unidad 2 y 3 fundamentos de programacion.docx

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Unidad 2. Algoritmos.2.1 Anlisis de problemas.2.2 Representacin de algoritmos: grfica y pseudocdigo. 2.3 Diseo de algoritmos aplicados a problemas. 2.4 Diseo algortmico de funcionesCompetencia especfica de la unidadCriterios de evaluacin de la Unidad

Analizar problemas y representar su solucin mediante algoritmos.Reporte de prcticas deProgramacin (2):30%Desarrollo de Algoritmos:70%

Actividades de aprendizaje

Reporte de prcticas de programacin: Aplicar en el Laboratorio de Cmputo los diferentes mtodos para representar un algoritmo: diagrama de flujo y Pseudocdigo.

Desarrollo de Algoritmos: Resolver y analizar problemas cotidianos y representarlos a travs de un algoritmo: diagrama de flujo, N-S (Nassi-Shneiderman), Pseudocdigo y/o Descripcin Narrada.

NOTA: INTEGRAR TODAS LAS ACTIVIDADES EN EL PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS INIDAD 1 Y 2 (YA QUE ESTA UNIDAD SE REVISO EL DIA 30 DE AGOSTO Y SE ENTREGARIA EL 6 DE SEPTIEMBRE)

TAREA UNIDAD 3Unidad:3Tema:Introduccin a la Programacin

3.1 Caractersticas del lenguaje de programacin3.2 Estructura bsica de un programa.3.3 Traduccin de un programa: compilacin, enlace de un programa, errores en tiempo de compilacin.3.4 Ejecucin de un programa.3.5 Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes, identificadores, variables, parmetros, operadores, entrada y salida de datos.

Competencia especfica de la unidadCriterios de evaluacin de la Unidad

Conocer las caractersticas principales de un lenguaje de programacin.Codificar algoritmos en un lenguaje de programacin.Compilar y ejecutar programas.Reporte de prcticas de Programacin(3):45%Desarrollo de programas:55%

Actividades de aprendizaje

Reporte de prcticas de programacin: Realizar la prctica para Instalar y configurar el compilador del lenguaje de programacin a utilizar, realizar cambios en expresiones lgicas y algebraicas de un programa modelo. (INSTALAR NETBEANS Y GENERAR UN REPORTE DE INSTALACION)

Desarrollo de programas: Mostrar al estudiante programas completos de menor a mayor grado de dificultad y con base en cada una de las instrucciones que los componen ensear la sintaxis del lenguaje y que desarrollen ejercicios de los mismos.(ELABORAR 12 PROGRAMAS QUE SE ENCUENTRAN AL FINAL DE ESTE DOCUMENTO)

NOTA: ANALIZAR LOS TEMAS DE LA UNIDAD Y REALIZAR LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE PARA EVALUAR DICHA UNIDAD RECUERDEN QUE TODO SE REALIZARA EN EL LENGUAJE JAVA

UNIDAD 3- INTRODUCCION A LA PROGRAMACION (ESTA INFORMACION HABLA EN GENERAL)

3.1 Caractersticas del lenguaje de programacinUnlenguaje de programacines unidioma artificialdiseado para expresarprocesosque pueden ser llevadas a cabo por mquinas como lascomputadoras. Pueden usarse para crearprogramasque controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresaralgoritmoscon precisin, o como modo de comunicacin humana.Est formado por un conjunto de smbolos y reglassintcticasysemnticasque definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe,se prueba,se depura,se compilay se mantiene elcdigo fuentede unprograma informticose le llama programacin.

Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de unprogramadecomputadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos: El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico (codificacin del programa). Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina. Prueba ydepuracin del programa. Desarrollo de la documentacin.Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms.

Un estndar de lenguaje de programas es un grupo de reglas que describen como deben escribirse las sentencias y comandos de programacin. La regla de que los nombres variables tienen que comenzar con una letra es un ejemplo de un estndar. Una variable es un elemento que puede tomar diferentes valores.3.2 Estructura bsica de un programa.Como ya se ha visto, cuando se escribe un programa lo que se trata de hacer es indicarle a la computadora cmo ha de resolver un problema. Estos programas siguen determinada estructuras, que dependen del tipo de lenguaje que usemos y del entorno en el cual lo creemos.Principios generales:

Un cargador - todo programa necesita ser cargado en la memoria por el sistema operativo. De esto se encarga el intrprete.Definicin de los datos - la mayora de los programas operan con datos y por lo tanto en el cdigo fuente debemos definir que tipo de datos vamos a utilizar en el programa. Esto se realiza de manera diferente en los distintos lenguajes. Todos los lenguajes que usaremos tienen la posibilidad de crear una nueva definicin de datos simplemente al utilizar los datos. Veremos esto en la prxima seccin.Instrucciones - son la parte central del programa. Las instrucciones manipulan los datos que hemos definido, realizan clculos, muestran los resultados, etc. La Mayora de programas siguen una de dos estructuras: 1.- Programas de lotesEstos se ejecutan tpicamente desde una lnea de comando o automticamente desde otra aplicacin y tienden al siguiente patrnInicializacin interna de los datosLectura de los datos ingresadosProcesamiento de los datosVisualizacin o ejecucin de los resultados2.- Programas controlados por eventosLa mayor parte de las interfaces responden a eventosLos programas controlados por eventos son generalmente as:Inicializacin interna de los datosEspera de los eventosIdentificacin de los eventos y actuacin en consecuencia Estructura Bsica de un programa en C/C++:

La estructura de un programa es una cuestin que puede ser abordada desde varios puntos de vista, consideremos para su estudio solo este caso. .

1. Componentes lgicos se refiere a los diversos elementos que componen una aplicacin, desde los ms complejos hasta los ms simples. Si comparamos un programa con un edificio, los elementos iran desde el edificio como un todo, a los ladrillos (sus elementos ms pequeos).

