles como el smartphone,

tablet o computadora como herramienta de trabajo móvil.

Realizar encuestas, presentar estadísticas que argumenten que existe

mercado favorable para realizar el proyecto.

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1.8 Alcances del problema

La expansión de la cadena de almacenes por distintos lugares geográficos de

las ciudades ha creado una competencia desigual respecto a los pequeños

negocios de barrio, que no cuentan con la capacidad tecnológica, económica,

publicitaria para llegar a una mayor clientela. Estos inconvenientes de los

negocios y necesidades de los clientes crean el interés de apoyarlos,

instruyéndolos en nuevas herramientas, técnicas para que sus negocios no se

queden en el pasado y evolucionen a las nuevas estrategias de mercado que el

ritmo actual de vida nos viene exigiendo.

Durante la investigación de campo se obtiene la percepción que el principal

inconveniente de los propietarios de estos negocios es que no poseen los

conocimientos adecuados, debido a un bajo nivel de estudios académicos; esto

repercute en que manejen de una manera tradicional y ambigua sus negocios.

Estos motivos dan la razón para deducir que necesitan principalmente apoyo en

la parte tecnológica. Aprovechando nuestros conocimientos y aptitud en este

campo diseñar una aplicación web practica y fácil de usar. Uno de los objetivos

es que el tendero administre su perfil y sea quien suba los productos que vende

a la aplicación sin necesidad de contar con personal especializado, como por

ejemplo un desarrollador de software, un ingeniero de sistemas o personal con

perfiles similares.

1.9 Justificación e importancia

El motivo de realizar este software es querer plantear un proyecto innovador

para la comunidad a través de una herramienta tecnológica que aporte

beneficios tanto a usuarios finales como a los propietarios de tiendas que

implanten este modelo de negocio. Uno de los principales inconvenientes de los

propietarios de estos negocios es que no poseen los conocimientos adecuados,

posiblemente a un bajo nivel de estudios académicos o la poca integración con

las TIC’s; esto repercute en que manejen de una manera tradicional y ambigua

sus negocios. El contexto de este problema deriva en que estos segmentos de

negocios necesitan orientación y apoyo en la parte tecnológica.

El proyecto pretende reducir la brecha digital con grupos determinados de

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personas, que aún no se benefician de las nuevas tecnologías, ayudar y

simplificar el estilo de vida de muchas personas y cambiar esa idea de continuar

con la misma modalidad de negocio heredada por generaciones; concientizar

que no se debe ignorar los cambios del mercado y esperar; porque mientras

haya negocios que no evolucionan, hay uno que si lo hará.

Esforzarnos por desarrollar una aplicación web dinámica que cumpla con las

expectativas del usuario y no una simple página web. Ofrecer fácil acceso a

través de cualquier navegador web y adaptable a cualquier tipo de dispositivo,

gracias a la implementación de responsive web design (diseño web adaptativo).

Teniendo en cuenta las tendencias en tecnologías web, como lo menciona el

sitio web 40deFiebre: “Ya no es solo una técnica sino que realmente el propio

usuario y sus hábitos de navegación y consumo ha cambiado las reglas”

(LGarcia, 2016).

Realizar una aplicación web tratando de reducir costos a través del uso de

software libre, para que ésta, esté al alcance de microempresarios que quieran

involucrarse y globalizar sus negocios.

1.10 Metodología del proyecto

La metodología escogida para el desarrollo de la aplicación web es Scrum. Esta

metodología ágil,

Se basa en el control empírico, en que se asume que va haber cambios en el contexto del proyecto, por lo tanto, el control del proyecto se basará en controlar los resultados obtenidos y en función de éstos, hacer las adaptaciones adecuadas (ciclo Plan Do Check Act - PDCA). (Gallego, 2012)

Es importante que la aplicación sea amigable para los usuarios, debido a que

gran parte del público a la que está dirigida posee medio o bajos conocimientos

e interacción con las TIC’s, por tal motivo se escogió esta metodología ágil ya

que sus fases están planteadas de acuerdo con los objetivos del producto.

También ofrece gran flexibilidad para adaptarse a los cambios, valora y

considera esencial la colaboración y comunicación con el cliente.

Scrum considera que la implicación del cliente final durante el proceso de

desarrollo es esencial para el éxito del software.

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“Scrum al ser una metodología de desarrollo ágil tiene como base la idea de

creación de ciclos breves para el desarrollo, que comúnmente se llaman

iteraciones y que en scrum se llamarán Sprints” (Gallego, 2012).

Esta metodología parte con el levantamiento de información relevante, recibir

historias de usuarios, las que brinden mayor valor del producto que se quiere, la

cual nos sirve para obtener requisitos generales del proyecto, obteniendo las

funcionalidades de mayor valor; a esta primera parte se le podría llamar el sprint

0, que viene siendo la planificación inicial.

seguido, es importante, establecer los límites del producto como por ejemplo los

costos, el tiempo. Con la información relevante o ideas principales se comienza a

formar el producto, se dividen los requerimientos (backlog de productos) en

módulos para ir desarrollándolos en sprint. El término de un sprint equivale a un

hito.

Por cada sprint se debe explorar, subdividir en pequeñas porciones para ir

añadiendo más funcionalidades que debe tener el producto y fijar estimaciones

de tiempo para la entrega de trabajos. Se inspecciona que lo que se ha

maquetado está de acuerdo con los objetivos del proyecto.

Los procesos de Scrum son de manera iterativa y al terminar un sprint se

continua con otros sin dejar a un lado del todo los que ya se han terminado,

estos pueden seguir teniendo cambios de tal manera que se obtenga lo que el

cliente espera.

“Para llevar control del tiempo vs trabajo completado, Scrum ofrece Burn down

Chart, una herramienta gráfica para supervisar que el proyecto se está

realizando de manera fluida. Provee medición de la cantidad de trabajo que

queda y del trabajo liberado” (Marin, 2013).

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Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Leal, B. M. (2017). Metodología Scrum en proyectos digitales. Obtenido de https://www.ida.cl/blog/estrategia-digital/metodologia-scrum-en-

proyectos-digitales/.

Roles En Scrum

Product owner: Se encarga que las características correctas entren en el

backlog del producto, que representen a los clientes y usuarios. Ayuda en el

direccionamiento del producto.

Scrum máster: Administrador del proyecto, organiza las reuniones, la

planeación del producto.

Equipo: Personas que intervienen y tienen interés en el proyecto.

Desarrollador: Realiza el código del programa.

Tester: Prueba el software para asegurar que funciones correctamente.

Cliente: Usa el producto y paga por él.

En el proyecto, los involucrados se compone de dos alumnos y tutor, la

asignación de roles es así:

Product Owner: Para este proyecto se omite este rol.

Scrum master: Tutora Lcda. María Isabel Galarza Soledispa.

Equipo de desarrolladores: John Jaime Calderón y David Chacón.

Tester: Tutora Lcda. María Isabel Galarza Soledispa.

Cliente: Washington Piguave, representante de los tenderos.

Gráfico 1 Fases de la metodología scrum

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Para el desarrollo del proyecto de tesis en general, se utilizará el Método

deductivo.

El método deductivo, se suele decir que se pasa de lo general a lo particular, de forma que partiendo de unos enunciados de carácter universal y utilizando instrumentos científicos, se infieren enunciados particulares, pudiendo ser axiomático-deductivo, cuando las premisas de partida están constituidas por axiomas, es decir, proposiciones no demostrables, o hipotéticos-deductivo, si las premisas de partida son hipótesis contrastables. (López, 2004)

En el presente trabajo se empleará este método ya que parte de una idea

general, en este caso la idea es el comercio electrónico en general, resaltamos

el alcance y éxito que ha ido obtenido en los últimos años. En particular fue

encontrar su aplicación en negocios que todavía no lo han adaptado, con el

ánimo de diseñar un modelo de negocio nuevo para minimarkets y tiendas que

permita conseguir los resultados más favorables; mediante la investigación y

análisis de las distintas variables que se encuentren.

Para la recolección de datos se utiliza el método de la encuesta personal y

online a los posibles clientes y tenderos de la aplicación web, se entrevistan

personas de diferentes lugares de la ciudad con el fin de obtener

representatividad. Una vez obtenidos los datos, se procede a la tabulación de

estos para su posterior análisis.

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CAPÍTULO II - MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes del estudio

Las ventas por Internet se han convertido en los últimos años en una de las

mayores fuentes de ingresos económicos. Las ventas a domicilio es uno de los

sistemas de venta más antiguo, donde el vendedor y comprador se encuentran

en el lugar de domicilio del comprador para adquirir y hacer negocios de

productos al detalle.

Las ventas por Internet comenzaron en el año 1992 con la venta de un libro y

una pizza, pero que abrieron un mundo de posibilidades y experiencias a otros

sectores. Y en 1995,

El año del cambio. Amazon, Ebay y Zappos inauguraban sus primeros servicios e-Commerce entre 1995 y 1998, y con ellos surgió la revolución de las compras digitales de una forma totalmente diferente a lo que, hasta la fecha, se había estado llevando a cabo. (Hipertextual, 2016)

Con el auge de los smartphones se popularizó enormemente el comercio

electrónico, las páginas web, las aplicaciones web y móviles son las que más

crecen actualmente como herramientas de comercio y marketing, como una

manera de acercarse al cliente.

Caso de éxito en aplicaciones de servicio a domicilio

En Internet existen cantidades de aplicaciones para la compra y posterior

entrega de productos a domicilio, cada una de ellas con objetivos y publico

definidos. En Ecuador el mercado del software no ofrece una aplicación dirigida

específicamente a vender y entregar a domicilio productos de primera necesidad

que involucre a minimarkets y tiendas de barrio.

Pero son muchos los casos destacados de aplicaciones que incursionan en el

mercado que ofrecen entrega a domicilio, demostrando que el comercio

electrónico está creciendo a un ritmo acelerado.

Algunas son tan interesantes que han llegado a captar el interés de fondos de

inversión como Foundation Capital o Andreessen Horowitz que en su momento

apoyaron proyectos como Facebook y Netflix. Para nombrar, en Colombia existe

la aplicación Rappi, donde los usuarios pueden solicitar domicilios de un amplio y

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variado catálogo de productos, donde incluye artículos de tiendas de barrio,

supermercados, farmacias, incluso de negocios que no están en la aplicación o

no están en la web, ya que dentro de los servicios que oferta, está el de realizar

favores como comprar lo que el cliente desee, pasear la mascota, jugar play

station, llevar dinero en efectivo.

Ha sido tal el éxito de esta aplicación creada en agosto de 2015 que “es

catalogada como un caso de éxito en Silicon Valley (EE.UU), al ser seleccionada

por la aceleradora de ‘startups’ o empresas jóvenes y combinator para uno de

sus programas entre más de 15.000 empresas” (Dinero, 2016).

Fundamentación teórica

2.1.1 Comercio electrónico en Latinoamérica

Es una de las regiones donde las compras en Internet están en crecimiento y sus

pronósticos son muy buenos para los siguientes años, debido a la introducción

masiva del smartphone acompañado de una mayor cobertura de Internet. Según

un informe de BUSINESS INSIDER, entre los datos más sobresalientes está

que,

América Latina es una de las regiones de mayor crecimiento para el comercio electrónico, detrás de Asia-Pacífico. Esperamos que las ventas minoristas en línea crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) de 17% entre 2014 y 2019 para llegar a $ 85 mil millones en ventas al final del período de pronóstico.(Smith, 2016)

Gracias a la globalización de las costumbres, Latinoamérica cada vez adopta

más de ellas y una de esas es las compras online, e incluso adopta las

temporadas en meses específicos. Las industrias con más tendencia de compras

a través de Internet en latino américa es la de tecnología, turismo, alimentos,

ropa, entre otros.

2.1.2 Comercio electrónico en Ecuador

Según el Instituto nacional de estadística y censos INEC el 0.34 % de los

hogares en ecuador han comprado alguna vez un producto por Internet; Quito,

Guayaquil y Cuenca son las ciudades que más compras realizan. Se destaca

que el comercio electrónico ha creado un nuevo sistema de relación cliente-

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vendedor, y el auge de esta modalidad de venta crece constantemente, gracias

a que cada día crece el número de hogares en Ecuador que tienen acceso a

Internet, según las estadísticas de INEC, para el 2015 el 32.8% ya tenían acceso

a este servicio y un 55.4% de la población tiene un smartphone activado.

Aunque la mayoría de las personas prefiere probar el producto antes de

comprarlo, cosa que no se puede hacer de manera on line; “Los expertos en

finanzas y economía dicen que ambas opciones son válidas y que cada una

tiene su target, aunque sin duda la tendencia es lo online” (Solís, 2017).

Las cifras de ventas por Internet son un buen indicador de que este tipo de

comercio está en crecimiento, según datos presentados en el pasado

eCommerce DAY en el país, en el mes de junio: “En 2015 el Comercio

Electrónico en Ecuador representó aproximadamente 800 millones de dólares

transaccionados” (Ecommerceday, 2017).

Gráfico 2 Transacciones comercio electrónica (usd)

Elaborado por: John Calderón & David Chacón.

Fuente: KORNTHEUER, R. (2016). Comercio electrónico en el Ecuador. Obtenido de https://seo-quito.com/comercio-electronico-en-ecuador/.

El cuadro anterior se aprecia el ascenso de las transacciones hechas por

Internet desde el año 2010 hasta el 2015, mostrando un balance positivo,

aunque notoriamente se ve la caída en el año 2014, que se explica con las leyes

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que aplicaban impuestos a la salida de divisas y salvaguardas a la importación

de productos con el fin de proteger la economía interna.

Aunque las estadísticas muestran que los productos y servicios preferidos para

compras de manera online son los pasajes aéreos, hoteles y tecnología. Hay

datos que llaman mucho la atención, y son los compras a través de

Marketplaces, que son sitos que ofrecen vender, a negocios que no tengan un

sitio web propio para hacerlo, algo así como un centro comercial on line. Y en

este caso, el proyecto se adapta a una de las preferencias del E-Commerce en

Ecuador. La aplicación vendría a ser una especie de centro comercial de tiendas

y minimarkets.

Según Alexa Rank,

Subsidiaria de la compañía Amazon.com con base en California. Alexa es un medidor internacional que funciona desde 1997. Es conocida por operar el sitio web (www.alexa.com) que provee información histórica del tráfico de una web, es decir la cantidad de visitas que esta recibe. Entre los resultados mostrados se presenta una pequeña estadística de que países generan más tráfico y de que países provienen los usuarios de ese sitio web. (Avila, 2016)

Alexa.com muestra entre su ranking de las 100 páginas web más visitadas del

país, varias de tipo E-Commerce. Entre ellas se destacan:

Cuadro 1 Ranking páginas tipo e-commerce a diciembre de 2017

Página Ranking

Mercado libre 18

OLX.com 21

Amazon.com 30

Alibaba 53

Aliexpress 62

Ebay 85

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Alexa.com. (2017). Mejores Sitios en Ecuador. Obtenido de https://www.alexa.com/topsites/countries/EC.

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2.1.3 Un mercado sin explorar tecnológicamente

Los negocios populares no han tenido la atención debida para apoyarlas

tecnológicamente, no se ha tenido en cuenta el mercado potencial que existe; no

ha habido una persona o compañía que se atreva a invertir en un sitio web que

incluya los negocios populares, que con una buena planeación podría dar

excelentes resultados. Los indicadores de consumo y gastos llaman la atención;

según el INEC, los gastos de los hogares a nivel nacional en tiendas de barrio,

distribuidores, bodegas es del 48%. Solamente las tiendas generan anualmente

3000 millones de dólares.

“los negocios de abastos son importantes para la economía nacional, cerca del

80% de todas las ventas de consumo masivo se hacen a través de una tienda de

barrio, es el punto neurálgico de la economía nacional” (Telegrafo, 2015).

Tiendas que cuentan con una buena ubicación puede generar en promedio 1500

dólares mensuales. los productos que más venden son los alimentos y las

bebidas no alcohólicas, la población ecuatoriana gasta hasta un 29% de sus

ingresos. según datos presentados por INEC.

Las características que hace que estos negocios tengan tal acogida se debe a la

facilidad, cercanía y precios, para que las tiendas sea la principal opción de los

usuarios para realizar las compras en sectores populares.

