studi kasus gadget permainan tradisional, dan …lib.unnes.ac.id/31444/1/1401413472.pdf · teknik...
TRANSCRIPT
STUDI KASUS GADGET,
PERMAINAN TRADISIONAL, DAN HASIL BELAJAR
SISWA KELAS V DI GUGUS IRAWAN
KECAMATAN MASARAN KABUPATEN SRAGEN
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan
Oleh:
Novi Sri Pujianto
1401413472
JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017
ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi berjudul “Studi Kasus Gadget, Permainan Tradisional Dan Hasil Belajar
Siswa Kelas V Di Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen”,
Nama : Novi Sri Pujianto
NIM : 1401413472
Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)
telah disetujui pembimbing untuk diajukan ke Panitia Ujian Skripsi.
Semarang, 1 Agustus 2017
Pembimbing Utama,
Drs. A. Busyairi Harits, M.Ag.
NIP. 19580105 198703 1 001
Pembimbing Pendamping,
Dr. Deni Setiawan, S.Sn., M.Hum.
NIP. 19800505 200801 1 015
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Universitas Negeri Semarang
Drs. Isa Ansori, M.Pd.
NIP. 196008201987031003
iii
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI
Skripsi dengan judul “Studi Kasus Gadget, Permainan Tradisional, Dan Hasil
Belajar Siswa Kelas V Di Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen”
karya,
Nama : Novi Sri Pujianto
NIM : 1401413472
Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)
telah dipertahankan dalam Panitia Sidang Ujian S k r i p s i Program PGSD, FIP,
Universitas Negeri Semarang pada hari Senin, tanggal 7 Agustus 2017
Semarang, Agustus 2017
Panitia Ujian
Ketua,
Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd.
NIP. 19560427 198603 1 001
Sekretaris,
Drs. Sukardi, S.Pd., M.Pd.
NIP. 195905111 198703 1 001
Penguji,
Dra. Yuyarti, M.Pd.
NIP. 19551212 198203 2 001
Pembimbing Utama,
Drs. A. Busyairi Harits, M.Ag.
NIP. 19580105 198703 1 001
Pembimbing Pendamping,
Dr. Deni Setiawan, S.Sn., M.Hum.
NIP. 19800505 200801 1 015
iv
PERNYATAAN KEASLIAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Novi Sri Pujianto
NIM : 1401413472
Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Judul Skripsi : Studi Kasus Gadget, Permainan Tradisional Dan Hasil Belajar
Siswa Kelas V Di Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten
Sragen
Menyatakan bahwa yang ditulis di dalam skripsi ini benar-benar hasil
karya saya sendiri, bukan hasil jiplakan dari karya tulis orang lain baik sebagian
atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain dalam skripsi ini dikutip atau
dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.
Semarang,
Peneliti,
Novi Sri Pujianto
NIM. 1401413472
v
MOTO DAN PERSEMBAHAN
MOTO
1. Dan demikian (pula) di antara manusia makhluk bergerak yang bernyawa
dan hewan-hewan ternak ada yang bermacam-macam warnanya (dan
jenisnya). Di antara hamba-hamba Allah yang takut kepada-Nya, hanyalah
para ulama. Sungguh Allah Maha Perkasa, Maha Pengampun
(Q.S Fatir:28)
2. Barangsiapa yang menempuh jalan untuk menuntut ilmu, maka Allah
mudahkan baginya jalan menuju surga (HR. Muslim)
3. Jika anak muda sudah cinta popularitas, dia akan terluput dari banyak ilmu
(Imam Syafi’i)
4. Teruslah belajar, karena dengan ilmu engkau akan mulia dan bahagia
(Peneliti)
PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahan untuk:
Kedua orang tua tercinta, Ibu Sri Mulyani dan Bapak Noto Iskandar
Almamater, Universitas Negeri Semarang
vi
ABSTRAK
Pujianto, Novi Sri. 2017. Studi Kasus Gadget, Permainan Tradisional, dan Hasil
Belajar Siswa Kelas V Di Gugus Irawan Kecamatan Masaran
Kabupaten Sragen. Skripsi. Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas
Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang.
Bermain merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari dunia anak
karena jaman teknologi semakin maju dengan permainan modern. Peran Orang
tua dan guru sangat penting bagi dunia bermain anak. Penelitian ini bertujuan
untuk mendeskripsikan (1) penggunaan gadget siswa kelas V, (2) antusias siswa
kelas V atas permainan tradisional, dan (3) dampak penggunaan gadget, antusias
permainan tradisional dan hasil belajar siswa kelas V.
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif studi kasus dengan studi
kasus tunggal. Subjek yang diteliti ialah siswa kelas V, orang tua siswa kelas V,
dan Guru kelas V di Gugus Irawan. Objek penelitian adalah gadget, permainan
tradisional, dan hasil belajar siswa kelas V SDN Gugus Irawan. Teknik
pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner,
wawancara semi terstruktur, wawancara group, dan studi dokumentasi. Teknik
keabsahan yang digunakan ialah uji kredibilitas model triangulasi sumber dan
triangulasi metode/teknik. Dalam proses analisis, analisis data yang digunakan
adalah analisis tema.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) gadget berdampak negatif
terhadap hasil belajar siswa kelas V karena jumlah siswa tidak tuntas lebih banyak
yaitu 21 siswa, tetapi juga dengan hasil belajar siswa karena jumlah tuntas lebih
sedikit yaitu 7 siswa. (2) Antusias siswa atas permainan tradisional berdampak
positif terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN Gugus Irawan, jumlah siswa
yang semangat belajar naik setelah bermain permainan tradisional, meskipun hasil
belajar yang didapatkan tidak sesuai yang diharapkan, dan (3) Penggunaan
gadget, antusias permainan tradisional berdampak positif dan negatif pada hasil
belajar siswa kelas V, karena jumlah siswa yang menggunakan gadget serta
bermain permainan tradisional mempengaruhi semangat belajar yang dilakukan
dalam kehidupan sehari-hari, permainan tradisional berdampak baik terhadap hasil
belajar dibandingkan gadget yaitu 31 % dengan 74 % serta 23 dengan 67 %.
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kajian dan referensi bagi
pembaca. Sekolah dan orang tua hendaknya memberikan dukungan baik berupa
sarana bermain untuk mendorong anak untuk meningkatkan hasil belajar, dan
untuk siswa diharapkan lebih giat dalam belajar.
Kata Kunci: Gadget, Permainan Tradisional, Hasil Belajar
vii
PRAKATA
Puji syukur ke hadirat Allah Swt. yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Studi
Kasus Gadget, Permainan Tradisional, Dan Hasil Belajar Siswa Kelas V Di
Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen”. Peneliti menyadari bahwa
skripsi ini tidak dapat terselesaikan tanpa bantuan dari banyak pihak. Oleh karena
itu, peneliti mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang,
yang memberikan kesempatan menimba ilmu di Universitas Negeri
Semarang.
2. Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas
Negeri Semarang;
3. Drs. Isa Ansori, M.Pd., Ketua Program Studi/Jurusan Pendidikan Guru
Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang;
4. Dra. Yuyarti, M.Pd., Dosen Penguji Skripsi, yang menguji dengan teliti dan
memberikan banyak masukan kepada peneliti.
5. Drs. A. Busyairi Harits, M.Ag., Dosen Pembimbing Utama, yang
memberikan bimbingan dan arahan dengan penuh kesabaran, tanggung
jawab, dan kesungguhan hati, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
6. Dr. Deni Setiawan, S.Sn., M.Hum., Pembimbing Pendamping, yang
memberikan bimbingan dan arahan dengan penuh kesabaran, tanggung
jawab, dan kesungguhan hati, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
viii
7. Seluruh Bapak dan Ibu Dosen, Tenaga Kependidikan dan Karyawan Tata
Usaha (TU) di Kampus PGSD Unnes yang memberikan bantuan untuk
kelancaran penyusunan skripsi
8. Bapak Suparna, Kepala UPTD Pendidikan dan Kebudayaan Kec. Masaran
Kab. Sragen, yang telah mengijinkan penelitian di Gugus Irawan
9. Bapak dan Ibu Guru Kelas V Di Gugus Irawan Kec. Masaran Kec. Masaran
Kab. Sragen, yang memberikan bantuan untuk kelancaran skripsi.
10. Siswa-Siswi Kelas V Di Gugus Irawan Kec. Masaran Kec. Masaran Kab.
Sragen, yang memberikan bantuan untuk kelancaran skripsi.
11. Teman-teman seperjuangan PGSD FIP UNNES angkatan 2013, yang
memberikan dukungan dan semangat kepada peneliti.
Semoga semua pihak yang telah membantu peneliti dalam penyusunan
skripsi ini mendapatkan balasan pahala dari Allah Subhanahu wata’ala.
Semarang, ............................
