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SISTEMA DE GESTIÓN DE INFORMACIÓN PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS EN EL MARCO DEL PROYECTO PLAYLEE. I AM DINGO
JUAN CAMILO CEBALLOS ALMARIO SAULO DAVID GONZÁLEZ MONTENEGRO
UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA SECCIONAL CALI FACULTAD DE INGENIERÍA
PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA
ABRIL DE 2015
SISTEMA DE GESTIÓN DE INFORMACIÓN PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS EN EL MARCO DEL PROYECTO PLAYLEE. I AM DINGO
Proyecto de Grado
Director ANDRÉS MAURICIO CALDERÓN
Docente Universidad de San Buenaventura Ingeniero de Sistemas
UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA SECCIONAL CALI
FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA
ABRIL DE 2015
iii
Nota de aceptación:
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Firma del presidente del jurado
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Firma del jurado
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Firma del jurado
Santiago de Cali, Abril de 2015
iv
DEDICATORIA
Dedico este proyecto a mi padre, a mi madre, a mi hermana, a mi hijo y a mi
novia Paola quienes fueron en conjunto un apoyo emocional incondicional para
la consecución del mismo.
Juan Camilo Ceballos
Este proyecto va dedicado a mi familia, a mis padres Luis e Isabel, mi hermana
Nathaly, puesto que su incondicional apoyo es de vital importancia en mi vida.
Por ser las personas que han estado guiándome en todo momento.
Saulo David González
En conjunto dedicamos el éxito del proyecto al programa Playlee y los niños
que diariamente se ven beneficiados por este en cada rincón del país.
v
AGRADECIMIENTOS
Agradecemos enormemente a nuestro director Andrés Mauricio Calderón por
su gran apoyo y acompañamiento durante este proceso, que significa la
consecución de un objetivo de carácter primordial en nuestras vidas.
Así como a la organización Youth Colombian Leaders por permitirnos intervenir
en su programa y aportar así un granito de arena para un mejor futuro de
nuestros niños.
vi
TABLA DE CONTENIDO
Contenido 1. CAPÍTULO ...................................................................................................... 4
1.1 TÍTULO ...................................................................................................... 4
1.2 PARTICIPANTES ...................................................................................... 4
1.2.1 Estudiantes ......................................................................................... 4
1.2.2 Director del proyecto ........................................................................... 4
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................... 5
1.3.1 Descripción del Problema ................................................................... 5
1.3.2 Planteamiento de la Pregunta ............................................................. 5
1.4 OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS ........................................... 6
1.4.1 Objetivo General ................................................................................. 6
1.4.2 Objetivos Específicos .......................................................................... 6
1.5 CONTEXTO ............................................................................................... 6
1.5.1 Temática inglés básico ........................................................................ 6
1.5.1.1 Números ....................................................................................... 8
1.5.1.2 Animales ...................................................................................... 9
1.5.1.3 Colores ....................................................................................... 10
1.5.2 Antecedentes de OVA orientados a infantes .................................... 11
1.5.2.1 Objetos Virtuales De Aprendizaje (Ova) .................................... 11
1.5.2.2 Ova Como Puente a la Educación ............................................. 11
1.5.2.3 Tecnologías de información y las comunicaciones (TIC). .......... 13
1.5.2.4 Bancos Virtuales ........................................................................ 15
1.5.2.5 Ejemplos de Ova ........................................................................ 15
1.5.2.5.1 Ova a Nivel Regional .......................................................... 15
1.5.2.5.2 Ova a Nivel Nacional ........................................................... 16
1.5.2.5.3 Ova a Nivel Internacional .................................................... 17
2. CAPÍTULO 2 ................................................................................................. 20
2.1 REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA ....................................................... 20
2.2 TÉCNICAS DE HCI Y USABILIDAD ORIENTADAS A INFANTES ........ 22
2.2.1 Factores ........................................................................................... 30
2.2.2 Reglas Heurísticas de la Usabilidad Aplicadas a Infantes ................ 24
vii
2.2.3 Percepción y Atención ...................................................................... 25
2.2.4 Mplu+a (Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y la accesibilidad) en aporte al proyecto ........................................................... 27
