to cronache d'ombra

114
 

Upload: igor-sebastian

Post on 06-Apr-2018

234 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 1/114

 

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 2/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento2

INDICE

Creazione del Personaggio 5

-  Scelta del clan 5o  Assamiti 6o  Brujah 7o  Gangrel 8o  Gangrel di città 9o  Giovanni 10o  Lasombra 11o  Malkavian 13o  Nosferatu 14o  Ravnos 15o  Salubri anti tribù 16o  Seguaci di seth 17o  Toreador 18o  Tremere 19o  Tzimisce 20o  Venture 21o  Vili 22

1.  Attributi 24-  Caratteristiche fisiche 24-  Caratteristiche mentali 25

2.  Abilità 26-  Abilità di addestramento 26-  Abilità di conoscenza 32

2. bis Specializzazioni 34

3.  Background 35-  Alleati 35-  Contatti 35-  Fama 35-  Influenza 36-  Risorse 37-  Mentore 38-  Seguaci 38-  Status 38-  Gregge 38

4.  Discipline 39

5.  Pregi e difetti 40

-  Pregi fisici 40-  Difetti fisici 41

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 3/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento3

-  Pregi mentali 43-  Difetti mentali 44-  Pregi sociali 48-  Difetti sociali 49-  Pregi sovrannaturali 50- 

Difetti sovrannaturali 506.  Punti liberi 52

7.  Punti bonus background 52-  Generazione 52-  Moralità 53

8.  Valori chiave per utilizzare un personaggio 55-  Round e azione 55-  Iniziativa 55

-  Attacco fisico 55-  Difesa fisica 55-  Punteggio di attacco fisico e difesa fisica in combattimento 56-  Punti ferita 56-  Tipi di danno 56-  Danni misti 57-  Attacco mentale 57-  Forza di volontà (difesa mentale) 57-  Punteggio di attacco mentale e forza di volontà in combattimento 57-  Punti sangue 58

9.  Azioni speciali utilizzabili 59-  Attacco alle spalle 59-  Colpi alla testa con le armi da fuoco 59-  Attacchi che non possono essere schivati 59-  Danni da fuoco 59-  Danni da argento 59-  Atterramento 59-  Disarmare 59-  Impalettamento 60

-  Afferrare e bloccare 60-  Mordere 60-  Diablerie 60

10.  Tipi di chiamate 62-  Chiamate di danno 62-  Chiamate fisiche 62-  Chiamate mentali 63-  Chiamate mentali particolari 64-  Chiamate riguardanti la durata del potere 65- 

Chiamate riguardanti l‟ampiezza del potere 65-  Chiamate ad effetto 65

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 4/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento4

-  Chiamate di materiale 66-  Cartellini 66

11.  Discipline 68-  Animalità 68- 

Ascendente 70-  Auspex 72-  Chimerismo 74-  Demenza 76-  Dominazione 78-  Necromanzia 80

-  Via dei sepolcri 80-  Via delle ossa 81-  Via delle ceneri 83

-  Obeah 85-  Oscurazione 87-  Ottenebramento 89-  Potenza 91-  Proteide 92-  Quietus 94-  Robustezza 96-  Serpentis 97-  Taumaturgia 99

-  Rego vitae 99-  Creo ignem 100-  Perdo magica 101

-  Rego motus 101-  Rego elementum 101-  Rego acquam 101-  Rego tempestas 101-  Rego creationis 102

-  Valeren 103-  Velocità 105-  Vicissitudine 106

12.  Equipaggiamento 108-  Armi da fuoco 108

-  Azioni speciali con le armi da fuoco 108-  Armi da mischia 110-  Protezioni 111

Scheda del personaggio 112 

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 5/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento5

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

SCELTA DEL CLAN

"Quando tutto ebbe inizio v'era solo Caino, Caino che uccise il fratello per amore, Caino che –maledetto per tre volte da Dio – si ribellò. Egli allora creò i suoi figli. Tre ne creò per non esserepiù solo. Furono così quattro gli assetati per il mondo. Ma ai i tre non bastava e crearono quinditutto questo... e dalla loro creazione furono distrutti. Tredici furono i figli dei primi, e anch'essicome aveva fatto Caino si ribellarono... così nacquero i Clan".

Il primo punto da prendere in considerazione per creare un nuovo personaggio èscegliere un Clan di appartenenza che caratterizzerà i poteri e le debolezze generali delvampiro.I Clan Disponibili per giocare nel live di “Cronache d'Ombra” saranno i seguenti:

Brujah, Gangrel, Toreador, Ventrue, Nosferatu e Malkavian.E' possibile scegliere tra i seguenti altri Clan SOLO previa autorizzazione da parte deiMaster: Assamiti, Gangrel di città, Lasombra Antitribù, Ravnos, Salubri Antitribù eVili.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 6/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento6

ASSAMITI

Originari dell'Arabia, i membri di questo Clan si sono guadagnati la fama di assassini acausa della loro visione della Diablerie, come avvicinamento a "Lui". Durante ilMedioevo gli Assamiti uccisero così tanti anziani che la Camarilla indisse una caccia disangue contro l'intero Clan. Dopo 7 anni di guerre questi furono costretti alla resa edovettero subire da parte del Concilio dei Sette dei Tremere, l'esecuzione di un ritualeche gli impediva di bere la linfa vitale dagli altri fratelli. Tuttavia gli Assamitiriuscirono comunque a continuare la loro caccia utilizzando il potere del sangue, cheesigono come pagamento, per abbassare la propria generazione mediante un rituale.Inoltre, di recente, il Clan ha sviluppato una forma di taumaturgia che lo ha resodefinitivamente libero dal rituale Tremere. Nonostante non siano legati tra loro tramite

dominazioni o patti di sangue, gli Assamiti sono leali al Clan fino alla morte. Se unmembro venisse ingannato o attaccato, il nemico avrà contro l'intera stirpe. Tuttavia illoro codice li porta a non vendicare un assassino ucciso dalla propria vittima e a portareavanti un contratto stipulato anche se il mandante muore. Gli anziani risiedono adAlamut, una fortezza situata in un luogo segreto su un monte dell'Asia minore.

PUNTI DEBOLI: Mentre gli altri vampiri col passare del tempo diventano più pallidi,gli Assamiti diventano sempre più scuri di carnagione anno dopo anno (da rendere ingioco). Tutti i membri di questo Clan inoltre avranno in automatico il difettoMEMBRO IN PROVA (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non darà punti bonus).

SOPRANNOME: Assassini

DISCIPLINE: Oscurazione, Quietus, Velocità

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 7/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento7

BRUJAH

Un tempo noti come Fratelli filosofi, idealisti e guerrieri, dopo la caduta della città daloro costruita per convivere in pace con i mortali, Cartagine, si sono trasformati inirriducibili ribelli, perdendo di vista il fine delle loro lotte. All'interno della Camarilla sono tra i Clan più numerosi e allo stesso tempo meno controllati: è possibile incontrareBrujah skinheads, punk, freak e di qualunque altro gruppo violento. La sola cosa che litiene uniti è il desiderio di sovvertire il sistema, sostituendolo con uno di loro creazione(o con niente). Nonostante questo loro istinto ribelle, i Brujah non esitano ad aiutarsil'un l'altro nei momenti di pericolo, salvo poi tornare ognuno per la sua strada; èpraticamente impossibile mantenere una stabile organizzazione interna, nonostante ivari tentativi degli Anziani del Clan.

PUNTI DEBOLI: i Brujah sono più facilmente preda della Frenesia di quanto lo sianogli altri vampiri, sebbene continuino a negarlo con forza e diventino decisamente ostiliquando l'argomento viene trattato. In termini di gioco il personaggio parte con il difettoIRASCIBILE (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non darà punti bonus).

SOPRANNOME: Feccia

DISCIPLINE: Ascendente, Velocità, Potenza

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 8/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento8

GANGREL

I membri di questo Clan sono quasi tutti vagabondi e raramente si trattengono nellostesso luogo per più di un certo periodo. I Gangrel sono rinomati per essere fratellicombattivi, solitari e tendenzialmente schietti: non disprezzano la società o leistituzioni degli altri cainiti, semplicemente non ne hanno bisogno. Si dice che riescanoad attraversare le zone più impervie e pericolose (compresi i territori dei Licantropi)rimanendo illesi. Alcuni sostengono anche che i Gangrel abbiano addirittura deicontatti con i Lupini. Caratteristica principale degli appartenenti a questo Clan èl'utilizzo della Disciplina di Proteide: questo particolare potere permette ai Gangrel diadattare e trasformare il corpo con elementi naturali: ad esempio trasformarsi in lupo ofondersi nella terra, divenire nebbia ecc. I Gangrel sono strettamente legati al mondo

della natura, la maggior parte di loro preferisce infatti dormire nella nuda terra e viverenei boschi piuttosto che avvicinarsi alle città. Loro nemici giurati e "cugini" sono iRavnos (oramai semi estinti) a causa di un antico rancore tra i loro antidiluviani.

PUNTI DEBOLI: Ogni volta che cadono in preda alla Frenesia i Gangrel diventanosempre più simili alle bestie: il giocatore dovrà scegliere un nuovo tratto animale. Colpassare del tempo, quindi, questi cainiti assomiglieranno sempre più alle bestie. Questapenalità influisce negativamente sugli attributi sociali: ogni 5 tratti animaleschiacquisiti il giocatore dovrà abbassare di 1 il valore di una qualsiasi CaratteristicaMentale del Personaggio.

SOPRANNOME: Stranieri

DISCIPLINE: Animalità, Proteide, Robustezza

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 9/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento9

GANGREL DI CITTÀ

Sempre di più sono gli esuli del Clan Gangrel ad essere accolti tra i ranghi degliantitribù, i quali mormorano di orrori innominabili che camminano sulla terra e delfatto che il Sabbat avesse sempre avuto ragione. Questi vampiri, a differenza dei lorosimili camarillici, creano i propri rifugi solo in grandi e popolose città: si considerano gliultimi grandi predatori della giungla cittadina. Si muovono raramente dai loro "territoridi caccia", e ancora più raramente hanno rapporto con i Licantropi, che odiano allostesso modo dei loro cugini di campagna. I Gangrel di Città, inoltre, non sono in buonirapporti con gli Zingari, e preferiscono ignorare la presenza di altri Gangrel al di fuoridella Setta del Sabbath.

PUNTI DEBOLI: Proprio come la loro contropartita, anche i membri di questo Clanogni volta che cadono in preda alla Frenesia diventano sempre più simili alle bestie: ilgiocatore dovrà scegliere un nuovo tratto animale. Col passare del tempo quindi questicainiti assomiglieranno sempre più alle bestie. Questa penalità influisce negativamentesugli attributi sociali: ogni 5 tratti animaleschi acquisiti il giocatore dovrà abbassare di 1il valore di una qualsiasi Caratteristica Mentale del Personaggio. Tutti i membri diquesto Clan inoltre avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA, vista laloro “quasi esclusiva” partecipazione alla setta del Sabbat (descritto nella parte Pregi eDifetti. Non darà punti bonus).

SOPRANNOME: Cacciatori

DISCIPLINE: Velocità, Proteide, Oscurazione

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 10/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento10

GIOVANNI

La nascita di questo Clan risale a circa 900 anni fa, quando il capostipite AugustoGiovanni condusse i propri fratelli alla distruzione dei Cappadocii. Anticamente tra i 13Clan originari vi erano appunto i Cappadoci, una stirpe di studiosi interessatisoprattutto al fenomeno della morte e caratterizzati da un pallore cadaverico che lirendeva simili ai corpi che studiavano. Il fondatore di questa stirpe vampirica,Cappadocius, durante le sue ricerche si interessò ad una famiglia di mercanti venezianidedita a culti necromantici, che decise di mettere al suo servizio ed in seguito diabbracciare. I Giovanni lo ringraziarono del dono ribellandosi e distruggendo lui e tuttii suoi discendenti. Augusto si rifiutava di perseguire lo scopo dei Cappadocii, ovvero farascendere il Clan al Paradiso, preferendo optare per un nuovo fine: spalancare le porte

dell'Ade e portare l'inferno in terra. Gli altri Clan, ovviamente, non apprezzarono ladistruzione dei Cappadocii e mossero guerra al neonato Clan. Tuttavia, dopo quasi unsecolo di schermaglie, i Giovanni riuscirono ad accordarsi con i loro avversaripromettendo di non intervenire nella politica dei fratelli e fino ad ora hanno mantenutola promessa, continuando, tuttavia, a perpetrare i loro oscuri piani nascondendosi dietroi loro vasti patrimoni e la loro facciata di rispettabilità.

DEBOLEZZE: Nella lotta con i Cappadocii, i Giovanni distrussero anche le Lamie, unafazione guerriera del Clan, commettendo diablerie. Tuttavia da esse ereditarono il"Bacio della morte". Ciò comporta che ogni volta che un Giovanni si nutre di un esserevivente, il suo morso causa sempre il doppio dei danni. Tra i membri del Clan tuttaviave ne sono alcuni, soprattutto tra i più anziani, che hanno mantenuto il difetto deiCappadocii possedendo un pallore cadaverico. In termini di gioco il personaggiocomincia con il difetto STRETTA DEL DANNATO (senza dare punti bonus)descritto nella parte Pregi e Difetti.Tutti i membri di questo Clan inoltre avranno in automatico il difetto MEMBRO INPROVA descrivendone l‟appartenenza alla famiglia Giovanni (descritto nella partePregi e Difetti. Non darà punti bonus).

SOPRANNOME: Necromanti

DISCIPLINE: Dominazione, Necromanzia, Potenza

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 11/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento11

LASOMBRA

I Lasombra sono i detentori della leadership del Sabbat ed i suoi membri tendono adessere i più fedeli e aggressivi vampiri di tutta la Setta. Il loro indiscusso successo nelcombattere metodicamente tutti i vampiri che non fanno parte del Sabbat non fa altroche aggiungere altro prestigio a questi cainiti. Alcuni di loro non condividendo gliobbiettivi del clan ma incapaci di integrarsi nella Camarilla, conducono attualmente unanon-vita solitaria, pensando più a nascondersi dai numerosi nemici che ad attaccare ilClan. I Lasombra comunque sono leader nati, ed iniziarono a reggere le fila del Sabbat subito dopo la Rivolta degli Anarchici. Grazie dalla fondazione ad oggi tutti i Reggentidella Setta, tranne uno, sono stati dei Lasombra. I membri di questo Clan sono moltofedeli alla Setta: sono convinti, infatti, che il loro compito principale sia quello di

guidare il Sabbat verso il completamento dei propri obiettivi. La lotta al comando ècontinua, ma lo scopo finale è sempre quello di avere nelle posizioni fondamentali unmembro del proprio gruppo. Questi cainiti enfatizzano al massimo il controllo dellapolitica dei mortali, della religione e delle finanze: questo è il loro metodo di assicurarealla setta la migliore prosperità e sicurezza possibile. In fondo "ciò che è utile al Clan Lasombra è utile allo stesso tempo anche al Sabbat". I Lasombra sono maestri dell'intrigo,più di quanto lo siano i Ventrue e i Tremere: invece di creare rigorose gerarchie comefanno i Clan sopra citati, questi cainiti si coalizzano tutti insieme per essere ancora piùaggressivi e competitivi. La parola "Machiavellismo" descrive pienamente la filosofia diquesto Clan: muoversi nell'oscurità, manipolare, agire al fine di comandare serve solo asottolineare il loro naturale rapporto con il buio e con le tenebre. Prima della Rivoltadegli Anarchici il centro del potere Lasombra era situato nei paesi Mediterranei: lìavevano instaurato fin dall'antichità il controllo su quasi tutte le istituzioni mortali.Con la scoperta del Nuovo Mondo, il clan allargò la propria rete di potere in America,conquistando il predominio sull'America Latina e sulle maggiori città statunitensi delNew England.

DEBOLEZZE: dal momento dell'Abbraccio il corpo dei Lasombra non è più specchiatodalle superfici riflettenti. Specchi, pozze d'acqua, metalli, vetri, mercurio; niente ditutto ciò riflette l'immagine dei Lasombra. Telecamere, fotografie a colori, monitor,sensori di movimento ed altri strumenti elettronici riescono a catturare l'immagine di

questi Cainiti, ma solo in una forma evanescente. In termini di gioco il personaggiocomincia con il difetto NESSUN RIFLESSO (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 12/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento12

darà punti bonus). Tutti i membri di questo Clan, inoltre, avranno in automatico ildifetto MEMBRO IN PROVA vista la loro “quasi esclusiva” partecipazione alla settadel Sabbat (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non darà punti bonus).

SOPRANNOME: Custodi

DISCIPLINE: Ottenebramento, Potenza, Dominazione

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 13/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento13

MALKAVIAN

Il Clan Malkavian sembra essere il più incoerente fra le varie dinastie della notte. Fraloro si trovano in egual misura sia animi gentili che vivono d‟illusioni, che pericolosipsicopatici ed anche queste due categorie non sono che un esempio della varietà checaratterizza i Figli di Malkav. Sono vere creature del Caos, ma dal Caos nasce lasaggezza, e dalla saggezza il potere.Se non fosse per la caratteristica comune della follia, probabilmente non potrebberonemmeno essere considerati un Clan, ma gli altri Cainiti non hanno altra scelta cheaccettarli come tale. Gli oracoli dei Malkavian hanno fatto parte delle corti di vampiriper generazioni e persino i Ventrue e i Lasombra, se sono alla ricerca di informazioni,ricorrono ai loro servigi, pur tenendosi a debita distanza. Ogni membro del Clan

Malkavian è affetto da pazzia ed è schivo della propria estenuante follia. Si dice che ilfondatore del Clan sia stato uno dei più importanti vampiri del passato che, macchiatosidi un orrendo crimine, fu condannato alla follia da Caino assieme alla sua discendenza.Nel corso della storia dei Cainiti, i Malkavian sono stati temuti per il lorocomportamento bizzarro e ricercati per il loro acume ancor più singolare.Si mormora che i Malkavian si divertano a giocare tiri mancini ai Fratelli e che la Jihadstessa sia un gioco per loro. Si dice che tutti i membri del clan siano collegatimentalmente attraverso una sorta di network tenuto attivo da Malkav stesso, chepermetterebbe una comunicazione costante tra tutti i Lunatici della Terra.

DIFETTI DI CLAN: Tutti gli appartenenti al Clan possiedono una qualcheAlienazione mentale, la cui natura può variare in modo impressionante.In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto ALIENAZIONE MENTALE(descritto nella parte Pregi e Difetti. Non darà punti bonus).

SOPRANNOME: Strambi o Clan dello Specchio

DISCIPLINE: Auspex, Demenza, Oscurazione

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 14/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento14

NOSFERATU

Tra tutte le stirpi vampiriche questo Clan possiede l'aspetto meno umano.I Nosferatu infatti, dopo l'abbraccio, subiscono un periodo di dolorose trasformazioniche mutano il corpo del soggetto conferendogli un aspetto mostruoso. Tipici lineamentiNosferatu sono orecchie a punta, pelle callosa, verruche, zanne o addirittura totalemancanza di pelle. Normalmente abbracciano persone in qualche modo contortesperando così di redimerle. Incredibilmente quasi sempre funziona, infatti i Nosferatusono equilibrati, saggi e pratici. Occupano il sottosuolo delle città aggirandosi nellefogne, tuttavia, grazie alla loro ineguagliata padronanza del potere di oscurazione,riescono ad interagire col mondo esterno e con i mortali. Nonostante non amino avere

contatti con gli altri vampiri, i Nosferatu riescono a sapere con esattezza tutto ciò cheaccade in città e si tengono in continuo contatto tra loro, abilità che li rende utili edaltrettanto pericolosi per gli altri fratelli.I Nosferatu influiscono sul mondo mortale incentivando lo sviluppo tecnologico,specialmente nel campo delle comunicazioni e dell'edilizia, in modo da avere rifugi piùsicuri e contatti più frequenti.

DIFETTI DI CLAN: La maledizione che grava su questo Clan rende i suoi membricompletamente sfigurati. In termini di gioco il personaggio comincia con il difettoSFIGURATO (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non darà punti bonus).

SOPRANNOME: Topi di fogna

DISCIPLINE: Oscurazione, Potenza, Animalità

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 15/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento15

RAVNOS

Ravnos e Gangrel sono due facce della stessa medaglia, eppure sono allo stesso tempomolto diversi tra loro. Entrambi i Clan sono imparentati con gli zingari e conduconouna vita nomade. Tuttavia, mentre i Gangrel hanno scelto la solitudine, sonocombattivi ed amano le cose schiette, i Ravnos amano la compagnia, evitano gli scontrifisici e sono maestri dell'inganno. I membri di questo Clan hanno un irresistibileimpulso verso il furto e la menzogna, ed è proprio a causa di questo lorocomportamento che gli altri vampiri tentano di avere a che fare con loro il menopossibile. Tuttavia, se qualcuno impedisce ad un gruppo di Ravnos l'accesso ad unacittà, indipendentemente dal fatto che sia della Camarilla o del Sabbat, riceverà la visitadi grandi gruppi di fratelli che entreranno con la forza e le daranno una radicale

strigliata. Tra i Ravnos l'onore è molto importante, non si ingannano o derubano traloro e si sentono obbligati a vendicarsi se viene infangato il loro 'buon nome'. Inoltredanno grande importanza all'amicizia ed aiuteranno sempre coloro che considerano loro'fratelli'.

DIFETTI DI CLAN: Questi cainiti godono di pessima reputazione presso gli altri Clana causa della loro tendenza a raggirare e truffare ogni qual volta ne capiti lorol'occasione. Questo Clan è così versato nei suoi "trucchetti" da resistere davvero a faticadal combinare qualche scherzo. In termini di gioco il personaggio comincia con ildifetto DIPENDENZA (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non darà punti bonus).

SOPRANNOME: Zingari

DISCIPLINE: Animalità, Chimerismo, Robustezza

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 16/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento16

SALUBRI ANTI TRIBÙ

Questo Clan è ormai composto da pochi elementi. Un tempo i Salubri erano uno dei 13Clan originari. Si dice che il loro fondatore, Saulot, sia stato il primo vampiro araggiungere la Golconda e che avesse acquistato nuovi poteri mai sviluppati da altrivampiri. Durante il Medioevo il Clan si isolò volontariamente, fino a quando unacongrega di Magi trovò l'Antidiluviano in torpore ed il loro capo, Tremere in persona,lo diablerizzò. Dopo ciò i Magi, divenuti i Tremere, iniziarono lo sterminio del ClanSalubri. Da allora i Salubri sono costretti a nascondersi non solo dai Tremere, ma ancheda molti altri vampiri che vedono i loro poteri come una minaccia. Abbracciano moltodi rado, poiché per primi considerano la natura vampirica una maledizione. Nellemoderne notti sembra, comunque, che all'interno delle file del Sabbat trovino posto nei

branchi anche alcuni discendenti del Clan Salubri, distaccatisi dalle fila della loro stirpe.Come è noto i Salubri non hanno mai dimostrato molta simpatia per la Camarilla, siaperché l'organizzazione non si è mai occupata di vendicare il torto subito dal fondatoredel Clan Saulot, sia perché la Camarilla è governata anche dagli odiati Tremere.Nessuno è in grado di dire con precisione quanti Salubri abbiano aderito al Sabbat, masicuramente la Setta non rifiutò di accogliere tra le sue fila fratelli intenzionati alcombattimento. I Salubri AntiClan che hanno scelto la via del Guerriero mantengonol'antica Disciplina di Valeren. Come tutti i memri di questo clan, anche questi fratelliverranno facilmente riconosciuti a causa dello sviluppo di un terzo occhio sulla fronte.Tra l'altro la maggior parte di questi vampiri ha una generazione compresa tra ladecima e la dodicesima, essendo un Clan giovane.

DIFETTI DI CLAN: i Salubri AntiClan risentono di un particolare problema: possononutrirsi solo del sangue di vittime che si oppongono al Bacio; in caso contrario, ilsangue di una vittima consenziente non darà nutrimento a questi cainiti. In termini digioco i personaggi non potranno avere alcun pallino in GREGGE nella sezioneBackground. Tutti i membri di questo Clan inoltre avranno in automatico il difettoMEMBRO IN PROVA vista la loro “quasi esclusiva” partecipazione alla setta delSabbat (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non darà punti bonus).

SOPRANNOME: Furie

DISCIPLINE: Auspex, Valeren, Robustezza

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 17/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento17

SEGUACI DI SETH

I Seguaci di Seth, chiamati comunemente Setiti, sono il Clan più diffidato dagli altriFratelli. Quando entrano in una città, quasi inevitabilmente ne sgretolano la struttura dipotere. Il motivo principale che più spaventa gli altri cainiti però è che essi condividonoun' oscura e forte fede: nelle loro vene scorre il sangue degli Dei! Lo stesso nome delClan è una prova di questa credenza: secondo la maggior parte di loro, il loro fondatoreera l'oscuro re dell' Antico Egitto, un cacciatore senza pari nelle notti del deserto. Altriaffermano che Seth fosse un Antidiluviano che si proclamò come un Dio tra gli Egizi.In ogni modo il suo dominio rimase indiscusso fino all'arrivo di Osiride. La lotta traOsiride e Seth durò secoli, ma alla fine Seth venne cacciato dall' Egitto. Sebbene siascomparso, i suoi figli lavorano per assicurarsi che il mondo sia in uno stato ottimale

per favorire il suo ritorno. Per perseguire i loro scopi i Setiti utilizzano le armi a loroparere più potenti: Passione, Seduzione e Decadimento. Utilizzano infatti droghe,prostituzione, sesso e denaro per arrivare allo scopo. Questi Fratelli si definisco il 'piùantico tra i Clan'. Gli storici Cainiti, però, accantonano questa ipotesi, considerandolauna vanteria e fanno risalire Seth all' epoca della Prima Città. Qualsiasi sia l'origine delClan comunque la sua influenza rimane comunque estesa. La loro rete si diffonde dicontinente in continente e gli altri Clan non sanno ancora quali parti del mondo i Setitiabbiano tra le loro grinfie.

DIFETTO DEL CLAN: estremamente sensibili alla luce, subiscono danni doppirispetto agli altri fratelli dalla luce del sole e subiscono ferite anche dai raggi della lunapiena. Sono infastiditi anche da forti luci artificiali. In termini di gioco il personaggiocomincia con il difetto SENSIBILE ALLA LUCE (descritto nella parte Pregi e Difetti.Non darà punti bonus). Tutti i membri di questo Clan inoltre avranno in automatico ildifetto MEMBRO IN PROVA (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non darà puntibonus).

SOPRANNOME: Serpi

DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione, Serpentis

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 18/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento18

TOREADOR

Tra tutti i Clan i Toreador sono i più vicini ai mortali. Infatti gli animi dei membri diquesto Clan sono protesi verso una continua ricerca dell'arte e della bellezza e ciò li haportati ad essere i più suscettibili ai cambiamenti della società mortale nel corso deisecoli. I Toreador attuali sono però arrivati ad un livello tale da essere consideratidegenerati dagli altri fratelli, essendo arrivati all'ossessione di voler portare il loro genionella razza umana. All'interno della Camarilla i Toreador, come i Ventrue, ricopronoposizioni di rilievo, inoltre non esiste clan che abbia un'influenza sul mondo mortalelontanamente vicina a quella dei Toreador. Gli appartenenti a questa stirpe si dividonotra loro in Artistes e Poseurs, termini dispregiativi che ciascuna delle due parti usa perinsultare l'altra. Gli Artistes creano opere d'arte o vengono coinvolti dall'artista che

proteggono portandogli ispirazione. I Poseurs sono vampiri che sono stati generalmenteabbracciati per la bellezza fisica piuttosto che per il talento. Spesso sono stati creati daToreador colpiti dalla loro bellezza e che quindi avevano le facoltà di giudizio offuscate.

DIFETTO DEL CLAN: la loro sensibilità artistica li porta ad essere sopraffatti dallabellezza che li circonda. In presenza di qualsiasi cosa che reputano un'opera d'artevengono rapiti dall'estasi. Ciò spiega perché i Toreador si innamorino così spesso deimortali.

SOPRANNOME: Degenerati

DISCIPLINE: Auspex, Ascendente, Velocità

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 19/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento19

TREMERE

Questo è stato uno dei più giovani Clan entrati a far parte della società Vampirica e lasua esistenza è ancora fonte di vivo dolore per molti Fratelli.In origine i Tremere erano una Casata di Maghi, noti per la sfrenata ambizione.Il Maestro della congrega, Tremere, cercava disperatamente di superare l'unico tabùancora non infranto dalla sua potente magia: l'immortalità. Presto la sua attenzione fuattirata dai Cainiti e, dopo essere riusciti a catturare alcuni Tzimisce, gli stregoni neestrassero la Vitae e con empi rituali riuscirono a trasformarsi in Vampiri. Dopo essereriusciti a recuperare almeno una parte della propria magia, persa nella trasformazione,Tremere diresse i suoi discepoli alla ricerca di nuovo potere trovandolo nel capostipitedi un antico, pacifico Clan, Saulot dei Salubri. Le circostanze che permisero a Tremere

di diablerizzare Saulot sono ignote, ma alcuni affermano che sia stato lo stessoAntidiluviano a consentire la propria fine. Il Clan è tuttora impegnato in una difficileguerra contro Tzimisce, Nosferatu e Gangrel, dalla quale viene ancora decimato, ma letensioni cominciano lentamente a scemare e i Tremere sono ormai certi di uscirnevincitori, grazie alla provvidenziale creazione delle Garguglie, potenti servitori nel cuisangue scorre Vitae cainita e magica. Con l'avvento della Masquerade, il Clan ha trovatoun nuovo ruolo e nuovi alleati all'interno della Camarilla.

DIFETTI DI CLAN: Tutti i Tremere, subito dopo l'Abbraccio, sono costretti a bereuna mistura della Vitae dei Sette Anziani del Circolo Interno, rimanendo in questomodo vincolati al Clan. Quando il Clan chiama, essi devono rispondere.In termini di gioco il personaggio ha subito un legame di sangue di 1' livello con ilConcilio del clan tremere della Camarilla.

