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TUNICA

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TUNICA

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Introduzione

Tunica 8 June 2016 ii

COPYRIGHT

Copyright © 1998-2016. Wilcom Pty Ltd, Wilcom International Pty Ltd. Tutti i diritti riservati.

Tutta la proprietà ed i diritti originari in relazione a Software Ricamo Digitizer (ivi comprese ma non limitatamente a tutte le immagini, animazioni, testo ed applicazioni incorporate in Software Ricamo Digitizer), il materiale stampato a corredo e qualsiasi copia di Software Ricamo Digitizer sono di proprietà del concessionario della licenza o dei suoi fornitori. Il PRODOTTO DI SOFTWARE è protetto dalle leggi sul diritto d’autore e da norme di trattati internazionali. Software Ricamo Digitizer deve pertanto essere trattato come qualsiasi altro materiale protetto dalla legge sul copyright. Il materiale stampato allegato a Software Ricamo Digitizer non può essere copiato.

I diritti d’autore di parti della tecnologia d’immagine di Software Ricamo Digitizer appartengono a AccuSoft Corporation.

Garanzia limitata

Tranne che per il materiale RIDISTRIBUIBILE, che viene fornito ‘così com’è’ senza alcun tipo di garanzia, Janome Sewing Machine Co., Ltd. (a cui ci si riferisce qui di seguito con la denominazione ‘jsmc’) garantisce che il Software Media e la documentazione che lo accompagna sono privi di difetti di materiale e lavorazione e che Software Ricamo Digitizer funzionerà sostanzialmente in conformità con il materiale d’accompagnamento scritto per un periodo di novanta (90) giorni dalla data di ricezione. Alcuni stati e giurisdizioni non prevedono limiti di durata di una garanzia implicita, ed il tal caso il limite illustrato qui sopra potrebbe non essere applicabile. Le garanzie implicite in relazione a Software Ricamo Digitizer sono limitate a novanta (90) giorni.

Esclusione di garanzie

La responsabilità di jsmc a norma di garanzia sarà limitata al costo del Software Media e della documentazione. In nessuna circostanza jsmc risponderà per qualsiasi danno indiretto, incidentale o conseguente (inclusi, senza alcuna limitazione, danni causati dalla perdita di profitto d’esercizio, dall’interruzione dell’attività commerciale, dalla perdita di informazione commerciale, o qualsiasi altra perdita pecuniaria) derivante dall’utilizzo o dall’impossibilità di utilizzo di Software Ricamo Digitizer. Analogamente jsmc non sarà responsabile verso nessun’altra parte in nessun’altra occasione.

Nota

Le illustrazioni di schermo di questa pubblicazione sono intese come raffigurazioni, piuttosto che duplicati esatti di layout di schermo generati dal software. Similarly, design samples are representative of processes and procedures only. They may or may not be packaged with your particular version of the software.

Rimedi per il cliente

La completa responsabilità di jsmc e dei suoi fornitori e l’esclusivo rimedio del cliente consisteranno, a scelta di jsmc, in un rimborso del prezzo pagato (a), oppure nella sostituzione o riparazione del Software Ricamo Digitizer che non risponde alla Garanzia Limitata jsmc e che sia stato restituito a jsmc con prova di acquisto prima della scadenza del periodo di garanzia.

Ogni ricambio di Software Ricamo Digitizer sarà garantito per il periodo più lungo fra il rimanente del periodo originale di garanzia o trenta (30) giorni.

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Introduzione

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CONTENUTI

Introduzione ..........................................................................................................................................1

Imposta il progetto ................................................................................................................................2 Cominciamo .................................................................................................................................................. 2 Seleziona macchina e telaio ......................................................................................................................... 2 Imposta sfondo ............................................................................................................................................. 3 Imposta una tavolozza disegno .................................................................................................................... 4 Salva progetto .............................................................................................................................................. 4

Importa e modifica il grafico ..................................................................................................................6 Importa grafico ............................................................................................................................................. 6 Modifica grafico ............................................................................................................................................ 7

Crea mandala .........................................................................................................................................9 Converti il modello campione ...................................................................................................................... 9 Modifica cerchio esterno .............................................................................................................................. 9 Modifica i cerchi interni .............................................................................................................................. 11 Modifica il centro del mandala ................................................................................................................... 12