3. CAPÍTULO 3 ................................................................................................. 41
3.1 ARQUITECTURA DEL LMS ................................................................. 41
3.1.1 Descripción General del LMS ........................................................... 41
3.1.2 Mapa de Navegación ........................................................................ 41
3.1.3 Interfaces .......................................................................................... 43
3.2 CONTENIDOS EDUCATIVOS (Curso) ................................................... 47
3.2.1 Presentación del curso ...................................................................... 47
3.2.2 Objetivos del curso ............................................................................ 48
3.2.3 Metodología del curso ....................................................................... 48
3.2.4 Módulos ............................................................................................. 48
3.2.4.1 Números ......................................................................................... 48
3.2.4.2 Colores ........................................................................................... 51
3.2.4.3 Animales ........................................................................................ 53
3.3 DISEÑO Y DESARROLLO DE OVA ....................................................... 55
3.4 ESTRUCTURA DE OVA……………….…………………………………….72 4. CAPITULO 4…………………………………………….…………………………84
4.1 PRUEBAS ............................................................................................... 81
4.1.1Test de Usabilidad ............................................................................. 81
4.1.2 Cuestionarios de evaluación de plataforma I am Dingo………..…..85 4.2 ANÁLISIS DE RESULTADOS…………………..……………………….....88
5. CAPITULO 5……………………………………………………………………….99
5.1 CONCLUSIONES…………………………………………………………….99
viii
LISTA DE ILUSTRACIONES Ilustración 1: Primeros diez Números. ................................................................ 8
Ilustración 2: Analogía para facilitar el aprendizaje. ............................................ 8
Ilustración 3: Elementos para el OVA de animales de la granja. ........................ 9
Ilustración 4: Interacción de varias temáticas como método de aprendizaje. ... 10
Ilustración 5: Pantallazo de aplicación British Council, Learn English Kids. ..... 18
Ilustración 6: Página principal Open English. .................................................... 19
Ilustración 7: Pantallazo de curso Duolingo. ..................................................... 19
Ilustración 8: Diagrama de modelo Mplu+a ....................................................... 28
Ilustración 9: Diagrama de interfaces y navegación del LMS. .......................... 34
Ilustración 10: Prototipos de diseño OVA para el módulo de Números ............ 38
Ilustración 11: Prototipos de diseño OVA para el módulo de Colores .............. 38
Ilustración 12: Bocetos para el personaje Juan el Conejo. ............................... 39
Ilustración 13: Posibles opciones para el botón de Audio. ................................ 39
Ilustración 14: Mapa de navegación (vista Estudiante - Docente) .................... 42
Ilustración 15: Mapa de navegación (vista Administrador) ................................ 43
Ilustración 16: Dispositivo utilizado para realizar el seguimiento de ojos. ......... 43
Ilustración 17: Mapa de calor generado con Eye Tracking. .............................. 44
Ilustración 18: Mapa de calor de plataforma I am Dingo. .................................. 45
Ilustración 19: Proceso de enseñanza (Módulo de Números) .......................... 49
Ilustración 20: Proceso de enseñanza (Módulo de Colores) ............................. 51
Ilustración 21: Proceso de enseñanza (Módulo de Animales) .......................... 53
Ilustración 22: Personaje principal de la plataforma Dingo. .............................. 56
Ilustración 23: Aplicación de Proporción Aurea en OVA. .................................. 57
Ilustración 24: Proceso para desarrollo de botones. ......................................... 58
Ilustración 25: Proceso para el desarrollo de Guillo (Paleta de Colores) .......... 59
Ilustración 26: Proceso para el desarrollo de Tom (Paleta de Colores) ............ 60
Ilustración 27: Proceso para el desarrollo de Juan (Paleta de Colores) ........... 60
Ilustración 28: Escenario de Bosque (Paleta de Colores) ................................. 61
Ilustración 29: Escenario de Bosque (Paleta de Colores) ................................. 62
Ilustración 30: Escenario de Granja (Paleta de Colores) .................................. 62
Ilustración 31: Escenario de Granja (Paleta de Colores) .................................. 63
Ilustración 32: Escenario de Ciudad (Paleta de Colores) .................................. 64
ix
Ilustración 33: Escenario de Ciudad (Paleta de Colores) .................................. 64
Ilustración 34: Caracteres de fuente principal Agent Orange ............................ 65
Ilustración 35: Caracteres de fuente secundaria Arial Black ............................. 65
Ilustración 36: Caracteres de fuente secundaria 2 Sports World ...................... 66
