trafienia krytyczne
TRANSCRIPT
Powered by Najmita.net
TRAFIENIA
KRYTYCZNE
Broń zasięgowa
1-2 – Słaby punkt – ingoruje Save’a
3-4 – Rykoszet – najbliższy wrogi model
w zasięgu 6 (???) cali również
otrzymuje trafienie
5-6 – Mistrzowski strzał – 2 rany
zamiast 1, bez Save’a
Broń obuchowa
1-2 – Wbity – trafiony nie może
atakować w tej rundzie, jeśli jeszcze
tego nie zrobił
3-4 – Spałowany – ignoruje Save’y
zbroi i hełmów
5 – Dziki zamach – przeciwnik traci
broń (przy dwóch rzuć by sprawdzić
którą)
6 – Utłuczony – OOA jeśli nie zda
Save’a
Broń sieczna
1-2 – Rana – bez Save’a
3-4 – Burza ostrzy – 2 rany
zamiast 1. Na każdą osobny Save
5-6 – Pokrojony – ignoruje Save’a,
zadaje 2 rany, +2 do Injury
Bez broni
1-2 – Cios ciałem – dodatkowy atak
3-4 – Miażdżący cios - +1 do Injury
5-6 – Potężny cios – ignoruje Save’a i
+2 do Injury
Broń drzewcowa
1-2 – Dźgnięcie - +1 do Injury
3-4 – Pchnięcie – Przewrócenie, po nim
zwykły Save sprawdzający, czy rana
znika.
5-6 – Kebab! – ignoruje Save’a, +2 do
Injury, przesuwa wroga o D6”
(atakujący idzie za nim). Jeśli trafi w coś
lub kogoś, dodatkowy hit z S3.
Powered by Najmita.net
Kolejność działań
1. Faza zbierania
a) Zdaj lub zadeklaruj Routa jeśli już na to czas
b) Podnieść przewróconych i ogłuszonych
c) Zbierz uciekających
d) Testuj Głupotę
e) Testuj Animozję
2. Faza ruchu
a) Zadeklaruj wszystkie szarże (bez mierzenia!- możesz sprawdzić tylko te
zza rogu)
b) Zdaj Strach na szarżujących
c) Sprawdź odległości i przesuń modele (albo daj się przechwycić!)
d) Zdaj Strach na szarżowanych
e) Wykonaj ruchy przymusowe (kontynuacja ucieczki, fanatycy itp.)
f) Wykonaj pozostałe ruchy (przed biegiem możesz zmierzyć zasięgi od
wroga)
3. Faza strzelania
a) Wskaż model którym chcesz strzelić (lub rzucić czar)
b) Zmierz zasięg do celu
c) Zrób całą resztę z trafianiem, ranieniem i takie tam
d) Wskaż kolejny model strzelca i powtórz procedurę
4. Rozstrzyganie walk
a) Rozstrzygnij wszystkie walki grupkami (najpierw szarże, później po
Inicjatywie)
b) Testuj All Alone tam gdzie trzeba
Powered by Najmita.net
Ruch Bieganie
- nie możesz biegać, gdy w 8” znajduje się przeciwnik (leżący, ukryci i uciekający się nie liczą)
- po bieganiu nie możesz strzelać, ale możesz czarować
Szarże
- możesz szarżować, gdy w zasięgu szarży jesteś w stanie wyznaczyć nie zajętą linię do przeciwnika
- nie ukryte, ale nie widziane modele w zasięgu 4 cali możesz zaszarżować, jeśli zdasz test Inicjatywy
(jeśli mu się nie uda to nie może szarżować, ale nadal się poruszyć na normalny zasięg, strzelać i
czarować)
- szarżę można przechwycić modelem na 2 cale od jej linii (max. jednym, może musieć zdawać Strach),
ale PRZECHWYTUJĄCY NIE LICZY SIĘ JAKO SZARŻUJĄCY
- spalona szarżą – jeśli model zadeklarował szarżę, ale nie ma zasięgu, to porusza się na odległość
swojego ruchu. Nie może po tym strzelać, ale może czarować.
