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    Fundamentos de Programacin 1

    INTRODUCCION

    Introd uccin a la Program acin

    El objetivo de esta semana es que el alumno conozca los principios de la programacin y que aprenda aplicar las etapas de procesamiento de datos.

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    Fundamentos de Programacin 2

    1. Sistema de Informacin

    Introduccin :Un sistema de informacin es un conjunto de elementos que interactan entre s con el fin de

    apoyar las actividades de una empresa o negocio.El equipo co mpu tacional : el hardware necesario para que el sistema de informacinpueda operar.

    El recurso hum ano que interacta con el Sistema de Informacin, el cual est formado por las personas que utilizan el sistema.

    Un sis tema de informacin realiza cuatr o act ivid ades b sic as : entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de informacin.

    Entrada de Informacin: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Informacin toma los datos que requiere para procesar la informacin. Las entradas pueden ser

    manuales o automticas.Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automticas son datos o informacin que provienen o son tomados de otros sistemas o mdulos.

    Las unidades tpicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas magnticas, las unidades de diskette, los cdigos de barras, los escner, la voz, los monitores sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras.

    Almacenamiento de informacin: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades ms importantes que tiene una computadora, ya que a travs de esta

    propiedad el sistema puede recordar la informacin guardada en la seccin o proceso anterior. Esta informacin suele ser almacenada en estructuras de informacin denominadas archivos. La unidad tpica de almacenamiento son los discos magnticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los discos compactos (CD-ROM).

    Procesamiento de Informacin: Es la capacidad del Sistema de Informacin para efectuar clculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos clculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que estn almacenados. Esta caracterstica de los sistemas permite la transformacin de datos fuente en informacin que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyeccin financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un ao base.

    Salida de Informacin: La salida es la capacidad de un Sistema de Informacin para sacar la informacin procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades tpicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros.

    Actividades que realiza un Sistema de Informacin: Entradas:

    Datos generales del cliente: nombre, direccin, tipo de cliente, etc. Polticas de crditos: lmite de crdito, plazo de pago, etc. Facturas (interface automtico).Pagos, depuraciones, etc.

    http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/empre/empre.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Hardware/http://www.monografias.com/trabajos11/teosis/teosis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/teosis/teosis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/dispalm/dispalm.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/dispalm/dispalm.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/administ-procesos/administ-procesos.shtml#PROCEhttp://www.monografias.com/trabajos11/basda/basda.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/maca/maca.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/maca/maca.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/basda/basda.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/teosis/teosis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/computadoras/computadoras.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/losperif/losperif2.shtml#monihttp://www.monografias.com/trabajos5/sisope/sisope2.shtml#teclahttp://www.monografias.com/trabajos5/losperif/losperif.shtml#mousehttp://www.monografias.com/trabajos12/dispalm/dispalm.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/computadoras/computadoras.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/romano-limitaciones/romano-limitaciones.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/administ-procesos/administ-procesos.shtml#PROCEhttp://www.monografias.com/trabajos14/administ-procesos/administ-procesos.shtml#PROCEhttp://www.monografias.com/trabajos15/todorov/todorov.shtml#INTROhttp://www.monografias.com/trabajos7/arch/arch.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/discosduros/discosduros.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/multimediaycd/multimediaycd.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/diop/diop.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/carso/carso.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/teosis/teosis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/decis/decis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/decis/decis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/decis/decis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/estafinan/estafinan.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/estafinan/estafinan.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/estafinan/estafinan.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/estafinan/estafinan.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/trimpres/trimpres.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/sercli/sercli.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/direccion/direccion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/sercli/sercli.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/financiamiento/financiamiento.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/financiamiento/financiamiento.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/financiamiento/financiamiento.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/financiamiento/financiamiento.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/sercli/sercli.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/direccion/direccion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/sercli/sercli.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/trimpres/trimpres.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/estafinan/estafinan.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/estafinan/estafinan.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/estafinan/estafinan.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/decis/decis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/decis/decis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/teosis/teosis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/carso/carso.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/diop/diop.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/multimediaycd/multimediaycd.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/discosduros/discosduros.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/arch/arch.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/todorov/todorov.shtml#INTROhttp://www.monografias.com/trabajos14/administ-procesos/administ-procesos.shtml#PROCEhttp://www.monografias.com/trabajos16/romano-limitaciones/romano-limitaciones.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/computadoras/computadoras.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/dispalm/dispalm.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/losperif/losperif.shtml#mousehttp://www.monografias.com/trabajos5/sisope/sisope2.shtml#teclahttp://www.monografias.com/trabajos5/losperif/losperif2.shtml#monihttp://www.monografias.com/trabajos15/computadoras/computadoras.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/teosis/teosis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/basda/basda.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/maca/maca.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/maca/maca.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/basda/basda.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/administ-procesos/administ-procesos.shtml#PROCEhttp://www.monografias.com/trabajos12/dispalm/dispalm.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/teosis/teosis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/teosis/teosis.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Hardware/http://www.monografias.com/trabajos11/empre/empre.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtml
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    Fundamentos de Programacin 3

    Proceso:

    Clculo de antigedad de saldos. Clculo de intereses moratorios. Clculo del saldo de un cliente.

    Almacenamiento:

    Movimientos del mes (pagos, depuraciones). Catlogo de clientes.Facturas.

    Salidas:

    Reporte de pagos. Estados de cuenta.Plizas contables (interface automtica)Consultas de saldos en pantalla de una terminal.

    Tipos y Usos de los Sistemas de Informacin Durante los prximos aos, los Sistemas de Informacincumplirn tres objetivosbsicos dentro de lasorganizaciones:

    1. Automatizacin de procesos operativos.2. Proporcionar informacin que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.

    3. Lograr ventajas competitivas a travs de su implantacin y uso.

    http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/objetivos-educacion/objetivos-educacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/napro/napro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/administ-procesos/administ-procesos.shtml#PROCEhttp://www.monografias.com/trabajos12/decis/decis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/decis/decis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/administ-procesos/administ-procesos.shtml#PROCEhttp://www.monografias.com/trabajos6/napro/napro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/objetivos-educacion/objetivos-educacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtml
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    Fundamentos de Programacin 4

    2. Razones Para Automatizar Los Procesos Seguridad de la informacin. Fcil y rpido acceso a la informacin. Reduccin de espacio fsico. Estandarizacin. Facilidad en la creacin de copias de respaldo. Reduccin de gastos. Data Ordenada y clasificada. Conservacin de la informacin.

    3. Conceptos De Programacin

    Definicin.- Es un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje de programacin. El programa debe ser compiladoo interpretado para poder ser ejecutado y as cumplir su objetivo

    Lenguajes de Programacin :

    Definiciones:

    a) Es un conjunto de smbolos junto a un conjunto de reglas para combinar dichos smbolos que se usan para expresar programas. Constan de un lxico, una sintaxis y una semntica.

    Quconoces t po r lxico , s in tax is y sem ntica? Lxico: Conjunto de smbolos permitidos o vocabularioSintaxis : Reglas que indican cmo realizar las construcciones del lenguaje.Semntica: Reglas que permiten determinar el significado decualquier construccin del lenguaje.

    b) Sistema de smbolos y reglas que permite la construccin de programas con los que la computadora puede operar as como resolver problemas de manera eficaz.

    c) Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realiza r operaciones de entrada / salida, calculo, manipulacin de textos, lgica / comparacin y almacenamiento / recuperacin.

    Tipos de lenguajes : Atendiendo al nmero de instrucciones necesarias para realizar una tarea especfica podemos clasificar los lenguajes informticos en dos grandes bloques:

    Mquina. Bajo nivel Alto nivel

    Los lenguajes de programacin se clasifican

    Len gu aje Mqu in a: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccin posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en trminos de la unidad de memoria ms pequea el bit (dgito binario 0 1).

    http://www.alegsa.com.ar/Dic/comando.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/lenguaje%20de%20programacion.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/lenguaje%20de%20programacion.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/lenguaje%20de%20programacion.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/compilar.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/interpretar.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/ejecutar.phphttp://www.monografias.com/trabajos36/signos-simbolos/signos-simbolos.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos35/materiales-construccion/materiales-construccion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/computadoras/computadoras.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/calidad-serv/calidad-serv.shtml#PLANThttp://www.monografias.com/trabajos6/diop/diop.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/diop/diop.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/diop/diop.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/logica-metodologia/logica-metodologia.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/dispalm/dispalm.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Programacion/http://www.monografias.com/trabajos32/traductor/traductor.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/comptcn/comptcn.shtml#UCPhttp://www.monografias.com/Computacion/Programacion/http://www.monografias.com/trabajos13/memor/memor.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/memor/memor.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Programacion/http://www.monografias.com/trabajos12/comptcn/comptcn.shtml#UCPhttp://www.monografias.com/trabajos32/traductor/traductor.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Programacion/http://www.monografias.com/trabajos12/dispalm/dispalm.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/logica-metodologia/logica-metodologia.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/diop/diop.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/diop/diop.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/calidad-serv/calidad-serv.shtml#PLANThttp://www.monografias.com/trabajos15/computadoras/computadoras.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos35/materiales-construccion/materiales-construccion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos36/signos-simbolos/signos-simbolos.shtmlhttp://www.alegsa.com.ar/Dic/ejecutar.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/interpretar.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/compilar.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/lenguaje%20de%20programacion.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/lenguaje%20de%20programacion.phphttp://www.alegsa.com.ar/Dic/comando.php
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    C o m p i l a d

    Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres caractersticas bsicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera ms difcil de sortear es usualmente la herencia.