Peneliti,
Novi Sri Pujianto
NIM. 1401413472
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................................... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING.......................................................................ii
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI.....................................................................iii
PERNYATAAN KEASLIAN.............................................................................iv
MOTO DAN PERSEMBAHAN..........................................................................v
ABSTRAK.............................................................................................................vi
PRAKATA...........................................................................................................vii
DAFTAR ISI.....................................................................................................................ix
DAFTAR TABEL............................................................................................................xii
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................................xiv
DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................................xv
BAB IPENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
1.1 Identifikasi Masalah ................................................................................. 7
1.2 Fokus Masalah .......................................................................................... 8
1.3 Rumusan Masalah .................................................................................... 8
1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 9
1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................... 9
1.5.1 Manfaat Teoretis ............................................................................... 9
1.5.2 Manfaat Praktis ................................................................................. 9
1.5.2.1 Manfaat Bagi Guru ............................................................................ 9
1.5.2.2 Manfaat Bagi Siswa ........................................................................ 10
1.5.2.3 Manfaat Bagi Sekolah ..................................................................... 10
BAB II KAJIAN PUSTAKA .............................................................................. 11
2.1Kajian Pustaka .................................................................................................. 11
2.2Kerangka Teoretis ............................................................................................ 17
2.2.1 Pengertian Belajar ........................................................................... 35
2.2.2 Hasil Belajar .................................................................................... 35
x
2.2.3 Gadget ............................................................................................. 17
2.2.4 Permainan Tradisional .................................................................... 21
2.3Kerangka Berpikir ............................................................................................ 37
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 41
3.1 Pendekatan Penelitian ............................................................................. 41
3.1.1 Penelitian Kualitatif ........................................................................ 41
3.2 Desain Penelitian .................................................................................... 45
3.2.1 Metode Studi Kasus ........................................................................ 47
3.3 Fokus Penelitian ..................................................................................... 51
3.4 Data dan Sumber Data Penelitian ........................................................... 52
3.4.1 Guru Kelas V SD N Sidodadi 01 .................................................... 52
3.4.2 Guru Kelas V SD N Sidodadi 02 .................................................... 52
3.4.3 Guru Kelas V MI Muhammadiyah Sidodadi .................................. 52
3.4.4 Guru Kelas V SD N Kliwonan 01 ................................................... 53
3.4.5 Guru Kelas V SD N Kliwonan 02 ................................................... 53
3.4.6 Siswa Kelas V ................................................................................. 54
3.5 Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 54
3.5.1 Instrumen Penelitian........................................................................ 54
3.5.2 Teknik Pengumpulan Data .............................................................. 56
3.6 Teknik Keabsahan Data .......................................................................... 66
3.6.1 Uji Kredibilitas ................................................................................ 66
3.6.2 Pengujian Transferability ................................................................ 69
3.6.3 Pengujian Dependability atau Auditabilitas .................................... 69
3.6.4 Pengujian Confirmability ................................................................ 70
3.7 Teknik Analisis Data .............................................................................. 71
3.8 Proses Analisis Data ............................................................................... 76
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................... 81
4.1 Hasil Penelitian ....................................................................................... 81
4.1.1 Gadget ............................................................................................. 82
4.1.2 Permainan Tradisional .................................................................... 86
4.1.3 Hasil Belajar .................................................................................... 89
4.1.4 Korelasi Gadget dan Hasil Belajar Siswa ....................................... 89
xi
4.1.5 Korelasi Permainan Tradisional dan Hasil Belajar Siswa.............. 91
4.1.6 Korelasi Gadget, Permainan Tradisional, dan Hasil Belajar Siswa 93
4.2 Pembahasan ............................................................................................ 93
4.2.1 Korelasi Gadget dan Hasil Belajar Siswa Kelas V di SDN Gugus
Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen ................................................... 93
4.2.2 Korelasi Permainan Tradisional dan Hasil Belajar Siswa Kelas V di
SDN Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen ............................... 95
4.2.3 Korelasi Gadget, Permainan Tradisional, dan Hasil Belajar Siswa
Kelas V Di SDN Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen ............ 97
4.3 Implikasi ................................................................................................. 99
BAB V PENTUP ................................................................................................ 102
5.1 Simpulan ............................................................................................... 102
5.2 Saran ..................................................................................................... 103
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................ 109
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Data Nama Siswa Kelas V SDN Sidodadi 01 ................................ 45
Tabel 3.2 Data Nama Siswa Kelas V SDN Sidodadi 02 ................................ 47
Tabel 3.3 Data Nama Siswa Kelas V MI Muhammadiyah Sidodadi ............. 48
Tabel 3.4 Data Nama Siswa Kelas V SDN Kliwonan 01 .............................. 49
Tabel 3.5 Data Nama Siswa Kelas V SDN Kliwonan 02 .............................. 49
Tabel 3.6 Data Nama Siswa Sampel Penelitian ............................................. 50
Tabel 4.1 Tingkat Penggunaan Gadget Oleh Siswa Di Gugus Irawan .......... 70
Tabel 4.2 Jenis Gadget Yang Dimiliki Siswa Di Gugus Irawan ................... 75
Tabel 4.3 Semangat Belajar Siswa Setelah Bermain/Menggunakan Gadget 75
Tabel 4.5 Semangat Belajar Siswa Setelah Bermain Permainan Tradisional 78
Tabel 4.6 Jenis Permainan Tradisional Yang Paling Disukai Siswa ............... 79
Tabel 4.7 Dukungan Orang Tua Terhadap Siswa Untuk Bermain Permainan
Tradisional ........................................................................................ 79
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.8 Siklus Interaktif Proses Analis Data Penelitian Kualitatif ........... 70
Gambar 4.4 Penelitian Di SDN Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten
Sragen ........................................................................................... 78
Gambar 4.8 Siswa Sedang Bermain Permainan Tradisional Engklek Di
Halaman Sekolah ......................................................................... 80
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Daftar Guru Kelas V Di SDN Gugus Irawan ............................. 99
Lampiran 2 Daftar Sampel Siswa Kelas Di SDN Gugus Irawan ................. 100
Lampiran 3 Kisi-Kisi Instrumen Penelitian ................................................. 102
Lampiran 4 Kisi-Kisi Instrumen Angket Gadget Dan Permainan
Tradisional...............................................................................103
Lampiran 5 Pedoman Instrumen Angket ..................................................... 105
Lampiran 6 Hasil Angket Siswa .................................................................. 109
Lampiran 7 Instrumen Catatan Lapangan ..................................................... 121
Lampiran 8 Hasil Catatan Lapangan ............................................................. 123
Lampiran 9 Instrumen Wawancara Siswa.................................................... 124
Lampiran 10 Hasil Wawancara Siswa ........................................................... 126
Lampiran 11 Instrumen Angket Orang Tua ................................................... 128
Lampiran 12 Hasil Angket Orang Tua ........................................................... 130
Lampiran 13 Instrumen Wawancara Guru ..................................................... 134
Lampiran 14 Hasil Wawancara Guru ............................................................. 135
Lampiran 15 Hasil Angket Gadget Dan Hasil belajar Siswa ......................... 140
Lampiran 16 Hasil Angket Permainan Tradisional Dan Hasil Belajar Siswa143
Lampiran 17 Hasil Ulangan Tengah Semester (UTS) SDN Gugus Irawan ... 146
Lampiran 18 Surat Permohonan Ijin Melaksanakan Penelitian ..................... 153
Lampiran 19 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ................... 154
Lampiran 20 Dokumentasi ............................................................................. 159
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Manusia hakikatnya sangat membutuhkan pendidikan dalam kehidupannya
sebagai hak asasi yang dimiliki oleh setiap insan. Pendidikan ialah usaha agar
manusia mengembangkan potensi dirinya melalui proses pembelajaran dan
diakui oleh masyarakat.
Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 Pasal 31
ayat (1) menyebutkan bahwa setiap warga Negara berhak mendapat pendidikan,
dan ayat (3) menegaskan bahwa Pemerintah mengusahakan dan
menyelenggarakan satu system pendidikan nasional yang meningkatkan
keimanan dan ketakwaan serta akhlak mulia dalam rangka mencerdaskan
kehidupan bangsa yang diatur dengan undang-undang. Untuk itu, seluruh
komponen bangsa wajib mencerdaskan kehidupan bangsa yang merupakan salah
satu tujuan negara Indonesia.
Pendidikan nasional yang berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar
Negara Republik Indonesia Tahun 1945 berfungsi mengembangkan kemampuan
dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi
peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan
Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan
menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab. Untuk
mengemban fungsi tersebut pemerintah menyelenggarakan suatu system
pendidikan nasional sebagaimana tercantum dalam Undang-Undang Nomor 20
Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Sesuai dengan Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 dijelaskan lebih detail
dengan Pasal 2 Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional, bahwa pendidikan nasional berdasarkan Pancasila dan
Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945. Sedangkan
Pasal 3 menegaskan bahwa pendidikan nasional berfungsi mengembangkan
2
kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat
dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan
potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri,
dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab
sebagaimana tercantum di dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Nomor 20 Tahun 2016 Tentang Standar Kompetensi Lulusan Pendidikan Dasar
Dan Menengah.
Pendidikan nasional diharapkan mampu menjamin pemerataan kesempatan
pendidikan, peningkatan mutu, relevansi serta efisiensi manajemen pendidikan
diwujudkan dalam program wajib belajar 9 tahun. Peningkatan mutu pendidikan
diarahkan untuk meningkatkan kualitas manusia Indonesia seutuhnya melalui olah
hati, olah pikir, olah rasa dan olah raga agar memiliki daya saing dalam
menghadapi tantangan global. Peningkatan relevansi pendidikan dimaksudkan
untuk menghasilkan lulusan sesuai tuntutan kebutuhan berbasis potensi sumber
daya alam Indonesia. Peningkatan efisiensi manajemen pendidikan dilakukan
melalui penerapan manajemen berbasis sekolah dan pembaharuan pengelolaan
pendidikan secara terencana, terarah, dan berkesinambungan sebagaimana
tercantum dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006.
Untuk mencapai ketuntasan dalam memperoleh nilai, maka dibutuhkan usaha
yaitu belajar. Winkel, 2002 (dalam Susanto, 2013:4 ) belajar adalah suatu aktivitas
mental yang berlangsung dalam interaksi aktif antara seseorang dengan
lingkungan, untuk menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan,
3
pemahaman, keterampilan, nilai sikap yang bersifat relative konstan dan berbekas.
Dalam kaitannya dengan belajar, peran teknologi menjadi penting dalam dunia
pendidikan.
Asmani (2011:5) di era modern revolusi teknologi terlihat mencolok dalam
bidang informasi dan komunikasi. Keduanya mengalami eskalasi transformasi
dahsyat tidak terbayangkan merasuk hingga ke ranah-ranah terkecil dari
kehidupan manusia, tanpa ada kekuatan lain yang membendungnya didorong oleh
determinasi kekuatan global yang luar biasa dahsyat, pada titik kritis inilah dunia
pendidikan harus merespon secara dinamis, kreatif, dan produktif. Perkembangan
teknologi tidak dapat dicegah oleh semua lapisan semenjak abad 21 hingga
sekarang.
Prakoso dan Januardi, 2005 (dalam Asmani, 2011:19) salah satu ciri utama
dari abad 21 adalah berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi
(information and communication technology) atau TIK, yang sangat
mempengaruhi tingkat kemajuan, kemakmuran, dan daya saing suatu bangsa.
Teknologi informasi dan komunikasi terbukti telah memberikan dampak yang
sangat positif dalam berbagai hal, maka siswa / peserta didik di era abad 21
tentunya tidak asing lagi terhadap TIK dan lebih dikenal di zaman ini dengan
sebutan gadget hampir semua manusia menggunakannya dalam kehidupan sehari-
hari. Gadget mempengaruhi semua lini kehidupan termasuk dalam dunia
pendidikan.
Pidarta, 2004 (dalam Asmani, 2011:26) bahwa terbentuknya cara hidup yang
serba teknologi dalam kebudayaan Indonesia ini harus mendapatkan perhatian
4
yang serius oleh pihak-pihak yang terkait dengan dunia kependidikan. Sukadi,
2008 (dalam Asmani, 2011:27) bahwa untuk mengembangkan wawasan dan
mendalami ilmu, seorang siswa harus memiliki curiosity atau rasa ingin tahu,
dapat mempelajari berbagai ilmu pengetahuan sedalam-dalamnya. Dengan sikap
ini proses belajar akan terus berlanjut sampai seseorang menemukan hakikat dari
fenomena yang ada, gadget sekarang menggantikan permainan tradisional pada
dunia anak-anak.
Riva (2012:11) keberadaaan aneka permainan tergusur oleh mainan modern
karena gebrakan teknologi dalam beberapa tahun terakhir membuat permainan
tradisional menghilang, hanya beberapa jenis permainan saja yang masih
dilakukan oleh masyarakat di desa tertentu. Pada saat ini Orang tua / guru juga
ikut mendukung fasilitas bermain berupa Permainan Tradisional untuk
memberikan semangat dalam belajar dan memperoleh prestasi belajar yang baik.
