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INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 1. IDENTIFICACIÓN DEL ÁREA 1.1 Nombre: Tecnología, Informática 1.2 Asignatura: Tecnología - Informática 1.3 Jefe de Área: Elda Inés Carmona Leidy Viviana García 1.4 Docentes Integrantes del Área Docente Asignatura Grado Los docentes responsables de los grados Tecnología e informática K°, 1°, 2°, 3°, 4° 5° En las sede la Rosa, las docentes responsables de los grados Tecnología e Informática 1º, 2º, 3º y 4º Elda Inés Carmona Carmona Tecnología e informática 6º, 7º, 8º, 9º, 10° y 11° 2. DIAGNÓSTICO. A la fecha, el área de Tecnología e Informática cuenta con una intensidad horaria de dos horas semanales para la básica primaria, 2 horas para la básica secundaria y 2 horas para la educación media. El presente análisis se logró luego de revisar el estado de los jóvenes frente a las competencias básicas en manejo de las TIC, sus capacidades para crear, innovar, desarrollar competencias laborales y luego de reflexionar en torno al contexto y las exigencias planteadas por la sociedad actual, las orientaciones generales para la enseñanza de la tecnología, además de la necesidad de ser consecuentes con los objetivos institucionales de formar hombres y mujeres integrales. Debido a que sólo se cuenta con una sala de informática por sede para atender ambas jornadas, el acceso a internet de manera libre o para consulta fuera de la hora de clase en la institución se ha visto dificultoso, no permitiendo que se pueda enfatizar y fortalecer habilidades telemáticas-comunicativas en procesos que se hacen cada vez más necesarios como el hecho de que los estudiantes puedan acceder a diversos recursos de uso libre y gratuito como el correo electrónico, páginas de consulta, redes sociales, blogs; y que los docentes puedan orientar el desarrollo de algunos procesos hacia la ampliación de información posible por medio de recursos presentes en la web; que los proyectos adscritos al área puedan proporcionar mayor impacto y que los mismos educandos puedan asumir posiciones cada vez más eficientes frente al autoaprendizaje y/o autoestudio que es cada vez más posible de manera virtual. En conversaciones y encuestas a los estudiantes, se ha permitido determinar que el 35% de los y las estudiantes poseen computador en buen estado; además sólo el 20% poseen computador con acceso a

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Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática

PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

1. IDENTIFICACIÓN DEL ÁREA

1.1 Nombre: Tecnología, Informática

1.2 Asignatura: Tecnología - Informática

1.3 Jefe de Área: Elda Inés Carmona

Leidy Viviana García

1.4 Docentes Integrantes del Área

Docente Asignatura Grado

Los docentes responsables de los grados Tecnología e informática

K°, 1°, 2°, 3°, 4° 5°

En las sede la Rosa, las docentes responsables de los grados

Tecnología e Informática

1º, 2º, 3º y 4º

Elda Inés Carmona Carmona Tecnología e informática

6º, 7º, 8º, 9º, 10° y 11°

2. DIAGNÓSTICO.

A la fecha, el área de Tecnología e Informática cuenta con una intensidad horaria de dos horas semanales para la básica primaria, 2 horas para la básica secundaria y 2 horas para la educación media. El presente análisis se logró luego de revisar el estado de los jóvenes frente a las competencias básicas en manejo de las TIC, sus capacidades para crear, innovar, desarrollar competencias laborales y luego de reflexionar en torno al contexto y las exigencias planteadas por la sociedad actual, las orientaciones generales para la enseñanza de la tecnología, además de la necesidad de ser consecuentes con los objetivos institucionales de formar hombres y mujeres integrales.

Debido a que sólo se cuenta con una sala de informática por sede para atender ambas jornadas, el acceso a internet de manera libre o para consulta fuera de la hora de clase en la institución se ha visto dificultoso, no permitiendo que se pueda enfatizar y fortalecer habilidades telemáticas-comunicativas en procesos que se hacen cada vez más necesarios como el hecho de que los estudiantes puedan acceder a diversos recursos de uso libre y gratuito como el correo electrónico, páginas de consulta, redes sociales, blogs; y que los docentes puedan orientar el desarrollo de algunos procesos hacia la ampliación de información posible por medio de recursos presentes en la web; que los proyectos adscritos al área puedan proporcionar mayor impacto y que los mismos educandos puedan asumir posiciones cada vez más eficientes frente al autoaprendizaje y/o autoestudio que es cada vez más posible de manera virtual. En conversaciones y encuestas a los estudiantes, se ha permitido determinar que el 35% de los y las estudiantes poseen computador en buen estado; además sólo el 20% poseen computador con acceso a

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.

Internet,1 lo cual dificulta el trabajo cooperativo y cumplir con acciones extraclase o de compromiso

fuera de la hora propia de la asignatura.

El área de Tecnología, Informática en la institución tiene el gran reto de formar el pensamiento tecnológico desde el nivel de la educación básica primaria hasta la básica secundaria y la media académica, para conseguir que el área sea en realidad un eje transversal que fortalezca los procesos académicos y formativos axiológicos de los y las estudiantes, y que además se convierte en columna vertebral donde se adhieran las demás áreas y proyecten su intencionalidad a la comunidad en general.

Para obtener un análisis más cercano al estado general de las habilidades de los y las estudiantes en Tecnología e Informática, se realizó la siguiente matriz DOFA.

2

Debilidades Fortalezas

Falta de interés por el contenido temático correspondiente a los ejes de tecnología y emprendimiento.

Poca responsabilidad para cumplir con el trabajo fuera del aula.

Falta de compromiso con su proceso de formación y mejoramiento académico.

Falta de separación de intereses: amistad vs clases.

Falta de capacidad de autoestudio.

Entusiasmo por el uso de los recursos disponibles en la web. Motivación por el uso de las redes sociales.

Interés de poder hacer más fácilmente sus

tareas con ayuda del computador y el internet.

Oportunidades Amenazas

Docentes capacitados.

Directivos dispuestos a apoyar el enriquecimiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Proyectos de ciudad que motivan a los jóvenes

para participar y darse a conocer.

Falta de acompañamiento de los padres de familia y/o acudientes. Falta de una adecuada conectividad.

Carencia de libros para emprendimiento y otras temáticas afines.

La seducción por los delitos informáticos

1 Encuesta realizada en el año 2012, a los y las estudiantes de grado 11º, 10º y 9º, a través de formulario en google drive.

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Aux3790XbBeXdHpMekdwZkNnNDlPZ1d1UUlhVzQ5ZkE#gid=0 2 Se tiene como fundamento de esto, los diagnósticos realizados en formato institucional, años 2012 y 2013.

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3. MARCO LEGAL.

El área Tecnología e Informática se fundamenta en la ley general de educación 115 de 1994 (reglamentada por el decreto 1860 de 1994), el decreto 2343 de 1996, y la guía No 30 del MEN, donde se presentan las orientaciones generales para la educación en Tecnología (estándares básicos para la enseñanza de la tecnología). Además, retoma con relevante importancia, el objetivo general del PEI.

3.1. PROPÓSITO GENERAL DE LA INSTITUCIÓN:

Hacer de la Institución Educativa República de Honduras, un lugar de encuentro académico, axiológico y valorativo, donde el estudiante se capacite y se forme eficientemente para el acceso a la educación superior con el acompañamiento de su familia, para que participe activamente en su proceso de formación y aprendizaje, consolidando su proyecto de su vida e incidiendo constructivamente en los ámbitos personales, familiares y sociales.

4. OBJETIVOS DEL AREA

4.1. OBJETIVOS GENERALES PARA EL NIVEL DE EDUCACIÓN BÁSICA: (Con base en el

Artículo 20, Ley 115/1994)

Propiciar una formación integral, de manera crítica y creativa hacia el conocimiento en general

Desarrollar habilidades comunicativas básicas, para manifestar sus saberes, emociones y

pensamientos

Ampliar el razonamiento lógico para la interpretación y solución de problemas de la vida cotidiana

Propiciar una formación social, ética, moral, y en valores humanos de igualdad, respeto y

colaboración.

Potencializar el ejercicio de la democracia y la solidaridad, mediante la participación y toma de

decisiones objetivas, pertinentes a su realidad social.

Fomentar el interés por la práctica investigativa escolar.

Generar ambientes educativos adecuados para el desarrollo de habilidades investigativas

4.2 OBJETIVOS GENERALES PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL CICLO DE

PRIMARIA: (Con base en el Artículo 21 de la Ley 115/1994)

Formar en valores de solidaridad y respeto, fundamentales para la convivencia Fomentar el

deseo por aprender como iniciativa personal.

Desarrollar habilidades comunicativas básicas, necesarias para la comprensión de los procesos

tecnológicos y demás transformaciones de la sociedad.

Adquirir habilidades para desempeñarse con autonomía en la sociedad.

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.

Comprender la dimensión práctica de los conocimientos teóricos en la solución asertiva de

problemas cotidianos.

4.3. OBJETIVOS GENERALES PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL CICLO DE

SECUNDARIA: (Con base en el Artículo 22 de la Ley 115/1994)

El desarrollo de la capacidad para comprender textos y expresar correctamente mensajes

complejos, orales y escritos en lengua castellana, así como para entender, mediante un estudio

sistemático, los diferentes elementos constitutivos de la lengua;

El desarrollo de las capacidades para el razonamiento lógico, mediante el dominio de los

sistemas numéricos, geométricos, métricos, lógicos, analíticos, de conjuntos de operaciones y

relaciones, así como para su utilización en la interpretación y solución de los problemas de la

ciencia, de la tecnología y los de la vida cotidiana; Ver Artículo 30 presente Ley.

El avance en el conocimiento científico de los fenómenos físicos, químicos y biológicos,

mediante la comprensión de las leyes, el planteamiento de problemas y la observación

experimental;

El desarrollo de actitudes favorables al conocimiento, valoración y conservación de la naturaleza

y el ambiente.

La comprensión de la dimensión práctica de los conocimientos teóricos, así como la dimensión

teórica del conocimiento práctico y la capacidad para utilizarla en la solución de problemas;

La iniciación en los campos más avanzados de la tecnología moderna y el entrenamiento en

disciplinas, procesos y técnicas que le permitan el ejercicio de una función socialmente útil;

La apreciación artística, la comprensión estética, la creatividad, la familiarización con los

diferentes medios de expresión artística y el conocimiento, valoración y respeto por los bienes

artísticos y culturales;

La utilización con sentido crítico de los distintos contenidos y formas de información y la

búsqueda de nuevos conocimientos con su propio esfuerzo.

4.4. OBJETIVOS GENERALES PARA LA EDUCACIÓN MEDIA ACADÉMICA: (Con base

en el Artículo 30 de la Ley 115/1994)

La profundización en un campo del conocimiento o en una actividad específica de acuerdo con los

intereses y capacidades del educando.

El desarrollo de la capacidad para profundizar en un campo del conocimiento, de acuerdo con las

potencialidades e intereses.

La vinculación a programas de desarrollo y organización social y comunitaria, orientados a dar

solución a los problemas sociales de su entorno.

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El fomento de la conciencia y la participación responsable del educando en acciones cívicas y de

servicio social.

La capacidad reflexiva y crítica sobre los múltiples aspectos de la realidad y la comprensión de los

valores éticos, morales, religiosos y convivencia en sociedad.

4.5. OBJETIVOS EXPECIFICOS PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL CICLO DE

PRIMARIA (K°, 1°, 2° 3°)

- Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades

cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

- Reconocer productos tecnológicos del entorno cotidiano y utilizar en forma segura y apropiada.

- Reconocer y mencionar productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la

vida cotidiana.

- Explorar mi entorno cotidiano y diferenciar elementos naturales de artefactos elaborados con la

intención de mejorar las condiciones de vida.

4.6. OBJETIVOS EXPECIFICOS PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL CICLO DE

PRIMARIA (4°, 5°)

- Reconocer artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades y relacionarlos con los

procesos de producción y con los recursos naturales involucrados.

- Reconocer características del funcionamiento de algunos productos tecnológicos del entorno y

utilizarlos en forma segura.

- Identificar y comparar ventajas y desventajas en la utilización de artefactos y procesos

tecnológicos en la solución de problemas de la

vida cotidiana.

- Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales y ambientales,

producto de la utilización de procesos y artefactos de la tecnología.

4.7. OBJETIVOS ESPECÍFICOS PARA EL NIVEL DE EDUCACIÓN BÁSICA GRADOS 6° Y 7

- Reconocer principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la historia

que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer

necesidades.

- Relacionar el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas

tecnológicos con su utilización segura.

- Proponer estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos.

- Relacionar la transformación de los recursos naturales con el desarrollo tecnológico y su

impacto en el bienestar de la sociedad

4.8. OBJETIVOS ESPECÍFICOS PARA EL NIVEL DE EDUCACIÓN BÁSICA GRADOS 8° Y 9°

- Relacionar los conocimientos científicos y tecno- lógicos que se han empleado en diversas culturas

y regiones del mundo a través de

la historia para resolver problemas y transformar el entorno.

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- Tener en cuenta norma de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos

y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y seguro.

- Resolver problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas

restricciones y condiciones.

- Reconocer las causas y los efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos

tecnológicos y actúo en consecuencia, de manera ética y responsable.

4..9. OBJETIVOS ESPECÍFICOS PARA EL NIVEL DE EDUCACIÓN MEDIA ACADMICA:

- Analizar y valorar críticamente los componentes y evolución de los sistemas tecnológicos y las

estrategias para su desarrollo.

- Tener en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización

eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi

entorno.

- Resolver problemas tecnológicos y evaluar las soluciones teniendo en cuenta las condiciones,

restricciones y especificaciones del problema planteado.

- Reconocer las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas

del mundo en que vivo, y actuar responsablemente.

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5. METAS DEL AREA

En el ciclo de la Básica Secundaria se propiciara la ampliación y profundización del

razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de problemas de la

ciencia, la tecnología y la vida cotidiana, de esta manera llevarlo hacia la práctica

investigativa.

Mediante la utilización de herramientas tecnológicas en las aulas especializadas permitir al

estudiante según sus intereses y potencialidades profundizar en un campo específico de las

ciencias, las artes y la tecnología.

Utilizar una metodología basada en pedagogías activas donde el alumno aprende haciendo,

realizando actividades desde sus propios intereses, a través de experiencias directas con los

objetos a conocer y en situaciones concretas, debe tener la posibilidad de comprobar sus

ideas por medio de sus aplicaciones, descubriendo por sí mismo su validez. La

metodología a seguir es entonces, la hermenéutica, por involucrar entre otras la dialéctica

de la crítica, el análisis, la investigación, la interpretación y la reiteración; talleres,

exposiciones, debates, investigaciones y video tutoriales

El estudiante de la Institución Educativa Republica de Honduras, estará en capacidad de

utilizar los conocimientos y habilidades necesarios que le permitan recopilar, analizar y

procesar información para dar solución a las diferentes situaciones que se le presenten, por

medio de herramientas tecnológicas y programas de informática.