    Programa Fuente. Describe el argumento escrito por el programador que da inicio al desarrollo de su obra de software.No se inclina por el software libre o propietario, porque est destinado al

    programador que lo crea y modifica. Es por eso, que existen luego otras denominaciones, como Cdigo Abierto (Open Source), el cual hace posible que el acceso al "Cdigo Fuente" del programa no est limitado a su autor.Fuente Tambin denominado fuente o texto fuente. Es el texto que contiene las

    instrucciones del programa, escritas en el lenguaje de programacin.

    Intrpretes y Compiladores

    Los compiladores, los intrpretes y los ensambladores se encargan de traducir lo que haya escrito en lenguaje de alto nivel (cdigo fuente) y lo convierten a cdigo objeto (casi ejecutable).

    o r Es un programa que traduce un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, en un programa en lenguaje de mquina que la computadora es capaz de entender y ejecutar directamente. Un compilador es un tipo especial de programa, en cuanto a que sus entradas o datos son algn programa y su salida es otro programa. Para evitar confusiones, solemos llamar programa fuente o cdigo fuente al programa de entrada, y programa objeto o cdigo objeto a la versin traducida que el compilador produce. Cdigo se usa frecuentemente para referirse a un programa o a una parte de l, sobre todo cuando se habla de programas

    El compilador, informa al usuario de la presencia de errores en el programa fuente, pasndose a crear el programa objeto cuando est libre de errores. El cdigo objeto puede ser ejecutado posteriormente. Una vez traducido un programa, su ejecucin es independiente de su compilacin. Involucra dos pasos en su operacin:

    1. Convertir cdigo fuente a objeto2. Ejecutar el cdigo objeto

    Las ventajas de los intrpretes son:

    http://www.monografias.com/trabajos16/desarrollo-del-lenguaje/desarrollo-del-lenguaje.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/calidad-serv/calidad-serv.shtml#PLANThttp://www.monografias.com/trabajos10/carso/carso.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/heren/heren.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/heren/heren.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/heren/heren.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/heren/heren.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/heren/heren.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/carso/carso.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/calidad-serv/calidad-serv.shtml#PLANThttp://www.monografias.com/trabajos16/desarrollo-del-lenguaje/desarrollo-del-lenguaje.shtml
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    b) Compilacin y ejecucin : Una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso introducirlo en memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un disco. Esta operacin se realiza con un editor de texto, posteriormente el programa fuente se convierte en un archivo de programa que se guarda en un disco.

    c) Verificacin :

    Consiste en verificar la funcionalidad del programa a travs de varios mtodos para detectar errores posibles. Mtodos de Prueba: Chequeo de escritorio Prueba manual de datos de muestra Intento de traduccin Prueba de datos de muestra en la computadora Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales.

    Chequeo de Escritorio:El programador se sienta frente a un escritorio y corrige una impresin del programa. Revisa el listado lnea por lnea en busca de errores de sintaxis y lgica.

    Prueba manual de datos de muestra:Se corre el programa en forma manual aplicando datos tanto correctos como incorrectos para comprobar que funciona correctamente.

    Intento de Traduccin:El programa corre en una computadora usando un programa traductor para convertirlo a lenguaje de mquina. Para ello debe estar ya libre de errores de sintaxis, de lo contrario sern identificados por el programa de traduccin.

    Prueba de datos de muestra en la computadora:Despus del intento de traduccin y corregidos los errores de sintaxis, se procede a buscar errores de lgica utilizando diferentes datos de muestra.

    Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales:Esto se conoce como prueba beta. Se trata por lo general del paso final en la prueba de un programa. Usuarios potenciales ponen a prueba el programa y ofrecen retroalimentacin.

    d) Prueba y depuracin del programa

    Depurar es correr el programa en una computadora y corregir las partes que no funcionan. En esta fase se comprueba el funcionamiento de cada programa y esto se hace con datos reales o ficticios. Cuando los programas estn depurados, se prueban. Cuando los programas se depuran, se pueden encontrar los siguientes errores:

    Errores de sintaxis o de compilacin Errores de ejecucin Errores de lgica

    Errores de especificacin. Errores de sintaxis o de compilacin

    Es una violacin de las reglas del lenguaje de programacin. Son ms fciles de corregir, ya que son detectados por el compilador (posible error de escritura).

    Errores de Ejecucin Se deben generalmente a operaciones no permitidas como dividir por cero, leer un dato no numrico en una variable numrica, exceder un rango de valores permitidos, etc. Se detectan porque se produce una parada anormal del programa durante su ejecucin.

    Errores de Lgica Corresponden a la obtencin de resultados que no son correctos y la nica manera de detectarlos es realizando suficientes pruebas del programa. Son los ms difciles de corregir, no slo por la dificultad de detectarlos, sino porque se deben a la propia concepcin y diseo del programa.

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    Errores de Especificacin Es el peor tipo de error y el ms difcil de corregir. Se deben a mal diseo del programa posiblemente por mala comunicacin usuario programador y se detectan cuando ya se ha concluido el diseo e instalacin del programa, lo cual puede implicar repetir gran parte del trabajo realizado.

    e) Documentacin del programa Consiste en describir por escrito a nivel tcnico los procedimientos relacionados con el programa y su modo de uso. Tambin se debe documentar el programa para que sea ms entendible.

    Para quines son la documentacin? Usuarios (Digitadores) Operadores Programadores

    Analistas de sistemas

    Documentos que se elaboran:

    Manual de Usuario y Manual del Analista.

    A los usuarios se les elabora un manual de referencia para que aprendan a utilizar el programa. Esto se hace a travs de capacitaciones y revisin de la documentacin del manual de usuario. El manual del usuario no est escrito a nivel tcnico sino al de los distintos usuarios previstos y explica en detalle cmo usar el programa: descripcin de las tareas que realiza el programa, instrucciones necesarias para su instalacin puesta en marcha y funcionamiento, recomendaciones de uso, mens de opciones, mtodo de entrada y salida de datos, mensajes de error, recuperacin de errores, etc.

    A los operadores por si se presentan mensajes de error, sepan cmo responder a ellos. Adems que se encargan de darle soporte tcnico al programa.

    A los programadores a travs del manual del analista para que recuerden aspectos de la elaboracin del programa o en caso que otras personas puedan actualizarlo o modificarlo (darle mantenimiento) y no son necesariamente las personas que lo disearon. Es por ello, que la documentacin debe contener algoritmos y flujo gramas de los diferentes mdulos que lo constituyen y las relaciones que se establecen entre ellos; listados del programa, corridas, descripcin de variables que se emplean en cada mdulo, cules son comunes a diferentes mdulos y cules locales; descripcin de los ficheros de cada mdulo y todo lo que sea de importancia para un programador.

    A los analistas de sistemas que son las personas que debern proporcionar toda la informacin al programador. Estos se encargan de hacer una investigacin

    previa de cmo realizar el programa y documentar con las herramientas necesarias para que el programador pueda desarrollar el sistema en algn lenguaje de programacin adecuado.

    Mantenimiento del programa

    Es el paso final del desarrollo del software. Alrededor del 75% del costo total del ciclo de vida de un programa se destina al mantenimiento. El propsito del mantenimiento es garantizar que los programas en uso estn libres de errores de operacin y sean eficientes y efectivos.

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    Identificadores

    Los Identificadores son palabras que de alguna manera ayudan a identificar a un conjunto de datos.

    Los identificadores tienen las siguientes reglas: o No debe tener espacios en blancoo No comenzar por un carcter especial (,,#,%,?,etc.).o Su nombre debe ser cortoo Siempre debe de comenzar por una letra.

    Ejemplos:

    Identificador que agrupe a:Juan, William, Angie, Sebastin

    Por lo tanto estamos hablando de Nombres .

    Identificador que agrupe a:Prez, Lpez, Aquino, ngeles, Florin

    Por lo tanto estamos hablando de Apellidos

    Identificador que agrupe una evaluacin final :Evaluacin final Recuerda que debe de respetar las reglas por lo tanto

    puede ser:Eva_Final o quizs pueda ser Evaluacion_F de acuerdo a tu criterio.

    Establecer un identificador corto para los:o Nombres y Apellidos Nom_Ape o Edades Eds o Primera Nota Nota_1 o Promedio de Practicas Prom_Pract o Estado Civil Est_Civ o Sueldo Bsico Suel_B o Sueldo Neto Suel_N o Cantidad de Horas Cant_H

    o Costo por hora Cst_H

    Ejercicios Propuestos

    a) Definir los identificadores para agrupar:

    Per, Chile, Ecuador, Espaa, etc.

