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TITULO DE LA PONENCIA : "INTRODUCCION A LA REALIZACION DE EVENTOS ACADEMICOS EN LINEA" AUTOR : LIC. RAFAEL ALVAREZ MARTINEZ / SOMECE Objetivos : 1.- Mostrar casos prácticos exitosos de eventos académicos en línea a nivel internacional en el contexto latinoamericano que sirvan como herramienta de análisis y estudio. 2.- Identificar elementos de relevancia comunes a todos los casos de éxito, para poderlos utilizar en el diseño y planeación de nuevas actividades y eventos académicos. 3.- Dar a conocer los resultados y conclusiones del Simposio Virtual SOMECE 2003.

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TITULO DE LA PONENCIA :

"INTRODUCCION A LA REALIZACION DE EVENTOS ACADEMICOS EN LINEA"

AUTOR : LIC. RAFAEL ALVAREZ MARTINEZ / SOMECE

Objetivos :

1.- Mostrar casos prácticos exitosos de eventos académicos en línea a nivel internacional en el contexto latinoamericano que sirvan como herramienta de análisis y estudio. 2.- Identificar elementos de relevancia comunes a todos los casos de éxito, para poderlos utilizar en el diseño y planeación de nuevas actividades y eventos académicos. 3.- Dar a conocer los resultados y conclusiones del Simposio Virtual SOMECE 2003.

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¿ Qué es un evento académico en línea ? Se le puede definir como un conjunto de actividades relacionadas con la generación, preservación y difusión de conocimientos sobre áreas específicas y utilizando tecnologías de información y comunicación que permiten la interacción entre los participantes sin requerir la presencia física de todos ellos en una sola ubicación. Para efectos de este taller, los términos "virtual", "en línea" y "digital" se aplicarán indistintamente para designar los espacios, ambientes y entornos posibilitados por el uso de Internet, como los foros, chat, sitios Web interactivos, etc. Los eventos académicos en línea, al igual que sus contrapartes presenciales, pueden darse en distintos formatos, como los congresos, simposios, coloquios, jornadas, etc. En este taller se ejemplificarán algunos de estos formatos, esperando contribuir a la construcción de un panorama lo mas completo posible sobre sus usos y beneficios para el universo educativo. Definiciones generales. A continuación se proponen algunas definiciones importantes para los temas que trataremos. Internet Internet es un conjunto de redes interconectadas entre sí que perm ite la comunicación entre personas mediante el uso de distintas tecnologias de cómputo y telecomunicaciones. Desde el punto de vista educativo, Internet constituye un gigantesco acervo de información y un espacio de comunicación y enlace de enorme diversidad y crecimiento a nivel mundial. Aprendizaje Proceso seguido para generar y transformar conocimientos. Comunidad de aprendizaje Dentro de este contexto, una comunidad puede verse como un grupo de personas con diferentes grados de experiencia y conocimientos sobre algún tema en específico, posibilitando que los expertos ayuden a los principiantes para que puedan mejorar sus habilidades. Comunidad de aprendizaje en línea Grupo de personas que crean, almacenan, distribuyen y comparten conocimiento e información y que se reúnen e interactúan mediante tecnologías de información y comunicación en un clima de confianza, respeto e identidad colectivas. Red global de aprendizaje Grupo de comunidades de aprendizaje a nivel mundial que se comunican entre sí Conocimiento

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El conocimiento es una mezcla de experiencia, valores, información y "saber hacer" que sirve como marco para la incorporación de nuevas experiencias e información, y es útil para la acción. El conocimiento se deriva de la información, as í como la información se deriva de los datos. La información se convierte en conocimiento cuando la comparamos, establecemos conexiones y consecuencias entre sus componentes y compartimos nuestros hallazgos con los demás. Características del Conocimiento

El conocimiento es personal, en el sentido de que se origina y reside en las personas, que lo asimilan como resultado de su propia experiencia (es decir, de su propio "hacer", ya sea físico o intelectual) y lo incorporan a su acervo personal estando "convencidas" de su significado e implicaciones, articulándolo como un todo organizado que da estructura y significado a sus distintas "piezas"

Su utilización, que puede repetirse sin que el conocimiento "se consuma" como ocurre con otros bienes físicos, permite "entender" los fenómenos que las personas perciben (cada una "a su manera", de acuerdo precisamente con lo que su conocimiento implica en un momento determinado), y también "evaluarlos", en el sentido de juzgar la bondad o conveniencia de los mismos para cada una en cada momento; y