Ukrywanie
- możesz położyć znacznik ukrycia na modelu, który ma się za czym schować
- nie może się schować model który biegł, spalił szarżę, ucieka albo jest Ogłuszony (leżący może!)
- tak długo jak model jest za chroniącą go osłoną może się powoli czołgać, poruszać (nie biegać!) i nie
może być celem strzałów ani szarż
- strzelając, czarując albo poruszając się poza kryjówkę, model przestaje być ukryty
- model automatycznie przestaje być ukryty, gdy model przeciwnika znajdzie się w odległości swojej
inicjatywy od niego
Trudny teren
- po trudnym terenie model porusza się z połową swojej prędkości
- przeszkody o wysokości do 1 cala nie wpływają na ruch
Wspinaczka
- zwierzęta nie mogą się wspinać
- musisz dotykać miejsca wspinaczki na początku swojego ruchu, aby się na nie wspiąć
- możesz się wspiąć na przeszkody o wysokości nie większej niż Twój ruch, i wykorzystać pozostałe cale
na ruch, ale nie możesz biegać przy wspinaczce
- żeby się wspiąć wykonujesz 1 test Inicjatywy na całą długość wspinaczki
- możesz „wspinać się w dół” zużywając ruch, ale jak nie zdasz, zdajesz Spadanie
Zeskakiwanie
- możesz skakać maksymalnie z 6 cali
- zdajesz test Inicjatywy na każde PEŁNE 2 cale wysokości
- jeśli nie zdasz choć jednego, testuj Spadanie
- zeskok nie zużywa odległości ruchu i nie przeszkadza w bieganiu
Nurkująca Szarża
- jeśli model przeciwnika jest do 2” od punktu do którego możesz zeskoczyć, możesz go tak
zaszarżować, testując zeskok
- jeśli Ci się uda liczysz się jako szarżujący dostając +1 do Trafienia i +1 do Siły w tej rundzie
Przeskakiwanie przez przepaście
- nie możesz mierzyć przed skokiem, ale jeśli przestrzeń ma poniżej 3” to się udało
- skok musi się zmieścić w ruchu modelu i nie przeszkadza w szarżach, strzelaniu itp.
- jeśli dystans się nie zgadza, rozpatrz Upadek
Powered by Najmita.net
Spadanie z krawędzi
- jeśli model jest przewrócony lub ogłuszony 1” od krawędzi, testuj Inicjatywę, albo spadnie
Spadanie
- model spadający otrzymuje D3 rany z siłą równą wysokości z której spada
- na upadki nie ma Save’a, nie ma też krytyków
- model który spadł nie może się dalej ruszać ani ukryć, nawet jeśli nie został ranny
Strzelanie - musisz strzelać do najbliższego celu, chyba że jest trudniejszy do trafienia niż kolejny, jest
przewrócony lub ogłuszony albo ucieka
- zawsze możesz strzelać do dużego modelu, nawet jeśli inny jest bliżej
- nie możesz strzelać do walki wręcz
- modyfikator za osłonę przyznawany jest zawsze, nawet jeśli widać tylko kawałek ciała modelu
- chybienie o 1 przy zastosowaniu modyfikatora za osłonę uznaje się za trafienie w osłonę
- model na pozycji o 2” wyższej niż przeciwnik nie musi strzelać do najbliższego modelu, chyba że w
tym samym budynku ma przeciwników na tym samym poziomie
- jest -1 do trafienia za osłonę, zasięg i strzał po ruchu, +1 za duży cel
Walka wręcz - każdy model w zasięgu 1 cala liczy się jako walczący (przeszkody nie komplikują)
- pierwsi uderzają „strike first” – szarżujący albo z umiejętności (jeśli ściera się dwóch- po inicjatywie),
później po inicjatywie (rzucasz kostkami w przypadku tych samych), później wielka broń, na końcu Ci,
którzy dopiero wstali
- ataki rozdziela się przed rzutami na trafienie
- w pierwszej kolejności atakuje się stojących przeciwników w kontakcie
Parowanie
- możesz parować tylko pierwsze, najwyższe trafienie (szóstki nie sparujesz)
- miecz i puklerz pozwala na przerzut nieudanego parowania, dwa miecze nie
- nie możesz parować ataków z siłą dwa razy większą niż Twoja
Przewróceni i Ogłuszeni
- przewrócenie jest buźką do góry, ogłuszenie do dołu
- w fazie ruchu można czołgać się na 2 cale (jeśli przeciwnik jest związany walką z kim innym), ale nie
można walczyć, strzelać ani czarować
- jeśli nie jest związany walką, po podniesieniu się ruch z połową szybkości, może strzelać i czarować
ale nie może szarżować ani biec
- jeśli jest związany walką, po podniesieniu nie może odejść, uderza ostatni
- w walce wręcz możesz dobijać leżących i ogłuszonych, o ile nie wiążą Cię stojący jeszcze wojacy.
