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#ue4fest
はじめに
SNSは大歓迎です。
ハッシュタグ: #ue4fest
本資料はすでにアップされています。
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#ue4fest
アジェンダ
• エディタ
Physics / Animation / Cloth / Material / Sequencer
• モバイル / Web
• AR / VR
• レンダリング
• オーディオ
• その他
• 将来実装される機能
#ue4fest
AnimationBlueprintのライブ編集
● ゲームを実行しながらAnimation Blueprintの編集可能
● Editor Preferenceから機能を有効化
● プレビューするインスタンスを選択するとPreviewに反映
4.17
#ue4fest
Anim Asset Browser のフィルタリング
● Asset Browser内でフォルダ毎のフィルタリングが可能
● Editor Preferenceからフィルタ対象数を変更可能
4.17
#ue4fest
RigidBody Anim Node
● ExternalForce(外力)のサポート
● 安定性とジッタを改善
4.18
Old New External Force の Physics への影響比較
#ue4fest
Clothing Tools
• スケルタルメッシュエディター内にクロスデータ編集用ツールパネルが登場
• 各頂点のクロスパラメータをペイント可能(最大距離やバックストップ等)
4.18
#ue4fest
Clothing Tools• マルチペイントツールができること:
• ブラッシュ:一般的なブラシツール(右図参照)
• Gradient:開始と終了の頂点を選択メッシュ上に補間
• スムーズ:ブラシの頂点の値を滑らかに• フィル:選択部分の頂点と似た値の頂点を選択塗りつぶす
• コリジョン制作のための物理アセットとも連携
4.18
#ue4fest
Clothing Tools• カスタマイズパラメータの機能追加
• クロスのConstraintをさらに細かく調整• Inertiaのスケーリング
• ペイントされたパラメータは反復を助けるために上書きでなく、切り替え可能
• シュミレーションメッシュを作成・置換するのための新しいLODパイプライン• ペイントされたパラメータを新しい
LODに自動マッピング• パラメータはより細かいLODから粗い
LODを自動予測可能
4.18
#ue4fest
Material Parameter Editing Panel
● ParameterDetailタブから一括でパラメータ編集可能
● Materialからパラメータを編集
しながら直接MaterialInstance
が作成可能
4.18
Material Instance作成の効率化
#ue4fest
Composure Plugin
4.17
● リアルタイムでの背景合成
● ComposureEditorを使用可能
パノラマ画像 シーケンサー 最終出力
QuickStart :https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Composure/index.html
LiveStreaming :https://www.youtube.com/watch?v=VIKBHiOIEK0
#ue4fest
シーケンサーの改善
● ドラック&ドロップ操作の対応
● プレビュー表示、録画機能の改善
4.18
ドラッグ&ドロップ操作のサポート拡大
改善されたCine Camera Preview
#ue4fest
アジェンダ
• エディタ
• モバイル / Web
Android / iOS / HTML5
• AR / VR
• レンダリング
• オーディオ
• その他
• 将来実装される機能
#ue4fest
iOS
4.18
● iOS11 Support
● RemoteToolchainの署名簡略化
● Desktop Forward RenderingiOS11 Support
Desktop Forward Rendering
#ue4fest
Google ARCore 対応
•AndroidでのUE4によるAR開発プラットフォーム
Android 7.0以上の一部端末で使用可能ARCoreの早期アクセスサポート
4.17
AR Core ARCore Demo
#ue4fest
AR Kit のサポート
• iOS 向けに ARKit をサポート
•Wingnutの作品をベースに作成