    15, 12, 10, 5, 13

    Chorrillos, Villa el Salvador, Comas, Puente Piedra.

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    Fundamentos de Programacin 11

    Dato. Es la expresin general que describe los objetos con los cuales opera el programa. Por ejemplo, la edad y el domicilio de una persona, forman parte de sus

    datos. Los datos se sitan en objetos llamados variables.

    Tipos de Datos Los tipos de datos son:

    Enteros

    NumricosDecimales

    Son aquellos cuyo contenido es una serie de dgitos (0-9) que en conjunto nos proporcionan un valor numrico ya sea entero o real y pueden ser precedidos de un signo + -. Tipos de datos

    Alfanumricos son aquellos cuyo contenido son letras del abecedario, nmeros o caracteres especiales o bien una combinacin de ellos.

    Caracteres 1 sola letra

    De 2 a ms Letras

    Son aquellos que aceptarn datos Alfabticos o Alfanumricos.

    Lgicos Verdaderos

    Falso

    Ejemplos:

    Qu tipo de dato seria para establecer a los:

    - Nombres- Apellidos- Notas- Promedio- Peso de una persona- Edad

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    Fundamentos de Programacin 12

    Introd ucc in a la Programacin - Pseudocdigos

    El objetivo de esta semana es familiarizar al alumno con el diseo de algoritmos parala resolucin de problemas por computadora basndose en el paradigma de la

    programacin estructurada y utilizando un lenguaje de especificacin de algoritmos.Sus objetivos especficos seran:

    Conocer los elementos principales utilizados en el diseo de algoritmos.Conocer los fundamentos de la programacin estructurada.Utilizar las estructuras de datos fundamentales.

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    Fundamentos de Programacin 13

    Tipos de Operadores: Entre los tipos de operadores tenemos:

    a) Aritmticos (su resultado es un nmero): potencia, * , / , mod, div, + , -b) Relacionales (su resultado es un valor de verdad): =, , =, c) Lgicos o Booleanos (su resultado es un valor de verdad): not, and, ord) Alfanumricos : + (concatenacin)e) Asociativos. El nico operador asociativo es el parntesis ( ) , el cual permite indicar en

    qu orden deben realizarse las operaciones. Cuando una expresin se encuentra entre parntesis, indica que las operaciones que estn dentro de ellos debe realizarse primero. Si en una expresin se utilizan ms de un parntesis se deber proceder primero con los que se encuentren ms hacia el centro de la expresin.

    Ejemplos :

    6^(1/2)

    6^2

    28+29*(14^2)

    Jerarqua de Operaciones :

    o ( )o Potenciao Producto y divisino Div y Modo Suma y resta o Concatenacin o Relacionaleso Negacino Ando Or

    Datos de tipo entero tienen los operadores +, -, *, /, div, mod, abs, sqr, sqrt, ln, exp, sin, cos, tan, pow, etc. Los datos de tipo real tienen los mismos operadores enteros y adems trunc, round, int, y otros. La suma y multiplicacin de datos de tipo real cumplen la propiedad conmutativa, pero no siempre la asociativa y la distributiva.

    Para resolver una expresin aritmtica se deben seguir las siguientes reglas: Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre parntesis. Se procede aplicando la jerarqua de operadores. Al evaluar una expresin, si hay dos operadores con la misma jerarqua, se procede a

    evaluar de izquierda a derecha. Si hay expresiones relacionales, se resuelven primero parntesis, luego se encuentran

    los valores de verdad de las expresiones relacionales y por ltimo se aplica jerarqua de operadores lgicos. En caso de haber iguales, proceder de izquierda a derecha.

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    Fundamentos de Programacin 14

    EJERCICIOS.

    a. Establecer las expresiones matemticas a expresiones algortmicas.

    b. Hallar el resultado de esta expresin segn la jerarqua de operadores.

    4 + 1 * 5 ^ 2 - 1

    9 / 3 + 4 ^ 2 - 5 * 1 + 9 / -2 + 3

    5 / 2 + 3 - 4 * 5 / 2

    (4 + 1) * 5 ^ 2 1

    17 / 2 + 3 ^ 2 ^ 2 - 2 * 2 / 2

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    Fundamentos de Programacin 15

    Asignacin de Datos

    1. .- La instruccin de asignacin se usa para asignar valores a variables utilizando la

    igualdad (=).

    Identificador=Expresin

    La expresin podr ser un valor fijo o un clculo.En el caso de ser un dato de tipo carcter este estar entre comillas , solo en este caso.Ejemplo:

    A=2

    Edad =33

    Palabra =SISE

    Prom=(a+b+c)/3

    Raiz=(5^(1/3))

    Direccion=Mz B4 -Lt4

    Seccin de Declaracin de Datos (Variables Constantes).

    Seccin de Variable Las variables son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de procesamiento de informacin. Son objetos cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la ejecucin de un programa. Ejemplos:

    Nombres

    Apellidos

    Edades

    Telefonos

    Fecha_Nac

    Direccion

    Dni

    Como declarar una Variable

    Tipo de Dato: Identificador

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    Fundamentos de Programacin 16

    Ejemplos:

    o Caracter : Nombres o Caracter : Apellidos o Entero : Edado Decimal: Promedioo Lgico : Bandera

    Seccin Constantes (Literales)

    Son objetos cuyo valor permanece invariable a lo largo de la ejecucin de un programa. Una constante es la denominacin de un valor concreto, de tal forma que se utiliza su nombre cada vez que se necesita referenciarlo.

    Como declarar una Constante

    Identificador=Valor

    Ejemplos:

    o Instituto=SISE o Mes_Aniv=Noviembre o Edad=25 o Igv=0.19 o Existe_Codigo=verdadero

    b) Defina el tipo de dato que corresponda a cada identificador:

    Promedios

    Edades Ao de Nacimiento

    Correo electrnico

    c) Define tus propios valores para los siguientes Literales:

    o

    o

    Codigo Direccion

    o Telefonoo Pesoo Tallao Estado_Civil

    d) Otros propuestos

    Estos nombres de variable son vlidos . Edad fechaNacimiento

    jugador1 iva16porCiento vidasRestantes

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    Fundamentos de Programacin 17

    Estos otros nombres no son vlidos 2jugadores (No empieza por una letra) ao (Contiene la ) elPatioDeMiCasaEsParticularYCuandoLlueveSeMoja (Muy Largo) puntuacin (Lleva acento)

    Algoritmo: Definiciones:

    a) Es un Mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos,definidos y finitos. Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas, en otraspalabras un algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase deproblemas y se puede formular de muchas formas con el cuidado de que no existaambigedad.

    b) Los algoritmos son modos de resolucin de problemas, cabe aclarar que no sloson aplicables a la actividad intelectual, sino tambin a todo tipo de problemasrelacionados con actividades cotidianas.

    c) El algoritmo podra confundirse con lo comnmente conocido como "receta decocina", sin embargo la diferencia estriba en que el alumno o los alumnos, alelaborar un algoritmo tienen que pensar en las instrucciones a seguir lo que en unareceta seran pasos ya establecidos.

    Caractersticas

    Preciso (debe indicar el orden de realizacin en cada paso y no puede tener ambigedad).

    Definido (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez) Finito (tiene fin; un nmero determinado de pasos). Debe ser Sencillo, Legible. Modular.

    Eficiente y Efectivo. Se ha de desarrollar en el menor tiempo posible. Correcto. Todo Algoritmo debe tener cero ms entradas. Debe tener al menos una salida y sta debe ser tangible.

    Ejemplos:

    1) PROBLEMA:Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la universidad (a tomar la clase de programacin!!), qu debe haga el estudiante?

    ALGORITMO:

    Inicio Dormirhaga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mam).Mirar la hora.Hay tiempo suficiente?Si hay, entonces

    Baarse. Vestirse. Desayunar.

    Sino, Vestirse.

    http://www.monografias.com/trabajos11/metods/metods.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/meti/meti.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/meti/meti.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/metods/metods.shtml
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    Fundamentos de Programacin 18

    Cepillarse los dientes.Despedirse de la mam y el pap.

    Hay tiempo suficiente? Si, Caminar al paradero. Sino , Correr al paradero.Hasta que pase un bus para la universidad haga :

    Esperar el busVer a las dems personas que esperan un bus.

    Tomar el bus.Mientras no llegue a la universidad haga :

    Seguir en el bus.Pelear mentalmente con el conductor.

    Timbrar.Bajarse.Entrar a la universidad.Fin

    2) PROBLEMA:Cambiar la rueda pinchada de un automvil teniendo un gato mecnico en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa.

    ALGORITMO:

    Inicio PASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.PASO 2. Ubicar el gato mecnico en su sitio.PASO 3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.PASO 4. Quitar los tornillos y la rueda pinchada.PASO 5. Poner rueda de repuesto y los tornillos.

    PASO 6. Bajar el gato hasta que se pueda liberar. PASO 7. Sacar el gato de su sitio.PASO 8. Apretar los tornillos con la llave inglesa.Fin

    3) PROBLEMA:Realizar la suma de los nmeros 2448 y 5746.