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Gráfico 3 Porcentaje de gastos mensuales en ecuador año 2013

Elaboracion: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Diario La Hora, (2013). La tienda del barrio sigue siendo el sitio favorito para comprar. Obtenido de https://lahora.com.ec/noticia/1101505950/la-

tienda-del-barrio-sigue-siendo-el-sitio-favorito-para-comprar.

2.1.4 Emprendimiento de la mano de la tecnología

Promover una cultura emprendedora es una condición necesaria para fortalecer

la economía de un país, son la base del desarrollo y esto se fortalecería si

pudiéramos apoyar a los microempresarios. Como lo menciona LDSJobs.org:

“Los negocios no sólo hay que mantenerlos. En una época tan competitiva como

la actual, si se tiene un negocio, es preciso mejorarlo constantemente” (Lsdjobs,

2016).

Las tecnologías cada día son más accesibles y los costos de estas se hacen

más alcanzables, brindado oportunidades para todo el mundo que desee

utilizarlas. Brindar apoyo a microempresarios a través de una aplicación web que

sirva como medio de venta y publicidad, es una ayuda importante que puede

ofrecerse para que los negocios no queden relegados, como lo afirma la experta

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Ángeles Undurraga, directora ejecutiva de Mujeres del Pacífico, ubicada en

Chile1:

Un emprendedor que hoy parte, puede ser mucho más multifuncional, su oficina es su celular y es móvil, pudiendo atender su negocio desde cualquier lugar del mundo”. Y sentencia que el uso de las TIC es tan importante, que quienes no aprovechen sus ventajas, quedarán fuera del ecosistema de emprendimiento y nunca tendrán negocios masivos ni de alto impacto. (2015)

Una forma para que los tenderos aprovechen las tecnologías es ofrecer nuevos

servicios al cliente, analizando que es lo que necesita y poder brindarle. Uno de

esos es el servicio a domicilio. Las personas cada vez tienen menos tiempo para

realizar las tareas del hogar, junto a la poca flexibilidad de las jornadas laborales;

y si se continuara enumerando las causas hasta la misma tecnología entraría en

estas, ya que el uso de estas consume tiempo y muchas veces bastante, como

por ejemplo el Internet.

Los minoristas están empezando a reconocer la nueva ventaja competitiva que supone ofrecer y mejorar sus servicios de entrega a domicilio. Saben que no están compitiendo solo con productos ya que son muchos los que ofertan las mismas marcas. También compiten con disponibilidad, comodidad y servicio. (Research, 2013)

Implementar una aplicación web como tienda virtual, es muy popular y muy

práctico, debido a la globalización de Internet ya que solo se necesita un

navegador web, lo que hace que no se dependa de un sistema operativo en

particular, ni de la instalación de aplicaciones, además la comprensibilidad para

usar, modificar y dar mantenimiento a las aplicaciones.

1. Ángeles Undurraga es ingeniera comercial de la Universidad Adolfo Ibáñez, Máster en Finanzas y Minor en Psicología y Organizaciones de la misma casa de estudios. También fue integrante y es egresada de Singularity University en la NASA, programa que tiene como objetivo buscar soluciones a los grandes desafíos de la humanidad a través del uso de tecnologías.

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2.1.5 Matriz FODA

Cuadro 2 Matriz FODA del proyecto

FORTALEZAS DEBILIDADES

Producto innovador. Apoya al microempresario. Administrable por parte del tendero. Evita la suplantación de identidad de

los repartidores. Diseño visible en cualquier tipo de

dispositivo. Independencia del sistema operativo. Fácil ingreso a la aplicación, sin

necesidad de instalación de software extra.

Factible económicamente. No necesita de tarjeta de crédito o

débito para pagar. Bajos costos de mantenimiento en

relación con otras tecnologías.

Analfabetismo digital de una parte de la población.

No contar con versión app para los distintos sistemas operativos móviles.

No cuenta con el servicio de pago en línea.

OPORTUNIDADES AMENAZAS

Creciente número de usuarios. Visión de expansión a varias

ciudades. Incluir otros servicios en la aplicación

web. Incluir otros tipos de negocios que

ayude a incrementar el catálogo de productos.

Implementación de aplicación móvil. Buena acogida del modelo de

negocio. Creciente mercado debido a los

cambios de estilo de vida.

Competencia de otras aplicaciones con servicios similares o de gigantes del negocio.

No obtener los usuarios ni el reconocimiento esperado.

Falta de compromiso de parte de los tenderos en la implementación de la aplicación web.

Apatía al nuevo modelo de negocio por parte de los usuarios.

Ataques informáticos a la aplicación.

Elaboracion: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

2.1.6 Herramientas usadas

Para el desarrollo de la aplicación web se utilizó software open source, a

continuación, se menciona el software requerido:

Xampp: Servidor web local, también sirve como sistema de gestión de base de

datos MySql.

Notepad ++: Editor de texto para distintos lenguajes de programación con una

interfaz sencilla pero muy funcional.

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Navegador web Mozilla y Chrome: Permite visualizar el resultado del código

escrito, es decir la aplicación web.

Api de Google Maps: Permite incrustar el mapa de Google a una página web,

añadiendo utilidades para poder manipular los mapas de acuerdo con las

necesidades.

Boostrap: Framework de código abierto que sirve para diseñar aplicaciones y

sitios web adaptables a cualquier tipo de dispositivo es decir lo que se le llama

diseño web responsive; se enfoca en la vista.

Filezilla: Aplicación que facilita la transferencia de ficheros entre sistemas a

través de protocolo FTP (File Transfer Protocol) de forma rápida y fácil.

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2.2 Fundamentación legal

De acuerdo con la Constitución de la República del Ecuador, en su Art. 350

establece como uno de los objetivos de la educación superior es la investigación

científica y tecnológica para contribuir a solución de los problemas del país; por

lo tanto, el presente proyecto cumple con esta atribución al aportar a la

Universidad de Guayaquil una propuesta que pretende impulsar a los pequeños

negocios a usar la tecnología en su beneficio económico.

Así también el Art. 385 núm. 3 del mismo cuerpo legal, indica que “el desarrollo

de tecnologías e innovaciones impulsarán la producción nacional, elevando la

eficiencia y productividad, mejorando la calidad de vida y contribuyendo a la

realización del buen vivir”, éste es el objetivo principal del desarrollo de la

presente aplicación web.

En el comercio electrónico se hace muy necesario la obtención de información

personal del consumidor a fin de conocer sus intereses y preferencias de

consumo, el carácter lícito de esta práctica está en no violentar los derechos de

intimidad y privacidad de una persona. Es sumamente importante informar al

consumidor de cómo serán utilizados sus datos y las medidas de protección con

las que contarán en caso de sentir que se está vulnerando algún derecho.

Cabe señalar que la Constitución de la República del Ecuador en el Art, 66, núm.

19 proclama el derecho a la protección de datos de carácter personal, que

incluye el acceso y la decisión sobre información y datos de este carácter, así

como su correspondiente protección. La recolección, archivo, procesamiento,

distribución o difusión de estos datos o información requerirán la autorización del

titular o el mandato de la ley.

2.2.1 Código Orgánico Integral Penal

Artículo 178, Violación a la intimidad. - La persona que, sin contar con el

consentimiento o la autorización legal, acceda, intercepte, examine, retenga,

grabe, reproduzca, difunda o publique datos personales, mensajes de datos,

voz, audio y video, objetos postales, información contenida en soportes

informáticos, comunicaciones privadas o reservadas de otra persona por

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cualquier medio, será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres

años.

Artículo 229.- Revelación ilegal de base de datos. La persona que, en provecho

propio o de un tercero, revele información registrada, contenida en ficheros,

archivos, bases de datos o medios semejantes, a través o dirigidas a un sistema

electrónico, informático, telemático o de telecomunicaciones; materializando

voluntaria e intencionalmente la violación del secreto, la intimidad y la privacidad

de las personas, será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres

años.

Si esta conducta se comete por una o un servidor público, empleadas o

empleados bancarios internos o de instituciones de la economía popular y

solidaria que realicen intermediación financiera o contratistas, será sancionada

con pena privativa de libertad de tres a cinco años.

2.2.2 Protección de los datos en otros países

Chile, por su parte es uno de los primeros países de América latina que le ha

dado importancia a la protección de los datos personales, en su artículo 4 indica:

que el tratamiento de los datos personales solo puede efectuarse cuando esta

ley u otras disposiciones legales lo autoricen o el titular consienta,

expresamente, en ello. Y que el titular de los datos debe ser, debidamente

informado respecto del propósito del almacenamiento de sus datos personales y

su posible comunicación al público.

En países como España se promulgó la Ley Orgánica de Protección de Datos de

Carácter Personal (LOPD) y el Reglamento de Medidas de Seguridad de los

ficheros automatizados con datos personales en donde se podrán encontrar las

disposiciones básicas de obligado cumplimiento para todas las empresas y

profesionales que, en el desarrollo de su actividad, hagan uso de datos de

carácter personal, otorgando con esta ley un arma de defensa al consumidor que

proporcione sus datos con fines comerciales.

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2.2.3 Protección de datos en Ecuador

Ecuador al momento no cuenta con una legislación establecida para la

protección de datos, sin embargo, se ha presentado un proyecto, que aún se

encuentra en espera de aprobación, del texto de la propuesta se puede destacar

disposiciones como “el bloqueo temporal o definitivo de los sistemas de

información cuando exista un riesgo de afectación a derechos constitucionales,

en caso de incurrir en infracciones” [artículo 12]. Puede considerarse entonces

que está normativa busca sancionar la vulneración de derechos constitucionales,

por lo que sería muy beneficiosa en el caso de ser aprobada y promulgada. No

obstante, se pueden considerar las sanciones establecidas el Art. 229 del COIP

(Código Orgánico Integral Penal), en tanto y en cuanto a la prohibición de revelar

información registrada, contenida en ficheros, archivos, o bases de datos

dirigidas a un sistema electrónico, informático, telemático o de

telecomunicaciones. Para el logro de este objetivo se debe ofrecer un alto nivel

de seguridad para evitar los accesos no autorizados que obtengan y difundan la

información de las personas registradas.

2.2.4 Licencias para el software

Los sistemas operativos, bases de datos, herramientas de desarrollo utilizados

para desarrollar la aplicación móvil, son de uso libre o sin costo.

Cuando se utiliza la expresión Software Libre, denota que es libre en cuanto a su utilización, y cuyo código fuente es abierto (Open Source), y no necesariamente a software que sea en estricto sentido gratuito o no comercial. Un software libre puede perfectamente ser diseñado para fines comerciales y ello no desnaturaliza su propósito, puede ser que la licencia tenga o no costo, para el caso de las herramientas seleccionadas para este proyecto no tiene ningún costo ni requieren licencia. (MORENO, 2007, pp. 16,17)

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2.3 Pregunta científica que contestarse

¿La implementación de la aplicación web para vender productos de primera

necesidad a domicilio a través de Internet será la herramienta más conveniente

para obtener popularidad y beneficios económicos para los negocios populares?

2.4 Definiciones conceptuales

Aplicación web: Es una página web preparada, que tiene información con la

que se puede interactuar e incluso cambiar sus datos. enfocadas en dispositivos

móviles, aunque se pueden visualizar en otros dispositivos con navegador web.

Desarrolladas principalmente en HTML, CSS, JavaScript. su consumo se realiza

a través de un navegador web y se alojan en un servidor.

HTML5: Colección de estándares para el diseño y desarrollo de web móvil,

Compatibilidad con la mayoría de los navegadores, Focalizado en responsive

web design, es la capa de presentación de una página web.

Responsive web design: El diseño web responsive o adaptativo es una técnica

de diseño web que busca adaptar la visualización de manera inteligente, una

misma página a la resolución de la pantalla del dispositivo que se esté usando.

Desde ordenadores de escritorio a tablets y móviles.

Boostrap: Framework o marco de trabajo de código abierto que sirve para

diseñar aplicaciones y sitios web adaptables a cualquier tipo de dispositivo es

decir lo que se le llama diseño web responsive; compatible con la mayoría de los

navegadores web, no soportado para navegadores antiguos.

Framework: Conjunto de herramientas, librerías y buenas prácticas. Que, con

sencillez, resuelven problemas determinados de la programación. Pueden servir

para escribir menos código, dar estilo y diseño al HTML.

CSS3: CSS Cascading Style Sheets (Hojas de estilo en cascada), CSS3 es el

último estándar, sirve para personalizar contenido HTML. Ayudando a crear

paginas visualmente más atractivas, particularmente capas, colores y fuentes.

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PHP: Acrónimo de Hypertext Preprocessor, lenguaje de programación de código

abierto del lado del servidor que siempre va incrustado dentro del código HTML,

sirve para crear páginas web dinámicas. Puede ser usado en la mayoría de los

servidores web.

Servidor: Es un ordenador potente con un software especial que contiene los

archivos de una página web y procesa peticiones. Este ordenador sirve para

ofrecer una serie de servicios útiles, como por ejemplo almacenar archivos y

distribuirlos en Internet, atender las peticiones de los usuarios en Internet por

medio de las páginas web, gestionar correo electrónico, entre otros servicios

más.

JavaScript: Es un lenguaje de programación orientado a objetos ligero que

puede ser aplicado en HTML, muy usado para crear interactividad dinámica en

las páginas web. Por ejemplo, eventos que suceden cuando se da clic en un

botón, crear juegos, etc.

Tecnologías de la información y la comunicación (TIC’s)

Las TIC’s son el conjunto de tecnologías que permiten el acceso, producción,

tratamiento y comunicación de información presentada en diferentes códigos

(texto, imagen, sonido). El elemento más representativo de las nuevas

tecnologías es sin duda el ordenador y más específicamente, Internet. Como

indican diferentes autores, Internet supone un salto cualitativo de gran magnitud,

cambiando y redefiniendo los modos de conocer y relacionarse del

hombre.(Belloch Ortí, 2012)

Smartphone: Teléfono inteligente capaz de realizar tareas similares a un

computador.

MySQL: Sistema de gestión de datos relacional de carácter open source, es

considerada la base de datos open Source más popular del mundo.

Requisito: es la descripción de los atributos que se quiere que tenga un sistema.

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Perfil: Es la cuenta personal creada por el usuario en la aplicación, la

información provista por el usuario, datos como nombres, apellidos, correo,

teléfono, dirección, contraseña.

Repartidor: Persona, contratada o asignada por el tendero para la entrega de

los productos.

Usuario: Es toda persona natural o jurídica que utilice o que se encuentra

registrado en la aplicación web.

Google adsense: “AdSense es una forma gratuita y sencilla de obtener ingresos

poniendo anuncios en tu sitio web” (Google, 2017).

E-Commerce: También llamado comercio electrónico. “El e-commerce consiste

en la distribución, venta, compra, marketing y suministro de información de

productos o servicios a través de Internet” (Merino., 2015).

Geolocalización: Gracias a los grandes aportes y el auge que está tomando el

uso de esta herramienta, como por ejemplo en el marketing digital, es importante

mencionar su definición conceptual,

Herramienta que permite obtener la ubicación geográfica real de cualquier tipo de objeto o persona, esto se realiza a través de, por ejemplo, un dispositivo móvil o un computador conectado a Internet, el término geolocalización está intrínsecamente ligado al uso de sistemas de posicionamiento, teniendo mayor énfasis en una determinada posición significativa. (Digital, 2017)

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CAPÍTULO III - PROPUESTA TECNOLÓGICA

La propuesta consiste en desarrollar un prototipo de aplicación con diseño

adaptable que permita la venta de productos de primera necesidad a domicilio,

dirigida en particular a negocios como son minimarkets y tiendas de barrio. Para

realizar la aplicación web se usó software libre, es decir sin costos de

licenciamiento con el propósito de reducir gastos, para que el producto final sea

alcanzable económicamente a los clientes. Los lenguajes de programación

utilizados son PHP y JavaScript. La parte visual se utiliza HTML5, con estilos en

CCS3 y el kit de herramientas Bootstrap, que es el encargado de la parte

receptiva de la aplicación, permite que se pueda visualizar de manera óptima en

cualquier dispositivo. Integrando todas estas herramientas se obtiene un

producto de calidad, que permita una navegación fluida y agradable al usuario.