Riva (2012:8) bermain merupakan salah satu kebutuhan bagi anak, tidak
sebagaimana anggapan sebagian orang bahwa bermain hanya membuang waktu,
sebenarnya banyak keuntungan yang didapat seorang anak dalam bermain.
Suwaid (2009:493) walaupun permainan bagi orang dewasa hanya bermanfaat
untuk mengisi waktu luang, untuk anak-anak permainan menjadi aktivitas sangat
penting. Ditengah keasyikan bermain, pikiran, jasmani anak tumbuh dan
berkembang merealisasikan keseimbangan, kesempurnaan antara aktivitas sosial,
daya imajinasi dan nalar.
Para ahli telah menjelaskan gadget, permainan tradisional dan hasil belajar,
dari pendapat yang telah dijelaskan anak mempunyai aktivitas penting dengan
5
bermain. Orang tua / guru seyogyanya memperhatikan guna menunjang
keberhasilan prestasi belajar dan tumbuh kembang anak. Jamarah (2004:135)
berpendapat orang tua yang bijak pandai menumbuh kembangkan perasaan
senang, gembira, bahagia, kasih sayang, dan sebagainya pada anak.
Berdasarkan hasil observasi, wawancara dan studi dokumentasi peneliti
tanggal 26 Desember 2016 tentang faktor-faktor bersumber dari keluarga yang
mempengaruhi hasil belajar siswa kelas V di MI Muhammadiyah Sidodadi dari 20
siswa, SD N Sidodadi 01 dari 36 siswa, SD N Sidodadi 02 dari 21 siswa, SD N
Kliwonan 01 dari 15 Siswa dan SD N Kliwonan 02 dari 14 siswa. Siswa
memperoleh nilai rata-rata di bawah 70 berjumlah 2 dari 20 siswa MI
Muhammadiyah, siswa memperoleh nilai rata-rata di bawah 70 berjumlah 22 dari
36 siswa SD N Sidodadi 01, siswa memperoleh nilai rata-rata di bawah 70
berjumlah 5 dari 14 siswa SD N Kliwonan 2, siswa memperoleh nilai rata-rata di
bawah 70 berjumlah 15 dari 21 siswa di SD N Sidodadi 02, serta siswa
memperoleh nilai rata-rata di bawah 70 berjumlah 5 dari 14 siswa SD N Kliwonan
01, hal itu semua diperoleh dari data nilai rata-rata ulangan kenaikan kelas
semester gasal bulan desember 2016 lalu.
Berdasarkan wawancara siswa mengenai apa saja hal-hal yang membuat
kurang termotivasi dalam belajar, sepuluh siswa menyatakan bahwa kurangnya
mendapatkan perhatian dari orangtuanya, disebabkan karena sibuknya orang tua
mereka untuk bekerja sehingga menyebabkan perhatian kepada anak juga menjadi
berkurang. Selain itu banyak orang tua yang mengeluhkan anaknya yang suka
bermain teknologi game / gadget yang difasilitasi orang tua maupun mencari
6
tempat rental game di sekitar lingkungan, sering menonton tayangan televisi pada
saat jam belajar sore hari, tidak hanya game moderen permainan tradisional juga
memberikan dampak pada anak.
Penyebab lain yang diperoleh peneliti yaitu kurangnya minat anak terhadap
minat bermain secara tradisional, karena proses belajar bukan hanya di sekolah
saja, keluarga menjadi salah satu faktor penting yang mempengaruhi hasil belajar
pada anak. Sementara itu, guru menjelaskan sedikit orang tua yang begitu
memperhatikan kegiatan belajar anaknya. Kesibukan orang tua menjadikan salah
satu faktor mengapa terjadinya anak merasa bebas dalam bergaul serta kurangnya
perhatian terhadap permaian tradional yang disediakan oleh orang tua / guru.
Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Fajrin (2015) di SDNU 1
Trate Gresik yang berjudul “Hubungan Tingkat Penggunaan Teknologi Mobile
Gadget dan Eksistensi Permainan Tradisional Pada Anak Sekolah Dasar“
menunjukkan bahwa tingkat penggunaan gadget dikalangan siswa tergolong
sedang, namun eksistensi permainan tradisional juga masih ada. Sehingga dapat
dikatakan bahwa siswa yang memiliki gadget belum tentu tidak bermain dan
melupakan permainan tradisional, eksistensi permainan tradisional paling tampak
dilakukan di lakukan di sekolah dan di hari libur, karena para siswa paling sering
bermain pada saat jam istirahat, waktu senggang, dan juga pada saat libur sekolah.
Manumpil, Ismanto, dan Onibala (2015) melakukan penelitian dengan judul
“Hubungan Penggunaan Gadget dengan Tingkat Berprestasi Siswa di SMA
Negeri 9 Manado” menunjukkan bahwa Siswa SMA Negeri 9 Manado jarang
menggunakan gadget, siswa memiliki tingkat prestasi tinggi, serta terdapat
7
hubungan antara penggunaan gadget dengan prestasi belajar siswa di SMA Negeri
9 Manado.
Susanti, Siswati, dan Widodo (2010) melakukan penelitian siswa kelas 3 di
SDN Srondol Wetan 04-09 dan 05-08 dengan judul “Pengaruh Permainan
Tradisional Terhadap Kompetensi Interpersonal Dengan Teman Sebaya Pada
Siswa SD” menunjukkan bahwa kegiatan permainan tradisional memiliki
pengaruh dalam meningkatkan kemampuan interpersonal anak sekolah dasar.
Berdasarkan permasalahan di atas, peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian lebih mendalam tentang “ Studi Kasus Gadget, Permainan Tradisional,
Dan Hasil Belajar Siswa Kelas V Di Gugus Irawan Kecamatan Masaran
Kabupaten Sragen.”
1.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan observasi, wawancara, dan sudi dokumentasi terhadap guru
kelas V di Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen pada saat
kegiatan belajar mengajar, identifikasi masalah yang ditemukan antara lain :
a) Siswa kesulitan dalam memahami pembelajaran yang telahdilaksanakan.
b) Orang tua bebas memperbolehkan anaknya bermain handphone / gadget /
game online tanpa memperhatikan waktu belajar.
c) Siswa suka menonton tayangan televisi saat jam belajar di rumah.
d) Siswa suka bermain play station di dekat lingkungan tempat tinggal.
e) Siswa kurang tertarik dengan permainan tradisional.
f) Hasil belajar dan ranking kelas rendah.
8
1.2 Fokus Masalah
Dalam penelitian ini, peneliti memfokuskan pada masalah Gadget, Permainan
Tradisional, Dan Hasil Belajar Siswa Kelas V Di Gugus Irawan Kecamatan
Masaran Kabupaten Sragen, berdasarkan salah satu akar permasalahan menurut
asumsi peneliti bahwa anak banyak menghabiskan waktu untuk bermain gadget,
menonton televisi dan kurangnya perhatian permainan tradisional yang diberikan
orang tua / guru. Peneliti ingin mendeskripsikan penggunaan gadget, permainan
tradisional dan hasil belajar siswa.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka disusun rumusan masalah umum
dan rumusan masalah khusus. Adapun masalah umum yaitu Adakah dampak
antara gadget, permainan tradisional dan hasil belajar siswa kelas V di SD N di
Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen ?
Adapun rumusan masalah secara khusus dapat dirinci sebagai berikut:
1. Bagaimana penggunaan gadget oleh siswa kelas V Gugus Irawan Kecamatan
Masaran Kabupaten Sragen ?
2. Bagaimana antusias siswa kelas V atas permainan tradisional Gugus Irawan
Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen ?
3. Bagaimana dampak gadget dan permainan tradisional bagi siswa kelas V
Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen ?
9
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini yaitu:
1. Untuk mendeskripsikan penggunaan gadget oleh siswa kelas V Gugus Irawan
Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen .
2. Untuk mendeskripsikan antusias siswa kelas V atas permainan tradisional
Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen.
3. Untuk mendeskripsikan dampak gadget dan permainan tradisional bagi siswa
kelas V Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen.
1.5 Manfaat Penelitian
1.5.1 Manfaat Teoretis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi untuk
mengembangkan keilmuan dalam kegiatan ilmiah di dunia pendidikan, yaitu
dengan meneliti gadget, permainan tradisional dan hasil belajar siswa kelas V
Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen. Penelitian ini dapat juga
digunakan sebagai bahan kajian dan pertimbangan dalam penelitian lanjutan yang
masih relevan di masa yang akan datang khususnya di sekolah dasar.
1.5.2 Manfaat Praktis
1.5.2.1 Manfaat Bagi Guru
Memberikan informasi tentang pentingnya kerjasama antara guru dan orang
tua dalam meningkatkan hasil belajar anak, sebagai solusi memberikan arahan
kepada orang tua yang kurang memperhatikan anaknya
10
1.5.2.2 Manfaat Bagi Siswa
Memberikan informasi kepada siswa bahwa untuk meraih hasil belajar yang
baik dalam belajar mereka membutuhkan gadget dan permainan tradisional yang
disediakan orang tua / guru
1.5.2.3 Manfaat Bagi Sekolah
Memberikan informasi akan pentingnya melibatkan orang tua dalam
pendidikan siswa dan bekerjasama dalam meningkatkan upaya keberhasilan
prestasi belajar siswa siswi di Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten
Sragen.
11
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Pustaka
Masyarakat modern termasuk anak-anak dalam melakukan aktivitas tidak
bisa dilepaskan dari penggunaan gadget yang mempunyai pengaruh positif
maupun mempunyai pengaruh negatif bagi anak / pelajar. Sedangkan permainan
tradisonal pada jaman ini semakin luntur karena kurang diminati anak-anak /
pelajar karena lebih tertarik dengan bermain gadget. Beberapa penelitian yang
relevan dengan penelitian ini :
Warisyah (2015) seminar tentang “Pentingnya Pendampingan Dialogis Orang
Tua Dalam Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini” menjelaskan
perkembangan teknologi di Indonesia berkembang pesat hal itu terbukti dengan
banyaknya penggunaan gadget dengan berbagai merek dan tipe tersebar luas
diseluruh wilayah Indonesia. Perlu adanya Pendampingan dialogis dari orang tua
untuk meminimalisir anak dari pengaruh negatif penggunaan gadget.
Relevansi hasil paparan Warisyah (2015) dengan penelitian ini terletak pada
penggunaan gadget terhadap anak yang akan diteliti. Warisyah (2015) dan peneliti
meneliti tentang penggunaan gadget terhadap anak sedangkan perbedaannya
adalah jenis penelitian. Warisah (2015) memaparkan pendampingan dialogis dari
orang tua terhadap penggunaan gadget pada anak sedangkan peneliti meneliti
hasil belajar pada anak di sekolah dasar. Warisah (2015) memaparkan prosiding
dengan menyajikan data untuk mengetahui penggunaan gadget pada anak usia
12
dini serta perlunya pendampingan dialogis dari orang tua, sedangkan peneliti
menggunakan jenis penelitian kualitatif untuk mengetahui penggunaan gadget,
permainan tradisional dan hasil belajar di sekolah dasar.
