universidad casa grande el juego dirigido como herramienta

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UNIVERSIDAD CASA GRANDE FACULTAD DE ECOLOGÍA HUMANA, EDUCACIÓN Y DESARROLLO EL JUEGO DIRIGIDO COMO HERRAMIENTA PARA MEJORAR LA AUTORREGULACIÓN EN ESTUDIANTES DE 4 Y 5 AÑOS DE EDAD Elaborado por: Constante Brown Gabriela Alejandra Docente Tutor: Cristian Gaibor Menéndez, Mgs. GRADO Trabajo de Investigación Formativa previo a la obtención del Título de: Licenciado en Educación Especial Guayaquil, Ecuador Noviembre 22, 2019

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Page 1: UNIVERSIDAD CASA GRANDE EL JUEGO DIRIGIDO COMO HERRAMIENTA

UNIVERSIDAD CASA GRANDE

FACULTAD DE ECOLOGÍA HUMANA, EDUCACIÓN Y DESARROLLO

EL JUEGO DIRIGIDO COMO HERRAMIENTA PARA MEJORAR LA

AUTORREGULACIÓN EN ESTUDIANTES DE 4 Y 5 AÑOS DE EDAD

Elaborado por:

Constante Brown Gabriela Alejandra

Docente Tutor:

Cristian Gaibor Menéndez, Mgs.

GRADO

Trabajo de Investigación Formativa previo a la obtención del Título de:

Licenciado en Educación Especial

Guayaquil, Ecuador

Noviembre 22, 2019

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2

Índice

Glosario de abreviaturas y símbolos………………………………………….……………......4

Agradecimientos……………………………………………..……………...……..…………..5

Resumen………………………………………………………………………..………………6

Introducción……………………………………………………………......…………..............7

Marco conceptual…………………………………………………………..…………………..8

Descripción de la innovación………………………………...……………………………….13

Descripción del problema…………………………………………………….………13

Contexto educativo………………………………………………………..…….…....14

Descripción de la innovación………………………………………...…………...…..15

Metodología de la innovación…………………………………….…...……...............16

Planificación………………………………………………………….………………17

Pregunta de investigación……………….….……..….…......….….…….......…..…...17

Diseño metodológico…...……………………………………..………….……………..……18

Tipo de investigación….……………………………………..……………………….18

Población………………..……………………………….……….……………….......19

Grupo de estudio…….……………………………………..…………………………19

Diseño de la investigación……………………………………..…………..………....19

Paso 1: Análisis contextual.…………….………………...……..…….………19

Paso 2: Implementación de la innovación pedagógica……………….….……20

Paso 3: Reflexión sobre la implementación…………………………………..20

Paso 4: Revisión y rediseño de la innovación pedagógica…….…………..….20

Categorías de análisis………………………………….……………………………...21

Instrumentos de recolección datos…………………...……………………………….22

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3

Análisis de datos……………………………………………………………………...23

Consideraciones éticas………………………….…...………………..………………23

Resultados .……………………………………..…………...………..………………………24

Autorregulación del comportamiento.………………………………………..………24

Autorregulación de emociones .…………….…………………………..……………27

Análisis de datos .………………………………………………..………...…………………29

Discusión de resultados .……………………………………………….…..…………………32

Conclusiones.………………………………………………….….………..…………………35

Recomendaciones.…………………………………….……….…………..…………………37

Referencias bibliográficas…………………………………………………….………………41

Anexos……………………………………………………………….……………………….44

Anexo 1 ……………………...……………………………….………………………44

Anexo 2……………………………………………………….………………………48

Anexo 3……………………………………………………….………………………49

Anexo 4 ……………………………...……………………….………………………50

Anexo 5……………………………………………………….………………………52

Anexo 6……………………………………………………….………………………78

Glosario de abreviaturas y símbolos

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AIE: Aprendizaje del Idioma Inglés.

EGB: Educación General Básica.

RFT: Respuesta Física Total

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5

Agradecimientos

Extiendo mis agradecimientos a mis padres, todos mis familiares, amigos, compañeros,

profesores y colegas que formaron parte de mi camino a través de esta noble carrera

universitaria que, gracias a su apoyo, culmino este año con alegría. Agradezco a mi

compañero y amor de vida por contagiarme de su esfuerzo y perseverancia, y por jamás dejar

que yo olvide que soy capaz de todo. A mis amigas de la universidad, con quienes estoy en

deuda eterna por todo el apoyo que me han dado. Gracias, tutores de tesis, por su guía y

paciencia. Gracias, profesores, ustedes que me enseñaron desde su experiencia y bondad.

Agradezco a mis verdaderos y mayores mentores en esta vocación: mis previos, actuales y

futuros estudiantes, por enseñarme a amar, perdonar, y crecer.

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6

Resumen

La presente investigación acción-reflexión explora de qué manera el juego dirigido mejora la

autorregulación del comportamiento y de emociones, en estudiantes de 4 y 5 años, en una

institución educativa privada. Se propone una innovación pedagógica que consiste en la

repetición durante cuatro semanas de cuatro juegos dirigidos de tipo grupal y por turnos

individuales, que promueven el desarrollo de habilidades de autocontrol. Los resultados

demuestran que gradualmente los estudiantes logran mejorar su autorregulación, en tanto que

aprenden las reglas, participan activamente y su interés es captado. Se discuten los resultados

conectando con estudios previos y referentes teóricos sobre el juego, el aprendizaje social y la

autorregulación.

Palabras clave: autorregulación, juego dirigido, autocontrol, emociones, aprendizaje social

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Introducción

El presente estudio aborda la problemática de la baja autorregulación de los estudiantes

preescolares, desde una metodología que priorice el juego como estrategia para ayudar a los

estudiantes a tolerar la frustración, manejar sus emociones y desarrollar habilidades sociales.

En el aula de clase de una institución educativa particular, se identifica la necesidad de incluir

en la planificación curricular actividades lúdicas que incluyan movimiento físico, para que los

estudiantes liberen energía y aprendan a controlar su cuerpo, y que a su vez promuevan el

desarrollo de habilidades sociales. Es así como este trabajo se centra en la investigación-

acción de la implementación de una innovación pedagógica, basada en el diseño de juegos

dirigidos que se realizan con todo el grupo del aula de clase, en los que los estudiantes

intervienen por turnos de grupos pequeños e individuales. Se identificó la línea base del nivel

de autorregulación de los estudiantes y se procedió con la investigación, la misma que fue

evolucionando a lo largo de las semanas.

En relación a esta problemática, existen estudios que han explorado y comprobado el

impacto que tienen las actividades lúdicas dirigidas al desarrollo de habilidades de

autorregulación de conducta en estudiantes de preescolar y primaria. De manera más

específica, se ha registrado la disminución de comportamientos agresivos, gracias a las

estructuras de los juegos y su apertura a promover las interacciones sociales armónicas. Se

pudo exponer lo anterior en los resultados de la aplicación del programa “Actividad Lúdica”,

en un estudio realizado en Perú, al comprobar cuantitativamente la hipótesis de que el juego

disminuye el comportamiento agresivo de los niños de 5 años (Arquiñigo, 2017). Lo cierto es

que la problemática de observar conductas disruptivas en el aula, agresividad e impulsividad,

es universal independientemente del contexto. Es precisamente esto lo que un estudio en

México estudió en niños de 4 y 5 años, proponiendo la actividad lúdica como estrategia para

disminuir comportamientos agresivos, concluyendo lo siguiente: “Con el transcurso de las

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8

estrategias lúdicas notoriamente fue disminuyendo el comportamiento agresivo de los niños

hasta lograr un autocontrol moderado de sus emociones” (Castro, 2014). En el aula de clase

del presente trabajo de investigación, se ha podido observar una tendencia a que surjan

conductas disruptivas entre compañeros, por lo tanto, el juego podría ser un apoyo para

corregir estos comportamientos, e incluso prevenir que se maximicen en un futuro.

Por otro lado, resulta importante encontrar métodos que se puedan incluir en las

planificaciones curriculares, que ayuden a mejorar las conductas de los estudiantes en el aula,

porque no sólo beneficiará a su desarrollo cognitivo en cuanto a los conceptos y

conocimientos que adquieren de las unidades didácticas, sino también a su desarrollo

socioemocional y de autocontrol. Es por esto que la innovación pedagógica propone medir los

cambios que se puedan encontrar sobre las capacidades de autorregulación de los estudiantes,

al incluir al juego dirigido como una herramienta frecuente y recurrente en sus experiencias

de aprendizaje. El alcance de la propuesta está vinculado a comprobar si a través del juego,

los estudiantes mejoran su autorregulación de su comportamiento y emociones.

Marco Conceptual

Autorregulación

La autorregulación se puede definir como “la habilidad para acatar una demanda,

iniciar y cesar actividades de acuerdo a las demandas sociales, para modular la intensidad,

frecuencia y duración de los actos verbales y motores en contextos sociales y educativos”

(Kopp, 1982, citado por, Vega, 2011, p. 4), lo que hace que esté relacionada con la gestión

emocional, del estrés y del comportamiento.

Gracias a la autorregulación emocional, el individuo puede mejorar su respuesta ante una

emoción para poder adaptarse adecuadamente a su entorno (Bras, 2005, citado por Gómez,

2014). Estas emociones a las cuales debe responder pueden ser negativas, las que reflejan el

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9

temor o la ira, o también, debido a que actualmente se integran al concepto de

autorregulación, se consideran las emociones que pueden ser positivas, relacionadas a la

alegría (Grolnick, 1999, citado por Gómez, 2014).

Para poder manejar estas emociones, los individuos necesitan de ciertas competencias

emocionales que les permitan gestionarlas adecuadamente, “... son el conjunto de

conocimientos, capacidades, habilidades y actitudes necesarias para comprender, expresar y

regular de forma apropiada los fenómenos emocionales” (Bisquerra, 2003, citado por

Casanova, 2014, p. 12).

El juego y su clasificación

En los primeros años de vida del ser humano se puede percibir el juego como una

actividad que por instinto se realiza para aprender a comportarse según las acciones y

experiencias que más adelante el adulto deberá vivir (Unesco, 1980). El juego en términos

generales es una actividad libre, de carácter referente a la diversión y el gozo, en un límite de

espacio y tiempo determinado, que puede ser reglamentada o no. Existen juegos de

competición o desafío, de azar, en aquellos en los que están involucradas la ficción y la

simulación dramática (Caillois, 1958, citado por Unesco, 1980).

El juego en los niños se puede evidenciar en movimientos de diferentes tipos, algunos

parecieran que no tienen ningún objetivo, mientras que otros son causados por estímulos del

exterior que pueden ser agradables o no (cuando el niño crezca sus respuestas serán más

coordinadas); otros juegos están enfocados en la manipulación de objetos. Como el niño va

explorando su entorno encuentra diferentes maneras de jugar con los objetos o personas con

los que interactúa (Meneses y Monge, 2001). El juego puede ser individual, cuando el niño

juega solo utilizando su cuerpo o con objetos, puede realizar la misma actividad pero sería un

juego paralelo si está junto a otro niños. Si juega con un adulto, o cuando es más grande, con

otro compañero, se realiza un juego en pareja. En caso de que haya más involucrados se

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denomina juego grupal. Así mismo según la actividad que se realice los juegos infantiles

suelen ser motores, de construcción, simbólicos, con reglas, sensoriales, verbales, de

manipulación de objetos, entre otros (Rodríguez, s.f.).

El juego dirigido tiene objetivos predeterminados y específicos, con diferentes fines según

la intención del adulto que lo guía. Debido a que él lo dirige, la dinámica del juego suele

sufrir modificaciones para mejorar los resultados deseados, que ya se definen anteriormente

(López, 2013).

El juego como recurso pedagógico

El juego cumple un rol esencial en la educación inicial como una herramienta de

enseñanza que sirve para promover el aprendizaje en un espacio ameno y lúdico. El juego se

convierte en una herramienta útil para el pedagogo, en tanto que puede innovar su método de

enseñanza; mediante el juego el docente puede tener mayor conocimiento sobre la

personalidad del niño, además de que se convierte en una institución fuera de la escuela por

su valor pedagógico (Unesco, 1980).

El juego dirigido es crucial para los niños en edad preescolar, dado que a través del juego

obtienen aprendizajes realizando una actividad que los motiva, no sólo aprenden del juego

mismo sino que dan paso a un conocimiento más allá de la dinámica del juego (Díaz, 1993,

citado por López, 2013).

Como lo sugiere Giebenhain, el diálogo es esencial para atender interacciones sociales

conflictivas durante el juego, entonces, el docente puede utilizar el juego como un aliado para

motivar a los estudiantes a “... aprender a resolver sus propios conflictos y a poner sus propias

reglas. El papel del educador será el de definir el marco metodológico en el que han de

moverse sus pupilos e intervenir cuando rompen los principios pedagógicos.”, (Giebenhain,

1982, citado por Meneses y Monge, 2001).

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Para aprovechar el juego como un recurso para el aprendizaje intelectual y social, el

docente debe tomar en consideración ciertos aspectos a la hora de dirigir el juego. Se necesita

de una participación activa para que el estudiante esté interesado en el juego, y que todos los

estudiantes participen durante la actividad. Si se observa que la atención se dispersa, entonces

es recomendable cambiar de dinámica y evitar la monotonía, y así también los estudiantes

pueden crear sus propias normas desde su iniciativa (Minerva, 2002).

El juego en el aprendizaje de lengua extranjera

En relación al aprendizaje, se afirma que los individuos en la infancia, a través de los

sentidos y el movimiento corporal, son capaces de alcanzar aprendizajes y construir

conocimientos al interactuar con el medio ambiente (Bolaños, 2006, citado por Duarte,

Rodríguez, y Castro-Martínez, 2017). En esto radica la importancia de hacer hincapié en las

herramientas pedagógicas que se centran en la actividad física para crear experiencias de

aprendizaje. En relación a la enseñanza de idiomas extranjeros, se ha comprobado que uno de

los métodos más adecuados para los niveles iniciales es el método de Respuesta Física Total

(RFT) o Total Physical Response, (TPR, por sus siglas en inglés). Se basa en priorizar la

comprensión del idioma antes que la producción oral del mismo, a través de actividades que

integren el movimiento y comandos verbales (Canga, 2001, citado por Gallego, 2011). Las

actividades combinan el habla y la actividad física, y a su vez se relacionan con un

aprendizaje kinestésico y visual (Er, 2013). Los estudiantes, al disfrutar durante el juego y

experimentar sensaciones positivas luego del mismo, participan activamente y prestan mayor

atención a la clase. Así mismo, la repetición verbal que se promueve en los juegos, resulta

entretenida y asegura el aprendizaje del vocabulario (Vernon, 2009, citado por Ameer, 2016).