2. Estructura lgica.Desde el punto de vista lgico, puede considerarse que los programas comprenden dos tipos de elementos diferentes: estructuras de datos y algoritmos. O dicho en otras palabras: datos, e instrucciones para su manipulacin. Su representacin codificada adopta dos formas: una entendible por la mquina (ejecutable y ficheros de datos) y otra entendible por el humano (fuente). Para el conjunto de ambas puede considerarse una escala conceptual que, si vamos de lo general a lo particular, podemos representarla como sigue:Aplicacin :Comprende ejecutables y datos. Puede haber mltiples ficheros de ambos tipos (ficheros de datos y ejecutables) Programa : Parte de una aplicacin (cdigo) que puede cargarse y ejecutarse independientemente.Fichero fuente:Se llaman as (abreviadamente) los ficheros que contienen el cdigo fuente (ficheros .C / .CPP) escrito por el programadorFuncin: Una parte de un programa (subrutina) con un nombre, que puede ser invocada (llamada a ejecucin) desde otras partes tantas veces como se desee. Opcionalmente puede recibir valores (argumentos); se ejecuta y puede devolver un valorBloque: Lista, que puede estar vaca, de sentencias delimitadas Sentencia: Las sentencias se componen de una o varias expresiones y tienen sentido computacional completoExpresin: Las expresiones son secuencias de tokens (operadores, operandos y elementos de puntuacin) que especifican una computacin; tienen sentido computacional en s mismas. Son los bloques de computacin ms simples con los que se construye un programa [6 5] aunque no pueden ejecutarse separadamente sino cuando forman una sentencia. Nota: la diferencia entre sentencia y expresin es algo arbitraria.3.3 Traduccin de un programa: compilacin, enlace de un programa, errores en tiempo de compilacin.Un compilador es unprograma informticoquetraduce un programaescrito en unlenguaje de programacina otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la mquina ser capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje eslenguaje de mquina, pero tambin puede ser un cdigo intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traduccin se conoce como compilacin.[]Un compilador es un programa que permite traducir elcdigo fuentede un programa enlenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (tpicamentelenguaje de mquina). De esta manera un programador puede disear un programa en un lenguaje mucho ms cercano a cmo piensa un ser humano, para luegocompilarloa un programa ms manejable por una computadora.Partes de un compiladorLa construccin de un compilador involucra la divisin del proceso en una serie de fases que variar con su complejidad. Generalmente estas fases se agrupan en dos tareas: el anlisis del programa fuente y la sntesis del programa objeto. Anlisis: Se trata de la comprobacin de la correccin del programa fuente, e incluye las fases correspondientes alAnlisis Lxico(que consiste en la descomposicin del programa fuente en componentes lxicos),Anlisis Sintctico(agrupacin de los componentes lxicos en frases gramaticales ) yAnlisis Semntico(comprobacin de la validez semntica de las sentencias aceptadas en la fase de Anlisis Sintctico). Sntesis: Su objetivo es la generacin de la salida expresada en ellenguaje objetoy suele estar formado por una o varias combinaciones de fases de Generacin de Cdigo (normalmente se trata de cdigo intermedio o de cdigo objeto) y de Optimizacin de Cdigo (en las que se busca obtener un cdigo lo ms eficiente posible).Alternativamente, las fases descritas para las tareas deanlisis y sntesisse pueden agrupar en Front-end y Back-end: Front-end: es la parte que analiza elcdigo fuente, comprueba su validez, genera elrbol de derivaciny rellena los valores de latabla de smbolos. Esta parte suele ser independiente de la plataforma o sistema para el cual se vaya a compilar, y est compuesta por las fases comprendidas entre elAnlisis Lxicoy la Generacin de Cdigo Intermedio. Back-end: es la parte que genera el cdigo mquina, especfico de una plataforma, a partir de los resultados de la fase de anlisis, realizada por elFront End.Esta divisin permite que el mismoBack Endse utilice para generar elcdigo mquinade varioslenguajes de programacindistintos y que el mismoFront Endque sirve para analizar el cdigo fuente de unlenguaje de programacinconcreto sirva para generarcdigo mquinaen varias plataformas distintas. Suele incluir la generacin y optimizacin del cdigo dependiente de la mquina.El cdigo que genera elBack Endnormalmente no se puede ejecutar directamente, sino que necesita ser enlazado por un programaenlazador(linker).PreprocesoLo primero que el compilador de C hace es pasar nuestro programa por el preprocesador.El preprocesador se encarga de interpretar cada una de las directivas que aparecen en el programa y de expandir las macros. Respecto a las directivas, son todos a aquellas lneas que comienzan con un smbolo #. Hay un conjunto de directivas que son parte del estndar ANSI se comentan en el apndice.

Compilacin del programa.

Una vez que el programador acaba de escribir el programa en su terminal y lo almacena en un archivo debe traducirlo a cdigo ejecutable por la maquina. Este proceso se llama en su conjunto compilacin del cdigo fuente en C.#includeHace que se inserte el fichero stdio.h en el lugar donde aparece esa lnea. Como el lector puede ver si examina el fichero stdio.h, lo que hay en el son declaraciones de prototipos de funciones y de tipos de datos, perfectamente validos en C.El compilador se encarga de la etapa de preproceso, justo antes de iniciar la compilacin. Por lo tanto , esta etapa pasa normalmente desapercibida, aunque puede indicrsele al compilador que solo efectu el preproceso, para ver cmo queda el programa despus de l. La forma de solicitrselo depende de cada compilador en concreto. Una vez finalizado el preproceso , nuestro programa que da listo para que pueda comenzarse su traduccin a cdigo ejecutable.EnlaceLa siguiente etapa de compilacin es el enlace con las funciones presentes en las libreras de funciones. Si nuestro programa utiliza solo funciones ANSI, no suele ser necesario indicarle al compilador en que libreras estn esas funciones. Sin embargo hay excepciones. Por ejemplo si utilizamos funciones matemticas de la librera estndar en nuestro programa (es decir en el programa aparece #include , opcin lm. Sin embargo, si utilizamos funciones definidas en una librera propia o bien en una librera no estndar, debemos indicrselo al compilador mediante algn parmetro.

Errores en tiempo de compilacinEl compilador es capaz de detectar algunos errores que pueden cometerse en el desarrollo de un programa escrito en C. Evidentemente, no puede detectar todos ya que un programa puede funcionar perfectamente pero no hacer lo que se espera de l. Los errores detectados por el compilador son de dos clases: errores propiamente dichos (errors), y advertencias (warnings)Los errores se deben a cuestiones sintcticas relacionadas con el lenguaje. El compilador enumera los errores que se encontraron, y luego detiene la compilacin. El mensaje de error que aparece siempre indica al menos tres cosas:*El nombre del fichero en donde se ha encontrado el error.*la lnea del fichero en donde se ha detectado el error.*un mensaje describiendo brevemente el error.Las advertencias no indican errores, sino que llaman la atencin al programador sobre los posibles usos incorrectos del lenguaje. Las advertencias, a diferencia de los errores no detienen el proceso de compilacin, pero casi siempre sealan un error oculto. En general, si aparece un warning hay que intentar eliminarlo. Si el compilador encuentra el error , intentara seguir compilando el programa para encontrar todos los errores posibles, detenindose cuando le resulte imposible seguir.