Ilustración 37: Estructura de OVA. .................................................................... 69
LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1: Diagrama de resultados de primera pregunta del cuestionario. ....... 31
Gráfico 2: Diagrama de resultados de segunda pregunta del cuestionario. ..... 31
Gráfico 3: Diagrama de resultados de tercera pregunta del cuestionario. ........ 32
Gráfico 4: Diagrama de resultados de cuarta pregunta del cuestionario. ......... 32
Gráfico 5: Diagrama de resultados de quinta pregunta del cuestionario. ......... 33
Gráfico 6: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño). .............................. 85
Gráfico 7: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño). .............................. 86
Gráfico 8: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño). .............................. 87
Gráfico 9: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño). .............................. 88
Gráfico 10: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor). ...................... 89
Gráfico 11: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor). ...................... 90
Gráfico 12: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor). ...................... 91
Gráfico 13: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor). ...................... 92
Gráfico 14: Diagrama de resultados de prueba cognitiva. ................................ 94
LISTA DE ANEXOS
DESARROLLO .................................................................................................. 103
DISEÑO ............................................................................................................. 108
PRUEBAS ......................................................................................................... 126
1
RESUMEN
El presente proyecto de grado busca dar solución a la problemática en el
proceso educativo de Playlee, un plan social originado para apoyar el
bilingüismo en una población de niños a nivel nacional con escasos recursos,
reforzando sus clases con un curso virtual al que tengan acceso tanto
profesores, como estudiantes. Se pretende con esto estandarizar los
contenidos de los cursos a nivel organizacional.
El curso virtual está desarrollado en un LMS que en este caso es Moodle y está
apoyado por recursos multimediales en sus módulos piloto.
El documento está dividido en 5 capítulos que evidencian cada uno de los
procesos tenidos en cuenta para el desarrollo del prototipo, haciendo énfasis
en etapas de planeación que den como resultado un producto usable para el
público objetivo.
Palabras clave: LMS, usabilidad, HCI, Moodle, Multimedia, OVA, Diseño,
Desarrollo, Plataformas educativas, enseñanza – aprendizaje, inglés, web.
2
INTRODUCCIÓN
Actualmente en la ciudad de Santiago de Cali se está llevando a cabo un
proyecto de impacto social enfocado al aprendizaje de inglés en niños de
primera infancia pertenecientes a las zonas menos favorecidas de la ciudad. El
proyecto viene soportado por una ONG que a mediados del año 2009 inició con
esta labor y en este momento se encuentra en 9 ciudades de Colombia con
diferentes proyectos de carácter social.
El proyecto PLAYLEE actualmente se encuentra liderado por un grupo de
jóvenes emprendedores llamado Youth Colombian Leaders, quienes son los
encargados del desarrollo de todas las actividades realizadas. El proyecto
consiste en desarrollar el bilingüismo en la población infantil menos favorecida
en diferentes regiones de Colombia, todo esto por medio del voluntariado.
El proyecto piloto que inició a finales del año 2012 en la ciudad de Cali, en un
jardín infantil de Puerto Rellena llamado “La aldea de los sueños” dio
resultados positivos, por lo cual se ha dado el aval por la misma organización
para ser llevado a cabo como un proyecto a mayor escala y en su totalidad, es
decir enfrentarse a una mayor población y en una problemática real.
Después de conocer y analizar dicho contexto desde el punto de vista de la
Ingeniería Multimedia se plantea un proyecto que sirva como herramienta para
la solución de las falencias y debilidades encontradas, puesto que como es de
entender en todo trabajo de prueba que se genera por primera vez, surgen
inconvenientes y por eso es bueno analizarlos de una manera constructiva
para fortalecerlos y lograr los resultados esperados. En este caso después de
evaluar varios aspectos se puede concluir que la principal falencia que se
presenta actualmente en el proyecto que ha venido desarrollando el grupo de
voluntariado de Playlee es la falta de material interactivo acorde a los niños, al
igual que mayor organización en cuanto a un cronograma de actividades y un
plan de estudios el cual seguir y lograr así, que las clases sean mejor y más
estructuradas, con mayor contenido que soporte y facilite tanto el aprendizaje
en los niños, como también la enseñanza por parte de los profesores
3
voluntarios, por esta razón se desea realizar un proyecto interactivo como lo es
un LMS, el cual consiste en un entorno con el contenido necesario para que el
curso pueda tener una estructura ordenada, tener un cronograma de
actividades y llevarlo a cabo, al igual que contar con material de apoyo, como
objetos virtuales de aprendizaje(OVA), logrando así que los niños aprendan
implícitamente mientras se divierten.
