tasarım kuralları

21
TASARIM KURALLARI

Upload: betul-kesimal

Post on 20-Mar-2017

32 views

Category:

Engineering


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Tasarım kuralları

TASARIM KURALLARI

Page 2: Tasarım kuralları

Tasarım Kuralları

Otorite

Genelleme

Page 3: Tasarım kuralları

Tasarım kuralları, tasarımcıya hazırladığı yazılım ürününün kullanılabilirliğini arttırmada yardım eden kurallardır. Bu kuralları iki boyutta ele alınır: otorite ve genelleme.

Otorite ile, tasarımda hangi kuralların takip edilip edilmeyeceği ya da hangilerinin önerildiği ifade edilir.

Genelleme ile ise, kuralın hangi tasarım durumlarında uygulanıp uygulanmayacağı ya da daha sınırlı uygulama durumlarında kullanılıp kullanılmayacağı anlatılır.

Page 4: Tasarım kuralları

3 tip tasarım kuralı vardır: 1. İlkeler (Principles) soyut tasarım kurallarıdır, yüksek genellenebilirlikleri ve düşük otoriteleri vardır 2. Standartlar (Standards) spesifik tasarım kurallarıdır, yüksek otoriteli ve uygulamada sınırlıdırlar 3. Rehberler (Guidelines) otoritede düşük olma eğilimindedirler ve uygulamada daha geneldirler.

Page 5: Tasarım kuralları

KULLANILABİLİRLİĞİ DESTEKLEYEN İLKELER Öğrenilebilirlik, etkileşimli sistemlerde acemi kullanıcıların ilk

başlangıçta sistemi nasıl kullanacaklarını anlamalarıyla ve sonra da nasıl daha yüksek performans gösterebilecekleriyle ilgili özelliklerdir. Öğrenilebilirlik beş ilkeyi içerir:

Tahmin edilebilirlik (Predictability) Sentezlenebilirlik (Synthesizability) Aşinalık (Familiarity) Genellenebilirlik (Generalizability) Tutarlılık/Uyum (Consistency)

Page 6: Tasarım kuralları

Tahmin edilebilirlik (Predictability) Kullanıcının etkileşim bilgisin, gelecekteki etkileşim sonuçlarını belirlemeye yeterli olmasıdır. Yani kullanıcının gelecekteki hareketlerini belirlemek geçmiş etkileşimine dayanır. Sentezlenebilirlik: Kullanıcının eskiden yaptığı işlemlerin o anki durumunu etkilediğini anlayabilme yeteneğidir. Aşinalık: Yeni bir kullanıcı için, etkileşimli bir sistemin aşinalığı kullanıcıda var olan bilgiler ile etkili bir etkileşim için gerekli bilgi arasındaki ilişkinin ölçülmesidir. Genellenebilirlik: Kullanıcının spesifik bir etkileşim bilgisini benzer durum ya da durumlar için kullanmasıdır. Tutarlılık/Uyum: Benzer durum ya da görevlerin birbirlerine benzer olmalarıdır. “Tutarlı olun!”. Tasarımda çok geniş kullanım alanı olan bir ilkedir.

Page 7: Tasarım kuralları

Esneklik (Flexibility)

Kullanıcı ve sistemin bilgiyi değiş-tokuş edebilecekleri yolların çokluğudur.

– Diyalog İnisiyatifi (Dialogue initiative) – Çoklu İşbölümü (Multi-threading) – Görev Geçişgenliği (Task migratability) – Yerine Geçebilirlik (Substitutivity) – Uyarlanabilirlik (Customizability

