trafienia krytyczne

10
Powered by Najmita.net TRAFIENIA KRYTYCZNE Broń zasięgowa 1-2 – Słaby punkt – ingoruje Save’a 3-4 – Rykoszet – najbliższy wrogi model w zasięgu 6 (???) cali również otrzymuje trafienie 5-6 – Mistrzowski strzał – 2 rany zamiast 1, bez Save’a Broń obuchowa 1-2 – Wbity – trafiony nie może atakować w tej rundzie, jeśli jeszcze tego nie zrobił 3-4 – Spałowany – ignoruje Save’y zbroi i hełmów 5 – Dziki zamach – przeciwnik traci broń (przy dwóch rzuć by sprawdzić którą) 6 – Utłuczony – OOA jeśli nie zda Save’a Broń sieczna 1-2 – Rana – bez Save’a 3-4 – Burza ostrzy – 2 rany zamiast 1. Na każdą osobny Save 5-6 – Pokrojony – ignoruje Save’a, zadaje 2 rany, +2 do Injury Bez broni 1-2 – Cios ciałem – dodatkowy atak 3-4 – Miażdżący cios - +1 do Injury 5-6 – Potężny cios – ignoruje Save’a i +2 do Injury Broń drzewcowa 1-2 – Dźgnięcie - +1 do Injury 3-4 – Pchnięcie – Przewrócenie, po nim zwykły Save sprawdzający, czy rana znika. 5-6 – Kebab! – ignoruje Save’a, +2 do Injury, przesuwa wroga o D6” (atakujący idzie za nim). Jeśli trafi w coś lub kogoś, dodatkowy hit z S3.

Upload: others

Post on 20-Nov-2021

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: TRAFIENIA KRYTYCZNE

Powered by Najmita.net

TRAFIENIA

KRYTYCZNE

Broń zasięgowa

1-2 – Słaby punkt – ingoruje Save’a

3-4 – Rykoszet – najbliższy wrogi model

w zasięgu 6 (???) cali również

otrzymuje trafienie

5-6 – Mistrzowski strzał – 2 rany

zamiast 1, bez Save’a

Broń obuchowa

1-2 – Wbity – trafiony nie może

atakować w tej rundzie, jeśli jeszcze

tego nie zrobił

3-4 – Spałowany – ignoruje Save’y

zbroi i hełmów

5 – Dziki zamach – przeciwnik traci

broń (przy dwóch rzuć by sprawdzić

którą)

6 – Utłuczony – OOA jeśli nie zda

Save’a

Broń sieczna

1-2 – Rana – bez Save’a

3-4 – Burza ostrzy – 2 rany

zamiast 1. Na każdą osobny Save

5-6 – Pokrojony – ignoruje Save’a,

zadaje 2 rany, +2 do Injury

Bez broni

1-2 – Cios ciałem – dodatkowy atak

3-4 – Miażdżący cios - +1 do Injury

5-6 – Potężny cios – ignoruje Save’a i

+2 do Injury

Broń drzewcowa

1-2 – Dźgnięcie - +1 do Injury

3-4 – Pchnięcie – Przewrócenie, po nim

zwykły Save sprawdzający, czy rana

znika.

5-6 – Kebab! – ignoruje Save’a, +2 do

Injury, przesuwa wroga o D6”

(atakujący idzie za nim). Jeśli trafi w coś

lub kogoś, dodatkowy hit z S3.

Page 2: TRAFIENIA KRYTYCZNE

Powered by Najmita.net

Kolejność działań

1. Faza zbierania

a) Zdaj lub zadeklaruj Routa jeśli już na to czas

b) Podnieść przewróconych i ogłuszonych

c) Zbierz uciekających

d) Testuj Głupotę

e) Testuj Animozję

2. Faza ruchu

a) Zadeklaruj wszystkie szarże (bez mierzenia!- możesz sprawdzić tylko te

zza rogu)

b) Zdaj Strach na szarżujących

c) Sprawdź odległości i przesuń modele (albo daj się przechwycić!)

d) Zdaj Strach na szarżowanych

e) Wykonaj ruchy przymusowe (kontynuacja ucieczki, fanatycy itp.)

f) Wykonaj pozostałe ruchy (przed biegiem możesz zmierzyć zasięgi od

wroga)