SOPRANNOME: Stregoni

DISCIPLINE: Auspex, Dominazione, Taumaturgia

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 20/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento20

TZIMISCE

Gli Tzimisce sono un Clan venerabile, ricco di orgoglio e tradizioni e composto damembri di incredibile erudizione. Per molti secoli sono stati i Cainiti più colti e sapientie questo gli altri Fratelli hanno intrapreso numerosi viaggi attraverso i Carpazi perapprendere dalla saggezza Tzimisce (il fatto che la maggior parte di questi non feceritorno bastò a scoraggiare gli altri). Per un tempo immemorabile, gli Tzimisce hannodominato incontrastati le regioni baltiche dell'Est Europeo, finché la Casata dei maghiTremere non stabilì la sua Sede principale a nord di quella che poi sarebbe diventata laBulgaria. Tremere infatti posò la sua attenzione su alcuni Tzimisce che una voltacatturati e compiuti empi rituali gli permisero di ottenere l‟immortalità. Gli Tzimisce,cercando vendetta contro questi Usurpatori, diedero inizio ad una guerra che non ha

avuto ancora fine. Durante l'Inquisizione, gli anarchici degli Tzimisce si ribellaronoagli Anziani del Clan e iniziarono a dargli la caccia per distruggerli. Durantequesta Rivolta degli Anarchici la maggior parte delle vecchie generazioni trovò la MorteUltima, compreso il Fondatore del Clan che si pensa essere stato diablerizzato da Lugoj.I pochi Anziani rimasti divennero tutti Inconnu e si ritirarono nei loro castelli inBulgaria, Romania, Austria e Ungheria. Gli Tzimisce tramite l'usodi Vicissitudine sono giunti all'inequivocabile conclusione che i vampiri siano superiorial genere umano e che loro sono superiori agli altri cainiti. La maggior parte degliTzimisce tende ad avere un comportamento severo e taciturno e molti sono noti per ilmacabro senso dell'umorismo. Sono famosi per il valore che danno alla sacralità dellapropria dimora: sono molto gelosi dei loro domini o rifugi e gli intrusi vengono punitiin maniera alquanto severa. Gli Tzimisce sono il secondo gruppo per potere e numeronel Sabbat. Tuttavia, la filosofia che guida questa setta, gli obbiettivi e i metodi sonostati ispirati dagli Tzimisce, che sono contenti di far credere ai Lasombra di avere ilpotere nella Setta.

DIFETTI DI CLAN: sono molto territoriali e legati alla terra di quando erano in vita.Quando uno Tzimisce riposa deve avere con se almeno 2 manciate della terra di unluogo per lui importante quando era vivo.

SOPRANNOME: Diavoli

DISCIPLINE: Auspex, Vicissitudine, Animalità

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 21/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento21

VENTRUE

Tradizionalisti e di vecchio stile, i Ventrue sono sofisticati e signorili. Credono più diogni altra cosa nel buon gusto e si danno un gran da fare per rendersi la vita il piùconfortevole possibile. Sostanzialmente sorreggono la struttura della Camarilla insiemeai Toreador e ai Tremere. I Ventrue sono il Clan che controllava l'antica Roma e che hadato i più validi elementi nella saga delle Crociate. Altra caratteristica fondamentale diquesti cainiti è il loro rapporto con i mortali e con le istituzioni di questi ultimi:moltissime sono le strutture economiche controllate direttamente da loro o dai loroghoul. A causa della relativa facilità con cui riescono a infiltrarsi, i Ventrue spessohanno il monopolio sul controllo politico e istituzionale del luogo in cui risiedono. Imembri del Clan sono strettamente legati tra di loro e anche due nemici tra di loro non

esitano ad aiutarsi a vicenda in situazioni di pericolo comune. Nobilà e fierezza sono lepiù importanti caratteristiche di questi cainiti, che in genere assumono cariche di rilievoall'interno della società vampirica, nel bene o nel male.

DIFETTI DI CLAN: i Ventrue hanno gusti sofisticati e raffinati, e disprezzano gliatteggiamenti ritenuti non "nobili". Inoltre ritengono offensivo nutrirsi da fonti umanenon di un certo ceto sociale. In termini di gioco il personaggio comincia con il difettoESCLUSIONE DI PREDA (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non darà puntibonus).

SOPRANNOME: Sangue Blu

DISCIPLINE: Ascendente, Dominazione, Robustezza

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 22/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento22

VILI

Si definisce col termine “Vile” un vampiro abbracciato ed in seguito abbandonato dalproprio sire. Questo neonato cainita non solo non ha il marchio del proprio clan, eperciò è mal visto dai suoi consanguinei, ma è anche emarginato dalla società cainita. Lapaternità della maggior parte dei vili è attribuita ai Gangrel, o a volte anche ai Brujah,per il loro carattere o per il loro modo di donare l'abbraccio. A volte tuttavia alcuni viliriescono ad essere accettati nella Camarilla che li usa per ricoprire posizioni di secondopiano. I vili possono avere qualsiasi look, tuttavia spesso cercano di imitare i membridei clan di cui vorrebbero far parte. Gli appartenenti a questo gruppo possono risiederein qualsiasi luogo preferiscano, anche se spesso scelgono appartamenti o caseabbandonate. I vili non hanno un'organizzazione come gli altri clan, tuttavia a volte sicreano dei gruppi omogenei a livello strettamente locale.

DIFETTI DI CLAN: I vili sono reietti della loro società, perciò sono penalizzati neirapporti con gli altri vampiri, ovviamente non del loro gruppo. In termini di gioco ilpersonaggio comincia con il difetto SANGUE DEBOLE (descritto nella parte Pregi eDifetti. Non darà punti bonus). Inoltre apprendono e sviluppano le discipline piùdifficilmente dei loro fratelli.Tutte le discipline possedute dai Vili conteranno come Discipline Non Di Clan al finedel loro incremento e dell‟utilizzo dei Punti esperienza, ma non dei Punti Liberi increazione.

SOPRANNOME: Spazzatura

DISCIPLINE DI CLAN: Qualsiasi scelta dall‟elenco dei Doni di Caino. 

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 23/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento23

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 24/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento24

1- ATTRIBUTI

Gli attributi dei personaggi definiscono le attitudini innate e il loro potenziale.Essi si dividono in 2 categorie principali: i Fisici e i Mentali.Il personaggio possiede un pallino automatico per ogni attributo.

CARATTERISTICHE FISICHE: Forza, Destrezza, Costituzione.CARATTERISTICHE MENTALI: Persuasione, Fermezza, Autocontrollo.

Il giocatore dovrà mettere in ordine di priorità le 2 categorie di attributi, indicandoneuna come PRIMARIA e una come SECONDARIA. Ad esempio un giocatore potrebbedecidere che il suo personaggio è più portato nelle caratteristiche fisiche che in quellementali. In questo caso sceglierà come PRIMARIA la categoria delle FISICHE.

Per gli attributi PRIMARI il personaggio avrà a disposizione 5 pallini da distribuire nei3 attributi con un massimo di 4 pallini per attributo. Per gli attributi SECONDARIinvece il personaggio avrà a disposizione 3 pallini da distribuire nei 3 attributi con unmassimo di 3 pallini per attributo.(Anche utilizzando i punti liberi sarà possibile raggiunger massimo il quarto pallino pergli attributi primari e il terzo per i secondari). Andiamo ora a spiegare nel dettaglio gliattributi.

CARATTERITICHE FISICHE:

FORZA: il potere grezzo e brutale del personaggio. Utilizzato per combattere in

mischia o rissa e per sollevare o spostare pesi! Un personaggio con 5 punti in questoattributo ha il potere fisico dei più prestanti tra gli umani.Determina il potere di ATTACCO FISICO (vedi oltre) del personaggio in corpo acorpo (Forza + Potenza sommato a bonus dato da mischia o rissa).

PUNTEGGIO DI FORZA IN TERMINI DI GIOCO:• + 1 attacco fisico•• + 2 attacco fisico••• +3 attacco fisico•••• +4 attacco fisico••••• + 5 attacco fisico

DESTREZZA: l'abilità fisica di un personaggio riguardante l'agilità e la prontezza.Comprende la sua velocità e l'abilità di manipolare oggetti con potenza e precisione! Unpersonaggio con 5 punti in questa abilità ha movimenti fluidi e ipnotici, quasisovrumani.Determina il potere di DIFESA FISICA (vedi oltre) del personaggio in corpo a corpo (destrezza + Velocità sommata a bonus dato dalle abilità schivare, rissa o mischia pereffettuare schivate o parate!)

PUNTEGGIO DI DESTREZZA IN TERMINI DI GIOCO:• + 1 difesa fisica

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 25/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento25

•• + 2 difesa fisica••• +3 difesa fisica•••• +4 difesa fisica••••• + 5 difesa fisica

COSTITUZIONE: la salute, la resistenza e la capacità di recupero del personaggio.Con 5 punti in costituzione un personaggio disporrà di un fisico erculeo!Utilizzato per determinare i PUNTI FERITA del personaggio ( Taglia Base umana 5sommata a costituzione e robustezza ed eventuali protezioni)

PUNTEGGIO DI COSTITUZIONE IN TERMINI DI GIOCO:• + 1 punto ferita•• +2 punti ferita••• +3 punti ferita•••• +4 punti ferita

••••• + 5 punti ferita

CARATTERISTICHE MENTALI:

PERSUASIONE: E' bello fare un bell'effetto... ma serve anche saper convincere glialtri quando si apre bocca. La persuasione è quindi l'opera di convinzione esercitata dalpersonaggio su qualcuno, mediante il ragionamento, per ottenerne la fiducia ol'approvazione. Determina la forza di ATTACCO MENTALE (vedi oltre) delpersonaggio con i poteri che influenzano la mente della vittima. (Persuasione sommataa bonus dati dalle abilità di Sotterfugio o Intimidire per poteri di Ascendente,

Chimerismo e Demenza) contro la FORZA DI VOLONTA' della vittima.

PUNTEGGIO DI PERSUASIONE IN TERMINI DI GIOCO:• + 1 attacco mentale•• +2 attacco mentale••• +3 attacco mentale•••• +4 attacco mentale••••• +5 attacco mentale

FERMEZZA: Saldezza di principi, risolutezza e coerenza di comportamento; coraggio,determinazione. La fermezza indica la forza di ATTACCO MENTALE delpersonaggio con i poteri che impongono la propria forza di volontà sugli altri(Fermezza sommata a bonus dati dalle abilità di Sotterfugio, Addestrare animali oIntimidire per poteri legati ad Animalità e Dominazione) contro la FORZA DIVOLONTA' della vittima. Determina anche il BONUS di FORZA DI VOLONTA'(Bonus di Fermezza sommata ad Autocontrollo) del personaggio utilizzata per resistereagli attacchi mentali, per fare azioni aggiuntive o potenziare i propri poteri.

PUNTEGGIO DI FERMEZZA IN TERMINI DI GIOCO:• + 1 attacco mentale. +1 difesa mentale

•• +2 attacco mentale••• +3attacco mentale + 1 difesa mentale

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 26/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento26

•••• +4 attacco mentale••••• + 5 attacco mentale +1 difesa mentale

AUTOCONTROLLO: Il controllo delle emozioni sia per non far vedere quello che siprova sia per resistere alla frenesia della bestia! Determina anche la FORZA DIVOLONTA'( Autocontrollo sommato ad un bonus dato da Fermezza) del personaggioutile per resistere agli attacchi mentali, per fare azioni aggiuntive o potenziare i propripoteri.

PUNTEGGIO DI AUTOCONTROLLO IN TERMINI DI GIOCO:• +1 difesa mentale•• +2 difesa mentale••• +3 difesa mentale•••• +4 difesa mentale••••• +5 difesa mentale

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 27/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento27

2- ABILITÀ

Le abilità del personaggio sono capacità innate che il personaggio ha acquisitospontaneamente o imparando. Queste si dividono in due categorie principali:ADDESTRAMENTO e CONOSCENZE

Le abilità andranno scelte singolarmente, il personaggio che non avrà alcun pallino nelleabilità non le potrà utilizzare in quanto non competente in esse.

ABILITA' DA ADDESTRAMENTO: Rissa, Mischia, Armi da Fuoco,Schivare,Cacciare, Manualità, Intimidire, Espressività, Bassifondi

ABILITA' DI CONOSCENZA: Medicina, Lingue, Scienza, Occulto, Finanza,Informatica, Politica e Legge, Accademiche, Affinità animale.

Come per le 2 categorie di attributi, anche le abilità dovranno essere messe in ordine dipriorità, indicandone un gruppo come PRIMARIO e uno come SECONDARIO. Ungiocatore che ritenga il suo personaggio più portato verso le abilità di addestramento, adesempio, selezionerà questo gruppo come primario, avendo a disposizione più pallini dadistribuire.Per le abilità PRIMARIE il personaggio avrà disposizione 10 pallini da distribuire nelle8 abilità da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per abilità. Per le abilitàSECONDARIE invece il personaggio avrà a disposizione 5 pallini da distribuire nelle 8abilità da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per attributo.(Anche utilizzando i punti liberi sarà possibile raggiungere massimo il terzo pallino perle abilità primarie e secondarie).

Vediamole ora nel dettaglio.

ABILITA' DA ADDESTRAMENTO

RISSA: Delinea l'abilità nella lotta senz'armi, sia che venga dallo studio delle artimarziali che dall'esperienza. Va a indicare un combattimento ravvicinato senzal'utilizzo di armi bianche o armi da fuoco.•: il personaggio ha una minima esperienza in corpo a corpo. Il giocatore può utilizzare 1azione per parare 1 attacco da rissa.••: il personaggio ha seguito un coso di autodifesa. Il giocatore può utilizzare tutte le

sue azioni per parare attacchi da rissa.•••: il personaggio ha una buona esperienza di arti marziali e di combattimenti dastrada. Il giocatore può parare colpi inferti da armi corte da mischia.

Inoltre ottiene un bonus + 1 attacco fisico e difesa fisica con gli attacchi diRISSA 

••••: il personaggio è un esperto in una Disciplina marziale da corpo a corpo. Ilgiocatore può disarmare un qualsiasi bersaglio dotato di armi corte in fase di attaccoutilizzando 1 sua azione e la chiamata DISARMO X dove X è l'attacco fisico delpersonaggio (la chiamata avrà successo se l'attacco supererà la difesa fisica delpersonaggio di almeno 1)

•••••: il personaggio è uno dei migliori lottatori in circolazione, è capace di uscireindenne da ogni situazione con le sue abilità marziali. Il giocatore può disarmare

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 28/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento28

l'avversario utilizzando un' azione in qualsiasi fase del combattimento inoltre ilgiocatore può sbilanciare l'avversario con un azione in fase d'attacco dichiarando ATERRA X dove X è l'attacco fisico del personaggio. (la chiamata avrà successo sel'attacco supererà la difesa fisica del personaggio di almeno 1)Inoltre ottiene un bonus + 1 in attacco fisico e difesa fisica con gli attacchi di RISSA

Inoltre ottiene un bonus + 1attacco fisico e difesa fisica con gli attacchi diRISSA

MISCHIA: Delinea le Conoscenze e l' abilità nelle armi da mischia.•: il personaggio ha maneggiato il coltello qualche volta. Il giocatore può utilizzare armileggere per i suoi attacchi in corpo a corpo. Il giocatore inoltre può utilizzare 1 azioneper parare 1 attacco da rissa o mischia.••: Il personaggio è sopravvissuto a qualche combattimento di strada utilizzando unagamba di una sedia. Il giocatore può utilizzare tutte le sue azioni per parare attacchi dirissa o mischia.

•••: Il personaggio è competente nell'arte della scherma. Il giocatore è in grado diutilizzare qualunque arma da mischia per i suoi attacchi in corpo a corpo. Inoltreottiene un bonus

Inoltre ottiene un bonus + 1attacco fisico e difesa fisica con gli attacchi diMISCHIA

••••: il personaggio è un esperto nell'utilizzare le armi da mischia. Il giocatore puòdisarmare con qualunque arma da mischia un bersaglio dotato di armi da mischiautilizzando 1 sua azione in fase di attacco e la chiamata DISARMO X dove X è l'attaccofisico del personaggio (la chiamata avrà successo se l'attacco supererà la difesa fisica delpersonaggio di almeno 1). Il personaggio è inoltre capace di effettuare l'azione di

IMPALETTAMENTO.•••••: il personaggio è uno dei migliori combattenti in circolazione, i tuoi avversaripreferirebbero affrontare la SWAT piuttosto che la tua spada. Il giocatore puòdisarmare l'avversario utilizzando un' azione in qualsiasi fase del combattimento.

Inoltre ottiene un bonus + 1attacco fisico e difesa fisica con gli attacchi diMISCHIA

SCHIVARE : è l'abilità di Sottrarsi a qualcosa. di dannoso o sgradevole•: Riesci di riflesso a schivare i colpi alla testa. Il giocatore inoltre può utilizzare 1 azioneper schivare 1 attacco da rissa o mischia.••: Il personaggio ha superato un corso di difesa personale.Il giocatore inoltre puòutilizzare tutte le sue azioni per schivare gli attacchi in rissa o mischia.•••: Riesci a schivare le pietre che tirano, forse i coltelli. Il personaggio può schivare 1colpo di arma da fuoco in linea di vista da una distanza minima di 10m correndo versoun riparo entro 5m.

Inoltre ottiene un bonus + 1 difesa fisica contro gli attacchi di MISCHIAo RISSA.

••••: Sei un esperto nello schivare gli attacchi degli altri. Il personaggio può utilizzare 1azione per schivare 1 colpo di arma da fuoco in linea di vista da qualunque distanzacorrendo verso un riparo entro 5m.

•••••: Riesci a schivare le pallottole in un campo aperto. Il personaggio può utilizzare 1azioni per schivare 1 colpo di arma da fuoco indipendentemente dalla distanza dalla

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 29/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento29

quale proviene il colpo. Inoltre ottiene un bonus + 1 difesa fisica con gli attacchi di MISCHIA oRISSA.

ARMI DA FUOCO: Delinea l'abilità, l'identificazione, la manutenzione e l'utilizzodelle armi da fuoco. I colpi delle armi da fuoco colpiscono sempre e causano dannicontundenti.•: Da piccolo avevi qualche arma ad aria compressa. Il personaggio è in grado diutilizzare armi da fuoco leggere.••: Il personaggio trascorre la maggior parte del suo tempo libero ad un poligono di tiro.Il personaggio è in grado di utilizzare armi da fuoco leggere automatiche.•••: Sei in grado di superare con successo vari scontro a fuoco. Il personaggio è in gradodi utilizzare armi pesanti e da guerra automatiche. Inoltre il personaggio è in grado dieffettuare 1 colpo alla testa dell'avversario entro 10 m (danni pieni)••••: Potresti guadagnarti da vivere facendo l'assassino. Il personaggio può utilizzare

armi da fuoco non convenzionali e specifiche. Il personaggio è inoltre in grado dieffettuare 1 colpo alla testa dell'avversario da qualunque distanza.•••••: Potresti aver fatto pratica anche con i primi fucili Wincestern. Il personaggio èun esperto in qualunque tipo di arma da fuoco. Questa esperienza permette alpersonaggio di effettuare 2 colpi alla testa dell'avversario da qualunque distanza.

CACCIARE: Determina la capacità del vampiro di nutrirsi senza violare laMasquerade. Permette al giocatore di recuperare una quantità maggiore di punti sanguequando si caccia durante gli eventi. Per cacciare è necessario comunicare la decisione adun Master, dopodichè si uscirà dal gioco per 5 minuti.•: il personaggio recupera 1 punto sangue quando caccia.••: il personaggio recupera 3 punti sangue quando caccia.•••: il personaggio recupera 5 punti sangue quando caccia.••••: il personaggio recupera 7 punti sangue quando caccia.•••••: il personaggio recupera 9 punti sangue quando caccia.

MANUALITA': Questa abilità lavorativa è applicata solitamente alle metodologietradizionali di produrre le merci utili o decorative fatte completamente a mano o permezzo di attrezzi specifici

•: Sei un apprendista in falegnameria. Riesci a ottenere dei buoni risultati con lalavorazione di materiali generici per ottenere manufatti semplici e di comune uso.Es: Creare uno scaffale o rilegare un libro. Per questo livello di oggettistica basta solo lacapacità manuale e non saranno necessarie ulteriori conoscenze specifiche.••: Il personaggio riesce a esprimere uno stile personale nella creazione di oggettispecifici e più complessi. Potresti lavorare in una bottega di ceramiche e guadagnarequalcosa.Es: Lavorare la ceramica, Creare siti internet, Isolare un battere conosciuto o collegareuna presa elettrica ad un sistema centralizzato... Il personaggio sarà obbligato adutilizzare anche le proprie conoscenze specifiche nel campo in cui lui vorrà operare.(Sarà necessario sempre chiedere l'ausilio del Master)

- Lavorare la ceramica: Accademiche ••, Manualità •• - Creare siti internet: Informatica •••, Manualità •• 

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 30/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento30

- Isolare un Battere: Medicina •••, Manualità •• - Collegare una presa elettrica: Scienze •, Manualità •• •••: La tua esperienza ti permette di riparare oggetti specifici e svolgere attivitàmeccaniche come riparare un autombile. Il personaggio dovrà utilizzare le sue abilità diconoscenza per rendere più efficaci e semplici le proprie riparazioni.Es: Riparare un computer rotto, Restaurare un vaso antico, rendere visibile undocumento bruciato da poco, Riforgiare una spada. Per queste azioni occorrerannodiversi gradi in un abilità o più di una contemporaneamente. (Sarà necessario semprechiedere l'ausilio del Master)- Riparare un computer rotto: manualità •••, informatica •••, scienze ••• - Restaurare un vaso antico: Manualità •••, accademiche ••• - Rendere visibile un documento bruciato da poco: Manualità •••, scienze ••••,accademiche •• - Riforgiare una spada: Manualità •••, scienze •••, mischia ••• ••••: Il personaggio ora è in grado di modificare oggetti già esistenti per aumentarnel'efficacia, la bellezza o sabotarne le effettive capacità. E' utile anche per danneggiare

oggetti altrui, magari senza essere scoperto. Es: Modificare un arma da fuoco peraumentarne l'efficacia o diminuirne il rumore. Per compiere questa azione occorreràavere: Manualità ••••, Scienze ••••, armi da fuoco •••.•••••: Le tue capacità sono vicine alla perfezione tanto che riesci a riportare allo statooriginario qualunque manufatto o modificarlo per migliorarne le capacità! Riesci inoltrea mettere in pratica le tue conoscenze teoriche per creare nuovi generi di oggetti, virus,IA, ecc ecc. Es: Creare un dispositivo GPS collegandosi ad un satellite già esistente(Manualità •••••, Scienze •••, Informatica •••••). Le azioni dovranno essere descrittein modo completo e specifico per essere al meglio comprese dai master.

INTIMIDIRE: Il termine, oltre alla capacità di impaurire e incutere terrore, indicaquell'insieme di qualità proprie di una istruzione o di una singola persona alle quali gliindividui si assoggettano in modo volontario per realizzare determinati scopi comuni.•: Il personaggio è in grado di ottenere maggiori informazioni da contatti e alleatiumani imponendosi con una maggiore fermezza.. Contatti e Png però potrebbero nonessere soddisfatti di questo trattamento!••: Sei in grado di avere un maggior potere politico sulla società dei mortali. Ilpersonaggio ottiene maggiori vantaggi quando utilizza la sua abilità di INFLUENZA(nel Background) in qualunque campo.•••: Il giocatore sarà in grado con la sua presenza e la sua retorica di rendere più efficacele proprie azioni di influenza mentale.

Inoltre ottiene + 1 attacco mentale con alcune DISCIPLINE diINLUENZA MENTALE.

••••: Il personaggio è in grado influenzare e convincere con l'autorità numerosi umanisenza renderli Ghoul. Questi possono essere una fedele banda di teppisti, un gruppo dimercenari o il consiglio di un'azienda farmaceutica. Il personaggio ottiene 1 puntoaggiuntivo quando si considera la sua abilità "SEGUACI" (nel Background) inqualunque campo.•••••: Il giocatore ha un potere intimidatorio talmente grande da rendere irresistibili leproprie azioni di influenza mentale. 

Inoltre ottiene +1 attacco mentale con alcune DISCIPLINE di

INFLUENZA MENTALE.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 31/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento31

ESPRESSIVITA': Per espressività si intende l'intensità con cui si esprimono isentimenti e gli stati d'animo nei confronti delle altre persone. Questa abilità è la chiaveper modificare l‟atteggiamento o il comportamento altrui attraverso uno scambio diidee o la gestualità. A differenza di altre maniere di convincimento utilizza le parole, illinguaggio del corpo... per riuscire a mettere l'interlocutore o gli spettatori in uno statod'animo specifico. La parola persuasione a volte può avere un tono negativo, questo èdovuto in particolar modo all'utilizzo esagerato e poco etico che ne fanno alcunivenditori ed imprese.•: Il personaggio riesce a destreggiarsi in maniera soddisfacente in un generico contestosociale. Sia esso una composizione musicale, una poesia, un discorso retorico osemplicemente per esporre le proprie opinioni in maniera convincente.••: Sei un esperto in una determinata branca artistica o sociale e questo ti porta adessere più conosciuto e famoso nella società dei mortali. Il personaggio ottiene un puntoaggiuntivo in FAMA (nel Background) quando utilizza la sua abilità di espressività perinteragire con il mondo dei mortali.

•••: Il tuo aspetto, il tuo stile e i tuoi modi di fare stupiscono e confondono le mentiimpreparate ad uno scontro mentale con te.Inoltre ottiene +1 attacco mentale con determinate DISCIPLINE diINFLUENZA MENTALE

••••: La gente è affascinata dalla tua persona in ogni tua azione ed è spesso disponibilead accettarti come Leader o come Guida. Il personaggio ottiene 1 punto aggiuntivoquando si considera la sua abilità "SEGUACI" (nel Background) in qualunque campo.•••••: Il tuo fascino, le tue buone maniere, il tuo stile rendono armoniosa e superbaanche la vita degli altri che ti stanno attorno e rendono ancora più potenti i poteri cheinfluenzano le loro menti già parzialmente assuefatte.

Il Personaggio ottiene +1 attacco mentale con determinate DISCIPLINE diINFLUENZA MENTALE

BASSIFONDI: La strada può fornire numerose informazioni o denaro a chi ne conosceil linguaggio. Questa abilità permette di fondersi con la scena, raccogliere pettegolezzi,comprendere pettegolezzi, comprendere lo slang e anche occuparsi a tempo perso delleattività criminali.•: Sei novizio in questo campo. Sai chi vende la droga••: In strada sei conosciuto e la gente ti porta rispetto.•••: Nella tua zona potresti essere il capo di una banda

••••: Sei un esperto dell‟argomento e hai poco da temere anche nei quartieri piùaffamati. Ottieni inolre 1 punto contatto in BASSIFONDI come se avessi contatti 1 dabg (solo in un determinato ambito)•••••: Se non hai sentito qualcosa per strada non è stato mai detto. Ottieni 1 puntoalleato in BASSIFONDI come se avessi alleati a 1 da bg (solo in un ambito)

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 32/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento32

ABILITA' DI CONOSCENZA Le abilità di conoscenza spesso non avranno un riscontro pratico in gioco comeaumentare l‟effetto dei poteri del sangue (se non in determinati casi), ma potrannoaiutare il giocatore a risolvere misteri ed enigmi che richiedono una determinataconoscenza o esperienza nel campo. Per utilizzarle al meglio occorrerà sempre chiederel‟ausilio del master che vi darà le informazioni sull‟argomento a seconda del livello di

conoscenza posseduto.

MEDICINA: La medicina è la scienza che si occupa della salute di persone o animali ,in particolare riguardo alla definizione, alla prevenzione e alla cura delle malattie.•: Hai frequentato un corso di pronto soccorso••: Sei uno studente di medicina o un paramedico•••: Sei un medico generico e ti guadagni da vivere con questo.••••: Il personaggio è in grado di eseguire trapianti. La sua abilità gli ha permesso 1punto in contatti MEDICINA come se avessi contatti 1 da bg.•••••: Sei stimato nella comunità medica internazionale come un moderno Esculapio.

Ottieni 1 alleato in MEDICINA come se avessi alleati a 1 da bg.

LINGUISTICA: L'abilità che studia il linguaggio umano e la capacità espressivaumana logicamente preesistente alla sua realizzazione concreta (fonazione o parlato,scrittura, gesti, ecc.).Il personaggio potrà utilizzare questa capacità in termini di gioco per parlare con unapersona utilizzando un linguaggio diverso dall‟italiano. Il personaggio dovrà dichiararela lingua utilizzata ed in seguito parlare normalmente. Questo si rivelerà molto utile perimpedire a chiunque di ascoltare conversazioni private e preziose.•: Un linguaggio extra••: Due linguaggi extra•••: Quattro linguaggi extra••••: Otto linguaggi extra. (se si presentano conoscenze accademiche appropriateinoltre sarà possibile conoscere qualche lingua antica comune ES: Latino, Greco antico)•••••: Sedici linguaggi extra. E' possibile apprendere anche linguaggi antichi pococonosciuti.

SCIENZA: Per scienza si intende un complesso organico di conoscenze ottenuto conun processo metodico e sistematico di acquisizione delle stesse, noto come ricercascentifica, allo scopo di giungere ad una descrizione, precisa e oggettiva, della realtàdelle cose e delle leggi che regolano l'occorrenza dei fenomeni.•: Hai un' istruzione scolastica in questa materia.••: Sei uno studente e hai una discreta familiarità nelle principali teorie•••: Potresti insegnare scienze alle superiori••••: Sei completamente in grado di avanzare teorie nel tuo campo di specializzazione.Ottieni 1 punto in contatti SCIENZE come se avessi contatti 1 da bg.•••••: Potresti essere un candidato al premio Nobel. Ottieni 1 alleato in SCIENZEcome se avessi alleati a 1 da bg.

OCCULTO: La parola occulto deriva dal latino occultus (nascosto) e si riferisce alla 'co-

noscenza di ciò che è nascosto', o anche 'conoscenza del sovrannaturale', in antitesi alla'conoscenza del visibile', ovvero alla scienza.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 33/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento33

•: Sei un apprendista nell‟argomento e potresti aver sfogliato la sezione New Age di unagrossa libreria.••: Alcune dicerie che hai sentito sembrano vere… •••: Hai sentito molte cose sull‟argomento, alcune le hai anche viste. ••••: Sai riconoscere le fonti false e fare ottime supposizioni sul resto. Ottieni 1 contattoin OCCULTO come se avessi contatti 1 da bg.•••••: Conosci molte delle verità basilari su cui poggiano i pilastri del mondo Oscuro.Ottieni 1 alleato in OCCULTO come se avessi alleati a 1 da bg.