Leżącego dobijasz rzucając na ranienie, ogłuszonego po prostu deklarując atak przeciw niemu.
Przewróconemu przysługuje Save, ogłuszonemu nie.
Powered by Najmita.net
Psychologia
Test Rozbicia
- na początku rundy, po stracie 25% lub więcej modeli, może być też dobrowolny
- na Ld Lidera, chyba, że jest ogłuszony lub OOA – wtedy najwyższy Ld stojącego jeszcze w bandzie
Dowódcy
- możesz zdawać testy na Ld Lidera gdy jest 6” od danego modelu, chyba że ucieka albo jest
przewrócony lub ogłuszony
ALL ALONE
- jeśli model walczy sam przeciw 2 modelom lub więcej i nie ma przyjaznych modeli w zasięgu 6”
(przewróceni, ogłuszeni i uciekający się nie liczą)
- zdajesz Ld albo uciekasz obrywając 1 hita od każdego wroga w kontakcie i jeśli przetrwa, porusza się
2d6” w linii prostej od nich
STRACH
- szarżując model wzbudzający strach, zdajesz Ld i jak się nie uda – nie szarżujesz tylko zostajesz w
miejscu, nie możesz strzelać, nie możesz czarować
- jesteś szarżowany przez model wzbudzający strach – zdajesz Ld i jeśli nie zdasz, trafiasz tylko na
6stkach w tej rundzie walki
SZAŁ
- zawsze musisz szarżować jeśli masz wroga w zasięgu, nie zdajesz też wtedy strachu czy głupoty
- podwajasz ataki, ale przed dodatkowym z drugiej broni
- szał przechodzi gdy zostaniesz przewrócony lub ogłuszony
NIENAWIŚĆ
- przerzut nieudanych trafień w pierwszej rundzie walki
GŁUPOTA
- oblany test to niemożność strzelania, czarowania czy walki do czasu jego zdania
- jeśli oblewa nie będąc związanym walką, rzucasz k6: 1-3 – zwykły ruch na połowę szybkości do przodu
(można spaść z wysokości!) ale nigdy nie wiążąc walką; 4-6 – w ogóle nic nie robi
Powered by Najmita.net
Zasady dżentelmeńskie (w podręcznikach nie znajdziesz)
Jeśli kostka nie spadła na stole albo dokładnie poziomo – przerzuć ją.
Zawsze. Niezależnie od tego czy wynik jest dla Ciebie korzystny.
Jeśli widzisz broń modelu, który nie jest Ukryty, możesz uznać, że go
widzisz, ale nie, że możesz do niego strzelać.
Gdy widzisz, że przeciwnik po szarżach zabiera się za rozstrzyganie
walk, zapytaj go grzecznie czy na pewno rezygnuje z pozostałych faz.
Zanim z rozpędem wykonasz rzut na Ranienie, upewnij się, czy
przeciwnik nie chce Parować.
Zanim z rozpędem wykonasz rzut na efekt Ranienia, upewnij się, czy
przeciwnik nie ma Save’a.
