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TEMA 2: CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS DE MULTIMEDIA. HIPERMEDIA E
HIPERTEXTO EN LA ENSEÑANZA INFANTIL Y PRIMARIA
REAL ACADEMIA ESPAÑOLA (RAE): PALABRAQUE UTILIZA CONJUNTAMENTE YSIMULTÁNEAMENTE DIVERSOS MEDIOS, COMOIMÁGENES, SONIDOS, Y TEXTO EN LATRANSMISIÓN DE UNA INFORMACIÓN”
Se trata de un vocablo que
empezamos aplicando a aparatos
electrónicos como los ordenadores
y que ahora nos sirve paray que ahora nos sirve para
describir el modo en el que se
presenta una información.
Son multimedia los documentos
que combinan texto, imágenes
(fijas o en movimiento) y sonidos
para transmitir una información y para transmitir una información y
presentarla a los usuarios.
Este adjetivo se une al sustantivo
materialesmaterialesmaterialesmateriales
formarformarformarformar unununun sintagmasintagmasintagmasintagma nominalnominalnominalnominal quequequequeformarformarformarformar unununun sintagmasintagmasintagmasintagma nominalnominalnominalnominal quequequeque
designadesignadesignadesigna aaaa laslaslaslas herramientasherramientasherramientasherramientas oooo aaaa loslosloslos
instrumentosinstrumentosinstrumentosinstrumentos quequequeque combinancombinancombinancombinan imagen,imagen,imagen,imagen,
sonidosonidosonidosonido yyyy textotextotextotexto yyyy quequequeque sesesese manipulanmanipulanmanipulanmanipulan aaaa
travéstravéstravéstravés dededede unununun ordenadorordenadorordenadorordenador....
Es una tecnología digital de comunicación,constituía por la suma de Hardware y Software ,integra medios múltiples por medio delordenador: sonido , texto , voz, video y gráficas .
COMPONENTES MULTIMEDIA
La información a transmitir: El aspecto interdisciplinario de diseño y contenido de un mensaje
sigue siendo fundamental en las aplicaciones
•Software :Conjunto de programas ( MicrosoftOffice, Micromundos Pro, etc.)
•Hardware : audio y video, digitalizadores de documentos, tarjetas de captura de video y de reproducción de audio
TECNOLOGÍAS MULTIMEDIAS SUPONE LA INTEGRACIÓN DE
MEDIOS, CÓDIGOS Y LENGUAJES
TECNOLOGÍAS AUDIOVISUALES Y TECNOLOGÍASDE LA INFORMACIÓN
Computadora Personal y Lap top, con los siguientes elementos multimedia:
Lectora –Grabadora de Cd´s
Parlantes
PRINCIPALES EQUIPOS Y PRINCIPALES EQUIPOS Y SISTEMAS MULTIMEDIASISTEMAS MULTIMEDIA
Parlantes
Micrófono – Audífonos
WebCam
Impresora
Scanner
Teléfono Celular
DiscmanWalkman
Proyector Multimedia
Televisor a colores con conexión a
Cable
Cámara fotográfica
Digital
DVDCámara
Filmadora
VHS Equipos de sonido, con juegos de
micrófonos y altoparlantes
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DE LA MULTIMEDIA
La Integración O Mezcla
La Digitalización
La Interactividad
DÓNDE SE UTILIZAN LOS EQUIPOS Y SISTEMAS MULTIMEDIA
Multimedia En Los Negocios :
:Multimedia En Las Escuelas
Elaboración de presentaciones utilizando el PowerPoint
Uso de Internet para preparación de clases
Explicación de clases para
APLICACIÓN DE LA COMPUTADORA COMO PRINCIPAL HERRAMIENTA MULTIMEDIA
Explicación de clases para manejo de diversos programas
de computadora
Presentación de videos y películas educativas de todas
las áreas
Uso de juegos educativos interactivos
Uso de la video conferencia
HIPERMEDIA
� Término que hace referencia al conjunto de
métodos para escribir, diseñar, o componer
contenidos que tengan texto, video,
audio, mapas, etc, y que poseen interactividadaudio, mapas, etc, y que poseen interactividad
con los usuarios. Ejemplos de hipermedia
pueden ser la WWW, las películas en DVD, las
presentaciones en Flash, etc.