FINANZA: Per finanza si intende sia l'utilizzo di risorse scarse per soddisfare almeglio bisogni individuali e collettivi contenendo la spesa, sia un sistema diorganizzazione delle attività di tale natura poste in essere da un insieme di persone eorganizzazioni.•: Hai preso qualche lezione di economia e commercio.••: Sei uno studente a tempo pieno e hai un po di esperienza pratica. Sai tenere la

contabilità piuttosto bene.•••: Potresti essere un ottimo agente di borsa.••••: Le aziende seguono i tuoi consigli finanziari. Ottieni 1 contatto in FINANZAcome se avessi contatti 1 da bg.•••••: Saresti capace di trasformare una banconota da 20 euro in una fortuna. Ottieni 1alleato in FINANZA come se avessi alleati a 1 da bg.

INFORMATICA: L'informatica è lo studio dei fondamenti teorici dell'informazione,della sua computazione a livello logico e delle tecniche pratiche per la loroimplementazione e applicazione in sistemi elettronici automatizzati detti quindi sistemi

informatici•: Punti e clicchi… ••: Sei in grado di elaborare dati abbastanza facilmente•••: Potresti essere un esperto programmatore di Software••••: Grazie al tuo lavoro di consulente informatico potresti vivere una vita moltoagiata. Ottieni 1 contatto in INFORMATICA come se avessi contatti 1 da bg.•••••: In questo campo sei sulla cresta dell‟onda! Ottieni 1 alleato in INFORMATICAcome se avessi alleati a 1 da bg.

POLITICA E LEGGE: La politica, secondo un'antica definizione scolastica, è l'Arte di governare le società. Il termine, di derivazione greca, si applica tanto all'attività di coloroche si trovano a governare quanto al confronto ideale finalizzato all'accesso all'attivitàdi governo o di opposizione.•: Sei un attivista generico••: Puoi essere facilmente associato ad uno studente di scienze politiche•••: Gestisci le campagne elettorali o curi tribune elettorali alla radio.••••: Sei al livello di un Senatore. Ottieni 1 contatto in POLITICA o LEGGE come seavessi contatti 1 da bg.•••••: Sei talmente influente in questo campo che potresti scegliere il prossimopresidente degli Stati Uniti. Ottieni 1 alleato in POLITICA o LEGGE come se avessi

alleati a 1 da bg.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 34/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento34

ACCADEMICHE : Indica tutto ciò che riguarda l‟erudizione del personaggio intermini “Umanistici”: letteratura, storia, arte filosofia o simili. •:Sei uno studioso apprendista. Sai che 1066 non è solo una zona di Beverly Hills••: Sei al livello di uno studente. Sei in grado di citare i versi dei classici, identificare imaggiori movimenti culturali e spiegare la differenza tra Ming e Moghul.•••: Hai guadagnato il grado di insegnante. Potresti pubblicare un saggio in un giornaleaccademico.••••: Sei un professore emerito e hai guadagnato il titolo di Dottore. Ottieni 1 contattoin ACCADEMICHE come se avessi contatti 1 da bg.•••••: Gli studiosi di tutto il mondo ti riconoscono come uno dei migliori esperti del tuotempo. Ottieni 1 alleato in ACCADEMICHE come se avessi alleati a 1 da bg.

AFFINITA' ANIMALE:Nell'uso comune è l'attitudine a offrire la propria attenzione per un animale, La qualità

della relazione si basa sull'ascolto non valutativo e si concentra sulla comprensione deisentimenti,dei gesti e i bisogni fondamentali dell'altro•: Sei in grado di far eseguire ad un animale intelligente semplici comandi base presentinegli addestramenti tradizionali. (Es: Attacca).••: Saresti in grado di gestire un canile. Potresti avere un animale ghoul che segue ognituo comando.•••: Sei in grado di allevare animali da cortile o da fattoria.

Il Personaggio ottiene +1 attacco mentale con la discilina diANIMALITA‟. 

••••: Saresti in grado di gestire un allevamento di bestiame come un esperto mandriano.Sei in grado di utilizzare al meglio le Discipline che influenzano gli animali o lirichiamano dandoti la possibilità di avere una relazione anche con animali esotici eparticolari (uccelli esotici, rettili...)•••••: Riesci a comunicare con gli animali come se fossero tuoi vecchi amici. Sei ingrado di addestrare animali esotici o predatori aggressivi. Potresti lavorare comedomatore in un circo.

Il Personaggio ottiene +1 attacco mentale con le Discipline diANIMALITA‟ 

2 bis- SPECIALIZZAZIONI

Le specializzazioni, come dice il nome, sono abilità specifiche, tipo sparare con pistoleglock 17, guidare auto sportive con motore posteriore, essere bravi nello sviluppare IA,ecc.Si ottiene una specializzazione pagandola 7 punti liberi durante la creazione delpersonaggio (successivamente 7 px). La specializzazione offre al personaggio lapossibilità di aggiungere 1 punto aggiuntivo all'azione specifica che sta compiendo. Èpossibile quindi migliorare il valore di attacco fisico e difesa fisica in uno specificocampo, ad esempio utilizzando un kukri o un coltello serramanico, è possibileaumentare le probabilità di ricavare informazioni nello specifico o convincere gli altri a

prestare ascolto.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 35/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento35

-Specializzazioni nel combattimento: sparare con un determinato tipo di arma,combattere con una determinata arte marziale (da inscenare nel combattimento), esserespecializzati nel colpire gli avversari alle spalle, combattere con una spada lunga....-Specializzazioni nelle interazioni sociali: persuadere persone riguardo ad argomentipolitici, economici, giuridici., intrattenere gli altri con una performance musicale,poetica, ecc.-Specializzazioni nelle ricerche accademiche: utilizzare al meglio le proprie conoscenzein medicina, scienza, ricercare nella propria banca dati informatica, progettarearmamenti nuovi o nuovi composti.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 36/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento36

3- BACKGROUND

Le caratteristiche del Background sono ciò che rispecchia la la storia del personaggio.I punti andranno scelti singolarmente, il personaggio che non avrà alcun pallino negliattributi del Background non potrà usufruire dei loro vantaggi in quanto non

rappresentano la storia di questo.Il giocatore avrà a disposizione 5 pallini da distribuire nei 9 punti bg da sceglieresingolarmente con un massimo di 3 pallini per attributo.(Con i punti liberi sarà possibile ottenere i successivi due pallini fino al quinto,giustificandolo nel background)

ALLEATI:Gli alleati sono persone che offrono la loro collaborazione e lavorano assieme perraggiungere un fine comune. Tutti gli alleati andranno descritti nei minimi dettagli.•: Il giocatore ottiene 1 alleato di poca influenza e potere••: Il giocatore ottiene 2 alleati, entrambi con un potere moderato•••: Il giocatore ottiene 3 alleati, uno dei quali è parecchio influente••••: Il giocatore ottiene 4 alleati uno dei quali è molto potente•••••: Il giocatore ottiene 5 alleati uno dei quali è estremamente potenteIl personaggio comunque dovrà costruire un piccolo Background dei propri ALLEATI especificarne il campo di influenza scegliendo tra i seguenti:bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche,finanza;

CONTATTI:I contatti si riferiscono in gran parte a persone che potreste corrompere, manipolare ocostringere a darvi informazioni. Potrete avere anche qualche contatto più importantecome amici o conoscenti che potrebbero fornirvi notizie precise nei loro settori dicompetenza. Tutti i contatti andranno descritti nei minimi dettagli.•: Il giocatore ottiene 1 contatto maggiore••: Il giocatore ottiene 2 contatti maggiori•••: Il giocatore ottiene 3 contatti maggiori••••: Il giocatore ottiene 4 contatti maggiori•••••: Il giocatore ottiene 5 contatti maggioriIl personaggio comunque dovrà costruire un piccolo Background dei propri

CONTATTI e specificarne il campo di influenza scegliendo tra i seguenti:bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche,finanza;

FAMA:La Fama indica la notorietà posseduta dal personaggio nel mondo degli umani. Questoprocura moli privilegi nella società mortale , ma può anche richiamare molta attenzioneindesiderata mora che siete morti.•: Sei conosciuto da una selezionata sottocultura cittadina, per esempio i frequentatoridei club della zona o gli abitanti di un quartiere specifico••: Una buona parte della gente ti riconosce; sei una celebrità a livello locale, per

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 37/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento37

esempio un giornalista della TV.•••: Godi di notorietà in tutto il paese, forse sei un senatore o una star minore.••••: Sei popolare a livello nazionale; tutti sanno qualcosa su di te.•••••: Sei un personaggio dei Mass media, famoso in tutto il mondo.

INFLUENZAL‟influenza rappresenta il potere politico che si possiede all‟interno della propriacomunità, soprattutto nella polizia o nella burocrazia.•: Moderatamente influente, potresti essere il membro della politica cittadina••: Sei ben inserito, un punto di forza del campo regionale•••: Hai una posizione influente, potresti gestire un commissariato di polizia••••: Puoi avere un ampio potere personale, un punto di forza nella politica dellanazione.•••••: Sei enormemente influente potresti dare ordini a numerosi sottoposti in ambitimolto importanti.

Il personaggio comunque dovrà specificare il campo della sua INFLUENZA scegliendotra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto,accademiche, finanza;

RISORSEQuesta caratteristica descrive le risorse finanziarie personali o la possibilità di entrarnein possesso. Un alto punteggio non rispetta necessariamente la liquidità effettiva;questo infatti riguarda lo standard di “vita”, la proprietà e il potere di acquisto. •: possiedi pochi risparmi, un appartamento e un motorino, Liquidandoli guadagneresticirca 5.000 € in contanti. Hai uno stipendio mensile di circa 500, 00 €.

••: Appartieni alla classe borghese, hai un appartamento decente e liquidandolo potrestiguadagnare 20.000 € in contanti. Hai una mensilità di circa 1.200,00 € •••: Possiedi risparmi considerevoli, sei proprietario di una casa o qualcosa diequivalente. Dalla sua vendita ricaveresti almeno 100.000,00€. Il tuo compenso mensileè vicino ai 3.000,00€. ••••: Appartieni all‟alta borghesia, possiedi una villa o forse una magione in rovina. Lavendita ti frutterebbe almeno 800.000€. Hai un compenso mensile di 8.000,00€•••••: Sei ricco sfondato, multimiliardario. Il tuo rifugio è limitato solo alla tuaimmaginazione. Liquidandolo potresti ricavare almeno 5.000.000,00€ di euro. Compensomensile: parecchio.

MENTOREQuesta caratteristica rappresenta un Fratello, o anche più d‟uno che bada a voi,offrendovi, di tanto in tanto, la sua guida o aiuto.•: Il mentore è un membro della setta con poca influenza••: Il mentore gode di un grande rispetto, potrebbe essere un anziano•••: Il mentore è molto influente, per esempio potrebbe essere a capo di una potenteCoterie o avere una sua carica all‟interno della setta. ••••: Il mentore possiede molto potere in tutta la città; potrebbe essere alla stregua di unprincipe o di un arcivescovo

•••••: Il mentore è eccezionalmente potente; forse è un antico o un Inconnu.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 38/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento38

SEGUACII seguaci non si possono considerare veri alleati o contatti ma sono più simili a servi,assistenti o altre persone che sono compagni fedeli o tenaci. Molti sono ghoul, i loropoteri sovrannaturali e la loro fedeltà, rafforzata dal legame di sangue, ne fanno imigliori dei servi.•: Il giocatore ottiene 1 seguace••: Il giocatore ottiene 2 seguaci•••: Il giocatore ottiene 5 seguaci••••: Il giocatore ottiene 10 seguaci•••••: Il giocatore ottiene 20 seguaci

STATUSAvete un certo nome o una certa importanza ( meritata o immeritata) all‟interno dellacomunità dei fratelli della zona. Gli anziani sono famosi per il poco rispetto che hanno

per i giovani ma a volte questa caratteristica può moderare la situazione.•: Il giocatore è conosciuto nel mondo di tenebra, potrebbe essere un Neonato.••: Il giocatore è rispettato alla stregua di un‟Ancilla •••: Sei stimato da tutti come un Anziano••••: Sei venerato e potente. Potresti avere una posizione di spicco nella setta•••••: Sei autorevole e considerato da tutti un leader nell‟amministrazione e governo deibeni della corte.

GREGGE: Determina quantità di vene a disposizione del vampiro per nutrirsi senzaviolare la Masquerade. Permette al giocatore di cominciare gli eventi con un maggior

numero di punti sangue.In assenza di questo punto Background un vampiro comincia il live con la metà deipunti sangue concessi dalla generazione.•: il personaggio comincia con 1 punto sangue extra.••: il personaggio comincia con 3 punti sangue extra.•••: il personaggio comincia con 5 punti sangue extra.••••: il personaggio comincia con 7 punti sangue extra.•••••: il personaggio comincia con 9 punti sangue extra.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 39/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento39

4- DISCIPLINE

Anche Caino in principio non era nulla: non valeva nulla, od almeno non più di unoqualunque di quegli umani. Allora mi chiederai: cosa distingue lui (e di conseguenzanoi) dal resto? E qui io ti risponderò: "la vista, l'udito e l'istinto di sopravvivenza!". In

parole povere il "Potere". Potere che non avremmo senza ciò che chiamiamo Discipline.Caino le imparò dalla Madre Oscura e noi tutti le impariamo da coloro prima di noi.Ogni Clan possiede così sue Discipline che non insegnerà a nessuno... . Quindi ascolta eimpara poiché ti sarà donata l'Onnipotenza. E il Primo insegnò ai suoi figli che furonopadri dopo di lui e insegnarono anch'essi... e si procede così da padre in figlio... finché ilPadre non richiederà il suo dazio...

Il personaggio avrà in automatico il primo pallino in tutte e 3 le DISCIPLINE BASEdel Clan. Per aumentarne i poteri o per acquistarne di nuove non di Clan (solo quellepresenti nella lista "Doni di Caino") si potranno utilizzare i punti liberi. Sarannonecessari 10 punti liberi per apprendere una NUOVA DISCIPLINA e 7 perAUMENTARE il livello di una già in possesso (MASSIMO 3° PALLINO).

I DONI DI CAINO:Quetsa categoria è quella delle Discipline generiche. Sono gli otto poteri trasmessidirettamente da Caino e possono essere appresi da chiunque, con un costo in puntiesperienza e un tempo maggiore rispetto a quelli di Clan, ammesso che si troviqualcuno disposto ad insegnarli (6 mesi di tempo e 1 mentore che le insegni).I DONI DI CAINO sono: Animalità, Ascendente, Auspex, Dominazione,Oscurazione, Potenza, Robustezza e Velocità.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 40/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento40

5- PREGI E DIFETTI

Il giocatore può decidere che il proprio pg sia "diverso" dagli altri, spendendo oguadagnando punti liberi tramite il sistema dei Pregi e Difetti. .Questi sono particolarità del proprio personaggio, positive o negative, in diversi campi:

fisici, mentali, sociali o sovrannaturali, che derivano sia dal vostro background sia dallevostre preferenze. Non sono tutti uguali, e possono venire vietati o limitati dal masterin ragione di un eccessivo uso o di un danneggiamento della stabilità di gioco. Certipregi e difetti si potranno acquisire nel gioco, ma non forniranno né toglieranno punti,in questo modo.Si possono guadagnare con i difetti AL MASSIMO 7 PUNTI LIBERI, mentre se nepossono spendere per i pregi quanti se ne vuole.

PREGI FISICI

AMBIDESTRO (3 punti liberi)Il Personaggio utilizza entrambe le mani con la stessa abilità (Per capacità naturale oper allenamento). Di conseguenza, il personaggio non trova maggiore difficoltà nell'utilizzare qualsiasi delle due mani, sia per attaccare con un arma che per qualsiasi altraazione. In termini di gioco il personaggio non ottiene un azione bonus con questopregio ma avendo la possibilità di combattere con due armi otterrà un bonus di attaccofisico e difesa fisica a seconda dell‟arma utilizzata nella mano secondaria.Es: il personaggio utilizza per combattere 2 spade: otterrà i bonus di entrambe le armi equindi + 2 in attacco fisico e + 2 in difesa fisica. (+ 1 e +1 per ogni arma)

ESTRAZIONE RAPIDA (3 punto liberi)

Prerequisiti: Destrezza 3 o superioreIl Personaggio è in grado di estrarre rapidamente un' arma da mischia o un' arma dafuoco e di attaccare nello stesso turno senza utilizzare un azione aggiuntiva, a patto chel'arma sia riposta in maniera da poter essere estratta con un rapido movimento dellabraccia (Potrebbe essere dentro una borsetta , in un fodero o in una tasca interna di uncappotto, ma non dentro uno zaino)

GUARIGIONE RAPIDA (5 punti liberi)Prerequisiti: Costituzione 4 o superioreIl Corpo del personaggio si riprende dalle ferite con straordinaria rapidità.Il Personaggio utilizza la stessa quantità di sangue per guarire dalle ferite in maniera

più efficacie.1 punto sangue speso, cura 4 contundenti. 1 punto sangue speso, cura 2 letali. 2 puntisangue spesi e l'attesa di metà notte cura 1 aggravato.

PISTOLERO (3 punti liberi)Prerequisiti: Destrezza 3 o superiore, Armi da Fuoco 3 o superiore.Il Personaggio ha raggiunto una tale abilità con le armi da fuoco che può sparare con 2pistole contemporaneamente. Il Personaggio può scegliere di spendere una sola azioneper attaccare con 2 pistole, ma il secondo attacco subisce una penalità di -1 ai danni(Sempre che non si possieda il pregio Ambidestro) Il Personaggio può anche sceglieredi sparare contro 2 bersagli diversi, ma questo lo costringerà a scoprire le sua difese, echi lo attaccherà potrà ignorare la sua DIFESA FISICA.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 41/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento41

SENSO DELL'ORIENTAMENTO (1 punto liberi)Il Personaggio è in grado di orientarsi con grande naturalezza. È sempre capace diritornare sui propri passi dopo aver esplorato una zona sconosciuta o in ambiente dove èfacile perdersi, inoltre sa sempre da che parte si trovano i 4 punti cardinali.

MANGIARE CIBO: (2 punti liberi)Il cainita può mangiare il cibo, assaporandone il gusto, senza tuttavia trarnenutrimento. Utile per preservare la Masquerade, dopo qualche ora tuttavia si saràcostretti a vomitare il cibo precedentemente ingerito.

SENSO SVILUPPATO: (2 punto liberi)Uno dei vostri sensi è particolarmente sviluppato. Le difficoltà che coinvolgono l'uso diquesto senso sono ridotte di due. Questo Pregio può essere abbinato alla DisciplinaAuspex per produrre un'acutezza sensoriale soprannaturale.

COLORITO SANO : (2 punti liberi.)

Un pallore innaturale accompagna il vampiro dalla sua “morte”. Questo pregiopermette di avere un colorito più sano rispetto agli altri, permettendo così al possessoredi questo pregio di confondersi meglio con gli esseri umani.

METABOLISMO EFFICIENTE: (3 punti liberi.)Siete in grado di ottenere più nutrimento dal sangue rispetto agli altri vampiri. Quandovi nutrite aggiungete un ulteriore Punto Sangue per ogni due assunti. In ogni caso nonpuò essere superato il livello massimo di punti sangue. (Es. cacciare 3 concederà 7 puntisangue anzichè 5)

DIFETTI FISICI

DURO DI UDITO: (2 punti liberi).Avete problemi di udito, quindi avrete difficoltà a comprendere i discorsi altrui. Ilpersonaggio se è provvisto di Auspex non potrà usufruire dei vantaggi uditivi di questopotere ma gli sarà permesso interagire come una persona normale quando attiva questopotere.

PUZZA DI TOMBA: (1 punti libero)Emanate un cattivo odore di marcio e terra smossa che nessun profumo può coprire, imortali che si trovano vicino si sentono a disagio.

VISTA DIFETTOSA: (1 punto libero)La vostra vista non è perfetta, ma il difetto può essere corretto con lenti a contatto edocchiali. Il personaggio se è provvisto di Auspex non potrà usufruire dei vantaggi visividi questo potere ma gli sarà permesso interagire come una persona normale quandoattiva questo potere e non è provvisto di occhiali.

14^ GENERAZIONE: (6 punti liberi)Creato da un membro di 13^ generazione, con nemmeno una decina d‟anni di esperienzanel mondo della notte. Il cainita possiede 10 punti sangue ma può utilizzarne solo 8 per

incrementare gli attributi, rigenerare le ferite etc. In creazione non si potrà utilizzare ibonus per il Background in Generazione. Spesso questi cainiti sono dei Vili, il sangue è

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 42/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento42

talmente debole da non avere caratteristiche di Clan.

MORSO INFETTO: (2 punti liberi)Vi mancano gli enzimi che permettono agli altri vampiri di chiudere le ferite causatedal nutrimento. Non potete far arginare le ferite automaticamente. Il vostro morso, unavolta su cinque, si infetta e provoca nelle vittime mortali serie malattie. La natura ditale infezione è decisa dal Narratore.

SFIGURATO: (2 punti liberi)Siete completamente sfigurati e questo rende il vostro aspetto sgradevole e memorabile.E' necessario avere un trucco apposito per rendere visibile il difetto. I Nosferatu nonpossono prendere questo difetto.

MOSTRUOSO: (3 punti liberi)Il vostro aspetto fisico è stato distorto durante il Risveglio e ora riflette la Bestia chedimora dentro di voi. I personaggi con questo difetto sembrano mostri selvaggi. Persino

i Nosferatu hanno difficoltà a interagire con queste creature.

UN SOLO OCCHIO: (2 punti liberi)Avete un solo occhio, a voi decidere quale. E' necessario avere un trucco apposito perrendere visibile il difetto. Il personaggio avrà difficoltà a combattere dalla distanzapertanto occorrerà utilizzare un azione per mirare prima di ogni colpo.

DEFORME : (3 punti liberi)Avete una deformità ( arto deforme, gobbo, claudicante, ecc) che influenza le vostrecapacità fisiche e il rapporto con gli altri a discrezione dei master. ( La gobba, peresempio -1 destrezza). E' necessario avere un trucco apposito per rendere visibile il

difetto.

FERITA PERMANENTE: (3 punti liberi).Avete subito delle lesioni durante l'Abbraccio che la vostra trasformazione , in qualchemodo, non è stata in grado di guarire. Ogni notte, vi risvegliate dal sonno con 2 danniletali, che possono essere guariti spendendo Punti Sangue.

VITA STERILE: (2 punti liberi).Ogni infante creato morirà senza alternative alcune. Qualcosa nel sangue che sipossiede non permette di dare la non vita ad altri. Non si potranno creare ghoul.

STORPIO: (3 punti liberi).Le vostre gambe sono danneggiate, non potete quindi correre o camminare facilmente.Dovete usare un bastone o delle stampelle e trascinare una gamba. La vostra velocitàmentre camminate è un quarto di quella di un uomo normale, e correre è impossibile.

DIPENDENZA: (3 punti liberi)Siete assuefatti ad una sostanza che deve ora essere presente nel sangue che bevete. Puòessere alcool, nicotina, droghe pesanti o semplicemente adrenalina. Questa sostanza vidanneggia sempre in qualche modo (...).

ZANNE PERMANENTI: (3 punti liberi).Le zanne sono impossibili da ritrarre, rendendo così impossibile nascondere la natura di

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 43/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento43

Cainita. Un pericolo costante alla Masquerade.

VULNERABILE ALL'ARGENTO: (3punti liberi)L‟argento risulta letale tanto quanto i raggi del sole. Qualsiasi arma d‟argento provocadanni aggravati ed anche solo toccare un semplice oggetto composto da tale materialeprovoca disagio.

PORTATORE SANO: (4 punti liberi).Il vostro sangue ha una malattia letale e molto contagiosa. Può essere qualunque cosa,dalla rabbia, all'HIV e un Fratello che beve il vostro sangue ha il 10% di possibilità didivenire un portatore sano a sua volta. E' necessario spendere un Punto Sangueaggiuntivo al risveglio, o inizierete a manifestare i sintomi della malattia.

SANGUE DEBOLE: (4 punti liberi).Il vostro sangue è debole e non vi sostiene al meglio. Tutti i costi in Punti Sangue sonoraddoppiati e non potete creare alcun legame di sangue. Inoltre, i tentativi di Abbraccio

riescono solo nel 20% delle volte.

CARNE CADAVERICA: (5 punti liberi).La vostra carne non si rigenera completamente una volta danneggiata. Nonostante siatein grado di risanarvi recuperando la piena funzionalità, la pelle resta danneggiata dataglie e fori di pallottole. A seconda della natura del danno questo difetto rendeestremamente difficili le relazioni sociali.

PREGI MENTALI

CONOSCENZA ENCICLOPEDICA: (4 punti liberi)Il Personaggio è un pozzo di conoscenze utili, a causa delle sue esperienze passate (haletto molti libri, è un appassionato di quiz TV, ha avuto una vita che lo ha messo acontatto con tante conoscenze)Quando il personaggio si trova di fronte alla necessità di conoscere qualcosa al di fuoridel proprio campo di esperienza, il Master può dare un indizio al personaggio che loaiuti a gettare luce su ciò che gli è sconosciuto.

OROGLOGIO BIOLOGICO: (1 punto libero)Possedete un innato senso del tempo e siete in grado di quantificarne accuratamente loscorrere senza bisogno di un orologio o altro attrezzo meccanico.

ATTITUDINE PER IL LINGUAGGIO (2 punti libero)Il personaggio può aggiunge alle sue abilità di linguistica anche lingue morte e perduteda tempo.

ANIMO TRANQUILLO: (3 punti liberi)Siete calmi per natura e non perdere mai le staffe. Il personaggio considera la sua forzadi volontà (o difiesa fisica) maggiore di 1 quando tentate di resistere alla frenesia. IBrujah non possono acquistare questo Pregio.VOLONTA' FERREA: (3 punti liberi)

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 44/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento44

Soggetto determinato, niente e nessuno si frappone fra questi e suoi scopi.Per resistere al potere di Dominazione può essere speso un Punto Forza di Volontà perridurne di 1 l'efficacia.

DIFETTI MENTALI (10)

ALIENAZIONE MENTALE: (4 punti liberi)Il personaggio è affetto da una o più alienazioni mentali che ne alterano ilcomportamento e la percezione della realtà:

MANIE OSSESSIVE/COMPULSIVEIl trauma, la colpa o il conflitto interiore che è a causa di questa alienazione spingel‟individuo a focalizzare a sua attenzione su di un singolo comportamento o azion eripetitiva. L‟ossessione è in relazione con il desiderio di un individuo di controllarel‟ambiente circostante tenendolo pulito, sereno e tranquillo, oppure allontanando

persone indesiderate da quella zona. La compulsione provoca un‟azione o una serie di  azioni che un individuo è indotto a compiere per calmare le sue ansie: ad esempiomettere gli oggetti in un certo ordine o nutrirsi da un mortale in modo preciso,ordinato, e ritualistico che non è MAI concesso di cambiare. I vampiri con una maniaossessiva o compulsava devono determinare una serie di azioni o comportamentispecifici e seguirli escludendo tutto il resto. Gli effetti di un comportamentoossessivo/compulsivo possono essere annullati per l‟arco di una scena spendendo unpunto di forza di volontà.

PERSONALITA‟ MULTIPLEIl trauma che genera questa alienazione frattura la personalità della vittima in una o più

persone, permettendole di negare il trauma o qualsiasi azione che il trauma causa,gettando la colpa su “qualcun altro”. Ogni personalità è creata per rispondere adeterminati stimoli emotivi: una persona abusata potrebbe sviluppare una personalitàda vero duro sopravvissuto, creare un “protettore”, oppure persino diventare un‟omicidaper negare l‟abuso di cui sta soffrendo. Nella maggior parte dei casi, nessuna personalitàè cosciente delle altre, e vanno e vengono nella mente della vittima in risposta a unaspecifica situazione o condizione. Quando un vampiro soffre di questo disordinementale il narratore e il giocatore devono accordarsi su quante e quali personalitàsviluppare e quali situazione scateneranno il loro potere sulla vittima. Ogni personalitàdovrebbe far riferimento al trauma che la causa. Non solo ogni personalità è bendistinta, ma, nel caso dei vampiri, le differenti personalità potrebbero credersi membri iclan diversi, con diversi sire.

SCHIZOFRENIASituazioni conflittuali, sentimenti e impulsi irrefrenabili possono fa sì che la vittimasviluppi la schizofrenia, che si manifesta con un distacco dalla realtà, violenticambiamenti nel comportamento e allucinazioni. Questo è il classico caso dialienazione: le vittime parlano ai muri, si credono il re del Siam o ricevono istruzionidai loro animali che gli ordinano di uccidere le persone. Giocare di ruolo questa malattiarichiede di pensarla con attenzione, in quanto il giocatore deve determinare una seriegenerale di comportamenti riguardanti il trauma che l‟ha causata. Le allucinazioni, i

comportamenti bizzarri e le voci invisibili nascono da un terribile conflitto interiore chel‟individuo non può risolvere. Il giocatore ha bisogno di stabilire chiaramente ciò che è

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 45/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento45

il conflitto e poi razionalizzare che tipo di comportamento questo causerà. I Fratelli conquesta alienazione sono pericolosi e imprevedibili.

PARANOIALa vittima della paranoia crede che la sua insicurezza e infelicità derivino da unapersecuzione e da ostilità esterne. I paranoici diventano ossessivi sui loro complessipersecutori creando spesso una teoria vasta ed intricata di cospirazioni per spiegare chili sta tormentando e perché. Qualsiasi persona o cosa percepita come “uno di loro” èspesso soggetto di violenza. Sono diffidenti e sospettosi con tutti, persino con la propriaprogenie legata dal sangue.