Se plantea un modelo de negocio donde los tenderos tengan acceso y saquen

provecho de la tecnología, ofrezcan un nuevo servicio que proporcione una

ventaja competitiva en el mercado, que se refleje en el aumento del número de

clientes y por consecuente mayores ingresos económicos.

La aplicación web con diseño adaptable podrá visualizarse en cualquier

dispositivo, esto permite que los usuarios puedan tener acceso desde un

ordenador de escritorio, laptop, tablet, smartphone, etc. Permite al usuario

realizar la compra de productos de primera necesidad ofrecidas por los

minimarkets o tiendas cercanas geográficamente. La aplicación incluso podría

aplicarse para otros tipos de negocios como son ferreterías, panaderías,

bazares, etc.

Gracias a la geolocalización se podrá obtener la ubicación de las tiendas

registradas que estén dentro de un rango de un kilómetro del usuario, y escoger

la de preferencia.

El tendero podrá administrar la plataforma sin necesidad de contar con la ayuda

de un programador o administrador de la aplicación; esto permitirá al propietario

del negocio administrar de una forma didáctica y sencilla ciertas opciones de la

aplicación como por ejemplo subir imágenes y descripción de los productos que

ofrece. de esta manera podemos proporcionar una información precisa al

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usuario, esto sin la necesidad de enviar una solicitud de cambio al administrador

de la aplicación.

Se propone que el repartidor puede ser dispuesto y registrado por cada tendero

o tener repartidores distribuidos en determinadas zonas donde existan varias

tiendas registradas, que se encarguen de llevar los pedidos de todos estos

tenderos, facilitando el servicio y evitando esta carga laboral extra; estos

repartidores por ejemplo podrían ser estudiantes universitarios que quieran tener

obtener ingresos en sus tiempos libres. Recalcando la importancia de brindar un

excelente servicio a domicilio, inculcando responsabilidad, confiable y buena

imagen. El modelo de la aplicación se brinda para adaptarse según las

necesidades o preferencias de los distintos usuarios o el tipo de negocio.

Con el propósito de aportar el cuidado del medio ambiente se propone que los

repartidores entreguen los productos movilizándose en bicicleta.

3.1 Ventajas

Costo económico debido a su desarrollo con software libre y por qué la

administración del sitio la puede realizar el propio tendero, gracias a su

interfaz y diseño fácil. Esto le ahorra pagar por personal especializado y

el poder gestionar el perfil de su negocio.

El tendero tendrá su espacio en la aplicación para gestionar sus propias

promociones u ofertar productos de temporada, productos con poca

salida del inventario.

No necesita descargar previamente aplicaciones.

El usuario podrá encontrar las tiendas más cercanas a su posición

gracias a la geolocalización y escoger la de preferencia.

Vitrina para conseguir potenciales clientes. Si la persona ingresa y no

compra a través de la aplicación web, ya sabe que existe una tienda

cerca.

Apoyo tecnológico a tiendas y minimarkets que quieran y no poseen la

infraestructura suficiente para implementar nuevos servicios que

necesiten el conocimiento de personas idóneas en el tema.

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Distintas clases de cuentas de usuario para autentificar y otorgar los

permisos correspondientes.

3.2 Desventajas

No cuenta con sistema de pago online, como tarjeta de crédito, débito,

Pay Pal, otros.

Horario de servicio dependerá del tendero.

Dependerá de la responsabilidad del tendero.

3.3 Valor agregado del producto

Haciendo una comparación con algunas aplicaciones web en el mercado, se

destaca la “sencillez”, pero con lo necesario. Algunas aplicaciones tienen mucho

contenido y muchos caminos para el usuario, haciendo que navegue por la

aplicación sin obtenerse el objetivo que es la venta.

Se plantea un modelo por suscripción, donde el tendero pagará solamente una

vez a año un módico precio, sin límite de transacciones al contrario de otros

modelos donde se paga la suscripción y un porcentaje por cada transacción que

se realice a través de su página.

El diseño de la aplicación permite implementarse para otra clase de

negocios como bazares, ferreterías, tiendas tecnológicas, panaderías,

etc. Permitiendo ampliar el posible mercado que pueda tener el sistema y

no se sujeta a un tipo de negocio solamente.

Puede implementarse en cualquier lugar geográfico, no solamente la

ciudad de Guayaquil.

La mayoría de las aplicaciones cobra a los negocios la suscripción y un

porcentaje por cada transacción realizada. Este modelo de negocio

plantea el pago de un valor módico por la suscripción anual con

transacciones ilimitadas.

Una persona con un nivel de destreza medio puede gestionar la tienda,

prescindiendo de personal competente en área.

Apoyo tecnológico a los microempresarios, siendo incluyente con

sectores económicos que no cuentan con la ayuda adecuada.

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3.4 Fases de desarrollo del sistema

El sistema será desarrollado en las siguientes fases:

3.4.1 Levantamiento de información

3.4.1.1 Análisis

La aplicación web permitirá solicitar productos de primera necesidad a domicilio.

Contará con una interfaz para presentar una galería de productos que son

subidos a la página por el tendero que previamente haya solicitado y aprobado

su registro.

Para su uso, el usuario solo debe disponer de un dispositivo electrónico con

acceso a Internet, ingresar a la página a través de un navegador web,

registrarse, escoger los productos que desee adquirir, confirmar la compra. Al

tendero le llegará el detalle de la compra y asignará un repartidor a ésta. Los

datos de este repartidor como nombre, cedula, número telefónico podrán ser

visualizados por el cliente en un correo electrónico que se enviara.

3.4.1.2 Diseño

Para el diseño de la aplicación web hemos optado en lo posible de ofrecer

interfaces con aspecto agradable y sencillas, tratando de no complicar la

interacción aplicación-usuario; teniendo en cuenta que la aplicación será

utilizada por usuarios con distintos niveles de destreza con la tecnología.

Se ha tenido en cuenta que el usuario pueda confirmar la acción que ha

realizado, a través de ventanas emergentes.

3.4.1.2.1 Arquitectura o patrón de Diseño

La arquitectura internacionalmente más aceptada y recomendada para

aplicaciones web es el patrón de diseño modelo, vista, controlador. Donde se

aplica la técnica de separar la lógica de la vista. Desarrollar una aplicación

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desacoplada permite reformar la parte visual sin necesidad de afectar el modelo.

Como la parte visual es muy propensa a cambios, por varios motivos, como

cambios sugeridos por el cliente, actualización a nivel de desarrollo, etc. El MVC

Permite modificar y añadir nuevas características con menor esfuerzo.

Modelo: Es la capa que define la lógica de negocio, representa los datos del

programa, los maneja y controla sus transformaciones. la base de datos

pertenece a esta capa. Operaciones como delete, select, insert, update y otras

operaciones se realizan en el modelo. Pero esta parte no se puede comunicar

directamente con la interfaz, entonces utiliza el controlador.

Vista: Podemos decir que es la ventana que interactúa con el usuario, es la

interfaz que el usuario observa, que en si es lo único que el usuario ve, porque él

no se da cuenta de la lógica que hay detrás de cada interfaz. La vista cambia si

el modelo cambia.

Controlador: Es parte lógica de la aplicación, es un intermediario entre la vista y

el modelo, recibe la información de la vista, se la comunica a la base de datos,

devuelve la respuesta a la petición. En las aplicaciones web, el controlador es el

servidor.

Gráfico 4 Modelo vista controlador de una aplicación web

Elaborado por: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Fazt (Producer). (2017). ¿Que es el Patron Modelo Vista Controlador?, Explicación Simple.

Obtenido de https://www.youtube.com/watch?v=ANQDmqBYwns&t=110s.

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35

Otra de las bondades que ofrece MVC, es la facilidad para hacer pruebas

unitarias, ya que separa las responsabilidades.

3.4.1.2.2 Modelo de entidad relación

Gráfico 5 Modelo entidad relación de la base de datos

Elaboración: John calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

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36

3.4.1.2.3 Diagramas de procesos

Gráfico 6 Proceso del usuario cliente

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

El usuario ingresa a la aplicación a traves del navegador web de un dispositivo

electrónico, se registra e inicia sesión, visualiza un mapa con las tiendas que

esten en un rango de 1 km,

Escoge a tienda de preferencia.

Visualiza la galeria de productos.

Agrega al carrito.

Confirma la compra.

Recibe los datos del repartidor.

Recibe el producto.

Si el usuario desea no se registra o no inicia sesión, va directamente al mapa de

ubicación de las tiendas, escoge la de preferencia, visualiza productos, puede

agregar al carrito pero no podra comprar si no se registra e inicia sesión.

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Gráfico 7 Diagrama de proceso del tendero

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

El tendero ingresa a la aplicación a traves del navegador web de un dispositivo

electrónico, se registra y espera la aprobacion de parte del administrador del

sistema. Una vez recibida la aprobación podrá iniciar sesión. Una vez logueado

dentro de la aplicación podrá administrar opciones como:

Ingresar, editar, eliminar productos de su negocio.

Administrar inventario.

Agregar, editar, eliminar categorias de productos.

Agregar repartidor.

Recibir, confirmar, cancelar, eliminar pedidos.

Cambiar el estado del pedido.

Asigna repartidor y envia datos del repartidor al comprador.

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Gráfico 8 Proceso del administrador

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

El administrador de la aplicación ingresa a través del navegador web de un

dispositivo electrónico, inicia sesión y tiene acceso total al sistema, administra

usuarios:

Activa o inactiva cualquier tipo de usuario.

Eliminar usuarios clientes y repartidores desde la base de datos.

Visualiza las tiendas.

Administra la base de datos.

3.4.1.3 Perfiles de usuario

La aplicación maneja cuatro tipos de perfiles:

Usuario cliente: Usuario que solicita productos en línea.

Usuario tendero: Usuario que posee una tienda o minimarket.

Usuario repartidor: Este usuario es registrado y gestionado por el usuario

tendero o administrador de la aplicación web.

Super usuario: Es el administrador de la aplicación web.

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3.4.1.3.1 Casos de uso

Gráfico 9 Caso de uso usuario cliente

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

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Cuadro 3 Caso del usuario cliente

Nombre Proceso del usuario cliente

Actor/Actores Cliente

Descripción El cliente para usar la aplicación debe registrarse con sus datos e iniciar sesión. ingresa a la aplicación web, escoge una tienda, visualiza productos, Agrega al carrito y confirma el pedido para recibir el pedido.

Precondición El cliente debe tener un dispositivo electrónico con navegador web y acceso a Internet.

Actividades Registrar sus datos.

Iniciar sesión: Ingresa con usuario y contraseña para poder tener acceso a toda la aplicación web.

Visualizar productos: Observa la galería de productos con sus respectivos detalles como precio, descripción.

Carrito: Agrega productos que desee comprar.

Eliminar productos del carrito: Puede vaciar los productos del carrito en caso de que desista de no comprar.

Detalle de compra: Muestra la cantidad de productos, precio total, nombre del repartidor.

Confirmar pedido: Opción para confirmar la compra.

Perfil: Visualiza los datos de registro.

Flujo alternativo

Si el cliente no ingresa bien el usuario o contraseña, podrá intentar varias veces su ingreso. De no poder ingresar tendrá la opción de recuperar contraseña.

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Apuntes de la materia Ingeniería de software orienta a objetos.

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Gráfico 10 Caso de uso usuario tendero

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

Cuadro 4 Caso de uso usuario tendero

Nombre Proceso del usuario tendero

Actor/Actores Tendero

Descripción El tendero deberá solicitar registro, en caso de ser aprobado se activará su usuario para tener acceso a la aplicación y tendrá disponible su perfil tendero que podrá administrar.

Precondición El tendero debe tener un dispositivo electrónico con navegador web y acceso a Internet.

Actividades Iniciar sesión: Ingresa con usuario y contraseña para poder tener acceso a la administración de su cuenta.

Registrar repartidor: Registro de los datos del repartidor de su tienda para ingresar al sistema y enviar los datos al comprador.

Ingresar productos: Sube imágenes de los productos que vende con sus respectivos detalles como precio, descripción.

Eliminar productos: Suprime los productos que no quiere que aparezcan en la aplicación.

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Editar productos: Puede modificar los datos de los productos ingresados.

Consultar pedidos: Visualiza pedidos hechos por los clientes.

Cancelar pedido: Puede cancelar un pedido.

Confirmar pedido: Para confirmar la compra al usuario.

Estado del pedido: ¨Puede cambiar el estado del pedido entre pendiente, entregado y cancelado.

Perfil: Visualiza los datos de registro.

Flujo alternativo

Si el tendero no ingresa bien el usuario o contraseña, podrá intentar varias veces su ingreso. De no poder ingresar tendrá la opción de recuperar contraseña. Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

Gráfico 11 Caso de uso usuario repartidor

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

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Cuadro 5 Caso de uso usuario repartidor

Nombre Proceso del usuario repartidor

Actor/Actores Repartidor

Descripción El repartidor deberá ser registrado por el tendero, una vez registrado tendrá acceso al menú de pedidos, al hacer la entrega del producto podrá cambiar el estado del pedido, de pendiente a entregado y cancelado.

Precondición El repartidor debe tener un dispositivo móvil como celular o tablet con navegador web y acceso a Internet.

Actividades Iniciar sesión: Ingresa con usuario y contraseña para poder tener acceso a la administración de su cuenta.

Consultar pedidos: Visualiza pedidos hechos por los clientes.

Estado del pedido: Puede cambiar el estado del pedido entre pendiente, entregado y cancelado.

Perfil: Visualiza sus datos de registro.

Flujo alternativo

Si el repartidor no ingresa bien el usuario o contraseña, podrá intentar varias veces su ingreso. De no poder ingresar tendrá la opción de recuperar contraseña o el tendero podrá realizarle un nuevo registro.

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los Autores.

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Gráfico 12 Caso de uso administrador

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

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Cuadro 6 Caso de uso administrador

Nombre Proceso del administrador

Actor/Actores Administrador

Descripción El administrador es el propietario de la aplicación web y tiene acceso total, incluida la base de datos.

Precondición El administrador debe tener acceso a la ubicación de la aplicación web desde un dispositivo electrónico con navegador web y acceso a Internet, de preferencia computador.

Actividades Iniciar sesión: Ingresa con usuario y contraseña para poder tener acceso a la administración de su cuenta.

Aceptar registro del tendero: El administrador verifica los datos de registro, que el negocio si exista para aceptar su solicitud.

Eliminar usuario: Elimina o Inactiva un usuario tendero, cliente o repartidor.

Visualiza tiendas: Ver la ubicación las tiendas registradas.

Administrar base de datos: Tiene acceso a la base de datos para su administración.

Flujo alternativo

Si el administrador no ingresa bien el usuario o contraseña, podrá intentar varias veces su ingreso. De no poder ingresar tendrá la opción de recuperar contraseña.

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los Autores.

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3.4.1.4 Menú principal del sistema

Gráfico 13 Visualización desde el ordenador

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

Gráfico 14 Visualización desde el smartphone o tablet.

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

Menú para el cliente

Inicio (Tiendas)

Productos

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Promociones

Carrito

Perfil

Menú para el usuario tendero

Administración

o Categorías

o Productos

o Pedidos

o Usuarios

Productos

Promociones

Perfil

3.4.1.5 Opciones del sistema

Gráfico 15 Opciones del sistema

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

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Menú del usuario cliente

Gráfico 16 Menú del usuario cliente

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

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Cuadro 7 Menú del usuario cliente

Productos Se visualiza la galería de productos que existen en la tienda

seleccionada. Dentro de esta página tenemos otras

opciones, que son:

Categorías: Opción para clasificar los productos,

permite filtrar para mejorar la búsqueda.

Detalles: Muestra más detalles del producto como

nombre, descripción, marca, precio.

Añadir: Botón con el icono de carrito que permite

agregar el producto a la compra.

Ofertas Detalles: Muestra más detalles del producto como

nombre, descripción, marca, precio.

Añadir: Botón con el icono de carrito que permite

agregar el producto a la compra.

Perfil En esta página se puede visualizar la información registrada

en la aplicación web por el usuario.

Iniciar sesión: Ingresar a la aplicación con su perfil

que contiene la información de su cuenta.

Cerrar sesión: Cerrar la sesión de la cuenta de un

usuario.

Carrito En esta página se puede visualizar los detalles de la compra

como producto y cantidades, precios.

Confirmar: Botón para confirmar la compra.

Cancelar compra: Botón para desistir de realizar la

compra.