Angela (2013) penelitian tentang “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi
Belajar Ssiswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir ”
bahwa game online berpengaruh terhadap motivasi belajar. Menurut hasil
penelitian dari 79 responden diketahui bahwa 57 responden anak laki-laki dan 22
responden anak perempuan menyukai permainan game online.
Relevansi penelitian Angela (2013) dan peneliti meneliti dampak penggunaan
gadget yaitu pada game online sedangkan perbedaannya dalah jenis penelitian.
Angela (2013) menunjukkan pengaruh game online terhadap motivasi belajar
siswa sedangkan peneliti meneliti penggunaan gadget terhadap hasil belajar siswa.
Angela (2013) menunjukkan penelitian menggunakan jenis penelitian kuantitatif
untuk mengetahui pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa
sedangkan peneliti menggunakan jenis penelitian kualitatif untuk mengetahui
penggunaan gadget, permainan tradisional dan hasil belajar di sekolah dasar.
Mohammad (2015) penelitian tentang “Dampak Penggunaan Alat
Komunikasi Handphone Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Kelas VIII di SMP
Negeri 12 Kota Gorontalo” bahwa secara signifikan terhadap aktivitas belajar
siswa kelas VIII di SMP Negeri12 Kota Gorontalo, dengan besaran variabel
dampak penggunaan alat komunikasi handphone terhadap aktivitas belajar siswa
adalah sebesar 0,943atau 94,7% dari penggunaan alat komunikasi handphone.
13
Relevansi penelitian Mohammad (2015) dan peneliti meneliti tentang
penggunaan gadget serta pengaruhnya terhadap hasil belajar sedangkan
perbedaannya adalah dalam jenis penelitian. Mohammad (2015) menunjukkan
bahwa alatb komunikasi handphone berdampak positif terhadap aktivitas belajar
siswa kelas VIII di SMP Negeri 12 Gorontalo. Mohammad (2015) menggunakan
jenis penelitian kuantitatif sedangkan peneliti menggunakan penelitian kualitatif.
Ghifari dan Kuniawati (2015) penelitian tentang “Intensitas Penggunaan
Smartphone Terhadap Perilaku Komunikasi“ bahwa dari 100 responden
menanggapi intensitas penggunaan smartphone mencapai nilai 69 %. Intensitas
penggunaan smartphone termasuk dalam kategori tinggi berdasarkan rata-rata
persentase total tanggapan responden terhadap variabel intensitas penggunaan
smartphone. Selanjutnya, berdasarkan analisis deskriptif secara keseluruhan,
variabel perilaku komunikasi memiliki presentase lebih besar dibandingkan
dengan variabel intensitas penggunaan smartphone, dengan nilai 77% untuk
variabel perilaku komunikasi dan 69% untuk variabel intensitas penggunaan
Smartphone. Hal ini menunjukkan bahwa intensitas penggunaan smartphone
memang memengaruhi perilaku komunikasi.
Relevansi penelitian Ghifari dan Kurniawati (2015) dan peneliti meneliti
tentang penggunaan gadget yaitu smartphone sedangkan perbedannya adalah pada
vaiabel kontrol dan jenis penelitian. Ghifari dan Kurniawati (2015) meneliti
pengaruh penggunaan smartphone terhadap perilaku komunikasi sedangkan
peneliti meneliti penggunaan gadget dan hasil belajar siswa. Jenis penelitian yang
14
digunakan Ghifari dan Kurniawati (2015) adalah penelitian deskriptif sedangkan
peneliti menggunakan penelitian kualitatif.
Wijayanti (2016) penelitian tentang “Permainan Tradisional Sebagai Media
Pengembangan Kemampuan Sosial Anak” bahwa karakter permainan tradisional
bisa dijadikan media pengembangan kemampuan sosial anak. Dalam permainan
tradisional, anak akan mengembangkan kemampuan dalam kerjasama, mampu
menyesuaikan diri, saling berinteraksi secara positif, mampu mengontrol diri,
mampu mengembangkan sikap empati pada teman, memiliki kemampuan dalam
mentaati peraturan, serta mampu menghargai orang lain serta mengembangkan
kemampuan anak dalam bersosialisasi.
Relevansi penelitian Wijayanti (2016) dan peneliti meneliti tentang
permainan tradisional. Perbedaannya adalah Wijayanti (2016) meneliti peran
permainan tradisional sebagai media pengembangan kemampuan sosial anak,
sedangkan peneliti meneliti tentang peran permainan tradisional terhadap hasil
belajar.
Nur (2013) penelitian tentang “Membangun Karakter Anak Melalui
Permainan Anak Tradisional” bahwa maraknya kecanduan games pada anak-anak
Indonesia telah menimbulkan berbagai dampak yang sangat memprihatinkan
mulai dari fenomena siswa SD, SMP yang bolos sekolah demi bermain games
online di warnet yang berpengaruh pada prestasi belajarnya. Permainan tradisional
harus dikembalikan posisinya sebagai permainan anak Indonesia. Semua pihak
dapat mengenalkan dan memainkan permainan tradisional bersama anak, bahkan
bila perlu ada upaya untuk memodernkan permainan anak tradisional.
15
Relevansi penelitian Nur (2013) dengan peneliti meneliti tentang peran
permaian tradisional, apabila Nur (2013) fokus kepada peran permainan
tradisional membangun karakter anak, peneliti meneliti antusias permainan
tradisional yang dilakukan siswa kelas V.
Perwitasari (2016) penelitian tentang “Pengaruh Permainan Tradisional
Engklek Terhadap Perkembangan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun di TK
Bhinneka Karya Tunggulsari dan TK Islam Bakti VIII Wonorejo” bahwa terdapat
pengaruh permainan tradisional engklek terhadap perkembangan motorik kasar
anak usia 5-6 tahun.
Relevansi penelitian Perwitasari (2016) dengan peneliti adalah meneliti
tentang permainan tradisional. Sedangkan perbedaannya, Perwitasari (2016)
mencari pengaruh jenis permainan tradisional engklek terhadap perkembangan
motorik sedangkan peneliti meneliti antusias permainnan tradisional terhadap oleh
siswa kelas V. Selain itu Perwitasari (2016) menggunakan jenis penelitian
eksperimen sedangkan peneliti menggunakan metode kualitatif.
Penelitian dengan judul “Young School Children’s use of digital devices and
parental rules” oleh Goh, Bay, dan Chen (2015) menjelaskan bahwa anak-anak
siswa di Singapura sudah menggunakan Personal Computer (PC), Mobile Phone
dan tablet PCs. Anak –anak mengakses alat digital dengan ijin kepada orang tua
dengan menghormati peraturan yang dibuat. Anak-anak menggunakan PC untuk
bermain game dan belajar. Anak-anak atau siswa tidak diijinkan menggunakan PC
/ Mobile Phone sampai selesai pekerjaan rumah (pr) nya, memperhatikan
kesehatan yang cukup dengan istirahat dan tidak membuat mata tegang. Selain itu,
16
Anak-anak menghabiskan waktu mereka untuk menonton televisi dan bermain di
luar rumah.
Penelitian dengan judul “Children, Adolescents, and The Media: Health
Effects” oleh Strasburger, Jordan, dan Donnerstein (2012) menjelaskan bahwa
anak muda sekarang menghabiskan 7-11 jam per hari lebih banyak waktunya
dengan jenis-jenis media yang berbeda daripada menghabiskaan waktu di sekolah
atau untuk tidur. Penelitian ini menunjukkan anak-anak dan remaja-remaja belajar
dari media dan mempengaruhi perilaku mereka dari pengaruh media tersebut.
Media dapat mengakibatkan efek yang signifikan, seperti obesitas, berkelakuan
agresif, dan makan tidakteratur. Orang tua, dokter klinik, dan sekolah perlu
adaptasi dunia teknologi yang baru dan mengerti bahwa media dapat berpengaruh
terhadap anak muda.
Penelitian dengan judul “A Study into Traditional Child Games Played In
Konya Region In Term Of Development Fields Of Children” oleh Gelisli dan
Yazici (2015) menjelaskan bahwa bermain adalah suatu hal dasar yang diperlukan
anak-anak. Anak-anak dapat menggabungkan pengetahuan dan kecakapan dalam
bermain. Permainan tradisional mengutamakan improvisasi motorik anak, sosial,
dan emosional, kognitif dan perkembangan bahasa.
Berdasarkan beberapa penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa gadget dan
permainan tradisional rata-rata berdampak terhadap anak-anak, baik itu positif
maupun bisa negatif. Hal tersebut sesuai dengan permasalahan yang akan dikaji
oleh peneliti, yaitu mengenai masalah pada gadget, permainan tradisional dan
hasil belajar siswa. Asumsinya, tingkat penggunaan gadget yang digunakan untuk
17
bermain game maka menjadikan siswa tidak mau belajar akan tetapi sebaliknya
jika siswa menggunakan gadget untuk belajar maka hal tersebut dapat bermanfaat
dalam mencari materi pembelajaran.
Permainan tradisional sesuai kebutuhan yang dilakukan siswa bermanfaat
bagi perkembangan otak sehingga menjadikan siswa lebih fokus dalam belajar
akan tetapi jika permainan tradisional yang dilakukan siswa terlalu sering
dilakukan di luar rumah menjadikan siswa kelelahan sehingga siswa menjadi
malas untuk belajar. Penggunaan gadget, permainan tradisional sesuai kebutuhan
dapat menjadikan hasil belajar menjadi naik, sebaliknya jika penggunaan gadget,
permainan tradisional yang tidak sesuai kebutuhan menjadikan siswa malas
belajar dan akhirnya hasil belajar menjadi rendah.
Asumsi peneliti bahwa penggunaan gadget, permainan tradisional,
berdampak pada hasil belajar Siswa kelas V di Gugus Irawan Kecamatan Masaran
Kabupaten Sragen. Dibuktikan dengan berbagai penelitian di atas yang
menunjukkan adanya hubungan dari ketiga variabel tersebut.
2.2 Kerangka Teoretis
2.2.1 Gadget
2.2.1.1 Pengertian Gadget
Gadget dalam bahasa inggris artinya perangkat elektronik kecil yang
mempunyai fungsi khusus. Hal yang membedakan gadget dengan perangkat
elektronik lainnya pada unsur “kebaruan”, hari kehari gadget selalu menyajikan
teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis,
18
Swarnadwitya, 2012 (dalam jurnal nasional An-Nafs vol 08, No. 02, 2013).
