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Den Siedler4 Editorund

Eine MapbauanleitungZum Weiterschalten in der

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Nun ist es an der Zeit die Startpositionen für die Spieler und Computer-Gener (KI) zu setzen. Dabei ist zu beachten das die Startpositionen immer auf Gras stehen und alle anderen Objekte, Bäume usw., Siedler, Warenstapel und Gebäude Sich davon weit genug weg befinden, auch müssen sich die Startpositionen (Fahnen) im Land des selben Spielers befinden, sonst kommt es beim exportieren in eine spielbare Map zu einer FehlermeldungDie Startposition hat in der Singleplayerkarte nur die Funktion, die Lage der Parteiennummer auf dem Vorschaubild zu bestimmen, in den Multiplayermaps hat sie zusätzlich noch die Aufgabe den Standort des Startturmes zu bestimmen wenn als Bedingung freie Völkerwahl eingestellt ist. Zum Export der .edm-Datei in den User-Ordner (.map-Datei) ist das korrekte Setzen der Startposition unumgänglich.

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Während man dem Spielervolk meist recht wenige Gebäude vorgibt ist es notwendig, dem Gegner bereits mindestens eine kleine, funktionierende Wirtschaft hinzustellen. Die KI entwickelt sich ohne Vorgaben recht langsam und chaotisch - und was wär das für ein Gegner...In unserem Beispiel habe ich für den funktionierenden Nachschub an Baumaterial (Förster, Holzfäller, Sägewerk, Steinbruchhütte), Nahrungsmitteln (Fischerhütten) und für die Verarbeitung der Erze gesorgt. Die Vorgaben sollten vom gewünschten Schwierigkeitsgrad und der Menge an Gegnern abhängig gemacht werden. Natürlich müssen die Gebäude so gesetzt sein, dass sie auch ihren Zweck im Spiel erfüllen und keine langen Wege erzeugen. Zierobjekte sind übrigens auch Gebäude und verschönern gekonnt eingesetzt die Karte.

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Wenn alle Gebäude stehen, solltest du Höhenkorrekturen vornehmen, da durch das setzen der Häuser und Türme die nahe Umgebung "platt" gemacht wurde. Mit "Terrain sanft anheben" lässt sich der Makel schnell wieder kaschieren. Bei der Gelegenheit kannst du noch einmal prüfen, ob die Flüsse realistisch velaufen und notfalls Korrekturen vornehmen.

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Wichtig für das Funktionieren des Spiels sind die Rohstoffe. Unter "Rohstoffe setzen" kannst du auf diverse Erze, Schwefel und Fische zugreifen und diese deinem Spielziel entsprechend verteilen. Der Gegner muss sofortigen Zugriff auf alle Rohstoffe haben, die für seine Entwicklung nötig sind. Wie du bemerkt hast, verschwinden beim setzen der Rohstoffe sämtliche Gebäude und Objekte. Es ist darum wichtig, immer wieder zu vegleichen, ob zB. die gegnerischen Fischerhütten auch tatsächlich Zugriff auf Fische haben. Die Minen setzt du am besten gleich im Anschluß. Vergleiche danach noch einmal, ob zB. die Kohleminen auch auf Kohlevorkommen stehen. Schwefel ist nicht immer notwendig, da nicht alle Völker Schwefel verabeiten können. Andererseits kann man damit gezielt den Spieler foppen. Da abbaubare Steine irgendwann erschöpft sind, bietet sich immer an, noch eine Steinreserve im Berg anzulegen.

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Den Spielverlauf kannst du nun auch noch durch das Einstellen der Rohstoffmengen beeinflussen. Mehr Rohstoffe bedeutet immer, dass die Minen länger und effektiver fördern. Der Zufallspinsel gibt wiederum dem Ganzen einen natürlichen Charakter. Denke daran, dass Erze, Fische und Schwefel irgendwann einmal erschöpft sind und die Entwicklung dann stagniert. Es sollten also genügend Rohstoffreserven oder aber andere Entwicklungsideen vorhanden sein (einnehmbare Lager, Diebesgut usw.).

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Vor dem Setzen der Objekte müssen alle Gebäude stehen. Nachträgliche Ergänzungen sind meist mühselig, da auf Objekten keine Gebäude gesetzt werden können. Den Beginn machen die "Steine zum Bauen", sowie die Bäume, die anfänglich bereits der entstehenden oder vorhandenen Bauwirtschaft zur Verfügung stehen sollen. Also dementsprechend - Bäume an die Holzfällerhütten und Steine an die Steinbruchhütten. Meist benutze ich dafür die Autogenerierung, es sei denn, du willst gezielt besonders große oder kleine Mengen an Stein setzen. Bäume und abbaubare Steine auf Fels gesetzt, lassen sich nicht verwenden.

