skripsi pemodelan-virtual-reality-sebagai-media-promosi-digital-pada-perum-japunan-asri

95
SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI OLEH : DIMAS AGUNG YULIANTO NPM. 10.0504.0001 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG 2012

Upload: dimaz-muda

Post on 05-Dec-2014

4.781 views

Category:

Technology


0 download

DESCRIPTION

Laporan Skripsi tentang pembuatan CD-Interaktif Virtual Reality yang diterapkan di Perum Japunan Asri (Magelang Jawa Tengah). Penulis Dimas Agung Yulianto, email : [email protected]. Universitas Muhammadiyah Magelang 2012.

TRANSCRIPT

SKRIPSI

PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL

PADA PERUM JAPUNAN ASRI

OLEH :

DIMAS AGUNG YULIANTO NPM. 10.0504.0001

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG 2012

ii

SKRIPSI

PEMODELAN VIRTUAL REALITY

SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL

PADA PERUM JAPUNAN ASRI

Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Program Studi Teknik Informatika Jenjang Strata Satu (S.1) Fakultas Teknik

Universitas Muhammadiyah Magelang

OLEH :

DIMAS AGUNG YULIANTO

NPM. 10.0504.0001

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG

2012

v

MOTTO

berhenti berpikir, eksekusi saja

vi

PERSEMBAHAN

Untuk mereka yang dihormati dan disayangi,

untuk mereka yang tak tergantikan dan untuk mereka

yang telah menanamkan semangat dalam jiwa ini :

1. Bapak dan Ibu atas apa yang telah diberikan,

diajarkan dan diwariskan.

2. Mizz Ivo, GB, dan Imeng pintar. Untuk

keberadaan dan kebersamaannya di sampingku.

3. Seluruh personil D3 TKJ UM Magelang.

Salam rindu yang dalam buat kalian.

4. Orang-orang berjiwa besar yang pernah ditemui.

Jika terimakasih adalah ungkapan tertinggi, maka

terimakasih saja tidak cukup untuk mereka.

vii

PRAKATA

Bismillahirrohmanirrohim

Yang tak lekang oleh waktu, yang tidak bergantung dengan apapun,

pemilik tunggal atas segalanya, hanya atas kehendak-Mu laporan ini dapat

diselesaikan sesuai target.

Laporan skripsi ini dilaksanakan untuk menambah pengetahuan (ilmu),

pengalaman, kemampuan (skill) dan juga untuk memenuhi salah satu syarat

menyelesaikan pendidikan Sarjana Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Magelang.

Laporan ini tidak instan tidak juga mudah diselesaikan, tanpa uluran

tangan dari orang-orang yang tepat laporan kompleks ini tidak akan selesai sesuai

dengan waktu yang disediakan. Terimakasih atas apa yang telah diberikan,

terimakasih atas bantuannya, terimakasih atas segalanya, dan maaf kalau ini tidak

sebanding dengan dengan apa yang telah diberikan. Terimakasih untuk :

1. Ir. Eko Moh Widodo, M.T., selaku Rektor Univ. Muhammadiyah Magelang.

2. Oesman Raliby, ST., M.Eng., selaku dekan dan juga pembimbing. Terima

kasih atas arahan, ilmu yang diberikan, konsep dasar dalam pembuatan

laporan yang baik dan benar dan tuntutan dalam pengerjaan laporan ini.

3. Nuryanto S.T., M.Kom., selaku wakil dekan Fakultas Teknik. Tidak mudah

mencari tempat studi kasus yang cocok dan bersedia untuk penelitian ini,

berkat beliau manajemen Japunan Asri bersedia menjadi tempat tersebut.

4. R. Arri Widyanto, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan petunjuk teknis, saran, dan atas pengertiannya dengan keinginan

penulis untuk dapat segera menyelesaikan laporan akhir ini.

5. Auliya Burhanuddin, S.Si., selaku ketua program studi S1 Teknik Informatika.

6. Andi Widiyanto, S.Kom, untuk embrio dari skripsi ini, saran, bantuan (teknis

dan non teknis) dan juga sindirannya.

7. Danang (AMIKOM), untuk pondasi dan konsep yang sudah ditanamkan.

viii

8. Indah Septiani, Tri Santosa, dan Hari Nugroho (PT. Alcona Utama Nusa)

sudah bersedia menjadi objek kajian penerapan CD-Interaktif Virtual Reality.

9. Sergey Brin dan Larry Page, atas hasil karya buah tangan mereka yang sangat

hebat yaitu google, mesin pencari no.1 di dunia.

10. Muhammad Rozikin, atas request yang sudah diselesaikannya dengan baik

dan penjelasan konsep pemrograman web-server.

11. Billy Jason, atas pertunjukan beberapa skill-nya yang menginspirasi.

12. Nanik Sumartini, Bambang Hartanto, dan para kakak-kakak dewa OrchidNet

(Yogie, Djalu, Surya, Nico, Arie, dan Cahyo).

13. Hj. Sri Sugiyarningsih M.Pd., H. Nidaan Hasana A.Md., Saiful S.Ag., Dian,

Endri S.Sn., Andri S.E., Heri S.T, Mirza Sidata, Ida Sammer S.Sos., Gus Moh

dan seluruh crew SMA Muhammadiyah 1 Magelang.

14. Nuryanto (SMA Muhi 1). Pantang menyerah, kesiapan merespon berbagai

kondisi, dan skill yang dimilikinya masih penulis kagumi sampai detik ini.

15. Ernawati, salah satu karya indah-Nya. Tanpamu perjalanan ini akan lebih sulit

lagi, terima kasih atas dukungan yang diberikan dan maaf sering merepotkan.

16. Team KKN Kelompok 2 Wonolelo (Fajar, Mega, Dwi, Vina, Nisa, Yeyen,

Risa dan Desi), yang telah memberikan pengalaman berharga arti sebuah

kerjasama kelompok dalam keragaman karakter pada tiap personilnya.

17. Anak-anak S1 Teknik Informatika angkatan 2007, keep struggle friend.

18. Staf dan karyawan UM Magelang untuk pelayanan yang telah diberikan.

19. Responden angket kuisioner yang sudah meluangkan waktu dan pikiran.

20. Pihak-pihak yang tidak penulis sebutkan.

Semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat untuk hari ini dan esok hari,

terus, dan selalu. Amin.

Magelang, 10 Februari 2012

Penulis

Dimas Agung Yulianto

NPM. 10.0504.0001

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................... i

HALAMAN PENEGASAN ........................................................................ ii

SURAT PERNYATAAN ........................................................................... iii

HALAMAN PENGESAHAN .................................................................... iv

MOTTO ..................................................................................................... v

PERSEMBAHAN ...................................................................................... vi

PRAKATA ................................................................................................. vii

DAFTAR ISI ............................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ....................................................................................... xii

DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... xv

ABSTRAK .................................................................................................. xvi

ABSTRACT ............................................................................................... xvii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ........................................................... 1

B. Perumusan Masalah .................................................................. 2

C. Tujuan Penelitian ...................................................................... 2

D. Manfaat Penelitian .................................................................... 2

E. Asumsi-asumsi ......................................................................... 3

BAB II STUDI PUSTAKA

A. Studi Relevan ........................................................................... 4

B. Konsep Dasar Multimedia ........................................................ 5

C. Objek-objek Multimedia ........................................................... 6

D. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia ....................................... 8

E. Struktur Aplikasi Multimedia ................................................... 10

F. CD-Interaktif ............................................................................ 12

G. Sistem yang Interaktif ............................................................... 13

x

H. Model dan Pemodelan Komputer ............................................. 14

I. Virtual Reality .......................................................................... 14

J. Kuesioner ................................................................................. 16

K. Pemrograman WEB .................................................................. 17

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Studi Pendahuluan .................................................................... 21

B. Perumusan Masalah .................................................................. 21

C. Tujuan Penelitian ...................................................................... 22

D. Pengumpulan Data .................................................................... 22

E. Merancang Konsep CD-Interaktif VR ....................................... 23

F. Memproduksi CD-Interaktif VR ............................................... 37

G. Pengujian CD-Interaktif VR ..................................................... 38

H. Pengamanan File-file CD-Interaktif .......................................... 38

I. Pengujian Proteksi File CD-Interaktif ....................................... 38

J. Studi Kelayakan CD-Interaktif VR ........................................... 38

K. Analisis dan Interprestasi .......................................................... 40

L. Kesimpulan dan Saran .............................................................. 40

BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA

A. Data Biaya Produksi Media Promosi Brosur ............................ 41

B. Data Desain Perumahan ............................................................ 41

C. Data Hasil Angket Kuesioner ................................................... 43

D. Data Hardware dan Software CD-Interaktif .............................. 44

E. Memproduksi Sistem Multimedia ............................................ 46

F. Pengujian CD-Interaktif VR ..................................................... 54

G. Pengamanan File-file CD-Interaktif ......................................... 54

H. Penggandaan Master (ISO) CD-Interaktif ................................ 55

I. Studi Kelayakan CD-Interaktif .................................................. 56

xi

BAB V ANALISIS DAN INTERPRETASI

A. Faktor Kelayakan Teknologi .................................................... 60

B. Faktor Kelayakan Ekonomi ..................................................... 61

C. Faktor Kelayakan Operasional ................................................. 61

D. Daya Saing dengan Developer Lain ......................................... 63

BAB VI PENUTUP

A. Kesimpulan ............................................................................. 64

B. Saran ....................................................................................... 64

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 66

LAMPIRAN- LAMPIRAN ......................................................................... 68

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Rancangan Naskah (Storyline) ............................................... 24

Tabel 3.2. Tabel Harga .......................................................................... 32

Tabel 3.3. Bunga KPR Bank di Indonesia .............................................. 36

Tabel 3.4. Jadwal Pembuatan CD-Interaktif .......................................... 37

Tabel 4.1. Biaya Produksi dan Penggandaan 1000 Lembar Brosur.......... 41

Tabel 4.2. Hasil Kuesioner Tentang Media Promosi CD-Interaktif ......... 43

Tabel 4.3. Hasil Kuesioner Perbandingan CD-Interaktif dengan Brosur .. 44

Tabel 4.4. Spesifikasi Hardware ........................................................... 45

Tabel 4.5. Spesifikasi Software .............................................................. 45

Tabel 4.6. Biaya Produksi CD-Interaktif ................................................ 58

Tabel 4.7. Biaya Duplikasi 1000 Keping CD-Interaktif ......................... 58

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Contoh Gambar Bitmap (kiri) dan Vektor (kanan) ................. 7

Gambar 2.2. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia .................................... 8

Gambar 2.3. Struktur Menu ........................................................................ 11

Gambar 2.4. Struktur Hierarki .................................................................... 11

Gambar 2.5. Proses Pembuatan CD-Interaktif ............................................ 12

Gambar 2.6. Penerapan VR Untuk Simulasi Pelatihan Parasut ................... 15

Gambar 2.7. Kerangka HTML ................................................................... 17

Gambar 2.8. Cara Kerja PHP ..................................................................... 18

Gambar 3.1. Flowchart Tahapan Penelitian................................................ 19

Gambar 3.2. Struktur Menu CD-Interaktif .................................................. 24

Gambar 3.3. Desain Interface Rumah Tipe 60 Versi Alpha ........................ 27

Gambar 3.4. Desain Interface Home Versi Alpha ....................................... 27

Gambar 3.5. Desain Interface Spesifikasi Versi Alpha ............................... 28

Gambar 3.6. Desain Interface Profil Versi Alpha ....................................... 28

Gambar 3.7. Desain Interface Sitemap Versi Alpha .................................... 29

Gambar 3.8. Desain Interface Siteplan Versi Alpha ................................... 29

Gambar 3.9. Desain Interface Harga Versi Alpha ....................................... 30

Gambar 3.10. Desain Interface Video Versi Alpha ....................................... 30

Gambar 3.11. Desain Interface Petunjuk Versi Alpha .................................. 31

Gambar 3.12. Desain Interface Tentang Versi Alpha ................................... 31

Gambar 3.13. Mapping Halaman Sub Menu “Harga” ................................... 33

Gambar 3.14. Desain Halaman “Home” Versi Alpha ................................... 34

Gambar 3.15. Desain Halaman “Pilih Bangunan dari Harga” Versi Alpha ... 34

Gambar 3.16. Desain Halaman “Penghitungan Kredit” Versi Alpha ............. 35

Gambar 3.17. Desain Report KPR Versi Alpha ............................................ 35

Gambar 4.1. Pengumpulan Data Desain Perumahan .................................. 42

Gambar 4.2. Pembuatan Interface Utama di CorelDRAW ......................... 46

Gambar 4.3. Pembuatan Teks Informasi Halaman Spesifikasi ................... 47

Gambar 4.4. Pengolahan Audio Menggunakan Adobe Audition ................ 48

xiv

Gambar 4.5. Finishing Objek 3D Rumah Tipe 60 dengan 3Ds Max .......... 49

Gambar 4.6. Pembuatan Database SIK di USBWebServer 8 ..................... 50

Gambar 4.7. Halaman Home Sistem Informasi Kredit (SIK) ..................... 51

Gambar 4.8. Penataan Komponen Multimedia di Adobe Director ............. 52

Gambar 4.9. Event Tombol Exit dan Rotate Objek 3D .............................. 53

Gambar 4.10. Hasil Akhir CD-Interaktif sesuai dengan Rancangan Awal ... 54

Gambar 4.11. File Utama Multimedia tidak terlihat pada jendela explorer ... 55

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Survey Media Promosi Perumahan ....................................... 69

Lampiran 2. Lembar Harga Pada Brosur Japunan Asri .............................. 70

Lampiran 3. Lembar Angket Kuesioner CD-Interaktif .............................. 71

Lampiran 4. Media Promosi CD-Interaktif Japunan Asri .......................... 73

Lampiran 5. Dokumentasi Angket Kuesioner ............................................ 76

Lampiran 6. Berita Acara Sidang Skripsi .................................................. 79

xvi

ABSTRAK

PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL

PADA PERUM JAPUNAN ASRI

Oleh : Dimas Agung Yulianto

Pembimbing : Oesman Raliby, ST., M.Eng R. Arri Widyanto, S.Kom., MT

Melihat pentingnya peranan sebuah media promosi sebagai garis depan dalam pemasaran sebuah produk perumahan, membuat penulis berkeinginan untuk membuat sebuah media promosi alternatif selain media promosi brosur yang biasa digunakan oleh para developer. Pembuatan media promosi alternatif tersebut mengimplementasikan teknologi multimedia komputer yaitu penggabungan antara CD-Interaktif dengan Virtual Reality. Virtual Reality dipilih karena kelebihannya dalam mendeskripsikan suatu objek bangunan secara 3 dimensi (3D) visual, sedangkan CD-Interaktif digunakan sebagai pengemasan akhirnya karena cakram CD dapat memuat banyak konten audio-visual dan menerapkan penggunaan navigasi dalam menampilkan setiap informasi yang ada. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari media promosi CD-Interaktif VR ini, penulis melakukan penelitian lanjutan dengan melakukan studi kelayakan menggunakan 3 parameter yaitu; (1) kelayakan teknologi; (2) kelayakan ekonomi; dan (3) kelayakan operasional. Hasil dari studi kelayakan menunjukkan bahwa dari segi tampilan, kelengkapan informasi, teknologi yang digunakan, interface (GUI), gengsi (prestidge) dan pertimbangan harga yang ada dalam CD-Interaktif VR menunjukkan bahwa media promosi alternatif ini dapat menggantikan brosur. Tetapi dari segi operasional media promosi ini tidak layak diterapkan karena membutuhkan ketrampilan penggunaan komputer dan kepemilikan atas perangkat komputer itu sendiri yang belum dimiliki oleh setiap calon pembeli perumahan. Kesimpulannya adalah penggantian brosur dengan media promosi berbasis CD-Interaktif VR ini jika diterapkan di Kota dan Kabupaten Magelang untuk saat ini hal tersebut belum layak untuk dilakukan. Kata Kunci : Multimedia, CD-Interaktif, Virtual Reality, Studi Kelayakan

xvii

ABSTRACT

VIRTUAL REALITY MODELLING AS MEDIA OF DIGITAL PROMOTION

ON JAPUNAN ASRI HOUSING

By : Dimas Agung Yulianto

Under Supervision : Oesman Raliby, ST., M.Eng R. Arri Widyanto, S.Kom., MT

Seeing how important the role of promotion media as the front line in marketing of housing product makes the writer has a big willing to create an alternative promotion media, other than brochure promotion media which is usually used by the housing developer. The making of alternative promotion media implements computer multimedia technology, that is combination both of Interactive CD and Virtual Reality. Virtual Reality is choosen because it can describe a building object on 3D visual scale, whereas Interactive CD is used as finishing packing due to the CD disk can contain much audio visual content and it applies the using of navigation to present each information provided. To know the lack of and the excess of this VR Interactive CD promotion media, the writer carries out sequel research by undertaking feasibility study utilizes three parameters, such as (1) technological feasibilities; (2) economic feasibilities; and (3) operational feasibilities. The result of the feasibility study points out that from the performance factor, information completness, the uses of technology, interface (GUI), prestige and price judgement which is provided in this VR Interactive CD indicates that this alternative promotion media can replace brochure. Unfortunately, this promotion media is not suitable to apply because it needs computer application skill and the ownership of the computer which is not possessed yet by each housing buyer candidate. In conclusion, it is not reasonable to substitute brochure into this VR Interactive CD promotion media, especially to be applied in the city and regency of Magelang. Keyword : Multimedia, Interactive CD, Virtual Reality, Study of Feasibility

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Teknologi komputer terus berkembang dengan pesat dalam era digital

ini, dan salah satu bagiannya adalah teknologi multimedia. Teknologi

multimedia yang juga ikut berkembang telah membuat penyampaian suatu

informasi dapat disampaikan dengan lebih interaktif dan efektif karena dapat

menjangkau indera manusia, contohnya adalah teknologi Virtual Reality.