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Beneficios del juego en el desarrollo infantil

Hay variedad de destrezas que los niños pueden adquirir, que vienen desde lo cognitivo,

hasta lo social y emocional. En lo físico, desarrollan sus músculos, motricidad fina y gruesa,

coordinación, y ubicación espacial. Con respecto al desarrollo emocional, los niños a través

del juego liberan sentimientos y aprenden a manejar sus frustraciones y emociones de enojo

(Meneses y Monge, 2001). Según Flinchum, el juego le permite al infante que libere la

energía que de otra manera no pudiese liberar y promueve el desarrollo de destrezas sociales

(Flinchum, 1988, citado por Meneses y Monge, 2001). El juego ayuda a mejorar las

habilidades sociales de los niños ya que aprenden cooperación, convivencia, a trabajar en

equipo o colaborar con los demás (García, 2000, citado por Rodríguez, s.f.). Los juegos con

reglas determinadas, específicamente, “contribuyen al aprendizaje de las habilidades sociales,

de cooperación, competencia, amistad, control emocional y concepto de norma” (Montañés,

2003, p. 18, citado por Gallardo y Gallardo, 2018, p. 4). Garaigordobil y Fagoaga (2006)

también señalan estas ventajas del juego reglado, sobre el refuerzo de las capacidades de

interacción social (Garaigordobil y Fagoaga, 2006, citado por Olivares-Cardoza, 2015).

Según Vygotsky (1978), el juego es una actividad social importante para el desarrollo de

los individuos en la primera infancia, debido a que promueve el entendimiento de las reglas

sociales y de normas necesarias para la interacción social (Vygotsky, 1978, citado por Vega,

2011). Así mismo, los niños necesitan de las reglas y de estructuras planificadas para poder

desarrollar una autorregulación del comportamiento (Kopp, 1982, citado por, Vega, 2011).

Por lo anterior, es necesario tomar en cuenta la zona de desarrollo próximo de la que

argumenta Vygotsky, que es la distancia entre el nivel real del desarrollo (lo que los niños

pueden hacer solos), y el nivel de su desarrollo potencial (lo que pueden hacer bajo la guía de

alguien más). Esto se puede dar entre adulto y niño, y también entre pares. Debido a esto es

importante en educación inicial crear oportunidades para que los niños por medio la

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socialización entre sí, aprendan del otro (Luque, 2009). Según la teoría psicosocial de

Erikson, los niños a partir de los 3 a 5 años, empiezan a formar la conciencia moral desde

valores que se aprenden con la interacción social, los mismos que se pueden expresar durante

el juego (Bordignon, 2005).

Descripción de la innovación

Descripción del Problema

Actualmente, los métodos de enseñanza recomendados para la educación inicial en

general, están encaminados al diseño e implementación de actividades lúdicas como

experiencias de aprendizaje, debido a la evidencia de su efectividad en el desarrollo integral

del niño. En el contexto del Ecuador, el Currículo de Educación Inicial, resalta el carácter

fundamental del juego para el proceso de enseñanza-aprendizaje en preescolar, ya que permite

a los estudiantes participar activamente con sus pares, integrando el cuerpo y la mente

(MINEDUC, 2014). Esta visión de utilizar el juego como estrategia pedagógica principal en

preescolar, parece ser la decisión ideal y favorecedora para todos los involucrados; sin

embargo, conlleva desafíos propios de las actividades y los comportamientos que pueden

suscitarse en el salón de clase. Ciertamente, los juegos pueden crear desorden y agitación en

los estudiantes, quienes deben lograr autorregularse ante la emoción de la actividad,

suponiendo un esfuerzo del docente para manejar la disciplina del grupo (Ameer, 2016). Por

esta razón, en preescolar pueden primar las actividades de aprendizaje pasivo, en las que los

protagonistas son los textos, el lápiz, las fichas de trabajo y los trazos, que aseguran el control

de los estudiantes sentados trabajando sobre sus pupitres. Los juegos, contrario a lo que se

percibe, pueden ayudar a autorregular a los estudiantes si son dirigidos con instrucciones

claras y con objetivos establecidos. Por ello y otros beneficios, prevalece la intención de las

políticas educativas de promover metodologías basadas en el juego para acrecentar las

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oportunidades de movimiento y aprendizaje activo, reducir el trabajo pasivo y favorecer el

desarrollo socioemocional de los estudiantes preescolares.

Sumado a esto, las planificaciones didácticas tienden a centrarse en las estrategias

pedagógicas, y no en un diseño de la evaluación de los aprendizajes, de manera que no se

atiende a identificar claramente las evidencias del aprendizaje. Es así como existe la

necesidad de implementar juegos dirigidos como estrategias pedagógicas, que puedan mejorar

la capacidad de autorregulación de los estudiantes. Ciertamente, estas actividades deberán ser

diseñadas a través de planificaciones que resalten la valoración continua de los resultados de

aprendizaje.

Contexto educativo

El centro escolar seleccionado es una institución educativa privada que cuenta con sección

de educación preescolar, Educación General Básica (EGB), y Bachillerato. El nivel de

preescolar se ajusta al Programa de la Escuela Primaria (PEP) del Bachillerato Internacional®

(IB), que incluye temáticas y actividades que invitan a la reflexión, la indagación y el

descubrimiento del entorno. Las materias que reciben los estudiantes dentro del horario de

8h00 a 16h00, son lengua y caligrafía, matemática, language arts, identity, sensory, arte,

mandarín, e informática; y demás disciplinas como natación, educación física, gimnasia y

judo. La metodología de trabajo se concibe como flexible y participativa, integrando los

conocimientos de las diferentes materias transversalmente. De manera específica, el

aprendizaje académico se da principalmente a través del trabajo con los textos de las materias,

hojas de trabajo diseñadas por los docentes, actividades pasivas con material concreto y

proyectos relacionados a las unidades didácticas.

Los estudiantes de Inicial II (4 años) del paralelo “A”, representan el grupo de estudio de

la presente sistematización, está conformado por 11 estudiantes (7 niños y 4 niñas). Ellos

tienen entre 4 y 5 años de edad, la mayoría tiene 4 años. Necesitan cambiar de actividad con

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transiciones que despierten su interés, ya que su periodo de atención plena varía según su

nivel de energía y necesidad de movimiento. Los estudiantes tienen dificultades para controlar

su cuerpo, al sentir necesidad de desfogar energías sobrantes. Así mismo, ciertos estudiantes

tienden a aislarse durante los espacios de encuentro, como el circle time, por falta de interés y

de adquisición de rutinas, para alejarse del grupo y llamar la atención.

Cuando las actividades permiten y promueven la participación de los estudiantes, logran

mantener el interés e involucrarse en la actividad. Al tener reglas claras e instrucciones

sencillas, son capaces de desenvolverse con éxito a través de las tareas. Disfrutan de participar

en rondas, cantar canciones con mímicas y movimientos. Experimentan motivación al lograr

tareas y recibir reforzamientos positivos. Con respecto al trabajo en grupo y actividades

lúdicas, logran adaptarse a la dinámica, con cierta dificultad para compartir material y

respetar turnos, especialmente si la actividad contiene el elemento de competitividad. Pueden

suscitar conductas disruptivas y agresivas durante las clases, cuando las actividades no son

dirigidas y el docente tiene un manejo de grupo deficiente.

Descripción de la innovación

Los estudiantes de preescolar manifiestan su interés natural por el juego. Al disfrutar

durante la actividad lúdica y experimentar sensaciones positivas luego de la misma, participan

activamente y prestan mayor atención a la clase (Vernon, 2009, citado por Ameer, 2016). El

juego en la edad preescolar es importante en tanto que se basa en las interacciones sociales

que se propician durante el juego, lo que permite que el individuo integre las reglas sociales;

el niño necesita una autorregulación que le ayude a participar activamente en el juego y

mantenerse en él (Villanueva, 2011, citado por García-Nicolín, 2016).

A partir de este respaldo, la innovación pedagógica propuesta consiste en implementar el

juego guiado en la planificación curricular, como herramienta para mejorar la autorregulación

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de los estudiantes. Se espera que la repetición de estas experiencias de aprendizaje permita

que los estudiantes adquieran habilidades de autorregulación. Esto debido a que la estructura

y dinámica de los juegos dirigidos es propicia para promover el autocontrol, el acatamiento de

órdenes y las conductas socialmente aceptadas, que resulta en una convivencia armónica

basada en el respeto hacia los pares y la autoridad.

Para asegurar una planificación estructurada y centrada en los resultados esperados de la

unidad didáctica, se utilizó el Diseño Instruccional Inverso, desde el cual se parte desde los

resultados de aprendizaje esperados y su evidencia como desempeños, y luego se definen los

contenidos específicos y las actividades de aprendizaje (García y Cabero, 2017).

Metodología de la innovación

La planificación e implementación de la innovación se llevó a cabo durante el periodo de

tiempo desde la última semana de septiembre hasta la primera semana de noviembre,

aplicando las actividades de aprendizaje desde la primera semana de octubre. Las actividades

requieren de un espacio abierto dentro del salón de clase y en la sala de psicomotricidad. Los

materiales que se utilizaron fueron las cartillas con imágenes de los colores, la pizarra digital,

un saco acolchado pequeño, parlante y celular (música), y cinta adhesiva de colores.

La innovación en primera instancia se diseñó siguiendo el Modelo Instruccional Inverso,

que prioriza centrarse inicialmente en el establecimiento de los resultados deseados, es decir,

los conocimientos y destrezas que los estudiantes adquirirán con la planificación didáctica

(García y Cabero, 2017). Luego se definen cuáles serán las evidencias del aprendizaje de los

estudiantes, y qué actividades lúdicas se realizarán.

Las estrategias utilizadas incluyen juegos grupales dirigidos, de distintas modalidades que

se han categorizado y descrito por la autora para la innovación pedagógica (Ver Anexo 6).

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Los cuatro juegos se realizaron en cada una de las cuatro semanas, de manera que se jugó un

juego por día. El juego de grupo grande simultáneo, consiste en una dinámica en la que el

grupo completo de estudiantes participan simultáneamente, durante cada ronda hasta que es el

turno de alguien en particular de realizar un acción, y luego todos concluyen la ronda diciendo

la respuesta correcta (“Hot Potato”, vocabulario de colores). El juego de grupo pequeño por

turnos, se refiere a una actividad en la que se divide a los estudiantes en grupos de 2 a 4

estudiantes, los cuales siguen instrucciones del docente y participan por turnos (“Ball hunt”,

identificación de colores). Finalmente, el juego por turnos individuales, corresponde a una

actividad lúdica en la que se encuentran todos los estudiantes, y uno por uno participa

individualmente por turnos, para demostrar su capacidad de responder a los comandos del

juego (“Throw it”, identificación de formas, números y colores; “Jumping numbers”,

identificación de números). Estas actividades principalmente se caracterizan por tener

dinámicas para esperar turnos, debido a que fomentan el desarrollo de la habilidad para

esperar y respetar la participación de los demás, relacionada a la autorregulación.

Planificación (Diseño Instruccional)

Se realizó una planificación desde el Diseño Instruccional Inverso, sobre la unidad

didáctica que se abordó durante la implementación; así mismo, el detalle de las actividades de

aprendizaje planificadas (juegos grupales) se puede apreciar en las planificaciones diarias

(Ver Anexo 1).

Pregunta de investigación

¿De qué manera la implementación del juego dirigido en la planificación curricular mejora

la capacidad de autorregulación en estudiantes de 4 y 5 años?

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Diseño Metodológico

Tipo de Investigación

El presente estudio es una investigación acción-reflexión, la misma que se define como un

proceso investigativo en el cual se identifica una problemática para reflexionar sobre ella en

un contexto social específico, con el fin de mejorar la práctica profesional educativa. Se

realiza en el marco de cuatro fases: planificación, actuación, observación y reflexión (Kemmis

y McTaggart, 1988, citado por Muñoz, Quintero y Anévar, 2001). Resulta propicio este tipo

de investigación para el presente estudio, ya que permite al investigador evaluar sus prácticas

pedagógicas, las estrategias de enseñanza y los aprendizajes de los participantes (Lirón, 2010,

citado por Martínez, 2014).

El enfoque de la investigación es mixto, es decir, se utiliza el método cualitativo y el

cuantitativo para recolectar datos de ambos enfoques, y analizarlos, y discutir sobre ellos con

el fin de llegar a conclusiones que permitan comprender el fenómeno estudiado. El

investigador determina qué enfoque predomina o si no existe predominancia de alguno

(Hernández-Sampieri y Mendoza, 2008, citado por Hernández, Fernández y Baptista, 2014).

Para esta investigación-acción-reflexión, se privilegiará el análisis de los datos cualitativos

obtenidos de las observaciones registradas según las subcategorías de la categoría estudiada,

ya que se prioriza el profundizar en la observación de las conductas relacionadas a la

autorregulación y su evolución a lo largo del estudio. Los datos cuantitativos relacionados a la

mejoría en el cumplimiento de los indicadores, se analizarán con el fin de obtener resultados

numéricos que grafiquen un bosquejo del progreso de los estudiantes.

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Población

El estudio está dirigido a la población de estudiantes de 4 y 5 años de edad, quienes se

beneficiarían de experimentar las actividades lúdicas diseñadas para el propósito de la

innovación del presente documento. Así mismo, docentes de instituciones educativas

preescolares que experimentan una problemática similar, tanto desde su práctica docente

como de las conductas de sus estudiantes, se pueden instruir con los resultados del estudio, y

tomar decisiones sobre su práctica docente inspiradas en los hallazgos expuestos. En este

contexto, se aplica la innovación en la materia de inglés, sin embargo, docentes de otras

materias pueden implementar las estrategias, ya que van dirigidas a otros tipos de

aprendizajes independientemente del idioma extranjero.

Grupo de Estudio

El grupo de estudio es el paralelo “A” del nivel Inicial II, de la institución educativa

seleccionada, conformado por 11 estudiantes (7 niños y 4 niñas), de entre 4 y 5 años de edad.

Este paralelo fue escogido por conveniencia, corresponde al alumnado de la investigadora.

Diseño de la investigación

Paso 1: Análisis contextual

En la fase 1, se realizó una evaluación inicial (pre-test) de la capacidad de autorregulación

de los estudiantes de acuerdo a los indicadores seleccionados, utilizando la lista de cotejo

construida para este estudio, durante un juego dirigido que los estudiantes conocían

previamente (“Hot Potato”). Desde estos resultados se constató la línea base con respecto a la

autorregulación del grupo para poder compararla con la evaluación final (post-test).

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Paso 2: Implementación de la Innovación Pedagógica

A partir de la primera semana del mes de octubre del presente año, se inició con la

implementación de las actividades de aprendizaje que corresponden a la etapa 2 de la

innovación, y culminó en la primera semana de noviembre.

Se implementaron los juegos dirigidos de manera que se repitieron cada uno cuatro veces,

para poder observar cambios en las conductas de autorregulación de los estudiantes. En cada

sesión se registró lo sucedido, se anotó una reflexión desde la perspectiva del docente, y se

valoraron las siguientes variables: metodología de trabajo, autorregulación del

comportamiento y autorregulación de emociones. Esto con el fin de observar de forma general

el progreso durante cada sesión.

Al término de la implementación de la innovación, en la etapa 3, se realizó una prueba

post-test con la misma actividad del pre-test, para determinar los cambios en el

comportamiento de los estudiantes.

Paso 3: Reflexión sobre la implementación

Al finalizar la implementación, y con los datos del pre-test y post-test se pudo analizar la

información para lograr llegar a conclusiones sobre los resultados. Además, se recuperó el

registro de las bitácoras de campo, especialmente las reflexiones, con el fin de visualizar el

panorama de los cambios y mejoras en los estudiantes a lo largo de la implementación.