Sirve de guía para la acción de las personas, en el sentido de decidir qué hacer en cada momento porque esa acción tiene en general por objetivo mejorar las consecuencias, para cada individuo, de los fenómenos percibidos (incluso cambiándolos si es posible). A continuación veremos algunos de los fundamentos que nos permitirán implementar con éxito modelos y estructuras de conocimiento, para posibilitar el aprendizaje en línea. Hacia una teoría social del aprendizaje en línea

El uso efectivo de los medios digitales incluye necesariamente el desarrollo de tres "meta-habilidades" fundamentales :

? Exploración

? Expresión

? Intercambio

La exploración se basa en la cualidad humana esencial de la pasión por el aprendizaje y el descubrimiento, que nos permite ir siempre mas allá en la búsqueda del conocimiento.

La expresión implica el uso de una vasta colección de herramientas para diseñar y construir las ideas. Al ser Internet, entre otras cosas, un gigantesco depósito de conocimiento e información, brinda posibilidades muy grandes para la comunicación efectiva y versátil de las ideas.

El intercambio consiste en el compartir conocimiento con otros.

El aprendizaje ocurre en un contexto social donde se intercambian ideas, se hacen preguntas y se puede trabajar con compañeros y expertos.

Hablamos de "meta-habilidades" por el hecho de que el desarrollo y perfeccionamiento de la exploración, expresión e intercambio constituyen los pilares del aprendizaje, en los contextos dinamicos y de cambio vertiginoso en el que nos desenvolvemos todos los dias.

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No se trata simplemente de ser especialistas en áreas del conocimiento específicas, lo cual podemos seguir haciendo de acuerdo a nuestros intereses. La importancia radica en entender y aprovechar los métodos y modelos idóneos para que generemos, almacenemos y compartamos conocimiento, aprendiendo además a explorar e identificar información de manera efectiva, rápida y clara. Se trata además de "aprender a aprender" y no solo de aprender mas y mejor sobre áreas de conocimiento determinadas. Todas estas ideas confluyen en torno a una teoría social del aprendizaje en línea, que está aun en formación y desarrollo y que incluye, entre otros, los siguientes puntos :

? La construcción del aprendizaje hipermedial y multidimensional a partir del aprendizaje lineal y unidimensional.

Partiendo de modelos tradicionales de aprendizaje, donde los paradigmas giraban en torno al estudio de áreas de conocimiento aisladas unas de otras o escasamente interconectadas en el mejor de los casos, pasamos a entornos donde todos nuestros sentidos y dimensiones entran y participan de lleno en experiencias de aprendizaje ricas en símbolos y significados.

? La construcción y el descubrimiento como métodos de aprendizaje que trascienden a la instrucción tradicional.

Partiendo de modelos constructivistas y modelos del aprendizaje y conocimiento como construcciones sociales, creamos nuevos paradigmas donde se reformulan en amplitud y profundidad los métodos de "enseñar" y "aprender".

? De la educación centrada en el maestro a la educación centrada en el estudiante.

Partiendo de la base de que todos somos estudiantes y maestros al mismo tiempo, ya sea de nosotros mismos o de nuestros circulos cercanos de amigos y compañeros. Todos aprendemos de todos.

? "Absorber el conocimiento" vs. "Aprender a aprender".

Las meta-habilidades de las cuales se habló anteriormente entran en acción en el marco de estos nuevos modelos y paradigmas del aprendizaje.

? Del aprendizaje limitado al ámbito escolar al aprendizaje como experiencia de toda la vida

Es logico y evidente que aprendemos en todo momento y circunstancia, el problema es que hemos construido sistemas de enseñanza donde se priorizan únicamente los espacios denominados "escuelas", llegando al grado de tratar de aislar a éstas de la realidad cotidiana, produciendo una disociación que nos lleva a callejones sin salida.

? Del aprendizaje masificado al aprendizaje personalizado.

En dicha personalización intervienen las tecnologías de información y comunicación, que permiten construir estructuras de conocimiento fluidas y dinámicas, que se adaptan a las necesidades e intereses de cada individuo..

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? Sufrir vs. disfrutar del aprendizaje

? Del maestro como transmisor al maestro como facilitador.