3.4 Ejecucin de un programa.A un programa en ejecucin se le suele llamar tambin proceso.El proceso de ejecucin de un programa escrito en un lenguaje de programacin y mediante un compilador tiene los siguientes pasos: 1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una computadora actuar de modo similar a una mquina de escribir electrnica) y guardarlo en un dispositivo de almacenamiento.2. Introducir el programa fuente en memoria.3. Compilar el programa con el compilador.4. Verficar y corregir errores de compilacin.5. Obtencin del programa objeto6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendr la salida del programa.Se denomina tiempo de ejecucin (runtime en ingls) al intervalo de tiempo en el que un programa de computadora se ejecuta en un sistema operativo. Este tiempo se inicia con la puesta en memoria principal del programa, por lo que el sistema operativo comienza a ejecutar sus instrucciones. El intervalo finaliza en el momento en que ste enva al sistema operativo la seal de terminacin, sea sta una terminacin normal, en que el programa tuvo la posibilidad de concluir sus instrucciones satisfactoriamente, o una terminacin anormal, en el que el programa produjo algn error y el sistema debi forzar su finalizacin.Este trmino suele emplearse, en oposicin a tiempo de compilacion, para indicar si una accin o hecho sucede en uno u otro tiempo.3.5 Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes, identificadores, variables, parmetros, operadores, entrada y salida de datos.TIPOS DE DATOSTodos los lenguajes de programacin soportan algn conjunto de diferentes tipos de datos. Un tipo de dato es un conjunto de valores y un conjunto de operaciones definidas para esos valores. Un tipo de dato describe un conjunto de objetos con la misma representacin. Existe un nmero de operaciones asociadas con cada tipo, por ejemplo: es posible realizara aritmtica sobre tipos de datos enteros y reales, concatenar con los datos de tipo cadena o recuperar o modificar el valor de un elemento de un arreglo. Un tipo de dato proporciona una descripcin de sus instancias que indican al compilador cosas como cuanta memoria se debe asignar para una instancia, cmo representar los datos en memoria y qu operaciones son permisibles sobre esos datos.Los tipos de datos que se construyen en el compilador, se conocen como tipos de datos fundamentales o predefinidos. Cada lenguaje de programacin incorpora una coleccin de tipos de datos fundamentales, que incluyen normalmente enteros, reales, carcter etc. Los lenguajes soportan tambin un nmero de constructores de tipos de datos estructurados o compuestos, que son tipos ms complejosSIMPLES O PRIMITIVOS (Bsicos, Fundamentales o predefinidos): Son aquellos que reconoce directamente el lenguaje, sirven de base para otros tipos de datos (complejos),ocupan solo una localidad de memoria, para el almacenamiento de un valor simple, no de objetos complejos. Por lo tanto la variable que lo identifica hace referencia a un valor nico a la vez., este tipo de datos se clasifican de la siguiente manera:Numricos:Son aquellos que solamente aceptan caracteres numricos y el caracter puntoen el caso de aquellos valores fraccionarios.Enteros: Son aquellos que consideran solamente valores enteros (sin fracciones decimales) pudiendo ser precedidos por el carcter (-), para asignarle el signo a los valores negativos. Carcter o char :Ocupan 16 bits, con un rango de 0 a 65,536. Este rango tan amplio, le permite al lenguaje representar cualquier carcter alfabtico, numrico (sin signo) o especial de cualquier lenguaje o idioma de cualquier parte del mundo, garantizando con esto la portabilidad. El carcter debe estar delimitado por comillas simples (apostrofes).

NO PRIMITIVOS (Estructurados o compuestos): Son aquellos que no estn considerados por el lenguaje y tendrn que ser definidos por el programador, empleando para ello los tipos de datos simples o bsicos.Identificadores, Variables y Constantes Algunos de los principales componentes de un programa son los Identificadores, las variables y las constantes.Identificadores: Se emplean para asignarle un nombre a una clase, objeto, atributo, etc. Y se puede emplear en el, cualquier secuencia de caracteres alfabticos en maysculas o minsculas, numricos, los caracteres de subrayado (guin bajo), el de dlar ($) y no se permiten los espacios en blanco como separadores de palabras.ConstantesUna constante es una partida de datos que permanecen sin cambios en el programa (durante el desarrollo y ejecucin).VariablesUna variable es una partida de datos cuyo valor puede cambiar en el programa (durante el desarrollo y ejecucin).

Los diferentes tipos de variables dependen del lenguaje de programacin, por lo general estas suelen ser enteras, reales, carcter, lgicas y de cadena.Tanto las variables como las constantes tienen un nombre o identificador generalmente conformado por caracteres alfanumricos (ciertos lenguajes de programacin admiten el carcter de subrayado _ como vlido en los identificadores), y el primero de stos debe ser una letra.Para poder usar una variable en C++, primero debemos declararla especificando cual de los tipos de datos presentados arriba queremos que sea. La sintaxis para declarar una nueva variable es escribir el especificador de tipo de dato que queremos (como int, short, float...) seguido por un identificador de variable. Por ejemplo:

int a;float mynumber;

Son declaraciones validas de variables. La primera declara una variable de tipo int con el identificador a. La segunda declara una variable de tipo float con el identificador mynumber. Una vez declaradas, las variables a y mynumber pueden ser usadas dentro del resto de su contexto en el programa.

Si necesita declarar algunas variables del mismo tipo y quiere ahorrarse escritura, puede declarar todas estas en la misma lnea separando los identificadores con comas ( , ). Por ejemplo:int a, b, c;declara tres variables (a, b y c) de tipo int , y tiene exactamente el mismo significado que si hubiramos escrito:int a;int b;int c;

Inicializacin de variables

Cuando declaramos una variable local, su valor es indeterminado por defecto. Pero usted podra querer que una variable almacene un valor en concreto al momento de su declaracin. Para hacer esto, usted tiene que anexar un signo igual seguido por el valor deseado en la declaracin de la variable:type identifier = initial_value ;Por ejemplo, si queremos declarar una variable entera int llamada a que contenga el valor 0 al momento en el cual es declarada, podramos escribir:int a = 0;

Adicionalmente a esta forma de inicializacin de variables (conocida como c-like), C++ ha aadido una nueva manera de inicializar una variable: encerrando el valor inicial entre parntesis ():

type identifier (initial_value) ;por ejemplo:int a (0);

Ambas formas son validas y equivalentes en C++.

Constantes: Literales.

Una constante es cualquier expresin que tenga un valor arreglado. Estos pueden ser divididos en nmeros Enteros, nmeros Punto-Flotante, Cadenas y smbolos.Nmeros Enteros

1776707-273

Estas son constantes numricas que identifican nmeros enteros decimales. Note que para expresar una constante numricas no necesitamos escribir comillas (") ni otro smbolo especial. No hay duda de que es una constante dondequiera que se escriba 1776 en un programa, nos estaremos refiriendo a el valor 1776.