•ARKit support のさらなる充実
4.17
WingnutチームのAR Demo
#ue4fest
VR Spectator Screen View
VR プレイヤーの HMD の視点 VR Spectator Screen での視点
4.17
•Oculus Rift、HTC Vive対応•PSVRにも順次対応
#ue4fest
アジェンダ
• エディタ
• モバイル / Web
• AR / VR
• レンダリング
Ambient Oculusion / Volume LightMap / Precomputed Lighting / Multibound Skylight
• オーディオ
• その他
• 将来実装される機能
#ue4fest
従来のアンビエントオクルージョン
•シェーディングポイントを中心とした半球に差し込んだ光線のうちジオメトリにヒットしない光線が占める割合に相当
•オクルードされない環境光の光線量
4.17
#ue4fest
Bent Normalマップ
•オクルードされない環境光の方向の平均を取得可能
•BentNormalとAOでディフューズ間接光が改善し、外観がGIにより近づく
•ディテール法線が消えないようにライト漏れを減らせる点が最も重要
4.17
#ue4fest
リフレクションオクルージョン
• アンビエントオクルージョンディフューズ間接光に対するオクルージョン
• リフレクションオクルージョンスペキュラ間接光のためのオクルージョン
4.17
#ue4fest
ボリュームライトマップ
• 事前計算ライティングの新しい保存の仕方
• WorldSettingsのLightmassの項目からVolume LightingのMethodを選択
4.18
#ue4fest
ボリュームライトマップ
• LightingSampleの4x4x4ブロックでLightmass Importance Volume全体をカバー
• ブロックは間接照明が最も変化している静的なジオメトリの近くで高密度に配置
• 間接照明をGPU上の任意の点に効率的に補間可能
4.18
#ue4fest
可動オブジェクトの事前計算ライティング
•コンポーネント全体に対して一度ではなく各ピクセルに補間
4.18
•以前のIndirect Lighting Cacheメソッドよりも信頼性の高いディテール
•光漏れのケースが少なくなる
間接ライティングキャッシュ ボリュームライトマップ
#ue4fest
4.18
今までのPrecomputed Lighting 新しいPrecomputed Lighting
StaticGeometryに埋め込まれたMovableObjectへの陰影の違い
#ue4fest
Volumetric FogのPrecomputed Lighting
•Volumetric Fogに適用可能•各フォグ・ボクセルは予め計算された照明を空間内のその位置に補間
•ステーショナリーライトの影響を受けるのは可能
4.18
#ue4fest
ボリュームライトマップとパフォーマンス
・Third person characterのVolumeLightmapはPS4のGPU時間で0.02ms・ParagonのMonolithマップでのメモリ使用量は間接LightingChacheの場合 :5Mb~Volume Lightmapの場合 :最大30Mb
メモリ使用量は 'stat memory'の下に表示
4.18
#ue4fest
ボリュームライトマップの詳しい比較
事前計算されたライトボリューム/間接ライティングキャッシュ・CPUの高価な補間・インスタンス単位の補間、インスタンス化されたコンポーネントでもボリュームフォグには影響なし・静的表面の上にのみ高密度で配置。低密度サンプルから頻繁にライトが漏れる。・ブラック間接外部Importanceボリューム・レベルストリーミングをサポート
ボリュームマップ・GPU上の効率的な補間・ピクセル単位の補間・ボリュームフォギングに適用・すべての静止面の周囲に高密度で配置・ボーダーボクセルは、重要度外の領域をカバーするように引き伸ばされています・現在レベルストリーミングはサポート対象外
4.18
#ue4fest
改良されたマルチバウンドスカイライト
•スカイライトは、日の出や日没に存在するディテールをキャプチャしていない
•4.18から、高い解像度でフィルタされたキューブマップを使用•Final Gather Rayのサイズに基づいてキューブマップの適切な
Mipを選択
4.18
#ue4fest
スカイライトの改善版マルチバウンドスカイライト
•Radiosityソルバーを使用してスカイライトとエミッシブメッシュの複数のバウンスを計算
•各バウンスは分散不可能なビルド時間を増加させるので使用時は注意