Virtual reality (VR) sebagai sebuah aplikasi dari teknologi multimedia

memiliki kelebihan dalam mendeskripsikan sebuah keadaan atau sebuah

obyek dimana visualisasi yang ditampilkan tidak hanya dapat dilihat dari satu

sudut pandang saja namun dapat dilihat dari segala sudut, karena memiliki 3

dimensi visual.

PT. Alcona Utama Nusa merupakan perusahaan kontraktor dengan

spesialisasi alumunium dan stainless steel. Sejak pertengahan tahun 2010

yang lalu PT. Alcona Utama Nusa mulai melebarkan sayap di area Magelang

dengan membangun Perumahan Japunan Asri yang sampai saat ini masih

dalam proses pengerjaan. Sebagai pengembang dalam menjalankan bisnisnya

PT. Alcona Utama Nusa tidak terlepas dari persaingan pasar dunia usaha

yang erat hubungannya dengan media promosi yang digunakan. Saat ini

Perum Japunan Asri menggunakan media promosi berupa brosur dan banner,

sedangkan promosi melalui internet masih dilakukan dengan alakadarnya,

seperti mengunggahnya ke facebook dan membuat blog

(www.japunanasri.co.cc).

Media promosi yang digunakan Perum Japunan Asri juga merupakan

media promosi yang juga digunakan oleh kompetitor lain, padahal media

promosi merupakan front line yang sering dijadikan panduan oleh calon

pembeli, oleh karena itu media promosi dengan unsur pembeda yang tepat

merupakan salah satu strategi yang mampu meningkatkan daya jual dan daya

saing dengan perumahan yang lain.

1

2

Melihat potensi teknologi virtual reality yang dapat dimanfaatkan sebagai

media promosi suatu produk property, maka penulis melakukan penelitian

dengan tema “Meneliti tingkat keefektifan media promosi Virtual Reality

yang dikemas dalam bentuk CD-Interaktif pada Perum Japunan Asri jika

dibandingkan dengan media promosi brosur yang saat ini digunakan”.

Informasi yang ada dalam CD-Interaktif Virtual Reality akan sangat

berguna bagi calon pembeli karena antara lain berisi tentang data desain

interior-eksterior bangunan, data tentang perumahan, data tentang kontraktor,

contoh bangunan yang sudah jadi dan daftar harga tiap kavling yang ada.

Media promosi CD-Interaktif VR ini diharapkan dapat membantu bagian

marketing dalam proses pemasaran produk sehingga dapat menarik konsumen

lebih banyak lagi, dan juga dapat meningkatkan keunggulan bersaing dengan

perusahaan property yang lain.

B. Perumusan Masalah

Apakah sarana promosi berbasis multimedia berupa CD-Interaktif Virtual

Reality merupakan sarana promosi yang tepat untuk Perum Japunan Asri

dilihat dari studi kelayakan teknologi, operasional dan dari segi ekonomi?

C. Tujuan Penelitian

Membuat dan menguji tingkat kelayakan media promosi CD-Interaktif

Virtual Reality ketika diimplementasikan sebagai sarana promosi pada Perum

Japunan Asri.

D. Manfaat Penelitian

1. Mengembangkan ilmu pengetahuan bidang multimedia khususnya Virtual

Reality sehingga dapat dijadikan sebagai sarana promosi suatu produk.

2. Mengenalkan aplikasi multimedia (virtual reality) sebagai salah satu

alternatif sarana promosi bagi perusahaan-perusahaan bidang property.

3. Memperluas area pemasaran Perum Japunan Asri.

3

E. Asumsi-asumsi

1. Perumahan Japunan Asri masih dalam proses pengerjaan, unit yang ada

belum terjual semua sehingga membutuhkan sarana untuk memperluas

area promosinya.

2. Segmen pasar calon pembeli Perum Japunan Asri adalah masyarakat kelas

menengah ke atas yang umumnya sudah mengenal komputer.

3. Harga perangkat keras dan lunak komputer yang semakin hari semakin

turun karena bermunculannya produk-produk baru.

4. Perkembangan internet yang sudah meluas ke berbagai daerah dapat

dimanfaatkan sebagai sarana promosi dengan jangkauan yang lebih luas.

4

BAB II

STUDI PUSTAKA

A. Studi Relevan

1. Dian Fajar, Riyando Hidayat, dan Muhammad Rochli (2010) Teknologi

Virtual Reality di Bidang Bisnis. Virtual Reality merupakan teknologi yang

kompleks dan aplikasi yang “standar” belum ada di pasar untuk dikonsumsi

publik, namun beberapa teknologi turunannya sudah dimanfaatkan di

berbagai bidang, laporan ini membahas beberapa penerapan aplikasi

tersebut. Interaksi real-time VR memerlukan tingginya kinerja komputer,

software terkait dengan bandwidth tinggi dan juga kemampuan jaringan.

2. Danang (2009) Pembuatan Aplikasi Virtual Reality Untuk Perusahaan

Property Sebagai Sarana Promosi Pada Puri Adi Citra Yogyakarta.

Kebutuhan Puri Adi Citra akan sebuah media promosi dengan unsur

diferensiasi yang tepat sehingga dapat bersaing dengan media promosi

perumahan lain adalah dasar dari laporan skripsi ini. Kesimpulan akhir yang

didapat adalah media promosi virtual reality yang dibangun dapat

mempermudah bagian pemasaran dalam memasarkan produk dan

meningkatkan daya saing dengan perusahaan sejenis.

3. Buyung Yudi Gunawan dan Wawan Indarto (2005) Pemasaran Real Estate

Dengan Web Based Virtual Reality Modelling Language (VRML). Makalah

yang disampaikan dalam acara “Seminar Nasional Aplikasi Teknologi

Informasi 2005” ini menjelaskan tentang penggunaan aplikasi virtual reality

menggunakan bahasa pemrograman VRML untuk diterapkan pada model

rumah tipe B 90 dan tipe A 86 yang di-upload ke website.

Relevansi dengan penelitian diatas adalah sama-sama meneliti penerapan

aplikasi virtual reality untuk mengatasi permasalahan yang ditemukan. Media

promosi VR di Perum Japunan Asri yang dikemas dalam bentuk CD-Interaktif

dilengkapi dengan “Sistem Informasi Kredit Perumahan” dan studi kelayakan

berdasarkan angket kuesioner adalah beberapa hal yang membedakan penelitian

ini dengan penelitian sebelumnya.

4

5

B. Konsep Dasar Mutimedia

Multimedia adalah salah satu ilmu turunan teknologi komputer.

Kemampuannya dalam menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,

animasi dan video kepada pengguna sehingga pengguna dapat memperoleh

informasi dengan waktu yang singkat telah banyak dimanfaatkan oleh dunia

hiburan di seluruh dunia.

1. Pengertian Multimedia

Kata multimedia berasal dari dua kata yaitu: multi dan media, kata multi

berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat atau

sarana atau piranti. Dalam artiannya, media juga berarti alat/sarana/piranti

untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia secara umum adalah

kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996).

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis

dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan

gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian multimedia adalah

alat komunikasi melalui lebih dari satu media untuk menyampaikan

informasi. Multimedia komputer yaitu alat atau sarana komunikasi melalui

lebih dari satu media yang berbasis komputer untuk menyampaikan

informasinya.

2. Kelebihan Penyampaian Informasi Melalui Multimedia

Penggunaan multimedia sebagai alat penyampai suatu informasi digunakan

karena :

a. Interaktif

Pengguna dapat secara aktif berinteraksi dengan komputer guna mendapat

informasi yang diinginkan. Pengguna dapat menggunakan piranti yang

terintegrasi dengan komputer, seperti keyboard, mouse, touchscreen dan

sebagainya untuk berinteraksi.

b. Audio Visual

Untuk menampilkan kesan yang dapat menjangkau indera manusia

sehingga informasi yang ditampilkan akan lebih mudah diterima oleh para

6

pengguna dan dapat memberikan gambaran sebenarnya kepada pengguna

tentang suatu situasi.

c. Informasi Lebih Lengkap

Informasi yang ditampilkan untuk pengguna lebih lengkap karena

disampaikan dengan lebih detail, diantaranya dengan menampilkan

gambar beserta suara narasi yang menjelaskan tentang keadaan kondisi

dalam gambar tersebut.

d. Mempertajam Pesan

Multimedia dapat membantu mempertajam suatu pesan sehingga dapat

dengan mudah masuk kedalam pikiran pembaca (konsumen). Hal tersebut

terjadi karena multimedia merupakan gabungan antara pandangan (visual),

suara dan gerakan sehingga menarik indera dan menarik minat.

Suatu penelitan yang dilakukan oleh Computer Technology Research

(CTR) orang hanya dapat mengingat 20% dari yang dilihat, 30% dari yang

didengar dan mengingat 80% dari apa yang dilihat dan didengar secara

bersamaan.

C. Objek-objek Multimedia

Dalam definisi multimedia di dalamnya terdapat objek-objek multimedia

yang terdiri dari teks, gambar, animasi, audio dan video. Peran dari masing-

masing objek tersebut akan diuraikan sebagai berikut :

1. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia

yang menyajikan suatu pesan kepada pembaca. Kebutuhan teks bergantung

pada kegunaan aplikasi multimedia, contoh, permainan membutuhkan teks

lebih sedikit, sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks lebih banyak.

2. Gambar

Gambar atau grafik berisi informasi tentang sebuah gambaran situasi atau

suatu bentuk kepada pengguna. Gambar biasa dimanfaatkan untuk

mengurangi kebosanan daripada jika menampilkan teks.

7

Pada umumnya format gambar digolongkan menjadi dua jenis yaitu : gambar

dalam format bitmap dan format vector. Perbedaan format bitmap dengan

vector adalah suatu file format bitmap berisikan informasi warna RGB (Red,

Green, Blue) dalam setiap pikselnya, sedangkan vector berisi informasi dari

penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva yang

akhirnya menjadi sebuah objek.

Gambar. 2.1. Contoh Gambar Bitmap (kiri) dan Vektor (kanan)

3. Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada

layar, yaitu gerakan yang dihasilkan dari suatu rangkaian gambar tak hidup

yang tersusun dengan urut pada setiap frame dan dimainkan dengan

kecepatan tertentu. Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi

karena telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak,

dialog dan ilustrasi musik.

4. Audio atau Suara

Audio merupakan output yang mempunyai peranan cukup penting dalam

membangun sebuah aplikasi yang berorientasi multimedia, karena audio

adalah salah satu objek multimedia yang dapat memberikan nilai tambah dan

kesan hidup dalam suatu visual.

5. Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia. Informasi yang ditampilkan dalam bentuk video akan lebih

menarik untuk dilihat dan diperhatikan karena video biasanya merupakan

gambaran asli tentang suatu hal atau bentuk yang bukan merupakan hasil

editing menggunakan komputer (gambaran real dunia nyata).

8

D. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia

Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing bagi suatu

perusahaan, oleh karena itu tahap-tahap pembuatan sistem multimedia sangat

penting untuk diperhatikan. M. Suyanto (2005) menjelaskan dalam bukunya

yang berjudul “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”

tahap-tahap dalam membuat sistem multimedia adalah :

Gambar 2.2. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia

1. Mendefinisikan Masalah

Mendefinisikan masalah adalah mencari akar masalah yang ingin diteliti atau

diselesaikan dengan menggunakan multimedia.

2. Studi Kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan

kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak

9

diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan versi

ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan sistem

multimedia.

3. Analisis Kebutuhan Sistem

Bagian ini mengidentifikasi dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran, dan

kebijakan-kebijakan dari sistem suatu bisnis. Analis ini harus menentukan

seberapa baik aplikasi yang nantinya akan dibuat tersebut mendukung bisnis

yang bersangkutan.

4. Merancang Konsep

Merupakan kegiatan antara analisis sistem yang bekerjasama dengan

pemakai, mungkin juga bekerjasama dengan professional komunikasi seperti

produser, sutradara, dan penulis naskah untuk terlibat dalam merancang

konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan)

pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.

5. Merancang Isi

Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih apa yang akan digunakan

daya tarik pesan, gaya, nada dan kata dalam menampilkan pesan.

6. Merancang Naskah

Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-

elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari

teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

7. Merancang Grafik

Dalam merancang grafik ini analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.

Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, grafik 3 dimensi,

merancang video, merancang audio dan merancang animasi.

8. Memproduksi Sistem

Pengembang aplikasi memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya

dalam sebuah sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi,

tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring.

Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan

menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus, contoh Adobe Director.

10

9. Mengetes Sistem

Analis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan

kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika sistem

memuaskan, pemakai menggunakannya, jika tidak, proses prototyping sistem

multimedia diulang kembali. Proses iteratif ini diulangi sampai pemakai

(klien) merasa cukup dengan sistem.

10. Menggunakan Sistem

Sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu

beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri

dalam pengoperasiannya.

11. Memelihara Sistem

Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara.

Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk

melaksanakan pemeliharaan, ini adalah tugas spesialis dan professional

dikarenakan multimedia bukanlah aplikasi end-user-computing.

E. Struktur Aplikasi Multimedia

Struktur aliran aplikasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting

dalam pembuatan aplikasi suatu multimedia. Struktur ini penting karena di

dalamnya terdapat visualisasi seluruh struktur relasional aplikasi yang sedang di

bangun. Menurut M. Suyanto (2004) terdapat lima cara untuk mendesain aliran

aplikasi multimedia, yaitu :

1. Struktur Linier

Struktur linier merupakan struktur paling sederhana dalam mendesain aliran

aplikasi mulimedia. Klik mouse untuk menampilkan informasi atau isi

aplikasi multimedia. Layar pertama yang berisi obyek multimedia akan

muncul. Klik mouse berikutnya, maka akan muncul layar berikutnya. Masing-

masing obyek dalam aplikasi multimedia dapat berupa teks, grafik, audio,

video dan animasi, atau kombinasi antara obyek-obyek tersebut.