3. Faza strzelania

a) Wskaż model którym chcesz strzelić (lub rzucić czar)

b) Zmierz zasięg do celu

c) Zrób całą resztę z trafianiem, ranieniem i takie tam

d) Wskaż kolejny model strzelca i powtórz procedurę

4. Rozstrzyganie walk

a) Rozstrzygnij wszystkie walki grupkami (najpierw szarże, później po

Inicjatywie)

b) Testuj All Alone tam gdzie trzeba

Page 3: TRAFIENIA KRYTYCZNE

Powered by Najmita.net

Ruch Bieganie

- nie możesz biegać, gdy w 8” znajduje się przeciwnik (leżący, ukryci i uciekający się nie liczą)

- po bieganiu nie możesz strzelać, ale możesz czarować

Szarże

- możesz szarżować, gdy w zasięgu szarży jesteś w stanie wyznaczyć nie zajętą linię do przeciwnika

- nie ukryte, ale nie widziane modele w zasięgu 4 cali możesz zaszarżować, jeśli zdasz test Inicjatywy

(jeśli mu się nie uda to nie może szarżować, ale nadal się poruszyć na normalny zasięg, strzelać i

czarować)

- szarżę można przechwycić modelem na 2 cale od jej linii (max. jednym, może musieć zdawać Strach),

ale PRZECHWYTUJĄCY NIE LICZY SIĘ JAKO SZARŻUJĄCY

- spalona szarżą – jeśli model zadeklarował szarżę, ale nie ma zasięgu, to porusza się na odległość

swojego ruchu. Nie może po tym strzelać, ale może czarować.

Ukrywanie

- możesz położyć znacznik ukrycia na modelu, który ma się za czym schować

- nie może się schować model który biegł, spalił szarżę, ucieka albo jest Ogłuszony (leżący może!)

- tak długo jak model jest za chroniącą go osłoną może się powoli czołgać, poruszać (nie biegać!) i nie

może być celem strzałów ani szarż

- strzelając, czarując albo poruszając się poza kryjówkę, model przestaje być ukryty

- model automatycznie przestaje być ukryty, gdy model przeciwnika znajdzie się w odległości swojej

inicjatywy od niego

Trudny teren

- po trudnym terenie model porusza się z połową swojej prędkości

- przeszkody o wysokości do 1 cala nie wpływają na ruch

Wspinaczka

- zwierzęta nie mogą się wspinać

- musisz dotykać miejsca wspinaczki na początku swojego ruchu, aby się na nie wspiąć

- możesz się wspiąć na przeszkody o wysokości nie większej niż Twój ruch, i wykorzystać pozostałe cale

na ruch, ale nie możesz biegać przy wspinaczce

- żeby się wspiąć wykonujesz 1 test Inicjatywy na całą długość wspinaczki

- możesz „wspinać się w dół” zużywając ruch, ale jak nie zdasz, zdajesz Spadanie

Zeskakiwanie

- możesz skakać maksymalnie z 6 cali

- zdajesz test Inicjatywy na każde PEŁNE 2 cale wysokości

- jeśli nie zdasz choć jednego, testuj Spadanie

- zeskok nie zużywa odległości ruchu i nie przeszkadza w bieganiu

Nurkująca Szarża

- jeśli model przeciwnika jest do 2” od punktu do którego możesz zeskoczyć, możesz go tak

zaszarżować, testując zeskok

- jeśli Ci się uda liczysz się jako szarżujący dostając +1 do Trafienia i +1 do Siły w tej rundzie

Przeskakiwanie przez przepaście

- nie możesz mierzyć przed skokiem, ale jeśli przestrzeń ma poniżej 3” to się udało

- skok musi się zmieścić w ruchu modelu i nie przeszkadza w szarżach, strzelaniu itp.

- jeśli dystans się nie zgadza, rozpatrz Upadek

Page 4: TRAFIENIA KRYTYCZNE

Powered by Najmita.net

Spadanie z krawędzi

- jeśli model jest przewrócony lub ogłuszony 1” od krawędzi, testuj Inicjatywę, albo spadnie

Spadanie

- model spadający otrzymuje D3 rany z siłą równą wysokości z której spada

- na upadki nie ma Save’a, nie ma też krytyków

- model który spadł nie może się dalej ruszać ani ukryć, nawet jeśli nie został ranny

Strzelanie - musisz strzelać do najbliższego celu, chyba że jest trudniejszy do trafienia niż kolejny, jest

przewrócony lub ogłuszony albo ucieka

- zawsze możesz strzelać do dużego modelu, nawet jeśli inny jest bliżej

- nie możesz strzelać do walki wręcz

- modyfikator za osłonę przyznawany jest zawsze, nawet jeśli widać tylko kawałek ciała modelu

