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Analysis of Youngsters’ Media Multitasking Behaviors and Effect on Learning + International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering 2013 -Ki-Sang Song, SangChun Nam, HyunKyoon Lim and JaeKyung Kim / 김평화 x 2013 Autumn

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Page 1: [SNU UX Lab] Analysis of Youngsters’ Media Multitasking Behaviors and Effect on Learning + International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering 2013 -Ki-Sang Song, SangChun

Analysis of Youngsters’ Media Multitasking Behaviors and Effect on Learning + International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering 2013 -Ki-Sang Song, SangChun Nam, HyunKyoon Lim and JaeKyung Kim

/ 김평화 x 2013 Autumn

Page 2: [SNU UX Lab] Analysis of Youngsters’ Media Multitasking Behaviors and Effect on Learning + International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering 2013 -Ki-Sang Song, SangChun

Analysis of Youngsters’ Media Multitasking

Behaviors and Effect on Learning

Ki-Sang Song, SangChun Nam, HyunKyoon Lim and JaeKyung Kim

Pyeonghwa Kim

Page 3: [SNU UX Lab] Analysis of Youngsters’ Media Multitasking Behaviors and Effect on Learning + International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering 2013 -Ki-Sang Song, SangChun

들어가며

송기상, 남상천 | 한국교원대학교 스마트 교육, 디지털 콘텐츠

임현균 | 한국 표준과학연구원인간행동의 공학적 측정, 의료융합

김재경 | 배재대학교 디지털 매체를 활용한 교육

학습

디지털매체 효율

저자소개:

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연구배경

학생들의 요구 | 동시에, 더 많이, 더 다양하게

기계환경 | 이를 가능하게 해주는 진보된 정보 단말기

현상적 배경 :

학생들의 미디어 멀티 태스킹 행동 Youngsters’ Media Multitasking Behaviours

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연구배경

정량적 관찰 방법을 통해,

긍정적 혹은 부정적 영향을 주는지 연구

문제제기:

멀티 태스킹 행동의 실태와 영향Effects of Media Multitasking on Learning

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선행연구

문헌조사의 관점:

멀티태스킹은 이미 인정하지 않을 수 없이 널리 퍼진 현상,이 현상이 인간에게 미치는 영향에 주목

사고

Thinking

기억

Retention

정보처리

Information Processing

학습

Learning

멀티 태스킹

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선행연구

Brasel and Gepps

1. 젊은층과 중장년층을 대상으로 TV와 인터넷 콘텐츠를 넘나드는 멀티태스킹 행동 연구 2. 두 매체를 오가는 동안 시선 고정 및 전환 패턴과 시간을 관찰

Ophir

1. 피험자를의 멀티태스킹 행동을 관찰하기 위해 Heavy Media Multitasker (HMM)와 Low Media Multitasker (LMM) 개념 도입2. 두 집단 비교 연구를 통해 전자(HMM)가 다중의 정보 흐름에 노출되면서 더 많은 방해를 받는다는 점을 밝혀냄

문헌조사의 관점:

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선행연구

장점 멀티태스킹 행동을 인지적 측면에서 관찰하기 위해 관련된 특정 개념을 도입하고 실험함

단점 디바이스 간이 아닌, 한 디바이스 내에서 멀티태스킹하는 현상은 잡아내지 못했음

문헌조사 비평:

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선행연구

실제 학습 상황에서 주로 이루어지는 멀티태스킹은 한 기기

내에서 태스크를 교차하는 형태.

이러한 상황을 상정한 실험 연구가 필요함.

e.g. 노트북으로 메모장에 노트 필기도중 팝업 윈도우에 유

혹에 넘어가 인터넷 브라우저에서 오락성 콘텐츠를 소비.

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사전조사

멀티태스킹 현황조사

국내 대학 학부생 866 명 (315 남, 551 여)

C 0.2%B

29.4%

A 70.4%

Q. 멀티태스킹을 한 적이 있습니까? A: 있음 B: 없음C: 무응답

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사전조사

멀티태스킹 현황조사

국내 대학 학부생 866 명 (315 남, 551 여)

D 8%C

18.2%

B 32.5%

A 41.1%

Q. 멀티태스킹을 한 이유는 무엇입니까? A: 심심하거나, 지루해서B: 기기 성능이 허락하기 때문에C: 시간을 절약하려고

D: 작업 효율을 높이기 위해서

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사전조사

멀티태스킹 현황조사

국내 대학 학부생 866 명 (315 남, 551 여)

Q.멀티태스킹시에 부작업으로 무엇을 합니까? 1: 음악감상 2: 채팅 3: 웹서핑 4: SMS

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피험자 모집

모집 절차

25명의 (15 남,10 여 : 컴퓨터 교육전공) 학생 선발

25명의 학생을 HMM과 LMM으로 분류

Average Number of Different Media usage

HMM : 25.8 LMM : 2.38

The y Axis : the Total Types and Cases of Media

Average number of two groups:

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피험자 모집

피험자 대상 설문

25명의 (15 남,10 여 : 컴퓨터 교육전공) 학생 선발

E 6%D

11%

C 21.7%

B 23.7%

A 37.3%

Q. 수업 중 멀티태스킹을 할 때 가장 많이 하는 것은 무엇입니까? A: 짧은문자B: 메신저C: 웹서핑

D: SNS

E: 게임

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본 실험 1

학습 중 멀티태스킹 실험

테스크 디자인

이러닝 코스

채팅 메신저

웹 브라우저

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본 실험 1

학습 중 멀티태스킹 실험

테스크 실행 절차

1. Primary Task를 이러닝 코스 수강으로 정함

- “successful communication skills”, 10 minutes

2. 실험 시작 5분 뒤 실험 진행자 피험자와 5분 동안 채팅을 함.