Vaciar carrito: Botón para quitar todos los productos

del carrito de compras.

Ubicación Permite ver las tiendas que esté más cerca de la ubicación

del usuario en un rango de 1 kilómetro.

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

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Menú del usuario tendero

Cuadro 8 Menú del usuario tendero

Productos Visualizar los productos que ha subido en su

galería de productos.

Ofertas Visualizar promociones que ha subido el tendero.

Administración En esta página encontramos un panel de

administración con las opciones de:

Productos: Agregar, editar, eliminar

productos.

Categoría: Agregar, editar, eliminar,

visualizar una categoría. Esta opción es la

que permite el filtrado para una búsqueda

clasificada.

Usuarios: Registrar, editar, eliminar el

usuario repartidor.

Pedidos: Podrá visualizar y gestionar los

pedidos hechos por los clientes. El cual los

pedidos tienen tres estados, pendiente,

entregado y cancelado.

Ubicación Permite ver las tiendas que esté más cerca de la

ubicación del usuario en un rango de 1 kilómetro.

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

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Menú del usuario repartidor

Cuadro 9 Menú del usuario repartidor

Productos Visualizar la galería de productos que ha subido el

tendero.

Ofertas Visualizar promociones que ha subido el tendero.

Administración Pedidos: Podrá visualizar y gestionar los pedidos

hechos por los clientes. El cual los pedidos tienen

tres estados, pendiente, entregado y cancelado.

Ubicación Permite ver las tiendas que esté más cerca de la

ubicación del usuario en un rango de 1 kilómetro.

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

Menú del usuario administrador

Cuadro 10 Menú del usuario administrador

Ubicación Permite ver las tiendas registradas.

Productos Visualizar los productos que tiene una tienda.

Ofertas Visualizar promociones que tiene una tienda.

Administración Usuarios: Activar o desactivar cualquier usuario.

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

3.4.1.6 Desarrollo

La aplicación está realizada bajo la técnica de diseño web responsive, utilizando

el framework Bootstrap que permite que la aplicación web se adapte de manera

inteligente a cualquier tipo de dispositivo. El patrón de diseño usado es el

Modelo Vista Controlador.

HTML5 permite crear sitios más agradables, las etiquetas HTML ahora van

dirigidas para lo que realmente van a servir. Para darle transaccionalidad y

contenido dinámico a la página se utiliza PHP; también se utiliza para guardar

los datos que se recogen en la aplicación, a una base de datos MySQL.

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Para la validación de datos, mensajes de alerta, mejorar la interfaz de usuario,

crear funciones, se usa JavaScript; para darle un toque de estilo a la página se

usa CSS3, Ajax nos sirve para hacer llamadas al servidor.

3.4.1.7 5. Implementación

Para que la aplicación sea accesible desde Internet, se debe subir a un servidor

web. La cual esta descrito con más detalle en el análisis de factibilidad, que

explica opciones propuestas para poner la aplicación en Internet. Pero cabe

mencionar, que entre las opciones destacamos la de emplear servicios en la

nube, ya que requiere de menor presupuesto para iniciar y menos tiempo

(horas), en comparación a la de implementar un servidor propio.

Una vez la aplicación esté funcionando en Internet, para el acceso a ella por

parte de cualquier usuario, solo es necesario contar con un dispositivo con

acceso a Internet y navegador web actual.

Es fundamental brindar una capacitación personalizada a los tenderos en el uso

de la aplicación web una vez se registren; además de tener a disposición videos

tutoriales al que puedan tener acceso en cualquier momento, aprovechando

plataformas como YouTube o Facebook.

En resumen, colocar en funcionamiento la aplicación no requiere de una

significativa inversión económica, ni de tiempo.

3.4.1.8 Seguridad

Para almacenar los datos se usa el gestor de base de datos MySQL, el cual nos

ayuda a mantener la seguridad de nuestra información. Por eso definimos varios

usuarios para la base de datos, “a cada uno podemos garantizarles, negarles o

revocarles ciertos privilegios para el manejo de nuestra base de datos”

(AulaFacil, 2009).

La autenticación de la aplicación web se realiza mediante el ingreso del usuario

y su respectiva contraseña.

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3.4.1.8.1 Mantenimiento de archivos log

Cuando inicia el trabajo en el servidor de MySQL, nos aseguramos de que se

activen los archivos log de rastreo que permitirán hacer seguimiento posterior de

toda la actividad presentada en el servidor, identificando el tipo de suceso,

usuario, fecha y hora. Esto nos servirá para monitorear los eventos y usuarios

relacionados con la base de datos del sistema.

3.4.1.8.2 Copias de seguridad

Se debe “disponer de una copia de seguridad de las bases de datos MySQL,

pueden existir colapsos del sistema u operaciones administrativas poco

prudentes que accidentalmente borren o dañen las bases de datos, por ejemplo

DROP DATABASE o DROP TABLE” (Lopez, 2014).

3.4.1.8.3 Métodos de encriptación

Al enviar información en una red normalmente se utiliza para encriptar datos el

método de criptografía MD5 o Resumen del Mensaje 5 es un algoritmo de

reducción criptográfico de 128 bits muy utilizado para cifrar contraseñas.

El uso de la encriptación AES en MySQL es la más segura que se ha incorporado al gestor de base de datos a partir de la versión 5.6, utiliza dos funciones: AES_ENCRYPT y AES_DECRYPT, para utilizar en forma directa en sentencias SQL. AES es rápido, fácil de implementar por código en php, utilizar poca RAM, por lo que este método se convierte en un estándar de cifrado, se está utilizando actualmente en muchos sistemas a gran escala y sitios en web (Culoccioni, 2015).

Las contraseñas en la base de datos estarán encriptadas con el método MD5.

3.4.1.8.4 Suplantación de identidad

Como medida de seguridad en las compras se envía los datos del repartidor

como nombres y número de cedula al cliente para evitar que personas

inescrupulosas quieran hacerse pasar por repartidores. El repartidor presentará

su identificación al momento de entregar los productos al cliente, con el fin de

evitar la suplantación de identidad.

Para el registro de los tenderos se pide el RUC y la razón social, así poder

verificar que el negocio este registrado en el Servicio de Rentas Internas del

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Ecuador (SRI); con esto evitar que se registren negocios infórmales o inventados

y brindar apoyo a los negocios conformados legalmente.

3.4.2 Análisis de factibilidad

Para los requerimientos de funcionamiento existen varias alternativas, estas

dependen de los recursos económicos, necesidades del sistema de acuerdo con

el número de peticiones que se soliciten al servidor, conocimientos entre otras.

De parte del usuario y del tendero solo debe contar con un dispositivo

electrónico con navegador web y acceso a Internet tales como laptop, tablet,

smartphone, computador de escritorio.

Por parte de los administradores, el proyecto es factible debido que hoy en día

se cuenta con herramientas de software gratuitas muy buenas como son

servidores, sistemas operativos, bases de datos, herramientas ofimáticas. Estas

evitan el pago de licencias. Los gastos serían en hardware como servidores y

computadores.

El mercado ofrece una muy buena alternativa que consiste en contratar servicios

como almacenamiento, aplicaciones, entre otros, desde la nube (Internet). Esta

creciente alternativa consiste en evitar invertir en hardware y software para

colocar estos servicios en funcionamiento y acogerse a esta alternativa

representa muchos beneficios y ventajas como:

Rapidez para dar los servicios a los clientes, altos niveles de seguridad en la

información, reducción de gastos en mantenimiento y actualizaciones, servicio

24/7, baja o nula inversión en infraestructura, reducción de uso del espacio

físico, escalabilidad de acuerdo con las exigencias del mercado, variedad de

precios de acuerdo con las necesidades, entre otras.

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En el siguiente cuadro se presenta dos opciones de hosting para implementar el

sistema en la nube.

Cuadro 11 Opciones de hosting para implementar el servicio en la nube

Opciones de servicio de hosting Características

Opción 1

GoDaddy

$ 20.99 / mes cuando renuevas

2 sitios web

30 GB de almacenamiento

400,000 visitantes mensuales

sFTP / SSH Acceso

Asistente de visibilidad del motor de búsqueda

Sitio de ensayo para la prueba

Análisis y reparación de malware

Ancho de banda 300Mb

Dominio gratuito con plan anual

Opción 2

Grupo Farency - Hosting

Ecuador EC

Hosting PYMES 3000 Mb (valor: 35.00 USD)

Dominios: ec - com.ec (valor: 40.00 USD)

Almacenamiento Estándar 1000GB disponible

Trasferencia mensual 15TB

Subtotal: 75.00 USD – mes

Apache Server – MYSQL

Arquitectura de 64bit – procesador 16 Core AMD

Opteron

Impuesto: 9.00 USD

Total: $84.00

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

3.4.2.1 Requisitos de software

De acuerdo con uno de los objetivos planteados en este proyecto referente al

uso de software libre, en la siguiente tabla se detalla los programas que requiere

el servidor donde será instalado el sistema bajo las siguientes características:

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Cuadro 12 Software requerido para implementación del proyecto

Tipo de Software Características

Sistemas operativos compatibles Centos

Fedora

Ubuntu

Servidor web Apache Server

Zentyal (DNS)

Servidor FTP

Transmission HTTP

LAMP es un servidor con Ubuntu

Base de datos MySQL

Virtualización de servidor Oracle VM VirtualBox

Herramientas ofimáticas LibreOffice

WPS Office

El software adicional Servicio Samba NFS

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

Como referencia, en la siguiente tabla, se describe software con licenciamiento,

en el caso que se cuente con el financiamiento económico.

Cuadro 13 Opción de software licenciado

Descripción Requerimiento

Sistemas operativos

compatibles

Windows Server 2012 R2 Standard o Essentials (edición de 64 bits). = $815,10

Servidor web Extensibilidad de .NET 4.5.2. (herramienta de Windows).

ASP .NET 4.5.2. (Parche de Windows).

Filtros ISAPI. (herramienta de Windows)

Filtro de solicitudes. (herramienta de Windows).

Autenticación de Windows. (herramienta de Windows).

Activación HTTP (herramienta de Windows).

Herramientas ofimáticas Microsoft Report Viewer 2015 para Guardar como Excel, Guardar como PDF y Guardar como la funcionalidad de Word.

Open Office

Base de datos, opciones SQL Server: $3717

El software adicional Microsoft .NET Framework 4.5.2.

Windows PowerShell 3.0.

Virtualización de servidor VMware Server: $250

Total, Estimado $ 4782,1

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

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3.4.2.2 Requisitos de hardware

En la siguiente tabla se enumeran los detalles y costos de los requisitos tanto

mínimos como recomendables para el servidor donde residirá la aplicación web

si se diera el caso de poder tener una infraestructura potente de hardware,

software (sistema operativo y programas que procesan la web).

Cuadro 14 Hardware de servidor

Componente Mínimo Recomendable

Procesador Intel® Xeon® E3-1225

v5; 3,3 GHz; memoria

caché de 8 M; 4 C/4 T;

turbo (80 W)

Intel® Xeon® E3-1220 v5

3.0GHz, 8M caché, 4C/4T,

turbo (80W)

RAM 8GB UDIMM,

2400MT/s, ECC

8 GB de DDR4 ECC UDIMM

(1 x 8 GB) a 2400 MT/s

DISCO Disco duro cableado

de 1 TB a 7200 RPM

SATA de 6 Gbps y

3,5" básico

Disco duro cableado de 500

GB a 7200 RPM SATA de 6

Gbps y 3,5" básico

Controladoras RAID

S130, H330, H730, H830

Virtualización Hyper-

V

Compatible

Unidad DVD+/-RW, SATA,

Interno

Unidad de DVD u origen

copiado en una unidad local

o con acceso por red

Pantalla 1024 × 768 Monitor con resolución 1024

× 768 o superior

Red Intel I219-LM Gigabit

Ethernet LAN

10/100/1000 de un

puerto

Broadcom® BCM5720 entre

los equipos cliente y el

servidor

Valor $756.00 $1,658.72

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

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3.4.3 Factibilidad operacional

La aplicación web se encuentra diseñada con una interfaz compatible con los

distintos dispositivos tecnológicos que hay en la actualidad lo que permite que

cualquier persona pueda utilizar el sistema sin ningún inconveniente. El servicio

que ofrece la aplicación web es de fácil manipulación con el fin de ayudar a

mejorar a los pequeños y medianos negocios.

Con la investigación de campo realizada, se puede concluir que los tenderos en

su mayoría aceptarían implementar el sistema mientras sea a precios asequibles

y sienten una ligera emoción que sus negocios estuviesen en Internet, más aún

cuando se realice con fines de incrementar las ventas y globalizarse. Sienten

que el propósito del proyecto y que el sistema es una buena herramienta.

Basándose en la investigación y la deducción en aspectos socioeconómicos de

la población; se apunta a que el cliente potencial con características que se

adaptan a este proyecto son los de áreas geográficas de la ciudad de estratos

medios en adelante; las personas que viven en conjuntos residenciales,

ciudadelas, urbanizaciones, el centro de la ciudad, es un cliente que necesita

más, que utiliza más el internet, que ha tenido experiencia con aplicaciones de

comercio electrónico.

3.4.4 Factibilidad técnica

Dentro del mercado actual es posible encontrar las herramientas y equipos para

desarrollar el sistema de manera adecuada sin mayores inconvenientes.

Adicionalmente existen buenos recursos humanos necesarios (analistas y

programadores) para poder desarrollar y mantener nuestro sistema informático,

la oferta de desarrolladores en lenguaje PHP es amplia.

3.4.5 Factibilidad legal

Las aplicaciones web que como fin tienen prestar servicios a domicilio en la

actualidad no vulneran las leyes ecuatorianas. Además, es importante recalcar

que la ley de comercio electrónico protege a los usuarios de medios electrónicos,

penaliza a quienes violen los principios de confidencialidad y saquen provecho

de la información suministrada para fines delictivos.

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3.4.6 Factibilidad económica

En la actualidad existen variedad de posibilidades para tener un sitio web en

internet, Como prioridad se propone utilizar computación en la nube, es una

tecnología en auge que presenta muchas ventajas para las pequeñas y

medianas empresas. La modalidad del servicio en la nube óptimo para este

proyecto es Plataforma como servicio PaaS (del término en ingles Platform as a

Service):

Lo que se contrata no es sólo la infraestructura física (IaaS) sino también los sistemas operativos. De este modo, la empresa no tiene que preocuparse del mantenimiento del software, ni de ampliar la capacidad de los servidores cuando el negocio crece, sino que tan sólo debe ocuparse en implementar y administrar sus propias aplicaciones. (Holded, 2017)

Para poner la aplicación en servicio utilizando computación en la nube, los

gastos aproximados utilizando el servidor de aplicaciones web GoDaddy son de

$20,99 / mes. Este servidor en la nube es uno de los más populares y que

comparado a otros similares, ofrece los mejores precios por un buen servicio.

A continuación, se detallan algunos costos que conllevaría el desarrollo de la

aplicación web.

Cuadro 15 Costos de desarrollo de la aplicación

Descripción Precio

Hardware $1.161,44

Software $0

Costos de desarrollo $2260

Total $3421,44

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

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Cuadro 16 Detalles del costo de desarrollo

Descripción Precio

Personal de desarrollo $2000

Gastos Varios $100

Software $0

Internet banda ancha, fibra óptica $ 160

Total $2260

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

Cuadro 17 Detalles de software open source para servidor

Software Descripción

Sistema operativo Centos 7.0

Servidor web Apache Server 2.4, 2.2

Servidor FTP

Informes WPS Office

Software adicional Servicio Samba NFS

Base de datos MySQL 5.5

Virtualización de servidor Oracle VM VirtualBox 5.2

Valor $ 0,00

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

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61

Cuadro 18 Detalles de hardware mínimo para implementar un servidor

propio

Componente Mínimo Imagen de referencia

Procesador Intel® Xeon® E3-1220 v5; 3.0 GHz;

memoria caché de 8M; 4C/4T;

turbo (80 W)

RAM 8 GB de DDR4 ECC UDIMM (1 x 8

GB) a 2400 MT/s

Disco Disco Duro cableado SATA de 1TB

7200 RPM 6Gbps de 3.5"

Virtualización

Hyper-V

Compatible

Unidad DVD+/-RW, SATA, Interno

Pantalla 1024 × 768

Red Intel I219-LM Gigabit Ethernet LAN

10/100/1000 de un puerto

Valor total $1,161.44

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

Valores estimados para los servicios de la aplicación web

El pago de los servicios para los tenderos se estima en 25 dólares anuales. Por

la suscripción, tendrá los siguientes beneficios:

Publicación de sus productos.