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6. FUNDAMENTACIÓN CONCEPTUAL, PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA

6.1. FUNDAMENTACIÓN CONCEPTUAL.

Durante mucho tiempo se consideró que el aprendizaje era sinónimo de cambio de conducta, esto, porque dominó una perspectiva conductista de la labor educativa; sin embargo, se puede afirmar con certeza que el aprendizaje humano va más allá de un simple cambio de conducta, conduce a un cambio en el significado de la experiencia.

En este sentido una “teoría del aprendizaje” ofrece una explicación sistemática, coherente y unitaria del ¿Cómo se aprende?, ¿Cuáles son los límites del aprendizaje?, ¿Por qué se olvida lo aprendido? Estableciendo “principios del aprendizaje”, como puntos estratégicos en que se fundamentará la labor educativa.

Para el desarrollo de la propuesta, nos basaremos en los fundamentos teóricos, de la teoría del aprendizaje

significativo de David Ausubel y en la creatividad, desde su relación con el proceso de enseñanza y

aprendizaje.

6.1.1. En La Teoría De Aprendizaje Significativo De David Ausubel3 .

Se parte de entender el aprendizaje de dos maneras, por recepción y por descubrimiento. En el aprendizaje por recepción se pueden dar aprendizajes por representaciones, por proposiciones y de conceptos.

Para que un aprendizaje sea significativo se debe contar con una actitud positiva frente al aprendizaje, un material potencialmente significativo o sea con significado lógico y una estructura cognitiva adecuada para que logre el significado psicológico. El aprendizaje significativo se ocupa especialmente de los procesos de aprendizaje - enseñanza de los conceptos previamente formados por el niño en su vida cotidiana.

Esta teoría se desarrolla sobre la interacción o asimilación, a través de la instrucción de los conceptos verdaderos, que se construyen a partir de conceptos previamente formados o “descubiertos” por el niño en su entorno.

Un aprendizaje es significativo “cuando puede relacionarse de modo no arbitrario con lo que el alumno ya sabe” Esta relación es de tipo asociativo, donde el sujeto relaciona el nuevo material con los saberes previos, pero además asimila ese significado.

El aprendizaje significativo, tiene tres ventajas esenciales: 1. producir una retención más duradera de la información, 2. facilitar nuevos aprendizajes relacionados y 3. producir cambios concretos que persisten más allá del olvido de los detalles concretos. Este

3 AUSUBEL-NOVAK-HANESIAN (1983) Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo

° Ed.TRILLAS México, AHUAMADA GUERRA Waldo (1983)

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Aprendizaje, se inserta en el lenguaje del estudiante de forma tal, que puede dominar un concepto

ampliamente, ubicándolo en espacios, temporalidades específicas (caso por ejemplo con la astronomía) sin

importar el dato especifico y minucioso de enciclopedia (aunque puede aparecer y reforzar) es más el

entendimiento del proceso del conocimiento, del saber, que de la información en sí misma, sin utilidad

concreta, más allá de la repetición como grabadora.

Para Asubel, el aprendizaje y la enseñanza, son dos procesos que van de la mano, continuos el uno al otro y no como “variables dicotómicas”, más esto no implica confundir a ambas. Es cierto que se dan a la par en la instrucción pero nunca serán la misma cosa. Ausubel permite ver que la enseñanza, puede o no producir aprendizaje significativo. Todo depende de las condiciones en que esa instrucción tiene para que realmente el aprendizaje sea significativo.

El aprendizaje, es un proceso, donde los saberes deben hacerse significativos para el estudiante. Según Ausubel, el aprendizaje significativo rompe el equilibrio de los esquemas cognitivos, vincula conocimiento nuevo con el previo mediante una relación no memorizada, sino construida desde experiencias mediatizadas; contribuye a crear significados, es transferible a nuevas situaciones para solucionar nuevos problemas y motiva a aprendizajes nuevos, porque moviliza internamente.

6.1.2. La Creatividad Y Su Relación Con La Enseñanza:

En el momento actual, vemos como la escuela no satisface las necesidades de los individuos y del colectivo en general, los maestros parecen estar en un tiempo lento, mientras los estudiantes, se enfrentan a tiempos rápidos en continuos cambios y transformaciones a todo nivel (económico, tecnológico, social, político). Por esta razón, se ve la necesidad de plantear y formular propuestas de trabajo que generen transformaciones que estén acordes a los cambios continuos y la forma de enfrentarlos.

Una propuesta de gran relevancia, es educar en el ámbito de lo creativo, pretendiendo el desarrollo óptimo del pensamiento divergente.

La creatividad es “adaptación, imaginación, construcción, originalidad, evolución, libertad interior, fuerza poética, poseyendo y aplicando algunas de estas dotes, sobresaliendo con respecto a lo normal” (Michel Fustier

2) ). También, “La capacidad creadora se considera generalmente como un

comportamiento constructivo, productivo, que se manifiesta en la acción o en la realización. No tiene porqué ser un fenómeno único en el mundo, pero debe ser básicamente una contribución al individuo” (Viktor Lowenfeld5)

En forma general, la creatividad es un aspecto dentro de la vida de cada cual que afecta las facultades intelectuales y espirituales, implicando continuos procesos de modificación y de adaptación de sí mismo y del entorno, comprometiendo en forma integral a un modo de ser y de pensar.

Se considera una persona creativa, aquella que es capaz de identificar problemas y que además diseña

algo nuevo dando solución a dicho problema; es decir, una persona creativa genera una respuesta que no

conocía con anterioridad y que resuelve el problema detectado.

2 Citado en: Lineamientos curriculares de Educación Artística. MEN, Magisterio, Santafé de Bogotá. 2000. Pág. 78 5

LOWENFELD Víctor. El desarrollo de la capacidad creadora.

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.

Entendiendo la creatividad como la manera de pensar, actuar o hacer algo original para el individuo y de algún valor para él o para otra persona

3; el docente, debe fomentar el desarrollo de la capacidad

creadora, para que el niño (o el joven) sea capaz de dar soluciones nuevas a problemas que ya existen y, que además pueda formularse nuevas preguntas de acuerdo a las realidades que vive. Esto permite comprender y hacer comprender que ser creativo, es un actor que tiene la creatividad como actitud vital de su desarrollo integral (como ser biopsicosocial que es) orientando el acto creador a un sin número de posibilidades y no a uno solo; o sea que utiliza el pensamiento divergente, examinando las cosas y dando como resultado muchas respuestas a un solo problema

4.

Esta posición, quiere además separarse del estereotipo de genio

5 que se a creado con respecto a la

creatividad, pues el buen uso de la misma, no es una actividad fácil, pero no llega a ser tampoco supraextraordinaria para cualquier ser humano. La creatividad, siendo entonces una posibilidad de vida, exige un continuo movimiento, un pensamiento amplio, un deseo permanente de saber, de utilizar ese saber, de confrontarlo, de hacer uso de la razón y del acto argumentativo para posibilitar aún más, el entendimiento de los sentidos y significados que cada creación tiene. Por ello el profesor tiene la labor (y el deber) de estimular al estudiante en el quehacer creativo, posibilitando la crítica, el reconocimiento de su propio cuerpo físico mental y afectivo, ayudándolo en el entendimiento de sus relaciones (individuales y colectivas) con el mundo exterior, demostrándole la necesidad de que sea abierto para comprender la diversidad cultural como una posibilidad para el encuentro y el desencuentro de ideas creativas y formadoras con el otro; o sea que el caos al toparse con la diferencia no sea un obstáculo sino más una oportunidad para la creación.

Para lograrlo, el educador puede valerse de algunas herramientas didácticas como

6:

Hacer pregunta con las que el niño desarrolle su pensamiento divergente, o sea que promueva la

posibilidad de la pluralidad de respuestas y no que converjan a una sola.

Que se acerquen a diversos materiales, sin una técnica única para el uso del mismo, sino que se les

permita experimentar como ellos deseen. Esto no niega, en todo caso, la necesidad de crear unas

reglas colectivas de trabajo.

Crear una atmósfera propicia para el desarrollo del pensamiento creativo (ni muy suelta, ni muy

cargada

Terminar trabajos o esquemas que hayan sido abandonados por los otros, complementando ideas o

transformándolas completamente.

La creatividad, nos exige estructurar una educación que transfiere el aula de clase a cualquier instante de la vida cotidiana, haciendo de la historia individual y colectiva un vehículo consiente y real de enseñanza y aprendizaje.

3 MAYESKY, Mary. Actividades creativas para niños pequeños. Diana, México: 1988

4 . Ibíd.

5 . HOYOS, Alonso. Creatividad y Diferencia. Revista ANDI, enero de 1994.

6 . MAYESKY, Mary. Actividades creativas para niños pequeños. Diana, México.1988

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Por lo anterior expuesto concluimos que el aprendizaje real, produce cambios profundos, que persisten más allá del olvido de los detalles concretos. No es necesaria y única la memorización de datos, objetos o retención informaciones diversas. Tampoco es el libre albedrío de experiencias empíricas que producen un saber desde lo práctico, ni el reemplazar un punto de vista por otro corregido. El aprendizaje exige el ejercicio del pensamiento activo, crítico y creativo, desde posiciones éticas y estéticas que permiten la toma de conciencia en el saber y el no saber, el comprender que del error se aprende mucho más.

Lo aprendido, debe ser útil en la vida práctica, no para un hacer y ya, sino para el cuestionamiento de las realidades, las posibilidades de encuentros con los otros y sus saberes, la interacción y las discusiones, las inferencias permisibles, y las posibles transformaciones en los contextos habituales, en la construcción de nuevos saberes de forma individual y colectiva.

6. 2 FUNDAMENTACIÓN PEDAGÓGICA.

Para nuestra investigación fundamentaremos algunos referentes teóricos de la pedagogía clásica, retomando aportes metodológicos para construir uno, que se adapte a las necesidades del contexto educativo de la institución educativa República de honduras,

Se asumen algunos fundamentos de la pedagogía activa desde los postulados de John Dewey, Ovidio Decroly y Maria Montesori;; además los principios de la instrucción desarrollada por Johann Friedrich Herbart.

Comencemos denotando los principios de la pedagogía activa, de acuerdo a cada uno de los pedagogos elegidos a referenciar.

6.2.1 La teoría experimental de JOHN DEWEY

7 , nos plantea que el conocimiento se logra a través

de la experiencia “lo practico”, construyéndose un saber significativo real porque ha sido logrado de una forma útil y aplicativa; se debe tener encuentra lo que el niño sabe y aprende en su contexto, para que este saber que tiene al interactuar con nuevas experiencias permita la concepción de ideas o conceptos.

Propone la necesidad de que el método sea sistemático donde las experiencias de contacto concreto se relacionen con actividades de diferente índoles en los contenidos de estudio, permitiendo la movilidad en estos para acercarse al conocimiento en forma práctica.

El método pedagógico es de constante investigación, donde la pedagogía es una ciencia en continua interacción, construcción y movilidad de conceptos prácticos, útiles a la sociedad. Dice que la finalidad de la escuela, es crear centros activos de manejos de materiales y comprensión de procesos naturales.

Para DEWEY solo se aprende haciendo, es decir, hay que enseñar para la acción pues solamente la acción manual e intelectual promueve la experiencia significativa del aprendizaje; por ello la utilización del texto escolar o ( módulo de aprendizaje), debe interactuar con experiencias cotidianas del niño, pero a su vez la concreción desde la experiencias de lo que está conociendo. A esto él llama "actividades con propósito”.

7 OCAMPO, José Ignacio y YEPES, Julio Cesar. Elementos para la búsqueda de un método Pedagógico. Medellín: ¿?, 1991.

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El aprendizaje, debe permitir que el niño se acerque de forma significativa al conocimiento, además debe tener fines sociales que desde la comunicación puedan repercutir en la comunidad para fines de esta.

6.2.2 OVIDIO DECROLY8 “ propone la escuela por la vida y para la vida”.

Su método se basa en las necesidades del niño, sus centros de interés y la relación con su medio; tiene como característica propia la idea de la integración y globalización de la vida anímica: “ El niño percibe el todo antes que sus partes, y esto tiene una aplicación y sostiene un verdadero sentido en función de la totalidad o estructura”.

Creo el programa de las ideas asociadas y los centros de interés, basados en las necesidades del niño, que Decroly reduce a las necesidades de alimentarse, vestirse, protegerse y recrearse. Y la enseñanza de la lectura, se vive a partir de la realidad que el niño vive cotidianamente, permitiendo la prolongación y no la sustitución de la experiencia en sí.

Este centro de interés se organiza así: Una primera fase de observación, luego la asociación de tiempo – espacio para luego reflejarla en la expresión concreta y abstracta.

En la escuela de Decroly se da especial importancia al ambiente, considerándolo como un factor educativo dentro de la escuela, estableciendo las necesidades en un medio natural donde los estudiantes puedan observar, donde se apoderen de los conocimientos indispensables para su vida individual y social, basándose en la solidaridad.

6.2.3. El método de MARIA MONTESSORI12 otorga un papel primordial a la educación de los sentidos, para cada uno de los cuales hay un material específico y una actividad motriz. Los colores, las formas, las dimensiones, los sonidos con su altura y timbre son experiencias que el niño adquiere a través de los materiales diseñados por Montessori. Se busca así una gimnasia de la precisión de los poderes sensorioperceptivos y motores que suscitaran problemas definidos y concretos que ayudan al niño a establecer líneas exactas de similitudes y diferencias. La destreza del movimiento va pareja con la observación y se busca adquirir tanto el dominio del cuerpo, como del material. Así la motricidad se conviene en un elemento básico para la formación de la subjetividad.

El método de Montessori es un método de investigación y de trabajo siendo un medio adecuado para experimentar, actuar, trabajar, asimilar y nutrir su inteligencia.

Su actividad se realiza dentro de un medio objetivamente organizado, donde la institutriz o directora ayuda al niño a darse cuenta del material y de su posible utilización. El infante elige, espontáneamente la tarea y se aplica a realizarla. El orden y la calma reinan porque los niños se interesan en la actividad. Si hay necesidad de castigar, se aísla al culpable dejándolo inactivo, sin tarea qué hacer Montessori no

8 OCAMPO, José Ignacio y YEPES, Julio Cesar. Elementos para la búsqueda de un método Pedagógico. Medellín: ¿?, 1991.

12 MORENO, Juan Manuel y POBLADOR, Alfredo. Historia de la educación, 4ª ed. Madrid, España:

Paraninfo s.a. 1986. 13 Ibíd.

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separa a los niños por grupos de edades. Estando Juntos, los más grandes sirven de ayuda a los más pequeños. Según ella, el espíritu del niño absorbe los elementos útiles o indispensables y acumula experiencias. Interioriza valores y se “encaja” en la comunidad de los hombres. Este método de aproximación al mundo es válido para los conocimientos.