Es preciso entonces implementar la ingeniería Multimedia en un proyecto de
ámbito social y mostrar los múltiples campos de acción en los cuales se puede
realizar proyectos integrando aspectos propios de la carrera, con otros
elementos y generar herramientas útiles que sirvan como iniciativas para
enfocarse, en este caso por ejemplo en la educación, generando contenido que
facilite y soporte el proceso de enseñanza por los docentes y aprendizaje por
los estudiantes, logrando así, consolidar un programa integral y estructurado de
mayor impacto para la población beneficiaria.
4
1. CAPÍTULO
1.1 TÍTULO
SISTEMA DE GESTIÓN DE INFORMACIÓN PARA EL APRENDIZAJE DE
INGLÉS EN EL MARCO DEL PROYECTO PLAY LEE. I AM DINGO.
Plataforma LMS enfocada al aprendizaje del inglés en niños, de una forma
didáctica e intuitiva.
1.2 PARTICIPANTES
1.2.1 Estudiantes
Nombre y Apellidos Código E-Mail
Juan Camilo Ceballos
1095747
Saulo David González
1096185
Programa: Ingeniería Multimedia.
Modalidad: Investigación y desarrollo.
1.2.2 Director del proyecto
Nombres y Apellidos Títulos
Andrés Mauricio Calderón
-Magíster en Gestión de TI – Universidad ICESI.
-Especialista en Aulas Virtuales - Universidad Uniminuto
-Especialista en Negocios en Internet - Universidad
ICESI
-Ingeniero de Sistemas - Universidad de San
Buenaventura
5
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.3.1 Descripción del Problema
El proyecto PLAYLEE Cali actualmente es liderado por un grupo de jóvenes
con conocimientos básicos en inglés y pedagogía. Esto es entendible pues los
participantes en su totalidad son voluntarios, jóvenes y estudiantes, que no
cuentan con la experiencia ni con el tiempo suficiente para preparar una clase
adecuada.
Esta situación ha traído consigo un problema puesto que se debe elegir
arbitrariamente los temas que se van a enseñar, ya que no se cuenta con una
planeación general que abarque tanto los temas como los tiempos estipulados
para que el proyecto tenga éxito. Es decir contar con un cronograma estipulado
y organizado según ciertos parámetros y requisitos netamente exclusivos del
aprendizaje del idioma, de igual manera la forma en que se van a exponer a los
niños para que los asimilen de la mejor manera, ya que debe tenerse en cuenta
que si se desea captar la atención del niño se deben seguir y estudiar ciertos
parámetros de índole psicológico.
Un problema central del proyecto PLAYLEE es la falta de recursos académicos
que permitan facilitar el aprendizaje del idioma por los niños y el orden de la
enseñanza por parte de los maestros.
Las consecuencias inmediatas de toda esta problemática en caso de no
solucionarse, seguramente son que se va a generar un ambiente inestable
para el aprendizaje, el educador va a perder seguridad y los niños se van a
confundir cuando se asigne un tema de forma arbitraria e improvisada en cada
sesión.
1.3.2 Planteamiento de la Pregunta
¿De qué forma va a impactar socialmente la multimedia por medio de I AM
DINGO en los procesos de aprendizaje del idioma inglés en marco el proyecto
PLAYLEE?
6
1.4 OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS
1.4.1 Objetivo General
Implementar un LMS, desarrollando en él, un curso de Inglés apoyado por
objetos virtuales de aprendizaje en sus módulos, enfocando su desarrollo a
estándares HCI y de usabilidad.
1.4.2 Objetivos Específicos
A. Investigar el programa para las clases de inglés (orden y pertinencia de las
temáticas) y estado del arte a tener en cuenta en el proyecto.
B. Diseñar la arquitectura de navegación del LMS.
C. Implementar el LMS teniendo en cuenta la arquitectura y las técnicas de
HCI.
D. Diseñar y desarrollar OVA que se incluirán en los módulos.
1.5 CONTEXTO
1.5.1 Temática inglés básico
El bilingüismo es algo que se ha venido adelantando y enfatizando en nuestra
sociedad debido a su alto grado de importancia en la vida cotidiana, por esta
razón es importante comenzar a trabajar con los infantes desde sus primeras
edades para lograr la disciplina y motivación por el aprendizaje.