� Un sistema hipermedia es aquelaquelaquelaquel quequequeque integraintegraintegraintegra
característicascaracterísticascaracterísticascaracterísticas dededede loslosloslos sistemassistemassistemassistemas hipertextohipertextohipertextohipertexto yyyy
multimediamultimediamultimediamultimedia con el fin de lograr un sistema útil y
fácil de utilizar. Así, por un lado, se gestionafácil de utilizar. Así, por un lado, se gestiona
información, organizada en una estructura
navegable de enlaces y, por otra parte, se
utilizan medios audiovisuales de diversa
naturaleza.
HIPERTEXTO
� Michael Bieber define el
Hipertexto como elelelel
conceptoconceptoconceptoconcepto dededede interrelacionarinterrelacionarinterrelacionarinterrelacionar
(enlazar)(enlazar)(enlazar)(enlazar) piezaspiezaspiezaspiezas dededede(enlazar)(enlazar)(enlazar)(enlazar) piezaspiezaspiezaspiezas dededede
informacióninformacióninformacióninformación yyyy utilizarutilizarutilizarutilizar esosesosesosesos
enlacesenlacesenlacesenlaces paraparaparapara accederaccederaccederacceder aaaa
otrasotrasotrasotras piezaspiezaspiezaspiezas dededede
informacióninformacióninformacióninformación relacionadasrelacionadasrelacionadasrelacionadas....
� Hipertexto se convierte en un ambienteambienteambienteambiente
interactivointeractivointeractivointeractivo que permite al lector recorrerlo en
forma no lineal y escribir en él sus propias
ideas u opiniones o también comentarlo con elideas u opiniones o también comentarlo con el
autor o con otras personas interviniendo en
foros de discusión, salas de conversación
(chats), o usando el correo electrónico.
� Algunos autores (Duchaste, Jonassen, 200),
piensan que puede facilitar el aprendizaje,
debido a que su acceso y estructura están muy
cerca del proceso de aprendizaje. ARGUMENTOARGUMENTOARGUMENTOARGUMENTO::::
LOS SISTEMAS HIPERMEDIA E HIPERTEXTO EN EL APRENDIZAJE
“Cuando un ser humano aprende algo,crea un conjunto de conexionesmentales entre la red de conocimientosque ya posee y la nueva informaciónque va a asimilar por lo que se puededecir que son útiles como herramientasde aprendizaje”.
� La búsqueda de información.
� La adquisición de conocimiento, que consta de tres etapas: aumento, reestructuración y refinamiento.
Los tres procesos que parecen ser mejor soportados por los sistemas hipermediales para el aprendizaje son:
refinamiento.
� La resolución de problemas, dividida en: representación del problema, transferencia del conocimiento y evaluación.
� Los sistemas hipermedia deben permitir combinaciones
flexibles de información con distintos modelos de
entrenamiento, alumnos y conceptos, de forma que guíen,
en la mayor medida posible, el aprendizaje del alumno a
través del espacio de información [Beltran, 2002].
� No se trata de desarrollar simulaciones, sino de crear
herramientas que los usuarios puedan utilizar participando
de una forma activa del sistema.
� Los usuarios necesitarán mecanismos con los que poder
gestionar y manejar el material didáctico de forma sencilla.
FACTORES QUE AFECTAN AL APRENDIZAJE:
� Tiempo que un individuo tiene.
� El tamaño del grupo que comparte el ordenador.
� La organización de la información y la manera en que
está enlazada.
� La relación existente entre el conocimiento y la � La relación existente entre el conocimiento y la
experiencia del usuario y la presentación del material
didáctico.
� Los efectos del diseño estético y del uso de la
información multimedia
� Otros..