En la escuela debe reinar una disciplina espontánea, proveniente de la satisfacción íntima del trabajo personal. El trabajo forma y ennoblece, a la par que genera conciencia sobre la productividad individual. En la institución Montessori, hay sociabilidad, colaboración, cultura e intencionalidad de las relaciones.

“El material” tiene un papel importante en la pedagogía Montessoriana. Su originalidad reside en el conjunto de ejercicios graduados de acuerdo con las edades, y en el material que en ellos se usa. Este debe estar destinado a cultivar y perfeccionar la actividad de los sentidos, debe permitir al niño tomar la iniciativa y progresaren el camino de la realización personal, impregnados de una actitud intelectual y un espíritu panicular.

Una de las raras disciplinas que se enseña a los niños es una especie de juego: la lección del silencio, durante la cual los pequeños aprenden a controlar e inhibir sus movimientos, quedándose silenciosos y con los ojos cerrados. (Estas ideas se aplican también en las grandes clases).

6.2.4. Desde los principios pedagógicos de Johann Friedrich Herbart13, se afirma la individualidad de las cosas y su factibilidad de transformarse en algo que no se salga de esas características. Significa esto que pata él es fundamental, el momento de llevar a cabo la constitución del saber científico.

La experiencia es el punto de partida de todo conocimiento y aunque esto no significa que ella misma nos dé de inmediato un conocimiento, y procure ese conocimiento a través de la

elaboración, esa elaboración de conocimiento a través del método que Herbart denominó “de relaciones”, consiste en no tomar ni las ideas, ni los ni los números como absolutos, ni como principios de las cosas. Según él, la educación es posible debido a la maleabilidad del hombre, aunque esto no quiere decir que el maestro pueda hacer de su alumno lo que desee, si puede orientarlo correctamente.

La doctrina pedagógica podría resumirse así: “El maestro no tiene derecho a trabar la actividad del hombre futuro y por consiguiente, a fijarla en un solo punto’; “No es para la naturaleza como lo quiere Rousseau, ni para la sociedad, como lo pide Locke, ni para el Estado, ni para la humanidad, que debe educarse el niño. La solicitud por el individuo es la que debe determinar el fin de la educación: y es mediante la multiplicidad de los objetos presentados al alumno que se obtendrá la mejor garantía para la felicidad del hombre futuro. Este debe poder encontrar un interés en todos los campos de actividad a donde más tarde pueden llevarlo el destino de las circunstancias. El verdadero fin de la educación es por consiguiente despertar en el alumno la multiplicidad de interés”’. El interés es la palabra mágica de la pedagogía.

El fin supremo de toda actividad educativa es la formación del carácter que en la lucha por la vida debe mantenerse inquebrantable, no por los factores externos, sino por la libre decisión de la persona. La educación debe buscar la libertad interna, la comprensión, la justicia y la equidad. Su fin más elevado es la fuerza del carácter.

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.

La atención la concibe como un derivado del interés. Le da gran importancia a la memoria, la cual se pierde si no hay repetición. Utiliza un método inductivo-deductivo.

La profundización y la meditación son las bases de la comprensión. En consecuencia, la instrucción debe ser clara, permitir la asociación y presentar un sistema y un método que permita ordenar los pensamientos.

El alumno en este método tiene un papel activo, es sujeto de su educación, está por encima del programa y puede proponer temas de trabajo o estudio de acuerdo a sus intereses y necesidades.

El maestro es un orientador y coordinador del proceso. Debe situarse en La realidad geográfica e histórica en que actúa, para poner La educación con el mundo inmediato del alumno. Debe observar cómo se mueven las distintas representaciones. El educador debe estimularla actividad creativa y diversa, e intentar todo cuanto pueda alcanzar. Para interpretar y realizar correctamente las observaciones, debe tener presente la psicología.

“La función del educador es una función dinámica que, teniéndolo todo en cuenta, debe unir siempre lo pasado con lo futuro.”

En conclusión, desde nuestra perspectiva, el aprendizaje significativo se constituye cuando el conocimiento se hace práctico y tiene utilidad en la vida cotidiana. Para lograrlo, se deben permitir al estudiante el desarrollo de habilidades cognitivas, éticas y estéticas; desde el trabajo en equipo, la experiencia, la socialización y la autodeterminación, en actividades concretas que van desde lo individual a lo colectivo, en la manipulación de diversos materiales y objetos; que posibilitan la aprehensión de conceptos y la construcción de conocimientos.

Los equipos en el aprendizaje cooperativo están formados por el profesor que se esfuerza en conseguir la 6.3. FUNDAMENTACIÓN DIDÁCTICA.

Se trabajará desde dos ejes trasversales e interactivos, que permitirán que los estudiantes logren construir un aprendizaje significativo; retomados en los principios de trabajo de cada una de las clases a través de momentos específicos. Dichos ejes son:

6.3.1. El Aprendizaje Cooperativo

El aprendizaje cooperativo propone que los alumnos trabajen en equipos que, con el tiempo, se conviertan en las unidades básicas de la clase. Utilizando el aprendizaje cooperativo, los alumnos adquieren habilidades comunicativas y lasa utilizan para que los equipos funcionen mejor. Estas estrategias forman un componente imprescindible de lo que se ha llamado “la interdependencia positiva”

La falta de comunicación efectiva en los grupos tradicionales de trabajo, se explica por la falta de un riguroso sentido de lo que es ( y cómo funciona) un grupo. Por ello es necesario hacer la diferenciación entre “trabajo en grupo” y “trabajo en equipo”. Por ejemplo:

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El aprendizaje cooperativo propone que se formen equipos que sean lo más heterogéneos posibles. Sólo de esta manera podemos asegurar interacciones significativas. El método se basa en la idea de que los “mejores” ayudarán a los “flojos” y que los grupos progresan como equipos.

heterogeneidad, no sólo en cuanto a nivel sino en otros factores, como pueden ser la lengua materna, intereses, situación familiar, etc. Los equipos en el aprendizaje cooperativo están conscientes que sus éxitos individuales se basan en el éxito del equipo, y con respecto a lo que puede saber un alumno, la nota final se basará, por lo menos en parte, en lo que logra el equipo.

Para asegurar que exista la necesidad de compartir conocimientos, el AC insiste en responsabilidades individuales: los alumnos no pueden tener éxito basándose en el éxito de los demás; todos los componentes del equipo tienen que participar en el trabajo del equipo y cada uno tiene que demostrar (por separado) lo que ha aprendido.

Un equipo puede hacerse más integrado no sólo usando el concepto de “interdependencia positiva” sino también con el de limitación de recursos.

Limitando los recursos creamos una situación que obliga a utilizar estrategias comunicativas y sociales.

La manera más fácil para convertir un grupo en un equipo es anunciarles que trabajarán durante varias clases juntos. El grupo no ve la necesidad de potenciar sus habilidades sociales, porque hacen las actividades conjuntamente por unos pocos minutos y vuelven a formar otros grupos más tarde.. El equipo percibe la necesidad de trabajar bien, de desarrollar estrategias relacionadas con el proceso de aprendizaje y no sólo el contenido de la signatura.

Las Etapas Del Aprendizaje Cooperativo

La identidad del equipo: Una vez construido los equipos heterogéneos y explicando a la clase que van a trabajar en estos equipos durante un tiempo, los alumnos deben empezar a hacer actividades para hacer sólida la identidad del equipo. Pueden escoger el nombre del equipo, escoger, diseñar un logotipo (basados en los intereses de los miembros) hacer actividades como lluvias de ideas, limitación de recursos.. todo esto hace que los miembros se sientan identificados con el equipo y cómo dos para trabajar juntos. Para poder cooperar, el equipo tiene que tener su propia identidad sin sentir necesariamente que son mejores que los demás equipos. Identidad de la clase: sin embargo, podemos caer en la trampa: a veces el equipo debe trabajar como equipo, otras contra los otros equipos. Pero también cómo trabajar con los otros equipos y respetarles. Esto puede conseguirse si durante la etapa de identidad del equipo se empieza a trabajar con la clase entera. Los equipos pueden mezclarse y sobre todo, en algunas actividades de clase (trabajando en sus respectivos equipos) puede aspirar a un “premio” que ganarán todos o nadie.

Las estrategias (habilidades) comunicativas: una vez que el equipo tenga identidad, la necesidad de desarrollar estrategias comunicativas es evidente. Una serie de actividades enseña a los alumnos a compartir información, animar a los demás, controlar el tiempo, compartir el liderazgo, apuntar decisiones, hacer resúmenes y una gran variedad de habilidades parecidas, que podrán clasificarse como sociales, comunicativas o en algunos casos metacognitivas.

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.

Es sólo después de haber empezado esta etapa cuando los alumnos pueden trabajar efectivamente en equipo. Ahora tienen las herramientas que necesitan para aprender juntos y bien.

En conclusión, el aprendizaje cooperativo es una manera de transferir la responsabilidad del aprendizaje a los aprendices y de darles las habilidades que necesitan para aceptar esta responsabilidad. De esta manera, el aprendizaje cooperativo busca el aprendizaje de los contenidos y, el aprendizaje de estrategias sociales. Los alumnos aprenden a través de la cooperación y además a ser solidarios.

6.3.2. La Creatividad.

• Estudiantes Creativos. Los niños crean sin ningún conocimiento de las fases del proceso creativo; cuando terminan se precipitan a compartir su creación. La orientación de las experiencias artísticas creativas de los niños requiere la capacidad de combinar la comprensión del niño, la naturaleza del arte, el proceso creativo y la enseñanza de conocimientos necesarios

14

PERFIL DEL ESTUDIANTE CREADOR15

CATEGORÍAS INDICADORES

Interés Vital Curiosidad

Dedicación selectiva

Perceptivo problémico

Emprendedor

trascendente

Autonomía Autoestima

Autenticidad

Independiente

Control interno

Autoexigente

Antiautoritario

Tolerancia al Cambio Apertura

Receptivo

Multidimensional

Flexible

• El estudiante creativo es: o CURIOSO: siempre está preguntando y quiere conocer cómo funciona todo.

_________________________ 14

LOGAN, lillian y Virgil. Estrategias para una enseñanza creativa 15

PARRA, Jaime. Mentes creadoras de niños y poetas. En: formación del pensamiento creador. Pág. 5-8

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o DEDICACIÓN SELECTIVA: Invierte grandes esfuerzos en un campo que le es muy interesante,

muchas veces dejando en abandono a otros. o PERCEPTIVO PROBLÉMICO: Encuentra un problema donde menos esperábamos. No solo tiene

respuestas, sino muchas preguntas. o EMPRENDEDOR: Siempre tiene un proyecto en la cabeza y comienza muchas actividades, aunque a

veces no las termina.

o TRASCENDENTE : Es profundo en sus razonamientos, va más allá de lo superficial. o AUTOESTIMA: Se quiere a sí mismo, a veces es pedante. o AUTENTICIDAD: Tiene una personalidad fuerte, no es estereotipado y se distingue de los demás.

o INDEPENDIENTE: Muchas veces le gusta trabajar solo. o CONTROL INTERNO: Es responsable de sus éxitos y errores. o AUTOEXIGENTE: Exige mucho de sí mismo.

o ANTIAUTORITARIO: Se resiente con la autoridad, con la presión externa y la disciplina impuesta. o APERTURA: Acepta la diferencia, lo nuevo, no es dogmático, ni ortodoxo. Abierto al cambio.

o RECEPTIVO: Se da cuenta de lo nuevo, de los detalles y los puede interiorizar fácilmente.

o MULTIDIMENSIONAL: Generalmente presenta muchas facetas en su vida: poeta sensible, deportista apasionado, bailarín expresivo, etc.

o FLEXIBLE: Es capaz de hacer transferencias de unos campos de acción a otros.

• Papel del Maestro 9

El maestro tiene la responsabilidad de abrir la puerta que libera el poder creativo del niño, y proporcionar un ambiente y unas experiencias con las que se fomente esta creatividad. El maestro identifica al niño que es curioso, inquisitivo y observador. Entonces fomenta la creatividad del niño y le guía en la expresión de ideas creativas, crea un clima en el cual la creatividad puede florecer, proporciona experiencias estimativas, valora igual el proceso quele producto estimula la creatividad con técnicas de preguntas y solución de problemas, para que el niño utilice al máximo sus poderes mentales y creativos, anima a crear cada vez más y utiliza estrategias didácticas centradas en el niño.

Estrategias Didácticas: el niño aprende a utilizar diferentes medios artísticos, y ejercita su mano en la creación de diseños más complejos. Cuando un niño desea resolver un problema artístico pero es incapaz por falta de conocimientos, el maestro debe estar allí para proporcionarle la ayuda que necesita, porque cuando se combina el desarrollo de los conocimientos con otros atributos, se logra la creatividad.

6.3.3. MOMENTOS:

Dichas líneas, permiten unificar y fundar 4 momentos en el desarrollo de cada una de las sesiones, o en ocasiones, haciendo mayor hincapié en algunos, de acuerdo con las temáticas conceptuales o experimentales que sean abordadas. Estos momentos son:

A. Momento para lecturas de reflexión, donde el educando se piensa como persona individual y participe de un grupo. Se retoma al ser humano en su esencia emotiva y afectiva, la cual debe ser constantemente nutrida desde valores y principios que le permitan asumir posiciones éticas coherentes en su vida.

9 LOGAN, lillian y Virgil. Estrategias para una enseñanza creativa.

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.

Se realizan lecturas de escogidas de acuerdo al tema de trabajo o dinámica del grupo, la cual es después tamizada por los estudiantes, a través de la palabra o el símbolo gráfico (dibujo), manifestando su interpretación. Dicha interpretación puede ser aplicada como una moraleja para sí mismo, el par, o el grupo en general.

B. Momento conceptualización. Este momento se partiría en dos: un primero de para relacionar la información nueva con los conocimientos previos y un segundo para reestructurar el conocimiento previo. Bajo el precepto que “el conocimiento nuevo se construye sobre la base de lo que “ya se cree y se entiende

17”, se inicia por hacer sondeos de los saberes previos, a través de lluvia de ideas, asociación

palabras, “preguntarios” y plenarias, carteles de dichas asociaciones, lecturas iniciales y esquemas gráficos (dibujos). En este momento el maestro debe procurara siempre descubrir los saberes previos del estudiante y suscitar a la conexión de ideas. Queda planteado el primer sub-momento

Posteriormente, en el segundo sub-momento, se busca que este conocimiento nuevo se “asimile” y permita la ampliación e interacción de esquemas cognitivos. El material, cobra gran importancia en este momento, para que el estudiante pueda crear a modo personal los conceptos de cada una de las temáticas.