Menu ini memungkinkan pengguna untuk maju (next) atau mundur (back)

dalam menampilkan aplikasi multimedia sesuai dengan kebutuhan.

11

2. Struktur Menu

Struktur ini digunakan untuk memilih obyek pada menu. Ketika memilih

sebuah obyek pada menu, obyek yang terhubung akan muncul dan

menampilkan informasi atau isi aplikasi multimedia pada layar.

Gambar 2.3. Struktur Menu

3. Struktur Hierarki

Dalam struktur hierarki pengguna diberi keleluasaan untuk memilih menu

menu yang telah disediakan dimana masing-masing menu tersebut juga

terdapat lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan.

Gambar 2.4. Struktur Hierarki

4. Struktur Jaringan

Struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks, dimana obyek

dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek

dalam aplikasi.

5. Struktur Kombinasi

Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang

aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan. Desain

yang mengkombinasikan semua struktur tersebut disebut hybrid.

12

F. CD-Interaktif

CD-Interaktif merupakan salah satu hasil dari pengolahan data text, suara

dan gambar yang dilengkapi dengan menu navigasi dan hasil akhirnya dikemas

dalam compact-disk (CD). Dengan adanya navigasi, seorang pengguna yang

menjalankan CD-Interaktif tersebut dapat menelusuri langsung ke bagian yang

diinginkan saja. Beberapa kegunaan CD-Interaktif antara lain : company profile,

gambaran sebuah proyek, dan CD materi pembelajaran.

Sebagai sebuah produk, CD-Interaktif merupakan hasil pemecahan suatu

masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD-

Interaktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui

monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi

sebagai media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain

sebuah majalah atau sebuah surat kabar (Istanto, 2001).

Gambar 2.5. Proses Pembuatan CD-Interaktif

Kelebihan yang dimiliki CD Interaktif adalah penggunanya dapat

berinteraksi dengan program komputer (pengguna tidak hanya melihat, tetapi

juga menentukan informasi yang akan ditampilkan ke layar, sehingga hanya

informasi yang diinginkan saja yang akan tampil), menambah pengetahuan dari

informasi yang ada dalam CD Interaktif, dan tampilan audio visual yang lebih

menarik dibanding dengan buku atau media dua dimensi lain.

Beberapa kekurangan dari media CD Interaktif ini adalah medium yang

digunakan hanya komputer atau laptop (target audience hanya pemakai yang

bisa menggunakan komputer saja) dan juga pemeliharaannya harus lebih hati-

hati daripada buku (tidak boleh kena panas, tergores berat, atau pecah).

13

G. Sistem yang Interaktif

Sistem yang interaktif dibentuk oleh teknik penyajian halaman-halaman

pada layar monitor yang akan diakses oleh pemakai. Untuk membuat halaman

multimedia yang interaktif, faktor-faktor berikut perlu mendapatkan perhatian,

seperti yang dikemukaan I.T. Hawryszkiews yaitu :

1. Workspace

Tampilan pada layar monitor harus ditata dengan baik dan proporsional,

dimana tidak seluruh ruang yang ada dipenuhi dengan tulisan, gambar atau

fasilitas menu. Hal ini mempertimbangkan kemampuan dan kenyamanan

mata dari si pengguna dalam melakukan scanning ketika mata bergerak ke

kiri terjauh dan kanan terjauh layar.

2. Mudah Digunakan

Pembangunan sistem juga harus memperhatikan derajat di mana pemakai

dapat mengenali sistem secara mudah yang biasanya diwujudkan dengan

menampilkan tampilan yang mempunyai pola sama ketika berpindah dari

halaman satu ke halaman yang lain.

Pola yang sama dari satu halaman ke halaman lain betujuan agar interface

suatu sistem mudah dipelajari dan memberikan kesan positif setelah

berinteraksi.

3. Ergonomic

Sistem yang baik juga harus mempertimbangkan faktor kenyamanan dan

keamanan dalam penggunaan antar muka halaman multimedia interaktif.

4. Cognitive Psychology

Agar sistem dapat berinteraksi dengan user secara baik, maka perancang

harus mempertimbangkan faktor psikologis, karena pemahaman seseorang

terhadap sesuatu yang dilihatnya dipengaruhi oleh pengetahuan dan

pemahaman yang telah dimiliki orang tersebut.

Contoh faktor-faktor cognitive psychology adalah jumlah warna (jumlah

warna yang berlebihan akan mengaburkan penekanan informasi tertentu) dan

simbol-simbol standar (menggunakan simbol standar yang secara umum telah

diterima oleh komunitas IT, seperti tombol OK, exit, close dll).

14

H. Model dan Pemodelan Komputer

Pengertian model pada umumnya adalah sesuatu yang mewakili atau

menggambarkan yang dicontoh. Dapat dikatakan bahwa model adalah contoh

sederhana dari sistem dan menyerupai sifat-sifat sistem yang dipertimbangkan,

tetapi tidak sama dengan sistem. Penyederhanaan dari sistem sangat penting agar

dapat dipelajari secara seksama. Model dikembangkan dengan tujuan untuk studi

tingkah-laku sistem melalui analisis rinci akan komponen atau unsur dan proses

utama yang menyusun sistem dan interaksinya antara satu dengan yang lain.

Jenis-jenis model dapat dibagi dalam lima kelas yang berbeda, yaitu

menurut fungsi, menurut struktur, menurut referansi waktu, regeransi kepastian

dan tingkat generalitas. Model yang disusun dalam penelitian skripsi ini

termasuk model struktur, yaitu model yang menirukan sistem (bangunan

perumahan) aslinya, tetapi dalam suatu skala tertentu. Pemodelan tersebut

diterapkan dalam komputer dengan menggunakan tampilan visualisasi objek 3

dimensi (3D) yang dibangun menggunakan perangkat lunak pengolah grafis.

Pembangunan modelling menggunakan komputer sangat erat kaitannya

dengan simulasi. Simulasi yang dimaksud adalah proses yang diperlukan untuk

operasional model atau penanganan model untuk meniru tingkah laku sistem

yang sesungguhnya. Hal ini meliputi berbagai kegiatan seperti penggunaan

diagram alir dan logika komputer, penulisan kode komputer dan penerapan kode

tersebut pada komputer untuk menggunakan masukan dan menghasilkan

keluaran yang diinginkan. Masukan standar yang biasa digunakan oleh komputer

adalah papan ketik (keyboard) dan mouse sedangkan output-nya adalah layar

monitor dan speaker.

I. Virtual Reality

Virtual Reality merupakan teknologi yang memungkinkan seseorang

melakukan suatu simulasi terhadap suatu obyek dengan menggunakan komputer

yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai

seolah-olah terlibat secara fisik (Ratna Mutu Manikam, 2008).

15

Virtual Reality merupakan sebuah lingkungan buatan yang dibuat dari

hardware dan software komputer, dihadirkan kepada user dengan sedemikian

rupa dengan tujuan menampilkan dunia tiruan (palsu) agar tampak terlihat nyata,

seperti diterapkan pada berbagai macam permainan komputer yang marak

perkembangannya.

Gambar. 2.6. Penerapan VR Untuk Simulasi Pelatihan Parasut

Lingkungan virtual reality terkini umumnya menyajikan pengalaman

visual yang ditampilkan pada sebuah layar komputer, tetapi beberapa simulasi

VR tingkat tinggi mengikutsertakan juga tambahan informasi hasil pengindraan

mata melalui kacamata, suara melalui speaker/headseat, gerakan tangan melalui

glove dan gerakan kaki menggunakan peralatan walker.

1. Cara Kerja Virtual Reality

Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar

yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai

dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker,

semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang kemudian oleh sistem

diberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang

berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

2. Aplikasi Virtual Reality

Beberapa implementasi aplikasi Virtual Reality yaitu :

a. Manufaktur : pengujian rancangan, prototipe semu, analisis

ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan

pemeliharaan.

16

b. Arsitektur : perancangan gedung, simulasi bangunan

c. Militer : pelatihan (pilot, astronot, pengemudi), simulasi

peperangan

d. Hiburan : museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran

udara, taman virtual, simulasi ski

3. Peranti Virtual Reality (Virtual Device)

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, berikut ini adalah

contoh peralatan-peralatan populer yang biasa digunakan untuk menampilkan

virtual reality kompleks.

a. Glove : peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan

dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem VR.

b. Headset : peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala.

Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan

lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-

olah pemakai melihat dunia nyata.

c. Walker : peralatan yang digunakan untuk memantau gerakan kaki.

J. Kuesioner

Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang

memungkinkan dalam mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan

karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh

oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada. Kuesioner membuat

seorang analis dapat mengukur apa yang ditemukan dalam wawancara, selain itu

juga untuk menentukan seberapa luas atau terbatasnya sentimen yang

diekspresikan dalam suatu wawancara.

Beberapa hal yang mendukung mengapa menggunakan kuesioner untuk

mengumpulkan data pada suatu penelitian yaitu :

1. Responden (orang yang menjawab pertanyaan) saling berjauhan.

2. Melibatkan sejumlah orang di dalam proyek sistem, dan berguna bila

mengetahui berapa proporsi suatu kelompok tertentu yang menyetujui atau

tidak menyetujui suatu fitur khusus dari sistem yang diajukan.

17

3. Melakukan studi untuk mengetahui sesuatu dan ingin mencari seluruh

pendapat sebelum proyek sistem diberi petunjuk-petunjuk tertentu.

4. Masalah-masalah dalam sistem yang sudah ada bisa diidentifikasi dan

dibicarakan dalam wawancara tindak lanjut.

K. Pemrograman WEB

Pemrograman web menjelaskan tentang hubungan interaksi yang terjadi

antara komputer klien dengan komputer server dalam sebuah standar protokol

(HTTP) yang saling dimengerti antara client dan server.

1. Hyper Text Markup Language (HTML)

HTML merupakan file teks yang ditulis menggunakan aturan-aturan kode

tertentu untuk kemudian disajikan ke user melalui suatu aplikasi web

browser. Setiap informasi yang tampil di web selalu dibuat menggunakan

kode HTML, oleh karena itu dokumen HTML sering disebut juga sebagai

web page (halaman web). Untuk membuat dokumen HTML, tidak tergantung

pada suatu aplikasi tertentu, karena dokumen HTML dapat dibuat

menggunakan aplikasi text editor apapun, bisa Notepad (Windows), Emacs

atau Vi Editor (Linux), dan sebagainya (Budi Raharjo dkk, 2010).

Gambar 2.7. Kerangka HTML

2. Structured Query Language (SQL)

SQL adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam

basis data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar

yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir

18

semua server basis data yang ada sudah mendukung bahasa SQL untuk

melakukan manajemen datanya.

3. Personal Home Page (PHP)

PHP adalah salah satu bahasa pemrograman skrip yang dirancang untuk

membangun aplikasi web. Pemrosesan program PHP dilakukan di lingkungan

web server, oleh karena itu PHP dikatakan sebagai bahasa sisi server (server-

side). Kode PHP tidak akan terlihat pada saat user memilih perintah “View

Source” pada web browser yang digunakan.

Gambar 2.8. Cara Kerja PHP

Penjelasan dari Gambar 2.8. di atas adalah :

1. User menulis www.sisteminformasi.net/pendaftaran.php ke address bar.

2. Web browser mengirimkan pesan ke komputer server melalui internet,

meminta halaman pendaftaran.php.

3. Web server (Apache) menangkap pesan tersebut, lalu meminta interpreter

PHP (program yang juga berjalan di komputer server) untuk mencari file

pendaftaran.php dalam disk drive.

4. Interpreter PHP membaca file pendaftaran.php dari disk drive.

5. Jika kode PHP melibatkan akses terhadap database (MySQL) maka

interpreter PHP juga akan berhubungan dengan MySQL.

6. Interpreter PHP mengirimkan halaman dalam bentuk HTML ke Apache.

7. Melalui internet, Apache mengirimkan halaman yang diperoleh dari

interpreter PHP ke komputer user (client) sebagai hasil respon permintaan.

8. Web browser dalam komputer user menampilkan halaman yang dikirim

oleh Apache.

19

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Diagram alur (flowchart) penelitian digunakan untuk menjelaskan langkah-

langkah perencanaan dalam melakukan suatu penelitian. Gambar 3.1

menggambarkan langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini.

19

20

Gambar 3.1. Flowchart Tahapan Penelitian

21

A. Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan merupakan langkah awal dalam proses penelitian yaitu

mengidentifkasi masalah. Masalah (problem) dapat didefinisikan sebagai suatu

pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan.

1. Studi literatur

Studi literatur dilakukan dengan mengkaji buku-buku yang relevan dan

mendukung terhadap pelaksanaan penelitian yang dilakukan, ditambah

dengan mengunduh materi-materi dari internet tentang penelitian yang telah

dilakukan sebelumnya dan hal-hal yang berkaitan dengan penelitian.

2. Studi Lapangan

Melakukan wawancara langsung kepada pegawai Perum Japunan Asri dan

mengamati objek bangunan yang sudah dibangun. Observasi yang baik perlu

dilakukan untuk mendapatkan data yang benar, lengkap dan akurat sesuai

dengan permasalahan yang dihadapi.

B. Perumusan Masalah

Salah satu bisnis yang berkembang pesat pada saat ini adalah bisnis

property, dimana front-line (garis depan) bagian pemasarannya adalah media

promosi. Berdasarkan survey yang penulis lakukan di 12 perumahan, semuanya

menggunakan media brosur dalam melakukan pemasaran (lampiran 1).

Sebuah teknologi hasil dari perkembangan teknologi multimedia komputer

yang disebut dengan virtual reality mempunyai kelebihan dalam

mendeskripsikan sebuah keadaan atau obyek dimana visualisasi yang

ditampilkan dapat dilihat dari segala sudut pandang (3 dimensi).

Kelebihan teknologi virtual reality jika diintegrasikan dalam sebuah CD-

Interaktif dapat digunakan sebagai sebuah alternatif baru media promosi bisnis

property. Keinginan penulis dalam mewujudkan media promosi tersebut

diwujudkan dengan mengambil perumusan masalah dalam penelitian yang

sedang dilakukan yaitu “Apakah sarana promosi CD-Interaktif Virtual Reality

merupakan sarana yang tepat untuk Perum Japunan Asri dilihat dari studi

kelayakan teknologi, operasional dan dari segi ekonomi?”.

22

C. Tujuan Penelitian

Pembuatan sebuah media promosi alternatif baru berbasis komputer yang

nantinya digunakan bagian pemasaran dalam mempromosikan produk

perumahan memerlukan adanya kajian/penelitian mendalam tentang kelayakan

media promosi tersebut sebelum benar-benar diterapkan. Studi kelayakan perlu

dilakukan agar dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari penggunanaan

media promosi CD-Interaktif Virtual Reality. Selain itu hasil studi kelayakan

dapat juga digunakan oleh developer sebagai bahan pertimbangan apakah akan

menggunakan atau tidak media promosi baru ini.

Berdasarkan hal tersebut penulis menggunakan tujuan penelitian dengan

tema “Membuat dan menguji tingkat kelayakan media promosi CD-Interaktif

Virtual Reality ketika diimplementasikan sebagai sarana promosi pada Perum

Japunan Asri?”. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah contoh media

promosi CD-Interaktif Virtual Reality perumahan lengkap dengan analisa

kelayakan media promosi tersebut dari sudut pandang teknologi, ekonomi dan

operasional.

D. Pengumpulan Data

Pengumpulan data adalah mengumpulkan beberapa elemen data yang

dibutuhkan dalam pelaksanaan penelitian, dimana data-data tersebut bersifat

obyektif.