Jeśli masz wątpliwości co do zasad, poszukaj rozwiązania w
podręczniku (najlepiej w oryginalnym). Dopiero gdy masz wątpliwości
co do zapisu – zapytaj kogoś nie zaangażowanego w tę rozgrywkę.
Nie kłóć się o milimetry zasięgu szarży – w końcu walczą modele w
zasięgu cala od siebie, a walka wręcz jest dynamiczna (tolerancja do
max. 1cm). O milimetry zasięgu strzału możesz się kłócić – pocisk
nawet jeśli doleci dalej niż może, nie będzie już miał siły przebicia.
Powered by Najmita.net
Broń i Zbroje
Broń ręczna Nazwa Siła Specjalne Krt
Pięść -1 + 1 do Save’a przeciwnika B
Sztylet - + 1 do Save’a przeciwnika B*
Młot/Pałka - Ogłuszenie na 2-4 O
Topór - -1 do Save’a przeciwnika S
Miecz - Pozwala na Parowanie S
Korbacz +2 Dwuręczny; Bonus do Siły tylko w pierwszej rundzie walki O
Morgenstern +1 Bonus do Siły tylko w pierwszej rundzie walki; Nie może używać drugiej broni ani puklerza, może tarczę
O
Halabarda +1 Dwuręczna D
Włócznia - „Uderza pierwszy” w pierwszej rundzie walki (po Inicjatywie jeśli jest szarżowany!); Tylko tarcza lub puklerz w drugą rękę; +1 Siły przy szarży, jeśli używany przez kawalerzystę
D
Lanca +2 Tylko dla kawalerii; Bonus do Siły tylko w 1 rundzie walki D
Wielka broń +2 Dwuręczna, Uderza ostatnia *
* z Gromrilu Dodatkowe -1 do Save’a przeciwnika
* z Ithilmaru Dodatkowe +1 do Inicjatywy
Sigmarycki młot
+1 Ogłuszenie na 2-4; +1 do Siły przeciw Kultystom i Ożywieńcom
O
Stalowy bicz - Nie można sparować; +1A gdy szarżuje lub jest szarżowany S*
Pazury bojowe
- Od razu dwa, więc bonus +1A za dwie bronie; +1 do Inicjatywy przy wspinaczce; Parowanie jak miecz i puklerz; Nie może używać innych broni
S
Płaczące ostrza
- Od razu dwa, więc bonus +1A za dwie bronie; jest na nich Czarny lotos (automatycznie rani przy 6 na trafienie); Parowanie jak przy mieczu
S
Kula na łańcuchu
+2 Brak Save’a; D3 rany zamiast 1; Losowy ruch O
Krasnoludzki topór
- -1 do Save’a przeciwnika; Parowanie jak z Puklerza S
Krytyki: O – obuchowe, S – sieczne, D – drzewcowa, B – brak broni ( * - uznaniowo)
Powered by Najmita.net
Pancerze Nazwa Pancerz Specjalne
Lekka zbroja +1
Ciężka zbroja +2 Z tarczą -1 do Ruchu
Tarcza +1
Puklerz - Pozwala na Parowanie
Hełm - Na 4+ chroni przed Ogłuszeniem zamieniając je w przewrócenie
Z Ithilmaru +2
Z Gromrilu +3
Broń strzelecka Nazwa Zasięg Siła Specjalne
Krótki łuk 16” 3
Łuk 24” 3
Długi łuk 30” 3
Elfi łuk 36” 3 - 1 do Save’a przeciwnika
Kusza 30” 4 Ruch albo strzał
Proca 18” 3 Jeśli model się nie ruszał, na krótkim zasięgu może strzelić dwa razy – każdy strzał ma wtedy -1 do trafienia
Rzucane noże 6” user Brak modyfikatorów za ruch lub zasięg
Kusza powtarz. 24” 3 Może strzelić 2x z -1 do Trafienia każdy
Kusza pistolet. 10” 4 Można użyć w walce wręcz – strzał jest pierwszy, ma -2 do trafienia (używasz BS) i jest niezależny od ataków wręcz
Pistolet 6” 4 Strzał co drugą rundę, Przebicie pancerza, Można użyć jako broni ręcznej w walce wręcz