MEGALOMANIAGli individui con questa alienazione sono ossessionati dall‟accumulare potere ericchezza; placano la loro insicurezza diventando i più potenti del loro ambiente. Sonodiffidenti, arroganti ed estremamente sicuri delle loro capacità essendo convinti dellaloro superiorità intrinseca. I sistemi per raggiungere il loro status possono prendere

varie forme, dalla cospirazione ambigua alla vera e propria brutalità. Qualsiasiindividuo di status uguale o superiore a quello della vittima viene percepito come“concorrente”. I vampiri con questo disordine mentale lottano costantemente perelevarsi al massimo del potere e dell‟influenza con qualunque mezzo necessario. Dalpunto di vista del megalomane esistono solo due classi di persone: quelle che sono piùdeboli e quelle che non meritano il potere che hanno e devono quindi essere rese piùdeboli. Questa concezione si estende a chiunque stia loro attorno, compresi i membridella coterie.

ISTERIAUna persona nella morsa dell‟isteria è incapace di controllare le proprie emozioni,

soffrendo di forti cambiamenti d‟umore e violente crisi quando è sotto stress o ansia.Un fratello isterico dovrà effettuare controlli per la Furia ogni volta in cui sarà soggettoa tensione o pressioni.

MANIACO-DEPRESSIVOI maniaci depressivi soffrono di forti cambiamenti d‟umore talora derivanti da traumi oda ansia. Le vittime possono essere allegre e sicure un momento e il momento dopodiventare incontrollabilmente apatiche e pessimiste. I vampiri con questa alienazione sitrovano costantemente sul punto di scattare, non sapendo mai quando la prossimaoscillazione di umore li colpirà.

FUGALe vittime che soffrono di fuga sperimentano “blackout” e perdita di memoria. Sesoggetti a stress gli individui iniziano una serie specifica e rigida di comportamenti perrimuovere i sintomi dello stress. La fuga si differenzia dalle personalità multiple inquanto la persona in preda ad essa non presenta una personalità scissa, ma una forma di“pilota automatico” simile al sonnambulo.

ANIMISMO-SANGUINARIOQuesta alienazione colpisce solo i vampiri; si tratta di una risposta al profondo senso dicolpa causato dal nutrirsi del sangue dei mortali. I vampiri con questo disordine

mentale credono di consumare non soltanto il sangue delle loro vittime ma anche allaloro anima: entrambi vengono a far parte della coscienza del vampiro. Nelle ore

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 46/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento46

seguenti il pasto il vampiro sente la voce della sua vittima nella sua testa e percepisceuna diatriba di ricordi proveniente dalla mente della vittima: tutto questo viene creatodal subconscio del vampiro. Nei casi estremi questo senso di possessione porta unvampiro ad eseguire azioni per conto delle sue vittime. Ovviamente non sarebbe saggioper un animista commettere diablerie… Tutte le volte in cui un vampiro in questo statosi nutre da un mortale, è necessario effettuare utilizzare 1 punto di Forza di volontà.

SUDORI SANGUIGNIIn rari casi, un vampiro può diventare così nervoso e agitato che il suo stato mentaleinfluisce anche sulle reazioni corporee. Proprio come un mortale può esibire nervi a fiordi pelle e sudori freddi, anche il vampiro entra in uno stato di ipertensione. Il sudore deivampiri, tuttavia, è composto dal sangue che traspira dalla loro pelle. Molti cainititrovano inquietante questa manifestazione, poiché il sudore impregna gli abiti etrasforma chi ne soffre in una creatura orribile a vedersi. Ovviamente ciò può esserecausa di situazioni sgradevoli quando sono presenti anche dei mortali. Un vampiro chesoffre di sudori sanguigni secerne un punto sangue aggiuntivo ogni notte che si

risveglia, oltre a quello consumato durante il sonno. La perdita di sangue è sempremolto evidente, anche se il vampiro può apparire normale per un breve periodo ma poile goccioline di vitae iniziano a trasudare nuovamente dalla sua pelle e ad essere visibili.

PERFEZIONISMOAlcuni vampiri sono tormentati dalla paura di fallire e questa trapela in ogni loroazione. Forse il personaggio ha appena superato i riti di creazione, o magari ha avuto unincontro troppo ravvicinato con la Morte Ultima. Potrebbe anche essere generata dauna mancanza d autostima che lo costringe a dare sempre il massimo. Qualunque sianole cause, il personaggio che soffre di questa alienazione si sforzerà per trasformarequalsiasi azione intrapresa in un successo spettacolare. Un personaggio afflitto daperfezionismo non fa mai nulla svogliatamente o distrattamente. Quando c‟è in balloqualcosa di significativo, il Cainita sarà COSTRETTO a spendere un punto di Forza diVolontà per portare l‟azione a successo. 

INSENSIBILITA‟ La persona che soffre di quest'infermità è un vero e proprio mutilato emotivo.L'insensibilità inibisce l'abilità del vampiro di provare qualsiasi emozione forte, che sitratti di gioia, tristezza, rabbia o amore. Il malato non riesce proprio a stabilire lenecessarie connessioni neurali - beh, in mancanza di un termine più adatto.I poteri di Dominazione o del Legame di Sangue possono sempre tenere al suo posto unvampiro affetto da quest'alienazione, ma anche se questi strumenti soprannaturalicontrollano le azioni della persona affetta da questa alienazione, ma anche se questistrumenti soprannaturali controllano le azioni del vampiro, avranno comunque uneffetto minore sulla sua psiche. Quando è soggetto al legame di sangue, il vampiroavverte amore e devozione come se fosse un attore distratto che non entra del tutto nelsuo ruolo. Si getterà comunque sotto a un'automobile per salvare la "persona amata",ma lo farà meccanicamente, senza una parola, un sorriso o una lacrima.

MASOCHISMOUna persona affetta da questo disturbo associa la sensazione del piacere con quella deldolore. Nei vampiri, che non possono più godere dell'atto sessuale in senso stretto, il

masochismo tende a collegarsi al piacere che provano mentre bevono il sangue o mentrericevono il Bacio. Il masochismo è di solito connesso a un profondo sentimento di

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 47/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento47

vergogna, e i vampiri masochisti hanno la tendenza a provare repulsione per il processodi mordere e nutrirsi dai mortali. Sono soddisfatti solo quando a soffrire sono loro,presumibilmente in una sorta di penitenza per il piacere che provano quando bevono.Il vampiro che possiede questo difetto non riesce ad agire efficacemente quando vieneferito.

FISSAZIONE DA OGGETTOIl vampiro ha investito gran parte della propria fiducia in se stesso su un oggettoesterno, fino al punto di credere che non può "funzionare" correttamente se questo nonsi trova in sua presenza. La disfunzione è spesso collegata a qualche trauma del passatoin cui l'oggetto in questione ha avuto un ruolo fondamentale - anche se non semprenella maniera più ovvia. Per esempio, una vittima potrebbe fissarsi sull'anello difidanzamento della sua innamorata morta, se durante gli anni difficili l'unico suoconforto stava nel tenerla per mano, mentre un altro individuo potrebbe fissarsi sullacinghia con cui suo padre lo picchiava come simbolo da cui trarre forza.Le vittime di questa fissazione subiscono una penalità di due dadi su tutti i tiri se

vengono in qualche modo separate dall'oggetto che rappresenta il loro punto focale.

CUORE TENERO: (1 punto libero)Non sopportate di vedere gli altri soffrire. Per ottenere questo Difetto, dovete avere unpunteggio di Moralità pari a 7 o più.

ESCLUSIONE DI PREDA: (1 punto difetto)Vi rifiutate di cacciare una certa categoria di prede. Possono essere i drogati o ipoliziotti o le persone ricche, se per sbaglio bevete il loro sangue cadeteimmediatamente in FRENESIA. Anche quando vedete un Fratello nutrirvi di uno diquesti soggetti provate disgusto. I Ventrue, per via delle limitazioni sul nutrimento date

dai punti deboli del Clan, non possono acquisire questo Difetto.

IMPEDIMENTO LESSICALE: (1 punto difetto)Soffrite di balbuzie o di qualcosa di simile che vi impedisce di comunicare verbalmentein modo corretto. Dovete interpretare questo Difetto ogni volta possibile.

INCUBI: (1 punti libero).Durante il sonno si è spesso tormentati da orrendi incubi, i quali potrebbero influenzarea veglia notturna. Il personaggio durante il live potrà, a discrezione dei master esserepreda degli incubi.

AMNESIA: (2 punti libero)La traumatica esperienza dell‟Abbraccio ha fatto si che le memorie della vita mortalefossero completamente rimosse… o quasi. Frammenti di passato torneranno a fare visitaal personaggio, anche nei momenti più inaspettati.

FOBIA: (2 punti liberi).Il cainita ha una particolare paura psicopatologica verso qualcosa, la scelta della fobiasarà a discrezione del giocatore e dovrà essere specificata nel Background.Ogni volta che vi trovate faccia a faccia con la fonte delle vostre paure cadrete in uneffetto simile alla Rotshreck.

IRASCIBILE: (2 punti liberi).

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 48/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento48

Vi infuriate facilmente e le difficoltà per evitare la frenesia è aumentata di 2. I Brujahnon possono prendere questo difetto, poiché è già tipico del loro comportamento.

LUNATICO: (2 punti liberi)Siete sensibili alle fasi lunari e quindi più soggetti alla frenesia. Con la luna crescente, ledifficoltà per evitare la frenesia aumentano di 1. Con mezza luna o tre quarti ladifficoltà aumenta di 2, mentre con la luna piena di 3.

VENDICATIVO: (2 punti liberi)Avete un conto da saldare con qualcuno che avete conosciuto nella vostra vita mortale odopo l'Abbraccio. Siete ossessionati e ogni volta che incontrate l'oggetto del vostro odio,un individuo o un gruppo, la priorità assoluta è la vostra vendetta. Potete resisteretemporaneamente al bisogno di vendicarsi spendendo 1 Punto di Forza di Volontà.

VOLONTA' DEBOLE: (4 punti liberi)Siete particolarmente sensibili alla Dominazione all'Intimidazione da parte degli altri. I

tentativi di Dominazione vi influiscono automaticamente a meno che chi pratica questaDisciplina non appartenga a una generazione più alta della vostra. Il vostro punteggiodi Forza di Volontà non supererà mai il 5.

PREGI SOCIALI

MONDANO (1 punto libero)Il Personaggio sa sempre individuare i migliori locali di una città, con poche parole epiccole mance, e non trova problemi a entrare in qualsiasi locale alla moda con suscritto "Privato". Per utilizzare questo pregio il personaggio deve comunque mantenere

un aspetto e un atteggiamento che giustifichino il possedere questo pregio (Anche sequando non necessità di questo pregio, può comportarsi come gl pare). Fama +1 mortali.

MOTIVATORE (4 punti pregio)Prerequisiti: Fermezza 4 o superioreIl Personaggio è in grado di spronare gli altri personaggi nelle situazioni più difficili e diinfondere in loro coraggio. Una volta per live il personaggio può tentare di farriguadagnare a chiunque sia a portata di orecchio, un punto volontà (Non è possibilesuperare il massimo dei punti volontà) con un breve discorso o con delle parole diincoraggiamento. Questo pregio non ha effetto sugli stessi individui più di una volta algiorno (Nel caso ci fossero più personaggi a utilizzare questo pregio nello stesso giornoe nella stessa area) Questo pregio non funziona attraverso mezzi di comunicazione adistanza (Telefono, Televisione, ecc ecc)

DEBITO DI GRATITUDINE: (1-3 punti libero)Qualcuno di importante ha un vecchio debito nei confronti del personaggio. Più altosarà il punteggio , maggiore sarà il debito.

SIRE DI PRESTIGIO: (1 punto libero)Il vostro sire ha o aveva uno status rispettabile all'interno della setta o del Clan, equesto vi permette di godere di un certo prestigio. Sebbene possiate non avere più

contatti con lui, il solo fatto della vostra discendenza vi ha segnato per sempre. Questo

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 49/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento49

prestigio può aiutarvi con gli Anziani o Neonati, ma può anche suscitare gelosia orivalità.

DIFETTI SOCIALI:

NEMICO: (da 1 a 5 punti liberi)In base al punteggio assegnato a questo difetto si avrà un nemico o un gruppo di nemiciche ostacoleranno il personaggio, più il punteggio è altro, più il nemico sarà pericoloso emortale. (Es: nemico 1, l‟antagonista sarà un personaggio con caratteristiche simili aquello giocato. Nemico 5, ci si potrebbe trovare davanti un Matusalemme o un Mage.)

OSCURO SEGRETO: (1 punto libero).Nascondete un segreto, se venisse rivelato, vi farebbe diventare un reietto della societàdei Vampiri. Potrebbe essere l'assassinio di un Anziano o la vostra partecipazione alSabbat.

RISENTIMENTO DEL SIRE: (1 punto libero)Non piacete al vostro sire ed egli coglie ogni occasione per farvi del male. Anche i suoialleati lo aiutano e molti Anziani vi disprezzano.

SCAMBIO D'IDENTITA': (1 punto libero).Assomigliate ad un altro Fratello, il che causa uno scambio di persona. Questo puòmettervi in situazioni spiacevoli, soprattutto quando il vostro "gemello" ha una pessimareputazione o è ricercato per un crimine.

SIRE INFAME: (1 punto libero).

Il vostro sire era, o forse è, indegno di fiducia e non apprezzato dalla maggioranza deiFratelli della città, e voi portate l'onta del passato.

CACCIATO: (4 punti liberi).Siete perseguitato da un inquisitore fanatico che vi considera ( forse a ragione) unaminaccia per l'umanità. Tutti coloro con cui vi associate, I Fratelli o mortali che siano,saranno perseguitati.

MEMBRO IN PROVA DI UNA SETTA: (4 punti difetto).Siete disertori. Avete tradito la Camarilla, il Sabbat o i Seguaci di Set e avete molto dadimostrare prima che i Fratelli per cui avete defezionato vi accettino. Anziani, Ancillaee persino Neonati vi trattano con ostilità e la vostra reputazione potrebbe macchiareanche colore che hanno contatti con voi. (Tutti gli Antitribu).

LISTA ROSSA: (7 punti liberi).Il vampiro è stato segnalato o è presente nella famigerata Lista Rossa della Camarilla.Braccati e perseguitati fino alla morte: ogni vampiro Camarilla cercherà di uccidervi avista e il Sabbat non ne vorrà sapere di voi, gli Indipendenti cercheranno di vendervi almiglior offerente.Credo abbiate capito che la scelta di questo difetto deve essere molto oculata e non vapresa alla leggera.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 50/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento50

PREGI SOVRANNATURALI:

MEDIUM: (2 punti liberi).Il personaggio dotato di questo pregio è in grado di sentire e parlare con gli spiriti, senzatuttavia poterli vedere. Talvolta queste creature potranno ascoltarvi, così comepotrebbero ignorarvi o dimostrarsi ostili per aver turbato il loro “riposo”. 

RESISTENZA ALLA MAGIA: (2 punti liberi)Possedete un'innata capacità di resistere ai rituali dei Tremere e agli incantesimi deiMaghi. La vostra resistenza a queste magie, siano esse buone o cattive, ne riducono ilpotere permettendovi di ridurre le loro chiamate di 2 (siano essi danni o poteri mentali).Non potrete mai apprendere la Taumaturgia.

ORACOLO. (3 punti liberi)Siete in grado di vedere ed interpretare segni premonitori, cercare di carpirne i consiglie i suggerimenti. Quando il Master ritiene che siate nella posizione per vedere un

auspicio vi sarà fornito un indizio.

SPIRITO GUIDA: (3 punti liberi)Un‟entità sconosciuta al cainita lo giuda e lo accompagna in alcune situazioni, di cuiidentità e poteri sono a discrezione del narratore.

AMORE VERO: (4 punti liberi)Avete scoperto, forse troppo tardi, il vero amore. Lei o lui è il centro della vostraesistenza, è la forza che vi spinge ad andare avanti in un mondo di oscurità edisperazione. Anche quando soffrite, il pensiero di questa persona di permette di nonlasciarvi andare. Questo Pregio vi garantisce 2 punti volontà utilizzabili aggiuntivi ogni

sera. Questo può essere un grande dono ma anche un ostacolo, perché il vostro amorepotrebbe aver bisogno di protezione o di essere salvato.

DIFETTI SOVRANNATURALI

MALEDETTO : (1-5 punti liberi).Avete ricevuto una maledizione soprannaturale che vi danneggia sempre a secondadella sua intensità:•: Se riveli un segreto, il tuo tradimento si ripercuote su di te (1pt.)••: Inizia a balbettare quando tenti di descrivere cosa hai visto o sentito (2pt.)•••: Rompi qualunque strumento tenti di usare oppure esso funziona male (3pt.)••••: Le persone che ami o ammiri diventano i tuoi nemici (4pt.)•••••: Ogni tuo trionfo diventa corrotto o fallisce in qualche modo (5pt.)

NESSUN RIFLESSO: (1 punto libero)Proprio come i Vampiri delle leggende la vostra immagine non si riflette. I vampiri delClan Lasombra hanno automaticamente questo Difetto.

REPULSIONE ALL'AGLIO: (1 punto libero)Non riuscite a sopportare l'aglio e non appena ne sentite l'odore dovete uscire di corsa, a

meno che non spendiate un punto di Forza di volontà.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 51/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento51

TOCCO DI GELO: (1 punto libero)Le piante appassiscono quando vi avvicinate e muoiono al vostro contatto. Il vostrotocco ruba il calore dagli esseri viventi, come se foste fatti di ghiaccio.

IMPOSSIBILITA' AD ATTRAVERSARE ACQUA CORRENTE: (2 punti liberi)Credete nelle antiche credenze popolari e non riuscite quindi, ad attraversare un corsod'acqua a meno che non vi troviate ad una distanza di 15 metri sopra di esso. Siconsidera acqua corrente qualunque massa d'acqua della larghezza di almeno 60 cm enon completamente stagnante.

INFESTATO: (3 punti liberi).Uno spirito tenta attivamente di nuocere al personaggio, forse una vittima caduta sottola fame del Cainita che cerca vendetta.

RESPINTO DALLE CROCI: (3 punti liberi)Non sopportate la vista delle croci, poiché ritenete siano il simbolo del sacro potere.

Quando vi trovate davanti ad una croce, dovete spendere un punto di volontà oppurefuggire lontano dal simbolo finché non sarà più in vista.

STRETTA DEL DANNATO: (4 punti liberi).Non c'è piacere nel vostro Abbraccio, solo terrore e dolore. I mortali che mordete siagitano e gridano per tutto il tempo in cui bevete il loro sangue, obbligandoli a tenerliben stretti. Ai vampiri con un punteggio di Moralità elevato questa esperienza puòrichiedere un abbassamento a discrezione dei master.

SENSIBILE ALLA LUCE: (3 punti liberi)Siete molto più sensibili alla luce degli altri vampiri. I raggi del sole raddoppiano i

danni normali e la luce della luna può provocare un danno letale proprio come il sole,purché vi splenda direttamente addosso. Anche fonti di luce forte feriscono i vostriocchi, costringendovi a usare occhiali da sole.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 52/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento52

6- PUNTI LIBERI

A questo punto il giocatore può utilizzare 15 punti liberi (ai quali andranno aggiunti osottratti quelli di pregi e difetti) per acquistare altri pallini. Possono essere spesi apiacimento dal giocatore. per questo sono definiti "Liberi". Ogni pallino ha un costo

variabile di punti liberi. È possibile acquistare, con questi punti, Discipline non delproprio Clan di appartenenza (sebbene debbano rientrare nel gruppo dei "Doni diCaino" e il loro acquisto debba essere giustificate nel background)

TABELLA di UTILIZZO DEI PUNTI LIBERIAumetare un Attributo: 5 (MAX 4 primario / MAX 3 secondario)Aumentare un Abilità: 2 (o ottenerne un nuovo pallino in una non in possesso) MAX 3Ottenere una Specializzazione: 7 x nuovaAumentare un Disciplina: 7 (MAX 3)Aumentare o ottenere una Disciplina non di Clan: 10 (solo dall' elenco dei DONI diCAINO)Aumentare i punti Background: 1 (non c'è limite ma tutto deve essere giustificato inmaniera appropriata o descritto per le voci ALLEATI e CONTATTI)

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 53/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento53

7- PUNTI BONUS BACKGROUND

I giocatori a questo punto consegneranno il background allo Staff. Questo verràvalutato ampiamente secondo i canoni di fattura, impegno e originalità. Lo scritto saràpremiato con Punti Liberi aggiuntivi e con il punteggio di Moralità. Al personaggio a

questo punto sarà data l'opportunità di utilizzarli (solo questi bonus) per aumentare lavoce GENERAZIONE (2 punti per pallino) o in alternativa di aggiungerli al gruppodei punti liberi per aumentare le caratteristiche.LIVELI BACKGROUND- 2 (BG presentato)- 4 (BG approfondito)- 6 (BG approfondito e complesso)- 8 (BG approfondito, complesso e interessante)- 10 (BG estremamente complesso, interessante e originale)

GENERAZIONE

Indica quanto il sangue del vampiro è antico e quindi vicino a quello del primo dellaspecie. Più sarà bassa la generazione più i poteri del personaggio saranno forti.Il vampiro inoltre avrà sempre bisogno di sangue per sopravvivere e quando rimarràcon 1\4 dei punti sangue cercherà assolutamente di nutrirsi del sangue del primobersaglio a portata. Intermini di gioco il personaggio subirà la chiamata mentaleFRENESIA DIRETTA!Il personaggio parte in automatico con 1 punto in questa parte del Background.•: 13th generazione. Il Vampiro ha 10 punti sangue e ne può utilizzare 1 per round.Quando rimane con 2 punti sangue cadrà in Frenesia di sangue.••: 12th generazione. Il Vampiro ha 11 punti sangue e ne può utilizzare 1 per round.Quando rimane con 3 punti sangue cadrà in Frenesia di sangue.•••: 11th generazione. Il Vampiro ha 12 punti sangue e ne può utilizzare 1 per round.Quando rimane con 3 punti sangue cadrà in Frenesia di sangue.••••: 10th generazione. Il Vampiro ha 13 punti sangue e ne può utilizzare 1 per round.Quando rimane con 3 punti sangue cadrà in Frenesia di sangue.•••••: 9th generazione. Il Vampiro ha 14 punti sangue e ne può utilizzare 2 per round.Quando rimane con 4 punti sangue cadrà in Frenesia di sangue.

MORALITÀ:Questa caratteristica è puramente interpretativa e definisce il punto di vista delpersonaggio nei confronti della non vita. Il punteggio varia da 1 a 10 e influenzerà

l'interpretazione del personaggio da parte dei giocatori!Questo provoca una diversaapparizione del personaggio agli occhi degli umani in quanto vi avvicinate sempre dipiù al vostro lato dannato e bestiale! (Trucco e scenicità)•: Sei sull'orlo dell'oblio, non ti importa più niente al di fuori del nutrimento e delriposo. In questo stato è molto difficile fare discorsi logici.••: Ti senti in ogni momento obbligato ad appagare i tuoi oscuri piaceri e le tue anomalefantasie che possono includere ogni tipo di atrocità. La tua dannazione è ormai certa.•••: La vita e la proprietà altrui hanno ben poca importanza. Perversioni, omicidi emalvagità sono all'ordine del giorno e vengono compiute solo per appagare il propriointeresse.••••: Il vampiro inizia un inevitabile discesa verso l'indulgere ai propri desideri.

L'omicidio è ammissibile finché se lo merita la vittima.•••••: Sei al di sotto della norma culturale umana e hai poche difficoltà ad accettare che

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 54/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento54

ha bisogno di sangue per sopravvivere e fa ciò che è necessario per ottenerlo.••••••: L'individuo benchè non vada attivamente in giro a distruggere proprietà euccidere la gente, accetta il fatto che questo è ciò che ha in serbo il destino per alcuni•••••••: Accetti normalmente le regole sociali "normali", vale a dire, non è ammissibilefare del male o uccidere un'altra persona , è sbagliato rubare la proprietà altrui anche sesi intravede un pò di egoismo. E' il punteggio medio di un umano.••••••••: Rispetti le regole in modo più rigoroso di quando eri ancora in vita, forse comereazione all'essere divenuto un predatore. Hai concetti di vita molto chiari su cosa èmoralmente giusto o sbagliato•••••••••: La compassione è la chiave della tua non vita, hai un comportamentoestremamente mansueto e di estremo rispetto verso i mortali e ogni forma di vita.••••••••••: Raggiungere questo punteggio è praticamente impossibile. In pochi possonoraccontare cosa provino i vampiri con una tale soppressione della bestia.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 55/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento55

8- VALORI CHIAVE PER UTILIZZARE UNPERSONAGGIO

ROUND E AZIONI In una contesa tra due personaggi per meglio semplificare il combattimento e l'utilizzodei poteri vampirici abbiamo introdotto il concetto di Round. Un Round è quel periododi tempo durante il quale si svolgono tutte le azioni di combattimento tra duepersonaggi della durata di una scena.La durata di un Round di un combattimento è variabile a seconda del numero di azioniche i personaggi compiono e si divide in due fasi: ATTACCO e DIFESA.Il personaggio (ogni round) avrà a disposizione 1 azione base, egli può decidere chequesta sia di attacco o di difesa. (salvo Discipline particolari come Velocità chepermettono ulteriori azioni). Un‟azione ha una durata di 5 secondi (massimo) e unavolta che entrambi i personaggi avranno agito se il combattimento non avrà avutotermine comincerà un nuovo round in cui i giocatori avranno di nuovo a disposizioni le

loro azioni. Questo regolamento punta molto sulla teatralità dei Combattimenti equindi invitiamo i giocatori a interpretarli con cura piuttosto che farli finire subito. Ilgiocatore pertanto per meglio indicare le proprie fasi dovrà in maniera appropriata farcapire all'avversario con mosse, gesti o parole che la sua fase di attacco è cominciata ofinita e che quindi l'altro potrà agire di conseguenza. Ovviamente anche l'attivazione dipoteri mentali (dominazione, ascendente), mosse speciali (es: disarmo, a terra, armadistrutta) e poteri del sangue (estrazione degli artigli) che richiedono concentrazione(taumaturgia), richiederanno 1 azione (se non diversamente specificato. Se il giocatoreutilizzerà 1 punto di forza di volontà avrà a disposizione 1 azione extra. (Attaccare duevolte, difendersi due volte o attaccare e poi difendersi. Ad esempio durante il suo round,un giocatore che decida di spendere un punto volontà potrà attaccare due volte di

seguito infliggendo un maggior numero di danni all'avversario. Una volta spesi questipunti volontà però, saranno considerati persi per tutta la serata. Quindi è una decisioneda ponderare attentamente

INIZIATIVAL'iniziativa è quel valore da dichiarare all'avversario prima di uno scontro FACCIA aFACCIA per stabilire quale dei due ha diritto alla prima azione. Un giocatore è liberodi far iniziare l'avversario, in questo caso dichiarerà un valore pari a zero o lo inviteràad attaccare.Per calcolare l'iniziativa si deve tenere conto del valore di Destrezza +Autocontrollo+eventuale bonus velocità.

ATTACCO FISICOIl valore di attacco fisico indica il potere di danneggiare un avversario e di renderloinoffensivo con la forza fisica. Questo si calcola sommando il valore di FORZA +POTENZA (eventuale) + BONUS di RISSA o MISCHIA e permette all'attaccante disottrarre i punti ferita al difensore una volta superata la sua difesa fisica.

DIFESA FISICAIl valore di difesa fisica indica il potere di parare o schivare i colpi offensividell'attaccante. Questo si calcola sommando il valore di DESTREZZA + VELOCITÀ

(eventuale) + BONUS di SCHIVARE, RISSA o MISCHIA e permette al difensore direndere inoffensivi o meno efficaci gli attacchi avversari.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 56/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento56

PUNTEGGIO DI ATTACCO FISICO E DIFESA FISICA INCOMBATTIMENTOQuando un personaggio ne attacca un altro, dichiara un valore di ATTACCO FISICOX (con la chiamata colpo,Letale o aggravato X per indicare la natura del danno inflitto)al giocatore in difesa che, se decide di utilizzare una sua azione per parare o schivare,sottrarrà subito al valore dell'attacco la sua DIFESA FISICA X per diminuirnel'efficacia o neutralizzarla.Se l'attacco fisico dell'attaccante è superiore alla difesa fisica del difensore la differenzatra questi due valori indicherà i danni subiti dal personaggio in difesa. (Quindi i puntiferita persi e una conseguente reazione del bersaglio)Se la difesa fisica è uguale o superiore all'attacco fisico dell'attaccante il giocatore nonsubirà alcun danno e neutralizzerà l'attacco dell'avversario dichiarando SCHIVATO oPARATO a seconda dell'abilità utilizzata (Rissa,schivare o mischia)

PUNTI FERITASono i danni che può subire un personaggio prima di essere mandato in torpore o essere

distrutto.Si calcola con la somma di Costituzione + robustezza + Taglia (umana 5). Per esseremandati in torpore il personaggio deve subire tanti danni letali quanti i propri puntiferita o il doppio dei propri punti vita in danni contundenti. Per essere distrutto ilpersonaggio deve invece arrivare ad un punteggio negativo pari ai suoi punti ferita(indipendentemente se si tratta di danni letali o contundenti) oppure tanti danniaggravati quanti i propri punti ferita.