1. Data Keuangan Promosi Perumahan

Data keuangan akan digunakan untuk membandingkan biaya yang digunakan

ketika menggunakan media promosi brosur dengan biaya jika menggunakan

media promosi berupa CD-Interaktif. Data keuangan berasal dari karyawan

PT Alcona Utama Nusa yang bertanggung jawab atas pengelolaan Perum

Japunan Asri.

2. Data Desain Perumahan

Pengumpulan data desain perumahan digunakan agar dapat melihat seluruh

rencana rancangan Perum Japunan Asri yang nantinya akan digambarkan ke

dalam lingkungan virtual reality. Data desain di sini meliputi pengambilan

23

gambar bangunan yang sudah jadi, video bangunan, teks deskripsi rancangan

perumahan dan desain perumahan dari desainer yang ditunjuk oleh PT.

Alcona Utama Nusa.

3. Hardware dan Software CD-Interaktif

Dalam menunjang pembuatan suatu aplikasi agar berjalan dengan baik, hal

yang dilakukan adalah harus terpenuhinya kebutuhan minimal komponen-

komponen pembangun aplikasi tersebut, dimana komponennya dibagi

menjadi 2 bagian, yaitu :

a) Hardware

Perangkat keras yang digunakan untuk membangun suatu sistem

multimedia harus memenuhi spesifikasi standar minimal (system

requirement) dari daftar software-software yang akan digunakan.

b) Software

Perangkat lunak yang digunakan untuk memproduksi sistem multimedia

ini adalah perangkat lunak pengolah grafis (berbasis vektor dan bitmap),

pengolah audio, pengolah objek 3D, converter video, pengolah video,

editor web dan paket server (Apache, MySQL dan PHP).

E. Merancang Konsep CD-Interaktif VR

Sebelum mulai memproduksi aplikasi multimedia CD-Interaktif VR yang

perlu dilakukan adalah merancang desain keseluruhan dari aplikasi. Rancangan

aplikasi CD-Interaktif VR terbagi menjadi 5 tahap dasar, yaitu :

1. Struktur Menu

Halaman pertama yang muncul ketika autoplay berjalan adalah halaman

home (level 0), halaman ini menyediakan tombol navigasi utama (level 1)

yang dibagi menjadi lima tombol (Bangunan, Perumahan, Contoh, Bantuan

dan Exit). Tombol pada navigasi utama jika di-klik akan menuju ke halaman

inti sub menu (level 2) kecuali tombol exit.

Khusus sub menu “Harga” (level 2) akan ada sub menu lagi (level 3) yang

dibagi menjadi tiga bagian, yaitu : “Daftar Bagunan & Harganya”, “Sistem

Informasi Kredit (SIK)” dan “Syarat dan Ketentuan Pembelian”.

24

Gambar 3.2. Struktur Menu CD-Interaktif

2. Merancang Naskah (Storyline)

Storyline (garis utama cerita) berisi ide kreatif yang akan dituangkan, konsep

audio-visual yang dimunculkan dan teks informatif dalam CD-Interaktif.

Tabel 3.1. Rancangan Naskah (Storyline)

Halaman

Unsur Text Unsur Musik Unsur Visual

1 2 3

1. Halaman Home (pembuka)

- Text “Japunan Asri Cluster”

- Slogan Perumahan

- Narator memberi sambutan welcome ke media promosi CD-Interaktif dan menjelaskan tentang cara penggunaannya secara singkat (muncul sekali)

- Ilustrasi musik muncul ketika narator selesai (muncul berulang-ulang)

- Format suara narator ber-format .mp3 dan efek SFX tombol format .wav

- Resolusi layar berukuran 1024 x 768 pixel

- Window tidak dapat dirubah ukurannya (resizeable), tanpa titlebar, tanpa memperlihatkan jendela (window), dan ditampilkan secara fullscreen

- Background animasi walktrough 3D perumahan, tanpa bingkai

- Tombol volume berada di pojok kiri bawah (slider dan tombol on/off suara)

- Tombol exit berada di atas pojok kanan layar (tooltips “tutup program”)

25

1 2 3

2. `Halaman Ruko dan Rumah

- Menampilkan text keterangan tentang luas bangunan dan ruang-ruang yang ada dalam bangunan

- Suara narator yang menjelaskan tentang kondisi bangunan disusul dengan backsound utama (musik tanpa suara vocal)

- Denah bangunan ditampilkan di sebelah kiri, objek VR bangunan ditampilkan di jendela sebelah kanan

- File VR di-render menggunakan format shockwave 3D (.w3d)

3. Halaman Spesifikasi

- Menampilkan komponen bahan bangunan mulai dari pondasi, lantai, pintu, dinding sampai dengan instalasi listrik dan air

- Backsound utama (musik tanpa suara vocal)

- Efek suara SFX untuk interaksi tombol

- Bingkai utama teks diisi dengan kombinasi rancang bangun 2D bangunan kotak yang divariasi dengan pinggiran yang dibuat melengkung

4. Halaman Profil

- Profil tentang PT. Alcona Utama Nusa (developer) dalam 1 paragraf

- Profil Perum Japunan Asri

- Backsound utama (musik tanpa suara vocal)

- Efek suara SFX untuk interaksi tombol

- Logo PT. Alcona Utama Nusa

- Background halaman menggunakan warna gradasi abu-abu-hitam-putih

5. Halaman Sitemap

- Informasi keunggulan perumahan yang berlokasi strategis dan dekat fasilitas umum

- Backsound utama (musik tanpa suara vocal)

- Efek suara SFX untuk interaksi tombol

- Peta lokasi Perum Japunan Asri dari jalan besar di sekitarnya

6. Halaman Siteplan

- Menampilkan teks daftar bangunan yang akan didirikan di area perumahan (78 bangunan)

- Backsound utama (musik tanpa suara vocal)

- Efek suara SFX untuk interaksi tombol

- Gambaran 3D rancangan (peta) keseluruhan Perum Japunan Asri lengkap dengan nomor blok bangunan yang akan didirikan

- Tipe bangunan dibedakan menggunakan warna

7. Halaman Harga

- Window kiri menampilkan nama dan nomor telpon bagian pemasaran

- Narator menjabarkan tiga fitur yang ada pada menu “Harga”, narator selesai diganti dengan backsound utama

- Efek suara SFX untuk interaksi tombol

- Daftar Bangunan & Harganya (PDF)

- Sistem Informasi Kredit (SIK) diakses menggunakan web browser

- Syarat & Ketentuan Pembelian (PDF)

- Perpindahan antar fitur hanya akan terjadi dalam satu halaman browser

- Navigasi tiga fitur ditampilkan dalam animasi flash

8. Halaman Video

- Tanpa text

- Backsound utama (musik tanpa suara vocal)

- Efek suara SFX untuk interaksi tombol

- Video bangunan yang sudah dibangun (format video .avi)

- Slider video berada di bagian bawah dilengkapi dengan tombol play-stop

26

- Navigasi perpindahan antar bangunan berada di kotak kecil sebelah kiri (4 bangunan – 4 tombol)

1 2 3

9. Halaman Foto

- Keterangan tentang foto-foto yang muncul pada jendela utama

- Backsound utama (musik tanpa suara vocal)

- Efek suara SFX untuk interaksi tombol

- Menampilkan gambar-gambar bangunan yang sudah ada ditampilkan dalam bentuk slideshow

- Navigasi tombol (next –pause-play-previous) menjadi satu dengan foto

10. Halaman Petunjuk

- Menampilkan text cara mengakses menu dan menjelaskan fitur-fitur yang ada di CD-Interaktif

- Backsound utama (musik tanpa suara vocal)

- Efek suara SFX untuk interaksi tombol

- Jendela utama menggunakan background salah satu sudut perumahan

- Kata-kata inti ditulis menggunakan format text yang berbeda

11. Halaman Tentang

- Teks tentang pembuat aplikasi CD-Interaktif VR

- Menampilkan software yang digunakan untuk membuat CD-Interaktif

- Backsound utama (musik tanpa suara vocal)

- Efek suara SFX untuk interaksi tombol

- Jendela utama menggunakan warna yang berbeda-beda disesuaikan dengan elemen penyusun CD-Interaktif

- Jendela kiri bergambar ilustrasi tembok dinding berlobang

12. Halaman Exit

- Muncul keterangan bahwa CD-Interaktif ini merupakan bagian dari laporan skripsi

- Narator memberi penutup CD-Interaktif

- Tanpa suara dan musik

- Splashscreen movie (± 20 detik)

- Background secara berangsur-angsur berubah menjadi solid color warna hitam, text warna putih

Sumber : data yang diolah

3. Desain Interface

Rancangan sederhana dari tema yang akan digunakan, letak tombol-tombol

menu, tampilan Graphical User Interface (GUI), dan pengaturan peletakan

informasi inti dan sekunder di setiap halaman.

a) Desain Halaman Ruko/Tipe 60/Tipe 54/Tipe 45

Halaman yang menampilkan bentuk rancang bangun rumah dalam model

3 dimensi sesuai dengan tipenya masing-masing, dalam halaman ini

pengguna akan diajak untuk melihat detail interior dan eksterior ruangan

yang ada dan juga denah dari tiap bangunan yang ada. Jendela sebelah

kiri menampilkan informasi tentang luas bangunan dan tanah dari

bangunan.

27

Gambar 3.3. Desain Interface Rumah Tipe 60 Versi Alpha

b) Desain Halaman Home

Halaman yang muncul pertama kali, menyajikan animasi walkthrough

komplek perumahan, slogan dari perumahan, dan nama perumahan.

Gambar 3.4. Desain Interface Home Versi Alpha

c) Desain Halaman Spesifikasi

Halaman yang menampilkan detail spesifikasi dari bahan-bahan

bangunan yang digunakan untuk bagian pondasi, dinding, kusen pintu,

atap, plafon, hingga instalasi listrik dan air.

28

Gambar 3.5. Desain Interface Spesifikasi Versi Alpha

d) Desain Halaman Profil

Menjelaskan tentang profil singkat dari developer perumahan dan profil

tentang perumahan itu sendiri.

Gambar 3.6. Desain Interface Profil Versi Alpha

e) Desain Halaman Sitemap

Menampilkan letak perumahan jika dilihat dari peta dengan tempat-

tempat sekitar, ditambahkan dengan bangunan-bangunan penting dan

fasilitas umum yang ada di sekitar perumahan.

29

Gambar 3.7. Desain Interface Sitemap Versi Alpha

f) Desain Halaman Siteplan

Halaman yang menampilkan denah dari keseluruhan rencana

pembangunan perumahan yang dilengkapi dengan nomor blok bangunan.

Gambar 3.8. Desain Interface Siteplan Versi Alpha

g) Desain Halaman Harga

Tiga menu disajikan dalam sub menu “Harga” ini selain itu ditambahkan

juga informasi contact person bagian pemasaran perumahan. Tiap

informasi yang ada pada menu ini dapat dicetak menggunakan printer.

30

Gambar 3.9. Desain Interface Harga Versi Alpha

h) Desain Halaman Video

Menampilkan contoh-contoh bangunan yang sudah jadi sesuai dengan

kondisi bangunan aslinya.

Gambar 3.10. Desain Interface Video Versi Alpha

i) Desain Halaman Foto

Menampilkan kumpulan foto hasil dari pemrotetan bangunan real dan

dari hasil rancang bangun menggunakan perangkat lunak grafis yang

dilengkapi dengan keterangan singkat tentang gambar.

31

j) Desain Halaman Petunjuk

Menu petunjuk berisi cara penggunaan CD-Interaktif, keterangan singkat

beberapa menu yang ada dan ketentuan tentang media promosi.

Gambar 3.11. Desain Interface Petunjuk Versi Alpha

k) Desain Halaman Tentang

Informasi tentang pembuat CD-Interaktif, software pembangunnya dan

peran dari masing-masing software dalam pembuatan sebuah sistem

multimedia interaktif.

Gambar 3.12. Desain Interface Tentang Versi Alpha

32

4. Sistem Informasi Kredit (SIK)

Pada media promosi brosur didalamnya memuat lembar keterangan tentang

harga bangunan Perum Japunan Asri, dalam CD-Interaktif ini daftar harga

tersebut di sajikan dalam bentuk yang lebih kompleks yaitu Sistem Informasi

Kredit (SIK). SIK terdiri dari tiga menu yaitu “Daftar Bangunan dan

Harganya”, “Penghitungan KPR” dan “Syarat dan Ketentuan Pembelian”.

Pembuatan SIK yang dibangun akan berbasis web dan dihubungkan dengan

database MySQL. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML, PHP

dan SQL.

a) Database dan Tabel

Perancangan database dan tabel SIK mengacu pada daftar harga yang

ada di brosur perumahan (lampiran 2).

Setelah diterjemahkan ke dalam suatu sistem informasi diperoleh data

bahwa daftar harga tersebut bersifat single user (tanpa ada menu untuk

administrator/operator/user), terdiri dari satu tabel utama dan satu

database, tidak ada Data Flow Diagram (DFD) karena bukan sistem

multi user, tidak ada Entity Relationship Diagram (ERD) karena tidak

ada entitas yang saling berinteraksi didalamnya, dan tidak ada proses

normalisasi karena tabel harga sudah dalam bentuk “normal” (tidak ada

data ganda/rendundance).

Tabel 3.2. Tabel Harga

Field Tipe Panjang Keterangan

blok Varchar 3 Primary Key (PK)

type Varchar 5 Tipe bangunan

luas_b Integer 2 Luas bangunan

luas_t Integer 3 Luas tanah

harga Integer 15 Harga bangunan

status Varchar 1 0 = bangunan sudah terjual 1 = bangunan belum terjual

Sumber : data yang diolah

33

b) Mapping SIK

Sub menu “Harga” dibagi menjadi 3 komponen utama yang terdiri dari 2

buah file Portable Document Format (PDF) dan sebuah Sistem Informasi

Kredit (SIK). Informasi masing-masing komponen dapat di cetak

menggunakan printer.

Gambar 3.13. Mapping Halaman Sub Menu “Harga”

c) Desain Interface SIK

Halaman awal yang muncul (home) berisi empat tombol pilih bangunan

berdasarkan kriteria yang diinginkan, teks selamat datang, dan juga

gambar perumahan. Pemilihan kriteria bangunan didasarkan pada “Tipe”,

“Harga”, “Nomor Blok” dan “Luas Tanah dan Luas Bangunan”.

34

Gambar 3.14. Desain Halaman “Home” Versi Alpha

Empat menu yang ada pada halaman home langsung menuju ke form

input kriteria berdasarkan pilihan. Halaman form input mempunyai

elemen yang berbeda beda tergantung dari kriteria pemilihan bangunan

yang digunakan. Tombol submit berada di sebelah kanan dan tombol

back berada di sebelah kiri.

Gambar 3.15. Desain Halaman “Pilih Bangunan dari Harga” Versi Alpha

Halaman “Penghitungan Kredit Perumahan” menampilakan tipe

bangunan, nomor blok bangunan dan harga jual dari bangunan yang

sudah dipilih oleh calon pembeli. Pada halaman ini calon pembeli

memasukkan besarnya uang muka yang dimiliki dan lama angsuran

(berapa tahun) pembayaran perumahan dilakukan. Angka lain yang

muncul seperti uang muka tanda jadi, total plafon kredit dan total uang

muka akan muncul secara otomatis (diolah oleh sistem SIK). Besar suku

bunga penghitungan kredit menggunakan rata-rata bunga Bank di

Indonesia yaitu sebesar 9.97%.

35

Gambar 3.16. Desain Halaman “Penghitungan Kredit” Versi Alpha

Rumus penghitungan kredit KPR :

Hasil akhir report perkiraan angsuran kredit bangunan memunculkan

data besarnya uang cicilan yang harus dibayarkan klien tiap bulan.