    ALGORITMO:

    Inicio PASO 1. Colocar los nmeros el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los nmeros quedenalineadas. Trazar una lnea debajo del segundo nmero.PASO 2. Empezar por la columna ms a la derecha.PASO 3. Sumar los dgitos de dicha columna.PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la lnea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la lnea.PASO 5. Si hay ms columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna ala izquierda y volver a 3.PASO 6. El nmero debajo de la lnea es la solucin.

    Fin

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    Desplegado de informacin. Este smbolo se utiliza para mostrar un resultado, el cual puede representar la solucin al problema que se pretende resolver y que fue conseguida a travs del resto del diagrama.

    Dentro de su interior se anotar la variable con el resultado final o el mensaje que represente el resultado del algoritmo.

    Generalmente veremos este smbolo muy cerca del final del proceso y precedido por el smbolo de terminacin.

    Este smbolo siempre deber tener al menos una conexin de entrada y una de salida.

    Flechas: Indica el sentido del flujo del proceso, conectando al proceso

    En la diagramacin, tambin contamos con una serie de smbolos auxiliares que no intervienen en el proceso del algoritmo, pero que pueden ser tiles para ayudarnos a dar claridad a nuestros diagramas, algunos de ellos son los siguientes:

    Smbolo Descripcin

    Conector. Este smbolo se utiliza para indicar un salto dentro del diagrama. Se utiliza con el propsito de facilitar la disposicin plana de un diagrama y evitar el cruce excesivo de lneas a travs del mismo.

    Este conector va asociado a un conector gemelo y junto con l, representa una puerta de entrada y de salida para el flujo del diagrama, es decir que cuando una flecha termina en un conector marcado con la letra A, se continuar el diagrama a partir de otro conector marcado con la misma letra tal como si se tratara de una lnea continua in interrumpida.

    Conector de pgina. Este conector es idntico en funcionamiento que el anterior, pero su forma pentagonal lo distingue y nos indica que debemos buscar el gemelo en una pgina distinta de la actual. Este conector lleva asociado una especie de salto entre pginas.

    Ejemplo:

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    B. Diagramas N-S (I. Nassi y B. Scheneiderman)

    Tambin conocido como diagrama de Chapin es una tcnica de especificacin de algoritmos que

    combina la descripcin textual, propia del pseudocdigo, con la representacin grfica deldiagrama de flujo.El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de smbolos para representar los pasos delalgoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que ellenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigedad, solo se utiliza un conjunto depalabras, a las que se denomina palabras reservadas

    Inicio.. .. .. ..

    Fin

    C. Pseudocdigo

    Un pseudocdigo (falso lenguaje), es una serie de palabras lxicas y gramaticales referidos alos lenguajes de programacin, pero sin llegar a la rigidez de la sintaxis de estos ni a la fluidezdel lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquierlenguaje de programacin, con la misma validez semntica, normalmente se utiliza en las fasesde anlisis o diseo de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintasherramientas de la ingeniera de software. Es, netamente, lenguaje de tipo informtico.

    Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea,dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. En esencial, elPseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

    Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a unproblema determinado. El Pseudocdigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

    Ventajas de utilizar un Pseudocdigo a un Diagrama de Flujo

    Ocupa menos espacio en una hoja de papel

    Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas

    Es muy fcil pasar de Pseudocdigo a un programa en algn lenguaje de programacin.

    Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cadaoperacin.

    Estructura de un Pseudocdigo

    a) Encabezado de programa.- Se establece un nombre para el programa *

    http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguajehttp://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%A9xicohttp://es.wikipedia.org/wiki/Gram%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Lenguajes_de_programaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sintaxishttp://es.wikipedia.org/wiki/Sem%C3%A1nticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmohttp://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmohttp://es.wikipedia.org/wiki/Softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Sem%C3%A1nticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Sintaxishttp://es.wikipedia.org/wiki/Lenguajes_de_programaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Gram%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%A9xicohttp://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje
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    b) Seccin de Declaracin- Permite establecer las Variables y la Constantesc) Cuerpo del Programa.- se establece con la palabra Iniciod) Instrucciones.- son acciones o tareas que se establecen como una expresin o

    una asignacin de datos.

    e) Termino del programa.- se establece con la palabra Fin

    algoritmo

    //Secciones de declaraciones

    [constantes

    //declaraciones de constantes]

    [variables

    //declaraciones de variables]

    //Cuerpo del programa

    Inicio

    fin

    Tipos de Instrucciones:

    1. Instrucciones de inicio/fin.2. Instrucciones de asignacin.3. Instrucciones de lectura (entrada).4. Instrucciones de escritura (salir).

    1. Instrucciones de inicio/fin Se refiere a que se debe de establecer un Inicio y un final

    Inicio ..

    . .

    Fin

    2. Instrucciones de Asignacin.- se le establecer un tipo de dato o una expresin.

    =

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    3. Instrucciones de Lectura.- se refiere al ingreso de datos que se tendr que establecer para cada identificador.Se realizara con la palabra Leer

    leer( )

    Formas: leer (ident_1) o leer (ident1,ident2,ident3,.) leer (ident_2)leer (ident_3)

    La lectura en un Pseudocdigo puede ser uno por uno o separados por comas

    4. Instrucciones de Escritura.- Una instruccin de salida (o simplemente salida ) consiste en llevar hacia el exterior los valores (datos) obtenidos de la evaluacin de una lista de expresiones. Normalmente, los datos son enviados a la salida estndar (la pantalla), pero, tambin existen otros dispositivos de salida (la impresora, el plotter,...). Se realiza con la palabra Escribir

    escribir (,)

    Formas: escribir (expresin1) o escribir (expresin1, expresin1, expresin3) escribir (expresin2)escribir (expresin3)

    Ejemplo de Pseudocdigo :

    Ejemplo 1: Mostrar los datos asignados de la siguiente manera-

    algoritmo Entrada_SalidaConstante

    nombre = "Timoteo" edad = 27, hijos = 2

    Inicio escribir ( nombre, " tiene ", edad, " aos")

    escribir ( nombre, " tiene ", hijos, " hijos") Fin_Programa

    Por pantalla aparecer:

    http://www.carlospes.com/minidiccionario/dato.phphttp://www.carlospes.com/minidiccionario/dato.php
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    Fundamentos de Programacin 24

    Ejemplo 2: Realizar el pseudocdigo de un programa que permita calcular el rea de un rectngulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el clculo.

    algoritmo reaVariables

    Entero: BASE, ALTURA, AREAInicio

    Leer (BASE, ALTURA)

    AREA = BASE * ALTURA

    Escribir ( El rea del rectngulo es , AREA)

    Fin_Programa

    Ejemplo 3:

    Realizar el pseudocdigo que permita al usuario introducir por teclado dos notas, calculando la suma y el producto de las notas.

    algoritmo Suma_Producto

    Variables

    Entero: NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO

    Inicio

    Leer (NOTA1, NOTA2)

    SUMA = NOTA1 + NOTA2

    PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2

    EscribirLa suma de las dos notas es: SUMA

    EscribirEl producto de las dos notas es: , PRODUCTOFin_programa

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    Fundamentos de Programacin 25

    Estructuras Secuenciales La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso.

    Ejemplos:

    1. Hallar la suma de tres nmeros

    Ejemplo: Variables entero: Num1, Num2, Suma INICIO

    leer (Num1,Num2,Num3)

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    Fundamentos de Programacin 26

    FIN

    Suma=Num1+Num2+Num3

    escribir (SUMA)

    2. Mostrar el promedio de 5 notas

    Ejemplo: Variables entero: n_1, n_2, n_3, n_4, n_5 real: promedio

    INICIO

    FIN

    leer (n_1, n_2, n_3, n_4, n_5) promedio=( n_1+ n_2+ n_3+ n_4+ n_5)/5 escribir (promedio)

    3. Mostrar la quinta parte de la suma de 3 numeros

    Variables entero: numA, numB, numC,suma real: quinta

    INICIO leer (numA, numB, numC)

    suma=( numA+ numB+ numC) quinta=suma/5 escribir (suma,quinta)

    FIN

    4. Mostrar la edad de una persona de acuerdo al ao que nacio.

    Constante a_Actual=2009

    Variables entero: a_Nac,edad INICIO

    leer (a_Nac) edad=(a_Actual a_Nac) escribir (edad)

    FIN

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    Fundamentos de Programacin 27

    EJERCICIOS PROPUESTOS: 1. PC: para convertir de grados centgrados a grados Fahrenheit.2. PC:Se lee un nmero correspondiente al radio de la circunferencia, visualizando la

    longitud de la misma y el rea del crculo correspondiente.

    3. Se recuerda: AREA = PI * RADIO2 y LONGITUD = 2 * PI * RADIO4. Se tiene que calcular el rea de un cuadrado, teniendo en cuenta que:

    AREA= lado * lado = l2 5. Se tiene que calcular el rea de un rombo, teniendo en cuenta que:

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    Introd uc cin al Lengu aje O.O.