Posiziona il mandala sull’indumento .................................................................................................... 15 Importa fondale .......................................................................................................................................... 15 Posiziona il mandala ................................................................................................................................... 16

Crea i bordi delle asole......................................................................................................................... 18 Crea un bordo di riempimento punteggiato .............................................................................................. 18 Crea un bordo di riempimento a motivi ..................................................................................................... 19

Costruisci il disegno ............................................................................................................................. 21 Duplica il mandala ...................................................................................................................................... 21 Modifica il mandala .................................................................................................................................... 21 Metti i mandala clonati in posizione .......................................................................................................... 24

Aggiungi l’ornamento di frutta ............................................................................................................. 26 Importa e converti grafico frutta ................................................................................................................ 26 Duplica e modifica frutta ............................................................................................................................ 26 Colloca frutta .............................................................................................................................................. 28

Crea l’altra metà del disegno ............................................................................................................... 29 Duplica oggetti............................................................................................................................................ 29

Finalizza il disegno ............................................................................................................................... 31 Controlla la sequenza punti ........................................................................................................................ 31 Reimposta punti d’entrata ed uscita dell’oggetto ...................................................................................... 32 Regola angoli punto .................................................................................................................................... 33 Disegno multitelaio .................................................................................................................................... 33 Esegui anteprima di stampa disegno .......................................................................................................... 35

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Introduzione

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INTRODUZIONE

Produciamo ora un disegno di ‘folkart’ per una leggera tunica estiva. Prenderemo un mandala di clipart e lo trasformeremo in ricamo. Utilizzando una varietà di tecniche di digitalizzazione, creeremo una ‘abbottonatura’ ricamata attorno alle asole. Ed aggiungeremo degli ornamenti di frutta ricamata. Ai fini del progetto, utilizziamo fili ‘R-A Super Brite Polyester 122’.

Vi saranno illustrati i metodi di digitalizzazione sia manuale sia automatica per la creazione di ricamo ricavato da modelli campione preparati. Vedrai quanto è semplice e divertente creare progetti con il software ricamo .

Per la buona riuscita del progetto si presume la conoscenza di tecniche fondamentali quali l’uso dello zoom e l’esposizione punti. Sono qui illustrate tutte le operazioni utili a completare il progetto. Per maggiori informazioni, consulta la Guida dell’Utente.

Nella cartella Biblioteca Ricamo > Progetti > Folkart è contenuto un disegno finito. Controlla la tua soluzione confrontandola con questo disegno. È sempre buona norma analizzare disegni per vedere in che modo sono stati creati accrescendo in tal modo il proprio arsenale di tecniche di digitalizzazione.

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Imposta il progetto

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IMPOSTA IL PROGETTO

Per iniziare, dobbiamo aprire e salvare un nuovo file disegno ed allestire il nostro ambiente di lavoro.

Cominciamo

Usa Personalizza Disegno > Tessuto Automatico per cambiare le proprietà del disegno da cucire su un tessuto diverso.

Innanzitutto imposteremo un file disegno vuoto ed il tipo di tessuto.

Apri il software ricamo dall’icona di desktop o dal menu Avvio di Windows.

Vai alla cassa strumenti Personalizza Disegno e seleziona Tipo di Tessuto Automatico.

Scegli un tessuto leggero sul quale ricamare. Vedi anche Tessuti automatici e densità.

Seleziona macchina e telaio

Clicca Visualizza > Mostra Telaio per mostrare o nascondere il telaio. Clicca il tasto destro per accedere alle impostazioni.

Il software supporta varie serie di modelli macchina. Alcune macchine Janome si possono collegare via cavo direttamente al tuo PC tramite l’uscita USB.

Ai fini di questo progetto utilizzeremo la macchina MC12000. Vedi anche Selezione macchina.

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Imposta il progetto

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Imposta il telaio nella lista a discesa della barra strumenti Visualizza su Telaio GR (230 x 300). Vedi anche Selezione telaio.

Imposta sfondo

Usa Personalizza Disegno / Contesto > Colori d’Esposizione e Sfondo per impostare colori, tessuti o articoli come sfondi disegno.

Clicca Visualizza > Mostra Griglia per mostrare o nascondere la griglia. Clicca il tasto destro per accedere alle impostazioni.

Clicca il pulsante Colori d’Esposizione e Sfondo per cambiare il colore ed il tipo dello sfondo disegno. Imposta il colore di sfondo sul bianco.