Laporan ini dapat diprint menggunakan menu print yang ada di browser.

Gambar 3.17. Desain Report KPR Versi Alpha

d) Launcher SIK

Launcher SIK adalah sebuah file dengan nama “Jalankan2.bat” yang

dibuat menggunakan bahasa pemrograman MS-DOS.

File launcher digunakan untuk me-load (memindahkan web dan

database) SIK ke komputer induk yang diintegrasikan menjadi satu

dengan pemanggil file utama multimedia.

File “Jalankan2.bat” akan dipanggil menggunakan “AutoRun.inf” agar

dapat langsung berjalan otomatis ketika CD dimasukkan (autoplay).

36

e) Penghitungan Rata-rata Bunga KPR Bank di Indonesia

SIK menyediakan fasilitas simulasi penghitungan pengambilan kredit

KPR pada Perum Japunan Asri. Suku Bunga KPR yang digunakan untuk

penghitungan kredit adalah suku bunga rata-rata bank di Indonesia.

Besar Suku Bunga Dasar Kredit (SBDK) KPR yang dikeluarkan oleh

Bank Indonesia (BI) pada bulan April 2011 adalah sebesar 6,75%.

Berdasarkan pendapat para ahli, tingkat kewajaran bunga yang

dibebankan kepada nasabah bank-bank di Indonesia naik sekitar 3% - 4%

dari SBDK standar yang ditetapkan oleh Bank Indonesia, yaitu antara

9,75% - 10,75%.

Tabel 3.3. Bunga KPR Bank di Indonesia

No. Bank Bunga KPR Keterangan

1. Panin 8,75 % Fixed 1 tahun, tahun ke 2 maksimal 11,00%

2. Mandiri 8,80 % Berlaku 1 tahun pertama ketika mengajukan kredit

3. ICB Bumi Putera 8,99 % Paket Promo Imlek, fixed 1 Tahun

4. Permata 9,00 % Fixed 1 tahun

5. CIMB Niaga 9,25 % Fixed 1 tahun KPR Extra Dinamis

6. BCA 9,50 % Fixed 1 tahun

7. BTN 9,50 % Kredit Ringan Batara (Flat)

8. BNI Syariah 9,90 % Fixed 1 tahun

9. BII 10,49 % Fixed 6 bulan, 1 dan 2 tahun

10. BRI 10,50 % Fixed 2 tahun

11. Danamon 11,99 % Fixed 1 tahun

12. Mega 12,99 % Fixed 1 tahun

Sumber : http://blog.beli-rumah.net/bunga-kpr-bank-2011.html

37

Rata-rata bunga KPR bank di Indonesia adalah :

= 9,97 %

5. Jadwal (Schedule)

Waktu yang digunakan untuk membuat CD-Interaktif ini diperkirakan sekitar

2,5 bulan, dengan detail pengerjaan tiap bagiannya yaitu :

Tabel 3.4. Jadwal Pembuatan CD-Interaktif

No. Kegiatan

Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3

Minggu ke

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Interface Design & Programming

2. Take voice & editing

3. Video editing

4. Animasi

5. Sistem Informasi Kredit (SIK)

6. Cover & Packaging Design

Sumber : data yang diolah

F. Memproduksi CD-Interaktif VR

Setelah semua elemen multimedia dirancang langkah selanjutnya adalah

memproduksi elemen-elemen tersebut, adapun dalam proses memproduksi

sistem terbagi menjadi beberapa tahap yaitu, memproduksi tampilan utama

(template), memproduksi model 3 dimensi, memproduksi gambar, animasi,

video, audio, mengeset stage pada Adobe Director, mengimport file-file ke

Adobe Director, menata obyek multimedia, implementasi tombol dan

pendeklarasian aksi, mengintegrasikan dengan Sistem Informasi Kredit (SIK)

dan terakhir membuat projector di Adobe Director.

38

G. Pengujian CD-Interaktif VR

Konsep awal rancangan CD-Interaktif akan digunakan sebagai tolok ukur

dalam pengujian CD-Interaktif VR ini, jika sudah sesuai dengan desain dan

konsep awal maka CD-Interaktif dinyatakan sudah lolos pengujian.

Pengujian dilakukan agar dapat memberikan informasi jika terjadi kesalahan

pada sistem yang dibangun dapat segera dicarikan solusi pada bagian mana

sistem tersebut harus dirubah atau diperbaiki.

H. Pengamanan File-file CD-Interaktif

Penggunaan media promosi yang dikemas dalam bentuk CD memerlukan

suatu cara agar data yang ada dalam CD tidak dapat dipindahkan ke media

penyimpanan lain. Bagian ini menangani proses pengaman tersebut,

memproteksi CD dari proses pengkopian file baik pada sistem operasi Windows

ataupun Linux.

Pengamanan dilakukan menggunakan sebuah software pihak ke-3, yaitu

CD-Secure, aplikasi ini memungkinkan folder dalam CD dapat disembunyikan

(hide). Langkah pembuatannya dimulai dengan membuat folder baru “CD-

Interaktif”, memindahkan file utama multimedia ke folder “CD-Interaktif”,

pengintegrasian launcher, menyembunyikan folder “CD-Interaktif”

menggunakan CD-Secure, dan terakhir adalah mem-burning ke CD

menggunakan Nero.

I. Pengujian Proteksi File CD-Interaktif

Melakukan uji coba pengkopian file pada sistem operasi Windows dan

Linux, jika file utama multimedia tidak dapat dikopi maka proses pengamanan

file-file CD-Interaktif telah berhasil dilakukan.

J. Studi Kelayakan CD-Interaktif VR

Menguraikan analisis kelayakan media promosi yang dibuat jika di

implementasikan pada suatu objek produk perumahan. Studi kelayakan tersebut

dilakukan menggunakan tiga cara, yaitu :

39

1. Kelayakan Teknologi

Menguraikan alasan mengapa secara teknologi yang digunakan, media

promosi rancang bangun 3 dimensi interaktif berbasis komputer ini layak atau

tidak untuk diterapkan pada sebuah objek perumahan.

Menganalisa kecocokan dengan media yang saat ini sedang berkembang

pesat, yaitu media teknologi digital.

2. Kelayakan Operasional

Menguraikan alasan kelayakan operasional, bagaimana kesiapan karyawan di

perusahaan penelitian jika media promosi ini benar-benar diimplementasikan.

Hubungan proses interaksi antara pengguna (operator dan calon pembeli)

dengan sistem Graphical User Interface (GUI) yang ada dalam CD-

Interaktif.

Metode pengumpulan data kelayakan operasional dari para calon pembeli

diperoleh menggunakan angket kuesioner (lampiran 3). Pengumpulan

informasi menggunakan kuesioner dipilih karena dapat digunakan untuk

mengetahui tingkat pendidikan, kemampuan penggunaan komputer, dan

karakteristik calon pembeli perumahan yang dipengaruhi oleh sistem (media

promosi) yang diajukan dalam waktu singkat.

Jumlah responden yang ditargetkan untuk menguji kelayakan operasional dari

media promosi CD-Interaktif ini adalah 20 orang.

Harga bangunan yang berkisar di angka Rp.188.000.000 – Rp.290.000.000

menunjukkan bahwa target pangsa pasar calon pembelinya adalah masyarakat

dengan ekonomi kelas menengah ke atas seperti pegawai pemerintahan, TNI,

POLRI, pegawai BUMN, petani, pegawai swasta dan wiraswasta.

3. Kelayakan Ekonomi

Besarnya dana yang dikeluarkan dalam membuat sebuah media promosi

suatu produk memerlukan penghitungan mendetail tentang alokasi dana yang

akan dikeluarkan. Penghitungan biaya dalam membuat media promosi CD-

Interaktif akan dimulai dari ketika melakukan tahap analisis sistem,

pengumpulan data, pembuatan sistem, sampai akhirnya menjadi sebuah

media promosi yang siap digunakan.

40

Setelah melakukan penghitungan biaya pembuatan media promosi digital,

maka dapat diketahui selisihnya jika dibandingkan dengan menggunakan

media promosi brosur.

K. Analisis dan Interprestasi

CD-Interaktif VR yang dibuat dapat memberikan gambaran besarnya

investasi yang harus dikeluarkan untuk membuat sebuah media promosi digital

perumahan. Investasi berarti dikeluarkannya sumber daya yang ada untuk

mendapatkan manfaat di masa mendatang. Bagian analisis dan interprestasi ini

akan membahas timbal balik yang terjadi, timbal balik antara investasi yang

dikeluarkan dengan manfaat atau kerugian yang akan diperoleh.

L. Kesimpulan dan Saran

Berdasarkan hasil penelitan yang sudah dilakukan dalam membangun

sebuah media promosi digital, akan dapat diperoleh beberapa kesimpulan dan

saran yang dapat disampaikan kepada PT. Alcona Utama Nusa dalam rangka

memaksimalkan bagian marketing dalam melakukan promosi perumahan.

41

BAB IV

PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA

A. Data Biaya Produksi Media Promosi Brosur

Brosur Perum Japunan sudah dicetak sebanyak dua kali, pencetakan

pertama dilakukan pada saat masih proses pembangunan bangunan ruko yaitu

pada bulan Juli 2010 dan yang kedua dicetak ketika akan menghadapi event

pameran perumahan pada bulan Nopember 2011. Tiap kali cetak

menghasilkan 1000 lembar brosur yang digandakan melalui jasa percetakan.

Tabel 4.1. Biaya Produksi dan Penggandaan 1000 Lembar Brosur

No. Tahap Keterangan Satuan Total

(1000 buah)

1. Desain brosur

Desain brosur dibuat oleh disainer perumahan bukan oleh percetakan

1 paket Rp. 500.000

2. Pencetakan 1000 lembar brosur

Pencetakan brosur diserahakan ke jasa percetakan

Rp. 1.000 Rp. 1.000.000

3. Fotokopi 1000 lembar daftar harga

Fotokopi lembar daftar harga dan bangunan (1 lembar)

Rp. 150 Rp. 150.000

4. Packaging

Pengemasan akhir brosur (melipat brosur dan menjadikan satu dengan daftar harga)

Rp. 500 Rp. 500.000

Total produksi brosur dan penggandaan 1000 lembar brosur Rp. 2.150.000

Sumber : penanggung jawab keuangan Perum Japunan Asri

B. Data Desain Perumahan

Pengumpulan data desain perumahan yang nantinya digunakan sebagai

salah satu dasar pembuatan media promosi CD-Interaktif VR ini diantaranya

diperoleh dari brosur perumahan, foto bangunan, video dan data desain dari

desainer Japunan Asri.

Perum Japunan Asri merupakan sebuah hunian perkotaan (cluster) yang

dikelilingi dengan suasana yang asri, nyaman, dan aman. Bangunan-bangunan

41

42

yang ada, mulai dari Rumah Tipe 45, Rumah Tipe 54, Rumah Tipe 60 dan

juga Ruko semuanya dibangun menggunakan arsitektural modern.

Tiga tipe bangunan rumah yang ditawarkan semuanya mempunyai

kelengkapan yang sama yaitu 2 ruang tidur, satu ruang tamu, satu ruang

makan, satu kamar mandi, dapur, garasi dan juga taman di bagian belakang

bangunan. Perbedaannya terletak pada luas bangunan dan tanah yang

digunakan. Sedangkan untuk Ruko terdiri dari area display utama (6 x 4,5 m2),

satu kamar tidur, satu ruang makan, satu kamar mandi, taman, dapur dan area

parkir yang berada dibagian depan bangunan. Khusus bangunan Ruko

semuanya memiliki luas tanah dan bangunan yang sama yaitu sebesar 60 m2.

Gerbang utama (prime gate) yang digunakan untuk akses kedatangan dan

kepergian penghuni dan pengunjung perumahan menggunakan sistem “one

gate system” yang artinya hanya terdapat satu jalan untuk keluar dan masuk

komplek perumahan.

Gambar 4.1. Pengumpulan Data Desain Perumahan

43

C. Data Hasil Angket Kuesioner

Pengujian CD-Interaktif dari segi kelayakan operasional dilakukan

dengan melakukan pengujian langsung kepada orang-orang yang berpotensial

menjadi calon pembeli perumahan (responden). Total responden yang

disurvey sebanyak 20 orang yang terdiri dari 9 karyawan swasta, 5 PNS, 4

wiraswasta, dan 2 pegawai BUMN. Jumlah tersebut diperoleh dengan

mempertimbangkan keterbatasan yang ada pada sisi penulis yaitu anggaran

yang tersedia, waktu yang sedikit, dan tenaga yang terbatas. Penentuan jumlah

sampel survey menggunakan metode non-random sampling (sampel tidak

acak) jenis convenien sampling (sampel dengan pertimbangan kemudahan).

Survey dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner (lampiran 3),

bagian pertama angket kuesioner (point D) digunakan untuk mengetahui

pendapat responden tentang CD-Interaktif sedangkan bagian kedua (point E)

untuk membandingkan media brosur dengan CD-Interaktif.

Tabel 4.2. Hasil Kuesioner Tentang Media Promosi CD-Interaktif

No Aspek Indikator Jawaban

Responden

1. Melihat CD-Interaktif untuk pertama kali?

� Ya 17

� Tidak 3

2. Penyajian gambar, text, video dan audio

� Mudah dibaca / dilihat 19

� Sedang 1

� Sulit dibaca / dilihat 0

3. Kemudahan menggunakan dan mengakses menu

� Mudah digunakan 13

� Cukup mudah 6

� Sulit digunakan 1

4. Kelengkapan informasi

� Lengkap 17

� Sedang 2

� Kurang lengkap 1

5. Kesan setelah menggunakan CD-Interaktif

� Menarik 19

� Biasa saja 1

� Membosankan 0

Sumber : hasil angket kuesioner

44

Tabel 4.3. Hasil Kuesioner Perbandingan CD-Interaktif dengan Brosur

No Aspek Indikator Jawaban Responden

1.

Kemudahan dalam penggunaan, mana yang lebih mudah Anda gunakan?

� Brosur 2

� CD-Interaktif 7

� Keduanya mudah digunakan 11

� Keduanya sulit digunakan 0

2.

Berdasarkan tampilan, mana yang lebih menarik perhatian Anda?

� Brosur 0

� CD-Interaktif 18

� Keduanya menarik 2

� Tidak ada yang menarik 0

3.

Berdasarkan informasi, informasi mana yang lebih mudah Anda tangkap/mengerti?

� Brosur 1

� CD-Interaktif 9

� Keduanya mudah dimengerti 10

� Keduanya sulit dimengerti 0

4.

Berdasarkan fitur, mana yang menampilkan informasi sesuai dengan yang Anda diinginkan?

� Brosur 1

� CD-Interaktif 15

� Fitur keduanya sesuai keinginan 4

� Fitur keduanya tidak sesuai keinginan 0

5. Secara keseluruhan, Anda memillih?

� Brosur 3

� CD-Interaktif 17

Sumber : hasil angket kuesioner

D. Data Hardware dan Software CD-Interaktif

Proses produksi sebuah sistem multimedia berupa CD-Interaktif Virtual

Reality menuntut adanya penyediaan perangkat keras dengan spesifikasi yang

tinggi agar tidak mengalami lag, crash, program “not responding” atau proses

render-ing yang menghabiskan waktu terlalu lama (lebih dari 24 jam).

Begitu juga dengan daftar perangkat lunak yang digunakan untuk

membangun sistem multimedia, software-software yang digunakan adalah

software dengan versi masih tergolong keluaran terbaru. Hal ini diharapkan

agar software tersebut mempunyai fitur yang lebih lengkap dan memiliki

kecocokan (compatible) dengan berbagai macam tipe file.