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Zu Beginn der Gestaltung mit Objekten setze ich meist bestimmte "Erkennungsmarken", d.h. zB. bei mir Steine, um Quellen zu verdecken. Andere Mapper nehmen dafür Büsche oder lassen sie sichtbar. Desweiteren verdecke ich die Übergänge von Fels zu Gras mit Grasobjekten aus der Autogenerierung. Genauso könnten das Steine, Büsche oder Blumen sein. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt (nur dem Editor). Wichtige Objekte, die einen Zweck im Spiel erfüllen oder Blickfang sein sollen, zB. Säulenanordnungen, Straßen, Wege, Lagerflächen, Gärten, Parks o.ä. sollten als nächstes folgen.

Der Objektpinsel für die Blickfänge sollte IMMER auf "Punkt" eingestellt sein - sprich die Objekte sollten immer einzeln gesetzt werden ohne sprenkeln und sprühen.

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Um nun größere Flächen mit Objekten effektiv und trotzdem fantasievoll zu füllen, solltest du unter "Bearbeiten --> Objektpinsel einstellen" dieses auch tun. Die Name der Objektpinsel habe ich auch umbenannt, etwas das so im Editor nicht möglich ist. Dazu wird es irgend wann auch noch mal eine Anleitung wie in dieser Art geben.Objekte, die zusammen passen, kannst du nun zu bestimmten Landschaftspinseln vereinen. Ich habe mehrere Waldpinsel, Pinsel für dunkle Objekte, den Uferbereich u.a. Zum Glück hat in der Zusammenstellung jeder einen anderen Geschmack. Komplett leere Flächen würde ich vermeiden - der einfachste Weg ist dafür der Gras- und der Buschpinsel in der Autogenerierung. Immer daran denken, dass es Objekte gibt, die sich entfernen lassen (Gras, Buschwerk, Schilf, Kuhskelett, Pilz etc.) und Objekte, die auf ewig dort verbleiben (Steinfeld, Kaktus, Grab, Pilzkreis etc.). Somit lässt sich steuern, ob hineingesiedelt werden kann, ob Kriegsmaschinen an bestimmte Orte gelangen können oder überhaupt das Bauen von Gebäuden möglich oder unmöglich ist.

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Meistens mit die ersten Objekte, die ich in der Regel setze sind die Riffe und Objekte im Uferbereich. Mit den Riffen kannst du vermeiden, dass Schiffe an bestimmte Landseiten oder ganze Länder gelangen, kannst Schifffahrtwege wie Straßen vorgeben oder im Uferbereich verhindern, dass Werften oder Häfen gebaut werden können. Die Autogenerierung bietet dort eine schöne Mischung. Trotzdem solltest du im Spiel überprüfen, ob sich nicht bestimmte Riffketten doch überfahren lassen, obwohl genau das nicht gewollt ist. Dann setze an den Stellen vermehrt das "spitze Riff" ein. Dieses ist mit Sicherheit nicht überwindbar.

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Gezielte Warenvorgaben kannst du im Menü "Warenstapel setzen" tätigen. Wenn eine gezielte Warenvorgabe dank einer Spielidee nicht nötig ist, dann bietet sich der Standardwarenstapel an. Der Gegner sollte jedoch zur schnellen Entwicklung eine möglichst großzügige Startvorgabe erhalten. Über "Stapelmengen setzen" kannst du auch einzelne Waren verteilen oder durch eine Mengenmischung dem ganzen einen wie zufällig aussehenden Charakter verleihen. Sogenannte "Goodies", also Stapel mit nützlichen Dingen, die sich außerhalb des Startgebietes befinden, sind von den Spielern gern gesehen. Werkzeuge gibt es in einzeln abgelegter Form (ergibt + Siedler einen bestimmten Handwerker) oder auch in Verbindung mit dem entsprechenden Siedler.

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Das heißt - du kannst fast ganz ohne vorgegebene Werkzeuge auskommen, wenn du die entsprechenden Handwerker bereits vorgibst. Das geschieht im Menü "Siedler setzen". Dabei ist zu beachten, dass es Handwerker gibt, die wirklich nur diese eine Arbeit versehen können und auch Spezialisten, die wieder getrost in einen Träger zurückverwandelt werden können, also ihr Werkzeug nach Aufforderung fallen lassen. Dieser Unterschied lässt sich gezielt in einer Karte verarbeiten. Die einzige Möglichkeit, Handwerker in Träger zu verwandeln ist die Zuhilfenahme des Dunklen Volkes. Der Schamane verwandelt den Handwerker in seinen Sklaven und dein Priester verwandelt bei der Zerstörung einer Pilzfarm diesen in einen Träger, aber nur wenn die Pilzfarm in deinem Einflußbereich steht oder ganz in der Nähe davon.Bei den Siedler positionieren kannst du auch ein Siedlerteam setzen. Das erleichtert dir einige Arbeit. Dabei muss in den Werkzeugeinstellungen die entsprechende Partei aktiviert sein. Im Gegensatz zu den Trägern und Handwerkern musst du Spezialisten und Soldaten nicht in das eigene Land stellen. Esel der KI entferne ich dann meistens weil die nur rumstehen und nicht genutzt werden.