Page 8: Tasarım kuralları

Diyalog İnisiyatifi : Sistemle kullanıcı arasındaki etkileşim başladığında, eşlerden hangisinin diyalogda inisiyatif sahibi olduğudur. System pre-emptive: Sistem diyalogu başlatır ve kullanıcının bilgiye ulaşması için talepte bulunması gerekir. User pre-emptive: Kullanıcı sisteme karşı herhangi bir fiilde bulunmakta serbesttir. Çoklu İşbölümü (Multi-threading) Sistemin, kullanıcının aynı anda birden fazla görevle etkileşimini destekleyebilme yeteneğidir Görev Geçişgenliği (Task migratability): Sistem ve kullanıcının task uygulamalarının birbirlerine verilmesi sorumluluğudur. Otomatik pilota geçme gibi Yerine Geçebilirlik (Substitutivity): Birbirlerine eşit olan giriş ve çıkış değerlerinin, birbirleri yerine geçebilmesidir. Çizgi çizip, uzunluğun program tarafından verilmesi ya da koordinatların verilip, çizginin program tarafından çizilmesi. Uyarlanabilirlik (Customizability): Kullanıcı ara yüzünün kullanıcı tarafından programlama bilgisi dahilinde (adaptability) ya da sistem tarafından (adaptivity) değiştirilebilmesidir.

Page 9: Tasarım kuralları

Sağlamlık (Robustness)

Kullanıcıya hedeflerin başarılı bir şekilde gerçekleştirilmesinde ve değerlendirilmesinde sağlanan destektir.

Gözlenebilirlik (Observability) Geri alıp-düzeltilebilirlik (Recoverability) Görev Uyumu (Task conformance) Yanıt Verme (Responsiveness)

Page 10: Tasarım kuralları

Gözlenebilirlik: Kullanıcıya sistemin iç durumunu değerlendirme izninin verilmesidir.

Browsability: Sistemin geçerli iç durumunun ara yüzün sınırlılığı ile araştırılma imkanının sağlanmasıdır

Defaults: Kullanıcının hata yapmasını önlemeye yöneliktir

Reachability: Kullanıcının verilen herhangi bir sistemden diğer herhangi bir sisteme geçiş yapabilmesidir

Persistence: İletişimin etkisinin devamlılığı ve kullanıcının bu etkiyi kullanabilmesidir

Operation visibility: Kullanıcının bir sonraki işlemde nasıl bir performans gösterebileceğidir

Page 11: Tasarım kuralları

Geri alıp-düzeltilebilirlik: Kullanıcının yaptığı hatayı geri alıp düzeltebilmesidir. İleri – geri tuşları

Forward-Backward: Metin editörlerinde bir hata durumunda işlemi geri adımlamak için undo komutunu tetikleyen buton kullanabilir. Adımlama ileriye doğru da olabilir.

Reachability: Düzeltilebilirlik erişilebilirlikle ilgilidir. Kullanıcıya mevcut

durumundan hedeflediği bir duruma geçebilmesine imkan tanınmasıdır.

Görev Uyumu: Sistem hizmetlerinin kullanıcının işlemlerinin tümünü destekleme derecesidir. Görevlerin tamamlanabilmesi için sistem ara yüzlerinin anlaşılır olması gerekir.

Yanıt Verme: Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimin (communication) oranıdır.

Cevap verme zamanı: Sistemin kullanıcıya durum değişikliğini bildirene kadar geçen zamandır.

İstikrar: Aynı / Benzer durumlardaki değişmezliğin sürdürülmesidir.

Page 12: Tasarım kuralları

STANDARTLAR

Standarts

Underlying Theory

Change

Page 13: Tasarım kuralları

Underlying Theory:

Donanım için kullanılan standartlar ergonomi/insan faktörü ve psikolojiye dayanır, iyi bilinirler ve donanım tasarımına kolayca uyarlanabilirler.

Yazılım standartları ise psikolojiye ve bilişsel bilime dayanırlar, nispeten daha az bilinirler ve yazılıma uyarlanmaları kolay değildir.

Page 14: Tasarım kuralları

Change:

Donanımın güncellenmesi yazılıma göre daha pahalı ve daha zordur. Donanım için değişiklik isteği yazılımdaki gibi sıklıkla ortaya çıkmaz. Standartlar nispeten sabit olduklarından dolayı yazılımlardan çok donanımlar için uygundurlar.

Page 15: Tasarım kuralları

ISO 9241’de kullanışlılık etkililik, yeterlilik, memnuniyet ile kullanıcıların belirli çevrelerde hedeflerini başarmaları şeklinde tanımlanmıştır.