Una de las principales dificultades para el aprendizaje de inglés en niños reside
en que ellos a su temprana edad, desconocen la estructura misma del idioma,
inclusive se evidencia en niños un poco mayores que aún tienen problemas
con esto. Por esta razón es importante darles a conocer el contenido más
básico relacionándolo con elementos conocidos en su cotidianidad [1].
Se debe tomar como ejemplo el hecho de que las personas han aprendido a
hablar el idioma nativo sin necesidad de ningún sistema complejo, sino por
medio de la constante repetición de las palabras o simplemente por analogías
7
de la vida cotidiana, motivados claro está, por la necesidad de expresarse para
comunicar las inquietudes y necesidades.
Los niños desarrollan la habilidad de ser intuitivos desde los 4 a 7 años, tienen
mayor facilidad a la hora de establecer conceptos por medio de
representaciones simbólicas, en orden de usar estos conceptos en etapas
posteriores de formas operacionales [2].
La metodología de este curso se basa en el pensamiento de Jean Piaget y
Skinner, con el principio de que el idioma se puede aprender siguiendo tres
criterios básicos, la repetición en orden y desorden de los conceptos a
aprender, las analogías con objetos de la vida cotidiana, y omitiendo el
conocimiento progresivo, que consiste en partir desde lo básico hasta alcanzar
lo complejo, ya que este es un curso de inglés básico.
Es importante que tanto los padres del niño como el guía o profesor del curso,
lo acompañen en medio del proceso de aprendizaje, sobre todo al comienzo.
Esto ayuda a que el niño comience a relacionar mejor los personajes y textos
que corresponden a las imágenes con mayor facilidad.
Para el proyecto se trabajan tres módulos inicialmente que son: Animales,
colores y números. Se tiene pensado cuando se expanda el proyecto, adicionar
todos los módulos correspondientes a las temáticas de inglés básico, pero por
ahora fueron sugeridos los tres siguientes por los profesores del programa ya
que son algunos de los temas más básicos y conocidos, por lo cual resultan
más pertinentes para el público objetivo.
Para cada módulo se cuenta con objetos virtuales de aprendizaje (OVA) como
recursos de apoyo para las clases del curso, como juegos, animaciones, videos
entre otros, con el fin de que los estudiantes aprendan mientras se divierten y
juegan con material didáctico.
8
1.5.1.1 Números
Según lo anterior, para el desarrollo de este módulo resulta pertinente
comenzar exponiendo cada uno de los números desde el cero hasta el nueve
con analogías del mundo real que representen las cantidades de cada número
con su respectiva simbología, descripción textual y fonética, de la siguiente
forma:
Ilustración 1: Primeros diez Números.
Después de haber relacionado al infante con cada uno de los símbolos
correspondientes a los primeros diez números, se debe ejercitar este
conocimiento haciendo varias repeticiones, no sólo en orden ascendente o
descendente sino también de forma aleatoria, que desligue cada símbolo de un
orden dado en la lista. También realizar analogías con objetos del común,
como se muestra en la Ilustración 2, donde se relacionan 5 naranjas con su
respectiva figura, para que sea fácil de identificar para un niño.
Ilustración 2: Analogía para facilitar el aprendizaje.
9
Se realizan ejercicios de identificación de esta misma índole, por ejemplo
haciendo que el niño identifique cuántos objetos se encuentran en una escena,
o mostrando un símbolo y haciendo que el reconozca su respectiva
pronunciación; compenetrando así pronunciación, simbología y escritura en un
mismo concepto.
1.5.1.2 Animales
En este módulo se trabajan los animales domésticos de granja más comunes,
para que los niños puedan asociarlos con su diario vivir y de esta manera
asimilar el idioma con un mayor grado de eficacia. Para este caso se trabaja
con animales como: vaca, toro, cerdo, gallo, perro, gato [5].
Ilustración 3: Elementos para el OVA de animales de la granja.
En primer lugar se debe trabajar para que los estudiantes tengan un claro
reconocimiento de cada uno de los animales y puedan identificarlos en
contextos correspondientes a cada uno de estos, por ejemplo su hábitat
natural, ya que de esta manera se puede relacionar lo aprendido, con
conocimientos y bases previas.
10
1.5.1.3 Colores
Para este tema se trabaja con los colores primarios (amarillo, azul y rojo) y
secundarios (naranja, verde, morado) al igual que el blanco y negro, ya que
son los colores básicos y resultan más pertinentes para sus edades.
Se debe comenzar por identificar cada uno de los colores, para después pasar
a su respectiva pronunciación, realizar ejercicios de repetición para que los
estudiantes asimilen la temática que se está tratando y después realizar
actividades para que refuercen lo anteriormente aprendido.