- chybienie o 1 przy zastosowaniu modyfikatora za osłonę uznaje się za trafienie w osłonę

- model na pozycji o 2” wyższej niż przeciwnik nie musi strzelać do najbliższego modelu, chyba że w

tym samym budynku ma przeciwników na tym samym poziomie

- jest -1 do trafienia za osłonę, zasięg i strzał po ruchu, +1 za duży cel

Walka wręcz - każdy model w zasięgu 1 cala liczy się jako walczący (przeszkody nie komplikują)

- pierwsi uderzają „strike first” – szarżujący albo z umiejętności (jeśli ściera się dwóch- po inicjatywie),

później po inicjatywie (rzucasz kostkami w przypadku tych samych), później wielka broń, na końcu Ci,

którzy dopiero wstali

- ataki rozdziela się przed rzutami na trafienie

- w pierwszej kolejności atakuje się stojących przeciwników w kontakcie

Parowanie

- możesz parować tylko pierwsze, najwyższe trafienie (szóstki nie sparujesz)

- miecz i puklerz pozwala na przerzut nieudanego parowania, dwa miecze nie

- nie możesz parować ataków z siłą dwa razy większą niż Twoja

Przewróceni i Ogłuszeni

- przewrócenie jest buźką do góry, ogłuszenie do dołu

- w fazie ruchu można czołgać się na 2 cale (jeśli przeciwnik jest związany walką z kim innym), ale nie

można walczyć, strzelać ani czarować

- jeśli nie jest związany walką, po podniesieniu się ruch z połową szybkości, może strzelać i czarować

ale nie może szarżować ani biec

- jeśli jest związany walką, po podniesieniu nie może odejść, uderza ostatni

- w walce wręcz możesz dobijać leżących i ogłuszonych, o ile nie wiążą Cię stojący jeszcze wojacy.

Leżącego dobijasz rzucając na ranienie, ogłuszonego po prostu deklarując atak przeciw niemu.

Przewróconemu przysługuje Save, ogłuszonemu nie.

Page 5: TRAFIENIA KRYTYCZNE

Powered by Najmita.net

Psychologia

Test Rozbicia

- na początku rundy, po stracie 25% lub więcej modeli, może być też dobrowolny

- na Ld Lidera, chyba, że jest ogłuszony lub OOA – wtedy najwyższy Ld stojącego jeszcze w bandzie

Dowódcy

- możesz zdawać testy na Ld Lidera gdy jest 6” od danego modelu, chyba że ucieka albo jest

przewrócony lub ogłuszony

ALL ALONE

- jeśli model walczy sam przeciw 2 modelom lub więcej i nie ma przyjaznych modeli w zasięgu 6”

(przewróceni, ogłuszeni i uciekający się nie liczą)

- zdajesz Ld albo uciekasz obrywając 1 hita od każdego wroga w kontakcie i jeśli przetrwa, porusza się

2d6” w linii prostej od nich

STRACH

- szarżując model wzbudzający strach, zdajesz Ld i jak się nie uda – nie szarżujesz tylko zostajesz w

miejscu, nie możesz strzelać, nie możesz czarować

- jesteś szarżowany przez model wzbudzający strach – zdajesz Ld i jeśli nie zdasz, trafiasz tylko na

6stkach w tej rundzie walki

SZAŁ

- zawsze musisz szarżować jeśli masz wroga w zasięgu, nie zdajesz też wtedy strachu czy głupoty

- podwajasz ataki, ale przed dodatkowym z drugiej broni

- szał przechodzi gdy zostaniesz przewrócony lub ogłuszony

NIENAWIŚĆ

- przerzut nieudanych trafień w pierwszej rundzie walki

GŁUPOTA

- oblany test to niemożność strzelania, czarowania czy walki do czasu jego zdania

- jeśli oblewa nie będąc związanym walką, rzucasz k6: 1-3 – zwykły ruch na połowę szybkości do przodu

(można spaść z wysokości!) ale nigdy nie wiążąc walką; 4-6 – w ogóle nic nie robi

Page 6: TRAFIENIA KRYTYCZNE

Powered by Najmita.net

Zasady dżentelmeńskie (w podręcznikach nie znajdziesz)

Jeśli kostka nie spadła na stole albo dokładnie poziomo – przerzuć ją.

Zawsze. Niezależnie od tego czy wynik jest dla Ciebie korzystny.

Jeśli widzisz broń modelu, który nie jest Ukryty, możesz uznać, że go

widzisz, ale nie, że możesz do niego strzelać.