    Historia del lenguaje Java Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principio de los aos 90s.En Diciembre de 1950 Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems , reclut a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "El proyecto verde" .

    Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequea oficina en Sand Hill Road en Menlo Park, California. Y as interrumpi todas las comunicaciones regulares con Sun y trabaj sin descanso durante 18 meses.Intentaban desarrollar una nueva tecnologa para programar la siguiente generacin de dispositivos inteligentes, en los que Sun vea un campo nuevo a explorar. Crear un lenguaje de programacin fcil de aprender y de usar.

    En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo encontraron inadecuado. Gosling intent primero extender y modificarC++ resultando el

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    Fundamentos de Programacin 29

    lenguaje C++ ++ - (++ - porque se aadan y eliminaban caractersticas a C++), pero lo abandon para crear un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en ingls, segn la versin ms aceptada, por el roble que vea a travs de la ventana de su despacho).El resultado fue un lenguaje que tena similitudes con C, C++ y Objetive Cy que no estaba ligado a un tipo de CPU concreta.

    Mas tarde, se cambiara el nombre de Oak a Java , por cuestiones de propiedad intelectual, al existir ya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban caf (Java es nombre de un tipo de caf, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.En Agosto de 1991 Oak ya corra sus primeros programas.Para 1992, el equipo ya haba desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), dispositivo parecido a una PDA, cuyo nombre vena de la combinacin de teclas del telfono de la oficina delProyecto Green que permita a los usuarios responder al telfono desde cualquier lugar.Por su parte, el presidente de la compaa Sun, Scott McNealy , se dio cuenta de forma oportuna y estableci el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun.

    Despus de mostrar a Scott McNealy y Bill Joylos prototipos de bajo nivel del sistema, continan con el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las libreras, alguna aplicacin bsica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se termina el desarrollo y con ello elProyecto Verde.De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanz en busca de nuevas oportunidades en el mercado, mismas que se fueron dando mediante el sistema operativo base. La incipiente subsidiaria fracas en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin embargo el equipo concluy que el mercado para consumidores electrnicos smart y las cajas Set-Up en particular, no eran del todo eficaces. La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada por la compaa Sun a mediados de 1994.

    Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidi con el nacimiento del fenmeno mundial WEB. Al examinar las dinmicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se adecuaba a este nuevo ambiente.Patrick Naughton procedi a la construccin del lenguaje de programacin Java que se accionaba con un browser prototipo. El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del prototipo de HotJava. Cuando se hace la demostracin a los ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencial de Java y se acepta el proyecto.Con el paso del tiempo HotJava se convirti en un concepto prctico dentro del lenguaje Java y demostr que podra proporcionar multiplataforma para que el cdigo pueda ser bajado y corrido del Host del World Wide Web y que de otra forma no son seguros. Una de las caractersticas de HotJava fue su soporte para los "applets", que son las partes de Java que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para despus ejecutarlo localmente y as lograr soluciones dinmicas en computacin acordes al rpido crecimiento del ambiente WEB.El 23 de mayo de 1995 , en la conferencia SunWorld `95, John Gage , de Sun Microsystems, y Marc Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versin alpha de Java, que en ese momento solo corra en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en Netscape Navigator, el navegador ms utilizado de Internet.Con la segunda alpha de Java en Julio , se aade el soporte para Windows NTy en la tercera, en Agosto, para Windows 95.

    En enero de 1995 Sun forma la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos basados en la tecnologas Java, y as trabajar con terceras partes para crear aplicaciones, herramientas, sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje. Ese mismo mes aparece la versin 1.0 del JDK.

    Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0. Ese fue el factor clave que lanz a Java a ser conocido y famoso.

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    Fundamentos de Programacin 30

    Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promocin de la nueva tecnologa, Java Soft otorg permisos para otras compaas para que pudieran tener acceso al cdigo fuente y al mismo tiempo mejorar sus navegadores. Tambin les permita crear herramientas de desarrollo para programacin Java y los facultaba para acondicionar mquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos.

    Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft , Symantec, Silicon Graphics, Oracle, Toshiba y Novell.Los apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos ms populares navegadores web (Nestcape Navigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0 . I.B.M./Lotus, Computer

    Asociates, Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software estn construyendo Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente est en versin Beta.Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dlares en capital disponible de recursos tales como la Fundacin Java , un fondo comn de capital formado el verano pasado por 11 compaas, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle.Hoy en da, puede encontrar la tecnologa Java en redes y dispositivos que comprenden desde Internet y superordenadores cientficos hasta porttiles y telfonos mviles; desde simuladores de mercado en Wall Street hasta juegos de uso domstico y tarjetas de crdito: Java est en todas partes.

    Caracter sticas de Java

    Las caractersticas principales que nos ofrece Java respecto a cualquier otro lenguaje de programacin,son:

    Simple

    Java ofrece toda la funcionalidad de un lenguaje potente, pero sin las caractersticas menos usadas y ms confusas de stos. C++ es un lenguaje que adolece de falta de seguridad, pero C y C++ son lenguajes ms difundidos, por ello Java se dise para ser parecido a C++ y as facilitar un rpido y fcil aprendizaje.

    Orientado a objetos Java implementa la tecnologa bsica de C++ con algunas mejoras y elimina algunas cosas para mantener el objetivode la simplicidad del lenguaje. Soporta las tres caractersticas propias del paradigma de la orientacin a objetos: encapsulacin, herencia y polimorfismo. Las plantillas de objetos son llamadas, clases y sus copias, instancias.

    Distribuido Java se ha construido con extensas capacidades de interconexin TCP /IP. Existen libreras de rutinas para acceder e interactuar con protocolos como http y ftp. Esto permite a los programadores acceder a la informacin a travs de la red con tanta facilidad como a los ficheros locales.

    Robusto Java realiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilacin como en tiempo de ejecucin. La comprobacin de tipos en Java ayuda a detectar errores, lo antes posible, en el ciclo de desarrollo. Java obliga a la declaracin explcita de mtodos, reduciendo as las posibilidades de error.

    http://www.cad.com.mx/historia_de_microsoft.htmhttp://www.cad.com.mx/historia_de_microsoft.htmhttp://www.cad.com.mx/historia_de_microsoft.htmhttp://www.monografias.com/trabajos10/carso/carso.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/carso/carso.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Programacion/http://www.monografias.com/trabajos16/desarrollo-del-lenguaje/desarrollo-del-lenguaje.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/carso/carso.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/desarrollo-del-lenguaje/desarrollo-del-lenguaje.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/seguinfo/seguinfo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/teap/teap.shtmlhttp://www.monografias.com/Tecnologia/index.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/objetivos-educacion/objetivos-educacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/paradigmas/paradigmas.shtml#quesonhttp://www.monografias.com/trabajos13/heren/heren.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/protocolotcpip/protocolotcpip.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/mncerem/mncerem.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/wind/wind2.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/ftpbasico/ftpbasico.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Redes/http://www.monografias.com/trabajos15/calidad-serv/calidad-serv.shtml#PLANThttp://www.monografias.com/trabajos6/meti/meti.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/meti/meti.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/desorgan/desorgan.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/metods/metods.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/metods/metods.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/desorgan/desorgan.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/meti/meti.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/meti/meti.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/calidad-serv/calidad-serv.shtml#PLANThttp://www.monografias.com/Computacion/Redes/http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/ftpbasico/ftpbasico.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/wind/wind2.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/mncerem/mncerem.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/protocolotcpip/protocolotcpip.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/heren/heren.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/paradigmas/paradigmas.shtml#quesonhttp://www.monografias.com/trabajos16/objetivos-educacion/objetivos-educacion.shtmlhttp://www.monografias.com/Tecnologia/index.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/teap/teap.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/seguinfo/seguinfo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/desarrollo-del-lenguaje/desarrollo-del-lenguaje.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/carso/carso.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/desarrollo-del-lenguaje/desarrollo-del-lenguaje.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Programacion/http://www.monografias.com/trabajos10/carso/carso.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/carso/carso.shtmlhttp://www.cad.com.mx/historia_de_microsoft.htm
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    Fundamentos de Programacin 31

    Seguro

    La seguridad en Java tiene dos facetas. En el lenguaje, caractersticas como los punteros o el casting implcito que hacen los compiladores de C y C++ se eliminan para prevenir el acceso

    ilegal a la memoria. Cuando se usa Java para crear un navegador, se combinan las caractersticas del lenguaje con protecciones de sentido comn aplicadas al propio navegador.

    Portable

    Ms all de la portabilidad bsica por ser de arquitectura independiente, Java implementa otros estndares de portabilidad para facilitar el desarrollo. Los enteros son siempre enteros y adems, enteros de 32 bits en complemento a 2. Adems, Java construye sus interfaces de usuario a travs de un sistema abstracto de ventanas de forma que las ventanas puedan ser implantadas en entornos Unix,Pc o Mac.

    Interpretado

    El intrprete Java (sistema run-time) puede ejecutar directamente el cdigo objeto. Enlazar (linkar) un programa, normalmente, consume menos recursos que compilarlo, por lo que los desarrolladores con Java pasarn ms tiempo desarrollando y menos esperando por el ordenador.