Comunidades de aprendizaje y la gestión del conocimiento

Gestión de conocimiento

Consiste en la creación , almacenamiento y comunicación de conocimiento por medio de comunidades de personas y organizaciones que tienen diferentes niveles de experiencia y que comparten intereses y necesidades similares.

Los conceptos clave de la gestión del conocimiento son :

? Interacción personal

? Trabajo en equipo

? Colaboración

Tipos de conocimiento :

Explícito : Descripción fácil y específica que puede ser codificada en documentos, prácticas y procedimientos

Tácito o implícito : De difícil documentación, está inmerso en las experiencias de las personas en su vida cotidiana, heurístico.

El entrenamiento se enfoca en el conocimiento explícito, mientras que la gestión del conocimiento parte del conocimiento tácito.

LA PIRAMIDE DE LA GESTION DEL CONOCIMIENTO

Relación entre comunidades de aprendizaje y gestión del conocimiento

Las comunidades de aprendizaje generan un clima de confianza positivo,que hace que las personas se sientan cómodas para compartir sus experiencias y en general, sus conocimientos.

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Dado que las comunidades permiten crear, almacenar y compartir conocimientos, es

evidente la similitud con los conceptos clave de la gestión del conocimiento. Las comunidades permiten, junto con los modelos y herramientas de la gestión del

conocimiento, el poder extraer la información requerida cuando se necesite, lo cual es precisamente una de las metahabilidades informáticas mas importantes.

La gestión del conocimiento se enfoca sobre la colaboración entre personas y la

conformación de comunidades de aprendizaje, haciendo que sea mas efectivo para todos. Un buen sistema de gestión de conocimiento combinado con el uso inteligente de

comunidades de aprendizaje permite la exploración de la información a distintos niveles de amplitud y profundidad, la apertura a nuevas ideas y la generación y desarrollo de una identidad colectiva propia.

El acceso oportuno y adecuado a la información es uno de los pilares fundamentales de

todo esto.

Dentro de las funciones claves que nos permiten administrar adecuadamente la información dentro de un sistema de gestión de conocimiento donde están integradas comunidades de aprendizaje se encuentran las siguientes :

? Identificación de fuentes de conocimiento.

? Etiquetado de la información ( metadatos, ya sea por tipo de contenido, nivel de detalle, personas que los accesarán, etc. )

? Depuración y almacenamiento de información antigua, identificando la esperanza de

vida de los contenidos.

? Mantenimiento de un sistema de beneficios para quienes aportan información y conocimientos.

? Creación y desarrollo de arquitecturas de aprendizaje, que permiten que la información

se encuentre estructurada de manera precisa y fácil de encontrar. Como veremos mas adelante, buena parte de estas funciones son similares a las que se

deben llevar a cabo en la administración de eventos educativos en línea, desde la perspectiva de las comunidades de aprendizaje.

Planeación, organización y desarrollo de un evento aca démico en línea : En base a la experiencia obtenida en distintos ámbitos, se enumeran a continuación algunos puntos importantes que han mostrado su utilidad práctica :

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? Antes de convocar y organizar un evento de esta naturaleza, es mejor participar antes en otros.

Esto con el fin de adquirir la experiencia necesaria y establecer contactos con personas y grupos que pueden colaborar con nosotros en actividades posteriores, lo cual es de vital importancia para iniciar un proyecto propio.

Una vez que se adquiere la experiencia necesaria, podemos ir combinando la participación en proyectos propios o de otros en base a nuestros intereses.

? Responsabilidad y compromiso hacia el trabajo y tiempo de los demás, respetando sobre todo las fechas acordadas

Dado que no puede asumirse que todos los integrantes de un evento de este tipo se encuentran en la misma ubicación física, debe buscarse cunplir de manera puntual con los períodos, fechas y momentos establecidos para enviar y recibir correspondencia, efectuar conversaciones en línea ( chats ), edición de páginas WWW, etc., mediante acuerdos con los participantes.

Es conveniente prever posibles contingencias en nuestros horarios y ocupaciones cotidianas y analizar nuestro calendario de actividades para programar compromisos y tareas de manera tal que no interrumpan nuestra participación en el proyecto

Se recomienda también notificar con una o dos semanas de anticipación a los participantes acerca de un evento importante ( terminación de una etapa, realización de un chat, etc. )

? Usar el correo electrónico y otras herramientas de forma continua para comunicarnos de forma ininterrumpida

Lo más importante es interactuar con los demás participantes dándoles nuestros puntos de vista, comentarios y sugerencias sobre sus aportaciones, siendo indispensable responder a todos los mensajes que nos lleguen y dar seguimiento a los temas.