TIPI DI DANNOCONTUNDENTI: sono i danni con minore efficacia e oltre a danneggiare n manieraminore il vampiro sono più facili da curare! Un personaggio che combatte utilizzando

armi che causano danni Contundenti dovrà dichiarare CONTUNDENTE X, dove X èil danno dell'arma più forza, potenza e eventuali bonus.Un personaggio che avrà subito tanti danni contundenti quanto il doppio dei propripunti vita cadrà in torpore. Se il personaggio una volta in torpore subirà un valore dipunti danno pari al suo valore di punti ferita andrà in morte ultima. Per curare i dannicontundenti si utilizzerà 1 punto sangue per guarirne 3.ES: Il vampiro Marko ha 8 punti ferita (taglia + costituzione 3)Se marco subirà 16 danni contundenti cadrà in torpore. Una volta in torpore se subiràancora 8 danni di qualunque natura cadrà in morte ultima.LETALI: sono danni efficaci e oltre a danneggiare in maniera maggiore il vampiro sonopiù difficili da curare! Un personaggio che combatte utilizzando armi da taglio checausano danni LETALI dovrà dichiarare LETALE X, dove X è il danno dell'arma, piùforza, potenza ed eventuali bonus.Un personaggio che avrà subito tanti danni letali quanto il valore dei propri punti vitacadrà in torpore. Se il personaggio una volta in torpore subirà un valore di punti dannopari al suo valore di punti ferita andrà in morte ultima. Per curare i danni contundentisi utilizzerà 1 punto sangue per curarne 1.ES: Il vampiro Marko ha 8 punti ferita (taglia + cos3)Se marco subirà 8 danni letali cadrà in torpore. Una volta in torpore se subirà ancora 8danni cadrà in morte ultima.AGGRAVATI: sono i danni di maggiore efficacia in quanto sovrannaturali e oltre a

danneggiare in maniera quasi permanente il vampiro sono difficilissimi da curare! Unpersonaggio che combatte utilizzando armi magiche che causano danni AGGRAVATI

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 57/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento57

dovrà dichiarare AGGRAVATO X, dove X è il danno dell'arma, più forza, piùpotenza, più eventuali bonus.Un personaggio che avrà subito tanti danni aggravati quanto il valore dei propri puntivita andrà in morte ultima. Per curare i danni contundenti si utilizzeranno 3 puntisangue e una intera notte di tempo per curarne 1.ES: Il vampiro Marko ha 8 punti ferita (taglia + cos3)Se marco subirà 8 danni aggravati sarà distrutto definitivamente.

DANNI MISTIES: Il vampiro Marko ha 8 punti ferita (taglia + cos3)Marco subisce 5 danni contundenti, 3 letali e 2 aggravatiPer semplificare il conteggio Marko subisce 5 danni che possono causarne il torpore o lamorte ultima e 5 che si considerano dimezzati. Marko sarà così ancora cosciente inquanto avrà subito 7 danni che gli possono causare lo status di Torpore (se subisse 1danno letale o 1 aggravato o altri 2 contundenti Marko stramazzerà al suolo).

ATTACCO MENTALEIl valore di attacco mentale indica il potere di danneggiare, controllare o influenzare lamente di un avversario o di renderlo inoffensivo con la forza della persuasione o dellafermezza di spirito.L'effetto di questo potere è direttamente legato alla DISCIPLINA vampirica che si usain quel frangente e si calcola sommando il valore di PERSUASIONE o FERMEZZA(spiegato a seconda del potere) + BONUS di INTIMIDIRE o ESPRESSIVITA(variabile sempre secondo il potere che si utilizza).

FORZA DI VOLONTA' (DIFESA MENTALE)Questa caratteristica riflette l'energia interiore del personaggio e il suo desiderio di

riuscire nei compiti che intraprende. Per calcolarla si deve sommare il valore diAutocontrollo ad un valore bonus dato da Fermezza. La Forza di volontà è utilizzata dalpersonaggio per resistere agli attacchi mentali. E' inoltre possibile utilizzarne uno di essi1 volta per round per effettuare un'azione bonus o per potenziare di 1 punto i valori diattacco fisico o di attacco mentale per 1 azione. I punti volontà utilizzati con questosistema non potranno essere recuperati se non alla fine della serata-live.•: Sei una persona senza carattere••: La gente ti considera un debole•••: Il tuo comportamento è spesso incerto••••: Sei diffidente nei confronti degli altri e dei loro atteggiamenti•••••: Sei sicuro delle tue capacità e della tua supremazia sugli altri••••••: Il coraggio è una virtù che ti ha sempre contraddistinto.•••••••: Sei determinato e difficilmente ti pieghi al volere di qualcun altro••••••••: Il controllo che mantieni sugli altri ti permette di gestire qualunque situazione•••••••••: La tua forza di volontà è indomabile e ciò si ripercuote su chi hai intorno••••••••••: Sei irremovibile nelle tue scelte, niente ti fa cambiare idea!

PUNTEGGIO DI ATTACCO MENTALE E FORZA DI VOLONTA' INCOMBATTIMENTOQuando un personaggio utilizza un potere su di un altro dichiara un valore X (insiemealla chiamata Charme , Comando, Illusione, ecc... per indicare la natura del potere

utilizzato) al giocatore in difesa che sottrarrà questo valore al suo di FORZA DIVOLONTA' X per diminuirne l'efficacia o neutralizzarla.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 58/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento58

Se l'attacco mentale dell'attaccante è superiore alla difesa fisica del difensore di almenoun punto il potere avrà effetto e la creatura sarà influenzata a seconda della natura delpotere.Se il punteggio di Forza di Volontà del difensore è uguale o superiore al punteggio diattacco mentale dell'attaccante non ne subirà gli effetti e dichiarerà IMMUNE!

PUNTI SANGUEIndicano il limite massimo di sangue di cui un vampiro può nutrirsi. Il loro utilizzo, lacapacità di “immagazzinarli” e la “spesa per round” dipende dalla generazione delvampiro. I punti sangue sono utilizzati per potenziare gli attributi di forza e destrezzaper far crescere attacco fisico e difesa fisica (massimo 5 punti negli attributi FORZA eDESTREZZA) che dura per tutto il combattimento (poi vanno perduti). (Ipotenziamenti in seguito andranno perduti). Sono inoltre utili per curare le ferite subitedal vampiro: 1 punto sangue x 3 contundenti, 1 punto sangue x 1 letale, 3 punti sangue x 1aggravato.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 59/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento59

9- AZIONI SPECIALI UTILIZZABILI

ATTACCO ALLE SPALLESe il bersaglio è colto di sorpresa, non riesce a vedere l'avversario o è impreparato perdela propria Difesa fisica contro l'attacco dell'avversario. Quindi subirà il danno

completo, in quanto non pronto per schivare o parare il colpo.

COLPI ALLA TESTA CON LE ARMI DA FUOCOGli attacchi portati alla testa con le armi da fuoco sono considerate danni letali.

ATTACCHI CHE NON POSSONO ESSERE SCHIVATI :Quando un personaggio attacca con un potere che impedisce all'avversario di utilizzarela sua difesa fisica, in quanto impossibile da essere schivato o parato, dichiareràDIRETTO/CONTUNDENTE/LETALE/AGGRAVATO X a seconda del tipo didanno (dove X è la quantità dei danni inferti).Questi non sono attacchi comuni ma solo derivati di natura magica o divina e quindidotati di grande potere.

DANNI DA FUOCOI danni provenienti da fonte di calore, da fuoco o da una luce causano sempre danniaggravati oltre a suscitare una profonda paura nel vampiro che li subisce.Pertanto il giocatore che subirà la chiamata AGGRAVATO FUOCO X (attaccofisco)in automatico subirà anche la chiamata PAURA X (attacco mentale) dove X èl'attacco fisico Da Fuoco subito dal giocatore e dovrà quindi agire di conseguenza.

DANNI DA ARGENTO

I danni provenienti da fonte contenente argento o nitrato d'argento causano dannistandard ( sempre a seconda dell'arma utilizzata) tranne ai Figli della luna (iLicantropi) a cui causano danni Aggravati oltre a suscitare una profonda pauranell'animo della creatura che li subisce.Pertanto quando un Licantropo subirà la chiamata ARGENTO ......(danno) X (attaccofisco) in automatico trasformerà il colpo subito in danni AGGRAVATI. Inoltrericeverà anche la chiamata PAURA X (attacco mentale) dove X sono i danni daArgento subiti e dovrà agire di conseguenza.

ATTERRAMENTOSe il giocatore che cerca di atterrare l'altro personaggio supera con il suo attacco fisico il

valore di difesa fisica di almeno 1 punto riuscirà nell'azione butterà a terra l'avversario.Il personaggio in attacco avrà diritto ( sempre utilizzando 1 azione) a un attacco cheignorerà la difesa fisica avversaria.La chiamata che verrà utilizzata sarà A TERRA X (X valore di attacco fisico)

DISARMARESe il giocatore che cerca di disarmare l'altro personaggio supera con il suo attacco fisicoil valore di difesa fisica di almeno 1 punto riuscirà nell'azione e disarmerà l'avversario.Il personaggio in difesa dovrà utilizzare 1 azione per raccoglierla e nel frattempo nonpotrà utilizzare i bonus di mischia per parare gli attacchi. (Gli unici bonus utilizzabilisaranno quelli di Schivare o Rissa)La chiamata che verrà utilizzata sarà DISARMO X (X valore di attacco fisico)

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 60/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento60

IMPALETTAMENTOImpalettare significa conficcare nel cuore dell'avversario un paletto, necessariamente inlegno. Quando un vampiro è impalettato non entra in torpore, ma rimarrà comepietrificato nella posizione del momento in cui è stato colpito. L'impalettato potràmantenere le facoltà di sentire e vedere, nel caso in cui abbia gli occhi aperti, ciò che glista attorno. Il giocatore con un preciso colpo potrà impalettare l'avversario utilizzandoun attacco che se supererà la difesa fisica di quest'ultimo di almeno 3 punti con il suoAttacco fisico (con i bonus dati solo da MISCHIA) avrà effetto. Questo colpo èefficace solo se si utilizza un paletto o un qualunque strumento di legno appuntito.Occorre avere almeno mischia 4 per intraprendere questa azione speciale .La chiamata che verrà utilizzata sarà IMPALETTAMENTO X (X valore di attaccofisico con bonus di mischia e non di rissa)

AFFERRARE O BLOCCAREE' possibile bloccare un personaggio in una presa.   Il giocatore con un precisomovimento potrà bloccare l'avversario utilizzando un attacco che se supererà la difesa

fisica di quest'ultimo di almeno 1 punto con il suo Attacco fisico (con i bonus dati soloda RISSA) avrà effetto. Il personaggio su cui avrà effetto questa azione saràimmobilizzato e non potrà fare alcun movimento (ma potrà utilizzare qualunque potereche non richiede movimento se la situazione sarà opportuna) .Ogni round l'attaccantedovrà dichiarare di nuovo l'azione di tenerlo fermo. Il personaggio attaccante saràimpossibilitato anche egli a compiere qualunque azione offensiva se non quella diattaccare con il morso (ma potrà utilizzare qualunque potere che non richiedemovimento se la situazione sarà opportuna) !La chiamata che verrà utilizzata sarà BLOCCO X (X valore di attacco fisico con bonusdi rissa e non di mischia)

MORDEREE' possibile solo dopo aver bloccato un personaggio in una presa attaccarlo con unpreciso movimento utilizzando un attacco con un morso. Il morso è un attacco fisicoche si calcola utilizzando  la  Forza (+ potenza) senza alcun bonus e causa danniaggravati.E' possibile con questo sistema rubare 3 punti sangue (se lo si desidera) per ogni morsodall'avversario dichiarando il valore di attacco fisico seguito dalla chiamata FURTO 3.Quando il personaggio non avrà più punti sangue in corpo o sarà distrutto con questosistema il giocatore se è consenziente potrà effettuare una diablerie.

DIABLERIE

La diablerie è quell'atto che avviene quando un vampiro beve non solo tutto il sangue diun altro vampiro, ma anche la sua anima, generalmente allo scopo di aumentare i propripoteri.Quando si effettua una diablerie per tutta la durata della serata e le successive 3 notti siottengono tutte le Discipline del bersaglio. Per quanto riguarda le notti dopo, colui cheha effettuato la diablerie ottiene un pallino fisso nella Disciplina più alta del bersaglio ela considera da questo momento in poi come Disciplina di Clan. Se il personaggiopossiede già questa Disciplina aumenta di 1 punto. Il personaggio inoltre abbassa lagenerazione di 1 punto avvicinandosi ancora di più a quella di Caino (solo se il bersaglioha un punteggio di generazione più bassa del personaggio). Quando viene effettua

questa procedura per X mesi (minimo 1) pari alla differenza tra la generazione delpersonaggio e quella della vittima, il Diablerista sprigionerà una vibrazione che lascia

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 61/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento61

sconcertati gli altri fratelli, i quali si sentiranno a disagio quando questi è nellavicinanze. Ovviamente anche il punteggio di Moralità e l'atteggiamento delpersonaggio cambieranno di conseguenza.Il giocatore guadagna per questo periodo il difetto Presenza lugubre. Ovviamente saràsegnalato con un cartellino.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 62/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento62

10- TIPI DI CHIAMATE

Le chiamate sono un efficace metodo per rendere noto agli altri l'effetto di attacohi epoteri che si utilizzano dal personaggio. Le chiamate non sono utili a coloro che le uti-lizzano ma principalmente a coloro che le subiscono che attraverso esse sapranno come

comportarsi.Esistono diversi tipi di chiamate elencate in seguito, sappiamo che la vista di così tanteregole può essere sconvolgente ma vi garantiamo che il loro utilizzo e la loro compren-sione sono più immediate di quanto non sembri.

CHIAMATE DI DANNO

CONTUNDENTE X: Quando si utilizza questa chiamata si avvisa il giocatore bersa-glio che i danni che gli saranno inflitti saranno di natura CONTUNDENTE e chequindi potranno essere curati più facilmente, causando danni miniori al personaggio. LaX determina la quantità del DANNO.

LETALE X: Quando si utilizza questa chiamata si avvisa il giocatore bersaglio che idanni che gli saranno inflitti saranno di natura LETALE e che quindi potranno esserecurati normalmente, causando danni ingenti al personaggio. La X determina la quantitàdel DANNO.

AGGRAVATO X: Quando si utilizza questa chiamata si avvisa il giocatore bersaglioche i danni che gli saranno inflitti saranno di natura AGGRAVATA. Potranno esserecurati con grande difficoltà e tempo, causando danni mortali al personaggio. La X de-termina la quantità del DANNO.

1- CHIAMATE FISCHELe chiamate fisiche indicano uno scontro tra un valore di attacco fisico X del giocatoreche la utilizza contro il valore di difesa fisica X del bersaglio.

A TERRA X: Quando si utilizzerà questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sa-rà costretto a SIMULARE una caduta a terra! (nella maniera che si preferisce, senzafarsi del male) con le dovute conseguenze sul combattimento. Il personaggio dovrà uti-lizzare 1 azione per alzarsi (5 secondi). La X determina il valore della chiamata effettua-ta. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

BLOCCO X: Quando si utilizzerà questa chiamata contro un giocatore, il giocatore sa-rà costretto a SIMULARE una presa contro un bersaglio (nella maniera che si preferi-sce, senza farsi del male) con le dovute conseguenze sul combattimento. Il bersaglio do-vrà utilizzare 1 azione per provare a liberarsi (5 secondi). Se il bersaglio riuscisse a ren-dere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

DISARMO X: Quando si utilizzerà questa chiamata contro un giocatore, il bersagliosarà costretto a lasciare cadere l‟arma che impugna (nella maniera che si preferisce) conle dovute conseguenze sul combattimento. Il bersaglio dovrà utilizzare 1 azione per re-cuperare l‟arma caduta (5 secondi). La X determina il valore della chiamata effettuata.

Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 63/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento63

FURTO di SANGUE X: Quando si utilizzerà questa chiamata contro un giocatore, ilbersaglio sarà costretto a togliere X punti sangue dalla sua riserva con il rischio di en-trare nello stato di FRENESIA quando questi risulteranno eccessivamente pochi o nellostato di TORPORE quando questi saranno finiti del tutto.

IMPALETTAMENTO X: Quando si utilizzerà questa chiamata contro un giocatore, ilbersaglio sarà costretto ad entrare in uno stato fisico simile al TORPORE. Quando unvampiro è impalettato non entra in torpore, ma rimarrà come pietrificato nella posizio-ne del momento in cui è stato colpito. L'impalettato potrà mantenere le facoltà di senti-re e vedere, nel caso in cui abbia gli occhi aperti, ciò che gli sta attorno. La X determinail valore della chiamata effettuata. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questachiamata dichiarerà IMMUNE!

2- CHIAMATE MENTALILe chiamate mentali indicano uno scontro tra un valore di attacco mentale X del gioca-tore che la utilizza contro il valore di forza di Volontà X del bersaglio.

RABBIA X: Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatu-ra, se avrà effetto il bersaglio si sentirà molto più incline alla violenza e cercherà in ognimodo di sfogare i propri istinti rabbiosi contro chiunque. Il bersaglio si difenderà co-munque se si sentirà minacciato. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questachiamata dichiarerà IMMUNE!

FOBIA X: Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura,se avrà effetto il bersaglio si sentirà in uno stato di paranoia e inquietudine che modifi-cherà la sua percezione della realtà, rendendolo difficilmente controllabile e coscienzio-so. Il bersaglio si difenderà se si sentirà quasi costantemente minacciato anche se nonne avrà motivo! Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiareràIMMUNE!

COMANDO X: Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasicreatura, se avrà effetto il bersaglio sarà obbligato ad eseguire il comando imposto delpersonaggio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiareràIMMUNE!

DIMENTICANZA: Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsia-si creatura, se avrà effetto il bersaglio perderà parte dei suoi ultimi ricordi o si dimenti-

cherà di aver svolto un particolare compito, a seconda del volere del personaggio. Se ilbersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

PARALISI X: Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una creatura mor-tale, se avrà effetto il bersaglio non potrà muoversi, agire o utilizzare abilità che richie-dano movimento. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiare-rà IMMUNE!DOLORE X: Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi crea-tura, se avrà effetto il bersaglio sarà costretto a simulare un forte dolore che gli impediràdi compiere qualunque azione. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chia-mata dichiarerà IMMUNE!

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 64/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento64

CONTROLLO X: Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasicreatura, se avrà effetto il bersaglio sarà completamente sotto il controllo del personag-gio. Il bersaglio potrebbe essere costretto a dichiarare i propri segreti più nascosti e sisentirà a suo agio nel farlo come se stesse interagendo con un entità a lui superiore. Se ilbersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

FRENESIA X: Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi crea-tura, se avrà effetto il bersaglio si sentirà obbligato a nutrirsi di Sangue dalla prima fon-te utile a lui in vista, sia essa un nemico o un alleato. Si è colti da una furia irrefrenabileche sarà appagata solo dopo aver bevuto 3 punti sangue da una vittima. Se il bersaglioriuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

CHARME X: Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi crea-tura, se avrà effetto il bersaglio si sentirà attratto e ben volenteroso di parlare di qua-lunque argomento in maniera amichevole con il personaggio. Il bersaglio non sarà co-stretto a dichiarare i propri segreti più nascosti, ma si sentirà solo a suo agio a stare in

compagnia del personaggio come se si trattasse di un carissimo amico! Se il bersaglioriuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

PAURA X: Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura,se avrà effetto il bersaglio sarà obbligato a fuggire e a nascondersi finchè la fonte dellasua paura sarà in vista o nelle vicinanze. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficacequesta chiamata dichiarerà IMMUNE!

CALMA X: Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatu-ra, se avrà effetto il bersaglio si sentirà meno incline alla violenza e sarà disposto a trat-tare qualunque argomento in maniera più pacifica. Il bersaglio si difenderà comunque

se si sentirà minacciato. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata di-chiarerà IMMUNE!

2 bis- CHIAMATE MENTALI PARTICOLARI

TELEPATIA X: Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasicreatura, se avrà effetto il bersaglio sarà costretto a comunicare al personaggio cosa stapensando in quel momento o qualche avvenimento successo di recente. E‟ possibile ef-fettuare una conversazione mentale tra i due giocatori senza che gli altri se ne accorga-no. Inoltre il personaggio potrà, con l‟inganno, effettuare alcune domande in modo taleda leggere la risposta che affiorerebbe naturalmente dalla mente del bersaglio. Se il ber-saglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

SONNO X: Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una creatura mortale,se avrà effetto il bersaglio sarà costretto ad addormentarsi per un determinato periododi tempo. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IM-MUNE! (Solo contro le crature Mortali)POSSESSIONE X: Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasicreatura, se avrà effetto la volontà del bersaglio sarà annullata completamente e il per-sonaggio potrà manovrarne il corpo come se fosse il proprio. Se il bersaglio riuscisse arendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 65/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento65

FURTO SPIRITUALE X: Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro ungiocatore, il bersaglio correrà il rischio di essere privato della sua anima. Se questachiamata avrà effetto il corpo del giocatore sarà inutilizzabile e sarà potenzialmente di-strutto in quanto la sua anima vagherà incorporea come uno spettro. Se il bersaglio riu-scisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

3- CHIAMATE RIGUARDANTI LA DURATA DEL POTERELe chiamate riguardanti la durata del potere indicano per quanto tempo il potere utiliz-zato dal vampiro mantiene la sua efficacia.

BREVE!: Quando ad una qualsiasi chiamata si associa questo termine si indica che ladurata di questo potere è limitata a 30 secondi o 6 azioni in combattimento, dopo di cheil potere perde efficacia e non influenzerà più la vittima.

CONTINUO X!: Quando ad una qualsiasi chiamata si associa questo termine si indicache la durata di questo potere è più lunga del normale e può variare a seconda delle ca-

pacità del personaggio, che comunque dovrà avvisare il bersaglio sull‟effettiva durata Xdel potere. Dopo che il tempo indicato è trascorso il potere perde efficacia e non in-fluenzerà più la vittima.

4 – CHIAMATE RIGUARDANTI L‟AMPIEZZA DEL POTERE Le chiamate riguardanti l'ampiezza del potere indicano la grandezza in uno spazio pre-ciso del potere utilizzato dal vampiro.

BERSAGLIO: I poteri che nella loro descrizione presentano l‟indicazione “bersaglio”influenzeranno solo una persona specifica che andrà indicata con il dito indice, per me-glio specificare chi ne subirà gli effetti. Per i colpi di arma da fuoco in mischia occorrerà

dichiarare chi è il bersaglio dei colpi se questo non è ovvio. Se due persone si scontranonon ce ne sarà bisogno, ma se ci saranno più possibili bersagli occorrerà dichiararlo inmaniera comprensibile (nome del personaggio, del png o del Master).

IN QUESTO RAGGIO!: I poteri che nella loro descrizione presentano l‟ Indicazione“in questo raggio” vuol dire che influenzeranno tutte le persone in un raggio di 3 metridal personaggio che per meglio indicarne la fonte dovrà alzare un braccio. Ovviamenteil valore associato a questa chiamata farà comprendere ai personaggi coinvolti se il pote-re avrà effetto anche su di loro

5 – CHIAMATE AD EFFETTO

DIRETTO!: Quando si utilizza questa chiamata contro qualcuno, il bersaglio non potràmai schivare o parare l‟attacco fisico in questione. Se sarà abbinato ad una chiamatamentale il bersaglio dovrà subirla e non potrà resistervi!

ILLUSIONE X: Quando si utilizza questa chiamata contro qualcuno, se avrà effetto ilbersaglio si vedrà influenzato da illusioni e allucinazioni, che lo sedurranno e lo imbro-glieranno, oltre a causargli danni. Il valore X definirà il livello dell‟illusione utilizzata equindi il valore di Auspex necessario per annullarlo (Auspex, se già attivo vince se èPARI o SUPERIORE al potere illusorio).

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 66/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento66

QUIETE!: Quando si utilizzerà questa chiamata i bersagli saranno impossibilitati aparlare o a udire qualsiasi rumore in quel territorio.

FUORI GIOCO!: Quando il personaggio utilizzerà questa chiamata dovrà aspettare undeterminato periodo di tempo, a seconda del potere utilizzato, e lasciare la zona in cui sitrova in maniera immediata. Il personaggio esce quindi dalla linea di vista degli altrigiocatori e non è più rintracciabile a meno che non si utilizzi qualche potere specifico.

VELOCITÀ X: Quando si utilizzerà questa chiamata il personaggio potrà utilizzare lasua velocità sovrannaturale per compiere più azioni e per avere bonus nei combattimen-ti (SOLO per QUEL ROUND di azioni) a seconda del suo livello X.

OSCURITÀ: Quando si utilizzerà questa chiamata i bersagli saranno impossibilitati avedere in quel territorio se non si è provvisti di poteri appositi o equipaggiamenti.

6 – CHIAMATE DI MATERIALE

FUOCO: Questa chiamata sarà abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno paureo danni derivanti dalla fonte del Fuoco. Indica quindi la natura del danno inflitto.

ARGENTO: Questa chiamata sarà abbinata a poteri mentali o fisici che causerannopaure o danni derivanti da un arma d‟argento. Indica quindi la natura del danno inflitto. 

7 – I CARTELLINIPer meglio definire alcuni poteri che cambiano completamente l‟immagine del perso-naggio agli occhi degli altri o ne alterano una parte in maniera evidente, ma non realiz-zabile in gioco, si utilizzeranno dei CARTELLINI. Questi saranno da appendereall‟abito del personaggio per indicare quale potere o difetto sarà attivo. 

MASCHERA DEI MILLE VOLTI: Per renderlo in gioco il giocatore che desideri uti-lizzare il potere per mutare il suo aspetto in quello di un‟ altra persona dovrà utilizzareil CARTELLINO colorato apposito con la scritta che indica “OSCURAZIONE: Ma-schera dei Mille volti” e una rapida descrizione del suo nuovo aspetto (con le opportunediversità).

AUSPEX: Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere per ascolta-re le altrui conversazioni dovrà utilizzare il CARTELLINO colorato apposito con lascritta “AUSPEX: Sensi Amplificati” per dichiarare l'utilizzo di questo potere. 

INCORPOREO: Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere permutare il suo aspetto in un‟entità intangibile o dalla forma liquida o particolare dovràutilizzare il CARTELLINO colorato apposito con la scritta che indica il POTERE U-TILIZZATO (con le opportune diversità).

POSSESSIONE: Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere dipossedere un'altra entità dovrà utilizzare il CARTELLINO colorato apposito con lascritta che indica il POTERE UTILIZZATO e la natura della persona o animale pos-seduto (con le opportune diversità).

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 67/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento67

DIFETTI: Per renderlo in gioco il giocatore che sarà affetto da un difetto non rendibilein gioco ma che influenza le percezioni degli altri, come Presenza lugubre, tocco di geloo Puzza di tomba dovranno utilizzare il CARTELLINO colorato apposito con la scrit-ta che indica il DIFETTO e le conseguenze. 

TRASFORMAZIONE: Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il pote-re per mutare il suo aspetto in una nuova forma fisica animale, o da combattimento,ecc. dovrà utilizzare il CARTELLINO colorato apposito con la scritta che indica ilPOTERE UTILIZZATO (con le opportune diversità).

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 68/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento68

11- DISCIPLINE

ANIMALITA'Nella norma gli animali sono turbati dalla presenza dei vampiri, tuttavia coloro chepossiedono questa Disciplina sono in grado non solo di avvicinarli, ma anche di

comunicare con loro e di comandarli. Questo potere è una manifestazione della Bestiache si annida in ogni vampiro, tanto che permette anche di agire su di essa per sedarla oscatenare la sua furia.

1- Sussurro della fieraSe il Vampiro utilizza questo potere correttamente può, tramite il contatto di sguardi,comunicare con un animale e può dargli un comando che esso tenterà di portare atermine nel limite delle sue possibilità. Il Sussurro della Fiera però non garantisce cheuna creatura sia disposta a trattare con il Vampiro e a eseguire qualsiasi richiesta. Solole creature più sveglie capiscono i comandi più difficili.Il personaggio a seconda del suo punteggio di affinità animale potrà avere un rapportodi comunicazione con animali più intelligenti o particolari. La difficoltà è data dal tipodi creatura con il quale si vuole interagire in maniera pacifica utilizzando la somma delpunteggio di Fermezza e il bonus dato da Affinità animale .Con un punteggio di 4: animali semplici come pipistrelli o topiCon un punteggio di 5: mammiferi predatori comuni (cani, gatti)Con un punteggio di 6: mammiferi comuni o uccelli da predaCon un punteggio di 7: uccelli o rettili particolari

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che videscriverà l'accaduto

2 -RichiamoIl vampiro è ora così in sintonia con gli animali che può chiamarli emettendo il loroverso.Gli animali richiamati devono appartenere alla stessa specie.Il personaggio a seconda del suo punteggio di affinità animale potrà richiamare unmaggior numero di animali con maggiore intelligenza o dimensioni. La quantità dianimali è data dalla la somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Affinitàanimale utilizzando la chiamata RICHIAMO X. (fermezza + bonus aff. animale)Richiamo 4: richiami 1 animale semplice nelle vicinanzeRichiamo 5: richiami 1/4 degli animali che hanno ascoltato il richiamoRichiamo 6: richiami la metà degli animali che hanno ascoltato il richiamoRichiamo 7: richiami la maggior parte degli animaliRichiamo 8: richiami tutti gli animali che hanno ascoltato il messaggio

Il giocatore utilizzerà la CHIAMATA RICHIAMO X e dopo averdescritto le sue intenzioni chiederà l'aiuto di un Master che vi descriveràl'accaduto.

3- Domare la BestiaMediante questo potere si può espellere il lato selvaggio da un animale o da un mortalerendendolo docile e passivo semplicemente toccandolo. L'individuo privato della Bestiaaccetta ogni avvenimento senza reagire e solo più tardi forse si chiederà perché non l'ha

fatto. I Cainiti sono immuni a questo potere.Il personaggio utilizzerà la chiamata CONTROLLO BREVE! (10 secondi) X (dove X

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 69/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento69

è l'attacco mentale dato dalla somma di Fermezza + i bonus di Intimidire) su di unessere umano o su un qualunque animale. Se la chiamata avrà effetto, il bersaglioperderà il controllo delle proprie azioni per un breve lasso di tempo

Il giocatore dopo aver toccato il bersaglio utilizzerà la CHIAMATACONTROLLO BREVE! X su di una creatura mortale o animale che per

quel determinato periodo di tempo sarà sotto il comando del cainita.(ovviamente saranno impensabili azioni autolesionistiche da parte dellafonte)

4- Comunione di spiritiFissando negli occhi un animale il vampiro potrà possederlo e muovere il suo corpocome fosse il suo.Mentre controlla l'animale il vampiro resterà immobile, entrando in uno stato simile altorpore.Il giocatore sarà quindi in grado di entrare in possesso del corpo dell'animale e aseconda del valore di Fermezza del giocatore sarà in grado di utilizzare alcuni poteri in

questo stato.Punteggio 2: non può usare le DisciplinePunteggio 3: può usare AuspexPunteggio 4: può usare anche AscendentePunteggio 5: può usare anche DominazionePunteggio 6: può usare anche Taumaturgia, demenza, chimerismo e necromanzia

Questo potere si attiva utilizzando 1 punto di forza di volontà dichiarandoPOSSESSIONE X (Fermezza + bonus di intimidire) nei confronti di unanimale.E' necessario richiedere l'aiuto di un Master quando si utilizza questopotere. Il master vi descriverà l'accaduto e vi darà l'appositoCARTELLINO che avvisa gli altri dell'utilizzo del potere.