Paso 4: Revisión y Rediseño de la Innovación Pedagógica

Posterior a la culminación de las actividades programas para la innovación, se revisaron

los registros de datos cuantitativos y cualitativos para determinar las fortalezas y debilidades

del diseño de la innovación, en relación a los hallazgos. A partir de esto de rediseñó la

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21

innovación presentando una propuesta final que atienda a las necesidades encontradas en la

aplicación de las actividades.

Categorías de análisis

La categoría que será analizada correspondiente a este estudio es la autorregulación, “la

habilidad para acatar una demanda, iniciar y cesar actividades de acuerdo a las demandas

sociales, para modular la intensidad, frecuencia y duración de los actos verbales y motores en

contextos sociales y educativos” (Kopp, 1982, citado por, Vega, 2011, p. 4). La misma se

desglosa en dos subcategorías que surgen de dos componentes que se incluyen en la

autorregulación: el comportamiento y las emociones. Cada subcategoría incluye indicadores

observables.

Tabla 1

Categoría de la investigación

Categoría Definición Conceptual Definición Operacional

Indicadores

Autorregulación “La habilidad para acatar una demanda, iniciar y cesar actividades de acuerdo a las demandas sociales, para modular la intensidad, frecuencia y duración de los actos verbales y motores en contextos sociales y educativos” (Kopp, 1982, citado por, Vega, 2011, p. 4).

Observación de conductas vinculadas las subcategorías: - Autorregulación del comportamiento - Autorregulación de emociones

Lista de cotejo: Se utilizará una lista de cotejo con indicadores que corresponden a cada subcategoría. Ej.: Se mantiene en su puesto asignado, Controla su cuerpo ante sus emociones.

Autorregulación del comportamiento

En esta subcategoría se contemplan las conductas que reflejan la autorregulación del

estudiante con respecto a las normas de comportamiento preestablecidas y esperadas en el

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22

contexto del salón de clase y de cada juego dirigido. Están relacionadas a las acciones que los

estudiantes deciden tomar.

Autorregulación de emociones

Incluye habilidades de gestión emocional, que demuestran autocontrol al experimentar

emociones positivas o negativas. Están relacionadas a las reacciones y respuestas que los

estudiantes producen frente a una situación que les provoca una emoción.

Instrumentos de recolección de datos

Se utilizó el instrumento de recolección de datos correspondiente a la lista de cotejo (Ver

Anexo 2). La escala describe niveles de logro: “Logrado” (L), “En proceso” (EP), y “No

logrado” (NL). Los indicadores corresponden a cada subcategoría: “Autorregulación del

comportamiento”, incluye “Participa solamente durante su turno”, “Se mantiene en su puesto

asignado”, y “Acata las normas de conducta durante el juego”; la subcategoría

“Autorregulación de emociones”, contiene los indicadores “Controla su cuerpo ante sus

emociones”, “Demuestra autocontrol ante victorias y derrotas”, y “Maneja la frustración

controlando impulsos”.

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23

Tabla 2

Recolección y Análisis de Datos

Pregunta de Investigación

Categoría Instrumentos y/o Técnica

Recolección de Datos

Análisis de Datos

¿De qué manera la implementación del juego dirigido en la planificación curricular mejora la capacidad de autorregulación en estudiantes de 4 y 5 años?

Autorregulación

Lista de cotejo: Se utilizará una lista de cotejo con indicadores que corresponden a las subcategorías. Ej.: Acata las normas de conducta durante el juego.

Se aplicará la lista de cotejo en la fase de análisis contextual (última semana de septiembre), y posterior a las cuatro semanas de la implementación (noviembre).

Comparación de la evaluación pre-test con la post-test, analizando los cambios observados según los indicadores.

Análisis de Datos

Se analizaron los datos cuantitativos de los resultados de las listas de cotejo, de manera que

se observa la cantidad de cambios favorables en la valoración de las conductas de los

estudiantes. Además, de forma cualitativa, utilizando las experiencias registradas en las

bitácoras de campo correspondientes a cada sesión de juego, se registró una asociación de

datos con el fin de encontrar posibles conexiones entre los resultados y los eventos

observados.

Consideraciones Éticas

Previo a la implementación de la innovación pedagógica, la institución educativa

constatará por medio de un consentimiento informado que acepta proveer el espacio y el

tiempo para realizar la investigación-acción (Ver Anexo 3). Con el fin de resguardar los datos

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24

personales de los participantes, para las descripciones de los mismos se utilizará el siguiente

código: “E” seguido del número que representa dentro de la muestra (grupo de Inicial II

paralelo “A”), guión alto, “H” seguido del número de la edad del estudiante; por ejemplo, si

se menciona un caso en particular, se hará referencia al “E1-H5”.

Resultados

Se realizaron cuatro repeticiones de cuatro juegos dirigidos (Ver Anexo 6) con el grupo de

estudiantes seleccionado, con el fin de explorar de qué manera la implementación de esta

innovación mejora sus habilidades de autorregulación. Los resultados se presentan de acuerdo

a las subcategorías de la investigación, y son extraídos del registro de las bitácoras de campo

de cada sesión de juego, y de las pruebas pre-test y post-test realizadas utilizando la lista de

cotejo. No se registraron resultado de un participante, E11-M4, ya que no asistió las veces

suficientes para poder completar el proceso de la innovación y obtener datos significativos.

Autorregulación del comportamiento

Para la subcategoría de la Autorregulación del comportamiento, se describen los

indicadores de la lista de cotejo: participa solamente durante su turno, se mantiene en su

puesto asignado, y acata las normas de conducta durante el juego. La escala describe niveles

de logro: “Logrado” (L), “En proceso” (EP), y “No logrado” (NL). A continuación, se

presentan los resultados de las pruebas post-test y pre-test.

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25

Tabla 3 Resultados Autorregulación del comportamiento pre-test y post-test

Código Autorregulación del comportamiento

Participa solamente durante su turno

Se mantiene en su puesto asignado

Acata las normas de conducta durante el juego

Pre Post Pre Post Pre Post

E1-H5 NL EP NL EP NL L

E2-H5 EP L NL EP NL L

E3-H4 NL EP NL EP NL EP

E4-H5 L L EP L EP L

E5-H4 EP L EP L EP EP

E6-H4 EP EP NL EP NL EP

E7-M4 NL L EP L EP EP

E8-H4 EP EP NL EP NL EP

E9-M4 EP L EP L EP L

E10-M4 NL L EP L EP EP

E11-M4 - - - - - -

Fuente: Elaboración propia.

Según la Tabla 3, de 9 estudiantes que no lograron en el comienzo esperar su turno para

participar o estaban en proceso de hacerlo, 6 pudieron lograrlo al finalizar el proceso de la

innovación. Hubo 2 estudiantes que tuvieron un gran cambio ya que pasaron de “No logrado”

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26

a “Logrado”, 2 pudieron finalmente lograrlo desde haber estado en proceso, y 2 mantuvieron

este último criterio. Solo un estudiante siempre pudo lograr este indicador.

Con respecto a la habilidad para mantenerse en el puesto y lugar asignado durante el juego,

la mitad de los estudiantes logró alcanzarla, y a su vez todos estaban “En proceso”. La otra

mitad pasó de “No logrado” a estar “En proceso” de hacerlo. Hubo mejoría para todos los

estudiantes según sus niveles de autorregulación.

Por último, de acuerdo al indicador sobre acatar las normas de conducta durante el juego, 6

estudiantes terminaron “En proceso”, y 4 en “Logrado”; dentro de esos 4, los 2 que habían

comenzado en “No logrado” experimentaron una gran mejoría en su comportamiento. Otros

tres estudiantes se mantuvieron “En proceso”.

En retrospectiva, todos los estudiantes alcanzaron mejorar su autorregulación del

comportamiento durante los juegos, o en su defecto, mantuvieron su conducta, pero, ninguno

de ellos tuvo un retroceso. De los 10 estudiantes, 6 lograron alcanzar el nivel de “Logrado” en

dos o tres indicadores, siendo una mejoría significativa; así como el resto pudo subir al nivel

“En proceso” en todos los indicadores, ninguno se quedó en “No logrado”.

A lo largo de la innovación, se realizaron los cuatro juegos y se pudo observar que cada

vez que se volvía a jugar el mismo juego, los estudiantes mejoraron de a poco su

comportamiento y el cumplimiento de las reglas (Ver Anexo 4); a su vez la dinámica de los

juegos fue cambiando según las circunstancias, necesidades de los estudiantes y decisiones de

la investigadora para adaptar las reglas al grupo (Ver Anexo 6).

Se pudo observar cómo hacia el final de la innovación los estudiantes mejoraron en cuanto

a esperar turnos y respetar las reglas del juego, a diferencia del comienzo de la

implementación: “... los que estaban esperando su turno tuvieron dificultad para esperar

sentados, se iban a las colchonetas, o cogían y tiraban las pelotas que rodaban hacia ellos”

Page 27: UNIVERSIDAD CASA GRANDE EL JUEGO DIRIGIDO COMO HERRAMIENTA

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(Ver Anexo 5, Bitácora #2). En la última sesión: “... esta vez los niños ya no gritaban ni

querían tomar pelotas fuera de su turno, sino que solo ayudaban a los jugadores diciendo

“There, look!”, y el ambiente se sintió más ameno.” (Ver Anexo 5, Bitácora #14).

Autorregulación de emociones

Dentro de la subcategoría de Autorregulación de emociones, se encuentran los indicadores

siguientes: controla su cuerpo ante sus emociones, demuestra autocontrol ante victorias y

derrotas, y maneja la frustración controlando impulsos. Se muestran los resultados pre-test y

post-test para cada indicador, a continuación.

Tabla 4

Resultado de Autorregulación de emociones pre-test y post-test

Código Autorregulación de emociones

Controla su cuerpo ante sus emociones

Demuestra autocontrol ante victorias y derrotas

Maneja la frustración controlando impulsos

Pre Post Pre Post Pre Post

E1-H5 NL L EP L L L

E2-H5 NL EP L L L L

E3-H4 NL L NL EP NL EP

E4-H5 EP L L L L L

E5-H4 EP L L L EP L

E6-H4 NL EP L L L L

E7-M4 EP L EP L EP L

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E8-H4 NL EP L L L L

E9-M4 EP L L L L L

E10-M4 EP L EP L EP EP

E11-M4 - - - - - -

Fuente: Elaboración propia.

Como se observa en la Tabla 4, en el primer indicador, “Controla su cuerpo ante sus

emociones”, 7 de los 10 estudiantes alcanzaron el nivel “Logrado”. Mientras 5 de ellos

estaban “En proceso”, 2 no lo habían logrado desde el inicio, así que para ellos representó un

gran avance. Por otro lado, 3 estudiantes pasaron de “No logrado” a “En proceso”, ya que

hacia el final aún no pudieron controlar su cuerpo, sus movimientos, con respecto a las

normas de comportamiento preestablecidas.

En relación a demostrar autocontrol ante victorias y derrotas, 4 estudiantes lograron

mejorar en este aspecto, 3 de ellos alcanzando el nivel “Logrado”. El resto ya tenía dominada

esa habilidad. El mismo patrón se evidenció en el indicador de manejar la frustración.

Desde la sesión 1 hasta la sesión 4 de todos los juegos, se puede evidenciar una mejoría en

la autorregulación de las emociones de los estudiantes, gracias a las valoraciones asignadas a

las variables que se utilizaron para registrar el resultado de cada sesión en las bitácoras de

campo (Ver Anexo 4). Un cambio que generó una mejoría en la autorregulación emocional,

fue el de agregar una historia ficticia al juego de “Ball hunt”: “Así, durante el juego cada

pareja que salía era un papá y una mamá y hacían la mímica de estar enojados recogiendo

pelotas. Esta historia despertó su interés y estaban más atentos al juego.” (Ver Anexo 5,

Bitácora #10).

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29

Se pudo observar que el manejo de frustraciones mejoró en las últimas sesiones. Si al

inicio se frustraban porque no era su turno o porque no acertaban, al final pudieron jugar con

mayor calma. Por ejemplo, con respecto al método para elegir de quién es el turno de jugar, se

pudo modificar sin mayor problema: “No lo hice en orden porque algunos me pedían permiso

para salir a jugar, y como la primera vez que acepté nadie se frustró porque no lo elegí,

entonces continué con ese sistema.” (Ver Anexo 5, Bitácora #15).

Durante varias sesiones, se puede resaltar un caso particular del estudiante E3-H4, quien

presentó una conducta reiterada, él comenzaba a llorar cuando quería jugar con legos, porque

no seguía las reglas y la maestra se lo señalaba, o porque se sentía excluido. Lo que cambió de

su comportamiento fue la intensidad y duración de la expresión de sus emociones, esto

sucedió en la última sesión: “Comenzamos a jugar por turnos en orden, y pronto el estudiante

que estaba llorando, sin necesidad de pedírselo, salió de allí, se calmó y buscó su lugar.” (Ver

Anexo 5, Bitácora #16), a diferencia de las sesiones iniciales, en las que seguía llorando al

término del juego.

Análisis de datos

Luego de observar los resultados de forma cuantitativa y cualitativa, se pueden analizar

desde una reflexión de los hechos, los cambios, las mejoras y las conductas de los estudiantes

a lo largo de la innovación. Un factor que se puede señalar como promotor de la mejora en la

autorregulación de los estudiantes, es la repetición semanal de los juegos, debido a que las

reglas y normas del juego se reforzaban constantemente hasta poder ser dominadas.

Un aspecto importante para analizar, es que en cada sesión de los cuatro juegos, se fueron

modificando ciertos elementos de la dinámica del juego, que estaban relacionados al nivel de

participación de los estudiantes durante la actividad, incluso cuando no era su turno. Por

ejemplo, si en una sesión la maestra cantaba la canción que guiaba el juego, en la siguiente

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30

fueron los estudiantes quienes lo hacían. En otro juego, la maestra daba la retroalimentación

positiva ante un acierto del jugador, pero en las siguientes sesiones eran los estudiantes

quienes confirmaban o no que la respuesta era correcta. Así mismo, en otro juego y en sus

últimas sesiones, los estudiantes tuvieron la oportunidad de ayudar a sus compañeros a

conseguir la acción adecuada en el juego. Este resultado se puede recalcar, ya que no fue

planificado de esta forma y la investigadora concede el crédito a los estudiantes por esa

actitud de compañerismo que surgió: “Pensé que al estar dos estudiantes en juego, se iban a

pelear por coger primero el saco (como suele pasar en otras actividades) pero se pusieron

naturalmente en el rol de ayudarse entre sí durante el juego.” (Ver Anexo 5, Bitácora #8). Es

probable que estas intervenciones de los estudiantes tuvieron un efecto favorecedor para su

atención, interés y motivación en el juego, que resultó en una mayor autorregulación.

A partir de los resultados de las bitácoras (Ver Anexo 4), se pudo observar que conforme

se repetían los juegos, se produjo una mejoría paulatina en la autorregulación del

comportamiento de los estudiantes, a excepción de la última sesión del juego “Throw it”, en

la que hubo un cambio en los materiales del juego y en la disposición de los alumnos, a

diferencia de las modificaciones anteriores que sólo se vincularon con la dinámica del juego:

“... estaban acostumbrados a la dinámica del juego y se mostraban más calmados en general,

aunque algunos no pudieron controlar sus cuerpos, probablemente debido a que esta vez no

estaban sentados en las sillas.” (Ver Anexo 5, Bitácora #16). Su comportamiento no empeoró,

pero tampoco alcanzó el máximo nivel, tal vez si se hubiese mantenido la dinámica anterior,

los estudiantes hubiesen podido mejorar su comportamiento, como en los demás juegos.