45

Tabel 4.4. Spesifikasi Hardware

No. Jenis Spesifikasi

1. Notebook ASUS K42F

2. Processor Intel ® Core i3 2,27 GHz

3. Memori DDR3 4 GB PC 10600

4. Harddisk Seagate 320 GB 5400 RPM

5. Graphics Intel ® HD Graphics

6. Optic DVD-RW Slimtype DS8A4S

7. Screen 14” LCD Widescreen

Sumber : data yang diolah

Tabel 4.5. Spesifikasi Software

No. Jenis Spesifikasi

1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 32 bit

2. Penggabungan Komponen Adobe Director 11.5

3. Pengolah Audio Adobe Audition 3.0

4. Pengolah Video Pinnacle Studio 14

ProShow Gold 4

5. Rancang Bangun dan Animasi 3D

Google SketchUp 8 Pro

3Ds Max 2010

6. Animasi 2D Adobe Flash CS4

7. Pengolah Gambar CorelDRAW X5 (vektor)

Adobe Photoshop CS 4 (bitmap)

8. Paket Web Server USBWebServer 8 Portable

9. Database MySQL 5.5

10. Web Server Apache 2.2

11. Pemrograman Web HTML, PHP dan SQL

12. Coding website Adobe Dreamweaver CS4

12. Script pemanggil (launcher)

Microsoft – Disk Operating System

(MS-DOS)

Sumber : data yang diolah

46

E. Memproduksi Sistem Multimedia

Setelah semua elemen multimedia dirancang langkah selanjutnya adalah

membuat atau memproduksi elemen-elemen tersebut, dalam proses

memproduksi sistem terbagi menjadi beberapa tahap, yaitu sebagai berikut :

1. Memproduksi Tampilan Antar Muka (Interface)

Pembuatan interface merupakan proses yang sangat penting karena begitu

aplikasi multimedia tersebut dijalankan calon pembeli maka tampilan yang

akan pertama kali dilihat oleh pengguna adalah tema interface.

Proses pembuatan interface dibuat menggunakan software spesialis

pengolah gambar berbasis bitmap dan vektor yaitu Adobe Photoshop CS4

dan CorelDRAW X5. Latar belakang utama berwarna putih dengan

ornamen variasi tumbuhan-tumbuhan berbunga yang diberi warna

grayscale (abu-abu) dengan background transparan diolah menggunakan

Photoshop. Ornamen bunga yang digunakan merupakan hasil pemotongan

(crop) dari gambar yang sudah ada.

File dari Photoshop di-import ke CorelDRAW dalam format .PNG untuk

dijadikan satu menjadi tema utama. Termasuk di dalam tema utama adalah

pembuatan tombol, accessories, dan informasi pada sisi kiri layar utama.

Gambar 4.2. Pembuatan Interface Utama di CorelDRAW

47

Layar CorelDRAW berukuran 2048x1537 pixel dengan kedalaman warna

sebesar 300 dpi (dot per inch) dan menggunakan warna jenis RGB pallete.

Ketika di-import ke Adobe Director maka file tema tersebut akan di-export

berekstensi .PNG, transparan di bagiaan tengah dan di-resize menjadi

berukuran 1024x768 pixel.

2. Memproduksi Teks Informasi Pada Tiap Halaman

Komponen utama pada tiap halaman CD-Interaktif dibuat dengan

menggunakan software yang berbeda-beda, tergantung dari konten atau

informasi yang akan disampaikan. Komponen utama sebanyak 16 halaman

yang ada pada CD-Interaktif diproduksi dengan menggunakan Adobe

Director, Pinnacle Studio, Adobe Flash, ProShow Gold, CorelDRAW,

Google SketchUp dan AutoDesk 3DsMax.

“Halaman Home” yang berisi video 3D animasi walkthrough mengelilingi

komplek perumahan dibuat menggunakan Google SketchUp yang dirender

menggunakan format .avi dengan resolusi 800x600 pixel (10 fps).

“Halaman Spesifikasi, Harga, dan Foto” dibuat menggunakan Flash yang

hasil akhirnya berupa file .swf. “Halaman Foto” menggunakan sebuah

folder eksternal yang digunakan untuk menyimpan file-file foto.

Gambar 4.3. Pembuatan Teks Informasi Halaman Spesifikasi

48

Teks informasi “Halaman Bangunan” dibuat menggunakan CorelDraw

untuk bingkainya dan 3Ds Max untuk komponen 3D contoh bangunan

rumah dan ruko.

Informasi pada “Halaman Denah, Profil, Petunjuk dan Tentang” adalah

sebuah file berekstensi .PNG yang dibuat menggunakan CorelDRAW.

“Halaman Exit” yang menampilkan splashscreen foto-foto yang

dianimasikan selama ± 20 detik dibuat menggunakan software ProShow.

3. Memproduksi Audio

Narator pada CD-Interaktif ini menggunakan suara wanita yang

diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu point of interest (hal yang

menarik). Narator direkam dan diolah menggunakan Adobe Audition

dengan hasil akhirnya berupa file .mp3 dengan kedalaman suara sebesar

128 kbps. Suara narator menggunakan volume yang lebih besar daripada

musik pengiring yang diatur menggunakan Adobe Audition dengan jeda

perpindahan antara narator dengan musik pengiring sekitar 3 detik.

Backsound utama atau musik pengiring yang digunakan dalam CD-

Interaktif ini merupakan aransemen instrumental gitar akustik dari lagu

“Good Bye Days” milik penyanyi solo dari Jepang yaitu Yui.

Gambar 4.4. Pengolahan Audio Menggunakan Adobe Audition

49

Audio untuk interaksi tombol-tombol diperoleh dari beberapa penyedia

desainer sound effect, file efek tombol tersebut berekstensi .wav (Microsoft

Wave Sound) dengan kedalaman suara sebesar 1411kbps.

4. Memproduksi Model 3 Dimensi

Ciri mendasar dari sebuah aplikasi virtual reality adalah adanya objek

tiruan yang dibuat berdasarkan kriteria atau sifat-sifat dari objek aslinya.

Objek tiruan bangunan yang ada, dibuat menggunakan Google SketchUp

untuk pembangunan objek dasar 3D bangunan, material, dan accessories

(meja, kursi, almari, tumbuhan, orang, mobil dan kamar tidur) dari

bangunan. Objek dasar dari SketchUp tersebut kemudian diimport ke

3DsMax menggunakan format .FBX.

Finishing akhir yang dilakukan menggunakan software 3Ds Max adalah

pengaturan akhir ukuran bangunan, peletakan sumbu dasar (x, y, dan z)

penambahan faktor cahaya dan kamera. Untuk tiap bangunan banyaknya

cahaya yang digunakan berkisar antara 2 sampai 4 titik sumber cahaya

dilengkapi dengan sebuah kamera. Tiap titik menggunakan lampu sorot

tipe circle dengan besar kekuatan sumber cahaya dan luas area target yang

bervariasi tergantung dari luas objek bangunan yang akan disinari.

Gambar 4.5. Finishing Objek 3D Rumah Tipe 60 dengan 3Ds Max

50

Langkah terakhir agar objek 3D dapat dibaca oleh Adobe Director adalah

melakukan export dengan format Shockwave 3D Scene Export (*.W3D).

Langkah export ini dilakukan dengan cara klik menu File – Export – pada

pilihan export type, pilih format“.w3d” – kemudian klik save. Akan

muncul kotak dialog Shockwave 3D Scene Export Options, pilihan Active

Viewport berada pada Camera, angka pada Geometry dan Texture dirubah

menjadi 100 agar hasilnya mempunyai resolusi yang tinggi (lebih halus) –

kemudian klik Export.

5. Memproduksi Sistem Informasi Kredit (SIK)

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun SIK ini yaitu paket

webserver USBWebserver 8 (termasuk di dalamnya berisi PHPMyAdmin,

Apache dan MySQL), Mozilla Firefox 9 portable edition sebagai browser,

dan Adobe Dreamweaver CS4 untuk editing code website.

a. Pembuatan Database

Langkah awal yang dilakukan adalah pembuatan database yaitu

mengakses halaman http://localhost/phpmyadmin di browser kemudian

memasukkan user “admin” dengan password “usbw” kemudian

membuat database baru bernama “db_japunan” yang terdiri dari 2 tabel

yaitu “harga” (tabel utama) dan “combo” (tabel bantu pemilihan

bangunan berdasarkan kriteria harga).

Gambar 4.6. Pembuatan Database SIK di USBWebServer 8

b. Pembuatan Web

Coding pembuatan interface front-end berbasis web yang akan dilihat

oleh calon pembeli dibagi menjadi 4 komponen yaitu script “Config”,

“Dbfunctions”, “Rupiah” dan script “Menu Utama”.

51

Script “Config” merupakan script untuk melakukan konfigurasi. Isi dari

script config adalah variabel-variabel konfigurasi yang dapat

memudahkan pembuatan sistem informasi tanpa harus mendeklarasikan

variabel dengan nilai yang sama pada setiap file (contoh : nama tabel).

Sebagian besar script PHP dalam SIK akan mengakses MySQL, oleh

karena itu dibuatlah sebuah script “Dbfunctions” khusus PHP yang

digunakan sebagai pengenal koneksi dengan database. Jika tidak

berhasil terkoneksi ke database, fungsi ini akan mengembalikan nilai

false.

Script “Rupiah” digunakan untuk membantu menampilkan secara

otomatis teks rupiah (Rp). Rupiah akan muncul otomatis pada form

pilih berdasar harga, halaman query, dan report SIK.

Script “Menu Utama” merupakan tampilan awal SIK yang berisi

pemilihan bangunan berdasarkan 4 kriteria. Tiap kriteria dihubungkan

ke halaman-halaman tertentu sesuai dengan kriteria yang ada dengan

pengaturan halaman menggunakan tabel html. Java script digunakan

untuk menampilkan popup ketika sistem menerima inputan yang salah.

Gambar 4.7. Halaman Home Sistem Informasi Kredit (SIK)

52

6. Penggabungan Komponen Menjadi Kesatuan Multimedia

Elemen-elemen multimedia yang terdiri dari audio, gambar, video, text

dan web yang sudah diproduksi kemudian disatukan menjadi satu kesatuan

sistem multimedia menggunakan software Adobe Director.

Pembuatan dokumen baru yang digunakan sebagai window utama CD-

Interaktif menggunakan ukuran 1024x768 pixel. Proses berikutnya adalah

melakukan import file-file komponen multimedia yang sudah diproduksi

ke Adobe Director. File yang berada dalam cast internal kemudian ditata

dalam score dan pada stage (canvas).

Gambar 4.8. Penataan Komponen Multimedia di Adobe Director

Tombol pada sebuah aplikasi multimedia interaktif merupakan bagian

yang sangat penting karena tombol merupakan alat yang berfungsi untuk

menghubungkan sebuah halaman dengan halaman lain. Implementasi

tombol pada CD-Interaktif ini diolah menggunakan program CorelDRAW

dan Adobe Flash. Tombol CorelDRAW di-import dengan ekstensi .PNG

sedangkan tombol Flash di-import menggunakan format .SWF. Agar

tombol tersebut dapat melaksanakan fungsinya, maka tombol-tombol

tersebut kemudian diberi deklarasi aksi (event) dengan menggunakan

53

behavior atau script, seperti “on MouseDown”, “on MouseUp”, “on

MouseEnter”, dan “on MouseLeave”.

Gambar 4.9. Event Tombol Exit dan Rotate Objek 3D

Pemberian interaksi tombol pada obyek Virtual Reality dengan inputan

menggunakan keyboard dilakukan dengan menggunakan behavior yang

ada pada menu propery inspector (library director). Maju-mundur

(keyboard arah atas dan bawah) kamera menggunakan library “Dolly

Camera” sedangkan kanan-kiri (keyboard kanan dan kiri) kamera

menggunakan library “Pan Camera Horisontal”. Selain itu ditambahkan

juga sebuah input keyboard huruf “R” yang digunakan untuk me-reset

tampilan virtual reality, tombol keyboard “R” ini menggunakan event

library “Reset Camera”.

SIK yang merupakan salah satu elemen pada halaman harga

diimplementasikan dengan cara mendeklarasikan 3 buah tombol yang

terdiri dari 1 buah tombol pemanggil file PDF (Foxit Reader) “Daftar

Bangunan dan Harga”, 1 tombol pemanggil PDF (Foxit Reader) “Syarat

dan Ketentuan Pembelian” dan 1 tombol pemanggil aplikasi browser

(Firefox) yang menampilkan Kredit Perum Japunan Asri.

Langkah terakhir yang dilakukan menggunakan Adobe Director adalah

pembuatan projector. Projector akhir di-publish menggunakan ekstensi

.exe dengan mengklik menu File – Publish Settings, mengaktifkan fitur

“Exit lock”, “Animate in background”, “Full Screen”, dan “Center stage

in monitor”, kualitas Image diset di angka 100 – kemudian klik Publish.

54

F. Pengujian CD-Interaktif VR

Hasil akhir komponen multimedia yang sudah disatukan kemudian

dicocokkan dengan rancangan CD-Interaktif yang ada pada BAB III laporan

skripsi ini. Setelah penulis lihat, baik pada komponen text informasi, gambar,

audio, video atau pun web yang ada pada hasil akhir sistem multimedia,

diketahui bahwa tiap komponennya sudah mempunyai kriteria yang sama

dengan rancangan awal CD-Interaktif. Oleh karena itu sistem multimedia yang

sudah dibuat ini dinyatakan telah lolos uji.

Gambar 4.10. Hasil Akhir CD-Interaktif sesuai dengan Rancangan Awal

G. Pengamanan File-file CD-Interaktif

Pengamanan file CD-Interaktif dilakukan dengan cara menyembunyikan

komponen utama multimedia menggunakan software CD-Secure. Langkah

awalnya diawali dengan membuat folder baru dengan nama “Proteksi”,

membuat sub folder dengan nama “CD-Interaktif”, memindahkan semua

komponen inti multimedia ke dalam folder “CD-Interaktif”, dan diakhiri

dengan penambahan file launcher. Setelah semua terkumpul langkah

berikutnya adalah membuat file .ISO menggunakan CD-Secure.

55

Pengujian proteksi CD diuji pada sistem operasi windows dan linux,

setelah dilakukan percobaan pengkopian file diketahui bahwa file utama

multimedia yang ada dalam folder “CD-Interaktif” tidak dapat dikopi karena

explorer Linux dan Windows tidak bisa menampilkan folder tersebut. Oleh

karena itu proteksi file CD-Interaktif dinyatakan berhasil dilakukan.

Gambar 4.11. File Utama Multimedia tidak terlihat pada jendela explorer

H. Penggandaan Master (ISO) CD-Interaktif

Setelah proses pengamanan file CD-Interaktf berhasil dilakukan, langkah

berikutnya adalah melakukan penggandaan menggunakan software burning

room yaitu Nero. Master .ISO CD-Interaktif yang berasal dari proses

pengamanan file menggunakan CD-Secure kemudian di-burn dengan

kecepatan 10x (1500 kbps) menggunakan CD-R merk Sony.

56

I. Studi Kelayakan CD-Interaktif

Sebagai sebuah alternatif baru media promosi perumahan dalam bentuk

CD-Interaktif, tingkat kefektifan media promosi ini perlu diteliti dalam rangka

mengetahui tingkat kelayakannya jika dibandingkan dengan media promosi

yang lama yaitu brosur. Studi kelayakan tersebut diuji melalui 3 tahap, yaitu :

1. Kelayakan Teknologi

Penggunaan media promosi CD-Interaktif yang menerapkan penggunaan

komputer sebagai media untuk melihat isi atau konten di dalamnya

menyebabkan terbatasnya calon pembeli yang dapat menggunakan media

tersebut. Terbatas karena hanya calon pembeli yang mempunyai perangkat

komputer dan bisa mengoperasikan komputer yang bisa menggunakannya.