5- Estirpare la BestiaA questo livello il vampiro ha ottenuto una tale comprensione della Bestia che, nonpotendo controllarla, può trasferirla su un altro essere.La creatura colpita dovrà resistere alla frenesia al posto del cainita e avrà effetti doppisullo sfortunato che vi soccomberà.Quando il personaggio cade in frenesia di sangue o in Rotshrek può trasferire il suostato su di un altro cainita.

Il personaggio inoltre diventerà immune allo stato e dopo aver indicato chi

sarà la vittima che accoglierà la sua Bestia utilizzerà la chiamataFRENESIA X (dove X è il suo valore di forza di volontà sommato aibonus di affinità animale)

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 70/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento70

ASCENDENTEQuesto potere consente di manipolare le emozioni altrui, scatenandole secondo il voleredel vampiro.La potenza di questa Disciplina è data soprattutto dal fatto che si può comandare più diuna persona alla volta e che non vi è bisogno del contatto di sguardi, inoltre il vampiro

può usare subdolamente in modo che la vittima non si accorga di esserne sotto l'effetto.Se il potere però non ha effetto il bersaglio si accorgerà che le sue decisione e le sue ideesaranno state influenzate da qualcun‟ altro.

1- SoggezioneA questo livello il vampiro ottiene un tale potere di attrazione che gli altri tenteranno direstargli vicino, anche se non arriveranno a mettersi in pericolo. Non c'è bisogno diparlare, semplicemente chi è intorno al vampiro sarà affascinato da lui.Il personaggio utilizzerà questo potere per rendere più amichevole le persone accanto alui con la chiamata CHARME BREVE! X in quest'area! (dove X è persuasione + bonus

espressività). Se questo avrà effetto, gli altri saranno ben disposti ad interagireamichevolmente.Il giocatore utilizzerà la CHIAMATA CHARME BREVE! X (dove X èpersuasione + bonus espressività) in QUESTO RAGGIO (3 m) su ungruppo di cainiti o creature mortali. I bersagli per quel determinatoperiodo di tempo saranno ben disposti ad interagire con lui. (ovviamentenon tutti i personaggi potrebbero essere influenzati smascherando così lanatura del potere!)

2- Sguardo Terrificante

Tramite questo potere il Fratello produce nelle vittime una paura immensa, facendoleimpazzire, e costringendole alla fuga. Persino l'individuo più coraggioso si tireràindietro di fronte al Vampiro. La vittima scappa in preda al panico; se invece non sadove fuggire, inizia a graffiare con le unghie sui muri, nella speranza di trovare una viad'uscita.

Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzerà la CHIAMATAPAURA X (dove X è il valore di Persuasione + i bonus di Intimidire). Seavrà effetto renderà la vittima costretta a fuggire in preda al panico o acadere a terra singhiozzante.

3- Incanto

Questo potere piega le emozioni degli altri rendendoli servi volontari del Vampiro.Per questo tali individui nutrono una vera e totale devozione e danno ascolto ad ognisua parola.A seconda del livello che si possiede in Persuasione l'influenza del potere sarà più lungao più breve nel tempo.4 influenzato per 1 ora5 influenzato per la durata di 1 live6 influenzato per 1 settimana7 influenzato per 1 mese8  influenzato per 1 anno

Il giocatore utilizzerà la CHIAMATA CHARME CONTINUO! (duratadel tempo) X (dove X è persuasione + bonus espressività) su di un cainita

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 71/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento71

o creatura mortale, il quale da quel momento in poi sarà sempre bendisposto ad interagire con lui e quasi a divinizzarlo. (ovviamente non tuttii personaggi potrebbero essere influenzati smascherando così la natura delpotere!)

4- ConvocazioneIl Cainita è ora in grado di richiamare una persona anche molto lontana e questaarriverà da lui.Il soggetto non saprà perché si sta dirigendo verso il Vampiro, sentirà solo unaattrazione irresistibile verso di esso, se il Vampiro cambia luogo anche la vittima sidirigerà verso la nuova destinazione. Il tempo necessario per rispondere al richiamodipende dalla distanza del soggetto, tuttavia esso impiegherà il mezzo più veloce perarrivare. All'alba gli effetti della Convocazione svaniscono. Per continuare a seguire ilVampiro, la vittima deve essere convocata ogni notte.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che videscriverà l'accaduto

5- MaestositàA questo livello, il Fratello è in grado di aumentare di mille volte il suo aspettosoprannaturale.Chi è attraente diviene di una bellezza paralizzante, chi è bruttino diventa orribilmentedemoniaco. Il potere Maestosità infonde a coloro che circondano il Vampiro, rispetto,devozione o paura. I devoti si umiliano e obbediscono ad ogni suo desiderio e anche ipiù impavidi trovano impossibile contrastarlo.Le persone così influenzate considerano il Vampiro tanto formidabile che non osanodargli dispiaceri.E' difficile alzare la voce contro di lui, alzare le mani è poi impensabile.

Il giocatore utilizzerà la CHIAMATA CONTROLLO X (dove X èpersuasione + bonus espressività) IN QUESTO RAGGIO su un gruppo dicainiti o creature mortali che per quel determinato periodo di tempo(finché la fonte è in vista o si allontana) saranno disposte a fare qualsiasicosa per lui. Ovviamente ordini eccessivi, comandi autolesionistici edistruttivi non potranno essere accettati (ovviamente non tutti ipersonaggi potrebbero essere influenzati smascherando così la natura delpotere!)

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 72/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento72

AUSPEXUn Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli occhi di un Dio.Con questo potere sensoriale il non-morto possiede un netto vantaggio sui mortali e sucreature soprannaturali. Il Cainita ad esempio può percepire l'umore di un principe ovedere un rifugio distante.

1- Sensi AmplificatiAumentando tutti e cinque i sensi, il Cainita può raddoppiare la normale portata divista e udito per tutto il tempo che vuole. C'è però un prezzo: forti odori e luciabbaglianti rappresentano un rischio per il vampiro che utilizza questo potere, in quantouno stimolo sufficientemente improvviso può addirittura accecare o assordare il Cainitaper un notevole lasso di tempo. Occasionalmente questo potere conferisce intuizioniche trascendono le normali potenzialità dei cinque sensi, come ad esempio bizzarrepremonizioni.Il giocatore potrà utilizzare questo potere per ascoltare le conversazioni altrui senza chequesti se ne accorgano (auspex udito) o per svelare illusioni o inganni delle Discipline

di Chimerismo o Oscurazione.Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere perascoltare le altrui conversazioni dovrà utilizzare il CARTELLINOcolorato apposito per dichiarare l'utilizzo di questo potere. Se il vampiroche utilizza questo potere viene interrotto con un forte suono subirà lachiamata DOLORE! DIRETTO! (non si può essere immuni)

2- Percezione dell'auraSpingendo la propria percezione al di là delle ramificazioni della personalità dellavittima, il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua reale Natura o intenzioni.

Questo potere permette infatti di vedere e interpretare l'aura mistica che circonda ognicosa.Il personaggio dopo aver utilizzato questo potere può chiedere ad un altrogiocatore la sua reale natura (umana, non morta o altro), i sentimenti chesta provando in quel momento, se presenta tracce di Diablerie o altreparticolari sfumature.

3- Tocco degli spiritiQualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza vitale sugli oggetti chetocca; grazie a questo potere il vampiro può percepire questa traccia e scoprire così chiha manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l'ultima volta e per fare

cosa.Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che videscriverà l'accaduto

4- TelepatiaEstendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita è in grado diparlare senza aprire bocca, oppure leggere nella mente altrui quali sono le sue paure piùprofonde.Per riuscire a capire qualche emozione, lo stato d'animo di un altro cainita, leggere lamente o semplicemente parlare è necessario utilizzare questo potere, spendere 1 punto

di forza di volontà e dichiarare TELEPATIA X (dove X è un attacco mentale dato dallasomma di Fermezza e Intimidire)

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 73/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento73

Il personaggio dopo aver utilizzato questo potere e speso 1 punto di forza divolontà può effettuare la CHIAMATA TELEPATIA X (dove X èFermezza + bonus a intimidire) e chiedere ad un altro giocatore cosa stapensando in questo momento, qualche avvenimento successo di recente oparlare con lui senza che gli altri se ne accorgano. E„ possibile utilizzarlo

anche per effettuare domande in modo tale da leggere la risposta cheaffiorerebbe naturalmente alla mente.

5- Proiezione PsichicaEspandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale, il Cainita può'uscire' dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo desideri, incurante delledistanze da percorrere. Mentre l'anima del Cainita è separata dal corpo, questo giace inuno stato di trance; qualunque cosa accadesse al corpo durante la presenza dell'animanon sarebbe percepito dal Cainita se non al suo 'ritorno'.

Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere epermettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente dovrà

spendere 1 punto di forza di volontà e utilizzare il CARTELLINO coloratoapposito (INCORPOREO) . Se il vampiro che utilizza questo potereviene colpito sarà immune ai danni ma sarà in grado di essere ferito daaltre creature incorporee che potrebbero causarne la distruzione.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 74/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento74

CHIMERISMOI Ravnos sono maestri di inganno e tradimento e spesso usano le loro abilità per creareillusioni e allucinazioni, che gli sono utili per sedurre e imbrogliare i mortali e non solo.Le illusioni create con il Chimerismo possono essere svelate tramite l'Auspex.

In termini di gioco la chiamata ILLUSIONE X definirà il valore del potere

di Chimerismo utilizzato e il valore di Auspex necessario per annullarlo.

1 – Fuoco fatuoQueste illusioni statiche avranno effetto su un solo senso, vista, udito, tatto, o olfatto, echiunque si trovi in quella zona potrà avvertirle solamente con quel determinato senso.Notate che se anche l'illusione potrà essere percepita con il tatto, essa non saràrealmente presente; in tal modo si potrà passare attraverso un muro di Fuoco Fatuo (almassimo chi lo attraversa percepirà l'illusione al tatto di spingere).Per creare un'illusione si dovrà spendere un punto in Forza di Volontà, e questa dureràfinché il personaggio non la avvertirà più, deciderà di porvi fine o verrà smascherata inqualche modo. Porre fine ad un'illusione non richiederà tempo o sforzi di sorta, ma sarà

possibile in qualsiasi istante il personaggio lo vorrà. Il creatore dell‟illusione dovràrimanere entro 10 metri dall‟illusione. 

Il personaggio spende 1 punto di forza di volontà e quando attiva questopotere potrà dichiarare la chiamata ILLUSIONE X (dove X è il punteggiodi Chimerismo) e contattare un master per descrivergli la naturadell'illusione creta.

2 – Fata MorganaUn illusione creata con questo potere può essere avvertita con uno o più sensi, aseconda di come decida il vampiro al momento della creazione. Ancora una volta,

l'illusione non sarà realmente presente e vi si potrà passare attraverso. Il creatoredell‟illusione dovrà rimanere entro 10 metri dall‟illusione. Il personaggio spende 1 punto di forza di volontà e quando attiva questopotere potrà dichiarare la chiamata ILLUSIONE X (dove X è il punteggiodi Chimerismo) e contattare un master per descrivergli la naturadell'illusione utilizzata.

3 – ApparizioneQuesto potere viene usato assieme ad uno dei due livelli precedenti e permetteall'illusione, utilizzando un punto sangue, di muoversi.

Il personaggio spende 1 punto sangue per rendere mobili e più realistiche leillusioni di IGNIS FATUS o FATA MORGANA! In termini di gioco ilpersonaggio può associare la chiamata ILLUSIONE X (dove X è ilpunteggio di Chimerismo) alle chiamate:A TERRA X (dove X è il valore di Persuasione + Bonus di Espressività)descrivend o la presenza di una buca o altroBLOCCO X (dove X è il valore di Persuasione + Bonus di Espressività)descrivendo il lancio di una rete o altroFRENESIA X (dove X è il valore di Persuasione + Bonus di Espressività)descrivendo la presenza di sangue o altroPAURA X (dove X è il valore di Persuasione + Espressività) descrivendo

la presenza di un fuoco o di qualcos‟altro di mostruoso per il bersaglio

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 75/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento75

4 – PermanenzaQuesto potere, anch'esso utilizzato con Fuoco Fatuo o Fata morgana, permette adun'illusione di continuare ad esistere anche quando il creatore non è più in grado divederla.

Il personaggio spende 1 punto sangue per rendere permanenti e ancor più

realistiche le illusioni di IGNIS FATUS ,FATA MORGANA oAPPARIZIONE! In termini di gioco il personaggio può associare allachiamata ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di Chimerismo) anche lachiamata CONTINUA!

5 – Orrida RealtàQuesto potere ha effetto su una sola persona alla volta.Essenzialmente la vittima di Orrenda Realtà crederà completamente e assolutamenteche l'illusione sia reale: un fuoco creato in questa maniera lo brucerà, un muro lofermerà. Essendo situazioni create dalla mente del Ravnos questi danni non possonoessere parati o schivati ma saranno solamente resi meno efficaci dalla forza di volontà

della vittima.Il personaggio spende 2 punti di forza di volontà per rendere dannose ad 1vittima le sue illusioni.In termini di gioco il personaggio può produrre illusioni letali ad unavittima (e quindi possono causargli danno) utilizzando la chiamataILLUSIONE X (dove X è il punteggio di Chimerismo) e associandola a:DIRETTO! CONTUNDENTE X (dove X è il valore di Persuasione +Espressività) descrivendo il lancio i un enorme pietra o la caduta di unaparte del soffittoDIRETTO! LETALE X (dove X è il valore di Persuasione + Bonus diEspressività) descrivendo il lancio di un qualsiasi strumento affilato o unpaletto.DIRETTO AGGRAVATO X (dove X è il valore di Persuasione + Bonusdi Espressività) descrivendo l‟utilizzo di strumenti che sparano fuoco o diqualcos‟altro…. (con un senso mi raccomando, un lanciafiamme non può apparire da nullama una bottiglietta di deodarante e 1 accendino potrebbero essere nascostiin una tasca e quindi considerati una valida alternativa)Se il personaggio creerà FUOCO abbinerà la chiamata AGGRAVATO Xa PAURA! X (dove X è il valore di Persuasione + Bonus di Espressività)Sarà Possibile inoltre abbinare a questi poteri le chiamate ARGENTO,

quando si vuole creare l‟illusione di qualcosa del suddetto materiale. 

Le illusioni create tramite orrida reltà NON POSSONO UCCIDERE lavittima anche se causano danni AGGRAVATI. Se il personaggio esauriscetutti i suoi punti ferita cadrà in Torpore!

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 76/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento76

DEMENZALa Demenza permette al Vampiro di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nellementi di coloro che gli sono vicini. Chi pratica la Demenza non deve necessariamenteessere pazzo, anche se la follia sembra conferire un certo intuito per penetrare i segretidi questa Disciplina.

Stranamente questo potere non sembra provocare un‟ insanita mentale nelle vittime,sembra piuttosto indebolire le barriere che trattengono la parte più nascosta della menteliberando tutto quello che vi si trova.

1 – PassioneQuesto potere permette al vampiro di far sentire la propria vittima più emotiva rispettoa qualsiasi cosa. Qualsiasi sentimento la vittima provi, esso sarà duplicato o triplicatonell'intensità.Il vampiro non ha controllo sui sentimenti originali della vittima che sia umana ocainita: può soltanto aumentarne l'intensità.

Il personaggio quando attiva questo potere potrà dichiarare su un bersaglio

la chiamata CALMA X o RABBIA X (attacco mentale: persuasione +bonus espressività) e se avrà effetto influenzarne le percezioni

2 – Trucchi della menteIl Vampiro è in grado di indurre delle allucinazioni nella visione periferica dellavittima.Le immagini possono essere viste solo per alcuni secondi o solo nella coda dell'occhio.La vittima colpita dall'allucinazione cercherà in tutti i modo di convincere gli altri diciò che ha visto. Il vampiro che utilizza questo potere non ha controllo su quello che lavittima vedrà: lo snervante effetto potrà durare da una notte ad un mese dopo l'uso del

potere stesso. Le allucinazioni torneranno a colpire la vittima sporadicamente, ma piùvolte durante una notte, specialmente quando la vittima è sola. Generalmentel'allucinazione prende la forma di una paura inconscia della vittima, ma il narratore èlibero di usare la propria immaginazione per descrivere il fenomeno.

Il personaggio spende 1 punto di forza di volontà e quando attiva questopotere potrà dichiarare su un bersaglio la chiamata ILLUSIONEDIRETTA! FOBIA X (attacco mentale persuasione + bonus espressività)e se avrà effetto renderà la vittima paranoica e incapace di utilizzare almeglio la proprie concentrazione.

3- Occhi del caos

Questo insolito potere permette al vampiro di capire la vera natura della persona che hadavanti.Inoltre l'uso di questo potere rende in grado il cainita di percepire quanto c'è di insano einstabile nella vittima in modo da amplificarne lo squilibrio. Infine il vampiro è ingrado di percepire le più svariate sfumature di insania che non apparirebbero chiareneanche alle persone più percettive.

Il personaggio dovrà utilizzare 1 punto di forza di volontà per attivarequesto potere.Per il suo effetto si richiede sempre l'ausilio di un master che descriveràl'accaduto

4 – Voce della Pazzia

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 77/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento77

Limitandosi a chiamare la sua vittima ad alta voce, il Malkavian può suscitare scatti diviolenta ira o di forte paura, facendole perdere la ragione. I soggetti sono tormentatidalle allucinazioni dei demoni del loro inconscio e cercano di sfuggire o di distruggere leloro vergogne nascoste. Quasi sempre questo potere causa situazioni tragiche, sebbene iMalkavian sostengano di incoraggiare le persone ad “agire secondo la loro natura”.Sfortunatamente, il Vampiro corre il rischio di diventare lui stesso vittima della suastessa voce.

Il personaggio utilizza 1 punto di Forza di volontà e quando attiva questopotere potrà dichiarare su un bersaglio la chiamata PAURA X oFRENESIA X (attacco mentale persuasione + bonus espressività) e se avràeffetto rendere difficile fare agire queste persone.

5- Follia AssolutaQuesto terribile potere permette al cainita che ne fa uso di rendere folle la propriavittima , mortale o vampiro che sia. La vittima stessa perde completamente la propriasanità mentale, acquistando cinque alienazioni mentali a scelta del narratore. Affinché

questo potere colpisca la vittima questa deve prestare attenzione al vampiro che haintenzione di utilizzare questo livello di Demenza.Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che videscriverà l'accaduto e la durata del potere.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 78/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento78

DOMINAZIONEQuesta Disciplina riguarda la capacità di influenzare i pensieri e le azioni di altrepersone attraverso la forza di volontà. Per utilizzare Dominazione il fratello devecatturare lo sguardo della vittima, di conseguenza può essere utilizzata con un solosoggetto alla volta e i comandi devono essere capibili dalla vittima (puoi dare il

comando telepaticamente, ma il contatto di sguardi è comunque una componenteessenziale), anche se alcuni ordini semplici possono essere conferiti tramite gesti; lavittima è tenuta a eseguire l‟ordine alla lettera. 

1 – ComandoIl Cainita può imporre un comando di una sola parola, che deve essere obbeditoistantaneamente.L'ordine deve inoltre essere chiaro e privo di ambiguità.

Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzerà la CHIAMATACOMANDO X (dove X è un attacco mentale dato dal valore di Fermezza+ i bonus di Intimidire) e se avrà effetto costringerà la vittima ad eseguire

il comando richiesto (non deve essere autolesionista). La vittima siaccorgerà di non stare agendo secondo la propria volontà e una voltaeseguito il comando potrebbe non essere molto felice!!

2- MesmerizzazioneIl Cainita può imporre su un'altra mente falsi pensieri e rivelazioni.Gli ordini possono essere eseguiti subito, oppure predisposti per essere eseguiti quandosi verifica una determinata circostanza. Gli ordini non possono forzare la vittimaall'autolesionismo o ad agire in maniera antitetica alla sua Natura.

Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzerà la CHIAMATA

COMANDO X (dove X è un attacco mentale dato dal valore di Fermezza+ i bonus di Intimidire) e se avrà effetto costringerà la vittima ad eseguireil comando richiesto (non deve essere autolesionista). La vittima siaccorgerà di non stare agendo secondo la propria volontà e una voltaeseguito il comando potrebbe non essere molto felice!!

3- Oblio della mentePer mezzo di questo potere il vampiro può rubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro.La mente della vittima può essere alterata solo in maniera minima per eliminare unricordo specifico, oppure il Cainita può disfare completamente l'autocoscienzadell'individuo modificandone profondamente la vita e le virtù. Fortunatamente per la

vittima, questo potere non è sempre totalmente efficace: il soggetto per esempiopotrebbe ricordare di essere stato morso, ma attribuire il fatto ad un animale.

Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzerà la CHIAMATACOMANDO, DIMENTICANZA X (dove X è un attacco mentale datodal valore di Fermezza + i bonus di Intimidire) e se avrà effetto costringeràla vittima ad eseguire il comando richiesto (non deve essereautolesionista). La vittima in questo caso si accorgerà di non stare agendosecondo la propria volontà ma una volta eseguito il comando sidimenticherà completamente di averlo fatto e di avere avuto unmandante!!

Il giocatore inoltre sempre dopo aver indicato il bersaglio potrà utilizzarela CHIAMATA DIMENTICANZA X (dove X è un attacco mentale dato

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 79/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento79

dal valore di Fermezza + i bonus di Intimidire) e se avrà effetto potràmodificare gli ultimi ricordi della vittima . Per utilizzare questo potere saràsempre necessario l'ausilio di un Master.

4- Condizionamento

Per mezzo di una costante manipolazione e di sottili tentazioni, il Cainita può rendereun soggetto più ricettivo alle suggestioni. Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loroservi di sottili sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealtà di questi mortali.

Il giocatore utilizzerà la CHIAMATA CONTROLLO X (dove X è datodal valore di Fermezza + i bonus di intimidire) su un cainita o una creaturamortale che per quel determinato periodo di tempo (finché si rimane incontatto con l‟utilizzatore di questo potere o il compito non sarà eseguito)saranno disposte a fare qualsiasi cosa gli dica lui (anche comandiAutolesionistici). I personaggi però si accorgeranno che è il potere delvampiro a guidare le loro azioni e una volta concluso questo poterepotrebbero non essere felici!

5- PossessioneQuesto potere permette al Cainita di assumere il totale controllo del corpo e della mentedi un altro individuo, rendendo la vittima un'incarnazione del Cainita.Impossessandosi totalmente della mente della vittima, il vampiro acquisisce il controllototale del suo corpo, che può essere usato liberamente come se fosse il proprio.Non è possibile tuttavia possedere il corpo di un altro Immortale.

Questo potere si attiva utilizzando 1 punto di forza di volontà e con lachiamata POSSESSIONE X (Fermezza + bonus di intimidire) neiconfronti di una qualunque creatura mortale.

E' necessario richiedere l'aiuto di un Master quando si utilizza questopotere, il quale vi darà l'apposito CARTELLINO che avvisa dell'utilizzodel potere.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 80/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento80

NECROMANZIALa Necromanzia è sia una Disciplina che una scuola di magia, rivolta a sviluppare lacapacità di comando sulle anime dei morti. I Necromanti più potenti riescono adevocare i morti, scacciare o imprigionare spettri o reinserire i fantasmi nei corpi dei vivio non-morti. Questa Disciplina è conosciuta quasi esclusivamente dai Giovanni e a

causa del campo in cui questi poteri agiscono, gli usufruitori della Necromanziavengono evitati. Tutti i Necromanti imparano come prima cosa la Via dei Sepolcri, poiuna volta ultimato lo studio di questa si concentrano sulla Via delle Ossa o sulla Viadelle Ceneri, tempo e opportunità permettendo

In termini di gioco si deve ottenere la piena padronanza della via deiSepolcri (5th pallino) prima di poter ottenere il primo pallino in una dellealtre due vie.

VIA DEI SEPOLCRI

1 – Sguardo terrificante

Questo potere permette al Necromante di fissare gli occhi di un cadavere e vederviriflesso l'ultimo avvenimento a cui ha assistito. Il riflesso appare solo negli occhi dellasalma e solo il Necromante può vederlo.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che videscriverà l'accaduto

2 – Convocazione dell„anima Questo potere consente al Necromante di richamare un fantasma dall' Oltretomba, soloal fine di potergli parlare. Per eseguire quest' azione il Giovanni deve raggiungere certecondizioni:

- Il Necromante deve conoscere il nome della presenza, benchè sia sufficiente anche unasua immagine ottenuta tramite la Psicometria.- Nelle vicinanze ci deve essere un oggetto con il quale il fantasma è entrato in contattoquando era in vita.Se l'oggetto in questione era importante per il fantasma le possibilità dellaconvocazione aumentano di molto.Alcuni fantasmi non possono essere convocati perché non sono in grado di ritornare sulpiano mortale o perché sono persi nella tempesta eterna dell'Oltretomba.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che videscriverà l'accaduto

3 – Sottomissione dell„anima Con questo potere un Vampiro può imporre ad un fantasma di eseguire i suoi ordini perun certo periodo di tempo.

Il giocatore dopo aver toccato il bersaglio utilizzerà la CHIAMATACONTROLLO BREVE! X su di una creatura eterea o un fantasma che perquel determinato periodo di tempo sarà sotto il comando del cainita.(ovviamente saranno impensabili azioni autolesionistiche da parte dellafonte)

4- Infestazione

L'Infestazione vincola un fantasma evocato a un luogo particolare o, in casi rari, a unoggetto.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 81/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento81

Questi non può lasciare la zona a cui è legato senza rischiare l' autodistruzione.Una presenza che cerchi di lasciare il luogo di infestazione deve spendere 2 punti diForza di Volontà o subire un livello di danni aggravati; se la presenza termina i livelli disalute, viene cacciata in profondità nell' Oltretomba per essere eliminata.

In termini di gioco l‟oggetto in questione può essere considerato portatore

del difetto INFESTATO (descritto nella sezione Pregi e Difetti)Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che videscriverà l'accaduto

5 - TormentoE' Attraverso questo potere che gli Anziani Giovanni agiscono sul comportamento deifantasmi vincolati.Il Tormento permette al Vampiro di colpire una presenza, come se fosse anche lui nellaTerra dei Morti, provocando ferite sul corpo dell' ectoplasma. Il Cainita invece,rimanendo nel mondo reale, non può essere ferito dalla presenza.

Il personaggio quando utilizza questo potere sarà in grado di attaccare

anche contro le creature eteree dichiarandogli danni pieni come se fosserocorporei. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Masterche descriverà l'accaduto al bersaglio

VIA DELLE OSSA:

1- TremensIl potere Tremens permette ad un Necromante di far muovere una volta la carne di uncadavere.

Per esempio, un braccio potrebbe cadere improvvisamente avanti od una salma mettersia sedere. E' inutile dire che questo potere può avere un certo impatto sui mortali chevedono il proprio caro defunto rotolarsi nella bara.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che videscriverà l'accaduto

2 –Le scope dell‟apprendista Stregone Con questo potere il Necromante può far levare un cadavere e fargli eseguire deisemplici ordini, come ad esempio scavare o portare oggetti pesanti. I cadaveri animatinon attaccano e se attaccati non si difendono, ma cercano di portare a compimentol'ordine. Per fermare un corpo vivente sono necessari lo smembramento, il fuoco o altre

cose simili.Il giocatore potrà dopo aver speso 1 punto di forza di volontà rievocare uncadavere dalla tomba per eseguire ordini semplici (non portati alcombattimento). Il giocatore quindi utilizzerà la CHIAMATACOMANDO X (dove X è un attacco mentale dato dal valore di Fermezza+ i bonus di Intimidire) e costringerà la vittima ad eseguire il comandorichiesto.Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che videscriverà l'accaduto

3 – Orda VacillanteL' Orda Vacillante produce esattamente quello che pensi: i cadaveri rianimati possono

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 82/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento82

attaccare, sebbene non con precisione e non velocemente.Una volta ricevuto questo potere gli zombie, aspettano, se necessario anche per anni, dieseguire l'ordine impartitogli. I comandi possono consistere nell' attaccare all' istante onel proteggere un luogo, ma verranno portati a termine fino a quando l'ultimo zombiesarà 'vivo'.Caratteristiche degli ZOMBIE:Attacco fisico: 4, Difesa fisica: 3, Punti ferita: 10Gli zombie quando vengono ridotti a 0 pf saranno distrutti inoltre non possono curarsida soli dalle ferite subite.Gli Zombie non possono schivare e agiscono sempre per ultimi (a meno che non cisiano circostanze che li favoriscano). Non hanno Forza di Volontà da spendere, maresistono agli attacchi mentali come se avessero Forza di Volontà 10.

Il giocatore utilizza un punto Forza di Volontà, poi spende un PuntoSangue per ogni cadavere a cui il Necromante infonde la vita. Ogni zombiepuò eseguire solo semplice istruzioni come 'Stai qui e fai la guarda' o'Uccidi!' Gli zombie creati con questo potere aspetteranno a compiere i loro

doveri per sempre, se necessario. Anche quando la carne si sarà staccatadalle ossa loro continueranno ad aspettare..aspettare..aspettare;perennemente in grado di adempiere ai propri doveri.

4 – Furto dell‟anima Questo potere non colpisce i morti. Permette al Necromante di strappare l'anima dalcorpo di un essere vivente o di un Vampiro, trasformandola temporaneamente in unasorta di Spettro. Un mortale esiliato in questo modo diventa un fantasma con un unicolegame con il mondo reale: il suo proprio corpo.

In termini di gioco il personaggio dovrà dichiarare all‟avversariol‟intenzione di estrargli l‟anima con la chiamata mentale FURTOSPIRITUALE X (dove X è il valore di Fermezza + intimidire). Se il valoresupererà di almeno 3 punti il valore di difesa mentale del bersaglio l‟animalascerà il corpo del bersaglio e sarà costretta a vagare sotto forma di entitàspettrale fino a quando il Necromante lo permetterà.