Clicca a destra il pulsante Griglia, spunta Mostra Griglia ed imposta spaziatura griglia a 10mm. Vedi anche Griglie e guide.

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Imposta il progetto

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Imposta una tavolozza disegno

Usa Personalizza Disegno > Cambia Colore Disegno per mostrare o nascondere il docker I Miei Fili per trovare fili da schemi diversi e cambiare i colori del disegno.

Prima di dare inizio alla digitalizzazione, è buona norma analizzare il modello campione, determinare i colori filo che vuoi usare ed impostare la tavolozza disegno di conseguenza. Ai fini del progetto, utilizzeremo fili ‘R-A Super Brite Polyester 122’ con quattro colori - Bianco Naturale (5642), Wild Ginseng (9045), Warm Sunshine (9172), and Raindrop (9095). Vedi anche Colori disegno.

Salva progetto

Usa Standard > Salva Disegno per salvare il disegno corrente.

Una volta impostato il progetto, dobbiamo subito salvare il file disegno su disco.

Clicca l’icona Salva e dai un nome al progetto.

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Imposta il progetto

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Naviga alla cartella Progetti o ad una cartella di tua scelta.

Clicca Salva.

Ricorda di salvare il disegno ad intervalli regolari.

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Importa e modifica il grafico

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IMPORTA E MODIFICA IL GRAFICO

Il primo passo nella creazione del tuo disegno ‘folkart’ sarà di importare della clipart e modificarla per il mandala.

Importa grafico

Usa Cambia e Converti > Passa a Modalità Grafici per importare, modificare o creare grafici come fondali per digitalizzazione ricamo, manuale o automatica.

Usa Grafico / Digitalizzazione Automatica / Standard > Inserisci Grafico per importare file grafici - sia bitmap sia vettoriali - da usare come fondali per digitalizzazione oppure per digitalizzazione automatica. Anche questo strumento è disponibile tramite il menu Modifica.

In questo passaggio, importiamo il grafico del mandala.

Vai alla barra strumenti Cambia e Converti e clicca il pulsante Passa a Modalità Grafica.

Clicca lo strumento Carica Grafico e naviga alla cartella Biblioteca Ricamo > Progetti > Folkart e seleziona un file chiamato ‘Mandala.cdr’.

Controlla la grandezza del grafico nella barra Proprietà. Dovrebbe essere di circa cm 164 x 164 mm.

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Importa e modifica il grafico

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Modifica grafico

Dobbiamo ora sistemare il modello campione in modo che sia adatto alla conversione in ricamo.

Seleziona l’oggetto e premi <Ctrl+U> per separare.

Seleziona gli oggetti verde pallido e rossi e premi Elimina.

Seleziona lo strumento Ellisse. Teni premuti i tasti Maiusc+Ctrl e traccia il cerchio come illustrato.

Con Visualizza > Salta su Oggetti attivato, il messaggio di richiesta ti mostrerà quando il cerchio è posizionato sul centro del mandala.

Seleziona l’oggetto cerchio e scegli ‘linea sottile’ dalla lista a discesa sulla Barra Proprietà.

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Importa e modifica il grafico

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Seleziona gli oggetti color vino e scegli ‘Nessun Riempimento’ e ‘Linea Sottile’ per il profilo.

Tenendo premuto il tasto Ctrl, seleziona l’oggetto cerchio insieme con gli oggetti che hai appena modificato e scegli Disponi > Modellatura > Salda.

Ripeti per gli oggetti rosa.

Elimina la sagoma gialla a ciambella interna.

Crea un cerchio esterno di circa 170mm di diametro con larghezza linea fissata su ‘Linea Sottile’. Dovrebbero ora esserci quattro oggetti rimasti in Manager Oggetto.

Seleziona tutti gli oggetti ed immetti 80mm nel campo Larghezza della Barra Proprietà e premi Invio per ridimensionare. Assicurati che il blocco del rapporto aspetto sia attivato.

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Crea mandala

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CREA MANDALA

Ora che hai creato l’oggetto mandala di base, possiamo convertirlo in ricamo.

Converti il modello campione

Usa Cambia e Converti > Converti Grafico in Ricamo per convertire grafici vettoriali o bitmap selezionati in punti riempimento o profilo.

Usa Visualizza > Mostra Disegno per mostrare o nascondere elementi disegno. Clicca per aprire la lista a discesa di impostazioni di visualizzazione.