C. Momento de la experimentación y la creación. El estudiante conforma equipos de trabajo de acuerdo con sus intereses, y con los otros desarrollan proyectos de clase, experimentando con actividades propias del saber hacer. También, en ocasiones diseñan soluciones a pequeños problemas “débilmente estructurados”, retomando todos los saberes empíricos y teóricos que ha logrado construir. En el desarrollo de los proyectos o propuestas de trabajo, ponen en juego la creatividad y el desarrollo de pensamiento estético, en pro de la consecución del producto final de la mejor forma. Para ello, pasan por las siguientes fases: • Ideas o soluciones a los problemas.

• Diseño de la solución, en el diligenciamiento de la ficha técnica, considerando las fases propias del diseño.

• Construcción del producto • Socialización y evaluación del producto

D. Momento de retroalimentación y autoevaluación. El estudiante, después de experimentar, puede concretar que conceptos le han quedado claros y con cuales tienen dificultad. Para lograr transferir, el maestro debe estar pendiente de los niveles de comprensión del estudiante, darle la oportunidad de aplicar la información que posee para actuar consecuentemente. La autoevaluación, considera entonces lo aprendido, las dificultades que se le presentaron, como las afronto, y los sentimientos que le suscitaron la experiencia.

_________________________ 17

VOSNIADOU, Stella. Cómo aprenden los niños. Serie prácticas educativas, volumen 7. magisterio, Bogotá: 2002. Pág. 27

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7. EVALUACIÓN.

7.1. Criterios de Evaluación:

Se tendrá en cuenta el desarrollo integral del y la estudiante, tomando como referencia: La madurez intelectual: Exposiciones argumentativas, trabajo en equipo, capacidad creadora, de

acuerdo a su edad y desarrollo cognitivo.

Competencias: comprender, analizar, interpretar los con respecto a los conceptos articuladores propios del área de estudio. Proponer solución a problemas débilmente estructurados.

Criterio ético: Como la asistencia, participación, responsabilidad en la entrega de trabajos y consultas, la investigación dentro y fuera del aula frente a las temáticas propuestas con anterioridad. Respeto por sí mismo y los demás, el liderazgo que genere el crecimiento del grupo de manera proactiva en busca del mejoramiento de la calidad de vida; introyección de principios reguladores de la norma, criticidad y reflexión ante el saber, los sucesos y sus actos.

Criterio estético: búsqueda creativa de solución de problemas, autonomía en el desarrollo de propuestas imaginativas, posturas estéticas ante sus creaciones individuales y colectivas.

Iniciativa: En todas las actividades a trabajar, como son las clases cotidianas; “la feria de la ciencia, la tecnología y la creatividad”; proyectos de clase, propuestas de diseño, y demás actividades cívicas, lúdicas y culturales que se realicen en la institución.

7.2. Seguimiento y evaluación periódica

Se evaluará teniendo en cuenta el desempeño de los estudiantes con respecto a los temas desarrollados y la puesta en práctica tanto en los componentes de informática, tecnología y el emprendimiento, para ello se tendrán en cuenta: el cumplimiento de sus responsabilidades, trabajos, talleres de aplicación, exámenes, tareas, asistencia, trato con las demás personas, entre otras que se consideren pertinentes y/o necesarias.

Teniendo en cuenta el decreto 1290 que habla de una evaluación integral, sistemática y continua y el SIEE, se manejará la siguiente escala evaluativa:

- Nivel Superior 4.8 a 5.0

- Nivel Alto 4.1 a 4.7

- Nivel Básico 3.0 a 4.0

- Nivel Bajo 1.0 a 2.9

7.3. Evaluación Cualitativa

Se realizará una evaluación cualitativa, siendo esta un mecanismo de retroalimentación de lo que se desarrolla, aprende y dificulta en cada clase.

La evaluación es valorada desde tres desempeños,

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.

• Conceptual: Contenidos y aprendizajes propios del saber-saber o del conocer, referente a los procesos cognitivos del aprendizaje.

• Procedimental: contenidos y aprendizajes propios del saber hacer o práctico de la asignatura

• Actitudinal: Contenidos y aprendizajes propios del saber ser y del saber convivir con los otros, referentes a las competencias ciudadanas.

Para realizar el proceso de valoración, se tiene en cuenta el siguiente proceso: • Autoevaluación: Cada estudiante valora cual ha sido su desempeño en la asignatura, al finalizar cada

periodo lectivo, en la cual estipula cual ha sido el alcance de los logros propuestos, las dificultades del proceso, como soluciono las dificultades, cuáles fueron sus sentimientos en las sesiones de trabajo y que propuestas puede hacer para próximos trabajos de clase.

• Heteroevaluación: consiste en la evaluación que realiza una persona sobre otra: su trabajo, su actuación, su desempeño académico, etc. Es la evaluación que habitualmente lleva a cabo el docente sobre los estudiantes.

• Evaluación: Consiste en la evaluación mutua, conjunta, de una actividad o un trabajo determinado realizado entre varios. Después de realizar un trabajo en equipo, cada uno valora lo que le ha parecido más interesante de los otros, las dificultades presentadas y determina estrategias de mejoramiento

Para fundamentar lo anteriormente mencionado, se tiene como fundamento de legal:

• Artículo 1. Decreto 1290 parte tercero:

La evaluación del aprendizaje de los estudiantes realizada en los establecimientos de educación básica y media, es el proceso permanente y objetivo para valorar el nivel de desempeño de los estudiantes, se nos está invitando a construir una escuela, donde en vez de juzgar, valoremos; en vez de calificar, verificar o comprobar, formemos.

• Decreto 1860 en el artículo 47 se contienen aportes como este:

La evaluación será continua, integral, cualitativa y se expresará en informes descriptivos que respondan a estas características: Estos informes se presentarán en forma comprensible que permita a los padres, a los docentes y a los mismos alumnos apreciar el avance en la formación del educando y proponer las acciones necesarias para continuar adecuadamente el proceso educativo. Sus finalidades principales son:

• Determinar la obtención de los logros definidos en el proyecto educativo institucional.

• Definir el avance en la adquisición de los conocimientos.

• Estimular el afianzamiento de valores y actitudes…

En el componente Académico del Manual de Convivencia de la Institución, encontramos en lo referente a la evaluación:

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Artículo. La evaluación es un proceso permanente e integral, por el cual se valora el desempeño en la obtención de logros que determinan la promoción o no de los estudiantes y busca estimar y medir resultados sobre los procesos académicos desarrollados, con el fin de elevar la calidad del servicio académico que se presta.

Uno de los mecanismos para evaluar es con base en el desempeño de los logros, competencias y estándares que el educador estableció en el proyecto de área que desarrolla. Unido a éste, el docente tendrá en cuenta el proceso del estudiante relacionado con la responsabilidad académica, motivación e interés y la participación.

Las evaluaciones son de tipo oral y escrito. Pueden pretender ejercitar la memoria, la retentiva, la creatividad, la capacidad analítica y argumentativa, la observación, la racionalidad, la lógica y el raciocinio.

Parágrafo. El proyecto de área establece los contenidos, los desempeños y las actividades que buscan ejercitar competencias en los estudiantes, en especial:

◦ La capacidad para reconocer e interpretar. ◦ La capacidad para saber dar cuenta de su conocimiento y argumentar. ◦ La capacidad de saber hacer lo que aprendió y crear nuevas cosas a partir de ello. ◦ La capacidad para vivir en comunidad y adaptarse al medio social

Artículo. Al finalizar cada uno de los cuatro periodos del año escolar, los acudientes recibirán un informe escrito de evaluación en el que se dé cuenta del resultado académico de los estudiantes en cada una de las áreas. Al finalizar el año escolar se les entregará además, un informe final, el cual incluirá una evaluación integral del desempeño del estudiante y la determinación de su aprobación o no.

Artículo. Propósitos de la evaluación institucional de los estudiantes. Son propósitos de la evaluación de los estudiantes en el ámbito institucional:

1. Identificar las características personales, intereses, ritmos de desarrollo y estilos de aprendizaje del

estudiante para valorar sus avances.

2. Proporcionar información básica para consolidar o reorientar los procesos educativos relacionados con

el desarrollo integral del estudiante.

3. Suministrar información que permita implementar estrategias pedagógicas para apoyar a los estudiantes

que presenten debilidades y desempeños superiores en su proceso formativo.

4. Determinar la promoción de estudiantes.

5. Aportar información para el ajuste e implementación del plan de mejoramiento institucional.

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Plan Área en Tecnología e Informática

.

8. PLAN DE MEJORAMIENTO EN EL ÁREA

El plan de ayuda específica consistirá en una serie de talleres y prácticas planteadas para que los estudiantes desarrollen el aula de informática durante las clases o en otros espacios donde tengan oportunidad.

Metodología

La metodología de trabajo en el área será de carácter teórico- práctica, siendo este último componente en el que más se hace énfasis debido a la aplicación tan práctica que tienen las temáticas planteadas para el área.

En particular las temáticas de informática se orientarán directamente en la sala de informática con la utilización directa del computador como la herramienta que facilita la vivencia y aplicación de los software planteados para el grado.

Como criterio metodológico se tiene la exposición de trabajos y producciones tanto personales como grupales, buscando una socialización y valoración con los pares.

Page 23: Tecnología e informática

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9. MALLAS CURRICULARES

Se presentan a continuación, las mallas curriculares de tecnología e Informática, actualizadas al año 2014. Un trabajo desarrollado por el equipo gestor del área, y en beneficio del desarrollo académico de los y las estudiantes de la Institución Educativa.

Page 24: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 1°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

PR

IME

R 1

° P

ER

ÍOD

Herramientas Tecnológicas

Artefactos del entorno

Tecnología y Medio Ambiente

Ofimática

601

602

603

604

1. Identificación de herramientas tecnológicas que permiten realizar tareas de transformación de materiales, gestión de información y comunicación.

2. Utilización de artefactos y desarrolla proyectos que facilitan las actividades y satisfacen necesidades cotidianas.

3. Identificación de algunos artefactos que utiliza el hombre para determinar las consecuencias ambientales de su uso.

4. Fortalecimiento del trabajo colaborativo a partir de la interacción, el respeto y la tolerancia para mejorar la producción del grupo.

Saber conocer (Cognitivo)

Identifica herramientas

tecnológicas que permiten

realizar tareas de

transformación de

materiales, gestión de

información y

comunicación.

Saber hacer

(Procedimental)

Utiliza artefactos y

desarrolla proyectos

que facilitan las actividades

y satisfacen

necesidades cotidianas.

Saber ser (Actitudinal)

Identifica algunos artefactos

que utiliza el hombre para

determinar las

consecuencias ambientales

de su uso.

Fortalece el trabajo

colaborativo a partir de

la interacción, el respeto y la

tolerancia para mejorar la

producción del grupo.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 25: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 1°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 1

° P

ER

ÍOD

2

Importancia de los artefactos

La computadora como artefacto

tecnológico

Reflexiono sobre los resultados de

mi trabajo

Uso seguro de herramientas

5. Identificación de la importancia de artefactos tecnológicos para realizar diversas actividades humanas.

6. Manipulación en forma segura de instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano y los utiliza para el desarrollo de proyectos tecnológicos.

7. Concertación en grupo sobre

las actividades y los resultados de su trabajo, que les permitan identificar consecuencias ambientales y sociales del uso de productos tecnológicos.

8. Usa herramientas ofimáticas para graficar artefactos tecnológicos.

Saber conocer (Cognitivo)

Identifica la importancia de

artefactos tecnológicos para

la realización de diversas

actividades humanas

Saber hacer

(Procedimental)

Maneja en forma segura

instrumentos, herramientas y

materiales de uso cotidiano

y los utiliza para el

desarrollo de proyectos

tecnológicos.

Saber ser (Actitudinal)

Reflexiona con su grupo

sobre las actividades y los

resultados de su trabajo,

que les permitan identificar

consecuencias ambientales y

sociales del uso de

productos tecnológicos.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 26: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 1°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 1

° P

ER

ÍOD

3

Importancia de artefactos

tecnológicas

Clasificación de artefactos del

entorno

Materiales caseros y artefactos de

uso

Trabajo en equipo

601

602

603

604

9. Selección de los artefactos tecnológicos de uso cotidiano e identificación en ellos de restricciones y condiciones de manejo.

10. Identificación de materiales caseros en desuso para construir objetos que benefician su entorno.

11. Manifestación de respeto y

tolerancia frente a sus compañeros en la realización de actividades.

12. Grafica materiales caseros

utilizando Usa herramientas ofimáticas

Saber conocer (Cognitivo)

Selecciona los artefactos

tecnológicos de uso cotidiano e

identifica en ellos restricciones

y condiciones de manejo.

Saber hacer (Procedimental)

Identifica materiales caseros en

desuso para construir objetos

que benefician su entorno.

Saber ser (Actitudinal)

Demuestra respeto y tolerancia

frente a sus compañeros en la

realización de actividades.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y

solución de problemas

a través de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 27: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 1°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

G

RA

DO

1 °

P

ER

ÍOD

4

Seguridad en el uso de artefactos

tecnológicos

Uso de la computadora para la

realización de diferentes actividades

Selección de artefactos para la

realización de tareas cotidianas

Acciones que afectan al ambiente

13. Identificación en los símbolos y señales, normas de seguridad y prevención para el uso de artefactos tecnológicos.

14. uso del computador como herramienta de comunicación e información para exponer sus ideas.

15. Socialización con sus

compañeros demostrando respeto y tolerancia en el trabajo colaborativo.

16. Explicación de acciones

que afectan al ambiente, así mismo y a los demás generando cambios de actitudes.

Saber conocer (Cognitivo)

Identifica en los símbolos y señales,

normas de seguridad y prevención

para el uso de artefactos

tecnológicos

Saber hacer

(Procedimental)

Desarrolla y prueba proyectos

tecnológicos

de manera colaborativa para

solucionar problemas de su entorno.

Usa el computador como herramienta

de comunicación e información para

exponer sus ideas.

Saber ser (Actitudinal)

Explica cómo sus acciones afectan al

ambiente,

así mismo y a los demás generando

cambios de

actitudes.

Interactúa con sus compañeros

demostrando

respeto y tolerancia en el trabajo

colaborativo.

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y

procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro

de elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y

solución de

problemas a través

de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación

social

Page 28: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 2°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 2

DO

° P

ER

ÍOD

1

Descripción de artefactos en épocas

pasadas

Clasificación de artefactos según

sus características

Función y uso de algunos artefactos

Ofimáticas

601 602 603 604

1. explicación de la evolución y

los materiales de fabricación

de un artefacto de su entorno,

determinando la influencia en

los estilos de vida.

2. Exploración de algunos

artefactos de su entorno para

identificar sus materiales de

construcción y funcionalidad.

3. Uso del computador como

herramienta de comunicación

e información para exponer

sus ideas.

4. Manifestación de respeto,

responsabilidad y tolerancia

en el trabajo en equipo para

fortalecer la convivencia.

Saber conocer (Cognitivo)

Explica la evolución y los

materiales de fabricación de un

artefacto de su entorno,

determinando la influencia en

los estilos de vida.