5 – Possesione DemoniacaLa Possessione Demoniaca consente a un Vampiro di inserire un'anima in un corpoappena morto e di farvela rimanere per tutta la durata del potere.Il cadavere viene semplicemente rianimato, e, di conseguenza, si decomporrà nel giro diuna settimana. Così facendo si concede la possibilità ad un fantasma o a un'anima

vagante di trovare un rifugio temporaneo nel mondo dei vivi. Il corpo in questione deveessere morto da non più di 30 minuti e il nuovo occupante deve essere d'accordo aentrarvi, non si può obbligare uno spettro o una forma astrale ad entrare nel nuovoguscio.Se, per un qualsiasi motivo, il Fratello desidera introdurre l'anima nel cadavere di unVampiro (prima che diventi cenere), il Necromante deve spendere 2 punti Forza diVolontà. L'anima può utilizzare qualsiasi abilità fisica (Schivare, Rissa, Potenza, ecc..)che il suo nuovo corpo possiede e ogni tipo di abilità mentale (Informatica, Ascendente,Legge, ecc...) di cui dispone normalmente. Non può usare le capacità fisiche dellavecchia forma o quelle mentali della nuova.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che videscriverà l'accaduto

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 83/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento83

VIA DELLE CENERI:

1 – Visione del SudarioCon questo potere un Necromante è in grado di vedere attraverso il Sudario, ossiaquella misteriosa barriera che separa il mondo dei vivi da quello dei morti.Utilizzando questo potere, il Vampiro può identificare edifici e oggetti spettrali, ilpaesaggio delle Terre dell' Ombra e le stesse presenze.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che videscriverà l'accaduto

2 – Lingue senza vitaQuesto potere permette al Vampiro di dialogare con gli spiriti senza sforzo.Una volta utilizzato questo potere il Vampiro può tentare una conversazione senzadover spendere Punti Sangue o costringere i spiriti a fare compiti particolari.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che videscriverà l'accaduto

3 – Mano della morteSimile a Tormento della Via dei Sepolcri, questo potere permette al Necromante disporgersi nel Sudario e interagire con un oggetto spettrale come se fosse nel mondoreale.Per i Necromanti che utilizzano questo potere i fantasmi hanno sostanza solida epossono essere attaccati; possono raccogliere oggetti, scalare gli edifici spettrali (dandol'impressione agli abitanti del mondo dei viventi di arrampicarsi nell' aria!) e ingenerale di vivere nei due mondi. Ovviamente il Vampiro diverrà solido per gli spettrie le loro armi.

Il personaggio quando utilizza questo potere sarà in grado di interagire eanche attaccare le creature eteree come se fossero corporei. Ovviamentequesto potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master chedescriverà l'accaduto.

4 – Ex NihiloQuesto potere permette al Necromante di entrare fisicamente nel mondodell'Oltretombra, diventando un fantasma dal corpo extra-solido. Mentre è nel mondodei morti, mantiene i suoi normali livelli di salute, ma può essere ferito solo dalle armiche provocano danni aggravati agli spettri. Inoltre perdendo 1 punto ferita il Vampiro èin grado di attraversare gli oggetti solidi, rimanendo 'incorporeo' per un numero di turni

pari al suo punteggio di Costituzione. Ovviamente i Vampiri che utilizzano questopotere sono soggetti a tutti i pericoli di quel mondo.

Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere epermettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente dovràspendere 1 punto di forza di volontà e utilizzare il CARTELLINO coloratoapposito (INCORPOREO) per un numero di minuti pari al punteggio dicostituzione. Se il vampiro che utilizza questo potere è colpito saràimmune ai danni ma sarà in grado di essere ferito da altre creatureincorporee che potrebbero causarne la distruzione.Ovviamente Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un

Master che descriverà l'accaduto al bersaglio.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 84/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento84

5 – Padronanza del SudarioLa Padronanza del Sudario è l'abilità del Necromante di manipolare il velo che divide ilmondo dei viventi da quello dei morti. Così facendo un Necromante può obbligare piùfacilmente una presenza ad eseguire i propri ordini o un fantasma ad avere contatti conil mondo materiale.

Ovviamente Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di unMaster che descriverà l'accaduto.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 85/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento85

OBEAHIl potere di curare non deve essere sottovalutato, dal momento che ha salvato moltevite.Questa Disciplina consiste in qualcosa di molto di più della semplice cura: fornisceanche una certa forma di controllo sugli spiriti e sui corpi altrui.

L'Obeah sembra essere connessa al terzo occhio dei Salubri e qualsiasi fratello cheimpari questa Disciplina inizierà a sviluppare tale occhio.

1- PanaceaCome un vampiro può leccare una ferita che ha provocato con uno dei suoi artigli odenti e curarla, così coloro che possiedono Panacea leccheranno una ferita causata daqualcun altro e la cureranno.

In termini di gioco il personaggio può curare un Livello di Salute per ognipunto sangue che abbia speso mentre lecca: tenete presente che deve esserein grado di leccare la ferita per curarla (ovviamente è figurato nonvogliamo vedere persone che si leccano.)

2 - Tocco AnesteticoUn vampiro che usi il tocco anestetico può imporre le mani su qualcuno e far cessareogni dolore; ciò paralizzerà il bersaglio.

Per utilizzare con successo questo potere si deve effettuare la chiamataPARALISI X (un attacco mentale dove X è il valore di Fermezza +Intimidire) e se avrà effetto fino a quando il Salubre rimarrà in contattocon la vittima, questa sarà impossibilitata a muoversi. Questo poterefunziona anche sulle creature soprannaturali, ammesso che abbiano corpitangibili.

3 – Guardia NeutraleQuesto potere permette a un vampiro di proteggere se stesso e coloro che egli desidera.

Dopo che il personaggio ha speso due punti in Forza di Volontà, nessunoche già non si trovi ad almeno tre metri di distanza da lui potrà avvicinarsiulteriormente, a meno che il personaggio non abbassi la guardiavolontariamente. Chiunque tenti di avvicinarsi oltre tale distanza percompiere qualunque azione dovrà utilizzare 3 punti di forza di volontà. Seil vampiro abbassa la guardia volontariamente, deve spendere altri duepunti in Forza di Volontà per ristabilirla.

4 –Cura delle menti malateQuando il personaggio avrà imparato questa Disciplina, il terzo occhio si saràcompletamente sviluppato Usare il terzo occhio su un bersaglio fermo permette alvampiro di avvertirne le Alienazioni Mentali e di curarle.Durante il trattamento il corpo del bersaglio sarà immerso in una delicata luce dorataemanante dal terzo occhio: chiunque sarà presente noterà quindi sia la luce sia il terzoocchio stesso. Se il bersaglio si muoverà la difficoltà della diagnosi e del trattamentoaumenteranno; se il personaggio si sposterà a una distanza maggiore di un metro emezzo dal guaritore, il trattamento avrà termine immediatamente.

Per gestire questo potere occorrerà sempre chiedere l‟ausilio di un Master.

5 – Alleggerimento dell‟anima in preda alla bestia 

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 86/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento86

Questo potere permette a un personaggio di estrarre l'anima di qualcun altro dal corpo edi immagazzinarla dentro di se, mentre utilizza la potente magia curativa; nelfrattempo il corpo del bersaglio diviene uno zombie senza mente. Il personaggio deveutilizzare il terzo occhio per guardare negli occhi del bersaglio, quindi superare la Forzadi Volontà del bersaglio per prenderne l'anima. Il personaggio deve superare di tre puntiil valore di difesa mentale del personaggio con il suo attacco mentale; se interrotto, ilprocesso dovrà ricominciare daccapo. Se il bersaglio è consenziente non sarà necessarioalcun lancio. L'anima diviene parte dell'essere di colui che l'ha rubata e può essererilasciata nel corpo originario in qualsiasi momento il personaggio lo desideri. Finquando ciò non avviene, il corpo rimane uno schiavo senza mente che eseguirà qualsiasiordine impartitogli. In ogni caso il corpo può morire e gli deve essere ordinato dimangiare, evitare i pericoli o qualsiasi altra cosa che richieda un'azione volontaria. Sel'anima del bersaglio non tornerà al suo posto entro un tempo ragionevole, ilpersonaggio perderà un punto di Moralità per l'azione nefanda.

In termini di gioco il personaggio dovrà dichiarare all‟avversariol‟intenzione di estrargli l‟anima con la chiamata mentale FURTO

SPIRITUALE X (dove X è il valore di Fermezza + intimidire). Se il valoresupererà di almeno 3 punti il valore di difesa mentale del bersaglio, l‟animalascerà il corpo del bersaglio e sarà alla mercé del Salubri.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 87/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento87

OSCURAZIONEGrazie a questo potere i Fratelli sono in grado di non farsi vedere dagli altri.Esprimendo la sola volontà di diventare invisibile un Vampiro è in grado di sparireanche stando in mezzo ad una folla. Poiché questo potere influenza la mente il Fratellonon può usarlo per celare la sua presenza ai dispositivi meccanici. Le fotografie e i

videoregistratori catturano l'immagine del vampiro, ma non viene visto dall'utilizzatoredell'apparecchio, se non dopo molto tempo, magari in una successiva visione del filmatoo della foto in cui compariva il Vampiro, e forse neanche.

L'unica opportunità per un vampiro che ricorre a questo potere di esserescoperto è mediante l'ausilio della Disciplina Auspex che se attivata potrà,se il suo punteggio è uguale o superiore a quello di Oscurazionesmascherarne l'inganno.

1- Manto di ombreA questo livello il Vampiro deve far affidamento alle ombre per rimanere nascosto.Fino a quando il Vampiro rimarrà immobile, silenzioso e lontano da fonti di luce non

verrà notato. L'inganno del Vampiro scompare se il suo nascondiglio viene osservatoattentamente.

Il personaggio potrà attivare questo potere solo quando è in una zonascarsa di luce e fuori dallo sguardo di altre persone e non potrà muoversi. Ilpotere di Oscurazione potrà essere indicato con 1 Dito appoggiato alproprio corpo (oscurato livello 1.)

2 - Presenza invisibileUna volta raggiunto questo potere, il Cainita riesce a muoversi senza essere visto.Le ombre sembrano incollarsi a lui e le altre persone distolgono lo sguardo al suo

passare.Fino a che il vampiro non interagisce violentemente con l'ambiente circostante, potràandare e venire indisturbato, per un periodo illimitato.

Il personaggio potrà attivare questo potere quando è fuori dallo sguardo dialtre persone e da quel momento in poi potrà muoversi senza essere visto.Il potere di Oscurazione potrà essere indicato con 2 Dita appoggiate alproprio corpo (oscurato livello 2).L'utilizzo di questo potere non èconsecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovrà aspettare 10secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagirà conqualcuno toccandolo tornerà visibile.

3 - Maschera dei millevoltiIl Fratello può influenzare la percezione degli altri, in modo che lo vedano diversamenteda come appare nella realtà. Sebbene il potere non cambi realmente il suo aspetto fisico,può ingannare chiunque non riesca a intuire la verità, facendogli vedere ciò che vuole.

Il personaggio potrà attivare questo potere quando è fuori dallo sguardo dialtre persone e da quel momento in poi potrà assumere qualsiasi aspettoindicandolo con un CARTELLINO apposito di CAMUFFAMENTO.Inoltre i poteri precedenti aumenteranno la loro efficacia e il potere diOscurazione potrà essere indicato con 3 Dita appoggiate al proprio corpo(oscurato livello 3). L'utilizzo di questo potere non è consecutivo, dopo

essere tornati visibili il personaggio dovrà aspettare 10 secondi prima diutilizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagirà con qualcuno toccandolo

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 88/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento88

tornerà visibile.

4 - Svanire dall' occhio della menteQuesto potere è talmente forte che il Cainita che ne faccia uso può letteralmentesvanire nel nulla anche quando si trova in piena vista. Persino se si trova a faccia a

faccia con una persona, può scomparire nel momento in cui lo desidera. La quasi totalitàdei mortali rimane incapace di agire, i più cadono in preda al panico, mentre gliindividui dalla Volontà più debole scordano addirittura di averlo visto.

Il personaggio potrà attivare questo potere in qualsiasi momentoutilizzando 1 sua azione e da quel momento in poi potrà muoversi senzaessere visto. Il potere di Oscurazione potrà essere indicato con 4 Ditaappoggiate al proprio corpo (oscurato livello 4). L'utilizzo di questo poterenon è consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovràaspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggiointeragirà con qualcuno toccandolo tornerà visibile.

5 - Ammantare le moltitudiniEstendendo i suoi poteri in un'area più vasta, il Cainita può nascondere e usare qualsiasipotere dell'Oscurazione su se stesso e coloro che gli stanno vicino. Tuttavia chiunquecomprometta il Manto si espone alla vista, mentre se è il possessore della Disciplina ascoprirsi, diventerà visibile anche il resto del gruppo.

Il personaggio potrà attivare questo potere in qualsiasi momentoutilizzando 1 sua azione e toccando i bersagli interessati, da quel momentoin poi lui e gli altri bersagli potranno muoversi senza essere visti. Il poteredi Oscurazione potrà essere indicato con 5 Dita appoggiate al proprio corpo(oscurato livello 5.)

L'utilizzo di questo potere non è consecutivo, dopo essere tornati visibili ilpersonaggio dovrà aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se ilpersonaggio interagirà con qualcuno toccandolo tornerà visibile.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 89/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento89

OTTENEBRAMENTOQuesta potente Disciplina si basa sul controllo e la manipolazione delle tenebre stesse.Pochi sanno quale sia la reale natura di queste ombre, alcuni ritengono possa trattarsi diuna proiezione della dimensione detta "Umbra", altri sostengono che sia la stessa naturaoscura dei Lasombra a generare tali inquietanti poteri. Chi possiede Ottenebramento

può sempre vedere attraverso le Sue ombre e colpire con le sue forme d'ombra le formed'ombra degli avversari.

1- Gioco D'OmbraIl Cainita può manipolare le ombre, oscurando così delle aree, offuscare l'illuminazionee così via. Permette inoltre al vampiro di distorcere e cancellare la propria ombra, pernascondersi meglio o rendere la propria figura più minacciosa.

Questo potere è puramente scenico e per un utilizzo pratico occorreràchiedere l'ausilio di un Master.

2 – Sudario della Notte

Il Vampiro può creare una nuvola nera come la pece che toglie completamente la luce ein parte i rumori. Coloro che sono rimasti intrappolati, e sono sopravvissuti, ladescrivono come una nube viscosa e debilitante. Se il Lasombra vuole, può anche farspostare questa nube, ma ciò richiede totale concentrazione.

Il giocatore utilizzerà la CHIAMATA OSCURITÀ X (attacco mentaledove X è persuasione + bonus espressività) IN QUESTO RAGGIO su ungruppo di cainiti o creature mortali che per quel determinato periodo, seavrà effetto questo potere, saranno impossibilitate a vedere al suo interno(se non con il potere occhi della bestia dei Gangrel). Quando utilizzaquesto potere il vampiro non potrà compiere altre azioni se non quella di

mantenere attivo questo potere, potenziarsi gli attributi o muoversi al suointerno.

3 – Braccia dell„Abisso Il Cainita può evocare uno o più ''tentacoli'' di tenebra vivente solidificata, a partire daqualsiasi area d'ombra: questi tentacoli possono afferrare, e addirittura stritolare oggettie persone, e possono essere feriti solo dalla luce solare e dal fuoco.

Per questo potere è necessario spendere 1 punto sangue per evocare Xtentacoli (dove X è il punteggio di occulto, massimo 3 tentacoli) lunghicirca 2 metri, con attacco e difesa fisica pari al numero di punti diOttenebramento +1 del Cainita. Questi agiscono ai comandi del vampiro

per attaccare l'avversario. Il tentacolo potrà bloccare il bersagliodichiarando BLOCCO X e con l‟azione successiva stritolarlo dichiarandodanni LETALI X (dove X è ottenebramento +1).Ogni tentacolo ha 4 livelli di salute.Se più tentacoli dovessero prendere di mira un unico bersaglio questaazione si risolverà come un unico attacco che otterrà un Bonus di +1all‟attacco fisico e alla difesa fisica per ogni tentacolo utilizzato oltre alprimo.Es: 3 tentacoli con attacco fisico 4 e difesa fisica 4 se cercheranno dibloccare lo stesso bersaglio dichiareranno BLOCCO 6! Se tenteranno di

stritolarlo dichiareranno LETALE 6.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 90/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento90

4 – Metamorfosi NeraIl Lasombra ricorre alle tenebre interiori, trasformandosi in un incrocio tra sostanza eombra. Il suo corpo si riempie di tetre ombre e sottili tentacoli che escono dal torace edall' addome. Anche se ha ancora un aspetto umanoide, il Lasombra assume un aspettodemoniaco.

Il giocatore spende 2 punti sangue e aspettando 10 secondi (utilizzando 2azioni per attivare questo potere) e mutare la sua forma in una sorta dientità oscura fatta di ombra con 3 tentacoli d‟ombra (braccia dell‟abisso). Il giocatore dopo aver effettuato la trasformazione può effettuare lachiamata PAURA X (dove X è il punteggio di fermezza + intimidire) eottiene un aumento di 1 punto nella forza di attacco fisico e difesa fisica delpotere Braccia dell‟Abisso. Il personaggio inoltre per tutto il periodo in cuiè trasformato in questa forma diviene immuneall‟IMPALETTAMENTO.

5 – Forma Tenebrosa

Il Cainita può trasformare il suo stesso corpo in un'ombra viscida e ondeggiante.In questa forma il vampiro è virtualmente invulnerabile, potendo essere ferito solo dallaluce del sole o dal fuoco, ed è inoltre in grado di sgusciare senza problemi attraverso leaperture più strette.

Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere dovràspendere 3 punti sangue e aspettare 10 secondi per assumere la forma ditenebra. Il giocatore potrà utilizzare il CARTELLINO colorato apposito(INCORPOREO). Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpitosarà immune ai danni fisici ma sarà in grado di essere ferito da altrecreature dotate di attacchi da fuoco e la luce del sole.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 91/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento91

POTENZA

I Vampiri maestri di questa Disciplina possiedono una forza sovrannaturale, chepermette loro di saltare distanze enormi, alzare incredibili pesi e colpire gli avversaricon una potenza straordinaria.

Questo potere è sempre attivo e non richiede la spesa di nessun punto sangue.Ovviamente ogni livello in questa Disciplina conferirà ulteriori bonus.In termini di gioco il personaggio godrà sempre dei seguenti bonus:0: +1 attacco fisico00: +2 attacco fisico000: +3 attacco fisico.0000: +4 attacco fisico. Il personaggio può distruggere le armi da mischia ogli oggetti in generale con 1 azione e utilizzando la chiamata ARMADISTRUTTA! (dopo averla impugnata).00000: +6 attacco fisico. Il personaggio spicca salti enormi e può utilizzare 1azione e la chiamata FUORI GIOCO! Per lasciare il luogo in cui si trova

(mimando la scena).

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 92/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento92

PROTEIDEQuesta Disciplina, innata per gli appartenenti al Clan Gangrel, permette al Cainita dimanipolare il suo stesso corpo. E' possibile, come sostengono alcuni, che questo poteresia una manifestazione materiale del marchio della Bestia.Il Cainita può mostrare apertamente il marchio della Bestia e divenire simile all'aria e

alla terra. I poteri della Disciplina permettono di farsi crescere artigli, assumere formeanimali e di nebbia e fondersi con la terra stessa.Un vampiro che sia stato impalato si ritrova con l'anima intrappolata nella sua formamortale, e non potrà quindi trasformarsi, anche se alcuni anziani Gangrel sostengonoche questo sia possibile qualora il vampiro abbia un alto livello di padronanza dellaDisciplina.

1- Occhi della BestiaQuando viene attivato, gli occhi del Cainita diventano simili agli occhi di una bestia,permettendogli di vedere perfettamente nell'oscurità.

Il giocatore spende 1 punto sangue e utilizza 1 azione per attivare questo

potere. Per tutta la durata in cui è attivo questo potere il vampiro potràosservare zone buie (utilizzando una piccola luce) senza che gli altri siaccorgano.

2 – Artigli della BestiaIl Cainita può farsi crescere su ciascuna mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva,che possono squarciare carne e armature. Si dice che le mani di alcuni vampirisanguinino quando viene usato questo potere, e che il sangue si disponga a forma dipentacolo sul palmo del Cainita.

Il giocatore spende 1 punto sangue e utilizza 1 azione, per estrarre gli

artigli. Per tutta la durata in cui è attivo questo potere il vampiro causeràdanni aggravati nei combattimenti in corpo a corpo portati con gli artigli.Da quel momento in poi il personaggio dichiarerà AGGRAVATO X(attacco fisico + bonus rissa) contro i bersagli.

3- Fondersi con la terraQuesto potere permette al Cainita di fondersi e divenire tutt'uno con la terra.Sebbene possa immergersi, non può tuttavia spostarsi mentre si trova in questo stato difusione, perlomeno con una padronanza così bassa della Disciplina.Di sicuro il potere di scendere sotto terra è la prova definitiva della dannazione diCaino e della sua progenie, che s‟immerge negli inferi per ricevere istruzioni

direttamente da Lucifero.Il giocatore spende 1 punto sangue e aspettando 10 sec (utilizzando 2 azioniper attivare questo potere) può fondersi con la terra. Per tutta la durata incui è attivo questo potere il vampiro sarà immune ad ogni tipo di danno manon potrà muoversi. Il vampiro in questo stato può percepire tutto quelloche succede in una zona a lui adiacente di 3 m e può uscire in ognimomento con un‟azione della durata di 10 secondi. 

4- Forma della BestiaUn Cainita con questo potere è in grado di trasformarsi in lupo e pipistrello, o in

qualunque altro animale, come sciacallo, cervo ecc. In forma animale il vampiromantiene la propria identità e morale, ma può appellarsi agli istinti e alle abilità della

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 93/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento93

bestia in cui è trasformato.Il giocatore spende 1 punto sangue e aspettando 15 secondi (utilizzando 3azioni per attivare questo potere) può mutare la sua forma in una forma dacombattimento (decisa dal giocatore) o in una forma di fuga (decisa dalgiocatore). Oppure spendere 3 punti sangue e attivare la trasformazione in

1 azione!In forma da combattimento i denti e artigli del vampiro aumenteranno di 1il valore di attacco fisico e causeranno danni aggravati e concederanno alvampiro 2 punti ferita bonus. Inoltre dovrà assumere l'aspetto della bestiain questione e gli sarà impedito utilizzare armi da mischia.In forma di fuga l'attacco fisico del vampiro viene ridotto ad 1 ma la difesa

viene aumentata di 5 punti e potrà dichiararsi FUORI GIOCO!

5 – Forma di NebbiaFra i Cainiti si dibatte da tempo sull'origine di questo potere. Molti di coloroAbbracciati prima del cristianesimo sostengono che i Cainiti che conoscano il loro vero

io siano in grado di trascendere il proprio corpo e diventare tutt'uno con il propriospirito, trasformandosi in nebbia fluttuante. Al contrario, coloro Abbracciati dopo ilcristianesimo, e ancora fedeli a Dio e alla Chiesa dicono che i Dannati non sonocompletamenti privi di speranza, e che questa abilità è la prova del possesso diun'anima, non importa se interdetta al Paradiso. I vampiri che possiedono questo poteresono quindi in grado di trasformarsi in nebbia fluttuante: in forma etera possono volarea una discreta velocità e intrufolarsi sotto le porte e attraverso finestre ricoperte di tela.

Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere dovràspendere 3 punti sangue e aspettare 10 secondi per assumere la formaincorporea. Il giocatore potrà utilizzare il CARTELLINO coloratoapposito (INCORPOREO). Se il vampiro che utilizza questo potere vienecolpito sarà immune ai danni fisici ma sarà in grado di essere ferito da altrecreature dotate di attacchi da fuoco e dalla luce del sole.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 94/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento94

QUIETUSUna morte tranquilla è lo scopo di questa Disciplina, e coloro che la conosconopotranno uccidere senza che nessuno sappia che sono nei dintorni. Utilizzando iprincipi del veleno, il controllo della vitae e della pestilenza, tale Disciplina concentra isuoi effetti sulla distruzione della vittima attraverso vari mezzi.

1- Silenzio di MorteCon questo potere l'Assamita è in grado di creare una zona da cui non può sfuggirealcun suono; egli potrebbe correre al massimo della velocità, far fuoco con un fucile ofar esplodere della dinamite esattamente nel punto in cui si trova senza che nessunopossa udire niente, a patto che il suono abbia origine all'interno della zona di silenzio.Tenete presente che il personaggio è in grado di sentire ciò che avviene al di fuori diquesto cerchio di silenzio, ma nemmeno lui può udire ciò che avviene all'interno.

Il giocatore quando attiva questo potere dovrà effettuare la chiamataQUIETE! In QUESTO RAGGIO! Fino al termine del potere, in unraggio di 6 m dal vampiro sarà impossibile udire qualsiasi rumore (anche

un‟esplosione) o parlare.

2 – Tocco dello scorpioneCon il solo tocco della mano e la spesa di un Punto Sangue (che verrà portato allasuperficie del palmo della mano o su un‟arma), l'Assamita può aumentare il propriovalore di attacco fisico (e quindi i danni portati all'avversario).

Il giocatore spende 1 punto sangue e utilizzando un‟azione per cospargere ilsangue su di un‟arma o sul palmo di una mano potrà incrementare l'attaccofisico di X (dove X è pari al valore di Fermezza del personaggio) per 1attacco mantenendo la natura dei danni inflitti (CONTUNDENTI pugni,

LETALI armi da taglio).3 - Richiamo di DagonL'Assamita può ridurre di un livello tutti gli Attributi Fisici del nemico toccandolo conla mano; si tratta di un potere molto simile a Debolezza.

Il personaggio spende 3 punti sangue (anche in più turni) e tocca unbersaglio. Entro X ore (dove X è il punteggio di fermezza) da quando ilpersonaggio ha toccato la vittima gli sarà possibile dichiarare DOLORE Xsul bersaglio (attacco mentale fermezza + intimidire.)

4 – Carezza di BaalUn personaggio che possiede questo potere può utilizzare il proprio sangue per causareFerite Aggravate. Il sangue viene usato per coprire un'arma come una spada, un coltelloo anche le unghie, così da causare danni aggravati.

Il giocatore spende 1 punto sangue o più (massimo 3) e utilizzandoun‟azione per cospargere il sangue su di un‟arma o sul palmo di una manopotrà incrementare l'attacco fisico del personaggio di 1 punto per 1 attaccoper ogni punto sangue speso e causare danni AGGRAVATI conQUALUNQUE arma.

5 – Il sapore della Morte

Il vampiro può a tutti gli effetti sputare sangue contro i nemici, provocando FeriteAggravate.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 95/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento95

L'attacco è quasi silenzioso, ma le ferite che lascia causano cicatrici orribili epermanenti tanto sui mortali quanto sui vampiri.

Un tale attacco arriva fino a una distanza di circa 3 metri per ogni puntoForza e/o Potenza posseduto dal personaggio e provoca 2 danniAGGRAVATI (considerandolo come un colpo di arma da fuoco) per ogni

punto sangue che sia stato speso per sputare (il vampiro non può spenderepiù sangue di quanto gli consente la sua generazione).

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 96/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento96

ROBUSTEZZA

La Robustezza conferisce una resistenza ed un vigore di gran lunga superiori aglistandard di un qualsiasi vampiro. Questa Disciplina li aiuta a non essere distrutti daipericoli che persino i Vampiri più anziani temono, coma la luce del sole, il fuoco e le

cadute estreme. Questo potere è sempre attivo e concede per ogni livello un bonus dipunti ferita che andranno ad aggiungersi a quelli già in possesso.In termini di gioco il personaggio godrà sempre di questi bonus:0: +1 punto ferita00: + 2 punto ferita000: +3 punto ferita0000: +4 punti ferita00000: +6 punti ferita

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 97/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento97

SERPENTIS La Disciplina Serpentis è un regalo di Set ai suoi bambini. Molti Cainiti temono i Setitiproprio a causa di questa Disciplina, che dona i poteri del Tentatore.Dopotutto, il serpente era un male ancora più antico di Caino.

1 –Occhi del serpenteQuesto potere concede al Setita, il leggendario sguardo ipnotico del Serpente.Gli occhi del Seguace di Set appaiono dorati con grandi iridi nere e i mortali che sianovicini al personaggio se ne trovano stranamente attratti. I suoi occhi sonoestremamente seducenti e immobilizzano i mortali che li guardino; fino a che ilpersonaggio non distolga lo sguardo dalle sue vittime mortali, queste rimarrannoimmobili dove si trovano.Per l'utilizzo di questo potere è richiesto solo guardare il vampiro negli occhi.Il potere può essere anche utilizzato anche su tutti gli altri esseri soprannaturali, ma ilSetita deve mantenere lo sguardo fisso negli occhi del bersaglio. 

Il personaggio utilizzando 1 azione può dichiarare la chiamata PARALISI

X (attacco mentale X fermezza + intimidire) e se avrà successo il bersagliosarà impossibilitato a muoversi fino a quando guarderà negli occhi ilSetita.

2- Lingua dell‟aspide Il Setita può trasformare la propria lingua facendola diventare biforcuta e lunga circa 50centimetri in modo da utilizzarla nei combattimenti corpo a corpo.

Il personaggio potrà combattere con la lingua e causare Ferite Aggravatecon essa. Nel caso in cui vengano provocati danni, al turno seguente lalingua è in grado di succhiare il sangue del bersaglio come se il Setita

avesse affondato i propri denti nel corpo della vittima. Il personaggioquindi dichiarerà furto 3 ogni attacco andato a segno.

3 –La pelle della ViperaFacendo appello al proprio Sangue, il vampiro può trasformare la propria pellerendendola screziata e squamosa. In questa forma diviene più agile e flessibile.

Il Vampiro deve spendere 1 Punto Sangue e un punto Forza di Volontà.La sua pelle diventa squamosa e screziata, e assieme alla sua nuovaflessibilità aumenta esponenzialmente la capacità di assorbire i danni.Quando attiva questo potere il vampiro aggiunge X al suo valore di puntiferita dove X è il suo valore di Fermezza. E„ possibile che una volta

disattivato questo potere, il personaggio cada nello Stato di Torpore seabbia subito un numero sufficiente di ferite ad indurre questa condizione.