Pistolet pojedynkowy
10” 4 +1 do Trafienia, Strzał co drugą rundę, Przebicie pancerza, Można użyć jako broni ręcznej w walce wręcz
Garłacz Spec. 3 Strzela w linii długiej na 16” i szerokiej na 1” automatycznie trafiając; Raz na grę
Muszkiet 24” 4 Strzał co drugą rundę, Ruch albo strzał, Przebicie pancerza
Hochlandzka strzelba
48” 4 Strzał co drugą rundę, Ruch albo strzał, Przebicie pancerza, Nie musi strzelać do najbliższego celu
Dmuchawka 8” 1 Zatruta Czarnym lotosem (automatycznie rani przy 6 na trafienie); może strzelać z ukrycia – dopiero udany test Inicjatywy trafionego je zdejmuje
Pistolet spaczeniowy
8” 5 Strzał co drugą rundę, Przebicie pancerza
Dwururka * * Pistolet albo Hochland – jedno trafienie = dwa rzuty na ranienie
Powered by Najmita.net
Tabelki
Trafianie w strzelaniu
BS strzelca 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Min na k6 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Modyfikatory: -1 za Zasłonę ; -1 za Zasięg ; -1 za Ruch i Strzał ; +1 za Duży cel
Trafianie w walce wręcz
WS Atakowanego
WS
Ata
kują
cego
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 4 5 5 5 5 5 5 5
2 3 4 4 4 5 5 5 5 5
3 3 3 4 4 4 4 5 5 5
4 3 3 3 4 4 4 4 4 5
5 3 3 3 3 4 4 4 4 4
6 3 3 3 3 3 4 4 4 4
7 3 3 3 3 3 3 4 4 4
8 3 3 3 3 3 3 3 4 4
9 3 3 3 3 3 3 3 3 4
Ranienie
T Atakowanego
S A
taku
jące
go
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 5 6 6 - - - - -
2 3 4 5 6 6 - - - -
3 2 3 4 5 6 6 - - -
4 2 2 3 4 5 6 6 - -
5 2 2 2 3 4 5 6 6 -
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4
Modyfikatory pancerza
Siła 1-3 4 5 6 7 8 9+
Modyfikator - -1 -2 -3 -4 -5 -6
Obrażenia
1-2 Przewrócony (plecy) 3-4 Ogłuszony (twarz) 5-6 Wykluczony z akcji
Powered by Najmita.net
Zmiany zasad z turnieju „Długobrody”
Zasada specjalna – NIECHĘĆ
Każdy model testujący swoje Ld (z Przywódcami przy Testach Rozbicia włącznie), który w
odległości 8 cali od siebie ma „niechętnego sojusznika”, zdaje ten test z karnym
modyfikatorem –1 Ld.
Zasady podstawowe
Wszystkie modele w grze automatycznie otrzymują rzut obronny na 6+, który może być
później zwiększany poprzez zakup najróżniejszych pancerzy. Jeśli jakieś modele mają już
podobną zasadę, to jest ona zwiększana o 1 punkt.
Obowiązują alternatywne tabele trafień krytycznych z podręcznika (sztylety, tarcze itp.
traktujemy jako „Unarmed”).
Bandy o ilości modeli od 3 do 6 (wliczając Najemne Ostrze) zdają Testy Rozbicia po utracie
2 modeli, te od 7miu w górę – po utracie 3. Zniknięcie sojusznika z pola bitwy nie wpływa
na testy rozbicia.
Zasady broni
Dwuręczna broń – nie uderza ostatnia w rundzie, w której jej użytkownik szarżował
Muszkiet – (zwykłe strzelby, hochalndzkie strzelby i dwururki) nie
wymaga osobnej rundy na przeładowanie (pozostałe bronie prochowe
nadal tego wymagają)
Puklerz i Tarcza – w walce wręcz można nimi uderzać jak dodatkowym
Sztyletem.