Gdy widzisz, że przeciwnik po szarżach zabiera się za rozstrzyganie

walk, zapytaj go grzecznie czy na pewno rezygnuje z pozostałych faz.

Zanim z rozpędem wykonasz rzut na Ranienie, upewnij się, czy

przeciwnik nie chce Parować.

Zanim z rozpędem wykonasz rzut na efekt Ranienia, upewnij się, czy

przeciwnik nie ma Save’a.

Jeśli masz wątpliwości co do zasad, poszukaj rozwiązania w

podręczniku (najlepiej w oryginalnym). Dopiero gdy masz wątpliwości

co do zapisu – zapytaj kogoś nie zaangażowanego w tę rozgrywkę.

Nie kłóć się o milimetry zasięgu szarży – w końcu walczą modele w

zasięgu cala od siebie, a walka wręcz jest dynamiczna (tolerancja do

max. 1cm). O milimetry zasięgu strzału możesz się kłócić – pocisk

nawet jeśli doleci dalej niż może, nie będzie już miał siły przebicia.

Page 7: TRAFIENIA KRYTYCZNE

Powered by Najmita.net

Broń i Zbroje

Broń ręczna Nazwa Siła Specjalne Krt

Pięść -1 + 1 do Save’a przeciwnika B

Sztylet - + 1 do Save’a przeciwnika B*

Młot/Pałka - Ogłuszenie na 2-4 O

Topór - -1 do Save’a przeciwnika S

Miecz - Pozwala na Parowanie S

Korbacz +2 Dwuręczny; Bonus do Siły tylko w pierwszej rundzie walki O

Morgenstern +1 Bonus do Siły tylko w pierwszej rundzie walki; Nie może używać drugiej broni ani puklerza, może tarczę

O

Halabarda +1 Dwuręczna D

Włócznia - „Uderza pierwszy” w pierwszej rundzie walki (po Inicjatywie jeśli jest szarżowany!); Tylko tarcza lub puklerz w drugą rękę; +1 Siły przy szarży, jeśli używany przez kawalerzystę

D

Lanca +2 Tylko dla kawalerii; Bonus do Siły tylko w 1 rundzie walki D

Wielka broń +2 Dwuręczna, Uderza ostatnia *

* z Gromrilu Dodatkowe -1 do Save’a przeciwnika

* z Ithilmaru Dodatkowe +1 do Inicjatywy

Sigmarycki młot

+1 Ogłuszenie na 2-4; +1 do Siły przeciw Kultystom i Ożywieńcom

O

Stalowy bicz - Nie można sparować; +1A gdy szarżuje lub jest szarżowany S*

Pazury bojowe

- Od razu dwa, więc bonus +1A za dwie bronie; +1 do Inicjatywy przy wspinaczce; Parowanie jak miecz i puklerz; Nie może używać innych broni

S

Płaczące ostrza

- Od razu dwa, więc bonus +1A za dwie bronie; jest na nich Czarny lotos (automatycznie rani przy 6 na trafienie); Parowanie jak przy mieczu

S

Kula na łańcuchu

+2 Brak Save’a; D3 rany zamiast 1; Losowy ruch O

Krasnoludzki topór

- -1 do Save’a przeciwnika; Parowanie jak z Puklerza S

Krytyki: O – obuchowe, S – sieczne, D – drzewcowa, B – brak broni ( * - uznaniowo)

Page 8: TRAFIENIA KRYTYCZNE

Powered by Najmita.net

Pancerze Nazwa Pancerz Specjalne

Lekka zbroja +1

Ciężka zbroja +2 Z tarczą -1 do Ruchu

Tarcza +1

Puklerz - Pozwala na Parowanie

Hełm - Na 4+ chroni przed Ogłuszeniem zamieniając je w przewrócenie

Z Ithilmaru +2

Z Gromrilu +3

Broń strzelecka Nazwa Zasięg Siła Specjalne

Krótki łuk 16” 3

Łuk 24” 3

Długi łuk 30” 3

Elfi łuk 36” 3 - 1 do Save’a przeciwnika

Kusza 30” 4 Ruch albo strzał

Proca 18” 3 Jeśli model się nie ruszał, na krótkim zasięgu może strzelić dwa razy – każdy strzał ma wtedy -1 do trafienia

Rzucane noże 6” user Brak modyfikatorów za ruch lub zasięg

Kusza powtarz. 24” 3 Może strzelić 2x z -1 do Trafienia każdy

Kusza pistolet. 10” 4 Można użyć w walce wręcz – strzał jest pierwszy, ma -2 do trafienia (używasz BS) i jest niezależny od ataków wręcz