Es recomendable tener siempre mas de una dirección de correo electrónico activa para casos en los que nuestro buzón principal no funcione por causas fortuitas.

? Tomar en cuenta las diferencias culturales y lingüísticas

Al estar participando en eventos que involucran a personas de distintos países o regiones, aun dentro del mismo país, es común que si se comparte el mismo idioma existan palabras con significados distintos e incluso ofensivos. Además de lo anterior, cada país y región tienen su cultura e identidad propias, que incluso pueden contrastar totalmente con la forma de pensar y de vivir de otros participantes dentro de la comunidad. Es por ello indispensable dejar muy claro desde un principio que el respeto y la tolerancia son principios fundamentales para la convivencia entre los participantes, además de las reglas de comportamiento mundialmente reconocidas ( netiquette ).

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CASO DE ESTUDIO :

SIMPOSIO VIRTUAL SOMECE 2003 Ver el sitio ubicado en http://www.somece.org.mx/virtual2003

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Acerca de Gestión del conocimiento y aprendizaje en línea :

http://www.gestiondelconocimiento.com/ Sobre construccionismo :

http://www.mamamedia.com/ Sitios de especialistas : Manuel Castells

http://www.uoc.es/in3/esp/index.htm Seymour Papert

http://www.papert.com/ http://www.connectedfamily.com/ http://papert.www.media.mit.edu/people/papert/

Philip Greenspun

http://www.greenspun.com/ http://photo.net/philg/

Don Tapscott

http://www.nplc.com/ Sherry Turkle

http://web.mit.edu/sturkle/www/ Howard Rheingold

http://www.rheingold.com LIBROS E-learning : Estrategias para transmitir conocimiento en la era digital. Marc J. Rosenberg, Ed. McGraw Hill, 2002.

http://www.books.mcgraw-hill.com/training/rosenberg Philip and Alex's Guide to Web Publishing :

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http://www.arsdigita.com/books/panda/index.html Ciberculturas 2.0. Alejandro Piscitelli. Ed. Paidós Contextos, 2002.

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"INTRODUCCION A LA REALIZACION DE EVENTOS ACADEMICOS EN LINEA"

DATOS DEL AUTOR Y BREVE RESUMEN CURRICULAR Rafael Alvarez Martínez http://www.informaticaeducativa.com Correo-e : [email protected] Tel. (52) (442) 1177297 Tel. (52) (442) 4053975 Especialista en comunidades y redes de aprendizaje en línea, grupos en red, proyectos educativos internacionales, capacitación y formación de educadores y académicos, gestión de conocimiento y e-learning Secretario del Consejo Directivo de la Sociedad Mexicana de Computación en Educación. Coordinador y organizador de los Coloquios de Informática Educativa 2002 y el Presimposio Virtual SOMECE 2002. Asesor, Coordinador y facilitador de proyectos educativos telemáticos dentro de la Red educativa internacional IEARN. Miembro del Secretariado Internacional de la red IEARN Latina. Coordinador del Centro IEARN México. Ha participado como organizador y promotor de proyectos de investigación y enlace entre distintas escuelas de Argentina, Paraguay, Perú , Brasil, España, México, Estados Unidos y Rusia, entre otros países Actualmente soy facilitador del proyecto educativo telemático "Puertas a la Paz". Conferencista, facilitador y tallerista en eventos académicos y educativos en Argentina, España, Puerto Rico, Estados Unidos y México.

LISTA DE NECESIDADES DE EQUIPO AUDIOVISUAL Y DE CÓMPUTO

1 computadora tipo PC con las siguientes características : Pentium III a 500 MHZ o superior, 128 MB en RAM o superior Espacio en disco duro libre de 200 MB Sistema operativo Windows 98 SE o superior Monitor color, teclado y mouse estándares

Acceso a Internet. Software instalado : Internet Explorer 5.5 SP2 o Netscape Navigator 4.7 o superior instalados MS Powerpoint 97 o superior.

1 pintarron o pizarrón

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Plumones

1 proyector Infocus o similar para PC ( de preferencia, no indispensable ). Definir el grupo de trabajo en el cual se inscribe su ponencia : CE. Comunidades de aprendizaje.