Gadget atau gawai suatu piranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi
yang praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan
teknologi yang sebelumnya (Wikipedia, “Gadget”
http://id.wikipedia.org/wiki/Gadget).
Wijanarko (2016:3) menyebutkan bahwa gadget baik laptop, ipad, tablet atau
smartphone adalah alat teknologi yang berisi aneka aplikasi dan informasi
mengenai semua hal yang ada didunia ini. Nugroho, 2010 (dalam Wijanarko,
2016:4) gadget adalah teknologi baru dimana setiap orang bisa selangkah lebih
maju dari kemarin. Gadget diperlukan untuk mempermudah kehidupan dan
berpengaruh positif untuk umat manusia.
2.2.1.2 Jenis-Jenis Gadget
(Irawan, Armayanti, Jurnal nasional An-Nafs vol 08, No. 02, 2013) bahwa
gadget memiliki cakupan luas. Hampir setiap perangkat elektronik kecil dengan
kemampuan khusus dan menyajikan teknologi yang baru bisa disebut gadget.
Beberapa gadget yang sering digunakan adalah :
a. Iphone adalah telephone yang dirancang dan dipasarkan oleh perusahaan aple
dan memiliki koneksi internet dan memiliki koneksi internet dan multimedia
b. Ipad adalah sebuah produk komputer tablet buatan apple, memiliki bentuk
tampilan yang hampir serupa dengan ipod Touch dan iphone, hanya saja
ukurannya lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan memiliki
fungsi-fungsi tambahan seperti yang ada pada sistem operasi.
19
c. Blackberry adalah perangkat genggam nirkabel yang memiliki kemampuan
layanan
2.2.1.3 Gadget, Perilaku dan Kemampuan Anak
Wijanarko (2016:29) menyatakan bahwa orang tua merasa bersalah, ketika
mereka sibuk seharian dan memberikan gadget untuk menyenangkan dan
menyibukkan anaknya. Padahal menggunakan gadget terlalu lama dapat merusak
beberapa kemampuan anak. Gadget berpengaruh baik terhadap kemampuan
tertentu, namun juga berpengaruh buruk terhadap kemampuan lainnya. Rich, 2002
(dalam Wijanarko, 2016:29) bahwa dengan pengelolaan waktu pemakaian gadget,
game juga berpengaruh positif pada anak. Anak-anak yamg bermain game
terutama permainan yang terkonsep manajemen, strategi ataupun teka-teki dapat
memberikan pengaruh yang baik terhadap perkembangan otak.
Widiyanti, 2013 (dalam Wijanarko, 2016:35) menuturkan stimulasi
berlebihan dari gadget (dan televisi) bisa merusak kemampuan anak mengontrol
diri (emosi sosial). Anak-anak yang bermain game dari gadget, memang bagus
secara logika, namun dalam hal kemampuan emosi-sosial, menunjukkan
kemampuan yang semakin berkurang seiring dengan naiknya tingkat kecanduan
gadget. Dalam sebuah studi yang dilakukan Karupiah dan team dari National
Institute of Education (NIE) (dalam Wijanarko, 2016:47) di Singapura untuk usia
dini dan pendidikan khusus, bagaimana balita di Singapura menggunakan gadget
seperti laptop, tablet dan smartphone. Hasil yang didaptkan dari studi ini yaitu
banyak yang tidak menyadari risiko yang terlibat dalam penyalahgunaan dan
20
penggunaan berlebihan dari perangkat tersebut. Berikut ini perincian mengenai
pengaruh gadget terhadap perilaku anak dan kemampuan anak :
a. Masa bermain di dunia nyata menjadi berkurang.
Apabila anak sudah terlalu asyik dengan gadget maka anak enggan lagi untuk
bermain-main di dunia nyata karena lebih nyaman dan aman, tidak akan
diledek, dihina teman, membuat anak-anak dengan mudah lari dari kenyataan.
b. Cenderung menjadi pemalas.
Gadget membentuk kebiasaan yang cenderung hanya menyimak (apalagi
sambil duduk atau tidur-tiduran) tanpa ada tindakan fisik scara nyata dan
memicu terjadinya sifat malas, seperti malas makan, malas mandi, malas
belajar, malas bermain, malas keluar rumah, malas bermain bersama teman,
malas bermain di udara terbuka dan sebagainya.
c. Komunikasi dengan orang tua semakin jauh.
Kurangnya komunikasi antara anak dan orang tua menyebabkan hubungan
semakin renggang sehingga dapat memicu terbentuknya keluarga yang tidak
harmonis.
d. Kurang dapat bersosialisasi
Waktua anak untuk bersosialisasi akan hilang apabila anak larut dengan
lingkungan di sekitarnya sehingga dapat mempengaruhi proses
bersiosialisasinya. Selain itu bermain game di gadget, tidak mengembangkan
dampak permainan atau pilihan yang diambil dalam permainan tersebut
terhadap teman atau perasaan orang lain. Kepekaan terhadap lingkungan
21
sekitar, baik dengan tetangga dekat, teman dan kenalan semakin pudar
apabila dalam kesehariannya anak hanya bermain gadget.
e. Menjadi gelisah apabila anak tidak pegang gadget.
Suatu kebiasaan yang sudah menyatu dalam jiwa adalah sulit untuk
dihilangkan, demikian halnya dengan kebiasaan selalu memegang gadget.
Setelah mengetahui penjelasan mengenai gadget, berikutnya dibahas
mengenai permainan tradisional sebagai berikut :
2.2.2 Permainan Tradisional
2.2.2.1 Pengertian Bermain
Sugianto, 1995 (dalam Kurnati, 2016:5) bermain adalah kegiatan yang terjadi
secara alamiah pada anak, anak tidak perlu dipaksa untuk bermain. Sementara itu,
Sudono, 1995 (dalam Kurniati, 2016:5) bermain sebagai suatu kegiatan yang
dilakukan anak dengan atau tanpa sadar menggunakan alat yang menghasilkan
pengertian atau memberikan informasi, memberikan kesenangan, maupun
mengembangkan imajinasi anak. Smith dan Pellegrini, 1998 (dalam Upton,
2012:130) bermain telah didefinisikan sebagai perilaku yang bergantung pada
konsekuensi-konsekuensinya. Contohnya, suatu perilaku dapat dikategorikan
sebagai perkelahian main-main karena anak-anak tetap bersama-sama sesudahnya,
perilaku yang sama dapat didefinisikan sebagai agresi jika anak-anak menjadi
berpisah setelah itu.
Dari berbagai pendapat dapat disimpulkan bermain merupakan kegiatan yang
dilakukan secara alamiah yang dilakukan anak dengan menggunakan alat atau
22
tidak guna menghasilkan informasi, kesenangan dan mengembangkan
imajinasinya.
2.2.2.2 Jenis Permainan
Mutiah, 2010 (dalam Wijayanti, Jurnal CARE,Vol 04, No. 01,1 Juni 2016)
Pada dasarnya, semua jenis permainan mempunyai tujuan yang sama yaitu
bermain dengan menyenangkan, beberapa jenis permainan yaitu :
a. Permainan sensorimotor, yaitu perilaku yang diperlihatkan bayi untuk
memperoleh kenikmatan untuk melatih perkembangan skema sensorimotor.
b. Permainan praktis, yaitu melibatkan pengulangan perilaku ketika keterampilan
baru sedang dipelajari.
c. Permainan pura-pura (simbolis), yaitu terjadi ketika anak menstransformsikan
lingkungan fisik ke dalam suatu simbol
d. Permainan sosial, yaitu permaian yang melibatkan interaksi sosial dengan
teman sebaya
e. Permainan fungsional, yaitu permainan pertama yang dilakukan pada awal
masa kanak-kanak dimana anak mengulang –ulang kegiatan sederhana dan
menemukan kesenangan dalam bermain dengan lingkungannya berguna
untuk meningkatkan motorik anak.
f. Permainan konstruktif, yaitu terjadi ketika anak-anak melibatkan diri dalam
kreasi atau konstruksi suatu produk atau pemecahan masalah ciptaan sendiri.
23
g. Game, yaitu kegiatan-kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kenikmatan
yang melibatkan aturan dan seringkali bersifat kompetisi.
Jenis permainan secara umum dapat digolongkan menjadi dua jenis yaitu
permainan modern dan permainan tradisional. Fenomena permainanmodern telah
melahirkan suatu pemikiran pentingnya kembali memperkenalkan jenis permainan
tradisional pada anak. Permainan modern lebih banyak berupa permainan statis.
Anak lebih banyak bermain sendiri, kurang peduli pada lingkungan sehingga
kemampuan sosial anak kurang dapat berkembang. Secara fisik hanya bagian
anggota tubuh tertentu yang digunakan sehingga rentan memunculkan kelelahan.
Secara emosi anak-anak akan cenderung sulit mengontrol emosinya karena
cenderung ingin menang dan perasaan sangat kecewa bila mengalami kegagalan,
gembira yang berlebihan ketika mengalami kemenangan. Bahkan sering dijumpai
perasaan kecewa atau gembira yang berlebihan hingga anak melakukan tindakan
destruktif dengan merusak barang yang ada didepannya.
Hurlock (1997:159-160) menjelaskan beberapa jenis permainan, yaitu
a. Bermain Konstruktif
Membuat sesuatu hanya untuk bersenang-senang saja, tanpa memikirkan
manfaatnya merupakan bentuk permainan yang populer diantara anak-anak
yang lebih besar.
b. Menjelajah
Seperti anak yang lebih muda, anak yang lebih besar senang memuaskan
keingintahuan tentang hal-hal baru yang berbeda dengan menjelajahinya.
24
c. Mengumpulkan
Mengumpulkan sebagai sesuatu bentuk bermain, meningkat dengan
berjalannya masa kanak-kanak, karena kegiatan mengumpulkan berfungsi
sebagai sumber iri hati dan gengsi diantara teman-teman dan juga
memberikan kesenangan bagi kolektor.
d. Permainan dan olah raga
Anak yang lebih besar tidak puas lagi meminkan jenis-jenis permainan yang
sederhana dan tidak terdiferensiasi, yang merupakan permainan masa kanak-
kanak. Ia ingin memainkan permainan anak yang lebih besar, seperti bola
basket, sepak bola, baseball dan hoki (hockey) pada saat anak berusia sepuluh
tahun, permainannya terutama bersifat persaingan, dengan pokok perhatian
pada keterampilan dan keunggulan dan tidak semata-mata pada kegembiraan.
