sunu1hknhlm bdö ödev
TRANSCRIPT
Bilgisayar Destekli Öğretim
• Temel Kavramlar• Öğeleri• Kuramsal Temelleri• Uygulama Yöntemleri
Bilgisayar Destekli Öğretim
EğitimEkonomi
Kültür
Eğitim Teknoloji
Eğitim TeknolojisiTeknik EğitimGenel Eğitim
Bilgisayar Destekli Öğretimin Kuramsal Temelleri
Kuramlar
Davranışçı kuram
Tepkisel Ve Edimsel
Koşullanma
Model Alma Yoluyla
Bilişsel kuram
Yapılandırmacı Kuram
Hümanist kuram
Yaşam Boyu Öğrenme
Yaşam Kapsamlı Öğrenme
Yansıtıcı Öğrenme
Motivasyon
Kaygı, TutumDerin Ve Yüzeysel Öğrenme
Bilgisayar Destekli Eğitim Uygulamaları
Bilgisayar(Bilgi Teknolojileri)
Eğitim Programları(Hali Hazırda Var Olan Program)
Öğrenciler(Öğrenme-
öğretme Süreci, Sınıf
Uygulamaları)
Öğretim Yazılımları
Hiper Metin Ve Hiper Ortam
Sanal Gerçeklik
Yapay Zeka
Zeki Öğretim Sistemleri
Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamaları
Öğretim Yazılımı Türleri
Tekrar Ve AlıştırmaYazılımları
Benzetim YazılımlarıBirebir Öğretim Yazılımları
Sorun Çözme Yazılımları
Öğretim Amaçlı Oyun Yazılımları
Öğretim Yazılımları
Alıştırma Ve Tekrar Yazılımların Öğreticiye Faydaları
Öğrenme isteğini uyandırma
Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli
belleğe aktarma
Anında dönüt sağlama
Sonucu değerlendirebilir
Sorun çözme becerisini
kazanan bir kullanıcı
Karşılaştığı bir sorunu
tanımlayabilir
Sorunu çözmek içim strateji geliştirebilir
Stratejiyi uygulamaya
koyabilir
ÇOKLU ORTAMMetin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve
hiper ortamlar
HİPER ORTAMMetin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında
etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler
HİPER METİNDoğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve tablolar
Hiper ortam ile
Okuyucuların geçmiş bilgilerine (ihtiyaçlarına göre bilgiye ulaşmaları) kendi kontrollerindedir
Basılı materyallere göre saklanan bilgi daha
fazladır
Basılı materyallere göre bir sayfada daha fazla
bilgiye ulaşilabilir
Sanal Gerçekliğin Kullanıldığı
Alanlar
Eğlence Ve Spor Veri Ve Mimari Görüntüleme
Modelleme Tasarım Ve Planlama
Eğitim Ve Tecrübe Artırımı Birlikte Çalışma
Yapay Zekanın Kullanım Alanları
• Bir bilgi örtüsünün seçilmesini sağlar.
• Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmaya yarar
• Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi kolaylaştırır.
• Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri farkları ortaya çıkarmayı kapsar
Bilgi Tabanlı Sistemlere Kazandırılan İki Temel Beceri
Kendi kendine öğrenebilme
İnsanın karar verme
mekanizmasını taklit edebilme
Başarılı Bir Uzman Sisteminin 4 Temel Özelliği
Önemli performans yeteneği
Makul cevap süresi
Güncellenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
Bir Zeki Öğretim Sistemi MimarisiKullanıcıModeli
Uzman Modeli
Öğretici Yapay Zeka Desteği
Arabirim
Kullanıcı
Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamalarının Yararları Ve
Sınırlılıkları
Öğrencilerin düşünme
kabiliyetlerini geliştirir.
Anlaşılana kadar tekrar
imkanı sağlar.
İşbirlikçi öğrenmeyi
artırır.
Şahsi öğrenmeyi etkin kılar.
Sıkıcı konuların çalışılmasını
daha zevkli hale getirir.
Zamanın etkin kullanımını
sağlar.
Geleneksel eğitime göre
daha çok kaynak sağlar.
Engelliler için fırst eşitliği
sağlar.
Pahalı uygulamaların
yapılmasına imkan sağlar.
Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamalarının Olumsuz
Tarafları
Öğrencilerin sosyo-psiko gelişimlerini kısıtlar.
Özel donanım ve beceri gerektirmesi.
Eğitim programını desteklememesi.
Öğretimsel niteliğinin zayıf olması.
BDÖ uygulamalarının pahalı olması.
BdÖ yazılımını üretenler ile öğeticiler arasındaki uyum
noksanlığı.
• Öğrencilerin kendi öğrenmelerine, karar verme ve yeteneklerine yardımcı olur.
• Ham verileri ve birincil kaynaklarla beraber etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır.
• Görevler tasarlarken «sınıflandırma, çözümleme, tahmin ve yaratma» gibi bilişsel terminolojiyi kullanır.
• Dersi yürütürken öğrencilerin tepkilerini hesaba katar.• Kavramların öğrencinin zihnindeki manasını anlamaya çalışır.• Öğrencileri konuşma ve tartışma üslubunu ve usulünü öğrenmeleri için
destekler.• Öğrencilere açık uçlu sorular sorarak onların araştırma ve sorgulama
cesaretlendirir.• Öğrencilerin ilk tepkisinin ayrıntısın araştırır.• Sorulardan sonra cevap için bekleme süresi verir.• Evvela öğrencileri şaşırtır ve düşünmeleri için rehberlik yapar.• Öğrencileri önce mevcut varsayımlar ile çelişen deneyimler oluşturmaya
çalışır ve ifadeler kullanır, sonra varsayımları ve bakış açılarını tartıştırır.• Öğrencilere ilişkiler kurmaları ve mecazlar oluşturmaları için zaman tanır.• Öğrenme halkası modelini çok kullanıp Öğrencilerin meraklarını artırır.
Oluşturmacı Yaklaşıma
Göre Öğretmenin
Rolleri.
McKenzie, teknolojiyi eğitimi tamamlamada ve
tanımlamada kullanmak için 4 aşamalı öğretmen modelini
sunmuştur.
Okur-yazarlık öncesinde son kullanıcı: teknolojik deneyimi
hiç olmayanlar.
Yazılım teknikerleri: yaygın yazılımları kişisel amaçlar için
kull.
Elektronik gelenekselciler: usta kullanıcılar.
Tekno-oluşturmacılar: bu öğretmenler teknolojiyi
sadece tamamlamak için değil tanımlamakta da
kullananlardır.
Öğrencilere internet kaynakları ve elektronik iletişim türlerin kullanarak problem çözme ve ürün oluşturma
görevleri içeren işbirliğine dayalı çevrimiçi projeler hazırlar.
Evrende sanal yolculuklar
gerçekleştirir.
Mckenzie’eye Göre Tekno-oluşturmacı Öğretmenlerin (Teknolojiyi Tamamlamak Tanımlamakta Kullananların) Özellikleri
Tecrübeye temelli sanal benzetimler
sağlar.
Elektronik bilginin araştırılması ve değerlendirilmesini gerektiren cevrimiçi
etkinlikler ile bilgi okur-yazarlığını destekler.
Öğrencinin rolleri
Araştıran, sorgulayan,
değişik düşünebilen
Kendi öğrenmesinden
sorumlu
Bilgisayardan etkin
yararlanabilen
Öğrenme sürecine etkin olarak katılan
Öğrenciler biribiriyle etkileşim
halindedir
Farklı kaynaklardan
yararlanan
Öğrenme