Al observar los resultados, surgen más variables y factores para analizar sobre ellos,

independientes de los objetivos iniciales de la investigación. Es importante reflexionar acerca

del rol que tiene quien dirige el juego en el proceso del desarrollo de habilidades de

autorregulación de los estudiantes. Los datos muestran cómo ellos fueron mejorando

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31

conforme la docente también realizaba ajustes a la forma en la que dirigía el juego, al medir

qué estrategias serían más efectivas según el perfil de los niños.

Por ello, no sólo los cambios estructurales pudieron haber influido, sino también la actitud

y los recursos propios de la docente que iba afilando, por un lado relacionados a su expresión

oral. Surge una reflexión de la investigadora en una de las últimas bitácoras: “Mientras más

expresiva sea con mi tono de voz y demostrando mi emoción de alegría o aprobación, más

involucrados se muestran los niños.” (Ver Anexo 5, Bitácora #12). Finalmente, el discurso

que integraba a la dirección del juego también aportó a la fluidez de la actividad, por ejemplo,

cuando a partir del comentario de un estudiante inventó una historia para ambientar el juego y

asignar roles simbólicos. Sobre esto acota: “... los niños necesitan esa fantasía para despertar

su interés y atención, es una edad propicia para utilizar esos elementos y aprovecharlos para

las actividades de aprendizaje.”, (Ver Anexo 5, Bitácora #10).

Un resultado específico con respecto a la habilidad de controlar las reacciones y emociones

frente a la victoria o derrota en los juegos, evidenció que este indicador fue el que mayor

número de estudiantes acogió en el nivel “Logrado” desde el comienzo hasta el final de la

innovación. Es decir, la mayoría de los estudiantes no tuvieron mayor dificultad para

autorregular estas conductas. Puede ser consecuencia de que los juegos se diseñaron y se

fueron modificando, para que la retroalimentación inmediata la den también los estudiantes, y

no solo el profesor haciendo las veces de juez. Como no todos los estudiantes conocían y

aprendían a la perfección todos los conceptos que se reforzaron en los juegos, un sistema de

recompensa y castigo no es el adecuado, esto se evidenció en ciertas ocasiones en las que los

alumnos se entristecían por no saber la respuesta, o no participaban por la misma razón.

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32

Discusión de resultados

Esta investigación-acción-reflexión desde un inicio expone su objetivo de explorar de qué

manera los juegos dirigidos mejoran la autorregulación de los estudiantes. A partir del análisis

de los datos obtenidos, es posible contrastarlos con otros estudios revisados y teorías sobre la

problemática. De forma general, se logró atribuir al juego dirigido un gran potencial para

desarrollar en los estudiantes habilidades sociales que les permitieron respetar al otro y

trabajar en equipo, aun cuando los juegos no eran grupales o de esa modalidad. Es así como

se comprobó la teoría, desde la práctica, que dice que los juegos de reglas ayudan a “...

desarrollar estrategias cognitivas de interacción social, en su contexto los jugadores regulan la

agresividad y se promueve el respeto y la convivencia pacífica.”(Garaigordobil y Fagoaga,

2006, citado por Olivares-Cardoza, 2015, p. 30). El estudio en donde se resalta estas ideas, se

dio en un aula de tercer grado de primaria de la Institución Educativa San Juan, en Perú; se

hizo un sondeo de las habilidades sociales de los estudiantes, para luego diseñar juegos

simbólicos, cooperativos y de reglas. Se concluyó que al terminar la aplicación del programa,

los estudiantes mejoraron notablemente en sus habilidades sociales, especialmente con los

juegos que reforzaban repetitivamente una habilidad específica (Olivares-Cardoza, 2015).

Desde la experiencia actual, se pudo encontrar similitudes en la metodología de trabajo, ya

que también se utilizaron listas de cotejo en el estudio mencionado, para evidenciar mejoras.

De igual forma, hay una concordancia en los resultados, en tanto que se pudo comprobar que

la repetición de una habilidad promueve su dominio.

Como se ha trazado anteriormente, la estructura de los juegos experimentaron cambios a lo

largo de la implementación, que surgieron según las observaciones de la investigadora sobre

el comportamientos de los estudiantes, los límites que necesitaban para conocer qué era

correcto hacer, y las expectativas sobre sus conductas. Realmente lo que sucedió fue un

aumento gradual de reglas y normas a la dinámica del juego. Los niños al poder actuar sobre

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33

una regla, mejoraron su autocontrol, ya que probablemente percibían o hasta tomaban

consciencia de que habían reglas que, si las seguían, incluso se sentían más incluidos y

considerados en el juego. Como lo indica Kopp (1982), las reglas y los planes son así de

importantes para la regulación de la conducta del niño. Con respecto a la idea de que los

estudiantes se sientan parte importante de la actividad, los cambios hechos a los juegos

pueden haber beneficiado la conducta de los niños, debido a que aumentaron su participación

en los mismos. Vygotsky habla de este aspecto, cuando recalca la importancia del juego como

escenario para desarrollar motivación y habilidades que impulsan a los infantes a participar de

manera exitosa en la sociedad, y que lo pueden lograr gracias la interacción con los adultos y

con sus pares (Gallardo y Gallardo, 2018).

Estas ideas se habían revisado con anterioridad, en un estudio descriptivo y de campo

realizado en Venezuela, a partir del cual se recomendaron factores clave para dirigir los

juegos en el salón de clase. Entre ellos se mencionó que la totalidad del alumnado debe

participar del juego, y que éste debe despertar interés en ellos de esa forma (Minerva, 2002).

Esto también se evidenció en la implementación de la innovación, al observar cómo los

estudiantes se involucraron con mayor entusiasmo cuando todos tenían la oportunidad de

intervenir en todo momento. Así mismo, se pudo experimentar un intercambio fructífero con

los estudiantes, cuando ellos mismos sugerían reglas y se realizaban cambios atendiendo a sus

necesidades, así como lo sugiere la autora: “Establezca las reglas del juego. Ajústelas con los

estudiantes para fomentar la comunicación, la participación, la conducta exigida, los

movimientos, el tiempo del juego, entre otros.”, (Minerva, 2002, p. 292).

En un proyecto de innovación de acción docente llamado “Estrategia lúdica para favorecer

la autorregulación del comportamiento agresivo de preescolares de primer grado”, se enmarca

al comportamiento agresivo y a su autorregulación, desde la problemática de la falta de

recursos con los que cuentan los estudiantes para expresar sus emociones y angustias. Se

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34

realizaron juegos dirigidos durante un periodo de tiempo, evaluando una diversidad de

indicadores como el seguimiento de reglas, la expresión de emociones, el trabajo en equipo y

demás. Se registraron resultados positivos en cuanto a la regulación de su conducta ante

conflictos: “Con la aplicación de las actividades, los alumnos pudieron controlar

sensiblemente sus emociones…”, (Castro, 2014). Este estudio, a diferencia del presente

trabajo de investigación, se centró más en comprobar si podían disminuir las conductas

agresivas entre estudiantes con juegos que específicamente promueven la regulación

emocional. De todas formas, concuerda con los resultados de esta innovación, en que las

mejoras se dan conforme las actividades se van repitiendo para trabajar en las habilidades

sociales que necesitan refuerzos, y en que el trabajo en equipo y el sentido de comunidad

favorecen la autorregulación de cada estudiante de forma natural.

Para Vygotsky, por medio del juego se puede generar una zona de desarrollo próximo en la

que el niño está en constante evolución, debido a que la estructura del juego y lo que demanda

del niño le permite adoptar comportamientos sociales avanzados (Vygotsky, 1933, citado por

Redondo, 2008). Esto no sólo tiene relación con poder acatar órdenes, sino también con

aprender a respetar a sus pares, entender que cada persona tiene derecho a participar por un

periodo de tiempo, a compartir el tiempo y el espacio con los compañeros, de eso se trata

también el valor de la paciencia y el respeto. En relación a esto, según la teoría psicosocial de

Erikson, los niños entre las edades de 2 a 3 años, están en la etapa del egocentrismo, mientras

que a partir de los 3 a 5 años, se empieza a formar la conciencia moral desde valores que se

aprenden con la interacción social, los mismos que se pueden expresar durante el juego

(Bordignon, 2005). En este sentido, el juego puede ayudar a los infantes a desprenderse del

egocentrismo y explorar las normas sociales para la convivencia con otros. Durante la

innovación se pudo apreciar cómo los niños al jugar se convierten en observadores de los

aciertos y errores de otro. Los estudiantes aprenden a dar retroalimentación constructiva, en

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35

lugar de burlar las equivocaciones o resaltar la falta de conocimiento. En respuesta a las faltas

de los participantes, se pudo promover la acción de guiar y ayudar al otro a conocer la

respuesta correcta o el procedimiento adecuado. Cuando trabajaron en parejas, incluso no

hubo necesidad de reglar las normas de convivencia, sino que instintivamente, y gracias al

ambiente armónico, los niños se ayudaron entre sí.

Un resultado que se pudo observar, paralelo a los objetivos específicos de la innovación,

fue el vinculado a la creciente adquisición del vocabulario en inglés, de forma oral o

comprensiva, conforme la implementación avanzó. La mayoría de los estudiantes participaban

más en las últimas sesiones, al responder a las preguntas de confirmación de aciertos, o

incluso al repetir frases para señalar una respuesta correcta. Para ilustrar esto fuera del juego,

se puede señalar este evento registrado: “Luego durante el lunch, los estudiantes se acercaban

emocionados a decir en inglés que sus bocaditos tenían forma de triángulo, círculo y

cuadrado.”, (Bitácora #16). Precisamente, en relación al aprendizaje del idioma inglés en

preescolares, estudios empíricos demuestran la importancia del juego para la adquisición del

vocabulario, debido a que a esta edad necesitan de un ambiente relajado y jovial para aprender

con mayor facilidad y porque los movimientos físicos incorporados en el juego, aseguran un

estado de alerta, interés, y motivación por parte de los estudiantes que los incentiva a usar el

idioma (Ameer, 2016).

Conclusiones

Gracias a la implementación de los juegos dirigidos, se pudo observar cómo pueden

mejorar las habilidades de autorregulación de comportamiento y de emociones. A breves

rasgos, se puede llegar a conclusiones relacionadas a la importancia de transmitir reglas claras

para que los estudiantes regulen su comportamiento de acuerdo a ellas, al rol del educador en

su trabajo dedicado a motivar y mantener el interés del estudiante, facilitando así su bienestar

durante la actividad y su disposición a autorregular sus emociones.

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36

Con respecto a las intervenciones de los estudiantes durante el juego, cada estudiante debe

tener un rol asignado, una función que sea importante para la actividad y el resultado de la

misma, durante y fuera de su turno. Luego de analizar los resultados, y los referentes teóricos

relacionados al juego como actividad social y como promotor de habilidades sociales para

desenvolverse adecuadamente en una sociedad, se puede concluir que la máxima

participación e involucramiento provocará el máximo interés y atención de parte de los

estudiantes, gracias a la riqueza de la interacción social durante el juego.

Durante las sesiones que se repetían de los juegos, se pudo experimentar cómo la forma en

que se transmitían las reglas, la rapidez con la que se decían los comandos, y demás

variaciones de la entrega del profesor hacia los estudiantes, podían determinar la respuesta

positiva, neutral o negativa de los estudiantes. “Haga énfasis en las actividades que realice

con la finalidad que los alumnos se interesen por ellas” (Minerva, 2002, p. 292). Según esto,

se aprendió sobre cómo los estudiantes se emocionaban y a veces fallaban en su autocontrol si

se les contagiaba de euforia o demostraciones exageradas de alegría; o al contrario, se

mostraban menos enérgicos y activos cuando el juego era dirigido con una energía reducida o

un ánimo deficiente. Esto conlleva a recalcar que las habilidades de comunicación del docente

son esenciales para guiar el juego y mantener a los estudiantes atentos. La modulación de la

voz, la variación de la tonalidad, el volúmen y la velocidad con la que se habla, incluso los

gestos faciales, la expresión corporal, son factores que hacen la diferencia a la hora de

explicar las reglas y decir los comandos del juego, ya que influyen en el nivel de captación de

la información por parte de los estudiantes, aseguran que ellos comprendan la dinámica,

participen activamente, y por ende, alcancen mayores aprendizajes.

Además de los beneficios del juego para el desarrollo de habilidades de autorregulación, se

pudo evidenciar cómo las actividades lúdicas y de movimiento, con participación activa de los

estudiantes, los motivó a utilizar el idioma y les ayudó a reforzar constantemente los

Page 37: UNIVERSIDAD CASA GRANDE EL JUEGO DIRIGIDO COMO HERRAMIENTA

37

conceptos en inglés. Se han revisado métodos de enseñanza, y efectivamente el juego y el

ejercicio físico es una combinación eficaz para el aprendizaje del idioma extranjero. Una de

las razones es el beneficio de la repetición para la adquisición del idioma, que se da también

gracias a los comandos repetidos. Este sistema a su vez ayudó a que los estudiantes se sientan

cómodos con el juego, ya que además de conocer sus reglas y normas, se aprendieron la

dinámica de los comandos, y esto hizo que sigan las instrucciones con atención. Así, la

predictibilidad que perciben del ambiente promueve su sentimiento de seguridad para actuar.

Recomendaciones

Desde la experiencia de esta investigación, se puede recomendar que la implementación

del juego como herramienta didáctica sea una construcción conjunta hecha por el docente

junto con los estudiantes. Las decisiones tomadas durante el juego (elección de materiales,

dinámica del juego, reglas, etc.) también pueden ser tomadas en conjunto, considerando las

ideas y sugerencias de los estudiantes, incluso el momento en que se juega, si es propicio.

Estas observaciones motivaron a que en una planificación, incluso de Diseño Instruccional

Inverso, se sugiera incluir la flexibilidad como componente que dé apertura a que las reglas de

los juegos cambien según las necesidades de los estudiantes al momento de jugar.

En relación a las limitaciones del estudio y de las conclusiones presentadas, se puede

destacar que la estructura de los juegos, sus reglas, y el contenido, pueden ser sujeto a

modificación para futuras réplicas de investigaciones. No necesariamente se pueden hacer

generalizaciones en cuanto a esta cuestión, ya que los juegos se fueron modificando de

acuerdo a las características de los estudiantes de este estudio. Para futuras investigaciones se

sugiere ampliar el marco teórico con respecto al aprendizaje social a través del juego, incluso

sobre el juego como herramienta para la enseñanza de un segundo idioma, un aspecto que de

esta investigación surgieron resultados positivos, los cuales merecen un estudio a mayor

profundidad. También cabe estudiar la inteligencia emocional dentro del aula tanto por parte

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38

de estudiantes como del docente, y sobre él se motiva a indagar aún más acerca del perfil y

habilidades necesarias que debe tener un docente para hacer del juego una herramienta

pedagógica exitosa. De forma particular, resultaría interesante realizar estudios locales sobre

la efectividad del método de Respuesta Física Total, sobre el aprendizaje del idioma inglés, el

cual se ha expandido en los centros de desarrollo infantil como una oferta común. En

definitiva, se recomienda fervorosamente a la comunidad educativa realizar continuamente

investigaciones de tipo acción-reflexión para seguir mejorando la práctica docente.