Parten, 1932 (dalam Upton, 2012:139) menjabarkan tentang klasifikasi
perilaku-perilaku bermain :
a. permainan tanpa terokupasi
Anak relatif diam dan tampak melakukan gerakan-gerakan acak tanpa tujuan
jelas. Gaya bemain yang relatif jarang.
b. permainan seorang diri
Anak sepenuhnya asyik dalam bermain dan tampaknya tidak memperhatikan
anak-anak lainnya.
c. permainan penonton
25
Anak menunjukkan ketertarikan pada permainan anak-anak lain, namun tidak
bergabung. Dapat bertanya atau hanya berbicara pada anak-anak lain, namun
aktivitas utamanya hanya mengamati.
d. permainan bersama
Anak meniru permainan anak-anak lain, namun tidak terlibat secara aktif
dengan mereka. Contohnya, mereka menggunakan mainan yang sama.
e. permainan asosiatif
Anak kini lebih tertarik pada anak-anak lain ketimbang mainan-mainan yang
mereka gunakan. Ini merupakan kategori pertama yang melibatkan interaksi
sosial yang kuat antara anak-anak ketika mereka bermain.
f. permainan kerjasama
Aktivitas bermain yang terorganisasi. Contohnya, permaianan memiliki
tujuan dan anak-anak kerap mengadopsi berbagai peran dan bertindak sebagai
satu kelompok.
Rubin, 1998 (dalam Upton, 2012:140) juga menjabarkan jenis-jenis aktivitas
bermain, seperti :
a. Permainan fungsional
Aktivitas-aktivitas fisik seperti memantukan bola, bermain kasar, dan
berguling.
b. Permainan konstruktif
Membangun dan membuat sesuatu, menggambar, mewarnai.
c. Permainan sosiodrama
Bermain peran atau “berpura-pura menjadi”
26
Smith dan Pellegrini, 2008 (dalam Upton, 2012:142) menetapkan jenis-jenis
permainan sebagai berikut :
a. permainan lokomotor
b. permainan sosial
c. permainan objek
d. permaina bahasa
e. permainan pengandaian
2.2.2.3 Fungsi Bermain
Upton (2012:132) bahwa bermain memiliki hubungan tak terpisahkan dengan
perkembangan sosial, kognitif, dan linguistik awal. Bermain digambarkan sebagai
sesuatu yang penting bagi kesehatan mental dan fisik serta kesejahteraan sosial
dan emosional.
a. Kesejahteraan psikologis
Freud dan Erikson (dalam Upton, 2012:132) meyakini bahwa bermain
membantu mengatasi kecemasan dan konflik. Bermain melepaskan
ketegangan, memungkinkan anak-nak mengatasi masalah-masalah kehidupan.
Terapi bermain didasarkan pada gagasan ini dan memungkinkan anak
mengatasi energi yang berlebih dan melepaskan emosi-emosi yang
terkungkum. Dalam terapi, bermain juga memberikan kesempatan untuk
menganalisis konflik-konflik anak dan cara-cara menghadapinya. Anak-anak
juga dapat merasa tidak terancam dan lebih mungkin mengekspresikan
perasaan-perasaan mereka yang sesungguhnya.
27
b. Perkembangan kognitif
Piaget, 1962 (dalam Upton, 2012:133) bahwa bermain simbolik menigkatkan
perkembangan kognitif. Melalui bermain, anak-anak mampu melatih
kompetensi-kompetensi dan keterampilan-keterampilan mereka secara rileks
dan menyenangkan. Sementara itu, konflik-konflik dalam bermain dan
pembahasan serta negosiasi aturan-aturan ketika melakukan permainan-
permainan dianggap mempengaruhi perkembangan penalaran moral Piaget,
1932 (dalam Upton, 2012:133)
c. Perkembangan sosial dan emosional
Upton (2012:133-134) bahwa bermain meningkatkan afiliasi dengan teman
teman sebaya dengan meningkatkan kemungkinan anak-anak untuk
berinteraksi dan berkomunikasi, sehingga mendorong terbentuknya
pertemanan. Hubungan dengan teman-teman sebaya dan afiliasi kelompok
juga penting bagi perkembangan identitas diri. Bermain (terutama bermain
sosiodrama) juga dikaitkan dengan perkembangan pengaturan diri, yakni
kemampuan mengendalikan pikiran-pikiran, perasaan, dan perilaku-perilaku
kita sendiri.
d. Perkembangan Fisik
Upton (2012:135) bahwa bermain juga memungkinkan anak-anak melatih
keterampilan-keterampilan motorik mereka yang sedang berkembang.
Vigotsky, 2004 (dalam Kurniati, 2016:7) kontribusi bermain terhadap
perkembangan sejumlah fungsi mental yang tinggi. Berikut ini paparan singkat
mengenai pengaruh bermain terhadap perkembangan anak.
28
a. pengaruh bermain terhadap nalar
bermain fantasi membantu perkembangan kemampuan anak untuk bernalar.
Bermain membantu anak untuk memisahkan makna dari objek-objeknya.
b. pengaruh bermain terhadap imajinasi dan kreativitas
dalam bermain imajinatif, anak dapat memasuki suatu dunia fantasi dan
melakukan hal-hal yang tidak dapat dilakukannya dalam kehidupan nyata.
c. pengaruh bermain terhadap memori
suasana bermain dapat menghasilkan ingatan yang lebih baik bagi anak
daripada sekedar dalam tugas menamai atau menyentuh objek. Pada saat anak
melekatkan objek dalam situasi representasional dan bermakna, maka saat itu
anak-anak menyediakan pondasi yang vital untuk ingatan.
d. pengaruh bermain terhadap bahasa
bermin fantasi yang meliatkan interaksi dengan orang lain, sangat
memfasilitasi perkembangan bahasa anak.
e. pengaruh bermain terhadap perilaku sosial
dalam bermain anak melatih pengendalian diri yang merupakan suatu
prasyarat untuk dapat berperilaku sosial yang positif.
Maxim, 1985 (dalam Kurniati, 2016:8) menjelaskan peranan bermain
terhadap perkembangan anak, sebagai berikut :
a. fisik, mengembangkan otot-otot besar dan kecil. Misalnya, mengangkat
balok, melempar bola, melukis dan menggunting.
b. Keterampilan intelektual, mengembangkan aktivitas berpikir anak melalui
basa, mengamati warna, bentuk, problem solving, dan sebagainya.
29
c. Keterampilan sosial, mengembangkan aktivitas interaksi anak dengan yang
lain, belajar untuk diterima, terlibat dengan yang lain, dan empati. Misalnya:
menunggu giliran.
d. Emosi, mengembangkan ekspresi anak, mengendalikan emosi, menghadapi
ketegangan, takut dan frustasi.
Iswinarti, 2010 (dalam Nur, jurnal Pendidikan Karakter,Th 03, No. 01,
Pebruari 2013) bahwa bermain mempunyai peran yang penting dalam belajar.
Dalam hal ini, bermain dapat melengkapi kegiatan sekolah anak, yang dapat
memberi kesempatan kepada anak untuk memahami, meresapi, dan memberi arti
kepada apa yang mereka pelajari dalam seting pendidikan formal. Secara khusus,
bermain menjadi penting yaitu membantu anak untuk memperoleh “bukan
informasi khusus tetapi mindset umum dalam pemecahan masalah”.
Rifa (2012:27) bahwa tidak semua permainan dapat dikategorikan sebagai
permainan atau game edukatif. Nilai edukatif itu bisa didapatkan bila ada hal-hal
yang bermanfaat bagi penggunanya, misal nya mampu merangsang daya pikir,
kemampuan memecahkan masalah, meningkatkan konsentrasi, dan lain
sebagainya.
2.2.2.4 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Bermain
Tedjasaputra, 2007 (dalam Rifa, 2012:30-32) menyebutkan beberapa faktor
yang mempengaruhi kegiatan bermain, hal ini seperti :
a. Kesehatan
Anak yang memiliki fisik sehat akan mengikuti kegiatan bermain dengan
lebih aktif bila dibandingkan dengan anak yang tidak sehat.
b. Penerimaan sosial dari kelompok bermain
30
Jika anak diterima kelompok bermainnya, maka ia cenderung akan menyukai
permainan ini.
c. Tingkat kecerdasan
Kecerdasan setiap anak berbeda-beda, sehingga cenderung menikmati
permainan yang sesuai dengan tingkat kecerdasannya.
d. Jenis kelamin
Umumnya, anak laki-laki menyukai kegiatan yang sifatnya aktif dan
membutuhkan gerak seluruh anggota tubuh, seperti berlari, memanjat,
berkejaran, dan lain sebagainya, anak perempuan cenderung menyukai
kegiatan yang konstruktif dan yang lebih tenang.
e. Alat permainan
Ketersediaan alat permainan juga penting agar kegiatan bermain berjalan
lancar dan tepat sasaran.
f. Lingkungan
Lingkungan yang mendukung membuat kegiatan bermain lebih
menyenangkan dan maksimal.
Upton (2012:143-144) menambahkan beberapa faktor yang mempengaruhi
bermain
a. Pengaruh-pengaruh keluarga
Persepsi orang tua tentang bahaya (contohnya, jumlah jalan raya yang harus
diseberangi, kepadatan lalulintas) juga ditemukan mempengaruhi pengguna
area-area bermain luar ruang oleh anak-anak (Timperio dkk, 2004). Ibu
31
memiliki peran suportif penting dalam perkembangan interaksi-interaksi
bermain pengandsian di usia dini (Haight dan Miller, 1993).
b. Umur
Permaian praktik paling sering terlihat dimasa prasekolah. Sedangkan
permainan konstruktif populer di masa sekolah dasar.
2.2.2.5 Permainan Tradisional
Permainan tradisional merupakan kegiatan bermain yang dilakukan anak-
anak yang berasal dari budaya Indonesia. Permainan ini dimainkan oleh anak –
anak secara bersamaan, berkelompok, bekerjasama dalammencapai tujuan
permainan dengan aturan yang telah ditetapkan. Tidak semua jenis permainan
tradisional bisa dimainkan anak semua usia (Wijayanti, Jurnal CARE,Vol 04, No.
01, Juni 2016). Wardani, 2008 (dalam Wijayanti, Jurnal CARE,Vol 04, No. 01,
Juni 2016) permainan tradisonal memilikikarakteristik tersendiri yang dapat
membedakan dari karakteristik yang lain. Pertama, permaian itu cenderung
menggunakan alat atau fasilitas dilingkungan tanpa membelinya. karakteristik
kedua, permainan tradisional dominan melibatkan pemain yang relatif banyak
atau berorientasi komunal.
Kurniati (2016:2) menjelaskan bahwa pengertian permainan tradisional
merupakan suatu aktivitas permainan yang umbuh dan berkembang di daerah
tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat
dan diajarkan secara turun-temurun satu generasi ke generasi berikutnya.
Direktorat Nilai Budaya, 2000 (dalam Kurniati, 2016:2) permainan tradisional
32
pada dasarnya dapat digolongkan menjadi dua, yaitu permainan untuk bermain
dan permainan untuk bertanding.