En adicin a los nmeros decimales (esos que ya todos nosotros conocemos) C++ permite el uso de constantes literales de nmeros octales (base 8) y nmeros hexadecimales (base 16). Si queremos expresar un nmero octal debemos precederlo con un smbolo 0 (caracter cero). Y para expresar un nmero hexadecimal tenemos que precederlo con los smbolos 0x (cero, x). Por ejemplo, las siguientes constantes literales son todas equivalentes entre si:75 // decimal 0113 // octal 0x4b // hexadecimal

Todas representan el mismo numero: 75 (setenta y cinco ) expresado como un nmero base 10, octal y hexdecimal, respectivamente

Nmeros Punto Flotante

Estos expresan nmeros con decimales y/o exponentes. Estos pueden incluir un punto decimal, un smbolo e (que expresa "por 10 a la n-esima potencia", donde n es el siguiente valor entero) o ambos.3.14159 // 3.14159 6.02e23 // 6.02 x 1023 1.6e-19 // 1.6 x 10-19 3.0 // 3.0

estos son cuatro nmeros vlidos con decimales expresados en C++. El primer nmero es PI, el segundo es el numero de Avogadro, el tercero es la carga elctrica de un electrn (un nmero extremadamente pequeo) -todos ellos aproximados- y el ltimo es el nmero 3 expresado como un literal numrico en punto flotante.Constantes declaradas (const)con el prefijo const usted puede declarar constantes con un tipo especifico exactamente igual a como hara con una variable:const int width = 100;const char tab = '\t';const zip = 12440;En caso de que el tipo no sea especificado (como en el ultimo ejemplo) el compilador asume que es de tipo int.

3.6 Errores en tiempo de ejecucin.

Los errores en tiempo de ejecucin son los que se producen durante la ejecucin del programa. Son los ms difciles de encontrar, no son detectados por el compilador, ya que son errores de lgica, no de sintaxis.Aunque al compilar un programa no de errores, el programa puede funcionar incorrectamente y/o a dar errores durante su ejecucin. Por ejemplo: Un programa puede producir resultados errneos, al equivocarnos (errores lgicos) al programar el algoritmo (sumar en vez de restar, etc.). Un programa puede interrumpirse bruscamente, por ejemplo si tenemos que hacer una divisin y el divisor es cero,etc. Los errores que se pueden producir en la fase de compilacin son: Errores fatales: Son raros. Indican errores internos del compilador.Cuando ocurren la compilacin se detiene inmediatamente. Errores de sintaxis: Son los errores tpicos de sintaxis. No detienen la compilacin sino que al finalizar sta se mostrar la lista con todos los errores encontrados. Algunos errores suelen ser consecuencia de otros cometidos con anterioridad. Con este tipo de errores no se puede obtener un programa objeto y por lo tanto tampoco el ejecutable. Advertencias o avisos (warnings): Indican que hay lneas de cdigo sospechosas que a pesar de no infringir ninguna regla sintctica, el compilador las encuentra susceptibles de provocar un error. Cuando se detecta un warning la compilacin no se detiene. Si en un programa fuente slo se detectan warnings s que se podr obtener un programa objeto, que tras el linkado dar lugar a un programa ejecutable.

Encontrar la causa que los provoca es una labor en ocasiones complicada, razn por la cual los EID (Entornos Integrados de Desarrollo,) nos proporcionan una herramienta llamada Depurador que nos ayuda a encontrar los errores lgicos y dems errores producidos en tiempo de ejecucin. Un depurador (debugger), es un programa diseado especficamente para la deteccin, verificacin y correccin de errores. Los depuradores nos permiten trazar el programa (ejecutarlo sentencia a sentencia) y visualizar el contenido de las variables y direcciones de memoria durante la ejecucin del programa. Adems permiten alterar el flujo de ejecucin del mismo, cambiar los valores de las variables e introducir puntos de parada.

Unidad 3(ENFOCADO EN JAVA)LENGUAJES DE PROGRAMACIN

Para que un procesador realice un proceso se le debe suministrar en primer lugar un algoritmo adecuado. El procesador debe ser capaz de interpretar el algoritmo, lo que significa:

Comprender las instrucciones de cada paso Realizar las operaciones correspondientes.Cuando el procesador es una computadora, el algoritmo se ha de expresar en un formato que se denomina programa, ya que el pseudocdigo o el diagrama de flujo no son comprensibles por la computadora, aunque pueda entenderlos cualquier programador. Un programa se escribe en un lenguaje de programacin y las operaciones que conducen a expresar un algoritmo en forma de programa se llaman programacin. As pues, los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras son los lenguajes de programacin y programadores son los escritores y diseadores de programas. El proceso de traducir un algoritmo en pseudocdigo a un lenguaje de programacin se denomina codificacin, y el algoritmo escrito en un lenguaje de programacin se denomina cdigo fuente.

En la realidad la computadora no entiende directamente los lenguajes de programacin sino que se requiere un programa que traduzca el cdigo fuente a otro lenguaje que s entiende la mquina directamente, pero muy complejo para las personas; este lenguaje se conoce como lenguaje mquina y el cdigo correspondiente cdigo mquina. Los programas que traducen el cdigo fuente escrito en un lenguaje de programacin a cdigo mquina se denominan traductores.

Hoy en da, la mayora de los programadores emplean lenguajes de programacin como C++, C, C#, Java, Visual Basic, XML, HTML, Perl, PHP, JavaScript..., aunque todava se utilizan, sobre todo profesionalmente, los clsicos COBOL, FORTRAN, Pascal o el mtico BASIC.Estos lenguajes se denominan lenguajes de alto nivel y permiten a los profesionales resolver problemas convirtiendo sus algoritmos en programas escritos en alguno de estos lenguajes de programacin.

ESTRUCTURA BSICA DE UN PROGRAMAUn programa de computadora es un conjunto de instrucciones rdenes dadas a la mquina- que producirn la ejecucin de una determinada tarea. En resumen es un medio para conseguir un fin.El proceso de programacin es, por consiguiente un proceso de solucin de problemas y el desarrollo de un programa requiere de las siguientes fases:

PARTES CONSTITUTIVAS DE UN PROGRAMA

El programador debe establecer el conjunto de especificaciones que debe contener un programa: entrada, salida y algoritmos de resolucin, que incluirn las tcnicas para obtener las salidas a partir de las entradas.

El programador debe establecer de donde provienen las entradas al programa; que en cualquier caso, procedern de un dispositivo de entrada. El proceso de introduccin de datos en la memoria de la computadora se denomina entrada de datos, operacin de lectura o accin de leer.Las salidas se deben presentar en dispositivos perifricos de salida: pantalla, impresoras, discos, etc.

INSTRUCCIONES

Un programa puede ser lineal o no lineal en base a la secuencia de ejecucin de sus instrucciones.Un programa lineal ejecuta las instrucciones sin bifurcaciones.Un programa es no lineal cuando interrumpe la secuencia mediante instrucciones de bifurcacin.