Saber hacer (Procedimental)

Explora algún artefacto de su

entorno para identificar sus

materiales de construcción y

funcionalidad.

Usa el computador como

herramienta de

comunicación e información

para exponer

sus ideas.

Saber ser (Actitudinal)

Asume una actitud responsable

para el

cuidado de su entorno y de su

propio cuerpo.

Demuestra respeto,

responsabilidad y tolerancia

con sus compañeros para

fortalecer el trabajo en equipo.

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y

solución de problemas

a través de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 29: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 2°

I.H. P EJES TEMATICOS

CODIGO

INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 2

DO

° P

ER

ÍOD

2

Artefactos modernos

Constitución de algunos

artefactos

Trabajo en equipo

Ofimáticas

601 602 603 604

5. Explicación de la

evolución y los

materiales de fabricación

de un artefacto de su

entorno, para determinar

sus características, uso y

procedencia.

6. Exploración de algunos

artefactos del entorno para

identificar, su evolución,

materiales de construcción,

funcionalidad y su impacto

en la vida del hombre.

7. Uso del computador como

herramienta de

comunicación e

información para exponer

sus ideas.

8. Manifestación de respeto,

responsabilidad y

tolerancia con sus

compañeros para

fortalecer el trabajo en

equipo.

Saber conocer (Cognitivo)

Explica la evolución y los materiales de

fabricación de un artefacto de su entorno,

para determinar sus características, uso y

procedencia.

Saber hacer (Procedimental)

Examina algún artefacto de su entorno para

identificar, su evolución, materiales de

construcción, funcionalidad y su impacto

en

la vida del hombre.

Usa el computador como herramienta de

comunicación e información para exponer

sus ideas.

Saber ser (Actitudinal)

Asume una actitud responsable para el

cuidado de su entorno y de su propio

cuerpo.

Demuestra respeto, responsabilidad y

tolerancia con sus compañeros para

fortalecer el trabajo en equipo.

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y

solución de

problemas a través de

procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 30: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 2°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 2

DO

° P

ER

ÍOD

3

Artefactos y elementos naturales

8semejanzas y diferencias)

uso de la computadora en

diferentes actividades

detección de fallas simples en

artefactos

temas relacionados con la

tecnología

Cuarto periodo

9. Comparación de artefactos con elementos naturales para explicar su funcionamiento.

10. Exploración de artefactos

para detectar fallas y posibilidades de innovación.

11. Manifestación de interés y

curiosidad para indagar temas relacionados con tecnología.

12. Fortalecimiento del trabajo

colaborativo a partir de la interacción, el respeto y la tolerancia mejorando su producción.

Saber conocer (Cognitivo)

Compara artefactos con

elementos naturales para

explicar su funcionamiento.

Saber hacer (Procedimental)

Examina artefactos para

detectar fallas y posibilidades

de innovación.

Trabaja colaborativamente

para proponer proyectos que

involucran innovaciones

tecnológicas.

Saber ser (Actitudinal)

Demuestra interés y curiosidad

para indagar temas

relacionados con tecnología.

Fortalece el trabajo

colaborativo a partir de

la interacción, el respeto y la

tolerancia mejorando su

producción .

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y

solución de problemas

a través de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 31: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 2°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 2

DO

° P

ER

ÍOD

4

Artefactos y elementos naturales

La computadora como artefacto

tecnológico

Trabajo en equipo

Uso de la computadora

13. Comprensión del funcionamiento de artefactos y fenómenos naturales para establecer diferencias y semejanzas.

14. Planteamiento de soluciones

innovadoras para mejorar artefactos.

15. Participación colaborativa para

proponer proyectos que involucran innovaciones tecnológicas.

16. Fortalecimiento del trabajo

colaborativo mejorando la interacción, el respeto y la tolerancia.

Saber conocer (Cognitivo)

Explica el funcionamiento

de artefactos y fenómenos

naturales para establecer

diferencias y semejanzas

Saber hacer

(Procedimental)

Diseña soluciones

innovadoras para mejorar

artefactos.

Trabaja colaborativamente

para proponer proyectos que

involucran innovaciones

tecnológicas.

Saber ser (Actitudinal)

Manifiesta interés y

creatividad en la

presentación de sus

proyectos tecnológicos par

solucionar problemas de su

entorno.

Fortalece el trabajo

colaborativo mejorando la

interacción, el respeto y la

tolerancia.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 32: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 3°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 3

° P

ER

ÍOD

1

Descripción de artefactos de épocas

pasadas

Importancia de la computadora

trabajo en equipo

Consecuencias ambientales de

algunos artefactos

601

602

603

604

1. Descripción de artefactos de hoy y de épocas pasadas para establecer diferencias y semejanzas.

2. Manipulación de artefactos de

manera segura e identifica en ellos posibilidades de innovación

3. Manejo y habilidad en el uso

de la computadora para apoyar actividades de información y comunicación.

4. Identificación de posibles

consecuencias derivadas del uso de algunos artefactos y productos tecnológicos para Cuidar su entorno y su salud

Saber conocer (Cognitivo)

Describe artefactos de hoy y

de épocas pasadas Para

establecer diferencias y

semejanzas.

Saber hacer

(Procedimental)

Demuestra habilidad en el

uso de la computadora para

apoyar actividades de

información y

comunicación.

Manipula artefactos de

manera segura e identifica

en ellos posibilidades de

innovación.

Saber ser (Actitudinal)

Identifica posibles

consecuencias derivadas del

uso de algunos artefactos y

productos tecnológicos para

Cuidar su entorno y su salud

Fortalece el trabajo

colaborativo mejorando

la interacción, el respeto y la

tolerancia.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 33: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 3°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 3

° P

ER

ÍOD

2

Evolución de los artefactos

Análisis de artefactos de forma

sencilla

Uso de artefactos q satisfacen mis

necesidades cotidianas

Ofimática

5. Explicación de la evolución y los materiales de fabricación de un artefacto de su entorno analizando sus efectos en los estilo de vida.

6. Reconocimiento del Trabajo colaborativo para aplicar longitudes, magnitudes, cantidades en la exploración de artefactos y dispositivos tecnológicos para proponer innovaciones.

7. Participación en el trabajo

colaborativo demostrando interacción, respeto y la tolerancia.

Saber conocer (Cognitivo)

Explica la evolución y los

materiales de

fabricación de un artefacto

de su entorno

analizando sus efectos en los

estilo de vida

Saber hacer

(Procedimental)

Trabaja colaborativamente

para aplicar longitudes,

magnitudes, cantidades en la

exploración de artefactos y

dispositivos tecnológicos

para proponer innovaciones.

Saber ser (Actitudinal)

Participa en el trabajo

colaborativo demostrando

interacción, respeto y la

tolerancia.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 34: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 3°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 3

° P

ER

ÍOD

3

Importancia de algunos artefactos

en actividades humanas

Fabricación de algunos productos

del entorno

Forma y funcionamiento de algunos

artefactos

Trabajo en Equipo

8. Identificación de la

importancia de algunos

artefactos y productos

utilizados en la vida

cotidiana para determinar la

procedencia, y su

procedimiento de

fabricación.

9. Utilización de herramientas

de información y

comunicación para describir

las características y

funcionamiento de algunos

artefactos y productos

tecnológicos.

10. Planteamiento de acciones

que preservan el ambiente,

para s incluirlas en sus

diseños tecnológicos.

11. Fortalecimiento del trabajo

colaborativo para mejorar la

interacción, el respeto y la

tolerancia.

Saber conocer (Cognitivo)

Identifica la importancia de

algunos artefactos y productos

utilizados en la vida cotidiana

para determinar la procedencia,

y

su procedimiento de fabricación.

Saber hacer (Procedimental)

Utiliza herramientas de

información y comunicación

para describir las características

y funcionamiento de algunos

artefactos y productos

tecnológicos.

Trabaja colaborativamente en el

diseño de objetos tecnológicos

para satisfacer

necesidades del entorno.

Saber ser (Actitudinal)

Propone acciones que preservan

el ambiente, para s incluirlas en

sus diseños

tecnológicos.

Fortalece el trabajo colaborativo

mejorando

la interacción, el respeto y la

tolerancia.

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y

solución de problemas

a través de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 35: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 3°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 3

° P

ER

ÍOD

4

Importancia de algunos

artefactos como: la rueda para el

transporte, la red para pesca.

Manejo seguro de algunos

artefactos

Ensamblo y desamblo de

algunos artefactos

Manifiesto interés por temas de

tecnología

12. Identificación de la

importancia de algunos

artefactos y productos

utilizados en la vida

cotidiana para determinar la

procedencia, y su

procedimiento de

fabricación.

13. información y comunicación

para describir las

características y

funcionamiento de su

proyecto tecnológico.

14. Manipulación en forma

segura de instrumentos,

herramientas y materiales de

uso cotidiano en la

construcción colaborativa de

productos tecnológicos.

15. Implementación en

proyectos tecnológicos

acciones que permita

fomentar el cuidado del

entorno.

Saber conocer (Cognitivo)

Identifica la importancia de algunos

artefactos y productos utilizados en la

vida cotidiana para determinar la

procedencia, y su procedimiento de

fabricación.

Saber hacer (Procedimental)

Maneja en forma segura instrumentos,

herramientas y materiales de uso

cotidiano

en la construcción colaborativa de

productos tecnológicos.

Utiliza herramientas de información y

comunicación para describir las

características y funcionamiento de su

proyecto tecnológico.

Saber ser (Actitudinal)

Implementa en sus proyectos

tecnológicos

acciones que para fomentar el cuidado

del entorno.

Fortalece el trabajo colaborativo

mejorando de la interacción, el

respeto y la tolerancia.

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y

procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y

solución de

problemas a través

de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 36: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 4°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 4

° P

ER

ÍOD

1

Diferencias entre productos

tecnológicos y naturales

Uso de las TIC

Instrucciones de manuales de

productos tecnológicos

Importancia d acatar normas para la

prevención de enfermedades

601

602

603

604

1. Diferenciación de productos

tecnológicos de productos

naturales e identifica las

dificultades y riesgos

asociados a su uso.

2. Uso de instructivos y manuales

para guiarse en el manejo de

artefactos.

3. Uso de herramientas de

información y comunicación

para el desarrollo de diversas

actividades y sustentar ideas

4. Fortalecimiento el trabajo

colaborativo mejorando la

interacción, el respeto y la

tolerancia.

Saber conocer (Cognitivo)

Diferencia productos

tecnológicos de

productos naturales e

identifica las

dificultades y riesgos

asociados a su uso

Saber hacer

(Procedimental)

Utiliza herramientas de

información y

comunicación para el

desarrollo de diversas

actividades y sustentar

ideas.

Usa instructivos y manuales

para guiarse en el manejo de

artefactos.

Saber ser (Actitudinal)

Promueve el cumplimiento

de las normas para la

prevención de accidentes y

enfermedades.

Fortalece el trabajo

colaborativo mejorando

la interacción, el respeto y la

tolerancia.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 37: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 4°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 4

° P

ER

ÍOD

2

Diferencia entre artefacto y

un proceso

Uso de las tic

Clasificación de artefactos de

acuerdo a su función,

materiales y forma

Proyectos tecnológicos sobre

el buen uso de los recursos

naturales

5. Describe artefactos y

procesos tecnológicos para

argumentar las diferencias

entre ellos.

6. Uso de las TIC como

fuentes de información y

como medio de

comunicación para sustentar

sus ideas.

7. Manifestación de la

importancia de recursos

naturales existentes en su

entorno para fomentar su

buen uso.

8. Descripción y clasificación

artefactos existentes para

determinar el problema o

necesidad que resuelve.

Saber conocer (Cognitivo)

Describe artefactos y procesos

tecnológicos para argumentar las

diferencias entre ellos.

Describe y clasifica artefactos existentes

para determinar el problema o necesidad

que resuelve.

Saber hacer (Procedimental)

Utiliza las TIC como fuentes de

información y como medio de

comunicación para

sustentar sus ideas.

Propone proyectos tecnológicos que

solucionen problemas de su entorno.

Saber ser (Actitudinal)

Demuestra la importancia de recursos

naturales existentes en su entorno para

fomentar su buen uso.

Fortalece el trabajo colaborativo

mejorando

de la interacción, el respeto y la

tolerancia.

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y

procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y

solución de

problemas a través

de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 38: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 4°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO

COMPETENCIAS

GR

AD

O 4

° P

ER

ÍOD

3

Artefactos que involucran tic en su

funcionamiento

Definición de roles en un proyecto

tecnológico

Trabajo en equipo

Uso de las TIC

9. Identificación de artefactos

tecnológicos utilizados en su

entorno para reconocer y

garantizar su calidad.

10. Uso de las TIC para diseñar y

construir nuevos modelos y

maquetas dando soluciones

tecnológicas a su contexto.

11. Realización de manera segura

procesos de medición, trazado,

corte, doblado y unión de

materiales para construir

prototipos.

12. Participación en equipos de

trabajo definiendo roles para

asumir sus responsabilidades.

Saber conocer (Cognitivo)

Identifica fuentes y tipos de

energía para explicar el

proceso de transformación.

Saber hacer

(Procedimental)

Utiliza las TIC para

representar productos,

artefactos o procesos

tecnológicos.

Adapta y repara artefactos

sencillos, reutilizando

materiales caseros para

solucionar problemas.

Saber ser (Actitudinal)

Fortalece el trabajo

colaborativo mejorando la

interacción, el respeto y la

tolerancia.

Identifica productos y

procesos tecnológicos

reconociendo el impacto

social o ambiental que

pueden generar.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 39: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 4°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 4

° P

ER

ÍOD

4

Tipos de energía

Uso de las tic

Construcción de artefactos sencillos

Efectos relacionados con el uso de

artefactos

13. Identificación de fuentes y tipos de energía para explicar el proceso de transformación.

14. Utilización de las TIC para representar productos, artefactos o procesos tecnológicos.

15. Adapta ion y reparación de

artefactos sencillos, reutilizando materiales caseros para solucionar problemas.

16. Identificación de productos y

procesos tecnológicos reconociendo el impacto social o ambiental que pueden generar.

Saber conocer (Cognitivo)

Identifica las diferentes

fuentes y tipos de energía

para explicar cómo se

trasforman.

Argumenta sobre los

posibles efectos del

uso de la tecnología en otros

campos de la industria y el

conocimiento, para predecir

sus avances.

Saber hacer

(Procedimental)

Utiliza las TIC para

representar productos,

artefactos o procesos

tecnológicos.

Saber ser (Actitudinal)

Participo con mis

compañeros en la

definición de roles y

responsabilidades para

el desarrollo de proyectos en

tecnología.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y

solución de problemas

a través de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 40: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 5°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 5

° P

ER

ÍOD

1

Uso de las TIC

Productos tecnológicos

Efectos en el uso o no de artefacto

Trabajo en equipo

601

602

603

604

1. Rastreo de las diferentes

concepciones que sobre el término

“Tecnología” se encuentran en

diferentes fuentes de información.

