soutenance de stage programmation orientée Émotion kévin darty 7 septembre 2011 responsable :...
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Soutenance de stage
Programmation Orientée Émotion
Kévin Darty7 septembre 2011Responsable : Nicolas Sabouret
IntroductionMéthode de programmation
◦Résolution de problème [Hart&al 68]
◦Informatique affective [Darwin&al. 02]
Émotion
◦Cadre de programmation
PlanClasse de problèmeÉtats de l’art
◦Résolution de problème◦Affective computing
ModèleImplémentationÉvaluationConclusionBibliographie
Classe de problème
Classe de problèmeSans connaissance du but
Classe de problèmeSans connaissance du butMulti objectifs
Classe de problèmeSans connaissance du butMulti objectifsDynamique
Classe de problèmeSans connaissance du butMulti objectifsDynamiqueRessources limitées
Classe de problèmeSans connaissance du butMulti objectifsDynamiqueRessources limitéesTemps limité
Classe de problèmeSans connaissance du butMulti objectifsDynamiqueRessources limitéesTemps limitéPartiellement observable
Classe de problèmeSans connaissance du butMulti objectifsDynamiqueRessources limitéesTemps limitéPartiellement observableComplexe
État de l’art : résolution de problèmeNormatif
◦Exploration : A* [Hart&al 68]
Optimum / Temps limité
◦Planification : GraphPlan [Blum&Furst 97] Base de règle / Dynamique
/ Problème abstrait
État de l’art : résolution de problèmeNormatif
◦Exploration : A* [Hart&al 68]
Optimum / Temps limité
◦Planification : GraphPlan [Blum&Furst 97] Base de règle / Dynamique
Descriptif ◦Comportement : FreeFlowHierarchies [Tyrrell 93]
Compromis / Problème abstrait
◦Animat : MHiCS [Robert&Grillot 03]
Adaptatif / Complexe
◦Architecture psychologique : ACT-R [Anderson&al. 04]
Humain / Méthode simple
État de l’art : informatique affectiveMémoire
◦Mémoire à long terme [Atkinson&Shiffrin 68]
Vécu mémorisation apprentissage possible
◦Mémoire de travail [Atkinson&Shiffrin 68] [Miller 56]
Concentration Minimise l’espace de recherche
État de l’art : informatique affectiveMémoire
◦Mémoire à long terme [Atkinson&Shiffrin 68]
Vécu mémorisation apprentissage possible
◦Mémoire de travail [Atkinson&Shiffrin 68] [Miller 56]
Concentration Minimise l’espace de recherche
Émotion◦Catégoriel [Plutchik 80]
◦Dimensionnel [Mehrabian&Russell 74]
ConclusionModélisation de la classe de
problème ?Résolution généralisée de problèmes ?Heuristiques émotionnelles ?Réduire la tâche du programmeur ?
Séparation problème / solutionNiveau d’abstractionSolveur Orienté Émotion automatiséEnvironnement de programmation aisé
Modèle (1/4) : architecture
Modèle (2/4) : EnvironnementVariables V : Perceptions P : Opération O : Actions A : Fonctions d’évaluation
◦ Résolu : ◦ Résoluble : ◦ Similarité entre état : ◦ Distance au but :
Processus◦ Appliquer la séquence d’actions◦ Actualiser le problème◦ Mise à jour des perceptions & fonctions d’évaluation
Modèle (3/4) : SolutionÉmotions EMémoire
◦ à long terme (LTM)◦ de travail (WM)
Décision◦ Filtres F : ◦ Comportements C :
Modèle (4/4) : Solveur Génération d’émotion e :
◦ Plaisir : rapprochement d’un but
◦ Excitation : représente la nouveauté ◦ Dominance : sentiment de contrôle
Humeur h :
Balance :
Implémentation (1/2)
Implémentation (2/2)
Évaluation (1/4) : Labyrinthe Environnement
◦ Actions :
◦ Perceptions :
◦ Fonctions d’évaluation :
◦ Processus : séquence de déplacements du joueur déplacements des monstres mise à jour des perceptions & du monde
Solution◦ Initialisation
◦ Comportements
Évaluation (2/4) : Conclusion
Problème◦Dynamique◦Partiellement observable◦A temps limité
Séparation problème / solutionHeuristiques émotionnellesComportements adaptésMise en œuvre rapide
Évaluation (3/4) : Protocole Testeurs humains
Similitudes sur une même instance de labyrinthe◦ Taux de réussite◦ Séquences d’actions [Levenshtein 66]
◦ Nombres de tours◦ Nombres d’actions◦ Trésors récoltés
Tests◦ 2 configurations : avec/sans monstres◦ 30 personnes X 4 instances de labyrinthe
Évaluation (4/4) : Attentes Taux de réussite proches Longueurs de séquence et nombres de tour
équivalents Comportements similaires
Logique : parcours Émotionnel : réaction aux perceptions par un choix
de comportement semblable
Conclusion & perspectivesModélisation de la classe de problèmeTache réduite :
Séparation problème / solutionAppraisal automatiséHeuristiques émotionnelles indépendantes du problème
Comportement adapté du solveurRéaction par émotionConcentration via les filtres et la WM
Utilisation stricte de la mémoireÉvolution de l’importance d’une perceptionApprentissage du critère de dominanceApplication du protocole d’évaluation
Bibliographie (1/2) [Anderson&al. 04] Anderson, J.R. and Bothell, D.
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