TIPOS DE INSTRUCCIONES

Las instrucciones disponibles en un lenguaje de programacin dependen del tipo de lenguaje, pero las instrucciones bsicas independientes de cualquier lenguaje se clasifican en: Instrucciones de inicio/fin Instrucciones de asignacin Instrucciones de lectura Instrucciones de escritura Instrucciones de bifurcacin

En programacin se debe diferenciar entre el diseo del algoritmo y su implementacin en un lenguaje especfico. Los lenguajes de programacin tienen elementos bsicos que se utilizan como bloques constructivos, as como las reglas para las que esos elementos se combinan. Estas reglas se denominan Sintaxis del lenguaje.Los elementos bsicos constitutivos de un programa o algoritmo son: Palabras reservadas Identificadores (nombres de variables) Caracteres especiales (coma, comillas, punto y coma, etc) Constantes Variables Expresiones Instrucciones

Adems de estos elementos bsicos existen otros elementos que forman parte de los programas: Bucles Contadores Acumuladores Interruptores Estructuras Secuencias selectivas o repetitivas

Representacin de textos

La informacin en formato de texto se representa mediante un cdigo en el que cada uno de los distintos smbolos del texto (tales como letras del alfabeto o signos de puntuacin) se asignan a un nico patrnde bits. El texto se representa como una cadena larga de bits en la cual los sucesivos patrones representan los sucesivos smbolos del texto original.En resumen, se puede representar cualquier informacin escrita (texto) mediante caracteres. Los caracteres que se utilizan en computacin suelen agruparse en cinco categoras:1. Caracteres alfabticos (letras maysculas y minsculas, en una primera versin del abecedario ingls).

A, B, C, D, E, ... X, Y, Z, a, b, c, ... , X, Y, Z

2. Caracteres numricos (dgitos del sistema de numeracin).

0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 sistema decimal

3. Caracteres especiales (smbolos ortogrficos y matemticos no incluidos en los grupos anteriores).

{ } ! ? & > # ...

4. Caracteres geomtricos y grficos (smbolos o mdulos con los cuales se pueden representar cuadros, figuras geomtricas, iconos, etc.

5. Caracteres de control (representan rdenes de control como el carcter para pasar a la siguiente

lnea [NL] o para ir al comienzo de una lnea [RC, retorno de carro, carriage return, CR]emitir un pitido en el terminal [BEL], etc.).Al introducir un texto en una computadora, a travs de un perifrico, los caracteres se codifican segn un cdigo de entrada/salida de modo que a cada carcter se le asocia una determinada combinacin de n bits.

Los cdigos ms utilizados en la actualidad son: EBCDIC, ASCII y Unicode. Cdigo EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Inter Change Code).Este cdigo utiliza n = 8 bits de forma que se puede codificar hasta m = 28 = 256 smbolos diferentes. ste fue el primer cdigo utilizado para computadoras, aceptado en principio por IBM.

Cdigo ASCII (American Standard Code for Information Interchange).El cdigo ASCII bsico utiliza 7 bits y permite representar 128 caracteres (letras maysculasy minsculas del alfabeto ingls, smbolos de puntuacin, dgitos 0 a 9 y ciertos controles de informacin tales como retorno de carro, salto de lnea, tabulaciones, etc.). Este cdigo es el ms utilizado en computadoras, aunque el ASCII ampliado con 8 bits permite llegar a 28 (256) caracteres distintos, entre ellos ya smbolos y caracteres especiales de otros idiomas como el espaol.

Cdigo UnicodeAunque ASCII ha sido y es dominante en los caracteres se leen como referencia, hoy da serequiere de la necesidad de representacin de la informacin en muchas otras lenguas, como el portugus, espaol, chino, el japons, el rabe, etc. Este cdigo utiliza un patrn nico de 16 bits para representar cada smbolo, que permite 216 bits o sea hasta 65.536 patrones de bits (smbolos) diferentes.Desde el punto de vista de unidad de almacenamiento de caracteres, se utiliza el archivo (fichero).Un archivo consta de una secuencia de smbolos de una determinada longitud codificados utilizandoASCII o Unicode y que se denomina archivo de texto. Es importante diferenciar entre archivos de texto simples que son manipulados por los programas de utilidad denominados editores de texto y los archivos de texto ms elaborados que se producen por los procesadores de texto, tipo Microsoft Word.Ambos constan de caracteres de texto, pero mientras el obtenido con el editor de texto, es un archivo de texto puro que codifica carcter a carcter, el archivo de texto producido por un procesador de textos contiene nmeros, cdigos que representan cambios de formato, de tipos de fuentes de letra y otros, e incluso pueden utilizar cdigos propietarios distintos de ASCII o Unicode.

Representacin de valores nmericos

El almacenamiento de informacin como caracteres codificados es ineficiente cuando la informacin se registra como numrica pura. Veamos esta situacin con la codificacin del nmero 65; si se almacena como caracteres ASCII utilizando un byte por smbolo, se necesita un total de 16 bits, de modo que elnmero mayor que se poda almacenar en 16 bits (dos bytes) sera 99. Sin embargo, si utilizamos notacin binaria para almacenar enteros, el rango puede ir de 0 a 65.535 (216 1) para nmeros de 16 bits.Por consiguiente, la notacin binaria (o variantes de ellas) es la ms utilizada para el almacenamiento de datos numricos codificados.La solucin que se adopta para la representacin de datos numricos es la siguiente: al introducir un nmero en la computadora se codifica y se almacena como un texto o cadena de caracteres, pero dentrodel programa a cada dato se le enva un tipo de dato especfico y es tarea del programador asociar cada dato al tipo adecuado correspondiente a las tareas y operaciones que se vayan a realizar con dicho dato.El mtodo prctico realizado por la computadora es que una vez definidos los datos numricos de un programa, una rutina (funcin interna) de la biblioteca del compilador (traductor) del lenguaje de programacin se encarga de transformar la cadena de caracteres que representa el nmero en su notacin binaria.

Existen dos formas de representar los datos numricos: nmeros enteros o nmeros reales.

Representacin de enterosLos datos de tipo entero se representan en el interior de la computadora en notacin binaria. La memoria ocupada por los tipos enteros depende del sistema, pero normalmente son dos, bytes (en las versiones de MS-DOS y versiones antiguas de Windows y cuatro bytes en los sistemas de 32 bits como Windows o Linux). Por ejemplo, un entero almacenado en 2 bytes (16 bits):1000 1110 0101 1011

Representacin de reales

Los nmeros reales son aquellos que contienen una parte decimal como 2,6 y 3,14152. Los reales se representan en notacin cientfica o en coma flotante; por esta razn en los lenguajes de programacin.Existen dos formas de representar los nmeros reales. La primera se utiliza con la notacin del punto decimal.Ejemplos12.35 99901.32 0.00025 9.0La segunda forma para representar nmeros en coma flotante en la notacin cientfica o exponencial,conocida tambin como notacin E. Esta notacin es muy til para representar nmeros muy grandes o muy pequeos.Ejemplos2.52 e + 88.34 E 4 equivale a 8.34/104 = 0.0008347E518.35e155.95E259.11e 31 equivale a 0.000000000000000000000000000000911

Representacin de caracteres

Un documento de texto se escribe utilizando un conjunto de caracteres adecuado al tipo de documento.En los lenguajes de programacin se utilizan, principalmente, dos cdigos de caracteres. El ms comnes ASCII (American Standard Code for Information Interchange) y algunos lenguajes, tal como Java, utilizan Unicode (www.unicode.org). Ambos cdigos se basan en la asignacin de un cdigo numrico a cada uno de los tipos de caracteres del cdigo.El cdigo ASCII bsico que utiliza 7 bits (128 caracteres distintos) y el ASCII ampliado a 8 bits (256 caracteres distintos) son los cdigos ms utilizados. As se pueden representar caracteres tales como 'A','B', 'c', '$', '4', '5', etc.