Pistolet 6” 4 Strzał co drugą rundę, Przebicie pancerza, Można użyć jako broni ręcznej w walce wręcz

Pistolet pojedynkowy

10” 4 +1 do Trafienia, Strzał co drugą rundę, Przebicie pancerza, Można użyć jako broni ręcznej w walce wręcz

Garłacz Spec. 3 Strzela w linii długiej na 16” i szerokiej na 1” automatycznie trafiając; Raz na grę

Muszkiet 24” 4 Strzał co drugą rundę, Ruch albo strzał, Przebicie pancerza

Hochlandzka strzelba

48” 4 Strzał co drugą rundę, Ruch albo strzał, Przebicie pancerza, Nie musi strzelać do najbliższego celu

Dmuchawka 8” 1 Zatruta Czarnym lotosem (automatycznie rani przy 6 na trafienie); może strzelać z ukrycia – dopiero udany test Inicjatywy trafionego je zdejmuje

Pistolet spaczeniowy

8” 5 Strzał co drugą rundę, Przebicie pancerza

Dwururka * * Pistolet albo Hochland – jedno trafienie = dwa rzuty na ranienie

Page 9: TRAFIENIA KRYTYCZNE

Powered by Najmita.net

Tabelki

Trafianie w strzelaniu

BS strzelca 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Min na k6 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

Modyfikatory: -1 za Zasłonę ; -1 za Zasięg ; -1 za Ruch i Strzał ; +1 za Duży cel

Trafianie w walce wręcz

WS Atakowanego

WS

Ata

kują

cego

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 4 4 5 5 5 5 5 5 5

2 3 4 4 4 5 5 5 5 5

3 3 3 4 4 4 4 5 5 5

4 3 3 3 4 4 4 4 4 5

5 3 3 3 3 4 4 4 4 4

6 3 3 3 3 3 4 4 4 4

7 3 3 3 3 3 3 4 4 4

8 3 3 3 3 3 3 3 4 4

9 3 3 3 3 3 3 3 3 4

Ranienie

T Atakowanego

S A

taku

jące

go

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 4 5 6 6 - - - - -

2 3 4 5 6 6 - - - -

3 2 3 4 5 6 6 - - -

4 2 2 3 4 5 6 6 - -

5 2 2 2 3 4 5 6 6 -

6 2 2 2 2 3 4 5 6 6

7 2 2 2 2 2 3 4 5 6

8 2 2 2 2 2 2 3 4 5

9 2 2 2 2 2 2 2 3 4

Modyfikatory pancerza

Siła 1-3 4 5 6 7 8 9+

Modyfikator - -1 -2 -3 -4 -5 -6

Obrażenia

1-2 Przewrócony (plecy) 3-4 Ogłuszony (twarz) 5-6 Wykluczony z akcji

Page 10: TRAFIENIA KRYTYCZNE

Powered by Najmita.net

Zmiany zasad z turnieju „Długobrody”

Zasada specjalna – NIECHĘĆ

Każdy model testujący swoje Ld (z Przywódcami przy Testach Rozbicia włącznie), który w

odległości 8 cali od siebie ma „niechętnego sojusznika”, zdaje ten test z karnym

modyfikatorem –1 Ld.

Zasady podstawowe

Wszystkie modele w grze automatycznie otrzymują rzut obronny na 6+, który może być

później zwiększany poprzez zakup najróżniejszych pancerzy. Jeśli jakieś modele mają już

podobną zasadę, to jest ona zwiększana o 1 punkt.

Obowiązują alternatywne tabele trafień krytycznych z podręcznika (sztylety, tarcze itp.

traktujemy jako „Unarmed”).

Bandy o ilości modeli od 3 do 6 (wliczając Najemne Ostrze) zdają Testy Rozbicia po utracie

2 modeli, te od 7miu w górę – po utracie 3. Zniknięcie sojusznika z pola bitwy nie wpływa

na testy rozbicia.

Zasady broni

Dwuręczna broń – nie uderza ostatnia w rundzie, w której jej użytkownik szarżował

Muszkiet – (zwykłe strzelby, hochalndzkie strzelby i dwururki) nie

wymaga osobnej rundy na przeładowanie (pozostałe bronie prochowe

nadal tego wymagają)

Puklerz i Tarcza – w walce wręcz można nimi uderzać jak dodatkowym

Sztyletem.