Kenyataan di lapangan banyak dari calon pembeli yang dulu waktu masih

pendidikan dasar (SD-SMP-SMA) masih belum mendapatkan materi

tentang teknologi informasi di sekolahnya.

Bagi calon pembeli yang mempunyai perangkat komputer dan bisa

mengoprasikannya maka CD-Interaktif ini akan memberikan kemudahan

dan kelengkapan dalam menyediakan informasi sesuai dengan keinginan

pengguna sehingga informasi yang tidak diinginkan pengguna tidak perlu

dilihat. Hal ini disebabkan karena sifat “interaktif” yang dimiliki setiap

CD-Interaktif yaitu komunikasi 2 arah atau biasa disebut dialog.

Generasi yang sejak usia dini sudah terpapar oleh teknologi digital

(komputer, internet, HP, Game, dll) adalah mereka yang lahir pada tahun

millenium (tahun 2000 dan diatasnya). Ketika mereka menginjak dewasa

dan sudah berpikir serius dalam mencari sebuah hunian (umur 30’an)

kemudian diberikan media promosi CD-Interaktif maka mereka sudah siap

dalam menggunakannya.

a. Kelebihan CD-Interaktif

• Kaya akan unsur multimedia dan menyajikan informasi yang lebih

lengkap daripada brosur

• Lebih impresif (fun) dan menarik

• Mudah dan murah untuk diduplikasi (copy CD)

57

• Mudah di-update atau revisi

• Bergengsi, developer yang menggunakan CD-Interaktif akan

membuat kesan canggih/hi-tech

b. Kekurangan CD-Interaktif

• Harus menggunakan komputer dan perangkat multimedia untuk

menjalankannya

• Data yang disimpan dalam CD bisa dibajak, baik berupa data dalam

bentuk file maupun dalam bentuk konsep CD-Interaktif

• Perlu waktu dan penyesuaian untuk mempelajari interface-nya

• Harganya lebih mahal dibandingkan brosur

2. Kelayakan Operasional

Sistem Graphical User Interface (GUI) yang didesain pada CD-Interaktif

dibuat agar mudah dioperasikan oleh satu personil saja, baik itu digunakan

oleh bagian personil pemasaran perumahan atau oleh calon pembeli

perumahan.

Agar dapat berjalan lebih optimal, personil perumahan bagian pemasaran

dapat diberikan pelatihan dasar tentang pengoperasian dan cara-cara

mengatasi permasalah yang biasa muncul ketika menjalankan CD-

Interaktif. Sehingga nantinya bagian pemasaran juga dapat memberikan

instruksi atau petunjuk pemakaian CD-Interaktif kepada calon pembeli.

Penghitungan hasil angket kuesioner dilakukan secara manual karena

jumlah responden hanya terdiri dari 20 orang.

3. Kelayakan Ekonomi

Penghitungan biaya produksi sebuah produk multimedia dalam bentuk

CD-Interaktif dihitung sejak melakukan pengumpulan data awal tentang

keinginan client CD-Interaktif, proses produksi, sampai dengan

penggandaan hasil akhir 1000 keping CD-Interaktif siap edar.

Sesudah melakukan proses penghitungan biaya produksi CD-Interaktif,

langkah berikutnya adalah menghitung selisih (perbedaan harga) satu

keping CD-Interaktif dibandingkan sebuah brosur dan selisih biaya

produksinya.

58

Tabel 4.6. Biaya Produksi CD-Interaktif

No. Tahap Keterangan Biaya

1. Riset (Research)

Pengumpulan informasi awal yang digunakan untuk mengetahui seluk beluk dan keinginan klien CD-Interaktif

Rp. 500.000

2. Konsep (concept)

Biaya untuk pembuatan output storyline (text, gambar dan audio), rancangan desain, struktur menu, dan jadwal (time frame)

Rp. 1.500.000

3. Pengumpulan Data

Biaya untuk kebutuhan fisik seperti sewa alat dan tempat. Lebih rinci yaitu sewa kamera digital, lampu, camcorder/handycam, operator alat, sewa studio kedap suara, dan pembayaran narator

Rp. 1.000.000

4. Produksi (production)

Ahli software komputer : - Programmer web untuk Sistem

Informasi Kredit - Desainer digital untuk mengolah

objek 2D, 3D dan audio - Programmer Adobe Director dan

komponen pelengkapnya

Rp. 3.000.000

5. Komunikasi Transport, print, fotokopi, dan telepon

Rp. 500.000

6. Biaya tidak terduga

Contoh; keterlambatan dari jadwal, kesalahan anggapan, konsumsi, dan revisi

Rp. 500.000

Total biaya produksi CD-Interaktif Rp. 7.000.000

Sumber : estimasi penulis

Tabel 4.7. Biaya Duplikasi 1000 Keping CD-Interaktif

No. Tahap Keterangan Satuan Total

(1000 buah)

1 2 3 4 5

1. Casing plastik CD

Casing merk GT-PRO warna hitam polos

Rp. 1.500 Rp. 1.500.000

2. Cetak sampul Casing CD

Sampul warna dicetak pada kertas A4 80 gram merk SIDU

Rp. 500 Rp. 500.000

3. Keping CD CD-R merk Sony Rp. 2.500 Rp. 2.500.000

59

1 2 3 4 5

4. Cetak Stiker keping CD

Stiker CD biasa warna putih polos kemudian diprint warna

Rp. 500 Rp. 500.000

5. Burn 1000 keping CD

CD di-burn menggunakan Nero dengan kecepatan 10X (1500 KB/s)

Rp. 2.000 Rp. 2.000.000

6. Packaging Pengemasan akhir CD Rp. 500 Rp. 500.000

Total biaya penggandaan 1000 keping Rp. 7.000.000

Sumber : data yang diolah

Biaya produksi media promosi CD-Interaktif adalah Rp. 7.000.000

sedangkan untuk produksi brosur adalah Rp. 500.000, selisih antara

keduanya berada di angka Rp. 6.500.000 (berbeda 13 kali lipat dari biaya

produksi brosur).

Biaya penggandaan sebuah CD-Interaktif adalah Rp. 7.000 sedangkan

untuk brosur adalah Rp. 1.650, selisih antara keduanya adalah Rp. 5.350

(berbeda 3 kali lipat dari biaya penggandaan media brosur).

60

BAB V

ANALISIS DAN INTERPRETASI

A. Faktor Kelayakan Teknologi

Pelayanan informasi kepada calon pembeli dan masyarakat terhadap

keberadaan, kinerja dan segala hal informasi tentang perumahan yang

diberikan oleh costumer service mempunyai keterbatasan dan harus

mengantri jika ada calon pembeli lain. Costumer service menjadi sangat sibuk

untuk menjawab berbagai pertanyaan yang sama yang diajukan secara

berulang-ulang (frequently ask question), hal ini akan menguras energi yang

berakibat human error dalam menjalankan tugas dan memberikan informasi.

Developer akan sangat dirugikan dengan informasi yang tidak sesuai dengan

seharusnya. Kinerja publikasi dan promosi menjadi menurun yang berakibat

pada penurunan minat calon pembeli untuk melanjutkan membeli hunian,

dengan demikian developer akan kehilangan calon pembeli yang berakibat

pada penurunan pendapatan.

Permasalahan lain yang muncul adalah tidak adanya gambaran secara

audio visual yang memberikan simulasi pengetahuan tentang profil

perumahan, developer, dan kelengkapan informasi tentang bangunan.

Dalam hal ini CD-Interaktif bukan berarti meniadakan costumer service,

melainkan meringankan beban kerja dengan memberikan solusi teknologi

multimedia untuk mendukung kinerja yang lebih efektif dan efisien.

Solusi yang diberikan oleh sistem multimedia CD-Interaktif tentang

promosi Perum Japunan Asri ini adalah menyediakan informasi yang bersifat

rutin, umum dan fleksibel sampai jangka waktu tertentu dalam wujud

tampilan audio visual agar dapat memberikan gambaran secara nyata tentang

Perumahan Japunan Asri. Dengan adanya tampilan audio visual, developer

Perum Japunan dapat menunjukkan keunggulan-keunggulannya pada publik

secara langsung dalam satu waktu. Dengan semakin banyak kesempatan

untuk mengenal Perum Japunan secara dekat maka akan semakin banyak

peluang target pasar yang akan dicapai.

60

61

B. Faktor Kelayakan Ekonomi

Implementasi media promosi CD-Interaktif Perum Japunan Asri yang

menghabiskan banyak biaya dalam produksi dan penggandaannya

dibandingkan dengan media brosur diimbangi dengan keuntungan nilai

ekonomis baik secara materi maupun non materi/good will.

Sebagai program aplikasi yang didesain layaknya seorang pakar

komunikasi dalam public relation akan membantu tugas-tugas seorang

costumer service dalam memberikan informasi tentang profil Perum Japunan

Asri secara umum.

Anggaran operasional setiap bulan untuk sejumlah karyawan atau

penambahan karyawan baru yang bertugas sebagai penyampai informasi

dapat diminimalisasi sesuai dengan kebutuhan disebabkan beberapa tugas

karyawan customer service dapat digantikan dengan mempersilahkan calon

pembeli melihat langsung secara interaktif dan responsif informasi dalam

paket aplikasi multimedia sesuai dengan kebutuhan.

Sedangkan nilai tambah lainnya adalah peningkatan citra profesionalisme

dan prestige (gengsi) perumahan terkait dengan pelayanan informasi

eksklusif yang diberikan melalui media komputer terhadap kebutuhan calon

pembeli Perum Japunan Asri.

C. Faktor Kelayakan Operasional

Hasil angket kuesioner yang sudah disebarkan ke 20 orang yang

berpotensial dalam membeli bangunan perumahan memberikan data/fakta

bahwa media promosi CD-Interaktif ini dapat digunakan sebagai pengganti

media brosur (17 orang setuju). Hal ini terjadi karena CD-Interaktif

menawarkan kemudahan penggunaan (7 orang setuju), tampilan yang lebih

menarik (18 orang setuju), informasi yang lebih mudah dimengerti (9 orang

setuju), dan fitur yang sesuai dengan rasa keingintahuan (informasi) dari para

calon pembeli (15 orang setuju).

Penilaian responden terhadap elemen-elemen multimedia yang ada dalam

media promosi CD-Interaktif ini juga mendapatkan tanggapan yang positif.

62

Dibuktikan dengan penyajian gambar, teks, video dan audio yang mudah

untuk dibaca/dilihat (19 orang setuju), kemudahan mengakses menu-menu

(13 orang setuju), kelengkapan informasi (17 orang setuju), dan 19 orang

tertarik dengan CD-Interaktif yang baru dalam tahap uji coba ini.

Pembahasan lebih lanjut tentang keunggulan operasional CD-Interaktif

ini adalah adanya ketersediaan informasi umum yang sering dibutuhkan oleh

calon pembeli akan mudah didapatkan tanpa harus bertanya kepada costumer

service. Dengan adanya hal tersebut seorang customer service akan dapat

menghemat energi dan pikiran untuk berkonsentrasi pada hal lain yang

bersifat pelayanan lebih lanjut sebagai tindak lanjut atas keiingintahuan calon

pembeli tentang perumahan yang ditawarkan. Dengan demikian akan

berdampak meningkatkan proses kinerja jalannya operasional baik dari sisi

pelayananan informasi maupun secara keseluruhan.

Informasi yang diberikan secara cepat dan tepat dilengkapi dengan

pilihan menu-menu dan tampilan grafis audio-visual tentang gambaran nyata

kondisi perumahan dalam satu waktu secara simultan akan secara efektif

memberikan respon positif kepada penerima informasi untuk segera

mengambil keputusan tentang pembelian atau pembatalan perumahan.

Dari segi interface (GUI) seorang calon pembeli akan melihat dan

mendengarkan penjelasan langsung saat menggunakan dan memilih menu

pada sistem multimedia untuk mendapatkan berbagai informasi dan

penjelasan umum tentang perumahan yang ditawarkan. Penerima informasi

akan merasakan responsibilitas yang sesuai dengan keiinginannya terhadap

informasi tertentu yang diinginkan tanpa harus melihat semua informasi yang

ada, dan merasakan privasi terhadap kebutuhan informasi yang sedang

diakses.

Dukungan pelayanan terhadap calon pembeli akan informasi seputar

perumahan secara ilustratif, cepat dan jelas menjadikan kepuasan tersendiri

terhadap pelayanan yang diberikan. Hal tersebut akan mempermudah bagi

costumer service untuk memberikan informasi-informasi tambahan baik yang

sudah ada ataupun yang belum terkandung dalam CD-Interaktif.

63

D. Daya Saing dengan Developer Lain

Salah satu faktor terpenting dalam perancangan dan pembuatan sistem

multimedia CD-Interaktif Perum Japunan Asri adalah bahwa sistem (media

promosi) yang baru tersebut harus mempunyai daya saing yang lebih baik jika

dibandingkan dengan sarana promosi yang digunakan oleh developer lain.

Saat ini media promosi yang digunakan oleh para pengembang property

adalah media brosur, alternatif baru media promosi CD-Interaktif ini

menawarkan kecanggihan teknologi informasi berbasis multimedia yang

menawarkan pelayanan informasi secara cepat, tepat, atraktif dan responsif.

Kelebihan media promosi CD-Interaktif dalam memberikan informasi kepada

calon pembeli akan memberikan pengaruh, baik jangka pendek atau pun

jangka panjang bagi developer terhadap citra/image yang dibangun.

Citra positif yang menunjukkan profesionalisme dan penempatan

positioning developer terhadap benak masyarakat akan menempatkan

developer tersebut pada posisi pasar tertentu yang mampu memberikan

gambaran jaminan kualitas yang berdampak pada peningkatan keunggulan

bersaing dengan perusahaan property sejenis.

Meskipun begitu peningkatan citra tersebut juga harus diimbangi dengan

peningkatan kinerja dan dukungan penyebaran promosi ke calon pembeli

secara terus menerus (continue). Hal ini diperlukan karena proses marketing

merupakan kekuatan bauran dengan faktor-faktor lain (contoh; produk yang

ditawarkan, lokasi strategis dan harga) yang tidak bisa berdiri sendiri.

64

BAB VI

PENUTUP

A. Kesimpulan

Dari pengolahan dan penelitian data yang sudah dilakukan, diperoleh

kesimpulan bahwa penggantian media promosi brosur dengan CD-Interaktif

jika diterapkan untuk saat ini di daerah Kota dan Kabupaten Magelang maka

hal tersebut belum layak diterapkan, saat ini CD-Interaktif baru bisa

digunakan sebagai alternatif pendamping/pelengkap media promosi brosur.

Harga yang terpaut jauh dari media promosi brosur diimbangi dengan

keuntungan yang akan diperoleh developer yaitu tampilan audio visual yang

lebih menarik, lebih ilustratif, lebih lengkap, peningkatan citra

profesionalisme, dan prestige (gengsi) daripada media promosi brosur yang

sekaligus juga digunakan sebagai daya saing terhadap developer lain.

Hasil angket kelayakan operasional memperlihatkan adanya tanggapan

yang positif tentang media promosi CD-Interaktif ini, meskipun begitu

kendala utama yang ditemukan adalah masalah operasionalnya yang

mengharuskan calon pembeli untuk dapat mengoperasikan komputer dan

kepemilikan terhadap perangkat komputer itu sendiri yang belum dimiliki oleh

setiap calon pembeli perumahan.

Teknologi komputer yang sedang berkembang pesat dalam era digital ini

memastikan bahwa suatu media promosi berbasis multimedia komputer akan

mampu digunakan ketika perkembangan teknologi komputer sudah menjadi

sesuatu yang sangat umum diterapkan dalam keseharian manusia, hanya

tinggal menunggu waktu yang tepat saja untuk meluncurkannya ke pasaran.