JAVA

3.1 CARACTERSTICAS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIN JAVA

Este lenguaje de programacin creado por Sun Microsystems a mediados de la dcada de los 90 es el lenguaje de programacin ms popular en la actualidad. As lo demuestra el ndice TIOBE.El ndice TIOBE trata de reflejar el "estado de salud" de los distintos lenguajes de programacin. El ndice reparte 100 puntos entre todos los lenguajes de programacin existentes.

Java lidera dicho ndice; y lo lleva liderando desde principios del 2001; otro de los mritos que puede atribuirse es el liderar el ranking de Sourceforge de nmero de proyectos desarrollados en un determinado lenguaje. En abril del 2005 super al actual tercer lenguaje de programacin, C, y en noviembre del 2005 super al actual segundo, C++.

La plataforma se divide en tres grandes bloques. Uno de ellos,Java SEes lo ms parecido a un lenguaje de programacin estndar. Proporciona una sintaxis para un lenguaje de programacin, un entorno de ejecucin para las aplicaciones creadas en dicho lenguaje y un extenso conjunto de libreras en las cuales se pueden apoyar dichas aplicaciones.

Java ME es una edicin de Java orientada a programacin de dispositivos mviles y empotrados. En esta categora encajan desde las tarjetas inteligentes (como las que se emplean en los DNI electrnicos, en las tarjetas prepago o en las SIM de los telfonos celulares) hasta terminales mviles de ltima generacin, pasando por los reproductores del formato de video de alta definicin BlueRay, o software de control de coches. Java ME proporciona un subconjunto de las libreras y de las caractersticas del lenguaje de Java SE.

Este subconjunto puede variar dependiendo de para qu dispositivos estemos programando; si estamos programando para terminales mviles de ltima generacin estn disponibles prcticamente todas las caractersticas de Java SE. Sin embargo, si estamos programando para tarjetas inteligentes el conjunto de libreras est considerablemente reducido, y el lenguaje de programacin soporta menos caractersticas; por ejemplo, no soporta tipos de datos reales ya que estos dispositivos slo tienen hardware para realizar aritmtica de enteros.Java ME es muy popular en la actualidad en dispositivos mviles, aunque a menudo pase desapercibido. Para darse una idea de la presencia de esta tecnologa, basta mencionar que se han manufacturado 3.500.000.000 de tarjetas inteligentes basadas en la tecnologa Java, y ms de 1.400.000.000 de telfonos celulares con soporte para aplicaciones Java ME.

Si Java ME puede considerarse como un subconjunto de Java SE,Java EEpuede considerarse como un superconjunto. En este caso, no se extiende ni se modifica de ningn modo el lenguaje de programacin. Se aade un conjunto amplio de libreras y una serie de contenedores de aplicaciones (contenedores web y de EJB). Estos contenedores proporcionanservicios, de un modo automtico y transparente para el programador, a las aplicaciones que contienen, servicios como transaccionalidad, persistencia, autenticacin, autorizacin, etctera.Nuevamente, muchas de las web que visitamos diariamente estn hechas en Java: el propio GMail es un ejemplo.

CARACTERSTICAS DE JAVA

Se dice que Java es un lenguaje sencillo de aprender (para m no lo es tanto). Java es completamente independiente de la mquina y el sistema operativo en el que se ejecuta. El cdigo generado por el compilador Java es independiente de la arquitectura: podra ejecutarse en un entorno UNIX, Mac o Windows; en un procesador Sparc, x86, PowerPC, ARM, ... tanto de 32 como de 64 bits. El motivo de esto es que realmente ejecuta el cdigo generado por el compilador mediante una mquina virtual. Java es portable a nivel de cdigo fuente. Java es un lenguaje de programacin robusto y seguro. Estas caractersticas surgen en buena medida de ser un lenguaje que no es ejecutado directamente por la CPU, sino que es ejecutado por la mquina virtual. Esta mquina virtual puede controlar los permisos que se le otorgan a una determinada aplicacin y garantizar que dichos permisos no son violados. Java proporciona soporte para la creacin de Applets. Estos son programas diseados para ser ejecutados de modo automtico cuando un usuario visita una pgina web. Java es un lenguaje de alto rendimiento. Esto es as gracias al uso de compiladores just in time, compiladores que traducen los bytecodes de Java en cdigo mquina para una determinada CPU, cdigo que no precisa de la mquina virtual para ser ejecutado, y guardan el resultado de dicha conversin, volvindolo a llamar en caso de volverlo a necesitar, con lo que se evita la sobrecarga de trabajo asociada a la interpretacin del bytecode.No obstante, por norma general el programa Java consume bastante ms memoria, ya que no slo ha de cargar en memoria los recursos necesarios para la ejecucin del programa, sino que adems debe simular un sistema operativo y hardware virtuales (la mquina virtual). Sin embargo, dado el bajo precio de la memoria RAM en la actualidad y la gran cantidad de memoria que suele haber disponible, el mayor consumo de memoria a menudo es irrelevante.

COMO SE UTILIZA EL KIT DE DESARROLLO JAVA, JDK

Para desarrollar aplicaciones Java es necesario un "Java Development Kit" o JDK que distribuye Sun Microsystems, que se puede descargar gratuitamente desde:

http://java.sun.comLa portabilidad del lenguaje garantiza que todos funcionarn del mismo modo.Es bien sabido que el entorno JDK no es el ms adecuado para el desarrollo de aplicaciones Java, debido a funcionar nica y exclusivamente mediante comandos.Hoy en da la programacin se suele ayudar de entornos visuales, como Eclipse y Netbeans, que facilitan enormemente la tarea. En nuestro curso estamos manejando Netbeans que pueden descargarse desde:http://netbeans.org

En algunos libros recomiendan en un principio no utilizar el entorno IDE (Netbeans, en nuestro caso) para familiarizarse con el JDK.Una vez instalado en nuestro equipo se podr ejecutar aplicaciones Java. Sin embargo, es necesario salir primero al smbolo del sistema y entrar a la carpeta Bin que se encuentra en la siguiente ruta:

C:\Archivos de programa\Java\Jdk1.7.0\Bin

Al frente de toda esta ruta escribimos lo siguiente:

C:\Archivos de programa\Java\Jdk1.7.0\Bin> notepad Ejemplo_1Esto nos crear un nuevo archivo en el block de notas

Este primer programa que lo utilizan en todas las explicaciones sobre java, nos da una idea de lo que hace el jdk para compilar y correr el programa, al no tener conocimientos previos sobre este lenguaje, al principio parece muy abstracto, pero copiemos tal cual aparece y despus al leer los elementos de este lenguaje y sus caractersticas, nos ser ms fcil entenderle, (al menos as sucedi conmigo).