Publicación de ofertas.

Capacitación inicial.

Soporte del sistema incluido.

En caso de que el tendero solicitara administración de su cuenta, tendría un

costo módico extra. Que consistiría en que un colaborador del sistema se

encargue de tomar las fotos de los productos y subirlos a la aplicación, ayuda en

el registro de la tienda, registro de los repartidores, capacitación extra.

Los valores aproximados de cobro serian:

Registro de tienda y repartidores: $5

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62

Subir fotos de productos con sus respectivos datos a la aplicación:

de 0 a 100 Productos 20 dólares.

De 100 a 200 Productos $35 dólares

Producto extra 0.20 centavos de dólar.

Este costo de suscripción se reduce si se consigue que muchos negocios de

afilien a este sistema, incluso en un 50% menos.

3.4.6.1 Beneficios económicos

Anteriormente se mencionaron los gastos para la implementación, a

continuación, se indican los beneficios económicos que se conseguirían.

El plan de recuperación de los recursos invertidos en este proyecto se requiere

la suscripción mínima de 100 tenderos, que permitiría recuperar

aproximadamente el 73% de la inversión en el primer año. El costo del software

no se considera ya que se utiliza sistemas Open Source; es decir licenciamiento

gratis.

Obteniendo la suscripción de más negocios se recuperaría el total de la inversión

en un año o bajar los costos de suscripción, de administración en caso de que lo

soliciten.

Debido a la temática de la aplicación, de vender productos de primera

necesidad, se presta la oportunidad para que las empresas que producen estos

productos puedan ofrecer publicidad directa a los consumidores a través de un

espacio dentro de la aplicación, dicha negociación se haría directamente con

estas empresas.

Otra forma de obtener mayores ingresos es a través de la colocación de

anuncios publicitarios en la aplicación web. Una de las formas más populares de

vender publicidad en un sitio web o en un blog es Google Adsense. Es un

método seguro y automatizado para ganar dinero, aunque no es exacta la

cantidad que se perciba, ya que dependerá de varios factores como por ejemplo

la temática del sitio web.

Las temáticas que más suelen generar son aquellas temáticas más rentables para los anunciantes que se muestran en los anuncios de Adwords. Generará mucho más dinero una empresa que anuncia

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63

seguros de vida que lo que genera una empresa que anuncia pulseras o pendientes. (Anguix, 2017)

Otros factores son el formato de los anuncios, tamaño, posición dentro de la

página, entre otros.

Gráfico 17 Ejemplo de ubicación de publicidad con Google Adsense

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Saha, S. (2014). Best Ads Placements for Google Adsense Ads To Get

Maximum Clicks.

Obtenido de http://www.techgyd.com/best-ads-placements-google-adsense-ads-

get-maximum-clicks/14398/.

El grafico 17 presenta el mapa de calor de Adsense sensible, “muestra las

mejores ubicaciones de anuncios para el diseño normal de la página web. Las

secciones de color naranja oscuro muestran las mejores, mientras que la luz

muestra las peores ubicaciones de anuncios” (Saha, 2014).

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Gráfico 18 Publicidad en aplicación web con código de Adsense para un

diseño responsive

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Vijesh. (2013). La modificación del código de Adsense para el diseño receptivo ya no es una violación.

Obtenido de http://www.blogingrace.com/about/.

Gráfico 19 Código de Adsense para anuncios adaptables, para insertar en

un sitio web o blog

Elaboración: John Calderón y David Chacón. Fuente: Google. (2017). Google AdSense.

Obtenido de https://www.google.es/adsense/start/#.

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A continuación, se ilustra un ejemplo usando valores medios.

1.000 visitas mensuales.

El visitante visualiza una media de 1.5 páginas lo que serían 1.500

visualizaciones.

Coste por clic (CPC) de $ 0,07.

Porcentaje de clics (CTR) de 2%.

1.500 visualizaciones X 2% de clics = 30 clics.

30 clics X $ 0,07 CPC = $ 3,15.

Pero si consiguiéramos generar 1.000 visitas diarias en la aplicación, se podría

estar percibiendo $3,15 diarios, es decir $94,50/mes.

*Los valores usados en la factibilidad económica son aproximados o

referenciales, no son precios fijos.

En Conclusión, de los beneficios económicos; se puede deducir que la aplicación

generaría rentabilidad y que existen varias maneras de poder generar ingresos.

3.5 Etapas de la metodología del proyecto

3.5.1 Metodología Scrum

El desarrollo de la aplicación se realizó bajo la metodología ágil Scrum.

“Antes de realizar la aplicación es necesario evaluar y justificar la metodología, la

arquitectura y las tecnologías que se van a utilizar para llevar a cabo dicha

herramienta” (León Silvestre, 2014).

El sistema está compuesto por una base de datos centralizada donde se

almacenarán todos los registros relativos a los microempresarios (tenderos), así

como de los clientes que deseen hacer uso de esta herramienta. En cuanto a

programación, la capa de presentación se ha utilizado HTML5, CSS3, PHP,

JavaScript; porque ofrecen adaptarse a diferentes tamaños de pantalla que

circulan en el mercado, independientemente del dispositivo en que se utilice, sea

un smartphone, tablet, ordenador de escritorio o laptop.

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3.5.1.1 Roles y responsabilidades

Entre las personas que están comprometidas con el proyecto, tenemos:

a. Product owner / Dueño del producto

Debido a que el proyecto es una propuesta en incubación (desarrollo

de prototipo) en este caso no existe el product owner, puesto que él es

el responsable, dueño del proyecto y no existe un dueño de producto

como tal.

b. Scrum master / Facilitador

Este rol se encuentra a cargo del revisor del Proyecto, quien se

encargará de comprobar que el modelo y la metodología ágil funciona,

eliminando los inconvenientes que hagan que el proyecto no fluya.

Estos implican asegurar de cumplir con los requerimientos más

primordiales de los tenderos y los consumidores.

Facilitar las reuniones para la planificación en la Innovación, mejoras

del sistema y consecución de los objetivos.

Infundir la capacitación a los tenderos, a impulsar su negocio a través

de una plataforma web donde podrán publicar sus ofertas o presentar

un nuevo producto al consumidor.

c. Miembros del equipo de desarrollo

Los desarrolladores del proyecto comparten la responsabilidad de

obtener los resultados planteados a fin de entregar un producto de

calidad al cliente.

John Jaime Calderón

David Gabriel Chacón

d. Stakeholders

Este rol lo representan las personas que darán uso a la aplicación

web:

Tenderos: Son los usuarios primarios quienes proporcionaran la

información básica para el desarrollo de la aplicación web, ayudará

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a tomar decisiones en torno a las modificaciones que requiera en el

producto.

Repartidores: Estos participan activamente de la interacción entre

el tendero y el cliente.

Clientes: Este usuario hará uso de la aplicación de una forma más

libre, ya que es para éstos que se ha diseñado la aplicación

3.5.1.2 Product backlog

“Lista del trabajo o historia del proyecto que puede ser actualizado y revisado de

acuerdo con las prioridades del cliente, esta lista permite involucrarle en la

dirección de los resultados del producto” (Beas, 2011).

Cuadro 19 Requisitos del producto final

Id Descripción Prioridad

1 La aplicación web debe tener una ventana de acceso para

iniciar sesión al consumidor, tenderos y repartidor. ALTA

2 La plataforma web debe tener una ventana de menú principal

para el consumidor, tenderos y repartidor. ALTA

3 La aplicación web podrá filtrar por categoría los productos. MEDIA

4 Visualizar detalles del producto como nombre, descripción,

precios, marca. MEDIA

5 Actualización o modificación de los perfiles de usuarios en la

aplicación. BAJA

6 Registro del tendero en la aplicación web con su ubicación. ALTA

7 El tendero podrá consultar pedidos a su negocio. ALTA

8 El tendero podrá ver detalle del pedido y puede cambiar el

estado. MEDIA

9 Diseño de la base datos realizada en MySql. ALTA

10 Modelo entidad relación. MEDIA

11 Definición de las tablas. ALTA

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12 Visualizar catálogo de productos. MEDIA

13 Visualizar carrito de compras. ALTA

14 Permisos de perfiles administrador y consumidor. ALTA

15 Permisos de perfiles tenderos y repartidor. ALTA

16 Eliminar productos del carrito de compra. MEDIA

17 Incluir geolocalización. ALTA

18 Funcionalidades especiales con la API de Google Maps. ALTA

19 Función de confirmar pago. MEDIA

20 Finalizar compra. MEDIA

21 Promociones del tendero. BAJA

22 Notificación de nuevo producto. BAJA

23 Interfaz del repartidor. ALTA

24 Reporte de comprar del producto. MEDIA

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

Esta tabla se genera a través de las primeras reuniones, que aportan todos los

miembros del equipo de trabajo. Compartiendo sus puntos de vista del proyecto

a desarrollar.

Scrum es un método ágil, en el que se aplican de manera regular un conjunto de

etapas, debido a que se caracteriza por un flujo de trabajo, que avanza hasta

finalizar cada una de ellas. Para nuestro caso en particular, el proyecto será

desarrollado principalmente en las siguientes etapas Gráfico 20, donde estarán

involucradas los clientes, tenderos, repartidores, equipo de desarrollo y pruebas

de campo.

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Gráfico 20 Diagrama de proceso ágil

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

3.5.1.3 Requerimientos de la aplicación web

“Se utilizan para determinar las prioridades, alcances y tiempo de realización de

los objetivos. En el caso de existir discrepancias se utilizará la más óptima para

el proyecto” (Rivadeneira Molina, Vilanova, Miranda, & Cruz, 2013).

A. Tendero:

a. Incrementar su clientela (oferta y publicidad).

b. Dar a conocer sus productos de una manera moderna.

c. Actualizar la forma tradicional de ventas en su sector.

d. Que la aplicación web sea amigable y de fácil manipulación.

B. Cliente:

a. Optimizar su tiempo realizando sus actividades cotidianas

b. Realizar compras sin la necesidad de movilizarse

c. Ubicar la tienda más cercana desde su ubicación

d. Poder visualizar los productos disponibles para realizar las

compras

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C. Repartidor:

a. Fuente de ingresos a través de la entrega a domicilio

3.5.1.4 Requisitos de la aplicación web

El proceso comienza con la generación de la lista de requisitos, que actúa como

plan del proyecto y que es entregada por el cliente o dueño del producto al

equipo.

Es importante tener en cuenta que los dueños de los negocios son quienes

proporcionan inicialmente toda la información que será evaluada por el Scrum

master, quien actuará como un filtro para eliminar los obstáculos o información

innecesaria que impida el desarrollo del proyecto.

Usuario tendero

Opciones

a. El usuario tendero tendrá una interfaz para la administración que

contiene un submenú con las opciones:

Productos

Categorías

Pedidos

Repartidores

b. En la pestaña productos, el usuario tendero, podrá subir los

productos con los siguientes detalles:

Nombre

Categoría

Precio

Descripción

Marca

Unidades disponibles

El tendero visualizará los productos y sus detalles ingresados en

una tabla, podrá modificar o eliminar.

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c. En la pestaña categorías, ingresará categorías con nombre y

descripción. Visualizar las categorías ingresadas y podrá

modificar o eliminar.

d. En la pestaña pedidos se visualizará una tabla con el listado de

todos los pedidos con los campos número del pedido, nombres,

teléfono, dirección, productos escogidos, total a pagar, y estado

del pedido, que puede ser pendiente, entregado y cancelado.

Cambiar estado de pendiente a entregado, confirmado la

entrega del producto.

Cambiar estado de pendiente a cancelado, si el usuario

tendero lo realiza.

e. El usuario tendero registrará, modificará o elimina el usuario

repartidor.

Enviar datos (nombre) del repartidor al cliente.

f. El usuario podrá ver, editar perfil, cerrar sesión y eliminar cuenta.

Administrador

1. Opciones

Iniciar sesión con su usuario y clave.

Ver tiendas registradas.

Ver datos registrados de la tienda.

Autorizar o denegar el acceso.

Enviar código de acceso.

Inactivar un usuario.

Usuario cliente

Inicio: Mostrar la geolocalización a través GPS, la ubicación de 1 km a la

redonda del comprador de las tiendas registradas al sistema.

o Escoger la tienda a su preferencia

Visualización de los productos en vista general.

Promociones de la tienda.

Categoría: Puede filtrar los productos por categoría.

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Perfil de usuario: Opción donde podrá modificar los datos de su cuenta

y también eliminar su registro a la aplicación

Carrito:

Visualización detalles de la compra.

Vaciar carrito de comprar.

Confirma comprar.

Registro:

o Usuario nuevo: Debe completar cierto requerimiento para

registrase que son:

Nombre

Apellido

usuario

Teléfono

Correo electrónico

Dirección

Contraseña

o Usuario existente: Debe iniciar sesión con el

Usuario

Contraseña

o Olvido de contraseña: Reenvío de la contraseña a su cuenta de

correo electrónico.

Usuario repartidor

Opciones

o Repartidor del local o de zona: Debe iniciar sesión con:

Usuario

Contraseña

o Ver el Pedido: visualización detallado del pedido en progreso:

Nombre de la persona

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Teléfono

Dirección

Productos

Estado del pedido

Valor total de la compra

o Estado de pedido:

Entregado

Pendiente

Cancelado

3.5.1.5 Requerimiento de seguridad

Se realizará un backup periódicamente del sistema.

El ingreso a la plataforma será con usuario y contraseña.

3.5.1.6 Gestión de backlog

Es el conjunto de funcionalidades y tareas a realizar. Para cada objetivo/requisito

se indica el valor que aporta al cliente y el costo estimado de completarlo,

velando por un equilibrio entre ambos en pos del ROI (Retorno de inversión).

3.5.1.7 Pila del sprint

Es el documento de registro de los requisitos detallados o tareas que va a

desarrollar el equipo en la iteración. Se asignan las tareas a cada persona y el

tiempo para terminar cada uno del sprint. De esta manera el proyecto se

descompone en unidades más pequeña, donde se puede identificar cuál de las

tareas no están avanzadas de tal forma que podamos eliminar el problema.

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Cuadro 20 Asignación de tarea al equipo

ID Responsable Prioridad Sprint Duración Tareas del sprint

ID1

JOHN CALDERÓN

ALTA 1 12 días Acceso a la plataforma web

ALTA Menú de producto

MEDIA Filtra por categoría

MEDIA Descripción del producto y sus precios

ID2 DAVID CHACÓN

BAJA 2 10 días Actualización o modificación de los perfiles de usuarios

MEDIA Registros de Tendero

ALTA Consultar historial pedido

MEDIA Ver detalle del pedido

ID3 JOHN CALDERÓN

ALTA 3 8 días Diseño de la base datos

MEDIA Modelo entidad relación

ALTA Definición de las tablas

MEDIA Consultar catálogo de productos

ID4 DAVID CHACÓN

ALTA 4 8 días Consulta de carrito de compra

ALTA Funcionalidad de perfiles administrador y consumidor

ALTA Funcionalidad de perfiles tenderos y repartidor

MEDIA Consulta cambio de compra

ID5 JOHN CALDERÓN

ALTA 5 10 días Funcionalidades especiales - geo localización

ALTA Funcionalidades Especiales - API Google Maps

MEDIA Confirmar pago

MEDIA Finalizar Compra

ID6 DAVID CHACÓN

BAJA 6 8 días Promociones y oferta de los tenderos

BAJA Notificación de un nuevo producto

ALTA Registro por coordenadas a los tenderos

MEDIA Reporte de comprar del producto

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

Historial del primer Sprint

En los sprint se redacta las historias que corresponde a las tareas asignada

desde su fecha de inicio hasta su fecha final; las cuales se han dado un orden

para su ejecución. Cada una de las historias de este sprint depende de proceso

que se tomara en el tiempo estimado. Cabe mencionar que las reuniones se

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realizaran cada semana y al finalizar se hará prueba de cada sección y se dará a

conocer al tutor.