Il nostro primo compito nel creare un ricamo mandala è di convertire tutti gli oggetti vettoriali in ricamo.

Seleziona tutti gli oggetti e clicca Converti Grafico in Ricamo.

CIò causerà la conversione in ricamo della selezione ed il ritorno a modalità Ricamo.

Clicca Mostra Disegno ed assicurati che Grafico Vettoriale sia attivato, oppure premi <Maiusc + D>.

Modifica cerchio esterno

Usa Modifica Oggetti, Appliqué o Caratteri / Monogrammazione > Frantuma per dividere oggetti compositi - monogrammi, appliqué, caratteri, etc - in componenti. E permette la modifica individuale di ognuno di essi. Anche questo strumento è disponibile tramite il menu Modifica.

Possiamo ora applicare una bella sequenza motivo al cerchio più esterno del mandala.

Seleziona il cerchio esterno e clicca Ripartisci.

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Crea mandala

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Seleziona e clicca due volte il cerchio esterno. Proprietà Oggetti si apre.

Scegli Linea a Sequenza Motivo in Serie di Modelli e Motivo 17 in schema e clicca OK.

Scegli ‘Natural White’ dalla Tavolozza Disegno.

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Crea mandala

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Modifica i cerchi interni

Usa Seleziona > Seleziona Oggetto per selezionare un oggetto o gruppo. Oppure trascina un telone di selezione per selezionare oggetti multipli inclusi o gruppi.

Usa Proprietà Oggetto > Linea > Satin per creare bordi più spessi o colonne di spessore uniforme.

Una volta ripartito e modificato il cerchio esterno, applicheremo le stesse tecniche ai cerchi interni.

Ripartisci i due cerchi interni allo stesso modo del cerchio esterno.

Seleziona il cerchio interno più esterno e cambia il tipo di punto in Linea Satin

E regola le impostazioni come mostrato - imposta larghezza su 1 mm e spaziatura su 0,7 mm.

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Crea mandala

Tunica 8 June 2016 12

Cambia il tipo punto in Linea a Sequenza Tripla per il secondo cerchio interno.

Seleziona entrambi i cerchi e scegli ‘Raindrop’ dalla Tavolozza Disegno.

Modifica il centro del mandala

Usa Digitalizzazione Avanzata > Crea Profili e Spostamenti per creare profili o bordi spostati attorno ad oggetti chiusi o interi disegni.

Possiamo ora concentrarci sul centro del mandala.

Seleziona il cerchio centrale e clicca Profili & Spostamenti. Vedi anche Profili e spostamenti.

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Crea mandala

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Clicca la casella di controllo Spostamento profili e regola impostazioni come illustrato.

Clicca due volte l’oggetto che hai appena creato per aprire il docker Proprietà Oggetto.

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Crea mandala

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Regola impostazioni secondo necessità.

Seleziona e clicca due volte l’oggetto tondo centrale per aprire il dialogo Proprietà Oggetto.

Cambia in Punto Croce e scegli ‘Raindrop’ dalla Tavolozza Colori.

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Posiziona il mandala sull’indumento

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POSIZIONA IL MANDALA SULL’INDUMENTO

Possiamo ora importare un fondale per l’indumento per visualizzare meglio il mandala e altre componenti di ‘folkart’ sul prodotto finale.

Importa fondale

Usa Grafico / Digitalizzazione Automatica / Standard > Inserisci Grafico per importare file grafici - sia bitmap sia vettoriali - da usare come fondali per digitalizzazione oppure per digitalizzazione automatica. Anche questo strumento è disponibile tramite il menu Modifica.

Per prima cosa importiamo il fondale dell’indumento.

Vai alla barra strumenti Grafico e seleziona Inserisci Grafico.

Seleziona ‘Tunic.jpg’e clicca Apri.

Colloca il fondale al centro dello schermo.

Usa Grafico > Blocca per bloccare oggetti selezionati in posizione per protezione. Questo strumento è disponibile anche tramite il menu Disponi.

Blocca il fondale in posizione tramite il pulsante o premendo il tasto <K>.

Trascina il punto zero dal righello per farlo coincidere con il centro della tunica come mostrato.

Trascina una linea guida per 13cm alla destra del centro. Questa linea forma l’estensione in larghezza del disegno.

Blocca la linea digitalizzata.