//**Programa "hola mundo"public class HolaMundo{ public static void main(String[] args) { //La siguiente instruccin imprime en la pantalla lo que se encuentre encerrado entre comillas System.out.println("Hola Mundo estamos aprendiendo JAVA"); }}

Cuando terminamos de escribirlo es muy importante guardarlo con el nombre HolaMundo.java, que es el mismo nombre que aparece al final de la instruccin public class.A cada lnea se le llama sentencia y todas las sentencias que inician con // son comentarios y, por tanto, sern ignorados por el compilador.

La lneapublic static void main(String[] args)define el main, el punto de entrada, del programa.System.out.printlnes una sentencia que permite imprimir por la pantalla el texto que se se escribe entre parntesis, rodeado de comillas.

Para compilar nuestro programa necesitamos escribir lo siguiente

C:\Archivos de programa\Java\Jdk1.7.0\Bin> javac Ejemplo_1.javaSi no encuentra errores, se termina de compilar el programa, y para verlo funcionar (correrlo), ahora escribimos lo siguiente:

C:\Archivos de programa\Java\Jdk1.7.0\Bin> java Ejemplo_1

Los archivos .class contienen bytecode, una especie de "ensamblador" de la plataforma Java. Estos archivos se generan despus de compilar al programa. Si buscamos en el directorio donde acabamos de crearlos tenemos dos archivos con el nombre de Ejemplo_1, uno con la extensin java y otro con extensin class.

ELEMENTOS DEL LENGUAJE

DATOEs la representacin formal de hechos, conceptos o instrucciones adecuada para su interpretacin y procesamiento.

TIPO DE DATO Constantes VariablesEspecificacin de un dominio (rango de valores) y de un conjunto vlido de operaciones a los que los compiladores y traductores asocian un esquema de representacin interna propia.Los datos que recibe un programa pueden ser constantes o variables, las constantes se definen con un valor dentro del programa y no pueden cambiar dicho valor; las variables van tomando valores a travs de dispositivos de entrada (el teclado por ejemplo) o de valores que se van calculando dentro de un programa.

CLASIFICACIN DE LOS TIPOS DE DATOa. En funcin de quien los define:

Tipos de datos estndar Tipos de datos definidos por el usuariob. En funcin de su representacin interna:

Tipos de datos escalares o simples Tipos de datos estructuradosTIPOS DE DATOS PRIMITIVOS EN JAVA

Java maneja 8 tipos de datos:

Datos de tipo nmerico:

Numricos enteros byte short int long Numricos en coma flotante float doubleENTEROSAlmacenan, como su propio nombre indica, nmeros enteros; esto es, nmeros sin parte decimal. En Java hay cuatro tipos de enteros, como se muestra a continuacin. Esta tabla tambin nos muestra el rango (valores mnimos y mximos) de cada tipo y el espacio que ocupan en memoria, medido en bytes.

Para indicar que un literal entero es de tipo long debemos aadirle una L al final: el nmero 23 es un int y el nmero 23L es un long.Es importante que en el momento de definir los tipos de datos dentro de la edicin del programa, se escriban con minsculas los tipos de dato..REALESAlmacenan nmeros reales, es decir, nmeros con parte decimal. Como se muestra en la tabla 2, hay dos tipos diferentes de nmero real; se diferencian tanto en la precisin (el nmero de cifras decimales que son capaces de representar) como en el rango de valores que permiten representar.Datos reales en Java

Si queremos indicar que un literal o constante real es de tipo float debemos aadir una F despus de l: 2.3F, sino por defecto ser double.

DATOS DE TIPO CARCTER

Java est codificado en un formato denominado Unicode. Unicode es una extensin de ASCII, ya que ste ltimo slo tena capacidad para representar 256 smbolos distintos. Para poder representar todos los alfabetos (chino, japons, ruso...) y una mayor cantidad de smbolos se cre el formato Unicode.Se les llama cadena de caracteres a los conjuntos de varias letras por ejemplo el Hola Mundo del primer ejemplo es una cadena de caracteres, y se le llama carcter a cada una de las letras.En java podemos tener constantes o variables de tipo char, que almacenan una sola letra.Los char van entre comillas simples: char ch = R

Mientras que las cadenas de caracteres usan comillas dobles.

DATOS LGICOS: BOOLEANSe trata de un tipo de dato que solo puede tomar dos valores: true y false

Es decir representan los valores lgicos cierto y falso, respectivamente. Por ejemplo, la sentencia:bolean b = true;inicia la variable b con el valor lgico que representa una condicin que se cumple, esto es, una condicin cierta. Es un tipo de dato til a la hora de realizar chequeos sobre condiciones.

DEFINICIN DE VARIABLESJava requiere que se declaren los tipos de todas las variables empleadas.Se requiere inicializar todas las variables antes de usarlas, si no el compilador genera un error y aborta la compilacin. Se puede declarar e inicializar valor a una variable en una misma lnea:int i = 0;En Java, despus de cada lnea de cdigo siempre debe ir un ";".Declaracin e inicializacin pueden hacerse en lneas diferentes:int i ;i = 0;Es posible declarar e iniciar varias variables en una lnea:int i=3, j,k=2;Los caracteres aceptados en el nombre de una variable son los comprendidos entre AZ, az, _, $ y cualquier carcter que sea una letra en algn idioma. En Java, al igual que en todo lenguaje depr ogramacin, hay una serie de palabras reservadas que no pueden ser empleadas como nombres de variables ( if, int, char, else, goto...); alguna de stas son empleadas en la sintaxis del lenguaje.