Luego de la presente investigación-acción y de la respectiva reflexión de la misma, se

puede confirmar cuán flexible puede ser una investigación cualitativa dentro del campo de la

educación. Los hallazgos superan las expectativas y los referentes teóricos que desde un

principio se pudieron haber planteado. Así mismo, la planificación didáctica que se realizó al

inicio fue modificada en el proceso, y por ello a continuación se presenta una nueva propuesta

acogiendo estos cambios (Ver Anexo 6).

Título: Fun Math

ETAPA I – RESULTADOS DESEADOS

COMPRENSIÓN DURADERAS

1. Los estudiantes comprenderán que en su entorno existen elementos formados por figuras geométricas y diferentes colores.

2. Los estudiantes entenderán que para describir imágenes se pueden utilizar formas, colores, y cantidades.

Preguntas Esenciales Conocimientos y Destrezas

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39

1. ¿Qué figuras geométricas se pueden reconocer en los elementos del entorno?

2. ¿Qué colores se observan en la naturaleza y en los objetos del diario vivir?

3. ¿Cómo podemos describir objetos e imágenes utilizando cantidades?

Los estudiantes serán capaces de: 1. Asociar oralmente una imagen con la

palabra. 2. Reconocer los colores y nombrarlos en

inglés (red, blue, yellow, green, orange, purple, brown, white, black).

3. Identificar figuras geométricas y nombrarlas en inglés (circle, triangle, square).

4. Reconocer los numerales y nombrarlos en inglés (1, 2, 3, 4, 5).

5. Responder de forma física a los comandos de acción.

6. Esperar turnos para participar en las actividades.

ETAPA II – EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

Desempeño de tareas: Los estudiantes logran identificar el color, la forma geométrica, y el número que se les indica, demostrado por medio de sus acciones en respuesta a los comandos. Pruebas de evaluación: Juego #1 (Grupo grande simultáneo): “Hot potato” Juego #2 (Grupo pequeño por turnos): “Ball hunt” Juego #3 (Turnos individuales): “Jumping numbers” Juego #4 (Turnos individuales): “Throw it!”

ETAPA III – PLAN DE APRENDIZAJE

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Actividades de aprendizaje: Inicio: Identificar figuras geométricas y los colores del salón y del patio de juegos. Contar los elementos del entorno que les llame la atención. Juego #1 (Grupo grande simultáneo): “Hot potato” Juego #2 (Grupo pequeño por turnos): “Ball hunt” Juego #3 (Turnos individuales): “Jumping numbers” Juego #4 (Turnos individuales): “Throw it!” Los juegos se repetirán durante las 4 semanas de la planificación, los estudiantes elegirán qué juego desean realizar cada día, deben completar los 4 juegos cada semana. Antes de cada juego se llega a un consenso de cuál será la dinámica del juego de entre las opciones que existen según las diferentes reglas posibles.

Materiales

Pizarra digital, saco acolchado pequeño, cinta adhesiva de colores, piscina inflable, pelotas de colores de plástico, parlante y celular para reproducción de música.

Conocimientos Previos

Los estudiantes deben tener un conocimiento de los colores primarios y secundarios, de los números del 1 al 4, y de al menos la forma geométrica del círculo. Los aprendices necesitarán tener una base sobre los comandos en inglés: “Stand up, sit down, give me five”, así como de las palabras “Yes” y “No”.

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Anexos

Anexo 1

Planificaciones

Título: Fun Math

ETAPA I – RESULTADOS DESEADOS

COMPRENSIÓN DURADERAS

1. Los estudiantes comprenderán que en su entorno existen elementos formados por figuras geométricas y diferentes colores.

2. Los estudiantes entenderán que para describir imágenes se pueden utilizar formas, colores, y cantidades.

Preguntas Esenciales Conocimientos y Destrezas

1. ¿Qué figuras geométricas se pueden reconocer en los elementos del entorno?

2. ¿Qué colores se observan en la naturaleza y en los objetos del diario vivir?

3. ¿Cómo podemos describir objetos e imágenes utilizando cantidades?

Los estudiantes serán capaces de: 1. Asociar oralmente una imagen con la

palabra que corresponde. 2. Reconocer los colores y nombrarlos en

inglés (red, blue, yellow, green, orange, purple, brown, white, black).

3. Identificar figuras geométricas y nombrarlas en inglés (circle, triangle, square).

4. Reconocer los numerales y nombrarlos en inglés (1, 2, 3, 4, 5).

5. Responder de forma física a los comandos de acción.

ETAPA II – EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

Desempeño de tareas: Los estudiantes logran identificar el color, la forma geométrica, y el número que se les indica, demostrado por medio de sus acciones en respuesta a los comandos. Pruebas de evaluación: Juego #1 (Grupo grande simultáneo): “Hot potato” Juego #2 (Grupo pequeño por turnos): “Ball hunt” Juego #3 (Turnos individuales): “Jumping numbers” Juego #4 (Turnos individuales): “Throw it!”

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ETAPA III – PLAN DE APRENDIZAJE

Actividades de aprendizaje: Inicio: Identificar figuras geométricas y los colores del salón y del patio de juegos. Contar los elementos del entorno que les llame la atención. Juego #1 (Grupo grande simultáneo): “Hot potato” Juego #2 (Grupo pequeño por turnos): “Ball hunt” Juego #3 (Turnos individuales): “Jumping numbers” Juego #4 (Turnos individuales): “Throw it!” Los juegos se repetirán durante las 4 semanas de la planificación.

Materiales

Pizarra digital, matamoscas, cinta adhesiva de colores, piscina inflable, pelotas de colores de plástico, parlante y celular para reproducción de música.

Conocimientos Previos

Los estudiantes deben tener un conocimiento de los colores primarios y secundarios, de los números del 1 al 4, y de al menos la forma geométrica del círculo. Los aprendices necesitarán tener una base sobre los comandos en inglés: “Stand up, sit down, give me five”.

Planificaciones diarias Datos Generales

Materia: Inglés Bloque: Programa de pre-math Curso y/o Paralelo: Inicial II “A”

Objetivo Actividades Recursos Evaluación (Formativa o Sumativa)

Objetivo:

Identificar los colores y nombrarlos en inglés.

Respetar las reglas del juego y continuar la dinámica del mismo.

Iniciales: Se les pregunta a los estudiantes qué colores ven en el salón. Se anuncia a los estudiantes que jugaremos un juego que ya conocen previamente. Se explican las reglas del juego.

Saco afelpado pequeño.

Cartillas con imágenes de los colores de la unidad.

Observación de los aciertos de los estudiantes.

De desarrollo: El juego consiste en pasar el saco a las manos del compañero de al lado siguiendo la canción o las palabras que el docente repite “Potato, potato, potato…” hasta que acabe en “Patata!” o la canción termine. El docente muestra una tarjeta y el estudiante debe nombrarla en inglés, si no lo sabe, los demás compañeros pueden

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responder.

De síntesis y fijación

Se muestran nuevamente todas las tarjetas rápidamente para que los estudiantes nombren los colores lo más rápido que puedan.

Datos Generales

Materia: Inglés Bloque: Programa de pre-math Curso y/o Paralelo: Inicial II “A”

Objetivo /Competencia

Actividades Recursos Evaluación (Formativa o Sumativa)

Objetivo:

Identificar los colores.

Respetar las reglas del juego y continuar la dinámica del mismo.

Desarrollar agilidad y coordinación corporal.

Iniciales: Se les pregunta a los estudiantes qué colores ven en el patio antes de ir a la sala de psicomotricidad.

Sala de psicomotricidad

Piscina inflable

Pelotas de colores de plástico

Observación de la acción inmediata del estudiante luego del comando. De desarrollo:

El juego consiste en recolectar por grupos de 3 o 4 estudiantes, las pelotas de colores que están regadas en el suelo de la sala, según indique el docente, y colocarlas en la piscina inflable. Los demás estudiantes están sentados en fila, animando a sus compañeros. Se reproduce una canción alegre mientras dura la recolección.

De síntesis y fijación

Se pregunta a los estudiantes de qué color es la pelota que la maestra recoge.

Datos Generales

Materia: Inglés Bloque: Programa de pre-math Curso y/o Paralelo: Inicial II “A”

Objetivo Actividades Recursos Evaluación (Formativa o

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Sumativa)

Objetivo:

Identificar los números del 1 al 4.

Aprender a participar durante el turno que corresponde.

Iniciales: Se les pregunta a los estudiantes cuántas mesas hay en el salón, cuántas mochilas, cuántas luncheras, etc.

Cinta adhesiva de colores

Observación de la acción inmediata del estudiante luego del comando.

De desarrollo:

Los estudiantes se sientan en el muro en una fila. El juego consiste en seguir los comandos en inglés, y saltar por turnos individuales sobre los números marcados en el suelo, según las indicaciones del docente.

De síntesis y fijación

La maestra salta sobre los números y los niños dicen los números en voz alta.

Datos Generales

Materia: Inglés Bloque: Programa de pre-math

Curso y/o Paralelo: Inicial II “A”

Objetivo Actividades Recursos Evaluación (Formativa o Sumativa)

Objetivo:

Identificar los números del 1 al 5 en inglés.

Reconocer las figuras geométricas y su nombre en inglés.

Identificar los colores en inglés.

Iniciales: Se muestran las diapositivas y se les pregunta a los estudiantes qué figura, color y número ven.

Cinta adhesiva de colores

Pizarra digital

Saco afelpado pequeño.

Observación de los aciertos del estudiante.

De desarrollo:

El juego consiste en seguir los comandos del docente: levantarse de la silla, colocarse encima de la X marcada en el suelo, atrapar el saco pequeño con las manos y lanzarlo hacia donde el docente indique, puede ser hacia un color, figura geométrica, o un número.

De síntesis y fijación

La maestra vuelve a preguntar sobre las figuras, números y colores para que los estudiantes ahora los nombren.

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Anexo 2

Lista de cotejo

Indicadores Logrado En proceso No logrado

Participa solamente durante su turno

Se mantiene en su puesto asignado

Acata las normas de conducta durante el juego

Controla su cuerpo ante sus emociones

Demuestra autocontrol ante victorias y derrotas

Maneja la frustración controlando impulsos

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Anexo 3

Consentimiento informado

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Anexo 4

Tablas y gráficos extraídos de las bitácoras Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Grupo durante innovación

Juego #1 "Hot potato" Metodología de trabajo

Autorregulación de comportamiento

Autorregulación de emociones

Sesión 1 2 2 1

Sesión 2 2 3 2

Sesión 3 3 3 3

Sesión 4 4 4 3

Grupo durante innovación

Juego #2 "Jumping numbers"

Metodología de trabajo

Autorregulación de comportamiento

Autorregulación de emociones

Sesión 1 1 1 1

Sesión 2 3 2 2

Sesión 3 3 3 4

Sesión 4 4 4 4

Grupo durante innovación

Juego #3 "Ball hunt" Metodología de trabajo

Autorregulación de comportamiento

Autorregulación de emociones

Sesión 1 2 1 2

Sesión 2 2 2 2

Sesión 3 3 3 4

Sesión 4 4 4 4

Grupo durante innovación

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Juego #4 "Throw it" Metodología de trabajo

Autorregulación de comportamiento

Autorregulación de emociones

Sesión 1 1 1 2

Sesión 2 3 2 3

Sesión 3 3 3 4

Sesión 4 3 3 4

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Anexo 5

Bitácoras de campo

Bitácora #0 (Pre-test)

Fecha: Lunes 30 de septiembre, 2019 Hora: 8h30

Descripción del Ambiente Actual Se encuentran 10 estudiantes sentados en las sillas de sus mesas, luego del saludo de la mañana.

Descripción durante la innovación

Juego #1: “Hot potato”: El juego consiste en pasar el saco (circular y pequeño) a las manos del compañero de al lado siguiendo la canción o las palabras que el docente repite “Potato, potato, potato…” hasta que acabe en “Patata!” o la canción termine. El docente muestra una tarjeta y el estudiante debe nombrarla en inglés, si no lo sabe, los demás compañeros pueden responder.

Les expliqué a los estudiantes que íbamos a jugar un juego que ya conocían y que iba a notar si podían o no seguir las reglas del juego y que les iba a dar un sticker si lo lograban. Se mostraron muy atentos. Les dije que íbamos a pasar el saquito al compañero de al lado y que debían responder qué color veían en la cartilla. Comenzamos a jugar y algunos se lanzaron el saquito y se lo arranchaban al de al lado, así que les iba diciendo que esas eran otras reglas. Un niño también dijo que no se podía tener el saquito por mucho tiempo. Otros estudiantes se empezaban mover y a molestar a su compañero de al lado cuando era el turno de adivinar de otro estudiante.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego grupo grande simultáneo (“Hot Potato”)

2 2 2

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento 3 1 2

Autorregulación de emociones 3 1 3

Reflexión: El juego demoró en funcionar porque no dije todas las reglas necesarias para que se dé correctamente, conforme fue avanzando noté que olvidé ciertas reglas, incluso los niños las dijeron. En un comienzo pensé que utilizar los

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stickers como reforzamiento positivo iba a motivarlos, sin embargo, las reacciones de algunas estudiantes demostraron lo contrario, se sintieron mal porque no sabían las respuestas de las preguntas, y pensaban que estaban incumpliendo reglas y que saldrían perjudicados. Al final del juego me di cuenta de que el mismo juego, siendo divertido para ello, era motivante. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 1

Fecha: Martes 1 de octubre, 2019 Hora: 8h30

Descripción del Ambiente Actual Antes de comenzar la actividad, los 9 estudiantes estaban sentados en círculo en su salón, frente a la pantalla digital, aprendiendo una canción nueva de good morning; todos estaban muy atentos, algunos estaban cantando.

Descripción durante la innovación

Juego #1: “Hot potato”: El juego consiste en pasar el saco (circular y pequeño) a las manos del compañero de al lado siguiendo la canción o las palabras que el docente repite “Potato, potato, potato…” hasta que acabe en “Patata!” o la canción termine. El docente muestra una tarjeta y el estudiante debe nombrarla en inglés, si no lo sabe, los demás compañeros pueden responder.

Se anunció el juego y un niño dijo que quería jugar con legos. Los estudiantes escucharon las reglas del juego y las expectativas de su comportamiento, que se recordaron rápidamente. Les costó sentarse en un círculo uno al lado del otro, ya que comenzaban a jugar entre ellos. El juego comenzó luego de una serie de comandos para captar su atención, como sentarse como chinito, tocarse partes del cuerpo, y terminar poniendo sus manos en sus rodillas. Luego todos pasaron el saco correctamente siguiendo la velocidad de la voz de la docente (Potato, potato, … Patata!), se detuvo el juego y se le mostró una tarjeta al estudiante, dijo la respuesta en español, y luego dos estudiantes dijeron en inglés, se los felicitó con “Very good”, y se pusieron felices. Entró una profesora y preguntó por una cinta scotch y tiró una en la basura, un niño la cogió de nuevo y se distrajo con la cinta y tuve que llamarle la atención. Luego se reanudó el juego y también pasaron correctamente el saco, aunque una niña quiso quedárselo por unos segundos más mientras pensaba que no la veía. Se mostró la tarjeta y la dijeron en español, luego en inglés tres estudiantes. Un niño se puso triste porque no sabía la respuesta, se quejó y agachó la cabeza. Comenté que él no estaba cumpliendo con las reglas y anoté algo en mi cuaderno; al ver esto él comenzó a llorar. Luego dijo que quería jugar con legos y se puso debajo del escritorio que estaba cerca. Traté de decirle que si no participaba en el juego para acabarlo no íbamos a poder jugar con legos después. Durante este momento algunos estudiantes se desacomodaron y se distrajeron, saliéndose de su puesto y postura, otro se sacó el zapato y durante el comienzo de la siguiente ronda se lo estaba poniendo diciendo “¡Pausa!” pero seguimos con el juego, y el otro niño debajo del escritorio, seguía llorando. Se mostró la siguiente tarjeta y el estudiante debajo del escritorio asomó su cabeza y dijo la respuesta correcta. Por cuestión del tiempo, se terminó el juego y se les indicó que debían cambiarse de ropa para ir a clase de natación. El estudiante que había llorado volvió a llorar porque dijo que no quería ir a Natación. Todos los demás cogieron sus bolsos y los niños se retiraron y las niñas se quedaron para cambiarse en el salón.