2. Uso de las TIC para representar

productos, artefactos o procesos

tecnológicos.

3. Explicación y análisis de las

funciones, usos y practicidades de

artefactos, de la vida cotidiana de

los y las estudiantes.

4. Caracterización de las particulares,

componentes y utilidades de la

herramienta tecnológica llamada

Computador (ordenador, laptop), a

través de exposiciones y trabajo en

equipos cooperativos.

Saber conocer (Cognitivo)

Identifica las diferentes

fuentes y tipos de energía

para explicar cómo se

trasforman.

Argumenta sobre los

posibles efectos del uso de

la tecnología en otros

campos de la industria y el

conocimiento, para predecir

sus avances.

Saber hacer

(Procedimental)

Utiliza las TIC para

representar productos,

artefactos o procesos

tecnológicos.

Saber ser (Actitudinal)

Participo con mis

compañeros en la

definición de roles y

responsabilidades para

el desarrollo de proyectos en

tecnología.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 41: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 5°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 5

° P

ER

ÍOD

2

Análisis de artefactos

Identificación de fallas sencillas en

un artefacto

Bienes y servicios

Uso de las TIC

5. Reconocimiento de los criterios de

calidad, de cuidado y buen uso en

artefactos o productos tecnológicos

para aplicarlos en su diario vivir.

6. Reconocimiento del sistema técnico

de funcionamiento de las diversas

máquinas (simples y compuestas)

7. Construcción individual y colectiva,

de maquetas alusivas a los sistemas

de funcionamiento de las máquinas,

basándose y exponiendo elementos

conceptuales.

8. Prácticas en el uso de las

herramientas tecnológicas del aula

de informática (Estaciones de

trabajo/computadores, proyector),

para preparar exposiciones teórico-

prácticas de diversas áreas del

conocimiento, desde software libre

como vimeo-picasa-bitstrips

Saber conocer (Cognitivo)

Reconoce los criterios de

calidad, de cuidado y buen

uso en artefactos o

productos tecnológicos para

aplicarlos en su diario vivir.

Saber hacer

(Procedimental)

Utiliza las TIC como fuente

de información y medios de

comunicación para sustentar

sus ideas.

Trabaja en equipo para

analizar artefactos que

respondan a las necesidades

del entorno involucrando

componentes

tecnológicos.

Saber ser (Actitudinal)

Valora los bienes y servicios

que se ofrecen en su

comunidad para velar por su

cuidado y buen uso

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y

solución de problemas

a través de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 42: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 5°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GA

DO

5 °

P

ER

ÍOD

3

Invenciones e innovaciones que

han contribuido al desarrollo del

país

uso de las TIC

Identificación de instituciones de

apoyo a la comunidad

Trabajo en proyectos tecnológicos

9. Identificación y caracterización de

las diferentes fuentes de energía y

la manera en cómo estas se

manifiestan.

10. Análisis y reflexión del impacto

ambiental que causa el uso de

algunos recursos naturales que son

fuente de energía.

11. Elaboración de esquemas y mapas

mentales, individuales y colectivos,

que representen las diferentes

formas en que se manifiesta la

energía.

12. Creación de textos gráficos y

escritos, individuales y por parejas

en la herramienta ofimática

Microsoft Office Word y Paint, en

la que se de cuenta del rastreo de

datos, reflexiones y posturas

críticas, sobre temas propuestos

relacionados con CTS (Ciencia,

Tecnología y Sociedad)

Saber conocer (Cognitivo)

Identifica instituciones e

innovaciones para

determinar las que han

favorecido el desarrollo del país.

Analiza las ventajas y

desventajas de varias

soluciones propuestas frente a

un problema, argumentando su

elección.

Saber hacer (Procedimental)

Utiliza tecnologías de la

información y la

comunicación disponibles en mi

entorno para el desarrollo de

diversas actividades.

Saber ser (Actitudinal)

Fortalece el trabajo colaborativo

mejorando la interacción, el

respeto y la tolerancia.

Muestra interés por proteger los

bienes y servicios de la

comunidad para participar en la

solución de problemas.

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y

procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro

de elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y

solución de

problemas a través

de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación

social

Page 43: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 5°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 5

° P

ER

ÍOD

4

Identificación de artefactos que

funcionan con tecnologías de

información

Uso de las TIC

Diseño y construyo soluciones

tecnológicas

Diferencia los intereses de fábrica

de un producto o servicio y obtengo

garantía de calidad

13. Diferenciación conceptual y análisis

relacional de los términos Ciencia,

Tecnología y Técnica.

14. Comprensión sobre la relación

magistral entre ciencia y técnica,

para el desarrollo de sistemas

tecnológicos.

15. Valorización del rol de la

cooperación, como instrumento

primordial de la técnica; a través de

análisis de casos y situaciones

problema.

16. Rastreo de datos en diferentes

buscadores de la Internet,

entendiendo esta como “la red de

redes” que permite el acceso a todo

tipo de información; para luego ser

usados en exposiciones y trabajos

grupales, desde el aula de

informática.

Saber conocer (Cognitivo)

Reconoce los criterios de

calidad de un producto o

servicio, para aplicarlos

en su diseño.

Saber hacer

(Procedimental)

Utiliza las TIC y

herramientas manuales

para el diseño, construcción

y elaboración de modelos y

maquetas tecnológicas.

Desarrolla en equipos

proyectos que involucran

algunos componentes

tecnológicos implementando

criterios de calidad.

Saber ser (Actitudinal)

Fortalece el trabajo

colaborativo mejorando la

interacción, el respeto y la

tolerancia.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 44: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 6TOS

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

G

RA

DO

PR

IME

R P

ER

ÍOD

Técnica Tecnología Ciencia Evolución de algunos inventos Ofimática

601

602

603

604

1. Análisis de la evolución

de técnicas, procesos,

herramientas y materiales

y su contribución para la

fabricación de artefactos y

sistemas.

2. Uso de algunos

artefactos, productos y

sistemas tecnológicos

aplicando normas de

seguridad.

3. Indagación y validación

de información haciendo

uso de herramientas

tecnológicas y recursos de

las web.

4. Participación en procesos

colaborativos asumiendo

el rol que le corresponde y

haciendo uso ético,

responsable y legal de las

TIC.

Saber conocer (Cognitivo)

Analiza la evolución de técnicas,

procesos, herramientas y materiales

y su contribución para la

fabricación de artefactos y sistemas

Saber hacer (Procedimental)

Usa algunos artefactos, productos y

sistemas tecnológicos aplicando

normas de seguridad.

Busca y valida información

haciendo uso de herramientas

tecnológicas y recursos de las web.

Saber ser (Actitudinal)

Participa en la gestión de iniciativas

para contribuir con el ambiente, la

salud, la cultura y la sociedad.

Participa de procesos colaborativos

asumiendo el rol que le corresponde

y haciendo uso ético, responsable y

legal de las TIC.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 45: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 6TOS

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 6

° S

EG

UN

DO

P

ER

ÍOD

Diseño y construyo soluciones

tecnológicas en su entorno

Uso de las TIC

Recursos del internet y motores de

búsqueda (google, goolge

académico ,bing)

Evolución de la tecnología en

soluciones de la vida cotidiana;

aplicando la tecnología para facilitar

la solución de problemas en la

agricultura, transporte, salud,

servicios públicos.

Ofimática

5. Manifestación de las técnicas y conceptos de otras disciplinas para determinar las bases de la generación y evolución de sistemas tecnológicos.

6. Planteamiento de soluciones tecnológicas a problemas del entorno para caracterizar en ellas criterios de eficiencia, seguridad, consumo y costo.

7. Participación en procesos colaborativos asumiendo el rol que le corresponde y haciendo uso ético, responsable y legal de las TIC.

8. Indagación y validación de información haciendo uso de herramientas tecnológicas y recursos de las web.

Saber conocer (Cognitivo)

Explica las técnicas y conceptos

de otras disciplinas para

determinar las bases de la

generación y evolución de

sistemas tecnológicos.

Saber hacer (Procedimental)

Busca y valida información

haciendo uso de herramientas

tecnológicas y recursos de las

web.

Propone soluciones tecnológicas

a problemas del entorno para

caracterizar en ellas criterios de

eficiencia, seguridad, consumo y

costo.

Saber ser (Actitudinal)

Muestra interés en conocer

normas y regulaciones para

preservar el ambiente.

Participa de procesos

colaborativos asumiendo el rol

que le corresponde y haciendo

uso ético, responsable y legal de

las TIC.

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y

procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro

de elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y

solución de

problemas a través

de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 46: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 6TOS

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 6

° T

ER

CE

R P

ER

ÍOD

Transformación de recursos naturales en base a sistemas tecnológicos

Análisis de Procesos y origen de algunos artefactos

Uso de artefactos y su evolución en su entorno

proyecto: maqueta de

un artefacto

tecnológico; y mejoras

que se podrían aplicar.

Uso de las TIC

Ofimática

9. Argumentación de los principios científicos y técnicos para determinar el funcionamiento de un artefacto o producto.

10. uso de herramientas tecnológicas y recursos de las web para buscar y validar información.

11. Manipulación artefactos y propone mejoras a partir de sus fallas o posibilidades de innovación.

12. Descripción de las desventajas de la transformación de los recursos naturales en productos y sistemas tecnológicos, mostrando preocupación frente a ellas.

Saber conocer (Cognitivo)

Argumenta los principios científicos y

técnicos para determinar el

funcionamiento de un artefacto o

producto

Describe la transformación de los

recursos naturales en productos y

sistemas tecnológicos para analizar las

ventajas y desventajas

Saber hacer (Procedimental)

Hace uso de herramientas

tecnológicas y recursos de las web

para buscar y validar información.

Manipula artefactos y propone

mejoras a partir de sus fallas o

posibilidades de innovación

Saber ser (Actitudinal)

Describe las desventajas de la

transformación de los recursos

naturales en productos y sistemas

tecnológicos,

Participa de procesos colaborativos

asumiendo el rol que le corresponde y

haciendo uso ético, responsable y legal

de las TIC.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 47: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 6TOS

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

GR

AD

O 6

° C

UA

RT

O P

ER

ÍOD

O

Productos tecnológicos, efectos secundarios que generan al ambiente y posibles soluciones a estos problemas; y recursos naturales

Utilización de las TIC

Identificación de

artefactos que

funcionan con

tecnologías de

información

Proyecto: construcción

de un artefacto que

tenga funcionalidad.

Ofimática

13. Interpretación de gráficos, bocetos y planos para explicar un artefacto tecnológico.

14. uso de herramientas tecnológicas y recursos de las web para buscar y validar información

15. Participación en procesos

colaborativos asumiendo el rol que le corresponde y haciendo uso ético, responsable y legal de las TIC.

16. Manifestación de interés

por el impacto que genera la explotación de recursos naturales en el ambiente para fomentar campañas de mejoramiento.

.

Saber conocer (Cognitivo)

Interpreta gráficos, bocetos y planos

para explicar un artefacto

tecnológico.

Saber hacer (Procedimental)

Hace uso de herramientas tecnológicas

y recursos de las web para buscar y

validar información.

Hace uso de herramientas tecnológicas

para representar y graficar la

información.

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos

asumiendo el rol que le corresponde y

haciendo uso ético, responsable y legal

de las TIC.

Se interesa por el impacto que genera

la explotación de recursos naturales en

el ambiente para fomentar campañas

de mejoramiento.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 48: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 7MOS

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

PR

IME

R P

ER

IOD

O G

RA

DO

Revolución Industrial Siderurgia, transporte, industria textil y Agricultura Ofimática Utilización de las TIC Proyecto de investigación y solución de problemas en el entorno

601 602 603 604

1. Establecimiento de

relaciones costo - beneficio

de un artefacto producto

tecnológico para aplicarlos

a su innovación.

2. Identificación de

innovaciones e inventos y

los ubica en el contexto

histórico, analizando su

impacto.

3. Propósitos de innovaciones

tecnológicas para

solucionar problemas de su

entorno.

4. Participación en procesos

colaborativos asumiendo el

rol que le corresponde y

haciendo uso ético,

responsable y legal de las

TIC..

Saber conocer (Cognitivo)

Identifica innovaciones e inventos y

los ubica en el contexto histórico,

analizando su impacto.

Estable relaciones costo - beneficio

de un artefacto producto tecnológico

para aplicarlos a su innovación.

Saber hacer (Procedimental)

Hace uso de herramientas

tecnológicas y recursos de las web

para buscar y validar información.

Propone innovaciones tecnológicas

para solucionar problemas de su

entorno.

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos

asumiendo el rol que le corresponde y

haciendo uso ético, responsable y legal

de las TIC.

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y

solución de

problemas a través

de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 49: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 7MOS

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

SE

GU

ND

O P

ER

IOD

O G

RA

DO

Guía de construcción de artefactos

Análisis de casos (proyectos tecnológicos

Análisis de los resultados obtenidos con el uso de artefactos; y el efecto que generan en el medio

Las TIC para solucionar deficiencias que se detectan en productos, procesos y sistemas.

Ofimática

5. Argumentación de los principios de funcionamiento que sustentan un proceso o sistema tecnológico para hacer relaciones de causa efecto.

6. Ejecución colaborativa de procesos de innovación como solución a necesidades del entorno.

7. Participación en procesos

colaborativos asumiendo el rol que le corresponde y haciendo uso ético, responsable y legal de las TIC.

8. Propone acciones para el

uso racional de algunos artefactos tecnológicos.

Saber conocer (Cognitivo) Explica los principios de

funcionamiento que sustentan un

proceso o sistema tecnológico para

hacer relaciones de causa efecto.

Saber hacer (Procedimental)

Hace uso de herramientas tecnológicas

y recursos de las web para buscar y

validar información.

Desarrolla colaborativamente procesos

de innovación como solución a

necesidades del entorno.

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos

asumiendo el rol que le corresponde y

haciendo uso ético, responsable y legal

de las TIC. Propone acciones para el uso racional

de algunos artefactos tecnológicos.

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y

solución de problemas

a través de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 50: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 7MOS

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

TE

RC

ER

P

ER

IOD

O G

RA

DO

Conceptos científicos y

técnicos de la evolución

de artefactos

Diseño de Prototipos para

la solución de problemas

con herramientas ya

existentes

Contextualización de los

derechos fundamentales

de las personas y

comunidades para acceder

a la tecnología.

Identificación de formas

de trabajo para la solución

de problemas con

tecnologías de

información

Las TIC

Ofimática

9. Explica la importancia de

realimentar procesos y

sistemas para detectar

posibles fallas e

innovaciones.

10. Uso de herramientas y

equipos para diseñar y

construir prototipos como

respuesta a una necesidad o

problema, teniendo en cuenta

las restricciones y

especificaciones planteadas.