    Multithreaded Al ser multithreaded (multihilvanado, en mala traduccin), Java permite muchas actividades simultneas en un programa.

    Dinm ic o

    Java se beneficia todo lo posible de la tecnologa orientada a objetos. Java no intenta conectar todos los mdulos que comprenden una aplicacin hasta el tiempo de ejecucin.

    Entornos de Desarrollo Integrado

    BlueJ: desarrollado como un proyecto de investigacin universitaria, es libre. Eclipse : desarrollado por la Fundacin Eclipse, es libre y de cdigo abierto, IntelliJ IDEA:desarrollado por JetBrains, es comercial. Jbuilder: desarrollado por Borland, es comercial pero tambin existe la versin

    gratuita. J Creator : desarrollado por Xinox, , es comercial pero tambin existe la versin

    gratuita. JDeveloper : desarrollado por Oracle Corporation, es gratuito. NetBeans gratuito y de cdigo abierto.

    Sun Java Studio Enterprise: desarrollado por Sun, es comercial.

    http://www.monografias.com/trabajos/seguinfo/seguinfo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/desarrollo-del-lenguaje/desarrollo-del-lenguaje.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/compil/compil.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/memorias/memorias.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/arma/arma.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/unix/unix.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos4/refrec/refrec.shtmlhttp://www.monografias.com/Tecnologia/index.shtmlhttp://www.bluej.org/http://www.eclipse.org/http://www.eclipse.org/http://www.jetbrains.com/idea/http://www.codegear.com/products/jbuilderhttp://www.jcreator.com/http://www.jcreator.com/http://www.jcreator.com/http://www.oracle.com/tools/jdev_home.htmlhttp://www.oracle.com/tools/jdev_home.htmlhttp://www.netbeans.org/http://www.netbeans.org/http://developers.sun.com/jsenterprise/index.jsphttp://developers.sun.com/jsenterprise/index.jsphttp://www.netbeans.org/http://www.oracle.com/tools/jdev_home.htmlhttp://www.jcreator.com/http://www.codegear.com/products/jbuilderhttp://www.jetbrains.com/idea/http://www.eclipse.org/http://www.bluej.org/http://www.monografias.com/Tecnologia/index.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos4/refrec/refrec.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/unix/unix.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/arma/arma.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/memorias/memorias.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/compil/compil.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/desarrollo-del-lenguaje/desarrollo-del-lenguaje.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/seguinfo/seguinfo.shtml
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    Fundamentos de Programacin 32

    Java Virtual Machine Es una aplicacin necesaria para poder visualizar ciertas pginas web que requieren la JVM. La JVM (mquina virtual de Java) es nicamente un aspecto del software de Java,especficamente utilizado para la interaccin en la web. Podrs visualizar pginas web que requieran el uso de la JVM. Puede que tu Windows XP no posea la Java Virtual Machine , as que no dudes en descargar la JVM. Programas como el Azureus requieren tener instalada la

    Java Virtual Machine .

    Comentar ios

    Formato Uso

    /*comentario*/ Se ignoran todos los caracteres entre /* */.

    //comentario Se ignoran todos los caracteres detrs de // hasta el fin de lnea.

    /**comentario*/ Lo mismo que /* */ pero se podrn utilizar para documentacin automtica.

    Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se utilizan del mismo modo. Los comentarios de documentacin, colocados inmediatamente antes de una declaracin (de variable o funcin), indican que ese comentario ha de ser colocado en la documentacin que se genera automticamente cuando se utiliza la herramienta de Java,

    javadoc . Dichos comentarios sirven como descripcin del elemento declarado permitiendo generar una documentacin de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el cdigo.

    En este tipo de comentario para documentacin, se permite la introduccin de algunos tokens o palabras clave, que harn que la informacin que les sigue aparezca de forma diferente al resto en la documentacin.

    Separadores Slo hay un par de secuencias con otros caracteres que pueden aparecer en el cdigo Java; son los separadores simples, que van a definir la forma y funcin del cdigo. Los separadores admitidos en Java son:

    () - parntesis . Para contener listas de parmetros en la definicin y llamada a mtodos. Tambin se utiliza para definir precedencia en expresiones, contener expresiones para control de flujo y rodear las conversiones de tipo.

    {}- llaves. Para contener los valores de matrices inicializadas automticamente. Tambin se utiliza para definir un bloque de cdigo, para clases, mtodos y mbitos locales.

    [] - corchetes. Para declarar tipos matriz. Tambin se utiliza cuando se referencian valores de matriz.

    ; - punto y coma. Separa sentencias.

    , - coma. Separa identificadores consecutivos en una declaracin de variables. Tambin se utiliza para encadenar sentencias dentro de una sentencia for .

    . - punto. Para separar nombres de paquete de subpaquetes y clases. Tambin se utiliza para separar una variable o mtodo de una variable de referencia.

    Identificadores

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    Fundamentos de Programacin 33

    Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar.

    En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un smbolo de dlar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dgitos. Se distinguen las maysculas de las minsculas y no hay longitud mxima.

    Seran identificadores vlidos:

    identificador nombre_usuario Nombre_Usuario

    _variable_del_sistema$transaccion

    y su uso sera, por ejemplo:

    int contador_principal;

    char _lista_de_ficheros; float $cantidad_en_Ptas;

    Operadores

    Conocidos tambin como operandos, indican una evaluacin o computacin para ser realizada en objetos o datos, y en definitiva sobre identificadores o constantes. Los operadores admitidos por Java son:

    + ^ >>= - ~ >= - &= . * && >> = != (

    & < *= ) |

    > ?!! /= >>

    Tipos d e Datos Enteros: Estos tipos son byte, short , int y long , que guardan el signo valor, estosrepresentan un nmero y no pueden representar elementos fraccionarios. Esto puede ser un buen ejemplo de declaracin de tipos de datos enteros:

    byte midato1 = 1; short midato2 = 100; int midato3 = 10000;long midato4 = 100000000;

    Decimales: Estos son f loat y double y pueden almacenar nmeros en coma flotante y con signo, esto quiere decir que nos permiten representar nmeros decimales.

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    Fundamentos de Programacin 34

    Todos los literales de coma flotante son del tipo double salvo que se especifique lo contrario, por eso si se intenta asignar un literal en coma flotante a una variable de tipo float el compilador nos dar un error (tipos incompatibles):

    double peso;

    doubl talla;

    float tamao;

    El tipo Caracter: Estos son de tipo char, String , que almacena la representacin de los caracteres (letras o nmeros), un carcter est almacenado en 16 bits, y siguen un estndar que es el Unicoide.

    Char letra=A;

    String Nombre=Angie Aquino StringDireccion=Mz3 Lt5 Villa deJess

    El tipo Lgico: Etos son los boolean, e ste solo guarda dos valores: verdadero ( true) o falso(false), y no como ocurre en otros lenguajes que toman los valores 0 y 1.

    boolean valor1, valor2 ; valor1 = true;valor2 = false;

    Tabla tipos de datos :

    Tipos de datos Rango de valores DescripcinNmeros enteros

    byte 8-bit complemento a 2 Entero de un Byteshort 16-bit complemento a 2 Entero cortoint 32-bit complemento a 2 Enterolong 64-bit complemento a 2 Entero largo

    Nmeros reales

    float 32-bit IEEE 754 Coma flotante de precisin simpledouble 64-bit IEEE 754 Coma flotante de precisin doble

    otros tipos

    char 16-bit Caracter Un slo carcter boolean true o false Un valor booleano (verdadero o falso)

    Constantes

    En Java, se utiliza la palabra clave final para indicar que una variable debe comportarse como si fuese constante , significando con esto que no se permite su modificacin una vez que haya sido declarada e inicializada.

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    Fundamentos de Programacin 35

    final float PI = 3.14159;

    Variables

    En Java, se utiliza anteponiendo el tipo de dato que corresponda

    int edad,a_Actual;double peso,tallar;Tambien se le pude inicializar con un valor por ejemploint c=0, edad=23;String nom=,Ape=;

    //inicializando a las variables con comillas doble por ser String.

    Op erad or es A rit m tic os

    Java soporta varios operadores aritmticos que actan sobre nmeros enteros y nmeros en coma flotante. Los operadores binarios soportados por Java son:

    + suma los operandos- resta el operando de la derecha al de la izquierda* multiplica los operandos/ divide el operando de la izquierda entre el de la derecha

    % resto de la divisin del operando izquierdo entre el derecho

    Como se ha indicado anteriormente, el operador ms (+), se puede utilizar para concatenar cadenas, como se observa en el ejemplo siguiente:

    Operadores Relacionales y Condicion ales

    Aunque Java y C++ soportan los mismos operadores relacionales, devuelven valores diferentes. Los operadores relacionales en Java devuelven un tipo booleano, true o false; mientras que en C++ devuelven un valor entero, en donde se puede considerar al valor cero como false y a un valor no-cero como true.

