soutenance de stage programmation orientée Émotion
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Soutenance de stage Programmation Orientée Émotion. Kévin Darty 7 septembre 2011 Responsable : Nicolas Sabouret. Introduction. Méthode de programmation Résolution de problème [Hart&al 68] Informatique affective [Darwin&al. 02] Émotion Cadre de programmation. Plan. Classe de problème - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
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Soutenance de stageSoutenance de stage
Programmation Orientée Programmation Orientée ÉmotionÉmotion
Kévin Darty7 septembre 2011Responsable : Nicolas Sabouret
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IntroductionIntroductionMéthode de programmation
◦Résolution de problème [Hart&al 68]
◦Informatique affective [Darwin&al. 02]
Émotion
◦Cadre de programmation
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PlanPlanClasse de problèmeÉtats de l’art
◦Résolution de problème◦Affective computing
ModèleImplémentationÉvaluationConclusionBibliographie
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Classe de problèmeClasse de problème
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Classe de problèmeClasse de problèmeSans connaissance du but
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Classe de problèmeClasse de problèmeSans connaissance du butMulti objectifs
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Classe de problèmeClasse de problèmeSans connaissance du butMulti objectifsDynamique
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Classe de problèmeClasse de problèmeSans connaissance du butMulti objectifsDynamiqueRessources limitées
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Classe de problèmeClasse de problèmeSans connaissance du butMulti objectifsDynamiqueRessources limitéesTemps limité
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Classe de problèmeClasse de problèmeSans connaissance du butMulti objectifsDynamiqueRessources limitéesTemps limitéPartiellement observable
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Classe de problèmeClasse de problèmeSans connaissance du butMulti objectifsDynamiqueRessources limitéesTemps limitéPartiellement observableComplexe
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État de l’art : résolution de État de l’art : résolution de problèmeproblèmeNormatif
◦Exploration : A* [Hart&al 68]
Optimum / Temps limité◦Planification : GraphPlan [Blum&Furst 97]
Base de règle / Dynamique
/ Problème abstrait
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État de l’art : résolution de État de l’art : résolution de problèmeproblèmeNormatif
◦Exploration : A* [Hart&al 68]
Optimum / Temps limité◦Planification : GraphPlan [Blum&Furst 97]
Base de règle / DynamiqueDescriptif
◦Comportement : FreeFlowHierarchies [Tyrrell 93] Compromis / Problème abstrait
◦Animat : MHiCS [Robert&Grillot 03]
Adaptatif / Complexe◦Architecture psychologique : ACT-R
[Anderson&al. 04] Humain / Méthode simple
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État de l’art : informatique État de l’art : informatique affectiveaffectiveMémoire
◦Mémoire à long terme [Atkinson&Shiffrin 68]
Vécu mémorisation apprentissage possible
◦Mémoire de travail [Atkinson&Shiffrin 68] [Miller 56]
Concentration Minimise l’espace de recherche
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État de l’art : informatique État de l’art : informatique affectiveaffectiveMémoire
◦Mémoire à long terme [Atkinson&Shiffrin 68]
Vécu mémorisation apprentissage possible
◦Mémoire de travail [Atkinson&Shiffrin 68] [Miller 56]
Concentration Minimise l’espace de recherche
Émotion◦Catégoriel [Plutchik 80]
◦Dimensionnel [Mehrabian&Russell 74]
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ConclusionConclusionModélisation de la classe de
problème ?Résolution généralisée de problèmes ?Heuristiques émotionnelles ?Réduire la tâche du programmeur ?
Séparation problème / solutionNiveau d’abstractionSolveur Orienté Émotion automatiséEnvironnement de programmation aisé
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Modèle (1/4) : architectureModèle (1/4) : architecture
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Modèle (2/4) : Modèle (2/4) : EnvironnementEnvironnement
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Modèle (3/4) : SolutionModèle (3/4) : Solution
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Modèle (4/4) : SolveurModèle (4/4) : Solveur
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Implémentation (1/2)Implémentation (1/2)
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Implémentation (2/2)Implémentation (2/2)
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Évaluation (1/4) : Évaluation (1/4) : LabyrintheLabyrinthe
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Évaluation (2/4) : Évaluation (2/4) : ConclusionConclusionProblème
◦Dynamique◦Partiellement observable◦A temps limité
Séparation problème / solutionHeuristiques émotionnellesComportements adaptésMise en œuvre rapide
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Évaluation (3/4) : ProtocoleÉvaluation (3/4) : Protocole Testeurs humains
Similitudes sur une même instance de labyrinthe◦ Taux de réussite◦ Séquences d’actions [Levenshtein 66]
◦ Nombres de tours◦ Nombres d’actions◦ Trésors récoltés
Tests◦ 2 configurations : avec/sans monstres◦ 30 personnes X 4 instances de labyrinthe
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Évaluation (4/4) : AttentesÉvaluation (4/4) : Attentes Taux de réussite proches Longueurs de séquence et nombres de tour
équivalents Comportements similaires
Logique : parcours Émotionnel : réaction aux perceptions par un choix
de comportement semblable
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Conclusion & perspectivesConclusion & perspectivesModélisation de la classe de problèmeTache réduite :
Séparation problème / solutionAppraisal automatiséHeuristiques émotionnelles indépendantes du problème
Comportement adapté du solveurRéaction par émotionConcentration via les filtres et la WM
Utilisation stricte de la mémoireÉvolution de l’importance d’une perceptionApprentissage du critère de dominanceApplication du protocole d’évaluation
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Bibliographie (1/2)Bibliographie (1/2)
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Bibliographie (2/2)Bibliographie (2/2)
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QuestionsQuestions