그 후 다시 코스 수강을 재개하도록 함

3. 이러닝 코스를 마치는 동안 채팅 메신저와 웹브라우징을 하고 싶

을 경우 사용 할 수 있도록 함.

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결과

학습 퍼포먼스 측정

이러닝 코스 종료 후 강의 내용과 관련한 8개의 질문에 답하도록 함

HMM 그룹의 학생들이 LMM그룹 학생들과 비교해 낮은 정답률을 보임

학습에 대한 멀티 태스킹의 부정적 영향을 주장하는데 근거로 삼을 수 있음

HMM : 5.50 LMM : 6.54

The y Axis : the Number of Correct Answers

Average number of two groups:

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결과

시선 고정 시간 측정Primary Task인 이러닝 코스에 대한 시선 고정 시간을 측정함

SMI’s Facelab 4.6 machine (측정 장치) EyeWorks 3.7 (분석 툴)

HMM 학생과 비교해 LMM 학생들이 Area of Interest (AOI) 영역에서 15.8%의 시간 동안 더 많은 시선을 고정함

HMM : 73.72 Seconds LMM : 85.40 Seconds

The y Axis : the Average Time (second)

Average number of two groups:

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결과

태스크 교차 빈도 측정

Primary Task인 이러닝 코스를 수강하는 동안 태스크 교차 빈도를 분석함

HMM 학생들이 LMM학생과 비교해 32.2% 더 많이 태스크를 교차함

잦은 태스크 교차는 뇌의 인지 부하를 야기함

HMM : 82.67LMM : 62.46

The y Axis : the Switching Frequency

Average number of two groups:

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본 실험 2

멀티태스킹과 동기

학습이 아닌 상황에서 멀티태스킹은 행동은 어떻게 일어 나는가?

1. Primary Task 창에 이러닝 코스 대신 블록의 패턴으로 보여

주고 이 패턴이 계속 바뀌도록 함

2. 피험자는 이를 기억하고 있다가 이전의 패턴과 이후 패턴이 어

떻게 달라 졌는지 찾아서 대답해야 함.

3. 채팅 메신저와 웹 브라우저는 본 실험 1과 같이 자유롭게 사

용할 수 있도록 하여 interferential task 로 역할 하도록 함

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본 실험 2

비 학습 상황에서 퍼포먼스 측정

블록의 패턴 변화를 얼마나 잘 기억하고 있는지 질문하고 답하게 함

LMM 학생들이 HMM학생과 비교해 단지 0.45% 높은 정확성을 보임

잦은 태스크 교차는 뇌의 인지 부하를 야기함

HMM : 19.83LMM : 19.92

The y Axis : the Number of Correct Answers

Average number of two groups:

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분석

결과 분석을 위해 피험자들에게 실험 참여 상황에 대해 추가적 질문을 함

실험 1에서 이러닝 코스 수강 태스크를 “학습”으로 인식한 것과는 달리 실험 2에서 블록 매칭 테스크를 “게임”으로 인식

다른 피험자들과 자신의 점수를 비교하고 싶어 하는 등 “경쟁의식” 발견

Primary Task의 성격이 실험 참여자들에게 다른 동기를 부여 했음을 발견

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결과

즉, 1) 피험자가 Primary Task 를 어떻게 인식하는가와 이에 따른 2) 동기부여가 태스크 수행도에 영향을 미치는것으로 볼 수 있음

따라서,피험자가 HMM에 속하더라도 긍정적인 동기를 부여받아 하나의 태스크에 집중 할 수 있는 환경이라면 interferential task로 부터 적은 영향을 받으며 보다 집중 할 수 있음.

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결론

학생들에게 :

- 학생들은 보통 새로운 기기나 여러대의 기기를 써보는데 열광하기 때문에 미디어에 과노출 되기 쉬움.- 특히 현재는 언제 어디서든 interferential task 로 부터 방해 받을 수 있는 환경에서 놓여 있음.- 스스로 자제가 필요함.

교수자에게 :

- 미디어 기기가 멀티태스킹을 유발해 방해 제공자로 사용되지 않게 통

제에 주의를 기울일 필요가 있음.

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본인 생각

실험 설계와 세부 진행 절차에 대한 그림을 그릴 수 있었음

아이트래커를 사용해도 좋을 것.

실험 결과에서 확장할 수 있는 함의가 많으나, 결론에서 이를 미디어 기

기 통제라는 화두로 끝 맺은 점이 아쉬움.

e.g. 학습 상황에서 환경적, 콘텐츠적 요소의 개선을 통해 동기를 부여하고, 결과적으로 멀티

태스킹을 줄일수 있는 방안을 모색할 수 있을듯

동기부여 (motivation)가 멀티태스킹과 태스크 수행도에 중요한 영향을 미치는 것으로 조사된 만큼 이 개념을 확장・적용 하는 후속 연구가

진행되면 좋을것.

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토론

학습에 관련된 내용으로 즉, 딴짓 없는 멀티태스킹을 하면 어떤 결과가

나올까? e.g. 책과 노트 학생 vs. 오직 학습 관련 용도의 노트북 학생

태스크에 대한 동기부여는 멀티태스킹을 줄이고 태스크 수행도를 높인

다. 그렇다면 학습 환경에서 동기로 작용할 만한 세부 요소에는 어떤

것들이 있는가?

의견 나눠 주실 분 환영합니다 :-)

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감사합니다;)