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Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego grupo grande simultáneo (“Hot Potato”)

3 2 2

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento 2 2 2

Autorregulación de emociones 2 1 3

Reflexión: Empecé el juego tarde por eso sentí que estaba apurada, y no repasamos las reglas completas, unas reglas las agregué en la segunda ronda, sobre cómo pasar el saco sin lanzar y sin arranchar al amigo. No incluí al estudiante en la siguiente ronda luego de que llorara, y el haberle llamado la atención en medio del juego, como reforzamiento negativo, no funcionó para él porque se torna sensible y le pone triste que le digan que no está cumpliendo con las reglas. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 2

Fecha: Miércoles 2 de octubre, 2019 Hora: 14h30

Descripción del Ambiente Actual Se encuentran 10 estudiantes en la sala de psicomotricidad que tiene un espacio amplio, una piscina inflable de pelotas de colores, colchonetas con figuras y animales, y materiales acolchonados de estimulación amontonados contra las paredes.

Descripción durante la innovación

Juego #2 (Grupo pequeño por turnos): “Ball hunt”: El juego consiste en recolectar por grupos de 3 o 4 estudiantes, las pelotas de colores que están regadas en el suelo de la sala, según indique el docente, y colocarlas en la piscina inflable. Los demás estudiantes están sentados en fila, animando a sus compañeros. Se reproduce una canción mientras dura la recolección.

Antes de comenzar la actividad, se explicaron las instrucciones del juego en el aula de clases, resaltando las reglas de solo recoger las pelotas cuando sea el turno del grupo escogido y de no distraerse con otros materiales

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de la sala. Modelé el juego de manera muy expresiva, moviendo mi cuerpo y pretendiendo estar recogiendo las pelotas. Repetí las reglas de entrar a la sala y sentarse contra la pared azul, escuchar a quién la maestra le dice “Stand Up”, escuchar el color de las pelotas, y esperar hasta que la maestra diga “Ready, steady… Go!”, para salir a coger las pelotas. Luego nos trasladamos a la sala de psicomotricidad y los estudiantes bailaron unas canciones de comandos en inglés, “Freeze song”, los niños estaban muy activos e inquietos, porque no solo bailaban la canción, sino que se lanzaban contra los materiales acolchonados de la sala de estimulación. Algunos estudiantes no podían controlar su cuerpo ni seguir las consignas de las canciones, corrían por todos lados y jugaban con otros materiales. Luego, la mayoría logró sentarse para realizar los movimientos de una canción de relajación, “Fly like a butterfly”, pero otros seguían jugando entre ellos sin poder integrarse al grupo. Para comenzar el juego, los estudiantes se dividieron en grupos de 3 y 4 para pasar a recoger todas las pelotas de plástico regadas en el suelo según el color que se les indicaba, siendo animados por sus compañeros, mientras sonaba una canción de fondo. Les volví a repetir las reglas, boté las pelotas y se emocionaron mucho. Pedí que el primer grupo se levante y que cogiera todas las pelotas amarillas, los que estaban esperando su turno tuvieron dificultad para esperar sentados, se iban a las colchonetas, o cogían y tiraban las pelotas que rodaban hacia ellos.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego grupo pequeño por turnos (“Ball hunt”)

3 1 2

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento

3 1 Los estudiantes no siguieron las reglas del juego como esperar su turno y mantenerse en su puesto.

2

Autorregulación de emociones

3 1 Varios estudiantes no pudieron controlar sus emociones de euforia y frustración por no poder tomar pelotas fuera de su turno.

2

Reflexión: Fue una estrategia buena el explicar las reglas antes de entrar a la sala, porque en ese momento estuvieron muy atentos, a diferencia de si hubiesen estado en la sala con todos los distractores. Sin embargo, esa atención se perdió ya que al entrar a la sala no se jugó el juego inmediatamente, sino que bailaron otras canciones, y eso creó desorden. Durante el juego también hubo desorden porque los niños que no tenían que jugar empezaron a ponerse de pie. Puse música de fondo y con los gritos de los niños animando se creó bastante bulla. En la próxima ocasión las reglas se recalcarán y se jugará a penas lleguen a la sala, sin música de fondo. Valores: 1. Insuficiente

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2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 3

Fecha: Jueves 17 octubre, 2019 Hora: 11h00

Descripción del Ambiente Actual Se encuentran 9 niños en el salón de clases terminando de trabajar en una hoja para colorear en sus mesas.

Descripción durante la innovación

Juego #3 (Turnos individuales): “Jumping numbers”: El juego consiste en seguir los comandos en inglés, y saltar sobre los números marcados en el suelo, según las indicaciones del docente. Se da por turnos individuales.

Se les solicitó a los estudiantes que se sienten una al lado del otro en el primer escalón del muro donde colocan las maletas. Se les explicó las reglas y la dinámica del juego, resaltando que deben esperar su turno para saltar sobre los números. Llamé a cada niño aleatoriamente utilizando comandos “Stand up”, “Jump to number 3”, y cuando acertaban los felicitaba y chocábamos las manos y les indicaba que se sienten “Thank you, sit down”. Varios niños jugaban entre sí. Se mostraron muy emocionados con el juego saltando de un número a otro. Si no sabían qué número era, yo repetía el número hasta que lo hagan bien, para felicitarlos. En general, los estudiantes estuvieron muy inquietos, les costaba prestar atención al juego mientras sus compañeros jugaban uno por uno. Cuando ellos participaban en su turno, sí se involucraban con entusiasmo y buena disposición, pero para esperar de nuevo su turno se distraían con el compañero de al lado, y hacían ruido, interrumpiendo el juego.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego turnos individuales (“Ball hunt”)

2 2 2

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento

3 1

2

Autorregulación de emociones 3 2

3

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Reflexión: La dinámica del juego no les llamó la atención durante todo el juego a los estudiantes, por lo que la próxima vez tratará de hacerla más estructurada y animada. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 4

Fecha: Viernes 18 de octubre, 2019 Hora: 10h50

Descripción del Ambiente Actual Los 10 estudiantes reciben a la docente sentados en sus sillas de las mesas y la saludan gritando “¡Sorpresa!”. Los estudiantes observaron la pantalla con las figuras geométricas y un niño se paró y tomó un saquito verde del escritorio y dijo que era para lanzarlo.

Descripción durante la innovación

Juego #4 (Turnos individuales): “Throw it!”: El juego consiste en seguir los comandos del docente: levantarse de la silla, colocarse encima de la X marcada en el suelo, atrapar el saco pequeño con las manos y lanzarlo hacia donde el docente indique, puede ser hacia un color o una figura geométrica. Los estudiantes están sentados en sillas en fila, o en el suelo, y el docente los escoge aleatoriamente para que sea su turno.

Inicialmente el juego sería con el matamoscas pero al notar que el estudiante pensó que sería con el saquito cambié el material. Se colocaron las sillas en fila frente a la pizarra digital, se pidió a los estudiantes que se sentaran en ellas y escucharan con atención. Se explicaron las reglas del juego y se hizo una demostración con un niño. Llamé aleatoriamente, según el estudiante que estuviese mejor sentado, utilizando los comandos “Stand up, step on the X, catch, and throw it to...”. Los niños captaron los comandos rápidamente cuando era su turno y lanzaban el saquito, a veces sin atinarle precisamente pero sí en la dirección correcta. Los demás observaban, otros querían levantarse para señalar la figura aunque no fuese su turno, y algunos se distraían jugando entre sí, especialmente en la segunda ronda. En general la atención de todos no se mantuvo al 100% pero entendieron el juego y lo disfrutaron.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego turnos individuales (“Throw it”)

3 1 2

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Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento

4 1 2

Autorregulación de emociones 3 2

2

Reflexión: Los estudiantes disfrutaron del juego, y debo aprovechar ese entusiasmo la próxima vez, permitiendo que participen de otra forma y más ordenada, cuando no sea su turno. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 5

Fecha: Lunes 21 octubre, 2019 Hora: 8h30

Descripción del Ambiente Actual Los 8 estudiantes regresaron del baño y se sentaron en sus sillas. La docente les pide que se sienten en círculo cerca de la pizarra digital.

Descripción durante la innovación

Juego #1 (Grupo grande simultáneo): “Hot potato”: El juego consiste en pasar el saco a las manos del compañero de al lado siguiendo la canción o las palabras que el docente repite “Potato, potato, potato…” hasta que acabe en “Patata!” o la canción termine. El docente muestra las tarjetas boca abajo y el estudiante escoge una, la maestra la muestra y todos los estudiantes pueden nombrarla en inglés.

Los estudiantes se sentaron en círculo, se demoraron un poco en acomodarse correctamente. Esta vez repetí las reglas muy claramente, resaltando que no debían cambiarse de puesto, lanzar o arranchar el saco, ni quedárselo mucho tiempo, sino entregarlo rápidamente al compañero. Ahora ellos escogerán la tarjeta del monto de tarjetas puestas boca abajo, para que participe ese estudiante y luego todos puedan responder, esto sirvió para que nadie se sienta juzgado por no saber la respuesta correcta durante su turno. En cada ronda repetí los comandos para prepararse y los siguieron con mucha atención. Algunos niños empezaron a quejarse porque no llegaba su turno de escoger la tarjeta.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

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59

Juego grupo grande simultáneo (“Hot Potato”)

3 2 3

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento 2 3 3

Autorregulación de emociones 3 2

2

Reflexión: Considero que el hecho de utilizar los comandos para captar la atención, aunque no sean parte del juego, son importantes porque les ayuda a los niños a atender y controlar su cuerpo. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 6

Fecha: Martes 22 de octubre, 2019 Hora: 13h20

Descripción del Ambiente Actual Los 10 estudiantes están sentados en sus sillas, luego de haber trabajado en clase de matemática con otra maestra.

Descripción durante la innovación Juego #2 (Grupo pequeño por turnos): “Ball hunt”: El juego consiste en recolectar por grupos de 3 o 4 estudiantes, las pelotas de colores que están regadas en el suelo de la sala, según indique el docente, y colocarlas en la piscina inflable. Los demás estudiantes están sentados en fila, animando a sus compañeros. Se les indicó a los estudiantes que iban a jugar el juego de las pelotas de colores en la sala mágica y dijeron que sí querían. Se les recordó las reglas nuevamente para que estén más controlados. Fuimos a la sala y directamente se sentaron contra la pared azul. Fui llamando a grupos de 3 estudiantes, y esta vez siguieron mejor el comando

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60

de escuchar el color de la pelota y esperar la indicación de “Ready, steady, go!”. Algunos niños quisieron coger las pelotas que pasaban por ellos, pero controlaban mejor su cuerpo ya que si bien se ponían de pie o se movían por su espacio, no molestaban al compañero de al lado. Un par de estudiantes no pudo controlarse en mantener su puesto asignado, a diferencia de los demás. No hubo música, y los estudiantes animaban a los que tenían el turno gritando sus nombres.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego grupo pequeño por turnos (“Ball hunt”)

3 2 3

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento 3 2 3

Autorregulación de emociones 3 2

3

Reflexión: Esta vez no reproduje la música y el ambiente estuvo menos caótico, ya que solo se escuchaban los gritos de los niños animando a sus compañeros. Los estudiantes aún no se podían controlar mucho para no coger pelotas fuera de su turno, pero mejoraron. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 7

Fecha: Miércoles 23 de octubre, 2019 Hora: 15h00

Descripción del Ambiente Actual Los 9 estudiantes terminaron de hacer una actividad en el libro de inglés.

Descripción durante la innovación

Juego #3 (Turnos individuales): “Jumping numbers”: El juego consiste en seguir los comandos en inglés, y saltar sobre los números marcados en el suelo, según las indicaciones del docente. Se da por

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turnos individuales. El docente pregunta “Yes or no?” luego de que un estudiante salte para que todos respondan si lo hizo correctamente o no. Si responden que no, el estudiante en turno puede volver a saltar hasta acertar.

Al solicitar que se sienten en el muro, los estudiantes estaban más calmados y atentos que la vez anterior. Escuchaban las instrucciones y cumplían con el comando rápidamente. Los demás niños estuvieron más atentos cuando no era su turno porque ahora, decidí agregar que cuando el estudiante se ponía encima de un número, yo preguntaba “Yes or no?” y todos debían observar si estaba correcto, y responder en voz alta. Algunos no respondían porque no sabían la respuesta, e incluso se movían en el muro alejándose del grupo; los demás respondían con mucho entusiasmo.

Grupo Pre-Innovación Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego turnos individuales (“Jumping numbers”)

3 3 3

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento

4

Los estudiantes estaban calmados porque habían estado con la misma maestra

trabajando en una actividad en el libro.

2 3

Autorregulación de emociones

4 2 3

Reflexión: Haber agregado que los estudiantes respondan si el niño que jugaba lo había hecho correctamente o no, hizo que todos estuviesen involucrados en el juego en todo momento, más atentos. De todas formas, seguían teniendo dificultades para controlar su cuerpo al esperar su turno. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 8

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Fecha: Viernes 25 de octubre, 2019 Hora: 11h00

Descripción del Ambiente Actual Los 10 estudiantes, antes de comenzar la actividad estaban trabajando en una hoja de números, estaban muy participativos y activos.

Descripción durante la innovación

Juego #4 (Turnos individuales): “Throw it!”: El juego consiste en seguir los comandos del docente: levantarse de la silla, colocarse encima de la X marcada en el suelo, atrapar el saco pequeño con las manos y lanzarlo hacia donde el docente indique, puede ser hacia un color, figura geométrica, o un número. Los demás responden a la pregunta “Yes or no?” según la acción del jugador. En la primera ronda, el docente los escoge en el orden en el que están sentados en la fila de sillas. En la segunda ronda los estudiantes salen en parejas, y se ayudan entre sí sugiriendo la respuesta correcta y recogiendo el saco.