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Posiziona il mandala sull’indumento

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Posiziona il mandala

Usa Seleziona > Seleziona Oggetto per selezionare un oggetto o gruppo. Oppure trascina un telone di selezione per selezionare oggetti multipli inclusi o gruppi.

UsaContesto > Raggruppa per raggruppare una selezione di oggetti. O premi <Ctrl+G>. Questo strumento è disponibile anche tramite il menu Disponi.

Usa Contesto > Separa per separare una selezione raggruppata. O premi <Ctrl+U>. Questo strumento è disponibile anche tramite il menu Disponi.

Possiamo ora collocare il mandala sul fondale dell’indumento.

Seleziona tutti gli oggetti ricamo nel docker Riesegui Sequenza.

Seleziona Raggruppa o premi <Ctrl + G>

Colloca il mandala reggruppato a 3cm sotto la linea del bottone.

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Posiziona il mandala sull’indumento

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Crea i bordi delle asole

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CREA I BORDI DELLE ASOLE

Ora possiamo dedicarci a realizzare uno splendido disegno di bordo attorno alla ‘abbottonatura’ dell’asola della tunica.

Usa Digitalizza > Digitalizza Blocchi per digitalizzare sagome di larghezza variabile con punti rotanti.

Crea un bordo di riempimento punteggiato

Innanzitutto realizzeremo un bordo punteggiato attorno all’abbottonatura.

Usa lo strumento Digitalizza Blocchi per creare un bordo a 5mm dall’abbottonatura’ e largo 10mm come mostrato. Vedi anche Metodi d’immissione.

Usa Proprietà Oggetto > Riempi > Sequenza Singola Punteggiata per creare riempimenti costituiti da punti sequenza che si snodano all’interno di un bordo.

Usa Proprietà Oggetto > Riempi > Punto Erba Punteggiato per creare riempimenti a sequenza punteggiata più pesanti con profili a punto erba.

Usa Proprietà Oggetto > Riempi > Impuntura Punteggiata per creare riempimenti a sequenza punteggiata più pesanti con profili impuntura.

Seleziona il bordo e seleziona Riempimento Sequenza Singola Punteggiata.

Regola Spaziatura Laccio su 2mm.

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Crea i bordi delle asole

Tunica 8 June 2016 19

Scegli ‘Natural White’ dalla Tavolozza Disegno.

Crea un bordo di riempimento a motivi

Usa Digitalizza > Digitalizza Linea Aperta per creare una riga di sequenza o altre cuciture profilo lungo una linea digitalizzata. Clicca a sinistra per punti d’angolo, a destra per curve.

Aggiungiamo ora una linea a sequenza motivo attorno all’abbottonatura.

Digitalizza linea aperta utilizzando Sequenza Motivo come illustrato.

Seleziona il bordo e cliccalo due volte. Proprietà Oggetti si apre.

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Crea i bordi delle asole

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Seleziona ‘Motivo 17’ dalla lista a discesa Modelli e scegli ‘Natural White’dalla Tavolozza Disegno.

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Costruisci il disegno

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COSTRUISCI IL DISEGNO

Per prima cosa, iniziamo ad elaborare la parte destra del disegno che può essere poi duplicata e riprodotta a specchio.

Duplica il mandala

Usa Seleziona > Seleziona Oggetto per selezionare un oggetto o gruppo. Oppure trascina un telone di selezione per selezionare oggetti multipli inclusi o gruppi.

Poichè utilizzeremo il mandala in altre parti del disegno, dovremo solo duplicarlo.

Seleziona il mandala raggruppato poi clicca a destra e trascina per clonare.

Seleziona l’oggetto duplicato.

Nella barra strumenti Contesto, ridimensiona l’oggetto a circa 65mm di larghezza ed altezza.

Modifica il mandala

UsaContesto > Raggruppa per raggruppare una selezione di oggetti. O premi <Ctrl+G>. Questo strumento è disponibile anche tramite il menu Disponi.

Usa Contesto > Separa per separare una selezione raggruppata. O premi <Ctrl+U>. Questo strumento è disponibile anche tramite il menu Disponi.

Ora che abbiamo clonato il mandala, modificheremo la copia per applicare effetti punto diversi.

Separa il mandala da 65mm tramite il pulsante Separa o premendo il tasto <Ctrl + U>.