    > Mayor que>= Mayor o Igual que< Menor que

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    Fundamentos de Programacin 36

    || Conector O! Niega la expresin (No)

    Creacin de Aplicaciones usando la IDE de JDeveloper

    Descripcin del Entorno de Trabajo Para ingresar al Java Developer se deber de buscar este icono luego presionar doble click y comenzara a cargar el programa; luego click en cerrar y presentara el entorno.

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    Fundamentos de Programacin 37

    Entorno del JDeveloper

    Ventana de Aplicaciones

    Ventana deComponente

    VentanaStructure

    Ventana dePropiedades

    Ventana deMensajes

    Entorno de trabajo Tiene las siguientes venta:

    Objeto Frame

    Applicat ions Navigator (Ventana de A plicacion) Permite crear y visualizar a las aplicaciones en forma gerarquica; toda aplicacin deber de empezar con App_Nombre, el proyecto con prj_Nombre, la clase con Class_Nombre y Frame con Frm_Nombre.

    Component Palette (Ventana de Componentes)

    Aqu se mostraran todos los objetos(JLabel, JButton, JCheckBox, JComboBox, JList, etc) que se estableceran dentro del Frame. Donde cada una de ellas tienen sus propias caracteristicas .

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    Fundamentos de Programacin 38

    Property Inspector(Ventana de Propiedades y Eventos)

    En Propiedades Se mostraran todas las caracteristicas que podra adoptar un objeto(nombre, titulo, color, borde,etc ). Ademas se podran crear nuevos E ventos (actionPerformed, KeyRealesed, FocusLost,tec) para tener una mayor eficacia en nuestros proyetos.

    Structure(ventana de Structura) Aqu se mostraran todos los objetos que se insertaron dentro del Frame(se visualizaran con el nombre establecido).Ademas se visualizaran los menus que se crean, y otros modales quese puedan insertar dentro de la aplicacin.

    Messages Log(Vetana de Mensajes y Depuracion)

    Aqu mostraranlos errores queubiecen dentrodel cdigo

    En el caso que no ubiese errores mostrara esto

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    Fundamentos de Programacin 39

    Run Manager(Vetana)

    Aqu se Mostraran todas las aplicaciones que estn ejecutadas

    Para abrir cada ventana Podr ir al men ver y podr seleccionar aquella ventana que desea activar.

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    Fundamentos de Programacin 40

    Pasos para crear una Aplicacin. Pasos para crear la aplicacin: 1) Crear la Aplicacin:

    a) Dar click derecho en Applications (ventana de aplicaciones) y elegir la opcin New.

    b) Al decir new saldr esta ventana donde se establecer el nombre de la aplicacin(empezara con App_Nombre) y la ruta a guardarse.

    Nombre de

    la Aplicacin

    OpcionalLa ruta donde se

    guardar la

    En el caso de abrir la unidad o tu carpeta elegir aqu y buscar.

    En el caso de crear una carpeta elegir aqu y escribir el nombre de tu carpeta y luego Select

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    Fundamentos de Programacin 41

    c) Deber estar en la opcin Java Aplication (JAVA. Swing).d) Luego aceptar

    Hagamos el ejemplo de crear la Aplicacin con los pasos que te indique:

    1) Ponle el nombre a tu aplicacin AppDemo12) En la ruta de tu USB en una carpeta nueva llamada Trabajos3) No olvides que por este ciclo deber de esta en la opcin de Java

    Aplication (JAVA. Swing). 4) Aceptar, por lo tanto en tu ventana de aplicaciones quedara as.

    2) Crear el proyecto : por defecto Java nos da el Client pero nosotros aprenderemos a crear nuestro proyecto de la siguiente manera:

    a) Entonces dale click derecho en AppDemo1 y

    elige New Project(empezara con Prj_Nombre)

    b) Deber estar en General 2

    seleccionado la opcin1 Projects y en Items

    seleccionado la opcin Java Application Project

    3 c) Al dar aceptar pedir

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    Fundamentos de Programacin 42

    los pasos para la localizacin del proyecto; entonces dar siguiente en la primera ventana.

    d) La segunda ventana nos pedir el nombre del Proyecto (asegrate que el proyecto este en la misma carpeta que tu aplicacin).

    e) Luego finalizar.

    3) Crear la Clase aqu se pondr el nombre de la clase (empezara con Class_Nombre), luego

    aceptar

    4) Crear el Frame.- presentara una ventana donde pondr el nombre del Frame (empezando con Frm_Nombre).

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    Fundamentos de Programacin 46

    El ms simple de todos ellos es la etiqueta, que se limita a presentar textos e imgenesen pantalla.

    Su nomenclatura es lbl_Nombre

    Propiedades esto afectara solo si esta seleccionado el objeto

    a. Border .- permite establecer un tipo de borde y un color.

    b. Font .- permitir cambiar el tipo de letra, tamao y estilo(negrita y cursiva).

    c. Foreground .-permite establecer color de texto.d. Name.- permitir establecer el nombre de objeto. Recuerda que debers de usar su

    nomenclatura ejemplo (lblEtiqueta).e. Text .- permitir establecer el titulo que se visualizar por defecto. Ejemplo

    f. Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta encimadel objeto

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    Fundamentos de Programacin 47

    Me permite el ingreso de datos.

    Propiedades

    Su nomenclatura es txt_Nombre

    a. Background .- permite poner color de fondob. Border .- permite establecer un tipo de borde (bevelBorde,LineBorde,

    titleBorde,etc). Por defecto tiene su borde simple.c. Enabled .-devuelve True (en el caso que se desee escribir) o false(para

    desactiviarlo y dejar de escribir).d. Font .- permitir cambiar el tipo de letra, tamao y estilo(negrita y cursiva).e. Foreground .-permite establecer color de texto.f. Name.- permitir establecer el nombre de objeto. Recuerda que debers

    de usar su nomenclatura ejemplo (txtNombre).g. Text.- esta propiedad deber estar en blanco para poner nuevos valores desde la

    ejecucin de programa. Ejemplo

    Es una Etiqueta

    Es un texto

    h. Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero estaencima del objeto

    se utiliza en el caso que se desee dar un resultado presionando un Click.

    Propiedades

    Su nomenclatura es btn_Nombre

    Son similares a los del Jlabel y a los del JtextField. Lo que si debemos de especificar es que cada una tiene su propio Name(que es la nomenclatura del objeto que lo identificara ).

    a. Name.-nombre del objeto btn_Calcularb. Text .- titulo que se reflejara en pantallac. Tooltiptext .- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta encima del

    objeto.

    Ejemplo

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    Fundamentos de Programacin 48

    Ingreso y Salida de Datos (getText, setText).

    getText() metodo que permitira obtener el contenido del objeto.

    seText() metodo que permitira visualizar el contenido del obejto.

    Todos los objetos JtextField por defecto devuelve un dato de tipo carcter es por ello que cuando se lee a un texfield se debera de emplear la conversion del dato tales como:

    Integer.parseInt (para datos numericos enteros) Double.parseDouble(para datos numericos decimales) Boolean.parseBoolean(para datos lgicos)

    Es por ello que cada objeto de entrada y salida necesita de tener su Name(con sus respectivas nomenclatura).

    Ejemplos

    1. Crear un pseudocodigo para ingresar nombres, apellidos, edad y estatura entonces seria asi:

    Paso 1: realizar el analisis y establecerlo en un psedocodigoVariables

    Entero: edad Decimal: estaturaCarcter: nombre y apellido

    inicio Leer(nombre,apellido,edad,estatura)

    Fin_Programa

    Paso 2: Ahora pensemos en el diseo. Sabemos que cada lectura sera un JtextField entonces ingresa a JAVA y crea tu aplicacin con su respectivo proyecto(Class y Frame). Y con los controles swing comienza a disear quedando de la siguiente manera tu pantalla

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    Fundamentos de Programacin 49

    Paso 3 .- ejecuta el programa tan solo ubicate en la ventana de aplicaciones y dale click a la class y presiona F5 o click en el icono

    2. Crear un pseudocodigo que permita calcular la suma y el producto de 2 notas

    Programa Suma_ProductoVariables Entero: NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTOInicio Leer (NOTA1, NOTA2) SUMA = NOTA1 + NOTA2PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2EscribirLa suma de las dos notas es: SUMAEscribirEl producto de las dos notas es:, PRODUCTO

    Fin_programa

    txtN1

    txtN2

    lblSu

    lblPr

    btnCalcular

    Tendramos 2 textos para leer las notas y2 etiquetas para ver los resultados y lasdems etiquetas solo reflejaran los ttulosque se muestran.

    Adems un botn para que nos de los

    resultados al darle Click.

    LUEGO tendr que programar en el boton calcular.(ud. Dara doble click y aparecera la ventana de codigo donde podra escribir).

    private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { int NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO ;NOTA1=Integer.parseInt (txtn1.getText ()); NOTA2=Integer.parseInt (txtn2.getText ()); SUMA = NOTA1 + NOTA2;PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2;lblSuma.setText (""+SUMA); lblProducto. setText (""+PRODUCTO);

    }

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    Fundamentos de Programacin 50

    Estructuras Condicionales

    Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe

    mencionar que la comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se necesite. Existen tres tipos bsicos, las simples, las dobles y las mltiples.