REGLAS DE CONVERSIN ENTRE DISTINTOS TIPOS NUMRICOSLas normas de conversin entre tipos numricos son las habituales en un lenguaje de programacin: si en una operacin se involucran varios datos numricos de distintos tipos todos ellos se convierten al tipo de dato que permite una mayor precisin y rango de representacin numrica; as, por ejemplo: Si cualquier operando es double todos se convertirn en double Si cualquier operando es float y no hay ningn doubl todos se convertirn a float Si cualquier operando es long y no hay datos reales todos se convertirn en long Si cualquier operando es int y no hay datos reales ni long todos se convertirn en int En cualquier otro caso el resultado ser tambin un int.Java slo tiene dos tipos de operadores para operar nmeros enteros: uno que aplica para operar datos de tipo long, y otro que emplea para operar datos de tipo int (esto tambin sucede con la mayor parte de las CPU actuales). De este modo cuando operemos un byte con un byte, un short con un short o un short con un byte Java emplear para dicha operacin el operador de los datos tipo int, por lo que el resultado de dicha operacin ser un int siempre.Estas conversiones son importantes a la hora de determinar en qu tipo de variable guardamos el resultado de la operacin; sta ha de tener un rango de representacin mayor o igual al rango de representacin de la variable con mayor rango de representacin involucrada en la operacin. Si es de rango superior no habr problemas. Si no respetamos esta regla, el compilador generar un error.

Es posible convertir un dato de jerarqua superior a uno con jerarqua inferior, arriesgndonos a perder informacin en el cambio. Este tipo de operacin (almacenar el contenido de una variable de jerarqua superior en una de jerarqua inferior) se denomina cast o molde. Para llevar a cabo un cast debemos poner delante de la variable cuyo tipo queremos cambiar, entre parntesis, el tipo de la variable al cual queremos realizar el cambio.

En Java cuando "se suma" un valor numrico a una cadena de caracteres lo que sucede es que se crea una nueva cadena de caracteres igual a la cadena de caracteres original concatenada con el valor; es decir:"Edad: "+ 23 da como resultado "Edad: 23"Operadores

En esta parte veremos los operadores aritmticos, relacionales y lgicos con los que cuenta Java.Operadores aritmticosLos operadores aritmticos de Java son:

El mdulo de la divisin de dos enteros puede obtenerse mediante el operador %. Por ejemplo, 7/4= 1; 7% 4=3.Adems, existen los operadores decremento e incremento:-- Decremento++ Incremento

La operacin que realizan son incrementar y decrementar en una unidad a la variable a la que se aplican. Su accin es distinta segn se apliquen antes (preincremento, ++a) o despus (postincremento a++) de la variable. En el caso del operador preincremento, si la variable sobre la que se aplica forma parte de una expresin primero se incrementar el valor de la variable, y a continuacin se evaluar la expresin. En el caso del operador postincremento, si la variable sobre la que se aplica forma parte de una expresin, primero se evaluar la expresin y a continuacin se incrementar el valor de la variable.

Operadores relacionales

Los operadores relacionales son operadores que comprueban si se cumple una determinada relacin, de igualdad, desigualdad, mayor que... entre dos valores numricos. El resultado de la aplicacin de cualquier operador relacional es siempre un boolean, es decir, la expresin que surge de comparar dos variables o literales mediante un operador relacional slo puede tomar dos valores: true y false.

Operadores lgicosEstos operadores se aplican sobre valores lgicos, es decir, sobre datos de tipoboolean. En Java hay tres operadores lgicos: la negacin, el AND (Y) lgico y el OR (O) lgico.

PROGRAMAS

Los primeros 12 programas presentan los diferentes tipos de datos y operaciones con JAVA, EJECUTARLOS EN NetBeans Y GENERAR UN REPORTE.

Programa sencillo para aprender a escribir mensajes en la pantallaimport java.io.*;public class Hello{ public static void main(String[] args) throws IOException { InputStreamReader reader=new InputStreamReader(System.in); BufferedReader Input=new BufferedReader (reader); System.out.println("Introdece tu nombre: "); String name=Input.readLine(); System.out.println("Hello "+name+"!"); }}

________________________________________________________________________Programa para manejar los diferentes tipos de datos numricospublic class Ejemplo_1{ public static void main(String[] args) { int i=9,k;//Se declara una constante i=9 y la variable K de tipo int float j=47.9F;//indicacion de que se trata de una constante flotante, si no sera doble System.out.println("i: "+i+" j: "+j); k=(int)j;//empleo de un cast una constante de jerarqua superior se almacena en una de tipo inferior, perdiendo parte de la informacin System.out.println("j: "+j+" k: "+k); j=k;//no necesita cast System.out.println("j: "+j+" k: "+k); float m=2.3F;//float m=2.3;provocara un error System.out.println("m: "+m); }}

_________________________________________________________________________Programa para calcular el rea de un crculo, y poder practicar operaciones matemticas con diferentes tipos de variables.

import java.io.*;public class area{ public static void main(String[] args) throws IOException { InputStreamReader reader= new InputStreamReader(System.in); BufferedReader Input=new BufferedReader (reader); System.out.println("Introduce el radio del crculo: "); String radio=Input.readLine(); Double x=new Double(radio); Double r=x.doubleValue(); Double a=3.1415*r*r; System.out.println("El rea de un crculo de radio "+r+"es:"+ a); }}________________________________________________________________________Programa para observar el resultado de los operadores ++ y --

public class Ejemplo_2{//Manejo de operadores incremento y decremento ++ -- public static void main (String[] args) { int i=1; prt("i: "+i); prt("++1: "+ ++i); //Pre-incremento, primero incrementa y luego lo muestra en pantalla prt("i++: "+ i++); //Post-incremento, primero muestra el 2 y luego incrementa a 3 prt("i: "+ i);//muestra el 3 prt("--i: "+ --i); //Pre-decremento, primero decrementa i y luego lo muestra prt("i-- : "+ i--); //Post-decremento, primero muestra i y luego decrementa su valor en 1 prt("i : "+i);//Ahora i vale 1 } static void prt(String s) { System.out.println(s); //Estas ltimas instrucciones son para utilizar prt que nos permite mostrar cadenas de caracteres //en pantalla ahorrandonos el System.out.println }}________________________________________________________________________Programa para observar la utilizacin de la clase Math, utilizando algunas funciones trigonometricas y potencias.

public class Ejemplo_3{//Ejemplo del mtodo de la clase Math public static void main(String[] args) { int i=45, j=2; //Imprime en la pantalla el Seno y el Coseno de 45 prt("i: "+ i + " Coseno de i: " + Math.cos(i)); prt("i: "+ i + " Seno de i: " + Math.sin(i)); prt("j: "+ j + " i: " + i + " i^j (i elevada a la j): "+ Math.pow(i,j)); } static void prt(String s) { System.out.println(s); }}_________________________________________________________________________Programa para observar operadores binarios.

import java.util.*;public class Ejemplo_4{ public static void main(String[] args) {//Creacion de un objeto tipo Random almacenando un puntero a el en la variable rand Random rand=new Random();//Se generan dos nmeros aleatorio entre 0 y 100 int i= rand.nextInt() % 100; int j= rand.nextInt() % 100; prt("i = "+ i); prt("j = "+ j);//Imprime diversas operaciones binarias sobre i y j, junto con su resultado prt("i = " + i+ " j = "+j); prt("i > j es "+ (i>j)); prt("i < j es "+ (i=j)); prt("i