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Costruisci il disegno

Tunica 8 June 2016 22

Seleziona e clicca due volte il cerchio esterno. Proprietà Oggetti si apre.

Seleziona ‘Motivo 6’ come modello ed imposta dimensione e spaziatura su 6mm.

Seleziona tutti i cerchi eccetto quello più esterno e scegli ‘Warm Sunshine’ dalla Tavolozza Colori.

Raggruppa il mandala che hai appena creato e clona di nuovo. Questa volta, imposta la larghezza su 50mm.

Separa e cambia il cerchio esterno in ‘Des 002’ come modello.

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Costruisci il disegno

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Cambia i cerchi interni in ‘Wild Ginseng’.

Raggruppa gli oggetti.

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Costruisci il disegno

Tunica 8 June 2016 24

Metti i mandala clonati in posizione

Usa Digitalizza > Digitalizza Linea Aperta per creare una riga di sequenza o altre cuciture profilo lungo una linea digitalizzata. Clicca a sinistra per punti d’angolo, a destra per curve.

Usa Proprietà Oggetto > Linea > Motivo per creare bordi craftstitch ornamentali. Scegli dall’archivio dei punti.

Collocheremo ora i nostri mandala clonati lungo una linea a sequenza motivo.

Clicca lo strumento Digitalizza Linea Aperta e digitalizza un mezzo bordo come mostrato.

Seleziona il bordo e cliccalo due volte. Proprietà Oggetti si apre.

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Costruisci il disegno

Tunica 8 June 2016 25

Seleziona ‘Motivo 6’ dalla lista a discesa Modelli e scegli ‘Natural White’ dalla Tavolozza Colori.

Seleziona il mandala di 65mm e collocalo come illustrato.

Ripeti le operazioni per il mandala più piccolo. Crea un secondo mezzo bordo con il modello ‘Des 002’ e colloca il mandala come mostrato.

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Aggiungi l’ornamento di frutta

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AGGIUNGI L’ORNAMENTO DI FRUTTA

Stiamo avvicinandoci al completamento del disegno. Aggiungiamo ora della frutta decorativa per un effetto ‘folcloristico’.

Importa e converti grafico frutta

Usa Cambia e Converti > Passa a Modalità Grafici per importare, modificare o creare grafici come fondali per digitalizzazione ricamo, manuale o automatica.

Usa Grafico / Digitalizzazione Automatica / Standard > Inserisci Grafico per importare file grafici - sia bitmap sia vettoriali - da usare come fondali per digitalizzazione oppure per digitalizzazione automatica. Anche questo strumento è disponibile tramite il menu Modifica.

Per prima cosa bisogna importare il modello campione vettoriale che useremo per l’ornamento frutta.

Passa a modalità Grafici.

Clicca Carica Grafico sulla barra strumenti Grafico.

Naviga alla cartella Ricamo > Progetti > Folkart.

Seleziona il file ‘Fruit.jpg’ e clicca Importa.

Usa Cambia e Converti > Converti Grafico in Ricamo per convertire grafici vettoriali o bitmap selezionati in punti riempimento o profilo.

Seleziona il grafico importato e clicca Converti Grafici in Ricamo. Il grafico vettoriale è convertito in ricamo ed il sistema è tornato su modalità Ricamo.

Scegli ‘Raindrop’ dalla Tavolozza Disegno.

Duplica e modifica frutta

Usa Seleziona > Seleziona Oggetto per selezionare un oggetto o gruppo. Oppure trascina un telone di selezione per selezionare oggetti multipli inclusi o gruppi.

Ora duplicheremo e modificheremo il motivo frutta.

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Aggiungi l’ornamento di frutta

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Seleziona l’oggetto frutta e clona due volte. Dovrebbero esserci in totale tre oggetti frutta. Vedi anche Gestisci oggetti.

Ridimensiona gli oggetti duplicati tramite le maniglie di ridimensionamento come illustrato. Una di circa 40mm in larghezza, l’altra di 35mm.

Usa Proprietà Oggetto > Linea > Satin per creare bordi più spessi o colonne di spessore uniforme.

Usa Proprietà Oggetto > Riempi > Satin per creare riempimenti punto per sagome strette e bordi spessi.

Seleziona l’oggetto frutta più piccolo e scegli tipo di punto Riempimento Satin.

Utilizzando la maniglie di rotazione, ruota l’oggetto più piccolo come illustrato.