Se les indicó a los estudiantes que cada uno lleve su silla frente a la pantalla digital, lo hicieron en orden, con cierta ayuda para que pusieran correctamente las sillas. Se les recordó las reglas, y se les mostró que ahora habían números en el juego y se emocionaron. Esta vez los llamé por orden en que estaban sentados, y esto hizo que se sintieran menos ansiosos por querer que sea su turno, ya que ya sabían cuándo sería. De todas formas algunos niños seguían distrayéndose en ocasiones. Al igual que el juego de “Jumping numbers”, ahora los estudiantes tenían que prestar atención para responder “Yes or no?” según la respuesta del compañero. En la segunda ronda les dije que irían en parejas (lo decidí para que el juego transcurra con más fluidez y termine más pronto la segunda ronda, y se distraigan menos). Entre ellos se ayudaron a señalar la respuesta correcta y a recoger el saco. Estuvieron más atentos y participativos, especialmente los que conocen la mayoría de conceptos.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego turnos individuales (“Throw it”)

3 3 3

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento

4 2 3

Autorregulación de emociones 3 3 3

Reflexión: Los números los agregué ya que noté esa semana que estaban entusiasmados trabajando los números en inglés en otras actividades, y eso sirvió para que estén más atentos al juego, porque ellos decidían que querían jugar con los números.

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Pensé que al estar dos estudiantes en juego, se iban a pelear por coger primero el saco (como suele pasar en otras actividades) pero se pusieron naturalmente en el rol de ayudarse entre sí durante el juego. Estas actitudes surgen de los niños sin que el maestro les diga cómo deben comportarse, conforme van desarrollando habilidades sociales y de convivencia. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 9

Fecha: Lunes 28 de octubre, 2019 Hora: 8h30

Descripción del Ambiente Actual Los 9 estudiantes están sentados en sus puestos, luego de haber hecho el saludo matutino.

Descripción durante la innovación

Juego #1 (Grupo grande simultáneo): “Hot potato”: El juego consiste en pasar el saco a las manos del compañero de al lado siguiendo la canción o las palabras que el docente repite “Potato, potato, potato…” hasta que acabe en “Patata!” o la canción termine, la misma que es cantada por los estudiantes a su vez. El docente muestra las tarjetas boca abajo y el estudiante escoge una, la maestra la muestra y todos los estudiantes pueden nombrarla en inglés.

Les indiqué a los estudiantes que íbamos a jugar “Hot Potato” y gritaron “Sí!”, y les dije que se sienten en círculo ordenadamente con zapatitos de algodón, lo hicieron rápidamente y mejor que la vez pasada. Para aumentar la participación de los estudiantes, esta vez les dije que ellos también iban a cantar la canción mientras pasaban el saco y eligieron “Pass the bean bag”. Estuvieron más atentos y contentos porque sonreían mientras cantaban y se divertían más cuando cantaban rápido. Los comandos fueron un éxito porque mantuvo su atención, pero en un ronda los extendí mucho y ahí se distrajeron. Respondían los colores con mayor seguridad, ya que ya se los están aprendiendo mejor.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego grupo grande simultáneo (“Hot potato”)

3 3 3

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento 4 3 3

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Autorregulación de emociones 3 3 3

Reflexión: El ambiente del juego se sintió más ameno ya que los niños cantaron y se divirtieron más. También comenzó mejor porque les dije que hagan el círculo en silencio y esa indicación los hizo actuar como si estuviesen caminando en puntitas. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 10

Fecha: Martes 29 de octubre, 2019 Hora: 10h00

Descripción del Ambiente Actual Los 10 niños habían regresado del recreo así que fueron al baño a lavarse las manos. Se calmaron mientras conversábamos sobre qué había hecho cada uno el fin de semana.

Descripción durante la innovación

Juego #2 (Grupo pequeño por turnos): “Ball hunt”: El juego es una historia sobre una niña que regó las pelotas en su casa y los padres, enojadas, deben recogerlas rápidamente. El juego consiste en recolectar en parejas, las pelotas de colores que están regadas en el suelo de la sala, según indique el docente, y colocarlas en la piscina inflable. Los demás estudiantes están sentados en fila, animando a sus compañeros y diciendo “Look, there!” si es que ven pelotas que falten.

Les dije a los estudiantes que quería llevarlos a la sala mágica para jugar el juego de pelotas, pocos se mostraron entusiasmados, algunos tenían sueño. Un niño dijo que quería jugar con legos, nuevamente, como en la otra ocasión, le dije que primero iríamos a jugar con las pelotas, y al regreso veríamos si quedaba tiempo para jugar con legos. Les volví a explicar las reglas, esta vez haciendo más énfasis en que no debían ponerse de pie o coger las pelotas si es que no era su turno. Entramos y se pusieron rápidamente contra la pared azul, obedeciendo la primera regla. Le dije a un niño (uno de los más inquietos) que él cuidaría los materiales acolchonados para ver que nadie los coja. Les dije que ya iba a tirar las pelotas de la piscina y un niño dijo “Como una bebé”, y le dije “Sí, como una niña maleducada”, entonces conté la historia de que una niña traviesa tiró las pelotas en la casa, y sus padres entraron y ella se escondió debajo de su cama, los padres se enojaron y tuvieron que recoger todo. Así, durante el juego cada pareja que salía era un papá y una mamá y hacían la mímica de estar enojados. Esta historia despertó su interés y estaban más atentos al juego. La mayoría pudo controlarse para no ponerse de pie y coger las pelotas fuera de su turno de juego. Nuevamente no hubo música, solamente se escuchaba a los niños animar a sus compañeros y decirles en dónde quedaban más pelotas. Cuando vi que algunos aún querían coger pelotas, los animé a que ayuden a sus amigos diciéndoles “Look, there!”, lo hicieron, y se involucraron más en el juego todo el tiempo.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

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Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego grupo pequeño por turnos (“Ball hunt”)

3 3 4

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento 4 3 3

Autorregulación de emociones 3 4 3

Reflexión: Me puse contenta porque la historia de la niña, las pelotas y sus padres, fue un componente ficticio que hizo que los estudiantes se involucraran con mayor interés en el juego, y ellos se divirtieron más pretendiendo ser padres enojados. Esto me hizo recordar que los niños necesitan esa fantasía para despertar su interés y atención, es una edad propicia para utilizar esos elementos y aprovecharlos para las actividades de aprendizaje. Pudieron mejorar el control de emociones ya que se redujo la frustración, el comportamiento en cuanto a seguir la regla de estar en su puesto aún puede mejorar. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 11

Fecha: Miércoles 30 de octubre, 2019 Hora: 8h30

Descripción del Ambiente Actual Los 9 estudiantes estaban sentados en las mesas ya que hicieron el saludo de la mañana, revisaron quiénes no habían llegado a la escuela y cómo estaba el clima. Se mostraban atentos y calmados.

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Descripción durante la innovación

Juego #3 (Turnos individuales): “Jumping numbers”: El juego consiste en seguir los comandos en inglés, y saltar sobre los números marcados en el suelo, según las indicaciones del docente. Se da por turnos individuales. El docente pregunta “Yes or no?” luego de que un estudiante salte para que todos respondan si lo hizo correctamente o no. Si responden que no, el estudiante en turno puede volver a saltar hasta acertar. Los demás pueden ayudar indicando con su dedo “There, number one, two, etc.”.

Les dije que íbamos a jugar el juego de los números en el suelo, un niño de nuevo dijo que quería jugar con legos. Después de unos minutos de hablar con sus compañeros, se metió debajo de la mesa y dijo que sus amigos le habían roto el corazón, y se puso a llorar. Indiqué que todos se sentaran en el muro y les recordé la regla de no cambiarse de lugar, no pararse si no es su turno, y responder “Yes or no”. Le dije al estudiante que estaba debajo de la mesa que se una a sus amigos, pero se puso a llorar nuevamente, lo llamé de nuevo y vino hacia mí, le dije que íbamos a arreglar su corazón, y él dijo que eso no se puede curar con nada, le dije que con abrazos besos y lo abracé y besé, y les dije a todos que le demuestren que sí lo aman diciéndoselo, pero todos vinieron a darle un abrazo y nos abrazamos todos juntos. El estudiante se sintió mejor, y se sentó. Comenzó el juego, y esta vez dije los comandos con tonos de voz diferentes (agudo, grave, cantando) eso llamó más su atención y se reían. Dos niños empezaron a ponerse de pie para señalar el número correcto cuando un estudiante no sabía o se equivocaba, les expliqué que podían ayudarlo sin levantarse, sino diciendo "There, number three" y lo hicieron así. Esto hizo que estuviesen más calmados y controlaran su cuerpo. Dos estudiantes que no se sabían aún los números, no respondían “Yes or no”.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego turnos individuales (“Jumping numbers”)

3 3 4

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento 3 3 4

Autorregulación de emociones 2 4 4

Reflexión: Se pudo notar que los estudiantes estaban mucho más atentos que la primera vez que se jugó el juego, ya conocían las reglas, y se mostraban muy emocionados y enfocados, especialmente cuando era su turno, y también porque la mayoría respondía yes or no rápidamente, y podían ayudar a sus compañeros señalando el número desde su puesto. Mientras más participación tengan los niños durante el juego, mayor interesados y atentos están. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular

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3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 12

Fecha: Jueves 31 de octubre, 2019 Hora: 13h00

Descripción del Ambiente Actual Los estudiantes terminaron de jugar con legos, cada uno estaba en su puesto. Una estudiante se acercó a la maestra y le dijo que quería jugar el juego de las formas en la pizarra.

Descripción durante la innovación

Juego #4 (Turnos individuales): “Throw it!”: El juego consiste en seguir los comandos del docente: levantarse de la silla, colocarse encima de la X marcada en el suelo, atrapar el saco pequeño con las manos y lanzarlo hacia donde el docente indique, puede ser hacia un color, figura geométrica, o un número. Los demás responden a la pregunta “Yes or no?” según la acción del jugador. En la primera ronda, el docente los escoge en el orden en el que están sentados en la fila de sillas. También puede hacerlo cantando una canción que termine eligiendo el jugador. En la segunda ronda los estudiantes salen en parejas, y se ayudan entre sí sugiriendo la respuesta correcta y recogiendo el saco.

Le indiqué a la estudiante que me pidió que jugáramos el juego de la pizarra que ella ordenara las sillas. Les pregunté a los demás si querían y dijeron que sí emocionados. Les recordé la regla de mantener su sitio, en la silla, para poder jugar. Habían dos estudiantes que estaban inquietos porque se ponían de pie y se cambiaban de lugar. En general, noté que los estudiantes estaban con atención dispersa, entonces esta vez elegí los turnos tirándoles el saquito luego de cantar “Eenie, Meenie, Miney, Moe”, estuvieron muy atentos porque no sabían a quién le iba a tocar y debían agarrar el saquito. Así mismo, los comandos los realizaban rápidamente porque ya sabían el procedimiento, mostrándose muy dispuestos a seguir las instrucciones. Ya debíamos acabar el juego para hacer otra actividad y un niño se puso a llorar porque no le tocó en la segunda ronda.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego turnos individuales (“Throw it”)

3 3 4

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento

2 3 4

Autorregulación de emociones 3 4 3

Reflexión: Mientras más expresiva sea con mi tono de voz y demostrando mi emoción de alegría o aprobación, más involucrados se muestran los niños. El sistema de lanzar el saquito a quien le toque según el final de la canción,

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fue más efectivo para mantener la atención de todos porque estaban participando al mismo tiempo al ver si les caía el saquito. Son variaciones del juego que se pueden hacer según cómo está el grupo. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 13

Fecha: Martes 5 de noviembre, 2019 Hora: 13h20

Descripción del Ambiente Actual Los estudiantes están sentados, habían estado trabajando en un libro con otra maestra. Un niño dijo que quería jugar el juego del saquito.

Descripción durante la innovación

Juego #1 (Grupo grande simultáneo): “Hot potato”: El juego consiste en pasar el saco a las manos del compañero de al lado siguiendo la canción o las palabras que el docente repite “Potato, potato, potato…” hasta que acabe en “Patata!” o la canción termine, la misma que es cantada por los estudiantes a su vez. El docente muestra las tarjetas boca abajo y el estudiante escoge una, la maestra la muestra y todos los estudiantes pueden nombrarla en inglés.

Cuando un niño dijo que quería jugar el juego de “Hot potato” yo dije que sí, y automáticamente todos se sentaron en círculo. Repasamos las reglas, y realizamos los comandos del inicio. Esta vez ningún niño retuvo el saquito por mucho tiempo, así que el juego se dio con fluidez. Los niños estaban emocionados por eso a veces gritaban la respuesta, les indiqué que podían hacerlo pero con la voz más baja.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego grupo grande simultáneo (“Hot potato”)

4 4 4

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento 2 4 4

Autorregulación de emociones 3 3 3

Reflexión:

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Los niños han estado disfrutando de los juegos ya que ahora ellos piden que juguemos. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 14

Fecha: Miércoles 6 de noviembre, 2019 Hora: 14h30

Descripción del Ambiente Actual Después del lunch, los 11 estudiantes limpiaron el salón y se sentaron sus puestos.

Descripción durante la innovación

Juego #2 (Grupo pequeño por turnos): “Ball hunt”: El juego es una historia sobre una niña que regó las pelotas en su casa y los padres, enojadas, deben recogerlas rápidamente. El juego consiste en recolectar en parejas, las pelotas de colores que están regadas en el suelo de la sala, según indique el docente (1 o 2 colores), y colocarlas en la piscina inflable. Los demás estudiantes están sentados en fila, animando a sus compañeros y diciendo “Look, there!” si es que ven pelotas que falten. Se reproduce una música relajante.

En esta ocasión, ya les había anunciado a los estudiantes que íbamos a jugar el juego a esta hora con anterioridad, así que ya estaban preparados para ir a la sala a penas terminen de limpiar el salón. Llegamos y se sentaron en el piso azul. Volví a contar la historia y los niños se rieron por mi actuación. Nombré a dos estudiantes y dije que cada uno era un papá y una mamá enojada y que debían mostrarse así. Lo hicieron y se rieron. Les indiqué que recojan las pelotas rojas. Una pareja recolectó pelotas de dos colores distintos, ya que decidí agregar esa modalidad para que el juego no durara tanto tiempo. Además, probé con reproducir una música relajante, y esta vez los niños ya no gritaban ni querían tomar pelotas fuera de su turno, sino que solo ayudaban a los jugadores diciendo “There, look!”, y el ambiente se sintió más ameno.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego grupo pequeño por turnos (“Ball hunt”)

4 4 3

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento 4 4 2

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Autorregulación de emociones 3 4 3

Reflexión: Se puede notar que cuando los estudiantes conocen claramente las reglas de un juego y les gusta, lo disfrutan más porque saben qué hacer y qué se espera de ellos. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 15

Fecha: Jueves 7 de noviembre, 2019 Hora: 12h45

Descripción del Ambiente Actual Los estudiantes terminaron de lavarse los dientes y guardar sus kits de aseo en los cajones del salón, y se sentaron en sus puestos.

Descripción durante la innovación

Juego #3 (Turnos individuales): “Jumping numbers”: El juego consiste en seguir los comandos en inglés, y saltar sobre los números marcados en el suelo, según las indicaciones del docente. Se da por turnos individuales. El docente pregunta “Yes or no?” luego de que un estudiante salte para que todos respondan si lo hizo correctamente o no. Si responden que no, el estudiante en turno puede volver a saltar hasta acertar. Los demás pueden ayudar indicando con su dedo “There, number one, two, etc.”. En la segunda ronda se puede animar a los estudiantes a saltar lo más rápido que puedan.