B. Saran

Sebagai penutup dari laporan skripsi ini penulis berharap bahwa CD-

Interaktif yang dibuat dapat bermanfaat bagi PT. Alcona Utama Nusa dalam

rangka memberikan gambaran salah satu alternatif media promosi yang dapat

memberikan informasi secara efektif kepada para calon pembeli perumahan.

64

65

CD-Interaktif ini tidak benar-benar diterapkan sebagai pengganti media

promosi brosur Perum Japunan Asri, oleh karena itu saran yang dapat penulis

sampaikan adalah saran teknis yang berhubungan dengan hasil akhir CD-

Interaktif, diantaranya :

1. Perbaikan pada penggambaran bangunan yang belum mencapai detail

maksimal dan perbaikan pada kamera yang menembus dinding bangunan.

2. Kebutuhan perangkat keras yang tergolong tinggi (Prosesor Pentium

4/AMD Athlon 2.0 GHz, RAM DDR II 1 GB, HD space 1 GB dan CD-

Room 52X) dibutuhkan agar bisa menjalankannya dengan lancar, jika

tidak dijalankan dengan kebutuhan standar maka CD-Interaktif akan

berjalan tersendat-sendat bahkan sampai “not responding”. Saran, gunakan

komponen multimedia yang memiliki ukuran (size) kecil agar dapat

dijalankan di komputer dengan spesifikasi rendah.

3. Pada beberapa percobaan di sistem operasi Windows XP (uji coba di

Windows Seven berjalan lancar), paket server yang digunakan

(USBWebServer 8) beberapa kali mengalami kegagalan dalam

menjalankan service MySQL atau Apache sehingga Sistem Informasi

Kredit (SIK) tidak bisa diakses. Saran, gunakan paket server yang lebih

stabil (compatible).

66

DAFTAR PUSTAKA

Anjar, 2008, Pengertian Kuesioner, http://alfside.wordpress.com/2008/10/28/pengertian-kuisoner/ [diakses pada 19 Nopember 2011].

Beni, Dani Maroe, 2008, Perkembangan Multimedia Dan CD Interaktif,

http://maroebeni.wordpress.com/category/desain-komunikasi-visual/ [diakses pada 30 Oktober 2011].

Budi Raharjo dkk, 2010, Modul Pemrograman WEB (HTML, PHP &

MYSQL), Bandung, Penerbit Modula. Danang, 2009, Pembuatan Aplikasi Virtual Reality untuk Perusahaan

Property sebagai Sarana Promosi pada Puri Adi Citra Yogyakarta, Skripsi, Yogyakarta, STIMIK AMIKOM.

Dian Fajar, dkk., 2010, Teknologi Virtual Reality Di Bidang Bisnis, Laporan

Pengantar Teknologi Informasi, Sumatera Utara, Universitas Sumatera Utara.

Ensiklopedia Wikipedia Online, 2011, SQL, http://id.wikipedia.org/wiki/SQL

[diakses pada 30 Oktober 2011]. Eka, 2011, Bunga KPR bank 2011, http://blog.beli-rumah.net/bunga-kpr-bank-

2011.html [diakses pada 11 Nopember 2011]. Fadilah, Siti, 2008, Penerapan Quality Function Deployment Untuk

Menentukan Variabel-variabel Yang Mempengaruhi Kepuasan Konsumen Pada Alfamart PT. Sumber Alfaria Trijaya Purworejo. Skripsi, Magelang, Universitas Muhammadiyah Magelang.

Hendratman, Hendi, 2008, The Magic of Macromedia Director (Edisi Revisi),

Bandung, Penerbit Informatika. Jogiyanto, H.M., 2008, Analisis Dan Desain Aplikasi : Pendekatan

Terstruktur Teori Dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta, Andi Offset.

Juhaeri, 2009, Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran -bagian 1-..

Ilmu Komputer Online, http://www.ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2009/07/juhaeri-multimedia_bagian1.pdf [diakses pada 30 Oktober 2011].

66

67

Komputer, Wahana, 2010, Desain Arsitektur Menggunakan AutoCAD Dan 3D Max 2010, Yogyakarta, Andi Offset.

M. Suyanto, 2004, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran,

Yogyakarta, Andi Offset. M. Suyanto, 2005, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan

Bersaing, Yogyakarta, Andi Offset Mutu Manikam, Ratna, 2008, Pengantar Teknologi Informasi, Pusat

Pengembangan Bahan Ajar Universitas Mercu Buana, Jakarta. Puteri, Lya Renyta Ika, 2009, CD-Interaktif Sebagai Media Promosi Dan

Informasi Pada STIMIK AMIKOM Yogyakarta, Yogyakarta, STIMIK AMIKOM.

Soeharto, Iman, 1999, Manajemen Proyek (Dari Konseptual Sampai

Operasional), Edisi Kedua, Jakarta, Erlangga. Yudi, Buyung dan Wawan Indarto, 2005, Pemasaran Real Estate Dengan Web

Based Virtual Reality Modelling Language (VRML), Makalah Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2005, Yogyakarta.

68

LAMPIRAN

68

69

Lampiran 1. Survey Media Promosi Perumahan

70

Lampiran 2. Lembar Harga Pada Brosur Japunan Asri

Jml Blok Luas

Bangunan

Luas

Tanah TYPE

HARGA

JUAL Rp.

UANG MUKA (20%) Rp. Plafon

Kredit

(80%) Rp.

Perkiraan Angsuran Rp.

Tanda

Jadi

Uang

Muka 5 TAHUN

10

TAHUN

15

TAHUN

1 R1 60 60 RUKO 250.000.000 5.000.000 45.000.000 200.000.000 4.200.371 2.587.962 2.088.449

2 R2 60 60 RUKO 250.000.000 5.000.000 45.000.000 200.000.000 4.200.371 2.587.962 2.088.449

3 R3 60 60 RUKO 250.000.000 5.000.000 45.000.000 200.000.000 4.200.371 2.587.962 2.088.449

4 R4 60 60 RUKO 250.000.000 5.000.000 45.000.000 200.000.000 4.200.371 2.587.962 2.088.449

5 R5 60 60 RUKO 250.000.000 5.000.000 45.000.000 200.000.000 4.200.371 2.587.962 2.088.449

6 R6 60 60 RUKO 250.000.000 5.000.000 45.000.000 200.000.000 4.200.371 2.587.962 2.088.449

7 R7 60 60 RUKO 250.000.000 5.000.000 45.000.000 200.000.000 4.200.371 2.587.962 2.088.449

8 R8 60 60 RUKO 250.000.000 5.000.000 45.000.000 200.000.000 4.200.371 2.587.962 2.088.449

9 R9 60 60 RUKO 250.000.000 5.000.000 45.000.000 200.000.000 4.200.371 2.587.962 2.088.449

10 R10 60 60 RUKO 250.000.000 5.000.000 45.000.000 200.000.000 4.200.371 2.587.962 2.088.449

11 R11 60 60 RUKO 250.000.000 5.000.000 45.000.000 200.000.000 4.200.371 2.587.962 2.088.449

12 R12 60 60 RUKO 250.000.000 5.000.000 45.000.000 200.000.000 4.200.371 2.587.962 2.088.449

13 A1 60 180 T.60 290.100.000 5.000.000 53.020.000 232.080.000 4.874.111 3.003.071 2.423.436

14 A2 60 167 T.60 278.100.000 5.000.000 50.620.000 222.480.000 4.672.493 2.878.849 2.323.191

15 A3 60 169 T.60 279.100.000 5.000.000 50.820.000 223.280.000 4.689.295 2.889.201 2.331.545

16 A4 45 105 T.45 200.700.000 5.000.000 35.140.000 160.560.000 3.372.058 2.077.616 1.676.607

17 A5 45 101 T.45 198.400.000 5.000.000 34.680.000 158.720.000 3.333.415 2.053.807 1.657.393

18 B1 60 166 T.60 277.100.000 5.000.000 50.420.000 221.680.000 4.655.692 2.868.497 2.314.837

19 B2 54 119 T.54 229.800.000 5.000.000 40.960.000 183.840.000 3.860.981 2.378.855 1.919.702

20 B3 54 119 T.54 230.300.000 5.000.000 41.060.000 184.240.000 3.869.382 2.384.031 1.923.879

21 B4 54 120 T.54 230.500.000 5.000.000 41.100.000 184.400.000 3.872.742 2.386.101 1.925.550

22 B5 54 123 T.54 232.600.000 5.000.000 41.520.000 186.080.000 3.908.026 2.407.840 1.943.093

23 B6 54 125 T.54 234.200.000 5.000.000 41.840.000 187.360.000 3.934.908 2.424.403 1.956.459

24 B7 54 127 T.54 235.500.000 5.000.000 42.100.000 188.400.000 3.956.750 2.437.860 1.967.319

25 B8 54 128 T.54 236.100.000 5.000.000 42.220.000 188.880.000 3.966.831 2.444.072 1.972.331

26 C1 60 129 T.60 251.800.000 5.000.000 45.360.000 201.440.000 4.230.614 2.606.596 2.103.486

27 C2 54 102 T.54 217.350.000 5.000.000 38.470.000 173.880.000 3.651.803 2.249.974 1.815.698

28 C3 54 102 T.54 217.350.000 5.000.000 38.470.000 173.880.000 3.651.803 2.249.974 1.815.698

29 C4 54 102 T.54 217.350.000 5.000.000 38.470.000 173.880.000 3.651.803 2.249.974 1.815.698

30 C5 54 102 T.54 217.350.000 5.000.000 38.470.000 173.880.000 3.651.803 2.249.974 1.815.698

31 C6 54 102 T.54 217.350.000 5.000.000 38.470.000 173.880.000 3.651.803 2.249.974 1.815.698

32 C7 54 102 T.54 217.350.000 5.000.000 38.470.000 173.880.000 3.651.803 2.249.974 1.815.698

71

71

Lampiran 3. Lembar Angket Kuesioner CD-Interaktif

KUESIONER PENELITIAN

“STUDI KELAYAKAN MEDIA PROMOSI CD-INTERAKTIF PERUM JAPUNAN ASRI”

A. Keterangan Tentang Kuesioner

1. Daftar pertanyaan (kuesioner) ini disusun sebagai alat mengumpulkan data, fakta, dan informasi sebagai bahan penulisan Laporan Skripsi Sarjana Satu (S1) di Universitas Muhammadiyah Magelang (UMM).

2. Judul Skripsi : Analisa Pemodelan Virtual Reality Sebagai Media Promosi Digital Pada Perum Japunan Asri

Penulis : Dimas Agung Yulianto

Program Studi : S1 Teknik Informatika

NPM : 10.0504.0001

Universitas : Universitas Muhammadiyah Magelang (UMM)

3. Kepada Yth Bapak/Ibu/Sdr/Sdri, dimohon untuk memberikan jawaban dengan cara memberikan tanda cek (√) pada alternatif tanggapan yang telah disediakan. Tidak ada jawaban yang salah semua jawaban adalah benar.

4. Atas partisipasi dan bantuannya penulis ucapkan banyak terima kasih.

B. Identitas Responden

1. Nama : _________________________________

2. Alamat : _________________________________

3. Jenis Kelamin : � Laki – laki � Perempuan

4. No. Telpon : _________________________________ (boleh tidak diisi)

5. Pekerjaan : _________________________________

6. Instansi / Kantor : _________________________________

7. Pendidikan : Tidak sekolah / SD / SMP / SMU / Diploma / Sarjana *

C. Pertanyaan Tentang Media Promosi Perumahan

1. Jenis media promosi perumahan yang Anda ketahui (boleh lebih dari satu)?

� Brosur / Pamflet � Majalah / Koran

� Banner / Baliho � TV / Radio

� CD-Interaktif

2. Urutkan media promosi perumahan yang Anda sukai :

1 = paling disukai s/d 5 = paling tidak disukai, 0 = tidak tahu

Media Promosi Urutan prioritas Media Promosi Urutan Prioritas

Brosur / Pamflet Majalah / Koran

Banner / Baliho TV / Radio

CD-Interaktif

* lingkari pada pilihan yang diinginkan

72

D. Pertanyaan Tentang Media Promosi CD-Interaktif

1. Apakah Anda kadang-kadang beraktifitas menggunakan komputer ?

� Ya � Tidak

Jika Ya, berapa lama kira-kira Anda menghabiskan waktu dalam menggunakan komputer?

..................... jam dalam (sehari / seminggu / sebulan) *

2. Apakah media promosi CD-Interaktif ini adalah yang pertama kali baru Anda lihat?

� Ya, untuk yang pertama kali � Tidak, pernah melihat yang sejenis

3. Bagaimana penyajian gambar, text, video, dan suara yang ada dalam CD-Interaktif ini?

� Mudah dibaca / dilihat � Sedang � Sulit dibaca / dilihat

4. Kemudahan dalam menggunakan dan mengakses menu-menu dalam CD-Interaktif?

� Mudah digunakan � Cukup mudah � Sulit digunakan

5. Kelengkapan informasi yang ada dalam media promosi CD-Interaktif?

� Lengkap � Sedang � Kurang lengkap

6. Kesan setelah melihat dan menggunakan media promosi CD-Interaktif?

� Menarik � Biasa saja � Membosankan

E. Membandingkan media promosi brosur dengan CD-Interaktif.

1. Berdasarkan kemudahan dalam penggunaannya, mana yang lebih mudah Anda gunakan?

� Brosur � CD-Interaktif

� Keduanya mudah digunakan � Keduanya sulit digunakan

2. Berdasarkan tampilan yang disediakan, mana yang lebih menarik perhatian Anda?

� Brosur � CD-Interaktif

� Keduanya sama menarik � Tidak ada yang menarik

3. Berdasarkan informasi yang disediakan, informasi pada media mana yang lebih mudah Anda

baca atau tangkap?

� Brosur � CD-Interaktif

� Keduanya mudah dimengerti � Keduanya sulit dimengerti

4. Berdasarkan fitur yang disediakan, media promosi mana yang menampilkan informasi

tentang perumahan sesuai dengan yang Anda inginkan?

� Brosur � CD-Interaktif

� Fitur keduanya sesuai keinginan � Fitur keduanya tidak sesuai keinginan

5. Secara keseluruhan, Anda memilih media promosi yang mana?

� Brosur � CD-Interaktif

Mengapa : ________________________________________________________________

* lingkari pada pilihan yang diinginkan

73

Lampiran 4. Media Promosi CD-Interaktif Japunan Asri

Cover depan dan belakang CD-Interaktif Compact Disk (CD) dan remake brosur Japunan Asri

Halaman Home Halaman Bangunan Tipe 54

Halaman Spesifikasi Halaman Profil

74

Halaman Sitemap Halaman Siteplan

Halaman Video Halaman Foto

Halaman Harga Halaman Petunjuk

75

Halaman Syarat dan Ketentuan Pembelian (PDF) Halaman Daftar dan Harga Bangunan (PDF)

Halaman Home Sistem Informasi Kredit (browser) Halaman Pilih Bangunan Berdasarkan Tipe (browser)

Halaman Query Berdasarkan Tipe Bangunan (browser) Halaman Report Penghitungan Kredit KPR (browser)

76

76

Lampiran 5. Dokumentasi Angket Kuesioner

Penggandaan CD-Interaktif Penggandaan CD-Interaktif

Responden PT. Indomarco Prismatama Responden PNS di PUSKOT

Responden Pegawai Swasta Responden Pengusaha Counter dan Toko Kelontong

77

Responden Pegawai BUMN (Pegadaian) Responden Guru Swasta dan Pengusaha Percetakan

Responden Pegawai Swasta Responden Wiraswasta (Pemilik Warnet)

Responden Pengusaha Kaos dan Bordir Responden PT. Indomarco Prismatama

78

Responden Pegawai SPBU Responden PNS di PUSKOT

Responden Pegawai Swasta (Operator Warnet) Responden Guru Swasta

Responden Pegawai Swasta Responden PNS (Guru SMA)