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Aggiungi l’ornamento di frutta

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Colloca frutta

Usa Seleziona > Seleziona Oggetto per selezionare un oggetto o gruppo. Oppure trascina un telone di selezione per selezionare oggetti multipli inclusi o gruppi.

Infine, collocheremo l’ornamento frutta.

Seleziona gli oggetti frutta e collocali come illustrato. Assicurati che gli oggetti non oltrepassino la linea guida.

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Crea l’altra metà del disegno

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CREA L’ALTRA METÀ DEL DISEGNO

Ora che abbiamo creato il disegno, dobbiamo solo duplicarlo e ribaltarlo orizzontalmente.

Duplica oggetti

UsaContesto > Raggruppa per raggruppare una selezione di oggetti. O premi <Ctrl+G>. Questo strumento è disponibile anche tramite il menu Disponi.

Usa Contesto > Separa per separare una selezione raggruppata. O premi <Ctrl+U>. Questo strumento è disponibile anche tramite il menu Disponi.

Per inziare duplicheremo gli oggetti sulla destra.

Seleziona i due mandala più piccoli - due oggetti di mezzi bordi e frutti - e raggruppali.

Usa Layout > Specchia-Copia Orizzontalmente per specchiare e copiare oggetti selezionati orizzontalmente.

Con l’oggetto raggruppato selezionato, usa lo strumento specchio e copia orizzontalmente.

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Crea l’altra metà del disegno

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Clicca Visualizza > Mostra Griglia per mostrare o nascondere la griglia. Clicca il tasto destro per accedere alle impostazioni.

Attiva la griglia e trascina gli oggetti duplicati in posizione come illustrato.

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Finalizza il disegno

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FINALIZZA IL DISEGNO

Prima di cucire, ci sono numerose operazioni da compiere al fine di migliorare la sequenza punti e minimizzare salti e sequenze viaggio. Regoleremo inoltre gli angoli punto per contribuire alla minimizzazione dell’effetto ‘tiro-spinta’.

Controlla la sequenza punti

Usa Modifica Oggetti > Riesegui Sequenza Manualmente per mostrare o nascondere il docker Riesegui Sequenza. Usalo per rieseguire la sequenza oggetti ed i blocchi colore nel disegno.

UsaContesto > Raggruppa per raggruppare una selezione di oggetti. O premi <Ctrl+G>. Questo strumento è disponibile anche tramite il menu Disponi.

Usa Contesto > Separa per separare una selezione raggruppata. O premi <Ctrl+U>. Questo strumento è disponibile anche tramite il menu Disponi.

Quando si lavora con disegni ricamo, bisogna capire la sequenza punti, oppure l’ordine in cui sono stati applicati punti agli oggetti. La sequenza punti è inizialmente definita dalla sequenza di digitalizzazione – cioè l’ordine in cui hai creato gli oggetti. È sempre una buona idea controllarla prima di applicare i punti. Puoi sempre operare una messa a punto precisa della sequenza al fine di minimizzare cambi colore e sequenze viaggio.

Apri il docker Riesegui Sequenza e passa a visualizzazione oggetto.

Separa tutti gli oggetti raggruppati. Separa i mandala e raggruppa di nuovo i cerchi colorati.

Sblocca ed elimina la linea guida e gli oggetti grafici inutilizzati. Per eliminare il grafico del mandala devi ritornare su modalità Grafica tramite la barra strumenti Cambia e Converti.

Iniziando dall’oggetto più in alto, selezionali uno per volta per vedere il loro posto nell’ordine di applicazione punti.

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Trascina e sgancia oggetti per cambiare la loro posizione nella sequenza, oppure usa i pulsanti di dialogo. I colori simili dovrebbero essere cuciti con colori simili e gli oggetti collocati consecutivamente per ridurre cambi colore e minimizzare salti e sequenze viaggio. Al fine di garantire l’accuratezza della registrazione, l’applicazione punti dovrebbe prima avvenire sui bordi, dall’interno all’esterno, e poi su mandala e frutta.

Reimposta punti d’entrata ed uscita dell’oggetto

Usa Visualizza > Mostra Disegno per mostrare o nascondere elementi disegno. Clicca per aprire la lista a discesa di impostazioni di visualizzazione.

Clicca Visualizza > TrueView per mostrare o nascondere la simulazione di ricamo cucito.

Clicca Visualizza > Zoom Avanti per visualizzare il disegno più dettagliatamente.