Etkililik: Doğruluk ve tamlık (eksiksizlik) ile kullanıcıların belirli çevrelerde hedeflerini başarmaları

Yeterlilik: Kaynakların, hedeflerin doğru ve eksiksiz olarak başarılmasına yönelik harcanması

Memnuniyet: Kullanıcı ve o sistemin kullanılmasından etkilenen insanlar için sistemin konfor ve kabul edilebilirliği

Page 16: Tasarım kuralları

YÖNERGELER Yönergeler otoritede düşük olma eğilimindedirler ve

uygulamada daha geneldirler.

Daha genel ve daha öneri şeklindedirler. Tasarıma başlamadan önce tasarımcıya fikir verme

amaçlıdırlar.

Page 17: Tasarım kuralları

Birçok rehber bulunurken bunlara en tipi örnek Smith ve Mosier tarafından ortaya konmuştur. Bu rehber temel kategorileri şunlardır:

Veri girişi Veri görüntüleme Dizi kontrolü Kullanıcı rehberliği Veri aktarımı Veri koruma

Page 18: Tasarım kuralları

Shneiderman’ın 8 Altın Kuralı Tutarlılık için gayret etmek Kullanıcılara sık kullandıkları eylemlere yönelik kısayol/

macro / tuş kombinasyonları sağlama ve kullanma imkanı verme

Bilgilendirici geri dönütler sunma Bir görevi tamamlayan kullanıcıya bilgilendirici diyaloglar

tasarlamak Hataların önlemesi ve basit hataların yönetilmesi Hareketlerin kolayca geri alınmasına izin vermek İç kontrolün desteklenmesi Kısa süreli hafıza yüklemesini azaltmak

Page 19: Tasarım kuralları

BEN SHNEİDERMAN

Page 20: Tasarım kuralları

Norman’ın 7 Kuralı Kafanızdaki ve çevrenizdeki bilgileri birlikte kullanmak Görevlerdeki yapıyı basitleştirme (Yüksek düzeyli bellek yüklemesinden

ya da karmaşık problem çözme becerilerinden kaçınmak için görev yapıları basitleştirilmelidir. Basitleştirme, zihinsel yardım sağlayarak, görevler hakkında daha fazla bilgi ve daha iyi dönütler veren teknolojiden yararlanılarak, görevi yada görevin bir bölümünü otomatikleştirerek ya da görevin doğasını değiştirerek yapılabilir.)

Nesneleri görünür yapma (Uygulama ile değerlendirme arasında bağlantı olmalıdır.)

Haritalamaları doğru yapma (Kullanıcının hareketleri sistem kontrollerinde ayrıntılarıyla planlanmalıdır. Böylece neyin ne kadar yapıldığı daha açık bir hale gelir.)

Hem doğal hem yapay sınırlamaların gücünden yaralanma. Hata için tasarım (Kullanıcıların yapmaları muhtemel hataları önceden

tahmin edip, sistem içinde geri almaları da tasarlamak gerekir.) Ara yüzde küçük farklılıklar olabilir ama kritik kontrol öğeleri herkesin

alışageldiği şekilde olmalıdır (otomobil örneği).

Page 21: Tasarım kuralları

HCI Şablonları / Örüntüleri Tasarıma başlamanın bir yolu daha önce başarısını

kanıtlamış örneklerden yararlanmaktır yani bir sistem ya da paradigmayı başarılı kılan unsurları tekrar kullanmaktır.

Örüntü: Belirli bir kurala göre dizilmiş şekil veya sayı dizisidir. Örüntü yaklaşımında, başarılı tasarımların yeni durumlarda tekrar tekrar kullanılabilen temel bilgilerinin özetleri alınarak tekrar kullanılır.

Örüntüler, psikolojik teorilerden değil başarılı uygulamaların sonuçlarından üretilirler ve tasarımcıya bir şeylerin nasıl yapılacağını değil, nelerin neden yapılması gerektiğini anlatırlar.