Retrospectiva del primer sprint

En la reunión pactada, las tareas que se realizarían en un determinado

tiempo fueron aceptadas por el tutor de la carrera, sobre el diseño del

producto.

En la primera reunión con el equipo de desarrollo se determinaron las

duraciones y las tareas del sprint.

El scrum master definió los 4 sprint para el desarrollo del sistema en la

cual se distinguiera por nivel prioridad alta, media y baja.

Las reuniones se pactaron para después de la 5 de la tarde, debido a que

se facilita para todos los miembros del equipo.

En la reunión se acordó que haya interacción de la aplicación con los

tenderos de barrio para obtener retroalimentación que sirva en la mejora

del producto final.

3.5.1.8 Conclusión del uso de la metodología Scrum

Aplicar esta metodología en esta clase de aplicaciones web es una buena

práctica, ya que la retroalimentación con los distintos interesados y sobre todo

los usuarios finales, ayuda a que el producto final se acerque a lo esperado.

El entorno en el que se realizó el proyecto fue ágil y con baja inversión, pero el

equipo contó con el compromiso para lograr los objetivos y el alcance planteado.

El uso de esta metodología permitió repasar los requerimientos permitiendo

encontrar fallas, ajustar el trabajo y llevar un control de las distintas tareas por

medio del uso del scrum board.

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3.5.1.9 Scrum board o pizarra de scrum

En esta pizarra se anotan los requerimientos de la aplicación con la persona responsable y el tiempo en que deberá ser finalizado dicho requerimiento. El objetivo es hacer seguimiento a estas actividades para saber constantemente en qué estado están (que hacer, en proceso, a verificar y hecho.). Este tablero se ha hecho en un archivo digital compartido para las personas que participan en la realización de la aplicación web. Cuadro 21 Propuesta para el control de desarrollo

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

John Calderón 3 dias

John Calderón 7 dias

David Chacón 5 dias

David Chacón 4 dias

Pago

• Verificación Pago

• Cancelar Pago

• Finalizar Compra

In Process

• Repartidores

Promociones y Oferta

• Ingresos oferta de Producto

• Notificacion de promociones

• Repartidores

Ingreso al Sistema

• Administrador

• Clientes

• Tenderos

• Productos

• Categorías

• Pedidos

Mantenimiento• Geo referenciación

• API Google Maps

John Calderón 8 dias

David Chacón 5 dias

John Calderón 3 dias

To Very

• Repartidor

Registro por Cordenadas

• Tendero

Funcionalidades Especiales

Funcionalidad de Perfiles

• Administrador

• Cliente

• Tendero

John Calderón 6

David Chacón 4 dias

Done

Carrito de Compra

• Listar producto

• Valor por envio

• Vaciar carrito

• Compatibilidad con todo

dispotivo electronico

Pantalla

John Calderón 10 dias David Chacón 1 dias

David Chacón 3 dias

John Calderón 12 dias

• Bloqueo de usuarios

David Chacón 4 dias

David Chacón 5 dias

Pedido

• Producto

• Costo de envio

To Do

• Accesos al Instagran

Administración

   Registro de tiendas

Registro

• Clientes

• Tenderos

• Colores

• Estilos

• Prototipo

Diseño de pantallas

Diseño de base de datos

• Modelo entidad relación

• Definición de tablas

Redes Social - Publicidad

• Accesos al Facebook

BajaMediaAlta

Nivel de Prioridad

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3.6 Entregables del proyecto

Los entregables de la aplicación web son el manual de tendero y manual de

usuario que contiene las indicaciones para el correcto manejo de la plataforma.

Este documento se encuentra contenido en el DVD a entregarse, que incluye

también el documento en Word del proyecto.

3.7 Criterios de validación de la propuesta

Antes de iniciar el desarrollo de un proyecto es muy importante conocer cuál es

la percepción de los interesados, con el fin de obtener un producto final que se

acerque en lo posible a los deseos que el usuario final requiere. La idea principal

de un proyecto es no fracasar y eso se obtiene consiguiendo los resultados

esperados. Por tal razón se utilizan métodos para recolectar información que

permita analizar y conseguir los objetivos esperados; en este proyecto se ha

utilizado la encuesta como método para recoger datos de dos clases de

interesados fundamentales en este proyecto: el tendero y el usuario final.

Con la información recolectada podemos ver las tendencias y preferencias de las

personas con el fin de desarrollar un producto que se adapte a las necesidades

del usuario.

En la realización de las encuestas se utiliza Google Forms. Es una práctica

herramienta online que sirve para crear formularios y su posterior recolección de

respuestas. puede ser compartida en las diferentes redes sociales, enviar un

mensaje directo con el link o simplemente llenar las encuestas sin necesidad de

imprimirlas, visualizándolas desde un dispositivo móvil como tablet, laptop o

celular, reduciendo así el uso de papel y la reduce el desgaste de recursos

humanos y económicos.

Una forma de obtener la opinión directa de los usuarios es a través de las

encuestas.

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3.7.1 Encuesta 1

Esta encuesta está dirigida a los posibles clientes de la aplicación, con el

propósito de obtener la opinión directa.

Realización de la encuesta

El tipo de muestreo seleccionando es el probabilístico y su fórmula para obtener

el tamaño de la muestra es:

n = N * Z2 * p * q

(N -1) * e2 + Z2 * p * q

Donde,

n = Tamaño de la muestra.

N = Tamaño de la población.

Z = Nivel de confianza.

p = Porcentaje de la población que tiene el atributo deseado, ideal 0.5.

q = Porcentaje de la población que no tiene el atributo deseado.

e = Margen de error máximo admisible.

Cuadro 22 Datos para encontrar la muestra

Tamaño de la población (N) 2’531.854

Nivel de confianza o seguridad (Z) 90% = 1,65

Probabilidad de éxito (p) 0,5

Probabilidad de fracaso (q) 1- p = 0,5

Margen de error (e) 5%

Tamaño de la muestra (n) 272

Precisión = Z – e 85%

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Aplicando la fórmula se determina que la muestra debe ser de 272 habitantes.

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82

Para el tipo de muestreo, para realizar la encuesta, se utilizan varias técnicas

debido a que la población de Guayaquil es numerosa. La ciudad cuenta

aproximadamente con 2’531.854 habitantes en su área urbana.

El proceso para sacar la muestra es la siguiente:

1. Primero utilizamos muestreo por conglomerados,

2. Después aplicamos muestreo aleatorio simple sin reemplazamiento para

escoger las 5 parroquias.

3. Luego se aplica muestreo estratificado con afijación proporcional para

que la distribución este de acuerdo con el tamaño de la población de

cada estrato, de esta manera asegurar la representatividad de las

parroquias escogidas.

4. Para escoger el entrevistado se aplica muestreo aleatorio simple sin

reemplazamiento.

Aplicación de las técnicas

Para no tomar la muestra arbitrariamente y simplificar el estudio, se conglomera

la población, es decir, separar la ciudad en sectores específicamente por

parroquias; se toman en cuenta solo las 16 parroquias urbanas con su respectiva

cantidad de habitantes.

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83

Cuadro 23 Parroquias urbanas de Guayaquil y su respectiva población

# Parroquia Población

1 Parroquia 9 de octubre 6.385

2 Parroquia Ayacucho 11.895

3 Parroquia Bolívar 7.509

4 Parroquia Chongón 40.806

5 Parroquia Febres Cordero 382.036

6 Parroquia Francisco Roca 6.161

7 Parroquia García Moreno 55.586

8 Parroquia Letamendi 106.602

9 Parroquia Olmedo 7.359

10 Parroquia Pascuales 83.257

11 Parroquia Pedro Carbo 4.483

12 Parroquia Rocafuerte 6.778

13 Parroquia Sucre 13.280

14 Parroquia Tarqui 1’167.573

15 Parroquia Urdaneta 2.520

16 Parroquia Ximena 606.943

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Se considera que el tamaño de la población es muy grande, por lo que se

procede a realizar muestreo aleatorio simple (MAS) sin reemplazo a las 16

parroquias del marco muestral. Mediante el uso de la

función: ALEATORIO.ENTRE(Inferior; Superior) en Excel. Esta función sirve

para generar números aleatorios al azar. Se escogen 5 números entre 1 y 16

utilizando esta función de Excel, arroja como resultado los números 7, 1, 12, 6 y

3 que corresponden a las parroquias García Moreno, 9 de octubre, Rocafuerte,

Francisco Roca y Bolívar.

Con el fin de obtener distribución de acuerdo con el tamaño se aplica muestreo

estratificado con afijación proporcional.

La población total de las 5 parroquias escogidas por muestreo aleatorio simple

es de 82.419, habitantes, que representa la población de los estratos y la

población a la cual se va a realizar el análisis.

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Para obtener el número de personas a encuestar por parroquia se utiliza las

siguientes fórmulas de muestreo estratificado proporcional:

M1 = población en estratos (5 parroquias) / población total

Muestra de la parroquia = M1 * tamaño de la muestra

Tamaño de la muestra = 272 individuos.

Cuadro 24 Distribución de muestras por parroquias

# Parroquia Número de habitantes

M1= P. parroquia / Población total

Muestra= M1 * tamaño de la muestra (272)

1 9 de octubre 6.385 6385/82419 = 0.08 22

2 Bolívar 7.509 7509/82419 = 0.09 25

3 Francisco Roca

6.161 6161/82419 = 0.07 20

4 García Moreno

55.586 55586/82419=0.67 183

5 Rocafuerte 6.778 6778/82419 = 0.08 22

Total 272

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Para seleccionar la persona a encuestar, por cada estrato se aplicó MAS sin

reposición.

Cuadro 25 Descripción general de la encuesta dirigida a usuarios finales

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ENCUESTA

Naturaleza metodológica Cuantitativa

Técnica metodológica Encuesta virtual y personal

Tipo de cuestionario Estructurado

Universo Habitantes de la ciudad de Guayaquil Ámbito Geográfico Nacional (Ecuador)

Tamaño muestral 272

Margen de error

Aprox. 5% para un Nivel de confianza de 95%.

Procedimiento del muestreo

Muestreo por conglomerados / muestreo aleatorio simple / muestreo estratificado / muestreo aleatorio simple.

Fecha de recolección de datos 16 noviembre - 16 diciembre 2017

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

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85

3.7.1.1 Análisis de los resultados

A continuación, se presentan los resultados obtenidos durante la encuesta

realizada en la ciudad de Guayaquil mediante el uso de gráficos; que permiten

un mejor entendimiento.

Pregunta N°1. ¿Posee y utiliza un Smartphone (teléfono inteligente)?

Cuadro 26 Posee y utiliza smartphone, clasificación por rangos de edad.

Rangos de edad

Cantidad personas

Posee celular

% Que

posee

No posee smartphone

% Que No

posee

% Total del

rango

Menores a 20 años

12 12 4.41% 0 0.00% 4.41%

Entre 20 y 30 años

156 152 55.88% 4 1.47% 57.35%

Entre 31 y 40 años

71 66 24.26% 5 1.84% 26.10%

Entre 41 y 50 años

24 24 8.82% 0 0.00% 8.82%

Mayores a 50

9 9 3.31% 0 0.00% 3.31%

Total 272 263 96.69% 9 3.31% 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Gráfico 21 Posee y utiliza smartphone

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Los resultados revelan el auge que actualmente está teniendo el uso del

smartphone, donde 9 de cada 10 personas encuestadas cuentan con un

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dispositivo de esta clase, y solo un 3% de la muestra no tienen. Esto ayuda a

confirmar que realizar una aplicación que se pueda visualizar en un celular

inteligente es esencial para tener éxito al ofrecer una aplicación web al público.

Pregunta N°2. ¿Qué tipo de Smartphone tiene?

Cuadro 27 Marcas de celular más usadas por las personas en Guayaquil

Marca Resultados %

Samsung 166 61.03%

IPhone 29 10.66%

Nokia 0 0.00%

Sony 15 5.51%

Huawei 40 14.71%

Otro 22 8.09%

Total 272 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Gráfico 22 Porcentaje de marcas de smartphone más usados

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Esta pregunta se realizó con el fin de saber la marca de celular que mas acapara

el mercado y por consiguiente determinar el sistema operativo mas utilizado, ya

que si se pregunta directamente que sistema operativo se utiliza muchas

personas lo desconocen.

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Los resultados demuestran que el sistema operativo Android usado en celulares

Samsung, Sony, Huawei, Lg, entre otros; es el que ocupa la mayor parte del

mercado y que Samsung es la marca de preferencia en la ciudad de Guayaquil

con un 61%, seguido de Huawei con un 15% y Iphone con 11%, este ultimo a

pesar de ser un celular con altos precios comparado a las demas marcas, esta

entre los que la poblacion prefiere.

Otro dato muy relevante es que entre la muestra no hubo una persona que

tuviera un celular Nokia, evidenciando la caida que esta marca tuvo en el

mercado, debido a diferentes aspectos como no haber evolucionado al ritmo que

exigia la competencia y el mercado en general; tambien se atribuye a que su

sistema opertivo original Symbian no tuvo el auge suficiente para hacerle

competencia a Android, seguido a este fracaso opto por usar el sistema

operativo Windows Phone, que tambien terminó por retirarse del mercado y

dedicarse solo a la parte empresarial.

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Pregunta N°3. ¿Compra muy a menudo en la tienda del barrio?

Cuadro 28 Compra a menudo en la tienda, clasificación por rango de edad

Cantidad personas

Por rango

Si compran

% Dijeron

Si

No compran

% Dijeron

No % Total

Menores a 20 años

12 5 1.84% 7 2.57% 4.41%

Entre 20 y 30 años

156 117 43.01% 39 14.34% 57.35%

Entre 31 y 40 años

71 49 18.01% 22 8.09% 26.10%

Entre 41 y 50 años

24 13 4.78% 11 4.04% 8.82%

Mayor a 50 9 9 3.31% 0 0.00% 3.31%

Total 272 193 70.96% 79 29.04% 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Gráfico 23 Compra con frecuencia en la tienda del barrio

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Este dato es muy importante, porque indica que 7 de cada 10 personas compran

a menudo en las tiendas y que estas cuentan con una buena clientela. Y el reto

es atraer gran parte de ese 29% restante en futuros clientes implementando el

presente proyecto.

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Pregunta N°4. ¿La distancia de su casa a la tienda es de?

Cuadro 29 Distancia de la casa del cliente a la tienda

Opción Resultado %

Entre 0 y 100 metros 201 73.90%

Entre 100 y 300 metros 57 20.96%

Mayor a 300 metros 14 5.15%

Total 272 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Gráfico 24 Promedio de distancia de la casa del cliente a la tienda

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Los resultados indican que la mayoria de personas, en promedio 7 de cada 10

personas tienen una tienda cerca, no mayor a los 100 metros. Pemite deducir

que tendero y cliente son vecinos y posiblemente conocidos. Esto podria servir

para que el tendero promocione su nuevo servicio, esto le permite conseguir

ingresos extras con el cobro del domicilio. Los otros clientes que se encuetran a

una mayor de la distancia de la tienda son clientes potenciales que pueden tener

mayor necesidad del servicio a domicilio que el que vive cerca.

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Pregunta N°5. ¿Utiliza aplicaciones web para comprar algún producto o servicio?

Cuadro 30 Uso de aplicaciones web para compras

Opción Menores

a 20 años

Entre 20 y 30 años

Entre 31 y 40 años

Entre 41 y 50 años

Mayor a 50

TOTAL %

Si 5 53 36 11 4 109 40.07%

No 7 103 35 13 5 163 59.93%

Total 12 156 71 24 9 272 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Gráfico 25 Utilización de aplicaciones web para compras por Internet

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Este resultado revela que el comercio electrónico en la ciudad todavía no está

bien posicionado y que todavía necesita mayores esfuerzos para captar esa

parte de la población que por alguna razón no adquieren productos o servicios a

través de Internet y se convierte en un reto captar ese mercado que falta por

explorar. Pero también cabe destacar que un 40% de la población si lo hace.

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Pregunta N°6. ¿Le gustaría recibir a domicilio productos de primera necesidad

pagando un precio asequible?