Usa Seleziona > Risagoma per regolare profili oggetto, angoli punto, punti d’inizio e fine, linee curve, etc.

Dovremmo ora controllare punti d’entrata ed uscita per singoli oggetti.

Prima di tutto, disattiva l’immagine di fondale, disattiva TrueView e zuma sul disegno.

Seleziona l’oggetto nel dialogo Riesegui la Sequenza e clicca lo strumento Risagoma Oggetto.

Premi le combinazioni di tasti <Tab> e <Maiusc + Tab> per scorrere avanti ed indietro attraverso la sequenza cuciture. Il punto d’entrata è contraddistinto da una sagoma a rombo, quello d’uscita da una croce. Ti sarà chiaro che alcuni devono essere cambiati allo scopo di minimizzare la distanza di viaggio degli aghi.

Trascina e sgancia sulle posizioni richieste. Assicurati che ciascun oggetto finisca il più vicino possibile al punto d’inizio del successivo.

Usa Visualizza > Lettore Punti per simulare la cucitura di un disegno ricamo su schermo in punti o TrueView.

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Esegui un controllo finale con Lettore Punti. Vedi anche Viaggia attraverso disegni.

Regola angoli punto

Usa Seleziona > Risagoma per regolare profili oggetto, angoli punto, punti d’inizio e fine, linee curve, etc.

Controlliamo ora gli angoli punto degli oggetti riempiti. La tessitura della maggior parte delle stoffe si estende a 90° o 0°. Come regola pratica, devi impostare i punti ricamo in modo che la cucitura avvenga in contrasto con la tessitura.

Seleziona l’ggetto e clicca lo strumento Risagoma.

Premi la combinazione di tasti <Tab> e <Maiusc + Tab> per creare un ciclo di movimenti in avanti ed indietro su tutta la sequenza punti.

Nota l’angolo punto di ciascun oggetto riempito e regola secondo necessità cliccando e trascinando la linea d’angolo come illustrato. Vedi anche Risagoma oggetti.

Disegno multitelaio

Nasce un problema quando crei un disegno più grande che presenta elementi disegno multipli diffusi su una grossa zona che non entra in un solo telaio. Utilizzando le funzioni di barra strumenti Intelaiatura Multipla, puoi mettere insieme uno o più disegni in un solo telaio o piazzare telai multipli su un grande layout disegno. Essi possono poi essere trasferiti sulla macchina ricamo come un singolo file per intelaiatura.

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Scegli il telaio con il quale intendi lavorare. In questo caso, ‘Telaio GR (230 x 300)’ disponibile per la macchina MC12000.

Clicca la cassa strumenti Intelaiatura Multipla. In tal modo collochi il disegno in visualizzazione multitelaio ed abiliti gli strumenti Aggiungi Telaio e Calcola Intelaiature.

Usa Intelaiatura Multipla > Aggiungi Telaio in Alto per inserire una nuova posizione telaio sopra al telaio selezionato. Lascia 10mm di sovrapposizione fra un campo di ricamo e l’altro.

Clicca il pulsante Aggiungi Telaio In Alto per aggiungere un’altra posizione telaio. Vedi anche Crea disegni a più intelaiature.

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Posiziona questa intelaiatura sugli elementi disegno che vuoi cucire per primi.

Seleziona il primo telaio e clicca due volte. Usa le maniglie di rotazione per portarlo in posizione.

Esegui anteprima di stampa disegno

Usa Emetti Disegno / Standard > Anteprima Stampa per eseguire un’anteprima del foglio di lavoro disegno. Stampa da finestra anteprima.

Infine, usa Anteprima di Stampa per visualizzare informazione ricamo. Utilizzala per controllare la sequenza cuciture prima di applicare punti al disegno. Il foglio di lavoro per produzione contiene un’anteprima disegno e delle informazioni essenziali, fra cui dimensione disegno, sequenza colori, fili, tessuto e lo stabilizzatore richiesto, oltre alla quantità totale di filo necessaria.

Clicca l’icona Anteprima Stampa nella cassa strumenti Emetti Disegno.

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Stampalo se vuoi. Ed ora è il momento per l’applicazione punti. Vedi anche Stampa disegni.

Nella cartella Biblioteca Ricamo > Progetti > Folkart è contenuto un disegno finito. Controlla la tua soluzione confrontandola con questo disegno.