Les pregunté a los estudiantes si querían jugar a los números y me dijeron que sí. Se sentaron en el muro ordenadamente y les dije que esta vez trataríamos de saltar lo más rápido que podamos. Ya no les pregunté “Yes or no”, porque indicaba números rápidamente para que el jugador salte. Los demás igual prestaron atención porque yo lo decía con voz muy alta y cambiando de tono de voz, y les parecía divertido observar el juego. No lo hice en orden porque algunos me pedían permiso salir a jugar, y como la primera vez que acepté nadie se frustró porque no lo elegí, entonces continué con ese sistema.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego turnos individuales (“Jumping numbers”)

4 4 4

Variable: habilidades y disposiciones:

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Autorregulación del comportamiento 3 4 4

Autorregulación de emociones 3 4 4

Reflexión: Considero que los estudiantes han mejorado en su autorregulación emocional, ya que ahora son más pacientes y no demuestran sentimientos de ansiedad o frustración durante el juego, aun cuando no es su turno. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 16

Fecha: Viernes 8 de noviembre, 2019 Hora: 14h00

Descripción del Ambiente Actual Los estudiantes terminaron de trabajar en el libro y dijeron que querían jugar el juego de la pizarra, otros ya querían comer el lunch de casa.

Descripción durante la innovación

Juego #4 (Turnos individuales): “Throw it!”: El juego consiste en seguir los comandos del docente: levantarse de la silla, colocarse encima de la X marcada en el suelo, atrapar el saco pequeño con las manos y lanzarlo hacia donde el docente indique, puede ser hacia un color, figura geométrica, o un número. Los demás responden a la pregunta “Yes or no?” según la acción del jugador. En la primera ronda, el docente los escoge en el orden en el que están sentados en la fila de sillas. También puede hacerlo cantando una canción que termine eligiendo el jugador. En la segunda ronda los estudiantes salen en parejas, y se ayudan entre sí sugiriendo la respuesta correcta y recogiendo el saco.

Les dije a los estudiantes que jugaríamos unos minutos porque después ya era hora de comer, y que se sentaran en el suelo en lugar de llevar sus sillas. Se sentaron en semicírculo. Un niño se puso a llorar porque dijo que quería jugar con legos (nuevamente), y se metió debajo de la mesa. Le dije que íbamos a jugar en otra ocasión porque ya no quedaba tiempo. Comenzamos a jugar por turnos en orden, y pronto el estudiante que estaba llorando, sin necesidad de pedírselo, salió de allí, se calmó y buscó su lugar. La mayoría de niños estaba respondiendo “Yes or no”, pero los otros estaban moviéndose de un lado al otro sin prestar mucha atención. En vez de solo preguntar “Yes or no?”, luego de que alguien lance, preguntaba "Is this a triangle?, is this blue?, is this number 3?", estas preguntas aumentaban las cantidades de respuesta de los niños, porque antes debían observar justo el momento en que el niño lanzaba el saquito y no siempre sucedía así, porque estaban distraídos, pero mi pregunta sí la podían escuchar y luego verme señalar la imagen para así responder correctamente todos. Luego durante el lunch, los estudiantes se acercaban emocionados a decir en inglés que sus bocaditos tenían forma de triángulo, círculo y cuadrado.

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Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego turnos individuales (“Throw it”)

4 3 4

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento

3 3 4

Autorregulación de emociones 2 4 3

Reflexión: Se pudo percibir que los estudiantes ya estaban acostumbrados a la dinámica del juego y se mostraban más calmados en general, aunque algunos no pudieron controlar sus cuerpos, probablemente debido a que esta vez no estaban sentados en las sillas. La clave está en no hacer muchas interrupciones para llamarle la atención a los estudiantes si no están en sus puestos, puesto que perturba aún más la dinámica del juego, para no dispersar la atención de todos en el juego en sí. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 13

Fecha: Martes 5 de noviembre, 2019 Hora: 13h20

Descripción del Ambiente Actual Los estudiantes están sentados, habían estado trabajando en un libro con otra maestra. Un niño dijo que quería jugar el juego del saquito.

Descripción durante la innovación

Juego #1 (Grupo grande simultáneo): “Hot potato”: El juego consiste en pasar el saco a las manos del compañero de al lado siguiendo la canción o las palabras que el docente repite “Potato, potato, potato…” hasta que acabe en “Patata!” o la canción termine, la misma que es cantada por los estudiantes a su vez. El docente muestra las tarjetas boca abajo y el estudiante escoge una, la maestra la muestra y todos los estudiantes pueden nombrarla en inglés.

Cuando un niño dijo que quería jugar el juego de “Hot potato” yo dije que sí, y automáticamente todos se

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sentaron en círculo. Repasamos las reglas, y realizamos los comandos del inicio. Esta vez ningún niño retuvo el saquito por mucho tiempo, así que el juego se dio con fluidez. Los niños estaban emocionados por eso a veces gritaban la respuesta, les indiqué que podían hacerlo pero con la voz más baja.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego grupo grande simultáneo (“Hot potato”)

4 4 4

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento 2 4 4

Autorregulación de emociones 3 3 3

Reflexión: Los niños han estado disfrutando de los juegos ya que ahora ellos piden que juguemos. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 14

Fecha: Miércoles 6 de noviembre, 2019 Hora: 14h30

Descripción del Ambiente Actual Después del lunch, los 11 estudiantes limpiaron el salón y se sentaron sus puestos.

Descripción durante la innovación

Juego #2 (Grupo pequeño por turnos): “Ball hunt”: El juego es una historia sobre una niña que regó las pelotas en su casa y los padres, enojadas, deben recogerlas rápidamente. El juego consiste en recolectar en parejas, las pelotas de colores que están regadas en el suelo de la sala, según indique el docente (1 o 2 colores), y colocarlas en la piscina inflable. Los demás estudiantes están sentados en fila, animando a sus compañeros y diciendo “Look, there!” si es que ven pelotas que falten. Se reproduce una música relajante.

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En esta ocasión, ya les había anunciado a los estudiantes que íbamos a jugar el juego a esta hora con anterioridad, así que ya estaban preparados para ir a la sala a penas terminen de limpiar el salón. Llegamos y se sentaron en el piso azul. Volví a contar la historia y los niños se rieron por mi actuación. Nombré a dos estudiantes y dije que cada uno era un papá y una mamá enojada y que debían mostrarse así. Lo hicieron y se rieron. Les indiqué que recojan las pelotas rojas. Una pareja recolectó pelotas de dos colores distintos, ya que decidí agregar esa modalidad para que el juego no durara tanto tiempo. Además, probé con reproducir una música relajante, y esta vez los niños ya no gritaban ni querían tomar pelotas fuera de su turno, sino que solo ayudaban a los jugadores diciendo “There, look!”, y el ambiente se sintió más ameno.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego grupo pequeño por turnos (“Ball hunt”)

4 4 3

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento 4 4 2

Autorregulación de emociones 3 4 3

Reflexión: Se puede notar que cuando los estudiantes conocen claramente las reglas de un juego y les gusta, lo disfrutan más porque saben qué hacer y qué se espera de ellos. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 15

Fecha: Jueves 7 de noviembre, 2019 Hora: 12h45

Descripción del Ambiente Actual Los estudiantes terminaron de lavarse los dientes y guardar sus kits de aseo en los cajones del salón, y se sentaron en sus puestos.

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Descripción durante la innovación

Juego #3 (Turnos individuales): “Jumping numbers”: El juego consiste en seguir los comandos en inglés, y saltar sobre los números marcados en el suelo, según las indicaciones del docente. Se da por turnos individuales. El docente pregunta “Yes or no?” luego de que un estudiante salte para que todos respondan si lo hizo correctamente o no. Si responden que no, el estudiante en turno puede volver a saltar hasta acertar. Los demás pueden ayudar indicando con su dedo “There, number one, two, etc.”. En la segunda ronda se puede animar a los estudiantes a saltar lo más rápido que puedan.

Les pregunté a los estudiantes si querían jugar a los números y me dijeron que sí. Se sentaron en el muro ordenadamente y les dije que esta vez trataríamos de saltar lo más rápido que podamos. Ya no les pregunté “Yes or no”, porque indicaba números rápidamente para que el jugador salte. Los demás igual prestaron atención porque yo lo decía con voz muy alta y cambiando de tono de voz, y les parecía divertido observar el juego. No lo hice en orden porque algunos me pedían permiso salir a jugar, y como la primera vez que acepté nadie se frustró porque no lo elegí, entonces continué con ese sistema.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego turnos individuales (“Jumping numbers”)

4 4 4

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento 3 4 4

Autorregulación de emociones 3 4 4

Reflexión: Considero que los estudiantes han mejorado en su autorregulación emocional, ya que ahora son más pacientes y no demuestran sentimientos de ansiedad o frustración durante el juego, aun cuando no es su turno. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

Bitácora # 16

Fecha: Viernes 8 de noviembre, 2019 Hora: 14h00

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Descripción del Ambiente Actual Los estudiantes terminaron de trabajar en el libro y dijeron que querían jugar el juego de la pizarra, otros ya querían comer el lunch de casa.

Descripción durante la innovación

Juego #4 (Turnos individuales): “Throw it!”: El juego consiste en seguir los comandos del docente: levantarse de la silla, colocarse encima de la X marcada en el suelo, atrapar el saco pequeño con las manos y lanzarlo hacia donde el docente indique, puede ser hacia un color, figura geométrica, o un número. Los demás responden a la pregunta “Yes or no?” según la acción del jugador. En la primera ronda, el docente los escoge en el orden en el que están sentados en la fila de sillas. También puede hacerlo cantando una canción que termine eligiendo el jugador. En la segunda ronda los estudiantes salen en parejas, y se ayudan entre sí sugiriendo la respuesta correcta y recogiendo el saco.

Les dije a los estudiantes que jugaríamos unos minutos porque después ya era hora de comer, y que se sentaran en el suelo en lugar de llevar sus sillas. Se sentaron en semicírculo. Un niño se puso a llorar porque dijo que quería jugar con legos (nuevamente), y se metió debajo de la mesa. Le dije que íbamos a jugar en otra ocasión porque ya no quedaba tiempo. Comenzamos a jugar por turnos en orden, y pronto el estudiante que estaba llorando, sin necesidad de pedírselo, salió de allí, se calmó y buscó su lugar. La mayoría de niños estaba respondiendo “Yes or no”, pero los otros estaban moviéndose de un lado al otro sin prestar mucha atención. En vez de solo preguntar “Yes or no?”, luego de que alguien lance, preguntaba "Is this a triangle?, is this blue?, is this number 3?", estas preguntas aumentaban las cantidades de respuesta de los niños, porque antes debían observar justo el momento en que el niño lanzaba el saquito y no siempre sucedía así, porque estaban distraídos, pero mi pregunta sí la podían escuchar y luego verme señalar la imagen para así responder correctamente todos. Luego durante el lunch, los estudiantes se acercaban emocionados a decir en inglés que sus bocaditos tenían forma de triángulo, círculo y cuadrado.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego turnos individuales (“Throw it”)

4 3 4

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento

3 3 4

Autorregulación de emociones 2 4 3

Bitácora # 17 (Post-test)

Fecha: Lunes 11 de noviembre, 2019 Hora: 8h20

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Descripción del Ambiente Actual Los 10 niños terminaron de ordenar sus maletas y sacar sus agendas para comenzar el día.

Descripción durante la innovación

Juego #1 (Grupo grande simultáneo): “Hot potato”: El juego consiste en pasar el saco a las manos del compañero de al lado siguiendo la canción o las palabras que el docente repite “Potato, potato, potato…” hasta que acabe en “Patata!” o la canción termine, la misma que es cantada por los estudiantes a su vez. El docente muestra las tarjetas boca abajo y el estudiante escoge una, la maestra la muestra y todos los estudiantes pueden nombrarla en inglés.

Les anuncié a los niños que se acerquen a la pizarra digital donde hacemos el círculo y todos se sentaron rápidamente. Un estudiante comenzó a cantar la canción de “Pass the bean bag”, y yo dije “¡Sí!” eso vamos a jugar, los demás se alegraron. Les dije que jugaríamos para demostrarnos que hemos aprendido mucho y que nos sabemos todos los colores. Comenzamos a jugar y un estudiante dijo que faltaron los comandos del cuerpo y los hicimos. Estaban muy calmados y disfrutaron del juego. En un momento una niña dijo que quería jugar el juego de los números y le dije que otro día lo haríamos y se puso triste.

Grupo Pre-Innovación

Grupo durante Actividad

Grupo Post Actividad

Variable: metodologías de trabajo en el aula

Juego grupo grande simultáneo (“Hot potato”)

4 4 4

Variable: habilidades y disposiciones:

Autorregulación del comportamiento 4 4 4

Autorregulación de emociones 4 4 3

Reflexión: El juego se ha convertido en una rutina más de clase, y próximamente se agregarán más reglas y diferentes dinámicas para cambiar también el contenido y los conceptos que se refuerzan. Valores: 1. Insuficiente 2. Regular 3. Bueno 4. Muy bueno

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Anexo 6

Guía de juegos dirigidos de la innovación (pre y post) Juego #1 (Grupo grande simultáneo): “Hot potato”: El juego consiste en pasar el saco a las manos del compañero de al lado siguiendo la canción o las palabras que el docente repite “Potato, potato, potato…” hasta que acabe en “Patata!” o la canción termine. El docente muestra una tarjeta y el estudiante debe nombrarla en inglés, si no lo sabe, los demás compañeros pueden responder. Modificación: El docente muestra las tarjetas boca abajo y el estudiante escoge una, la maestra la muestra y todos los estudiantes pueden nombrarla en inglés. Juego #2 (Grupo pequeño por turnos): “Ball hunt”: El juego consiste en recolectar por grupos de 3 o 4 estudiantes, las pelotas de colores que están regadas en el suelo de la sala, según indique el docente, y colocarlas en la piscina inflable. Los demás estudiantes están sentados en fila, animando a sus compañeros. Se reproduce una canción alegre mientras dura la recolección. Modificación: Se presenta el juego como una situación en la que una niña tiró todas sus pelotas en la casa y los padres, enojados, deben recogerlas. Los estudiantes pretenden estar enojados. Se reproduce una canción relajante durante el juego. Pueden recolectar 2 colores al mismo tiempo según la indicación. Los demás estudiantes están sentados en fila, animando a sus compañeros y diciendo “Look, there!” si es que ven pelotas que falten. Juego #3 (Turnos individuales): “Jumping numbers”: El juego consiste en seguir los comandos en inglés, y saltar por turnos individuales sobre los números marcados en el suelo, según las indicaciones del docente. Modificación: El docente pregunta “Yes or no?” luego de que un estudiante salte para que todos respondan si lo hizo correctamente o no. Si responden que no, el estudiante en turno puede volver a saltar hasta acertar. Juego #4 (Turnos individuales y en parejas): “Throw it!”: El juego consiste en seguir los comandos del docente: levantarse de la silla, colocarse encima de la X marcada en el suelo, atrapar el saco pequeño con las manos y lanzarlo hacia donde el docente indique, puede ser hacia un color, figura geométrica, o un número. Modificación: Se pueden escoger los turnos cantando una canción como “Innie, Minnie, Miney, Moe”, y lanzarle el saco al que le toque, para captar más la atención e interés de todos. En cada turno se le pregunta a todos los estudiantes “Is this red?, is this a triangle?, is this number 4?”, para volver a mantener su atención y reforzar los conocimientos.