Cuadro 31 Porcentaje de personas que le gustaría recibir productos de

primera necesidad

Opción Menores a 20 años

Entre 20 y 30 años

Entre 31 y 40 años

Entre 41 y 50 años

Mayores a 50 años

Parcial %

Si 12 140 67 22 9 250 91.91%

No 0 16 4 2 0 22 8.09%

Total 272 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Gráfico 26 Porcentaje de personas que le gustaría recibir productos de

primera necesidad

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Este dato es muy interesante, por que demuestra que 9 de cada 10 personas les

gustaría recibir a domicilio productos de primera necesidad, convirtiendo en un

indicador que la aplicación tiene un potencial mercado.

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Pregunta N°7. ¿Cuál es la principal causa para no realizar compras a través de

aplicaciones web?

Cuadro 32 Principales causas para no comprar a través de Internet

Opción Resultado %

Desconfianza en la seguridad de los pagos 143 52.57%

Falta de conocimientos 25 9.19%

Demora en los tiempos de entrega 30 11.03%

Cultura 11 4.04%

No poder escoger y tocar el producto 38 13.97%

Por los gastos de envío 25 9.19%

Total 272 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Gráfico 27 Principales causas para no comprar a través de Internet

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Este dato sirve para investigar qué medidas tomar que contrarresten las causas,

por la cual el cliente no le gusta realizar compras a través de Internet. Como se

puede visualizar la principal causa es la desconfianza al momento de pagar

donde la mitad de la población percibe la inseguridad en internet, mucho se debe

a los casos de robo de dinero y de información confidencial. En el caso de esta

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93

aplicación no cuenta con pago en línea, sin embargo, se ha tenido en cuenta la

desconfianza de las personas, por tal razón el cliente paga al momento de recibir

el producto, además que recibe los datos del repartidor como medida de

prevención en caso de que existan personas inescrupulosas que quieran

suplantar a los repartidores.

Una de cada 10 personas considera que no compran por Internet, por qué no

pueden escoger y tocar el producto; y esto es un punto principal que entra en la

capacitación de los tenderos. Se debe recalcar como una prioridad, ofrecer un

servicio de calidad, donde incluye entregar productos en buen estado, que

satisfagan al cliente.

Otra parte que entra dentro del servicio de calidad es el tiempo de entrega no

debe sobrepasar los límites de la espera. Como lo demuestran los datos, una de

cada diez personas, no prefieren el comercio electrónico por la demora en la

entrega.

Pregunta N°8. ¿Escoja una opción por la que compra o compraría a través de

aplicaciones web?

Cuadro 33 Tendencias por que los usuarios compran a través de

aplicaciones web

Opción Resultado %

Ahorro de tiempo 190 69.85%

Evitar la ida a otro lugar fuera del hogar 74 27.21%

Discapacidad física que le dificulte ir 3 1.10%

Estar a la moda 5 1.84%

Total 272 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

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Gráfico 28 Por qué compra a través de aplicaciones web

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.

Siete de cada diez personas, según los datos arrojados por la encuesta compran

por Internet porque les ayuda ahorrar tiempo, y es precisamente uno de los

temas tratados en la problemática; donde se menciona que el ritmo de vida

actual es acelerado y las personas quieren aprovechar al máximo el tiempo. Tres

de cada diez encuestados eligen la segunda razón por la que las personas

prefieren comprar por Internet es por evitar la ida a otro lugar fuera del hogar;

esto difiere que las personas prefieren la comodidad de su hogar. 1 de cada 10

personas argumenta razones de discapacidad física, es decir que es importante

tener en cuenta todos los perfiles de los compradores y ser inclusivos con todas

personas.

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Pregunta N°8. ¿Usaría una aplicación web que le facilite productos de primera

necesidad a su hogar en poco tiempo y a precios módicos?

Cuadro 34 Porcentaje de posible mercado para la aplicación web

Opción Menores

a 20 años

Entre 20 y 30 años

Entre 31 y 40 años

Entre 41 y 50 años

Mayores a 50

Parcial %

Si 12 150 63 24 9 258 94.85%

No 0 6 8 0 0 14 5.15%

Total 272 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

Gráfico 29 Porcentaje de posible mercado para la aplicación web

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

Este gráfico indica que hay un amplio mercado que estarían dispuestos a probar

una aplicación web que lleve productos de primera necesidad a la comodidad de

su hogar, recalcando que se ofrece llevar en poco tiempo y a precios bajos. Con

esta pregunta ayuda a demostrar uno de los objetivos planteados al inicio del

proyecto, de investigar si existe la necesidad y la aceptación de una aplicación

que ofrezca el servicio a domicilio, demostrándose que un 95% de las personas

se inclinarían por usar la aplicación web.

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96

3.7.2 Encuesta 2

Encuesta dirigida a tenderos

Esta encuesta va dirigida a los propietarios de minimarkets y tiendas con el fin de

obtener una opinión directa de ellos.

Desarrollo de la encuesta

Para esta encuesta se utilizan métodos probabilísticos y el método no

probabilístico por conveniencia. Este último escogido por que se aprovecha las

mismas parroquias escogidas en la anterior encuesta hecha para usuarios

finales para realizar esta encuesta dirigida a tenderos.

Es muy importante antes de realizar cualquier tipo de proyecto, sea grande o

pequeño obtener información relevante que permita entender más a los clientes

y usuarios. De esta manera producir un producto o servicio que este más acorde

a las necesidades.

Cuadro 35 Datos para encontrar la muestra de los tenderos

Tamaño de la población Tenderos(N) 15.132

Nivel de confianza o seguridad (Z) 1,96 => 95%

Probabilidad de éxito (p) 0,5

Probabilidad de fracaso (q) 1- p = 0,5

Margen de error (e) 10%

Tamaño de la muestra (n) 96

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

Aplicando la fórmula de tamaño de la muestra

n = N * Z2 * p * q

(N - 1) * e2 + Z2 * p * q

El resultado que arroja es 96 tenderos como muestra para realizar las encuestas.

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Para sacar la muestra para realizar la encuesta, se utilizan varias técnicas

debido a la numerosa cantidad de tiendas. La ciudad cuenta aproximadamente

15,132 tiendas, según información publicada en el diario La Hora basados en

estadísticas de INEC.

El proceso para sacar la muestra es la siguiente:

1. Primero utilizamos muestreo por conglomerados.

2. Muestreo no probabilístico, muestreo por conveniencia: Se escoge este

método con el fin de escoger las mismas parroquias del muestreo

anterior hecho para los usuarios, para que la información recogida de

usuarios y tenderos pertenezca al mismo estrato y ubicación.

3. Luego se aplica muestreo estratificado con afijación simple, lo que

significa que a cada estrato le corresponde igual número de elementos,

ya que no se posee la cantidad de tiendas que hay por parroquia o

estrato.

4. Se aplica muestreo aleatorio simple para escoger el tendero a entrevistar.

Aplicación de las técnicas

1. Para no tomar la muestra arbitrariamente y simplificar el estudio, se

conglomera la población, es decir, separar la ciudad en sectores

específicamente por parroquias; se toman en cuenta las 16 parroquias

urbana.

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Cuadro 36 Parroquias de Guayaquil

# Parroquia

1 Parroquia 9 de octubre

2 Parroquia Ayacucho

3 Parroquia Bolívar

4 Parroquia Chongón

5 Parroquia Febres Cordero

6 Parroquia Francisco Roca

7 Parroquia García Moreno

8 Parroquia Letamendi

9 Parroquia Olmedo

10 Parroquia Pascuales

11 Parroquia Pedro Carbo

12 Parroquia Rocafuerte

13 Parroquia Sucre

14 Parroquia Tarqui

15 Parroquia Urdaneta

16 Parroquia Ximena

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

2. Aplicar muestreo no probabilístico por conveniencia. Ya que se escogen

las mismas parroquias del muestreo para usuarios, las cuales son:

9 de octubre

Bolívar

Francisco Roca

García Moreno

Rocafuerte

3. Aplicar muestreo estratificado con afijación simple, donde dividimos la

muestra sobre el número de parroquias escogidas.

N= 96/5: 19.2, se toma el número entero 19.

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99

Cuadro 37 Distribución de la muestra por muestreo estratificado con

afijación simple

# Parroquia Muestra

1 9 de octubre 19

2 Bolívar 19

3 Francisco

Roca

19

4 García

Moreno

19

5 Rocafuerte 20

Total 96

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

4. Por muestreo aleatorio simple sin reemplazamiento se escogen los

tenderos para realizar la encuesta.

Cuadro 38 Descripción general de la encuesta dirigida a tenderos

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ENCUESTA

Naturaleza metodológica

Cuantitativa

Técnica metodológica

Encuesta personal

Tipo de cuestionario

Estructurado

Universo Tenderos de la ciudad de Guayaquil

Ámbito Geográfico

Nacional (Ecuador)

Tamaño muestral 96

Margen de error

Aprox. 10% para un Nivel de confianza de 95%, Universo = 15136

Procedimiento del muestreo

Muestreo por conglomerados / muestreo por conveniencia / muestreo estratificado con afijación simple / muestreo aleatorio simple sin reemplazamiento.

Fecha de recolección de datos

16 noviembre - 16 diciembre 2017

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

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100

3.7.2.1 Análisis de resultados

Los resultados obtenidos en la encuesta hecha a los tenderos, muestran los

siguientes resultados:

Preguntas

1. ¿Se ha visto afectado o ha perdido clientela con la llegada de

minimarkets o cadenas de supermercados a su sector?

Cuadro 39 Porcentaje de tenderos afectados por las cadenas de

supermercados

Opción Resultados %

Si 80 83.33%

No 16 16.67%

Total 96 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón. Fuente: Elaboración de los autores.

Gráfico 30 Porcentaje de tenderos afectados por las cadenas de

supermercados

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

La primera pregunta revela una de las problemáticas planteadas en este

proyecto, referente a la afectación a minimarkets y tiendas de sectores populares

con la ubicación de minimarkets por parte de las grandes cadenas de

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101

supermercados del pais. En la encuesta 8 de cada 10 tenderos revelaron que

han perdido clientela y reduccion de la venta de muchos de sus productos,

debido a la cercania con estos negocios. Aunque hay un 17% que dice no verse

afectado; las razones varian, una de ellas es la distancia que hay desde sus

negocios hasta los minimarkets de la grandes cadenas o ausencia de estos

negocios en su zona, tambien se atribuye a sus años de servicio y clientela

adquirida a lo largo de todos esos años; como dicen ellos, “no son solo clientes,

son mis vecinos”.

2. ¿La destreza para el manejo de aplicaciones web, usted se considera?

Cuadro 40 Destreza en el manejo de aplicaciones web

Opción Resultados %

Excelente 24 25.00%

Bueno 48 50.00%

Regular 20 20.83%

Malo 4 4.17%

Total 96 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón. Fuente: Elaboración de los autores.

Gráfico 31 Destreza en el manejo de aplicaciones web

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

Las estadisticas de esta pregunta exponen que la población en promedio cuenta

con los conocimientos basicos para desenvolverse en Internet, y que la

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102

globalización ha permitido que la mayoria de las personas interactuen

frecuentemente con dispositivos electronicos con acceso a Internet, asi lo

confirma la encuesta donde la mitad de las personas se sienten con un nivel

bueno de destreza al interactuar con aplicaciones web. Aunque es notable que el

20,83% de las personas tengan un nivel de destreza regular y un 4,17%

reconozcan que no tengan la capacidad para navegar por Internet. Precisamente

en estos ultimos dos datos esta la deficiencia del posible mercado para la

aplicación y se convierte en un reto en incluir estas personas con deficiencias a

través de la capacitación.

3. ¿Cuál de los siguientes dispositivos electrónicos hace uso en su negocio?

Cuadro 41 Dispositivos electrónicos más usados por los tenderos

Opción Resultados %

Tablet 12 12.50%

Computador 26 27.08%

Smartphone 46 47.92%

Ninguno 12 12.50%

Total 96 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón. Fuente: Elaboración de los autores.

Gráfico 32 Dispositivos electrónicos más usados por los tenderos

Elaboración: John Calderón y David Chacón. Fuente: Elaboración de los autores.

Los resultados arrojados demuestran que la mital de los encuestados utilizan el

smartphone para las actividades personales o laborales en sus negocios; ahí

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esta la importancia del éxito de las aplicaciones que se desarrollan, donde debe

tenerse en cuenta las preferencias del público, como es movilidad y comodidad.

En segundo lugar esta el computador con 27,08%, usado en minimarkets, que

son negocios que usan algun tipo de software relacionado al negocio, con el fin

de poder administrar mejor su negocio. Por ultimo esta la tablet con un 12,50%.

Otro 12,50% de los tenderos manifestaron que no usaban ningun dispositivo

electrónico en sus negocios y prefieren hacer de manera manual las tareas

donde podrian hacer uso de estos.

4. ¿Le gustaría vender los productos de su tienda a través de una

Aplicación Web?

Cuadro 42 Aceptación para vender productos a través de una aplicación

web

Opción Resultados %

Si 86 89.58%

No 10 10.42%

Total 96 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón. Fuente: Elaboración de los autores.

Gráfico 33 Aceptación para vender productos a través de una aplicación web

Elaboración: John Calderón y David Chacón. Fuente: Elaboración de los autores.

La encuesta refleja que 9 de cada 10 tenderos les interesa vender a través de

una aplicación web y recibe con buena expectativa esta idea, ve la posibilidad de

aumentar sus ventas y tener ventaja respecto a otros negocios.

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104

Un 10% de los tenderos prefieren seguir con su mismo modelo de negocio y no

tener la preocupación de ofrecer nuevos servicios.

5. ¿Le gustaría tener un espacio en Internet para realizar promociones de

productos en su negocio?

Cuadro 43 Aceptación para tener un espacio en Internet para ofrecer

promociones

Opción Resultados %

Si 89 92.71%

No 7 7.29%

Total 96 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

Gráfico 34 Aceptación para tener un espacio en Internet para ofrecer

promociones

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

Nueve de cada 10 tenderos encuestados toman como buena iniciativa poder

tener un espacio en la aplicación web para ofrecer productos que se estan

quedando en el inventario o productos de temporada; lo ven como una solución

para reducir las perdidas por productos vencidos o rezagados.

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6. ¿Estaría dispuesto a brindar servicio a domicilio a sus clientes?

Cuadro 44 Disposición de los tenderos para ofrecer servicio a domicilio

Opción Resultados %

Si 63 65.63%

No 11 11.46%

Tal vez 22 22.92%

Total 96 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

Gráfico 35 Disposición de los tenderos para ofrecer servicio a domicilio

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

Esta pregunta clave, significa la disposicion que tienen algunos tenderos para

ofrecer un servicio adicional en su negocio y todos por alguna razon en particular

pueden o no brindar el servicio. Las estadisticas confirman que no todos estan

dispuestos a brindar servicio a domicilio, de cada 10 personas, 7 confirman que

si, pero una de cada 10 definitivamente no estan dispuestos y 3 presentan

indecision.

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Algo que si debe recalcarse es la concientización a los tenderos para que

entiendan los objetivos del proyecto y el contexto, que los tiempos estan

cambiando y con ello las formas de mercadeo.

7. ¿Está dispuesto a pagar una módica suma de dinero por vender

productos de su negocio a través de una Aplicación Web?

Cuadro 45 Disposición para pagar por el uso de la aplicación

Opción Resultados %

Si 54 56.25%

No 8 8.33%

Tal vez 34 35.42%

Total 96 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

Gráfico 36 Disposición para pagar por el uso de la aplicación

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

Cinco de cada diez tenderos estan dispuestos a pagar una valor por la

suscripción al servicio, uno de cada diez no esta de acuerdo en pagar por

adquirir el servicio y 4 de cada 10 presenta dudas al respecto. Como se ha visto

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107

la tendencia de las ultimas preguntas de la encuesta, un porcentaje de los

tenderos manifiestan ciertas dudas y temor, al momento de pensar en adquirir el

servicio de la aplicación, recalcando que debe haber una socialización y

promocion con los tenderos que sirva para dar impulso al proyecto.

8. ¿Le gustaría que una aplicación web le ayude a llevar inventario de su

negocio?

Cuadro 46 Le gustaría que la aplicación web le sirva para llevar inventario

de la tienda

Opción Resultados %

Si 88 91.67%

No 2 2.08%

Tal vez 6 6.25%

Total 96 100%

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

Gráfico 37 Le gustaría que la aplicación web le sirva para llevar inventario

de la tienda

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

Nueve de cada diez tenderos que contestaron que si les gustaría una aplicación

que les ayude a llevar inventario, refleja la necesidad de muchos tenderos de

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poder en cierta medida poder controlar el flujo de inventario que se lleva en sus

negocios, que en la mayoría de los casos no se lleva y esto les permitiría poder

gestionar mejor sus negocios.