4.18
#ue4fest
アジェンダ
• エディタ
• モバイル / Web
• AR / VR
• レンダリング
• オーディオ
Sound / Media Framework
• その他
• 将来実装される機能
#ue4fest
Unreal Audio Engineの更新
•Switch、HTML5のBackend Support
•SubmixEffectの追加
•減衰設定の改善
•SourceBusの追加
4.18
#ue4fest
新しいMedia Frameworkの概要
メディアフレームワークの大幅な更新• リアルタイムビデオ合成
• 時間同期
• ワークフローの簡素化
• ハードウェアとビデオオーバーキャプチャ
今後追加されていく機能• シーケンサーの統合
• 立体映像
• 360度ビデオのサポート
• ハードウェアアクセラレーションされた4K再生
4.18
#ue4fest
アジェンダ
• エディタ
• モバイル / Web
• AR / VR
• レンダリング
• オーディオ
• その他
Asset / Memory / Localize / Blueprint
• 将来実装される機能
#ue4fest
Asset Manager
4.17
● アセットのロードをユーザが厳密に管理
● Blueprintから制御可能
● 非同期アセットのロードによりレベル間の遷移時間を短縮
Blueprints Project Settings
#ue4fest
LLM (Low Level Memory Tracker)
• 低レベルのメモリダンプ可能
• プロジェクト独自定義が追加可能
• コンソールコマンドで使用
• PS4, XboxOneをサポート
• Windowsは実験的機能
4.18
LLMによるメモリダンプ結果
#ue4fest
BlueprintのGlobal検索
4.18
● BlueprintEditorを開かなくても全検索が可能
● WindowTabから選択、またはCtrl+Shift+Fで表示
(検索結果のロックも可能)
#ue4fest
4.18
Cross(外積) ・ Dot (内積) ノードの視認性向上
Actorへ追加不可Componentの禁止表示
Enum Assetの説明の定義追加 Enum Valueの説明の定義追加
Shift+Alt+F キーによる参照の検索
Blueprints Update
#ue4fest
4.18
コメントFontSize指定 Set / Map のMake対応
Rondom Unit Vector in Cone の Deg / Rad 対応 左記関連のRandomSeed 対応
Development Only とDisableの表示変更
#ue4fest
Blueprint Material and Texture Nodes Plugin
・MaterialInstanceやTextureをBlueprintから作成 / 編集可能
・BlueprintはすべてEditor Only
4.XX
#ue4fest
4.XX
Material Instance Asset生成
Vector Parameter 設定
Parameterを公開
Call In Editorにチェックを入れるとボタンが公開
#ue4fest
メッシュ編集:目標
•階層的に編集可能な細分化•CSG•適応サーフェスディテール•折り目の重みづけ•自動的にスケーラブルなLOD
•(ランタイムサブディビジョンサーフェスによって)
•スカルプトのサポート...などの強力な機能を使用し、次世代の3Dジオメトリ表現を段階的に設計する方向に進んでいます
4.XX
*変わる可能性があります
#ue4fest
ナイアガラ:スクリプトの実行パフォーマンス
ナイアガラのノードグラフ:•バイトコードにコンパイルされる•非常に低いオーバーヘッドで実行されるインタープリター•CPUシミュレーションでも高いパフォーマンス•GPUでスクリプト実行も可能
#ue4fest
ナイアガラ:シーケンサーのタイムライン
•カスタマイズされたシーケンサーのタイムライン•エミッタにはタイムラインが埋め込まれています•システムにはエミッタを制御する独自のタイムラインがあります
#ue4fest
イベント
•すべてのイベント(衝突を含む)は完全にプログラム可能
•自分のモジュールを挿入して、必要な処理を実行
•1つのエミッタから別のエミッタにパーティクルを移動させるカスタムイベントペイロード
#ue4fest
アーティストワークフロー改善
•ナイアガラパラメータコレクション•マテリアルパラメータコレクションと似ている役割
•フレキシブルLODs•スポーンレートとその他のエミッタパラメータをスムーズにスケーリング