11. Participación en procesos

colaborativos asumiendo el

rol que le corresponde y

haciendo uso ético,

responsable y legal de las

TIC.

12. Reconocimiento y

divulgación de los derechos

de las comunidades para

acceder a bienes y servicios.

Saber conocer (Cognitivo)

Explica la importancia de realimentar

procesos y sistemas para detectar

posibles fallas e innovaciones

Saber hacer (Procedimental)

Hace uso de herramientas tecnológicas

y recursos de las web para buscar y

validar información.

Utiliza herramientas y equipos para el

diseñar y construir prototipos como

respuesta a una necesidad o problema,

teniendo en cuenta las restricciones y

especificaciones planteadas.

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos

asumiendo el rol que le corresponde y

haciendo uso ético, responsable y legal

de las TIC.

Reconoce y divulga los derechos de las

comunidades para acceder a bienes y

servicios.

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológica

Identificación y

solución de problemas

a través de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digital

Participación social

Page 51: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 7MOS

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

CU

AR

TO

P

ER

IOD

O G

RA

DO

Diseño de un prototipo

tecnológico que

solucione algún

problema.

Normas de seguridad,

modo de uso, y

funcionalidad del

prototipo.

normas establecidas

para la utilización de

artefactos tecnológicos,

sin afectar los derechos

de las personas.

recolección,

organización y

procesamiento de

información con ayuda

de las TIC.

Ofimática

T

13. Interpretación de gráficos, bocetos y planos de artefactos o productos tecnológicos para proponer innovaciones.

14. Ejecución colaborativa de productos o artefactos tecnológicos aplicando normas de buen uso y principios de seguridad.

15. Participación en procesos

colaborativos asumiendo el rol que le corresponde y haciendo uso ético, responsable y legal de las TIC.

16. Promueve

comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos tecnológicos

Saber conocer (Cognitivo)

Interpreta gráficos, bocetos y planos de

artefactos o productos tecnológicos para

proponer innovaciones.

Saber hacer (Procedimental)

Hace uso de herramientas tecnológicas y

recursos de las web para buscar y validar

información. Desarrolla colaborativamente productos o

artefactos tecnológicos aplicando normas

de buen uso y principios de seguridad.

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos

asumiendo el rol que le corresponde y

haciendo uso ético, responsable y legal de

las TIC.

Promueve comportamientos legales

relacionados con el uso de los recursos

tecnológicos para fomentar los derechos de

autor.

Conocimiento y desarrollo

de artefactos y procesos

tecnológicos

Manejo técnico, eficiente y

seguro de elementos y

herramientas tecnológica

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la información

Cultura digital

Participación social

Page 52: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 8°VOS

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

PR

IME

R P

ER

ÍOD

G

RA

DO

Conceptos: Técnica, Ciencia,

Arte y Tecnología.

Ofimática

Redes Sociales

Uso de las TIC para la

recolección de información

601

602

603

604

1. Descripción de diversos

puntos de vista frente a un

problema para argumentar

características,

funcionamiento, costos y

eficiencia.

2. Uso de las TIC para

apoyar procesos de

aprendizaje de

investigación y de

comunicación.

3. Uso de herramientas

tecnológicas y recursos de

las web para buscar y

validar información.

4. Valoración de la

influencia de las TIC en

los cambios culturales,

individuales y sociales

para la producción e

innovación tecnológica.

Saber conocer (Cognitivo) Explica conceptos básicos de tecnología para dar cuenta de su uso y aplicabilidad en el contexto.

Describe diversos puntos de vista

frente a un problema para argumentar

características, funcionamiento, costos

y

eficiencia.

Saber hacer (Procedimental)

Utiliza las TIC para apoyar procesos

de

aprendizaje de investigación y de

comunicación.

Hace uso de herramientas

tecnológicas y

recursos de las web para buscar y

validar

Saber ser (Actitudinal)

Promoción de un ambiente de respeto,

responsabilidad y cooperación, en el

desarrollo de las clases.

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y procesos

tecnológicos.

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológicas

Identificación y

solución de

problemas a través de

procesos

tecnológicos.

Gestión de la

información

Cultura Digital

Participación social

Page 53: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 11°

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

SE

GU

ND

O P

ER

ÍOD

GR

AD

O 8

°

Inventos e innovaciones

que ayudaron al progreso

del país en campos como

la agricultura, salud,

educación, transporte y la

industria.

Diseño y construyo

soluciones tecnológicas en

base a un problema

contextualizado.

Concientización acerca del

uso responsable de los

recursos naturales, en el

diseño y elaboración de

artefactos tecnológicos.

Recolección, organización y

procesamiento de

información con ayuda de las

TIC.

Ofimática:

5. Identificación y

análisis de inventos e

innovaciones para

determinar el aporte a

través de la historia en

el desarrollo

tecnológico del país.

6. Propósitos de mejoras

en artefactos o

productos tecnológicos

para solucionar

problemas del contexto.

7. Análisis del costo

ambiental de la

sobreexplotación

natural de un país para

fomentar una actitud

responsable frente al

entorno.

8. Participación en

procesos colaborativos

para fomentar uso

ético, responsable y

legal de las TIC.

Saber conocer (Cognitivo)

Explica conceptos básicos de tecnología

para dar cuenta de su uso y aplicabilidad

en el contexto.

Describe diversos puntos de vista frente a

un problema para argumentar

características, funcionamiento, costos y

eficiencia.

Saber hacer (Procedimental)

Utiliza las TIC para apoyar procesos de

aprendizaje de investigación y de

comunicación.

Hace uso de herramientas tecnológicas y

recursos de las web para buscar y validar

información

Saber ser (Actitudinal)

Valora la influencia de las TIC en los

cambios culturales, individuales y sociales

para la producción e innovación

tecnológica.

Participa de procesos colaborativos para

fomentar uso ético, responsable y legal de

las TIC

Conocimiento y

desarrollo de artefactos

y procesos tecnológicos.

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológicas.

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos.

Gestión de la

información.

Cultura Digital.

Participación social

Page 54: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 8°VOS

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

TE

RC

ER

P

ER

ÍOD

GR

AD

O 8

°

Análisis de las interacciones

que se dan entre los

diferentes sistemas

tecnológicos en la sociedad

.

Elementos de seguridad

para el uso correcto de

artefactos tecnológicos

Aspectos fundamentales

para la creación de un

artefacto tecnológico para

implementarlo en la

sociedad

Tipos de energías y su

impacto en el ambiente.

Ofimática

9. Identificación y análisis de las interacciones entre diferentes sistemas tecnológicos para conocer los impactos que ofrecen al contexto.

10. Uso de elementos de protección para el uso adecuado de los artefactos o procesos tecnológicos siguiendo sus indicaciones.

11. Reflexión sobre los

aspectos relacionados con la seguridad, ergonomía, impacto en el medio ambiente y en la sociedad de los artefactos tecnológicos para incluirlos en sus proyectos.

12. Explica los diferentes tipos

y fuentes de energía para determinar el impacto que producen en el ambiente.

Saber conocer (Cognitivo)

Identifica y analiza inventos e

innovaciones para determinar

el aporte a través de la historia

en el desarrollo tecnológico

del país

Saber hacer (Procedimental)

Hace uso de herramientas

tecnológicas y recursos de las

web para buscar y validar

información.

Propone mejoras en artefactos

o productos tecnológicos para

solucionar problemas del

contexto.

Saber ser (Actitudinal)

Analiza el costo ambiental de

la sobreexplotación natural de

un país para fomentar una

actitud responsable frente al

entorno.

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y

procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológicas

Identificación y

solución de

problemas a través

de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura Digital

Participación social

Page 55: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 8°VOS

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

CU

AR

TO

PE

RÍO

DO

GR

AD

O 8

°

Evolución de la

tecnología en cuanto a

diseño, funcionalidad,

construcción y

velocidad de ejecución

de los procesos.

Construcción de

Sistemas tecnológicos

utilizando el reglamento

establecido para que

sean seguros para el uso

en la sociedad.

Sustentación del porque

una solución natural o

tecnológica es la más

indicada para la

solución de un problema

o necesidad en la

sociedad.

Patentes y derechos de

autor de un prototipo.

Ofimática.

13. Comparación de

tecnologías del pasado con

las del presente para

establecer tendencias en el

diseño de nuevos artefactos.

14. Aplicación de las

restricciones y

especificaciones planteadas

para diseñar y construir.

15. Argumentación de la

utilización de un producto

natural o tecnológico para

resolver una necesidad o

problema en el contexto.

16. Valoración de la

importancia de las patentes

y derechos de autor en el

diseño de nuevos artefactos

y productos tecnológicos.

Saber conocer (Cognitivo)

Argumenta la utilización de un producto natural o

tecnológico para resolver una necesidad o problema

en el contexto.

Compara tecnologías del pasado con las del

presente para establecer tendencias en el diseño de

nuevos artefactos.

Hace uso de herramientas tecnológicas y recursos

de las web para buscar y validar información.

Aplica las restricciones y especificaciones

planteadas para diseñar y construir.

Participa de procesos colaborativos para fomentar

uso ético, responsable y legal de las TIC.

Valora la importancia de las patentes y derechos de

autor en el diseño de nuevos artefactos y productos

tecnológicos

Saber hacer (Procedimental)

Hace uso de herramientas tecnológicas y

recursos de las web para buscar y validar

información.

Aplica las restricciones y especificaciones

planteadas para diseñar y construir. .

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos para

fomentar uso ético, responsable y legal de las

TIC.

Valora la importancia de las patentes y

derechos de autor en el diseño de nuevos

artefactos y productos tecnológicos

Conocimiento y desarrollo

de artefactos y procesos

tecnológicos

Manejo técnico, eficiente

y seguro de elementos y

herramientas tecnológicas

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la información

Cultura Digital.

Participación social

Page 56: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 9°NOS

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

PR

IME

R

P

ER

ÍOD

GR

AD

O 9

°

Conceptos: Técnica, Ciencia,

Arte y Tecnología.

Evolución de Artefactos

Solución de Problemas con

tecnología

Ofimática: Microsoft Word /

PowerPoint

Evolución de la tecnología

Utilización de las TIC

1. Identificación de principios científicos en algunos artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos para su funcionamiento.

2. Identificación de problemas de otras disciplinas para ser resueltas con la tecnología.

3. uso de herramientas tecnológicas y recursos de las web para buscar y validar información.

4. uso de herramientas

tecnológicas y recursos de las web para buscar y validar información.

Saber conocer (Cognitivo)

Identifica principios científicos en algunos

artefactos, productos, servicios, procesos y

sistemas tecnológicos para su funcionamiento

Participa de procesos colaborativos para fomentar

uso ético, responsable y legal de las TIC.

Valora la importancia de las patentes y derechos de

autor en el diseño de nuevos artefactos y productos

tecnológicos

Saber hacer (Procedimental)

Hace uso de herramientas tecnológicas y recursos

de las web para buscar y validar información.

Identifica problemas de otras disciplinas

para ser resueltas con la tecnología.

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos para

fomentar uso ético, responsable y legal de las TIC.

Identifica elementos de protección y de

seguridad demostrando su responsabilidad

en el buen uso.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos y

procesos tecnológicos.

Manejo técnico, eficiente

y seguro de elementos y

herramientas

tecnológicas.

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos.

Gestión de la

información.

Cultura Digitalal

Participación Social

Page 57: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 9°NOS

I.H. P EJES TEMATICOS

CODIGO

INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

SE

GU

ND

O

PE

RÍO

D G

RA

DO

• Análisis de las

interacciones entre los

diferentes sistemas

tecnológicos, para

beneficio de la

sociedad.

• Búsqueda de soluciones

a problemas en otras

disciplinas diferentes a la

tecnología con la ayuda

de las TIC.

• Importancia de las TIC

para el progreso del país.

• Recolección de

información mediante el

uso de herramientas web.

• Ofimática.

5. Descripción de la

interrelación que existe

entre otras disciplinas y

los avances tecnológicos

para incluirla en sus

propuestas.

6. Planteamiento de varias

soluciones a problemas

de otras disciplinas para

ser resueltas con la

tecnología.

7. Participación en

discusiones sobre la

contribución de las TIC

en el desarrollo del país

para valorar su

importancia.

8. uso de herramientas

tecnológicas y recursos

de las web para buscar y

validar información.

Saber conocer (Cognitivo)

Describe la interrelación que existe entre otras

disciplinas y los avances tecnológicos para incluirla

en sus propuestas.

Reconoce la existencia de varias planteamientos para

la solución de un problema

Saber hacer (Procedimental)

Hace uso de herramientas tecnológicas y recursos

de las web para buscar y validar información.

Propone varias soluciones a problemas de otras

disciplinas para ser resueltas con la tecnología.

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos para fomentar

uso ético, responsable y legal de las TIC.

Participa en discusiones sobre la contribución de las

TIC en el desarrollo del país para valorar su

importancia.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos y

procesos tecnológicos

Manejo técnico, eficiente

y seguro de elementos y

herramientas tecnológicas

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la información

Cultura Digitala

Participación Social

Page 58: Tecnología e informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 9°NOS

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

TE

RC

ER

P

ER

IOD

O G

RA

DO

• Recolección,

organización y

procesamiento de

información con ayuda de

las TIC.

• proyecto: diseño de un prototipo tecnológico que dé solución a algún problema.

• Las TIC como

contribuyentes al cambio y desarrollo social.

• Recolección de

información mediante el

uso de herramientas web.

• ofimática

9. Participación de

procesos

colaborativos para

fomentar uso ético,

responsable y legal

de las TIC.

10. Interpretación y

reconocimiento de

gráficos, bocetos y

planos para explicar

un artefacto o

producto

tecnológico.

11. Valoración la

contribución de las

TIC en el

desarrollo y los

cambios sociales de

su entorno para

participar en ellos.

12. uso de herramientas

tecnológicas y

recursos de las web

para buscar, validar y

representar

información.

Saber conocer (Cognitivo)

Interpreta y reconoce gráficos, bocetos y planos

para explicar un artefacto o producto tecnológico.

Saber hacer (Procedimental)

Hace uso de herramientas tecnológicas y recursos

de las web para buscar, validar y representar

información.

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos para fomentar

uso ético, responsable y legal de las TIC.

Valora la contribución de las TIC en el desarrollo y

los cambios sociales de su entorno para participar

en ellos.

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológicas

Identificación y

solución de

problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura Digitalal

Participación social

Page 59: Tecnología e informática

INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS

Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 9°NOS

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

CU

AR

TO

P

ER

IOD

O G

RA

DO

Análisis de los

sistemas de

funcionamiento de

un artefacto

Proyecto: construir

un artefacto que

tenga un mecanismo

de funcionalidad.

Promover el interés

por la participación

en los debates que

afectan la sociedad,

por la introducción

de nuevas

tecnologías.

Uso de las TIC con

una conciencia

responsable y ética.