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CAPÍTULO IV – RESULTADOS, CONCLUSIONES Y

RECOMENDACIONES

4.1 Criterios de aceptación del producto o Servicio

En este capítulo se realizará una matriz completa con los criterios de aceptación

por cada uno de los requerimientos establecidos en el alcance del proyecto con

el fin de medir el nivel de calidad y rendimiento de la aplicación web.

Cuadro 47 Matriz de criterios de aceptación

Tipo de

solicitante

Especificaciones Criterios de Aceptación del

servicio

Cliente 1. Ubicar la tienda o

minimarket más

cercana al domicilio.

2. Acceso a la plataforma

web.

3. Visualización de los

productos de la tienda

aledaña.

4. Visualización de las

ofertas y publicaciones

de los productos.

5. Administración de

productos agregados al

carrito de compras.

1.1. Mediante la

geolocalización la

aplicación mostrará en un

rango de 1km a la redonda

la tienda disponible.

2.1. Deberá identificarse para

el registro en la plataforma

web.

3.1. Mostrará los productos

disponibles con su precio y

descripción que tengan las

tiendas o minimarket más

cercanos.

4.1. Todo ingreso que realiza el

tendero de oferta y

publicaciones se mostrará

la opción productos.

5.1. Al seleccionar el producto

esté es agregado

automáticamente al carrito

de compras donde podrá

confirmar o eliminar su

pedido.

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6. Facilidad de búsqueda

de productos.

7. Tiempo de entrega del

producto.

6.1. La aplicación web contará

con una opción de filtro por

categorías del producto

disponible en la tienda o

minimarket escogido.

7.1. Aplicación web contará con

un aviso de pedido

pendiente para que el

tendero los despache lo

más pronto posible.

a. La aplicación web

mostrará al cliente

detalle del pedido

y también lo datos

del repartidor que

entregará el

producto.

Tendero 1. Que la aplicación web

sea amigable y de fácil

manipulación.

2. Actualización de

productos en stock

dentro del catálogo de

la plataforma.

3. Visualización detallada

de los pedidos y

actualización del estado

de atención.

1.1. Aplicación web cuenta con un diseño sencillo por lo que el acceso a sus opciones no tiene complejidad alguna.

2.1. La herramienta

proporciona la opción para

modificar, agregar o

eliminar los datos de los

productos con los que

cuenta su negocio.

3.1. Se podrá visualizar una

tabla de todos los pedidos

en cola, así como los datos

del cliente: nombres,

teléfono, dirección, y

producto(s) escogido(s).

a. Cambiar estado de

pendiente a

entregado,

confirmado la

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4. Administrar los usuarios

autorizados dentro del

negocio.

entrega del

producto.

b. Cambiar estado de

pendiente a

cancelado, si el

usuario tendero lo

realiza.

4.1. El usuario tendero

registrará, modificará o

eliminará el usuario

repartidor.

a. Enviar datos

(nombre) del

repartidor al

cliente.

Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Elaboración de los autores.

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4.2 Informe de aceptación y aprobación para productos

Se realizó las respectivas entrevistas de forma presencial a un grupo de

tenderos, se comprueba que el prototipo de la aplicación web tiene un alto nivel

de aceptación pues cumple con la cobertura de las necesidades del tendero (ver

el anexo 3 el formato de la entrevista).

4.3 Informe de aseguramiento de la calidad para productos

Se ha implementado una lista de chequeo con el fin de verificar la eficiencia y

calidad de la aplicación web, una vez que los usuarios y tenderos han hecho uso

de ésta, evidenciando claramente que los resultados son los esperados (ver el

anexo 4 y 5 lista de chequeo de servicio a domicilio).

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113

4.4 Conclusiones

La propuesta del proyecto es el desarrollo de una aplicación web que

cuenta con dos características principales: en primer lugar, que sea

didáctica con el fin de que el usuario logre su manipulación sin

complicaciones lo que genera satisfacción e interés por la herramienta,

por otra parte, también sería administrable, ésta característica le brinda

seguridad al usuario, puesto que conoce y sabe los productos que puede

incluir y promocionar en su negocio. Los niveles de aceptación de la

propuesta son muy altos, al contar con las características antes

mencionadas logra cubrir las necesidades del usuario final,

principalmente impulsar sus negocios hacia un mercado más competitivo

y moderno.

Durante el proceso de formación académica hemos adquirido diversos

conocimientos en el campo de la Ingeniería en Sistemas lo que nos ha

permitido lograr alcanzar los objetivos propuestos, poniendo en práctica

las enseñanzas impartidas por los facultativos especialmente en

asignaturas como Desarrollo Web, Gestión de Proyectos, Estadística,

Base de Datos, Arquitectura y Legislación.

Los tenderos aceptaron que sus negocios no han evolucionado, y que

hasta el momento no había tenido ninguna propuesta, ni proyecto que los

apoye e incluya en el desarrollo económico actual; por eso ven con

buenos ojos la idea surgida por este equipo de estudiantes. Además,

manifestaron que son conscientes de que hoy en día es indispensable

manipular dispositivos electrónicos, e integrar su uso a sus negocios,

puesto que pensar en la posibilidad de usar software espacialmente para

promocionar y vender sus productos, les pareció que era un paso

importante para convertirse en un negocio competitivo.

Para la realización de este proyecto se logró recoger información esencial

a través de encuestas y la interacción periódica con los interesados, lo

que nos permitió percibir sus opiniones, y poder lograr un producto que

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se adapte más a las necesidades del cliente y del mercado. Justamente

es lo que se propuso al realizar este proyecto, conseguir desarrollar una

aplicación que se acerque a lo que espera el usuario, que sea didáctica, y

administrable para ellos. De lo antes indicado, podemos decir que

contamos con un mercado favorable para la implementación del proyecto.

La implementación de la aplicación web traería beneficios a los distintos

actores involucrados en este proceso; incluso nos atrevemos a decir que

sería un hito en el mercado actual del software y de la economía local

ecuatoriana, evolucionando la forma actual de mercadeo de los

minimarkets y tiendas, que con un buen proceso de comunicación y

publicidad se lograría ubicar la aplicación web entre las tendencias del e-

commerce del Ecuador.

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4.5 Recomendaciones

Incluir para una próxima versión sistema de pago con tarjeta de crédito o

débito y sistema de pago PayPal.

Agregar seguimiento en tiempo real del repartidor, a través de

geolocalización.

Incluir opciones avanzadas del sistema para cada cliente o negocio

afiliado que quiera pagar por un servicio más exclusivo.

Incorporar chat en línea entre tendero, repartidor y usuario que facilite la

comunicación.

Insertar la opción para ver estadísticas, dirigidas principalmente para el

tendero.

Integrar sistema de factura y el de compras presenciales con la aplicación

para que las ventas se automaticen con el inventario.

Es de vital importancia la capacitación y el compromiso de los tenderos

que quieran implementar este servicio.

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ANEXOS

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ANEXO 1

ENCUESTA PARA CLIENTES

Nombre:

Sexo:

Edad:

1. ¿Posee y utiliza un smartphone?

a. Si

b. No

2. ¿Qué tipo de Smartphone tiene?

a. Samsung

b. IPhone

c. Nokia

d. Sony

e. Huawei

f. Otro

3. ¿Compra muy a menudo en la tienda del barrio?

a. Si

b. No

4. L a distancia de su casa a la tienda es de:

a. Entre 0 y 100 metros

b. Entre 100 y 300 metros

c. Mayor a 300 metros

5. ¿Utiliza internet para comprar algún producto o servicio?

a. Si

b. No

6. ¿le gustaría recibir a domicilio productos de primera necesidad pagando

un precio asequible?

a. Si

b. No

7. ¿Cuál es la principal causa para no realizar compras a través de internet

o aplicaciones móviles?

a. Desconfianza en la seguridad de los pagos

b. Falta de conocimientos

c. Demora en los tiempos de entrega

d. Cultura

e. No poder escoger y tocar el producto

f. Por los gastos de envió

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8. Escoja una opción por la que compra o compraría a través de

aplicaciones móviles

a. ahorro de tiempo

b. evitar la ida a otro lugar fuera del hogar

c. discapacidad física que le dificulte ir

d. estar a la moda

9. ¿Usaría una aplicación móvil que le facilite productos de primera

necesidad a su hogar en poco tiempo y a precios módicos?

a. Si

b. No

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ANEXO 2

ENCUESTA PARA TENDEROS

Nombre:

Sexo:

Edad:

1. ¿Se ha visto afectado o ha perdido clientela con la llegada de los

minimarkets de las cadenas de almacenes al barrio?

a. Si

b. No

2. ¿La destreza para el manejo de aplicaciones web, usted se

considera?

a. Excelente

b. Bueno

c. Regular

d. malo

3. ¿Cuál de los siguientes dispositivos electrónicos hace uso en su

negocio?

a. Tablet

b. Computador

c. Smartphone

d. Ninguno

4. ¿Le gustaría vender los productos de su tienda a través de una

Aplicación Web?

a. Si

b. No

5. ¿Le gustaría tener un espacio en Internet para realizar promociones

de productos en su negocio?

a. Si

b. No

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6. ¿Estaría dispuesto a brindar servicio a domicilio a sus clientes?

a. Si

b. No

c. Tal vez

7. ¿Está dispuesto a pagar una módica suma de dinero por vender

productos de su negocio a través de una Aplicación Web?

a. Si

b. No

c. Tal vez

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ANEXO 3

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ANEXO 4

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ANEXO 5

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ANEXO 6 Cronograma desarrollo de la aplicación web

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Elaboración: John Calderón y David Chacón.

Fuente: Autores del proyecto.

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ANEXO 7

Evidencia de aceptación del producto de parte del tendero

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MANUAL DE USO DE LA

APLICACIÓN WEB.

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INTRODUCCIÓN

La aplicación web está diseñada para que usuarios puedan comprar productos

de primera necesidad a tiendas y minimarkets ubicadas geográficamente

cercanas a su lugar de domicilio registradas en el sistema y esta compra sea

llevada por un repartidor al lugar de residencia del comprador.

Los negocios registrados pueden gestionar personalmente su tienda online,

como es agregar, editar, eliminar productos con sus respectivas características,

promociones, registrar repartidor para su tienda.

El presente documento presenta las indicaciones para el manejo de la aplicación

web. Las primeras páginas están dirigidas al usuario comprador, seguido se

encuentra el manual para los tenderos.

REQUERIMIENTOS

Requerimientos para el uso de la Aplicación Web.

1) La Aplicación Web se ejecuta independientemente del dispositivo que se

utilice, sea:

a. Ordenador de escritorio o portátil.

b. Smartphone (teléfono inteligente).

c. Tablet.

2) La Aplicación Web está diseñada para los siguientes navegadores:

a. Sistema Operativo

i. Windows, Linux, Android

1. Internet Explorer

2. Mozilla Firefox

3. Google Chrome

4. Opera

ii. IOS

1. Safari

2. Mozilla Firefox

3. Google Chrome

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Página Principal

Para la visualización de la aplicación web nos pedirá permisos para utilizar el

GPS del dispositivo y tener acceso a la ubicación del dispositivo.

1. Visualización desde el ordenador.

2. Visualización desde el Smartphone o Tablet.

Acceso Menú

Mapa de Geolocalización de

la tienda más cercanas

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3. En esta sección podemos ver el mapa donde nos muestra las

tiendas ya registradas en la aplicación web a 1km a la redonda de

la ubicación.

4. Después de haber seleccionado la tienda de su gusto le mostrará

las promociones disponibles que tiene el negocio.

Ubicación del

Dispositivo

Tiendas Registradas

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Acceso

En la opción de acceso dependiendo del tipo usuario este debe ingresar su

nombre de usuario y contraseña para luego dar clic en iniciar sesión.

También cuenta la opción de recupera datos de la cuenta si el usuario, tendero o

repartidor olviden sus datos pueden recuperarla en la opción ¿Olvidaste tu

contraseña? Esto hará la siguiente acción se desplegará una ventana emergente

donde al usuario le pedirá la cuenta de correo electrónico registrado para envió

de sus datos.

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Bitácora de Menú

Esta bitácora permite al usuario ingresar a las diferentes opciones disponible en

la aplicación web como a producto y usuarios.

En el submenú de producto muestra los artículos que tiene disponible la tienda

donde encontraremos dos botones detalle y añadir por cada producto.

Menú

Bitácora

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En esta sección nos muestra información detallada sobre el producto escogido

“Nombre, Descripción y Precio”.

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En esta sección podemos filtrar los productos por sus categorías como:

(Verduras, Frutas, Bebidas, Granos, Licores, Lácteos, Embutidos, Carnes,

Confites, Aceites, Enlatados y Aseo).

Sección

Categorías

Opciones

Categoría

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Regístrarse en caso de no estarlo para poder iniciar sesión y solicitar su pedido.

1. Llenamos los siguientes campos.

Al iniciar sesión como usuario consumidor la primera acción que debe realizar es

escoger la tienda de su preferencia.

Registro de Usuario

Ingresar una palabra como

nombre de Usuario

Ingresar el

Apellido Ingresar el

Nombre

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Selecciona la tienda de preferencia y dar clic en Entrar.

Al ingresar nos mostrará el nombre de la tienda, opción de producto, carrito de

compra, banner publicitario y promociones u oferta.

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Al dar clic en la opción producto, no muestra todos los productos que tiene

disponible la tienda junto con los que se encuentran en promoción.

También el cliente cuenta con la opción de filtro por categoría.

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Al seleccionar los productos de su preferencia en la tienda esta se agregan al

carrito de compra.

El cliente se ira al icono de carrito donde encontrara el detalle del pedido, costo

de envió a domicilio y el total.

Si el cliente desiste de la compra puede vaciar el carrito de compra y seguir

interactuando con la aplicación web.

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Confirmar la compra.

Este enviará una notificación por correo electrónico al cliente y al dueño de la

tienda con información del pedido realizado como: nombre del cliente, dirección,

valor a pagar y los datos del repartidor.

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La aplicación web cuenta con la opción de perfil, donde puede editar su

información ingresada. al dar un clic en nombre de usuario que se encuentra en

la parte superior derecha aparecerá la opción de perfil.

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MANUAL DEL TENDERO

1. Clic en la opción Tendero para registrarse.

2. Llenamos los siguientes campos.

Registro de

Tendero

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Acceso como tendero

Después de haber iniciado sesión con el usuario tendero nos muestra el panel

de administración que contiene las distintas pestañas como (Productos,

Categoría, Pedido).

El tendero cuenta con un panel administrable donde podrá editar o eliminar

algún producto y también podrá crear combos de productos como promociones o

dar alguna publicidad de algún artículo nuevo en la tienda.

Añadir producto al deslizar la pantalla hasta abajo.

Pestaña de

opciones

Lista de

categoría

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Añadir categoría antes de crear un producto ya que si no contiene ninguna

categoría no se llenará el campo automáticamente.

En la siguiente opción se pueden ver todos los pedidos que se han realizado en

la tienda.

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También podremos cambiar el estado del pedido a: entregado, pendiente o

cancelado en la opción editar.

En esta opción podremos crear el repartidor.

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También cuenta con una vista previa para que el tendero pueda visualizar como

está quedando su galería de artículos, en la opción producto.

Cuenta con la opción de editar los datos, puede cambiar sus datos como su

ubicación, pero no su usuario. esto lo encontramos acercando el puntero al

nombre de usuario que está en parte superior izquierda, clic y aparecerá el menú

de perfil y cerrar sesión.

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El dueño de negocio cuenta con la opción perfil, donde puede editar la

información y la ubicación geográfica del negocio.

Ubicación Actual

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MANUAL DEL REPARTIDOR

El repartidor inicia sesión con usuario, contraseña y escoger la opción repartidor,

cuando ingresa tendrá una interfaz que muestra los pedidos que tenga

pendientes por entregar.

El usuario repartidor solo contará con la acción de cambiar el estado del pedido

de: entregado, pendiente y cancelado. Esta información se actualizará

directamente en la opción de pedido que tiene el usuario tendero.