2.2.2.6 Jenis-Jenis Permainan Tradisional
Direktorat Nilai Budaya, 2000 (dalam Kurniati, 2016:3) permainan rakyat
tradisional untuk bertanding terdiri dari tiga kelompok, yaitu: (1) permainan yang
bersifat strategis (game of strategy), seperti permainan galah asin; (2) permainan
yang lebih mengutamakan kemampuan fisik (game of physical skill), seperti
bakiak ; serta (3) permainan yang bersifat untung-untungan (game of change).
Kurniati (2016:3) menyebutkan tentang jenis-jenis permainan tradisional yang
mungkin masih banyak dilakukan oleh anak-anak, yaitu: bebentengan, congklak,
dogdog lojor, ecor gatrik, kobak, meong bangkok, ngadu karbit, ngadu muncang,
oray-orayan, pal-palan, prang-pring, pacublek-cublek suweng, sar-sur, serok,
susumputan, turih oncom, ucing kalangkang, ucing peungpeun, ucing kuriling,
dan galah bandung. Riva (2012:10) menyebutkan beberapa jenis permaian
tradisional seperti, petak umpet, petak jongkok, gobak sodor, benteng, engklek,
congklak, lompat tali, bekel, dakon, tebak-tebakan, ajang-ajangan / dagangan,
gundu mobil-mobilan dari kuit jeruk, egrang, bola sodok, sepak takraw, dan
calung.
2.2.2.7 Manfaat Permainan Tradisional
Direktorat Nilai Budaya, 2000 (dalam Kurniati, 2016:3) setiap permaian
rakyat tradisional sebenarnya mengandung nilai-nilai yang dapat dimanfaatkan
sebagai sarana pendidikan anak-anak. Permaiana rakyat tradisional selain dapat
33
memupuk kesatuan dan persatuan juga dapat memupuk kerja sama, kebersamaan,
kedisiplinan, dan kejujuran. Cahyono 2012 (dalam Nur, Jurnal Pendidikan
Karakter,Th 03, No. 01, Pebruari 2013) menyebutkan salah satu dari karakter
dalam permainan tradisional yang dapat membentuk karakter positif pada anak
yaitu permainan tradisional menilik nilai luhur dan pesan-pesan moral tertentu
seperti nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada
(kalau kalah), dorongan berprestasi, dan taat pada aturan, semua itu didapatkan
kalau si pemain benar-benar menghayati, menikmati, dan mengerti sari dari
permainan tersebut. Misbach (2006:7) dalam (Nur, Jurnal Pendidikan Karakter,Th
03, No. 01, Pebruari 2013) dalam penelitiannya menunjukkan bahwa permainan
tradisional dapat menstimulasi berbaga aspek perkembangan anak yang salah
satunya adalah aspek kognitif dengan mengembangkan imaginasi, kreativitas,
problem solving, mengembangkan keterampilan dalam pertumbuhan anak.
2.2.4.8 Hambatan Pelaksanaan Permainan Tradisional
Kurniati (2016:27-28) menyebutkan tentang hambatan-hambatan yang
mungkin muncul pada saat anak-anak melakukan permainan tradisional, sebagai
berikut:
a. Pemahaman orang tua dan guru yang kurang mendukung terhadap aktivitas
bermain yang dilakukan oleh anak. Beberapa orang tua menganggap bahwa
34
bermain merupakan aktivitas yang sia-sia dan membuang-buang waktu atau
bahkan merupakan hal yang sepele.
b. Guru-guru disekolah mengalami kesulitan untuk mengimplementasikan
bermain kedalam proses pembelajaran. Yustina (1999), menyatakan pada
kenyataannya guru didalam kelas jarang melakukan permainan, karena
pemahaman tentang implementasi aktivitas yang belum tepat.
c. Kekhawatiran guru dan administrator sekolah, yang menduga bahwa
permainan tradisional yang akan dilakukan mungkin akan mengganggu
aktivias pembelajaran karena dapat menimbulkan kebisingan dabn keributan
dan hal ini dapat mengganggu pelajaran di kelas lain.
d. Kurangnya pengetahuan pihak sekolah mengenai permainan-permainan
tradisional yang dapat dijadikan media pembelajaran.
e. Lahan yang tidak memadai untuk melakukan permainan. Hal ini disebabkan
karena umumnya permainan tradisional memerlukan lahan yang cukup luas
sehingga anak-anak bebas bergerak ke mana pun yang dia suka. Lahan umum
terbuka yang dapat dijadikan tempat untuk bermain sangat dibutuhkan oleh
anak-anak. Hazmirullah (2006) mengatakan bahwa, laporan UNICEF
menunjukkan bahwa separuh anak di kota kehilangan tempat untuk bermain.
Setelah dijelaskan tentang permainan tradisional dan berbagai macamnya,
selanjutnya peneliti membahas mengenai hasil belajar sebagai berikut:
35
2.2.3 Pengertian Belajar
Slameto (2010:2) belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,
sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Gagne, 1989 (dalam Susanto, 2016:1), belajar didefinisikan sebagai suatu proses
di mana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman.
Susanto (2016:4) belajar adalah suatu aktivitas yang dilakukan seseorang dengan
sengaja dalam kedaan sadar untuk memeperoleh suatu konsep, pemahaman, atau
pengetahuan baru sehingga memungkinkan seseorang terjadinya perubahan
perilaku yang relative tetap baik dalam berpikir, merasa, maupun dalam bertidak.
Slavin, 1994 (dalam Rifa’i, Anni: 2012:66) belajar merupakan perubahan individu
yang disebabkan oleh pengalaman.
Berdasarkan beberapa pendapat para ahli dapat disimpulkan belajar adalah
suatu proses yang dilakukan seseorang baik secara sengaja maupun tidak sengaja
yang memungkinkan terjadinya perubahan tingkah laku sebagai akibat dari
pengalaman.
2.2.4 Hasil Belajar
Nawawi, 2007 (dalam Susanto, 2013:5) hasil belajar dapat diartikan sebagai
tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran disekolah yang
dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenai sejumlah materi
pelajaran tertentu. Sutikno (2013:4) hasil dari belajar adalah ditandai dengan
adanya “perubahan”, yaitu perubahan yang terjadi di dalam diri seseorang setelah
36
berakhirnya melakukan aktifitas tertentu. Rifa’i dan Anni (2012:69) menyatakan
hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh peserta didik setelah
mengalami kegiatan belajar. Susanto (2016:5) menyatakan makna hasil belajar,
yaitu perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik yang menyangkut
aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik sebagai hasil dari kegiatan belajar.
Dalam perubahan-perubahan yang terjadi pada siswa sebagai akibat dari hasil
belajar, maka ada berapa ciri-ciri yang dikemukaaan oleh Slameto (2010:3), yaitu
sebagai berikut : (a) perubahan terjadi secara sadar, (b) perubahan dalam belajar
bersifat kontinu dan fungsional, (c) perubahan dalam belajar bersifat positif dan
aktif, (d) perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara, (e) perubahan dalam
belajar bertujuan atau terarah, (f) perubahan mencakup seluruh aspek tingkah
laku.
Wasliman, 2007 (dalam Susanto, 2016:13) bahwa hasil belajar yang dicapai
oleh peserta didik merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang
mempengaruhi, baik faktor internal maupun eksternal. Faktor internal merupakan
faktor yang yang bersumber dari dalam diri peserta didik, yang mempengaruhi
kemampuan belajarnya. Faktor internal ini meliputi kecerdasan, minat dan
perhatian, motivasi belajar, ketekunan, sikap, kebiasaan belajar, serta kondisi fisik
dan kesehatan. Sedangkan faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri
peserta didik yang mempengaruhi hasil belajar yaitu keluarga, sekolah dan
masyarakat. Keadaan keluarga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Keluarga
yang morat marit keadaan ekonominya, pertengkaran suami istri, perhatian orag
tua yang kurang terhadap anaknya, serta kebiasaan sehari-hari berperilaku yang
37
kurang baik dari orang tua dalam kehidupan sehari-hari berpengaruh dalam hasil
belajar peserta didik.
Dari berbagai pendapat yang dikemukakan, dapat disimpulkan hasil belajar
merupakan tingkat keberhasilan yang dicapai siswa dengan ditandai adanya
perubahan-perubahan pada aspek kognitif, afektif dan psikomotorik yang
dinyatakan dalam betuk skor / penilaian.
2.3 Kerangka Berpikir
Berdasarkan observasi awal, wawancara dan stud dokumentasi yang telah
dilakukan di SDN Sidodadi 01, SDN Sidodadi 02, MI Muhammadiyah Sidodadi,
SDN Kliwonan 01, dan SDN Kliwonan 02, peneliti menemukan masalah
berkaitan dengan hasil belajar siswa terutama pada rata-rata nilai UAS Semester
Ganjil di bawah Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang telah ditetapkan yaitu
70. Hasil yang diperoleh siswa cukup memprihatinkan karena rata-rata yang jauh
di bawah KKM. Setelah dilakukan wawancara dengan guru kelas V, banyak
faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa, yaitu dari faktor anak dan luar.
Pada umumnya anak kesulitan dalam memahami yang disampaikan guru
sedangkan faktor dari lingkungan seperti faktor gadget yang menjadi kegemaran
dibandingkan dengan belajar. (Ulfatin, 2015:162-164) Pada umumnya ada
delapan tahapan yang sering dilalui oleh peneliti dalam penelitian kualitatif yang
menggunakan metode studi kasus. Kedelapan tahapan itu oleh Johnson dan
Cristensen (2004) digambarkan dalam bentuk urutan kegiatan sebagaimana tersaji
dalam gambar:
38
Gambar 2.3 Langkah-langkah studi kasus dalam penelitian kualitatif
Dari hasil observasi yang telah dilaksanakan, maka dapat dijabarkan langkah-
langkah penelitian yang dilakukan oleh peneliti sebagai berikut:
1) Untuk meneliti bagaimana penggunaan gadget dan permainan tradisional
yang dilakukan siswa, peneliti akan menggunakan angket kepada orang tua
siswa. Angket dibagikan kepada semua orang tua siswa, dilakukan dengan
cara mengambil sampel dari populasi yaitu 30% dari 106 orang tua siswa
menjadi 39 orang. Hal ini dilakukan karena berbagai alasan, salah satunya
ialah pengefisien waktu penelitian.
1.Menyeleksi
topik
penelitian
8.Menulis
laporan
penelitian
2.Menentukan
masalah dan
fokus
penelitian
3.Mendesain
rancangan
4.Mengumpulkan
data
5.Menganalisa
data
7.Memvalidasi
temuan
6.Menggeneralisasikan
temuan
39
2) Untuk meneliti sumber data atau informan kedua yaitu siswa, peneliti juga
akan menggunakan angket dan wawancara kelompok. Pertanyaan dalam
angket dan wawancara kelompok, diberlakukan sistem bertahap. Sistem
bertahap ini dimaksudkan untuk mengembangkan pertanyaan sesuai dengan
keadaan di lapangan. Akan tetapi, jika angket dan wawancara kelompok
tersebut sudah cukup untuk menjawab pertanyaan peneliti, peneliti berhak
menutup angket dan wawancara kelompok tersebut.