4 – La forma del CobraIl Seguace di Set è in grado di trasformarsi in un grosso cobra nero lungo oltre 3 metri,del diametro di 15 centimetri e dello stesso peso del personaggio.Mentre si trova in questa forma, egli ne ottiene tutti i vantaggi: la capacità di passareper piccoli buchi, il morso velenoso e l'elevato senso olfattivo tipico dei serpenti.E' inoltre in grado di utilizzare tutte le sue Discipline tranne quelle che richiedano l'usodelle mani.

Il giocatore spende 1 punto sangue e aspettando 15 secondi (utilizzando 3azioni per attivare questo potere) muta la sua forma in un Cobra da

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 98/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento98

combattimento. Oppure spendere 3 punti sangue e attivare latrasformazione in 1 azione!In forma di cobra i denti e la lingua del vampiro aumenteranno di 1 ilvalore di attacco fisico e causeranno danni aggravati e concederannoinoltre di attivare in automatico il potere pelle della Vipera per tutta ladurata della trasformazione. Il veleno del Cobra sarà fatale per i mortali.Inoltre dovrà assumere l'aspetto della bestia in questione e gli saràimpedito utilizzare armi da mischia.

5 – Il cuore delle TenebreQuesto potere permette al Seguace di Set di rimuovere il proprio cuore dal corpotramite un intervento chirurgico della durata di diverse ore, l'operazione può essereeseguita anche sul corpo di altri Fratelli. Il potere può essere utilizzato solo durante laluna nuova e, una volta rimosso, il cuore deve essere piazzato in una piccola urna diargilla che spesso verrà sepolta. Questo tipo di potere rende praticamente impossibileimpalettare il Setita e gli consente di resistere più facilmente alla Frenesia.

La difficoltà per tutti i lanci di Frenesia verrà ridotta di 2. Il pericolo maggiore che siincorre nell'utilizzo di questo di livello di Serpentis consiste nella possibilità che ilcuore sepolto possa essere trovato da qualcun altro. Se il cuore viene bruciato o espostoalla luce del sole il Sentita subirà un'orrenda morte definitiva. L'impalettamento delcuore porterebbe immediatamente il Setita in uno stato di Torpore.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che videscriverà l'accaduto e la durata del potere.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 99/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento99

TAUMATURGIALa Disciplina di Taumaturgia è uno dei segreti meglio custoditi dai Tremere.LaTaumaturgia combina magia popolare e antiche arti pagane con la magia altamenteritualizzata dell‟Ordine di Hermes. Sono pochi i mortali a conoscenza della suaesistenza, e quelli che sanno, la temono e la disprezzano considerandola un‟aberrazione

della vera magia.Al momento dell‟acquisizione della Taumaturgia, l‟iniziato dovrà scegliere una Via eun Rituale di primo Livello. Questa Via è solitamente definita Via primaria, in seguitopotranno essere apprese altre Vie secondarie. Tuttavia per apprendere le Vie secondarieil Vampiro deve possedere almeno il secondo livello della sua Via Primaria. Inoltre lasua Via primaria dovrà essere sempre di un livello superiore alle Vie Secondarie,almeno finché non avrà raggiunto la padronanza completa nella Via Primaria (5°livello.)

REGO VITAE

1- Assaggio di SangueQuest‟abilità venne sviluppata come sistema per indovinare la forza degli avversari deiTremere. Assaggiando la vitae di un mortale o di un Cainita, il Tremere puòdeterminare quanto sangue l'individuo ha ancora in circolazione, ed il suo stato disalute.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che videscriverà il risultato del potere.

2-Furia di sangue

Questo potere permette al vampiro di costringere un altro Cainita a usare il propriosangue contro la sua volontà. La vittima deve essere toccata, ed il sangue viene spesoistantaneamente.

Il personaggio utilizzando 1 punto di forza di volontà e toccando la vittima(utilizzando 1 azione) potrà utilizzare la chiamata FURTO di SANGUE X(dove X è il punteggio di Forza di Volontà) ma l'utilizzatore di questopotere non recupererà nessun punto sangue.

3-Potenza del SangueIl taumaturgo ottiene un tale controllo sul proprio sangue che può "concentrarlo" inmodo efficace e renderlo più potente per un breve tempo. In pratica, può ridurre

temporaneamente la distanza tra la sua generazione e quella di Caino. Questo poterepuò essere utilizzato una sola volta per notte.

Il personaggio utilizzando 1 punto di forza di volontà e rimanendoconcentrato per 10 minuti potrà abbassarsi il proprio valore diGENERAZIONE di X punti e per X ore (dove X è il proprio punteggio diFermezza che dovrà essere diviso in durata e intensità del potere). Intermini di gioco se il giocatore che utilizza questo potere ha un valore difermezza 4 potrà abbassarsi la generazione di 2 punti per 2 ore (o di 3 puntiper 1 ora o di 1 punto per 3 ore). Questo potere potrà essere utilizzato solo 1volta per live o serata.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 100/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento100

4-Furto di vitae Un Tremere che possiede questo potere può letteralmente risucchiare l'essenza vitaledella sua vittima. Il sangue rubato viene trasferito direttamente al Taumaturgo, propriocome se lo avesse bevuto direttamente dalle vene della propria vittima. E' possibile conquesto potere quindi commettere Diablerie "a distanza".

Il personaggio utilizzando 1 punto di forza di volontà e utilizzando 1 azionela vittima potrà utilizzare la chiamata FURTO di SANGUE X ad unadistanza di 3 metri (dove X è il punteggio di Forza di Volontà) el'utilizzatore recupererà l'equivalente in punti sangue.

5-Calderone di sangueSiete in grado di manipolare il sangue altrui. Toccando un altro individuo potrete farein modo che il suo sangue entri in ebollizione, causandogli non solo un danno fisico diestrema gravità, ma annientandogli il sangue. Ciò assicura virtualmente la morte diogni essere vivente, e può essere molto pericoloso per i vampiri.

Il personaggio spende 1 punto di forza di volontà e dichiara DIRETTO!

LETALE X (dove X è il punteggio di forza di Volontà) indicando ilbersaglio che subirà in automatico anche la chiamata DOLORE X ( attaccomentale dove X è il punteggio di forza di Volontà.

CREO IGNEMPermette di creare e controllare le fiamme. Il controllo del fuoco è un grande potere,specie per un vampiro. Questa Via permette al Tremere di creare delle fiamme, piccolea livelli bassi, ma via via sempre più grandi e devastanti man mano che il Taumaturgoacquista maggiore esperienza. Le fiamme create dal Taumaturgo non sono di origine

naturale, e sono ritenute da molti di natura infernale. Le fiamme non possono bruciarealcun oggetto fino a che non vengono "liberate" dal Tremere. Dopo si comportano comefiamme normali.I giocatori subiranno anche la chiamata PAURA X dove X è il danno subito dalla fonteinfuocata.

1- CandelaMediante la spesa di 1 punto sangue e l‟utilizzo di 1 azione tramite ilTremere potrà utilizzare la chiamata AGGRAVATO! DIRETTO 1 controun bersaglio.

2- Palmo di fuocoMediantela spesa di 1 punto sangue e l‟utilizzo di 1 azione il Tremere potràutilizzare la chiamata AGGRAVATO! DIRETTO 2 contro un bersaglio.Inoltre concentrando le fiamme sovrannaturali in un arto può potenziare ilproprio attacco fisico in mischia, permettendogli di causare danniaggravati.In termini di gioco il cainita utilizzerà un azione per concentrare lefiamme e il successivo attacco fisico (1 colpo solo) causerà danni Aggravati.

3- Fuoco da campo

Mediantela spesa di 1 punto sangue e l‟utilizzo di 1 azione il Tremere potràutilizzare la chiamata AGGRAVATO! DIRETTO 3 contro un bersaglio.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 101/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento101

4- FalòMediantela spesa di 1 punto sangue e l‟utilizzo di 1 azione il Tremere potràutilizzare la chiamata AGGRAVATO! DIRETTO 4 contro un bersaglio.

5- Inferno

Mediantela spesa di 1 punto sangue e l‟utilizzo di 1 azione il Tremere potràutilizzare la chiamata AGGRAVATO! DIRETTO 6 in questo raggio

PERDO MAGICAQuesto non va considerato come una vera e propria via, ma come una Disciplina aparte: infatti, può essere insegnata senza che si conosca la Taumaturgia, ma questifratelli possono essere messi in scacco con semplici rituali. Le tecniche di Contromagianon sono ufficiali fuori dal Clan Tremere per ovvie ragioni. Non può essereassunta come via principale e non permette di eseguire rituali.

Ogni livello in questa Disciplina permette al giocatore di annullare unrituale semplice o un qualsiasi potere di Taumaturgia di pari livelloutilizzando 1 punto di forza di volontà.

ALTRE VIE:

REGO MOTUSPermette di controllare il movimento degli oggetti per mezzo del proprio sangue.Il Taumaturgo che sceglie questa via può controllare il movimento degli oggetti permezzo dei poteri del suo sangue. Ad un livello sufficientemente avanzato questo potere

conferisce addirittura il potere di volare. Gli oggetti sotto il controllo del Tremerepossono essere manipolati come desidera. Persino le creature viventi sono soggetteall'influsso di questo potere. Questo potere è estremamente utile per terrorizzare imortali senza doverli affrontare direttamente.

REGO ELEMENTUMPermette di dominare i segreti del mondo materiale. I Tremere che seguono questa viaimparano a dominare i segreti del mondo materiale inanimato, ottenendo di fatto unlegame più potente con tutto l'ambiente naturale. Molti Cainiti considerano tuttavia ciòcome un'eresia, in quanto connesso strettamente con il mondo dei viventi. Come perRego Acquam inoltre, i più tendono a considerare questa via un semplice mezzo per

comunicare con gli spiriti degli elementi.

REGO ACQUAMQuesta via, sviluppata durante gli anni della Camarilla, è basata principalmente sullamanipolazione dell'acqua. Dopo aver raggiunto il Terzo livello il Taumaturgo devespecializzarsi in acqua dolce o salata.

REGO TEMPESTASPermette di controllare le forze naturali della metereologia. Questa via sottomette alcontrollo del Taumaturgo le forze naturali, che possono essere influenzate a piacimento,ad esempio trasformando in cupa e tempestosa una bella giornata (o nottata). E' inutiledire che si tratta di un potere assai utile per qualunque Cainita, specialmente se ha

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 102/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento102

bisogno di muoversi durante le ore diurne. Si dice che i maestri di questa Via possanoaddirittura evocare il fulmine e comandarlo secondo i propri desideri.

REGO CREATIONISQuesta Via permette di evocare oggetti dal nulla. Gli oggetti così evocati hanno duecaratteristiche distinte. Sono uniformemente “generici”; ovvero ogni oggetto evocatouna seconda volta appare identico a come lo era prima. Ad esempio un coltello sarebbeesattamente uguale se venisse evocato due volte, i due coltelli sarebbero quindiindistinguibili. In più gli oggetti evocati sono perfetti: non presentano graffi néammaccature o altri segni particolari. La dimensione massima che gli oggetti evocatipossono avere equivale a quella del mago: non può essere creato nulla che sia piùgrande.

NB: la descrizione nello specifico di queste e altre vie taumaturgiche può essererichiesta ai Master con giustificato motivo.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 103/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento103

VALERENValeren è la Disciplina propria del Clan dei Salubri denominata "La Via DelGuerriero".Ricerche sulla sua origine mettono in evidenza voci secondo le quali, a crearla sarebberostati da diversi antichi Salubri a Saulot stesso. In effetti diversi studiosi Cainiti notano

che la ricerca della scoperta è documentata in un frammento apocrifo del Libro di Nod.Come per diverse altre Discipline, Valeren è una sorta di segreto conservato tra iSalubri; essi raramente la insegnano ad un esterno al Clan. Nonostante la credenzadiffusa del contrario, il terzo occhio dei Salubri non è parte della loro maledizione diClan. Invece, esso appare sulla fronte di ogni Cainita che apprende il secondo livello diValeren. L'occhio è quasi invisibile quando è chiuso e lascia una difficilmente notabile"fenditura" sulla fronte. Ad ogni modo, l'occhio si apre ogni qual volta il Salubri ricorrea qualsiasi potere di Valeren (d'entrambe le vie) di secondo, o più alto livello. Si diceche il terzo occhio fornisca al Salubri la visione d'un più elevato piano d'esistenza, nelquale le energie della vita, della morte e della non-vita si rendono manifeste. Glistudiosi di Valeren che vogliono nascondere la propria identità ai Tremere,

frequentemente camuffano il terzo occhio con un elmo o con una benda intorno allatesta; tali stratagemmi a volte inibiscono i poteri, che d'altronde non possono sempreessere d'aiuto.

1- Percepire La vita e la morteAttraverso il mistico accesso ad un più elevato piano d'esistenza (accesso reso più tardievidente dalla comparsa del terzo occhio), un Salubri può determinare con un'occhiatase un altro individuo sia vivo, morto, o non-morto; egli può anche scorgere quantolontano dalla morte una persona si trovi.

Il personaggio deve toccare il soggetto almeno una volta, prima diesercitare questa abilità entro 1 notte. Nel caso d'un essere vivente, egliapprende se un soggetto sia ferito o debole. Se tocca un cadavere, egli puòdeterminare da quanto tempo sia morto, e probabilmente anche il perché.Similarmente, il Salubri può dire quanto tempo un vampiro sia vissutoprima d'essere stato Abbracciato.

2- Colpo di MorfeoCon un tocco, un Salubri con questo potere può spingere un Mortale a dormire.Se l'obiettivo è consenziente, l'azione non occupa né tempo né un particolare sforzo daparte del Salubri; un minimo di concentrazione è necessario se egli intende metterefuori combattimento un bersaglio non consenziente.

Il personaggio spende 1 punto sangue e dichiara SONNO X (attaccomentale fermezza + intimidire) su di un mortale toccando il bersaglio.

3 - Tocco ustionanteLa conoscenza dei Salubri delle vie interne del dolore in un corpo permettono loro diprovocare un bruciante dolore con il tocco. Nessun segno viene lasciato sul corpo dellavittima ed il dolore inflitto non provoca ferite, ma ciò è un amaro conforto per qualsiasipeccatore che sia incorso nell'ira di un Guerriero Salubri.

Il personaggio spende 1 punto sangue e dichiara DOLORE X (attaccomentale fermezza + intimidire) toccando il bersaglio.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 104/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento104

4 – Armatura della Furia di CainoI Guerrieri Salubri, nelle loro crociate contro i Baali, hanno frequentemente invocatoquesto potere; questi li circonda con un brillante alone cremisi che rassomiglia ad unacotta di maglia. L'armatura fantasma creata da questo potere protegge il crociato controla maggior parte dei danni fisici; essa lo previene anche dal Rotschreck a causa d'unabattaglia che si fa violenta, quando una tale frenesia dovuta alla paura potrebbe portarload un maggior pericolo. Si dice che il Clan Ventrue, in particolare, invidi i Salubri perquesta abilità ed alcuni Principi tra i Patrizi hanno dato il benvenuto ad un GuerrieroSalubri nei loro domini in forza del fatto che egli potesse insegnar loro questa abilità.

Il giocatore spende 1 Punto di forza di volontà e 1 punto Sangue peraumentare il proprio valore di difesa fisica di X (dove X è il proprio valoredi fermezza) per la durata di 1 scontro o per un massimo di 3 minuti.

5- Vendetta di SamielSi dice che Samiel, un‟antica Progenie di Saulot, sia stato uno dei più abili guerrieri delClan Salubri; egli creò la Via del Guerriero ed insegnò l'arte del combattimento ai più

grandi guerrieri del Clan.Questo potere evoca lo spirito del distrutto Matusalemme, che alberga nel sangue ditutti i Guerrieri Salubri e guida le loro armi da mischia verso un colpo sicuro.

Il giocatore spende 3 Punti Sangue (potrebbe quindi essere necessario piùd'un turno per attivare questo potere, a seconda della Generazione del PG);quindi il successivo attacco del personaggio colpisce automaticamente (nonconsidera quindi la difesa fisica) il suo bersaglio ed aumenta di 2 punti ilvalore di attacco fisico dell'attaccante. L'attacco in mischia non può essereschivato né parato quindi l'attaccante utilizzerà la chiamata DIRETTO(+2), la natura del danno (CONTUND. LETALE, AGGR) X in baseall‟arma utilizzata. 

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 105/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento105

VELOCITÀ L'Abbraccio dona ad alcuni Vampiri velocità e riflessi sorprendenti.Possono usare la Velocità per muoversi con eccezionale agilità in momenti difficili.I mortali e i Fratelli senza questa Disciplina sembrano muoversi al rallentatore, separagonati alla sorprendente sveltezza del Vampiro.

Il personaggio spende solo 1 Punto Sangue e per tutta la durata del turno incui questo potere viene attivato, (Dopo aver dichiarato VELOCITA' Xdove X è il livello della Disciplina) il personaggio godrà dei seguentibonus:0 +1 Difesa Fisica00 + 2 Difesa Fisica000 + 3 Difesa Fisica.0000 + 4 Difesa Fisica +1 Azione Bonus00000 + 6 Difesa Fisica + 1 Azione Bonus. Il personaggio durante questoturno potrà inoltre schivare i colpi di arma da fuoco come se fosseroattacchi in mischia.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 106/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento106

VICISSITUDINELa Vicissitudine può essere considerata tranquillamente la più spaventosa arte del ClanTzimiske. Questi Fratelli amano deformare le carni e le ossa e sono maestri nelprovocare dolore e paura nelle loro vittime.

1- Aspetto malleabileLo Tzimisce può alterare le proprie caratteristiche corporee: altezza, costituzione, voce,lineamenti e colore della pelle. A seconda del punteggio del personaggio di Manualitàsommato a Medicina, gli effetti di questo potere potranno essere più o meno efficaci.5: Vaga somiglianza6: Può confondere qualcuno che non conosce la vittima7: Quasi uguale. Qualcuno potrebbe notare qualche piccola differenza8: Uguale. Dannatamente uguale9: Potrebbe confondere anche amici o parenti

Il personaggio deve rendere questo potere in gioco e descriverne i suoieffetti ad un master che ne definirà la riuscita o il fallimento.

2 – Scultura della carneQuesto potere è simile a quello precedente, ma consente di effettuare profonde egrottesche alterazioni.I mutamenti possono riguardare pelle, cartilagini e muscoli, ma mai ossa.

E„ possibile eff ettuare modifiche corporee, le quali vanno annunciatetoccando la vittima al di fuori del combattimento. Il personaggio deverendere questo potere in gioco e descriverne i suoi effetti ad un master chene definirà la riuscita o il fallimento e le modifiche apportate.

3 – Scultura delle OssaE' possibile con questo potere mutare e scolpire le ossa proprie o di una vittima.Il personaggio deve rendere questo potere in gioco e descriverne i suoieffetti ad un master che ne definirà la riuscita o il fallimento e le modificheapportate.

4- Forma ZuluLo Tzimisce è in grado di trasformarsi in un essere mostruoso, alto circa 2,5 m, la pellediventa una pallida chitina grigio verdastra. Le braccia diventano come quelle di unascimmia, munite di artigli neri e frastagliati.Il Cainita deve spendere 2 punti Sangue.

Il giocatore spende 2 punti sangue e aspettando 15 secondi (utilizzando 3azioni per attivare questo potere) muta la sua forma in un mostroterrificante. L‟attacco fisico e la difesa fisica del personaggio aumenterannodi 3 punti e causerà danni LETALI mentre ogni genere di attacco mentalesarà impossibile da utilizzare. In questo stato inoltre il vampiro ottiene 3punti ferita bonus.

5- Forma di SangueLo Tzimisce è in grado di trasformare tutto o una parte del proprio corpo in Vitaesenziente.

Questo sangue è del tutto simile alla normale vitae, quindi può essere usato per nutrireo nutrirsi, per creare ghoul, ecc...

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 107/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento107

Se viene bevuto del tutto o altrimenti distrutto il vampiro va incontro alla MorteUltima.

Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere dovràspendere 3 punti sangue e aspettare 10 secondi per assumere la formaincorporea. Il giocatore potrà utilizzare il CARTELLINO colorato

apposito (INCORPOREO). Se il vampiro che utilizza questo potere vienecolpito sarà immune ai danni fisici ma sarà in grado di essere ferito da altrecreature dotate di attacchi da fuoco e dalla luce del sole. Inoltre il vampirosarà anche vulnerabile alla chiamata FURTO! e se rimarrà senza puntisangue subirà la morte ultima.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 108/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento108

11- EQUIPAGGIAMENTOI diversi equipaggiamenti possono rendere più efficaci determinate azioni deipersonaggi o semplicemente caratterizzarli in quello che vogliono rappresentare aglialtri. Questi possono essere oltre ai beni di comune utilizzo armi da fuoco, da mischia oprotezioni generali.

ARMI DA FUOCO:

I colpi delle armi da fuoco non possono essere parati o schivati se il giocatore nonpossiede le abilità o le Discipline appropriate.Gli attacchi portati con le armi da fuoco inoltre, se non diversamente segnalato, causasempre danni contundenti se non si possiede l‟abilità necessaria o l‟equipaggiamentoappropriato.Tutte queste armi hanno 3 caratteristiche: I danni standard che il suddettoequipaggiamento causa, la gittata precisa dell‟arma \  la gittata massima dell‟arma e ilnumero di colpi che si possono effettuare prima di doverla ricaricare.

AZIONI SPECIALI CON LE ARMI DA FUOCO:

MIRARE: Se il giocatore si trova ad una distanza superiore a quella della gittata precisadell‟arma (ma entro quella massima) dovrà mirare prima di sparare. In termini di gioco prima di effettuare ogni colpo (oltre la gittata precisa dell‟arma) ilpersonaggio potrà sprecare 1 azione o aspettare 5 secondi per mirare l‟avversario ecausare quindi i danni.OTTICA: Se il fucile è equipaggiato con un‟ottica causerà sempre danni LETALI maoccorrerà utilizzare l„azione MIRARE prima di effettuare ogni colpo (L‟abilità cadenza

rapida non ha effetto con questo equipaggiamento).RICARICARE: Una volta utilizzati tutti i colpi di un‟arma da fuoco il giocatore puòsprecare 1 azione o aspettare 5 secondi per sostituire il caricatore e riprendere a sparare.Se l‟arma non dispone di un caricatore o il personaggio ne è sprovvisto potrà utilizzaretre azioni o aspettare 15 secondi per caricare i colpi singolarmente.

REVOLVER LEGGERO:Danni: 2 contundentiGittata: 20/80Caricatore: 6 colpi

- ES: 38 Special

PISTOLA LEGGERA:Danni: 2 contundentiGittata: 20/80Caricatore: 17 colpi +1 in canna-ES: M9 9mm Beretta

PISTOLA MITRAGLIATRICE:Danni: 2 contundentiGittata: 25/100Caricatore: 30 colpi +1 in canna

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 109/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento109

Cadenza Rapida: 2 COLPI ad azione-ES: IMI Uzi

REVOLVER PESANTE:Danni: 3 contundentiGittata: 35/140Caricatore: 6 colpi- ES: 44 Magnum o Python

PISTOLA PESANTE: 3 contundentiDanni: 3 contundentiGittata: 30/120Caricatore: 7 colpi +1 in canna-ES: Desert Eagle

FUCILE A POMPA “SHOTGUN“:

Danni: 6 contundentiGittata: 10/40Caricatore: 5 colpi +1 in cannaOccorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore di forza pari a 4 per tenerlo con una mano- ES: Benelli M3 Shorty

DOPPIETTA:Danni: 5 contundentiGittata: 25/100Caricatore: 30 colpi +1 in cannaOccorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore di forza pari a 4 per tenerlo con una mano

- ES: Fucile da Caccia

MITRA MEDIO:Danni: 3 contundentiGittata: 80/250Caricatore: 5 colpi +1 in cannaCadenza Rapida: 2 COLPI ad azioneOccorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore di forza pari a 4 per tenerlo con una mano- ES: Mp5 a5

FUCILE D'ASSALTO:Danni: 4 contundentiGittata: 50/200Caricatore: 30 colpi +1 in cannaCadenza Rapida: 2 COLPI ad azioneOccorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore di forza pari a 4 per tenerlo con una mano-ES: M4 a1 o AK-47 Kalashnikov

MITRAGLIATRICE LEGGERA:Danni: 5 contundentiGittata: 60/240

Caricatore: 45 colpi + 1 in cannaCadenza Rapida: 2 COLPI ad azione

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 110/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento110

Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore di forza pari a 4 per tenerlo con una mano-ES: Minimi MK2 o M60

FUCILE DA CECCHINO:Danni: 5 contundentiGittata: 150/600Caricatore: 5 colpi + 1 in cannaOccorrono 2 mani per utilizzarlo-ES: VSR 10 Spec

FUCILE DA CECCHINO ANTICARRO:Danni: 9 contundentiGittata: 300/1200Caricatore: 5 colpi + 1 in cannaOccorrono 2 mani per utilizzarlo-ES: Barrett M82 A1

BALESTRADanni: 3 letaliGittata: 40/160Caricatore: 1 colpoOccorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore di forza pari a 4 per tenerlo con una mano

BOMBA A MANODanni: 12 contundentiGittata: 5m x punteggio di forzaCaricatore: 1 colpoQuest‟arma causerà sempre danni contundenti indipendentemente dall‟abilità nellearmi da fuoco.Quest‟arma causerà sempre danni ad area in un raggio di 3 metri dal punto dell‟impatto. 

LANCIAGRANATEDanni: 12 contundentiGittata: 20/50Caricatore: 1 colpoOccorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore di forza pari a 4 per tenerlo con una mano.Quest‟arma causerà sempre danni contundenti indipendentemente dall‟abilità nellearmi da fuoco.Quest‟arma causerà sempre danni ad area in un raggio di 3 metri dal puntodell‟impatto. 

ARMI DA MISCHIA

Le armi da mischia potranno essere utilizzate dai personaggi per combattere in corpo acorpo in maniera più efficace e garantiranno al personaggio un aumento del valore diattacco fisico e/o un cambio dei danni effettuati (LETALI se l‟arma è da Taglio). Inalcuni casi l‟arma potrà aumentare anche il valore di difesa fisica in quanto le

dimensioni garantiranno un maggior successo nella difesa.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 111/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento111

ASCIA:Danni: LetaliBonus: +2 att. fisico, + 1 dif. FisicaOccorrono 2 mani per utilizzarla

BASTONE:Danni: ContundentiBonus: +1 att. fisico, +2 dif. fisicaOccorrono 2 mani per utilizzarlo

COLTELLO:Danni: LetaliBonus: nessuno.

PALETTO:Danni: Letali

Bonus: +1 att. fisco

MANGANELLO:Danni: ContundentiBonus: +1 att. fisico, + 1 dif. fisica

SPADONE:Danni: LetaliBonus: +3 attacco fisico, + 2 dif. fisicaOccorrono 2 mani per utilizzarlo

SPADA:Danni: LetaliBonus: +1 attacco fisico, +1 dif. fisica

ALTRI OGGETTI: +X a discrezione dello Staff – X a discrezione dello staff 

PROTEZIONI:

Le protezioni garantiranno al personaggio un aumento del livello dei punti ferita persimulare la capacità di migliorare la quantità di danni assorbibili.

PROTEZIONI MODERNE:Vestiti imbottiti: +1 pf Giubbotto in Kevlar: +2 pf Giubbotto antiproiettile con piastre antibalistiche: +3 pf Tenuta completa antisommossa (con tanto di caschetto): + 5 pf 

PROTEZIONI ARCAICHEArmatura di cuoio + 1pf Cotta di maglia +2 pf 

Scudo +1 pf 

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 112/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento112

SCHEDA DEL PERSONAGGIO

Nome PG: n° PG:

Nome Giocatore: Clan:

1-ATTRIBUTI:

FISICI: MENTALI:

FORZA 00000 PERSUASIONE 00000DESTREZZA 00000 FERMEZZA 00000COSTITUZIONE 00000 AUTOCONTROLLO 00000

2-ABILITA'

  ADDESTRAMENTO: CONOSCENZE:

RISSA 00000 MEDICINA 00000MISCHIA 00000 OCCULTO 00000  ARMI DA FUOCO 00000 SCIENZA 00000SCHIVARE 00000 FINANZA 00000CACCIARE 00000 INFORMATICA 00000MANUALITA' 00000 POLITICA 00000INTIMIDIRE 00000 ACCADEMICHE 00000ESPRESSIVITA' 00000 AFFINITA' ANIMALE 00000BASSIFONDI 00000 LINGUE 00000

SPECIALIZZAZIONI: ......................................

3- BACKGROUND 4- DISCIPLINE

  ALLEATI 00000 RISORSE 00000 00000MENTORE 00000 CONTATTI 00000 00000SEGUACI 00000 FAMA 00000 00000STATUS 00000 INFLUENZA 00000 00000GREGGE 00000

5- PREGI E DIFETTI  6- PUNTI LIBERI (15+pregi e difetti e bg) Attributi: 5

 Abilità: 2Specializzazioni: 5Discipline: 7Discipline non di Clan: 10Background: 1

VALORI GENERALI DEL PERSONAGGIO

  ATTACCO FISICO ooo000000000o0 PUNTI SANGUE 00000000000000DIFESA FISICA ooo0000000o000 INIZIATIVA 00000o00000ooooo  ATT. MENTALE (fermezza) 00000o PUNTI FERITA 0000000000o00000  ATT. MENTALE (persuasione) 00000o FORZA DI VOLONTÀ 000ooo00

MORALIT 0000000000 GENERAZIONE

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 113/114

 

Cronache d’Ombra Regolamento113

Questo manuale è stato prodotto dallo staff di “Cronache d’Ombra”,prendendo spunto dal gioco di ruolo “Vampire The Masquerade”. 

È vietata la riproduzione, anche parziale, di ogni contenuto presenteall’interno di questo manuale.

Prodotto il 6 novembre 2011.

8/3/2019 to Cronache d'Ombra

http://slidepdf.com/reader/full/to-cronache-dombra 114/114