    Tipos de estructuras condicionales

    Simples:

    Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin. Estas tomas de decisin tienen la siguiente forma:

    PseudoCodigo

    si ()entonces

    fin_si

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    Fundamentos de Programacin 51

    JAVA: if (Condicin)

    ;

    if (Condicin){ ;

    ; }

    Cuando en java la condicional tenga una sola

    accin es opcional las llaves, pero cuando lacondicin va a realizar ms de 1 se tendr que

    poner llave abierta { y llave cerrada }.

    Dobles:

    Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la siguiente forma:

    PseudoCodigo

    si ()entonces

    sino

    fin_si

    JAVA:

    If(Condicin);

    else;

    if (Condicin){ ;

    ; }

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    Fundamentos de Programacin 52

    else{ ;;

    }

    Donde: Es importante ser ordenado en el cdigo que se escribe!

    Si: Indica el comando de comparacin

    Condicin: Indica la condicin a evaluar

    Entonces : Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condicin

    Instruccin(es): Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condicinsi no : Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condicin

    Dependiendo de si la comparacin es cierta o falsa, se pueden realizar una o ms acciones.

    Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo anterior :

    1. Realizar un algoritmo en donde se pide la edad del usuario; si es mayor de edad debe aparecer un mensaje indicndolo. Expresarlo en Pseudocdigo.

    variables entero: edad

    inicio leer(edad)si(edad>=18)

    escribir(es mayor de edad)

    sino

    fin_si fin_programa

    escribir(no es mayor de edad)

    2. Se pide leer tres notas del alumno, calcular su promedio aritmtico y enviar un mensaje donde diga si el alumno aprob o reprob el curso. Exprese el algoritmo usando Pseudocdigo:

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    Fundamentos de Programacin 53

    variables decimal: not1, not2, not 3,prom

    inicio leer(nota1, nota2, nota3)

    prom= (not1 + not2 + not3) /3 si (prom

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    Fundamentos de Programacin 54

    DESARROLLEMOS ALGUNOS CASOS PROPUESTO USANDO JAVA

    1. Elabore un programa que lea 3 nmeros enteros positivos y que muestre la

    suma, la resta y la multiplicacin de todos.variables

    entero: num1,num2,num3,suma,resta,multip inicio

    leer (num1,num2,num3)si (num1>0 y num2>0 y num3>0 )entonces

    suma=num1+num2+num3 resta=num1-num2-num3 multip=num1*num2*num3 escribir (suma,resta,multip)

    sino escribir (Los nmeros no son positivos)

    fin-si fin_programa

    private void Generar_actionPerformed(ActionEvent e) { intnum1,num2,num3,suma,resta,multip;

    num1=Integer.parseInt(txtn1. getText() );

    num2=Integer.parseInt(txtn2. getText() );

    num3=Integer.parseInt(txtn3. getText() );

    Es importante ser ordenado en el cdigo que se escribe!

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    Fundamentos de Programacin 55

    } else

    if (num1>0 & num2>0 & num3>0 ){ suma=num1+num2+num3; resta=num1-num2-num3; multip=num1*num2*num3;

    lblSum.setText (""+suma); lblRes.setText (""+resta); lblMul.setText (""+multip);

    lblSum.setText ("Los nmeros no son positivos");}

    2. Se ingresa el nombre de una persona . Si el nombre ingresado fuese ANA,JUANA NANCY, se pide su edad y muestre como resultado su edadincrementado en 30%; de lo contrario la edad incrementara en 90%.

    variables

    inicio

    caracter: nombre entero: edad real: increm

    leer (nombre,edad)si (nombre=Ana o nombre=Nancy o nombre=Juana ) entonces

    increm=edad*0.30sino

    increm=edad*0.90fin-si escribir (El incremento en la edad es:,increm)

    fin_programa

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    Fundamentos de Programacin 56

    private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { String nombre,m;int edad;double increm,porc;

    nombre=txtNom.getText() ; edad=Integer.parseInt(txtEdad. getText() );

    if (nombre.equalsIgnoreCase ("Ana") | nombre.equalsIgnoreCase ("Nancy") | nombre.equalsIgnoreCase ("Juana") ) {m="30 %";

    porc=edad*0.30;}else {

    m="90 %";porc=edad*0.90;

    Recordemos que cuando serealiza una comparacin de cadena se realiza con equalsIgnoreCase

    }increm=edad+porc;lblin.setText ("El porcentaje es el "+m+" teniendo un incremento sobre la edad: "+increm);

    }

    3. En un hospital existen 3 reas: Urgencias, Pediatra y Traumatologa. Elpresupuesto anual del hospital se reparte de la siguiente manera:

    rea Presupuesto Urgencias 37%Pediatra 42%Traumatologa 21%

    Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea para cualquier montopresupuestal.

    variables

    inicio

    caracter: areareal: Monto_Gen, p,increm

    leer (area,Monto_Gen) si( area=Urgencia )entonces

    p=Monto_Gen*0.37sino

    si( area=Pediatria )entonces p=Monto_Gen*0.42

    sino si(area=Traumatologia) entonces

    p=Monto_Gen*0.21fin_si

    fin_si

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    Fundamentos de Programacin 57

    fin_si

    escribir (presupuesto por :,area, es:, p)fin_programa

    private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { String area;double Monto_Gen, p=0; area=txtar.getText();Monto_Gen=Double.parseDouble(txtMg.getText()); if (area.equalsIgnoreCase ("Urgencias")) p=Monto_Gen*0.37;else

    if (area. equalsIgnoreCase ("Pediatria")) p=Monto_Gen*0.42;

    elseif (area. equalsIgnoreCase ("Traumatologia"))

    p=Monto_Gen*0.21;

    lblr.setText("presupuesto por "+area+" es "+ p);

    }

    4. Ingrese un numero de solo 2 cifras y muestre si el numero es capica

    variables

    inicio entero: num,c1,c2

    leer (num)si(num>=10 y num

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    Fundamentos de Programacin 58

    sino escribir (El numero No es Capicua)

    fin_si

    fin_si

    fin_programa

    private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {int num,c1,c2;num=Integer.parseInt (txtnum.getText() );if (num>=10 & num

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    Fundamentos de Programacin 59

    variables entero: ts,ai,sb

    real: inc,mcconstante

    ac=2009inicio

    leer (ai,sb)

    ts=ac-aisi(ts >10) entonces inc=0.25*sbsino si(ts>=5 y ts

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    Fundamentos de Programacin 61

    EJERCICIOS DE APLICACI N 1. Se evala dos nmeros. Visualiza como resultado el mayor de los nmeros.2. Se evala cuatro nmeros. Muestre por pantalla el menor de los nmeros.3. Elabore un programa que lea 2 nmeros enteros positivos y que muestre la suma y la

    multiplicacin de estos.4. Elabore un programa que lea 3 nmeros enteros positivos y que muestre la suma, la

    resta y la multiplicacin de todos. El resultado debe ser siempre positivo.5. Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la materia de Algoritmos.

    Dicha calificacin se compone de tres exmenes.6. Elabore un programa que calcule la edad exacta de una persona, considere da, mes y

    ao.

    7. Calcular el promedio de 3 notas, si el promedio mayor que 10.5 mostrar aprobado , caso contrario desaprobado . Pero si la nota es mayor que 18 Saldr tambin la palabra Excelente .

    8. Se tiene que evaluar cuatro notas de un alumno, como resultado se visualiza el promedio del alumno junto con su condicin de APROBADOo DESAPROBADO,si esta aprobado y con 13 o ms, saldr el siguiente mensaje Certificado en MS- OFFICE.

    9. Igual que el ejercicio anterior, con la diferencia que el promedio que se obtiene es considerando las tres mejores notas y adems muestre la nota que no se tomo en cuenta para el resultado.

    10. Se debe de ingresa tres nmeros. Muestre los tres nmeros ordenados en forma ascendente.

    11. Se evala el precio de un producto, si el precio es superior a S/.30.00, se realizar un incremento de 40% al precio y luego mostrar por pantalla el nuevo precio.

    12. Se tiene un nmero que est en el rango de 4 a 10. Si el nmero ingresado es par, muestre como resultado el cubo del nmero, de lo contrario muestre el 16% del nmero.

    13. Se tiene un nmero. Evala si es que est en el rango de -18 a 29 de 90 a 105 en el rango de 140 a 250. Si el nmero es positivo, mostrara el doble del nmero; De no ser positivo el nmero, mostrara la mitad del nmero.

    14. Se tiene un nmero. Evala si el nmero est en el rango de -54 a -20 y si el segundo digito es par. Muestre como resultado el doble del nmero y si no la tercera parte.

    15. Se ingresa 4 nmeros. Evala si el primero es mayor al segundo nmero y si la suma del tercero con el cuarto es mayor a 167, de ser as muestre como resultado los nmeros ingresados ordenados en forma descendente.