3) Selanjutnya informan ketiga, yaitu guru kelas V. Peneliti menggunakan
teknik wawancara semi terstruktur dan bertahap. Artinya, dalam proses
wawancara, bentuk pertanyaan sudah ditentukan oleh peneliti tetapi
merupakan pertanyaan terbuka, sehingga guru dapat mengeksplor
jawabannya dan tidak terpaku pada jawaban peneliti. Dan bertahap karena
bentuk pertanyaan dapat berkembang sesuai dengan kondisi di lapangan.
4) Untuk melakukan tiga hal di atas, digunakan observasi terus terang atau
tersamar. Artinya, dalam melakukan penelitian, peneliti meminta ijin kepada
para informan. Informan-informan tersebut juga mengetahui kegiatan
penelitian dari awal hingga akhir. Akan tetapi dengan catatan, apabila
terdapat data yang bersifat rahasia, peneliti berhak menyembunyikan dari
para informan agar penelitian berjalan sesuai dengan alur penelitian.
5) Selain melakukan observasi dan wawancara, peneliti juga membutuhkan
dokumen-dokumen seperti foto, dan rekaman saat wawancara dan hasil
belajar siswa.
40
6) Langkah selanjutnya adalah peneliti melakukan konfirmasi jawaban terhadap
masing-masing sumber data. Artinya, peneliti memberikan pertanyaan yang
sama kepada semua informan, dan mengecek apakah jawaban para informan
akan konsisten dari awal penelitian hingga akhir penelitian.
7) Setelah data tersebut dinyatakan konsisten, peneliti melanjutkan pada tahap
selanjutnya yaitu menganalisis data yaitu dengan teknik analisis isi dan tema.
8) Setelah melakukan analisis data, peneliti menguji keabsahan data. Setelah
data tersebut sudah diujikan, maka peneliti dapat menarik kesimpulan dan
saran untuk penelitiannya.
102
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan di kelas V SDN Gugus
Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen dan pembahasan yang telah
dikemukakan, peneliti mendapatkan simpulan sebagai berikut.
1) Terdapat dampak positif dan negatif antara penggunaan gadget dengan hasil
belajar siswa kelas V SDN Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten
Sragen yang dibuktikan dengan siswa dengan penggunaan gadget yang bijak
baik memiliki hasil belajar baik diatas KKM 70. Sebaliknya, siswa yang tidak
bijak menggunakan gadgetmemiliki hasil belajar rendah. terdapat 28 siswa
memiliki gadget. Dari 28 siswa terdapat 14 siswa (50%) merupakan siswa
laki-laki, sedangkan 14 siswa lainnya (50%) merupakan siswa perempuan.
Hasil belajar yang diperoleh siswa yang memiliki gadget diatas KKM
berjumlah 7 siswa sedangkan 21 siswa lainnya dibawah KKM. Selain itu ada
2 anak yang tidak mempunyai gadget tetapi hasil belajanya diatas KKM, 9
siswa yang tidak mempunyai gadget lainnya hasil belajar mereka juga
dibawah KKM.
2) Terdapat dampak positif dan negatif antusias siswa atas permainan tradisional
dengan hasil belajar siswa kelas VSDN Gugus Irawan Kecamatan Masaran
Kabupaten Sragen yang dibuktikan dengan semua siswa yang memperoleh
nilai diatas KKM 70 menjawab semangat belajar naik setelah bermain
103
permainan tradisional sehingga hasil belajar menjadi naik sedangkan ada juga
yang meskipun semangat belajar naik tetapi berbanding terbalik dengan nilai
yang dibawah KKM 70.
3) Terdapat dampak positif dan negatif antara penggunaan gadget, antusias
siswa atas permainan tradisional, dan hasil belajar siswa kelas V di SDN
Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa saran
yang dapat peneliti sampaikan, sebagai berikut.
1) Guru diharapkan dapat memotivasi siswa untuk bijak dalam menggunakan
gadget yang dimiliki karena sangat berperan positif dalam membantu
kegiatan belajar. Guru bisa bekerjasama dengan orang tua siswa untuk
mengontrol dan mengawasi siswa kaitannya dengan masalah penggunaan
gadget agar siswa dapat lebih terkendali dan terawasi saat menggunakan
gadget disaat usia siswa yang masih cukup belia jika sudah diberikan fasilitas
tersebut.
2) Sekolah dan guru dapat menyediakan fasilitas permainan tradisional terutama
penyediaan sarana dan prasarana seperti alat-alat untuk bermain yang menurt
peneliti dijaman sekarang permainan tradisional semakin jarang dilakukan
oleh siswa / anak karena lebih memilih permainan moderen.Peneliti
beranggapan selain baik bagi perkembangan daya pikir dan fisik bagi anak,
permainan tradisional juga perlu dilestarikan sebagai salah satu ciri khas yang
104
identik dengan dunia siswa / anak agar tidak tergerus dengan perkembangan
permainan moderen yang begitu pesat.
105
DAFTAR PUSTAKA
Angela. 2013. “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN
015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir”.ejournal Ilmu
Komunikasi,1(2):532544.(http://ejournal.ilkom.fisipunmul.ac.id/site/.../Jur
nal%20PDF%20(07-16-13-03-10-24).pdf)
Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Peneltian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta. PT Rineka Cipta.
Asmani, Jamal. Ma’mur. 2011. Tips Efektif Pemanfaatan Teknologi Informasi
dan Komunikasi dalam Dunia Pendidikan. Yogyakarta: Diva Press.
Djamarah, S, B. 2004. ” Pola Komunikasi Orang Tua & Anak Dalam Keluarga”.
Jakarta:Penerbit Rineka Cipta.
Fajrin, Okky. Rachma. “Hubungan Tingkat Penggunaan Teknologi Gadget dan
Eksistensi Permainan Tradisional Pada Anak Sekolah Dasar”. Jurnal Idea
Societa, 2(6):29.(http://e-jurnal.com/2016/01/hubungan-tingkat-
penggunaan-teknologi.html)
Gelisli, Y., &Yazici, E. 2015. “A Study Into Traditional Child Games Played In
Konya Region Of Terms Of Development Fields Of Children”.
International Journal of Social and Behavioral Sciences, 197:1859-1865.
(http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042815042482)
Ghifari, S. & N, Kurnia., I. 2015. “Intensitas Penggunaan Smartphone Terhadap
Perilaku Komunikasi”. Jurnal Sosioteknologi, 14(2):6.
(http://journals.itb.ac.id/index.php/sostek/article/view/1472)
Goh, Wendi, W, L., Bay, Susanna., & Chen, Vivian, H.H. 2015. Young school
Children’s use of digital devices and parental rules. 32: 787-795.
(http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0736585315000337)
Hurlock, Elizabet. B. 1997. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Irawan, J., & Armayati, L. 2013. “Pengaruh Kegunaan Gadget Terhadap
Kemampuan Bersosialisasi Pada Remaja”. jurnal An-Nafs, 2(2):32.
(http://jurnal.uir.ac.id/index.php/JAN/issue/view/135)
Kurniati, Euis. 2016. Permainan Tradisional Dan Peranannya Dalam
Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak. Jakarta: Prenadamedia
Group.
106
Manumpil, B., Ismanto, Y., & Onibala F. 2015. “Hubungan Penggunaan Gadget
Dengan Prestasi Siswa di SMA Negeri 9 Manado”.ejournal Keperawatan
(ekep),3(2):5.(http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jkp/article/download/7
646/7211)
Mohamad, Monalisa. 2015. “Dampak Penggunaan Alat Komunikasi Handphone
Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 12 Kota
Gorontalo”. Artikel Ilmiah:9
(http://academia.edu/9771637/Dampak_positf_dan_negatif_HP)
Moleong, Lexy, J. 2016. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja
Rodakarya.
Nasehudin, Toto Syatori. & Gozali, Nanang. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif.
Bandung: CV Pustaka Setia
Nur, Haerani. 2013. “Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak
Tradisional”. Jurnal Pendidikan Karakter, 3(1):90-92
(https://journal.uny.ac.id/index.php/jpka/article/download/1290/1074)
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006. Tentang Standar
Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar Dan Menengah. 2006 : Jakarta.
Perwitasari, A.A. 2016. “Pengaruh Permainan Tradisional Engklek Terhadap
Perkembangan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun di TK Bhinneka
Karya Tunggulsari dan TK Islam Bakti VIII Wonorejo”. Publikasi Ilmiah
Rifa’i, Achmad. RC., & Anni, Catarina. Tri. 2012. Psikologi Pendidikan.
Semarang: Pusat Pengembangan MKU/MKDK-LP3 Universitas Negeri
Semarang.
Riva, Iva. 2012. Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah. Jakarta:
FlasBooks.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: PT
Rineka Cipta.
Strasburger, V.C., Jordan, A.B, & Donnerstein. 2012. “Children, Adolescents, and
The Media: Health Effects. International Journal of Health. 59: 533-587.
(http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0031395512000260)
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
107
Susanti, F., Siswati., & Widodo, P.B. 2010. “Pengaruh Permainan Tradisional
Terhadap Kompetensi Interpersonal Dengan Teman Sebaya Pada Siswa
SD”. Jurnal Psikologi Undip, 8(2):150-151.
(http://ejournal.undip.ac.id/index.php/psikologi/article/view/2959)
Susanto, Ahmad. 2016. Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
Prenadamedia Grup.
Suwaid, Muhammad, N, A, H. “Prophetic Parenting Cara Nabi Mendidik Anak”.
2010. Yogyakarta:Penerbit Pro-U Media.
Ulfatin, Nurul. 2015. Metode Penelitian Kualitatif di Bidang Pendidikan Teori
dan Aplikasinya. Malang: Media Nusa Creative.
Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 Pasal 31
Tentang Hak dan Kewajiban Warga Negara Indonesia.
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
2003 : Jakarta.
Upton, Penney. 2012. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Warisyah, Yusmi. 2015. “Pentingnya Pendampingan Dialogis Orang Tua Dalam
Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini’. Prosiding. Seminar Nasional
Pendidikan di FKIP Universitas Muhammadiyah Ponorogo. Ponorogo, 7
Nopember 2015.
Wijanarko, Jarot & Setiawati, Ester. 2016. Ayah Baik-Ibu Baik Parenting Era
Digital. Jakarta: Keluarga Indonesia Bahagia
Wijayanti, Rina. 2016. “Permainan Tradisional Sebagai Media Pengembangan
Kemampuan Sosial Anak”. Jurnal Care (Children Advisory Research and
Education), 4(1): 71-72 (http://e-
journal.ikippgrimadiun.ac.id/index.php/JPAUD/article/view/589)
Gadget http://id.wikipedia.org/wiki/Gadget). (diunduh 10 Pebruari 2017)