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Auf dieser wunderbaren Goldinsel habe ich einen Esel des Spielers gestellt. Damit ist die Umgebung erhellt und der Spieler hat durch dich einen Wink oder Orientierung bekommen. Im Gegensatz zu anderen Spezialisten kann der Esel auch inmitten feindlichen Landes gestellt werden, ohne Opfer der Soldaten zu werden. Er entfernt sich erst, wenn du auf dem gleichen Land einen Marktplatz aktivierst, Siedlerkarren baust oder er aber durch Träger und Soldaten beiseite geschubst wird.

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Sicherlich hast du dir schon zu Beginn eine Siegbedingung einfallen lassen. Zumeist ist das "Gegner oder Partei besiegen". Genauso können aber auch Gebäude zerstört, Gelände eingenommen oder Güter gesammelt werden. Die Siegbedingung "Zeit" kannst du vernachlässigen, da die universellen Anwendungsmöglichkeiten ungenügend sind. Aber probier es ruhig aus. Jede der Siegbedingungen kann mit allen anderen kombiniert werden. So könnte die Aufgabe heißen: "Besiege den Gegner und sammle 1000 Stück Fleisch!" Im Spiel voreingestellt ist immer, den Gegner zu besiegen. Das ist also die dominierende Siegbedingung, die die anderen überlagert. In meinem Beispiel habe ich jedoch nur definiert, dass 4 Punkte (Säulen) meiner Goldinsel eingenommen werden müssen. Die Koordinaten siehst du beim Aufsetzen des Mauszeigers auf den einzunehmenden Flecken Land. Sie werden unten links in der Statusleiste angezeigt.

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Solltest du auch oder nur eine andere Siegbedingung als "Partei besiegen" durch ein entsprechendes Häkchen definiert haben, dann zieht sie in dem Augenblick nicht mehr, in dem alle Gegner besiegt wurden. Diesen Fehler in S4 kannst du korrigieren, indem du einen unbesiegbaren Gegner vorgibst. Dazu reicht eine neue gegnerische Partei, die nur einen Turm besitzt. Am besten eignet sich eine Insel, umgeben von unüberwindbaren Riffen. Sie müssen so weit von der Insel entfernt sein, dass eigene Schwertkämpfer, Priester oder Kampfmaschinen nicht entladen werden können. Nun müsste deine Siegbedingung funktionieren. Trotzdem erweist sich in solchen Fällen ein Test als notwendig.

Das Ganze könnte dann so ausschauen.

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Die Seele deiner Karte ist die Spielidee mit einer entsprechenden Geschichte. Sicherlich legt der ein oder andere Spieler keinen Wert darauf, aber eine rundum gelungene Karte kann darauf nicht verzichten. Unter "Bearbeiten --> Siegbedingungen" kannst du unter "Beschreibungen" Kartenname, Siegbedingung und Text in Deutsch und Englisch hinterlegen. Dabei ist zu beachten, dass als erstes der Kartenname steht. Als Trennung zur folgenden Siegbedingung setzt du ein "@" (AltGr+Q). Genauso verfährst du mit der folgenden Geschichte. Wenn du eine englische Übersetzung für die zahlreichen ausländischen Spieler hast (...die es dir danken werden.), dann verfährst du damit genauso. Obendrein musst du beachten, dass der englische Text NICHT angezeigt wird, wenn Sonderzeichen, wie diverse Apostrophen in der Geschichte enthalten sind.

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Unter "Bearbeiten --> Karte überprüfen" kannst du abchecken, welche Grundvoraussetzungen deine Parteien von dir erhalten haben. Notfalls kannst du das dann noch korrigieren. Desgleichen ist es möglich, Warnungen des Programms abzufragen, wenn du eine Startposition ins Wasser setzt und die Karte exportierst. Warnungen werden natürlich auch angezeigt, wenn du bestimmte Dinge bewusst gemacht hast. Ignorieren! Fehler jedoch müssen korrigiert werden. Der spannende Augenblick ist, wenn du nach dem letztmaligen Speichern der Karte auf den Menüpunkt "Datei --> Karte für das Spiel exportieren" gehst. Hast du keine Fehler gemacht, dann erscheint die entsprechende Anzeige. Nun kannst du deine Karte testen. Bevor du die Karte für die Allgemeinheit frei gibst, solltest du auf einen Test durch einen anderen Spieler nicht verzichten. Die Karte ist nun im Map-Unterordner „User" und kann in dem Format nicht mehr bearbeitet werden. Du kannst sie aber jederzeit durch eine neue Variante ersetzen.

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Das war es erstmal demnächst noch

folgt noch ein TutorialWie eine Map angelegt wird

auf der das Dunkle Volk (DV)

gespielt werden kann

Hubsing&

Luke

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Tschüß

http://www.siedlerzone.de

http://www.siedlerplatz.de

http://www.drechselhuber.de