Ofimática

12 Descripción del sistema de funcionamiento de algunos artefactos digitales y mecánicos para establecer su ciclo de vida y la influencia de su prolongación en la calidad de ellos.

13 Realización de procesos de prueba y descarte en sistemas tecnológicos sencillos y los ensambla siguiendo instrucciones para detectar fallas.

14 Manifestación de interés por la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en los cambios culturales y sociales para participar en debates.

15 Participación en procesos colaborativos para fomentar uso ético, responsable y legal de las TIC.

Saber conocer (Cognitivo)

Describe el sistema de funcionamiento de algunos

artefactos digitales y mecánicos para establecer su

ciclo de vida y la influencia de su prolongación en

la calidad de ellos.

Saber hacer (Procedimental)

Hace uso de herramientas tecnológicas y recursos

de las web para buscar, validar y representar

información.

Realiza procesos de prueba y descarte en sistemas

tecnológicos sencillos y los ensambla siguiendo

instrucciones para detectar fallas.

Saber ser (Actitudinal)

Muestra interés por la influencia de las tecnologías

de la información y la comunicación en los

cambios culturales y sociales para participar en

debates.

Participa de procesos colaborativos para fomentar

uso ético, responsable y legal de las TIC.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos y

procesos tecnológicos

Manejo técnico, eficiente

y seguro de elementos y

herramientas

tecnológicas

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura Digitala

Participación Social l

Page 60: Tecnología e informática

INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS

Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 10°MOS

I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

PR

IME

R

PE

RIO

DO

GR

AD

O 1

La tecnología y sus

manifestaciones:

Productos, servicios,

artefactos y sistemas

tecnológicos.

Ofimática. Microsoft

Word / PowerPoint

601

602

603

604

1. Argumentación de la evolución de la tecnología para sustentar la influencia de los cambios estructurales de la sociedad y la cultura.

2. Uso de las tecnologías y los recursos digitales para apoyar procesos de planteamiento, resolución de problemas, procesamiento y producción de información.

3. Reflexión sobre el impacto de los desarrollos tecnológicos en la medicina, la industria, la biotecnología y en la vida sexual de las persona para participar en discusiones.

4. Realización de planes con soluciones a problemas del entorno, para ser resueltos a través de dispositivos y herramientas tecnológicas.

Saber conocer (Cognitivo)

Argumenta la evolución de la tecnología para

sustentar la influencia de los cambios estructurales

de la sociedad y la cultura.

Saber hacer (Procedimental)

Utiliza las tecnologías y los recursos

digitales para apoyar procesos de planteamiento,

resolución de problemas, procesamiento y

producción de información.

Diseña planes con soluciones a problemas del

entorno, para ser resueltos a través de dispositivos

y herramientas tecnológicas.

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos para

Fomentar uso ético, responsable y legal de las TIC.

Reflexiona sobre el impacto de los desarrollos

tecnológicos en la medicina, la industria, la

biotecnología y en la vida sexual de las personas

para participar en discusiones.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos y

procesos tecnológicos

Manejo técnico, eficiente

y seguro de elementos y

herramientas

tecnológicas

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura Digitala

Participación Social

l

Page 61: Tecnología e informática

INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS

Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática

Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 10°MOS

I.H. P EJES TEMATICOS

CODIGO

INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS

SE

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RIO

DO

GR

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O 1

Características de los

recursos que se utilizan para

la creación de artefactos y su

proceso de transformación

para ser utilizados.

Efectos secundarios de la

obtención de materia prima y

posibles soluciones al

problema.

Mejoras a partir de nuevos

materiales que pueden ser

aplicadas a procesos y

artefactos ya existentes

las TIC para la recolección, y

agrupación de información.

Ofimática.

5. Explica las características de

los distintos procesos de

transformación de los

materiales, la identificación

de las fuentes y la obtención

de productos para incluirlos

en su proyecto.

6. Análisis de los efectos de

procesos productivos y de los

materiales utilizados sobre el

ambiente y propone acciones

a partir de ello.

7. Evaluación de los procesos

productivos de diversos

artefactos y sistemas

tecnológicos y formula

propuestas innovadoras a

partir de nuevos materiales.

8. Usa las tecnologías y los

recursos digitales para apoyar

procesos de planteamiento,

resolución de problemas,

procesamiento y producción

de información.

Saber conocer (Cognitivo)

Explica las características de los distintos procesos

de transformación de los materiales, la

identificación de las fuentes y la obtención de

productos para incluirlos en su proyecto.

Saber hacer (Procedimental)

Utiliza las tecnologías y los recursos digitales

para apoyar procesos de planteamiento, resolución

de problemas, procesamiento y producción de

información.

Evalúa los procesos productivos de diversos

artefactos y sistemas tecnológicos y formula

propuestas innovadoras a partir de nuevos

materiales.

Saber ser (Actitudinal)

Analiza los efectos de los procesos productivos y

de los materiales utilizados sobre el ambiente y

propone acciones a partir de ello.

Participa de procesos colaborativos para fomentar

uso ético, responsable y legal de las TIC.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos y

procesos tecnológicos

Manejo técnico, eficiente

y seguro de elementos y

herramientas

tecnológicas

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura digitala

Participación Social

l

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TE

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DO

10

°

• Elementos de

seguridad para la manipulación de artefactos tecnológicos

• Construcción de prototipos teniendo en cuenta los elementos de seguridad.

• Uso adecuado de los elementos de protección.

• las TIC para la

recolección, y

agrupación de

información

• ofimática

9. Reconocimiento de los protocolos de comodidad, calidad, seguridad y elementos de protección para la realización de actividades y manipulación de herramientas y equipos.

10. Identificación de

restricciones y especificaciones planteadas y las incorpora en el diseño y construcción de protocolos o prototipos.

11. Cuidado de su cuerpo y su ambiente aplicando normas de seguridad y usando elementos de protección.

12. Uso de las tecnologías y los recursos digitales para apoyar procesos de planteamiento, resolución de problemas, procesamiento y producción de información.

Saber conocer (Cognitivo)

Reconoce los protocolos de comodidad, calidad,

seguridad y elementos de protección para la

realización de actividades y manipulación de

herramientas y equipos.

Saber hacer (Procedimental)

Utiliza las tecnologías y los recursos digitales para

apoyar procesos de planteamiento, resolución de

problemas, procesamiento y producción de

información.

Identifica restricciones y especificaciones

planteadas y las incorpora en el diseño y

construcción de protocolos o prototipos.

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos para fomentar

uso ético, responsable y legal de las TIC.

Cuida su cuerpo y su ambiente aplicando normas

de seguridad y usando elementos de protección.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos y

procesos tecnológicos

Manejo técnico, eficiente

y seguro de elementos y

herramientas

tecnológicas

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura Digitala

Participación Social

l

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Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática

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CU

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GR

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O 1

Proyecto: diseño de

un prototipo tecnológico.

Investigación de los elementos que intervienen en el diseño de un prototipo.

Desarrollo y utilización de la tecnología teniendo en cuenta la propiedad intelectual.

Uso de las TIC con

una conciencia

responsable y ética.

Ofimática.

13. Interpretación de

diseños elaborados a

partir de manuales,

instrucciones, diagramas

y esquemas para

elaborar prototipos.

14. Determinación de

estrategias de

innovación,

investigación y

experimentación para

desarrollar soluciones

tecnológicas.

15. Evaluación de las

implicaciones de la

propiedad intelectual

para aplicarla en temas

como desarrollo y

utilización de la

tecnología.

16. Participación en

procesos colaborativos

para fomentar uso

ético, responsable y

legal de las TIC.

Saber conocer (Cognitivo)

Argumenta el impacto de la tecnología en otras

disciplinas para tenerlo en cuenta en sus proyectos

tecnológicos.

Interpreta diseños elaborados a partir de manuales,

instrucciones, diagramas y esquemas para elaborar

prototipos.

Saber hacer (Procedimental)

Utiliza las tecnologías y los recursos digitales

para apoyar procesos de planteamiento, resolución

de problemas, procesamiento y producción de

información.

Determina estrategias de innovación, investigación

y experimentación para desarrollar soluciones

tecnológicas

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos para fomentar

uso ético, responsable y legal de las TIC.

Evalúa las implicaciones de la propiedad

intelectual para aplicarla en temas como desarrollo

y utilización de la tecnología.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos y

procesos tecnológicos

Manejo técnico, eficiente

y seguro de elementos y

herramientas

tecnológicas

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura Digitala

Participación Social

l

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PR

IME

R

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DO

GR

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O 1

La tecnología y sus

manifestaciones:

Productos, servicios,

artefactos y sistemas

tecnológicos.

Ofimática.

601

602

603

604

1. Análisis de la prospectiva de

artefactos o productos

tecnológicos del entorno para

detectar su incidencia en el

desarrollo.

2. Utiliza las tecnologías y los

recursos digitales para apoyar

procesos de planteamiento,

resolución de problemas,

procesamiento y producción de

información.

3. Propósitos de mejoras en las

soluciones tecnológicas

existentes para generar

cambios positivos en el

ambiente y en la productividad.

4. Evaluación del impacto de los

procesos tecnológicos en el

ambiente para asumir actitudes

de cambio de acuerdo a ello.

Saber conocer (Cognitivo)

Analiza la prospectiva de artefactos o productos

tecnológicos del entorno para detectar su incidencia

en el desarrollo.

Explica fuentes de energía para aplicarlos a procesos

tecnológicos.

Saber hacer (Procedimental)

Utiliza las tecnologías y los recursos digitales para

apoyar procesos de planteamiento, resolución de

problemas, procesamiento y producción de

información.

Propone mejoras en las soluciones tecnológicas

existentes para generar cambios positivos en el

ambiente y en la productividad.

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos para fomentar uso

ético, responsable y legal de las TIC.

Evalúa el impacto de los procesos tecnológicos en el

ambiente para asumir actitudes de cambio de acuerdo

a ello.

Conocimiento y

desarrollo de

artefactos y procesos

tecnológicos

Manejo técnico,

eficiente y seguro de

elementos y

herramientas

tecnológicas

Identificación y

solución de problemas

a través de procesos

tecnológicos

Gestión de la

información

Cultura Digitala

Participación social

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IOD

O G

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DO

11

°

• Evaluación de un

sistema.

• Normas de seguridad en el uso de herramientas.

• Procesos

tecnológicos existentes en la comunidad

• Uso de las TIC

con una

conciencia

responsable y

ética.

• Ofimática.

5. Evaluación de la

efectividad del diseño de

protocolos o prototipos

para retroalimentar los

procesos

6. Aplicación de normas de

seguridad en el uso de

herramientas para la

construcción de

modelos, maquetas o

prototipos.

7. discusión sobre los

procesos tecnológicos

en su comunidad para

evaluar el impacto sobre

su posible

implementación.

8. Participación de

procesos colaborativos

para fomentar uso

ético, responsable y

legal de las TIC.

Saber conocer (Cognitivo)

Evalúa la efectividad del diseño de

protocolos o prototipos para

retroalimentar los procesos

Saber hacer (Procedimental)

Aplica normas de seguridad en el uso de

herramientas para la construcción de modelos,

maquetas o prototipos.

Utiliza las tecnologías y los recursos digitales para

apoyar procesos de planteamiento, resolución de

problemas, procesamiento y producción de

información

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos para

fomentar uso ético, responsable y legal

de las TIC.

Debate sobre los procesos tecnológicos

en su comunidad para evaluar el impacto

sobre su posible implementación.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos y

procesos tecnológicos

Manejo técnico, eficiente

y seguro de elementos y

herramientas

tecnológicas

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

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Participación social

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GR

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O 1

• Artefactos y sus

posibles errores en su

funcionamiento.

• Restricciones en la

construcción de

protocolos o

prototipos.

• Proyecto: analizar los

problemas de la

comunidad y proponer

alternativas para darle

solución.

• Uso de las TIC para la

recolección y

organización de

información.

• Ofimática.

9. Análisis e interpreta según

los requerimientos,

instrumentos tecnológicos

para medir los resultados y

estimar el error en estas

medidas.

10. Identificación de

restricciones y

especificaciones planteadas

y las incorpora en el diseño

y construcción de

protocolos o prototipos.

11. Toma decisiones

relacionadas con las

implicaciones sociales y

ambientales de su

proyecto para comunicarlas

a la comunidad

12. Usa las tecnologías y los

recursos digitales para

apoyar procesos de

planteamiento, resolución

de problemas,

procesamiento y

producción de información.

Saber conocer (Cognitivo)

Explica la importancia de la calidad en la

producción de artefactos tecnológicos para

aplicarla a su proyecto tecnológico.

Analiza e interpreta según los requerimientos,

instrumentos tecnológicos para medir los

resultados y estimar el error en estas medidas

Saber hacer (Procedimental)

Utiliza las tecnologías y los recursos digitales

para apoyar procesos de planteamiento, resolución

de problemas, procesamiento y producción de

información.

Identifica restricciones y especificaciones

planteadas y las incorpora en el diseño y

construcción de protocolos o prototipos.

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos para fomentar

uso ético, responsable y legal de las TIC.

Toma decisiones relacionadas con las

implicaciones sociales y ambientales de su

proyecto para comunicarlas a la comunidad.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos y

procesos tecnológicos

Manejo técnico, eficiente

y seguro de elementos y

herramientas tecnológicas

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la información

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CU

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O 1

• La tecnología y la ciencia como promotoras del desarrollo del país.

• Maqueta del proyecto de investigación

• Divulgar sobre el

cuidado del medio ambiente, los derechos de la comunidad.

• Uso de las TIC con

una conciencia

responsable y ética.

• Ofimática.

13. Explicación de los propósitos de la ciencia y de la tecnología, su mutua interdependencia para argumentar su incidencia en el desarrollo del país.

14. Trabajo en equipo

colaborativamente para el desarrollo de proyectos tecnológicos.

15. Promoción de campañas

de preservación para fomentar el cuidado del ambiente, del ser humano y derechos de la comunidad.

16. Participación en procesos

colaborativos para fomentar uso ético, responsable y legal de las TIC.

Saber conocer (Cognitivo)

Explica los propósitos de la ciencia y de la

tecnología, su mutua interdependencia para

argumentar su incidencia en el desarrollo del país.

Saber hacer (Procedimental)

Utiliza las tecnologías y los recursos digitales para

apoyar procesos de planteamiento, resolución de

problemas, representación, procesamiento y

producción de información.

Trabajo en equipo colaborativamente para el

desarrollo de proyectos tecnológicos.

Saber ser (Actitudinal)

Participa de procesos colaborativos para fomentar

uso ético, responsable y legal de las TIC.

Promueve campañas de preservación para

fomentar el cuidado del ambiente, del ser humano

y derechos de la comunidad.

Conocimiento y

desarrollo de artefactos y

procesos tecnológicos

Manejo técnico, eficiente

y seguro de elementos y

herramientas

tecnológicas

Identificación y solución

de problemas a través de

procesos tecnológicos

Gestión de la

información

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