De igual manera se pueden hacer otro tipo de ejercicios en los cuales se
puedan relacionar varios temas, con el fin de que los niños practiquen y se
familiaricen con varios conceptos a la vez mientras se divierten y desarrollan un
aprendizaje implícito [6].
Ilustración 4: Interacción de varias temáticas como método de aprendizaje.
Este es un ejemplo de actividad en la cual se trabajan varios módulos al
tiempo, la idea principal es tratar el tema de los animales, pero de manera
implícita se está enseñando otros contenidos como los colores y objetos que se
encuentran disponibles en el escenario.
11
1.5.2 Antecedentes de OVA orientados a infantes
1.5.2.1 Objetos Virtuales De Aprendizaje (Ova) Según el Ministerio de Educación en Colombia los OVA son todo tipo de
recursos digitales y multimediales ya sea videos, podcasts, animaciones o
documentos como PDF entre otros, que sean orientados a la educación en
cualquier contexto y que contengan una estructura conformada por
componentes principales como el contenido, elementos de contextualización y
actividades de aprendizaje que será el componente de evaluación con el que
se medirá el progreso de los estudiantes de un curso [7].
Igualmente existen otras definiciones que no divergen de la anterior, como: “Un
objeto es cualquier entidad digital o no digital, que puede ser usada, re-usada o
referenciada, para el aprendizaje soportado en tecnología”. Del Instituto de
Ingenieros Eléctricos y Electrónicos, IEEE [8].
Entonces la diferencia entre estas definiciones básicamente consiste en el tipo
de recursos que se utilizan, es decir, si están en un formato digital o no, para
casos prácticos se analizan algunos antecedentes de OVA, considerando estos
como recursos digitales que permitan la realización de clases dinámicas y
entretenidas para los niños del proyecto PLAYLEE.
Una implementación viable en este proyecto puede ser una aplicación
interactiva que esté incluida en alguno de los módulos, la cual colabora en el
proceso de distinción y aprendizaje de un tema específico por parte de los
niños, por ejemplo el tema de los colores en inglés, dado que se hace
referencia de forma auditiva y visual a ellos y es aplicable gracias a su nivel de
usabilidad diseñado para infantes.
1.5.2.2 Ova Como Puente a la Educación Hace algunos años se ha venido observando una disminución de motivación en
los niños con respecto al estudio, aunque se deben tener en cuenta múltiples
factores como problemáticas familiares, sociales, económicas entre otras [9].
También se podría valorar la posibilidad de pensar que uno de estos problemas
12
es que en muchas ocasiones las clases se tornan lineales y esta rutina a su
vez se vuelve aburrida para estudiantes que por fuera de las aulas de clase
están en constante interacción con otros medios que les generan satisfacción
como las nuevas tecnologías y dispositivos electrónicos (Tablet, celulares,
videojuegos entre otros.)
Es así como se comienza a ver la necesidad de dar un giro a la didáctica en la
educación, encontrar la manera con nuevas herramientas y aplicativos de
captar la atención y generar un grado mayor de estimulación hacia los
estudiantes, es decir analizar cómo todos estos dispositivos tecnológicos que
están generando interés en los jóvenes de la actualidad, se pueden llevar a
favor de la educación y que los estudiantes los utilicen como un medio que
facilite y mejore su calidad académica, de una manera más dinámica,
interactiva y práctica.
Una respuesta que puede ser eficaz dependiendo de su implementación, es el
desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje (OVA). Estos se utilizan como
material de apoyo en las aulas de clase (tanto presenciales como virtuales),
debido a sus múltiples opciones de presentación es decir ya sean videojuegos,
audios entre otros, sirven para que los estudiantes tengan más medios de
soporte al momento de asimilar un contenido, al igual que tener la posibilidad
de lograr un ambiente de trabajo más agradable e interactivo y que estos
puedan aprender mientras se divierten jugando.
Se debe tener en cuenta que es importante contar con un profesor que
supervise la aplicación y lleve control del desempeño del estudiante, para
asegurar el correcto aprendizaje. Es entonces que basándose en estas
afirmaciones se implementan OVA interactivas, con lúdicas apoyadas en
técnicas adecuadas de HCI1 y así lograr que se conviertan de fácil
entendimiento para los niños del proyecto PLAYLEE.
1 HCI: (Human Computer Interaction) o Interacción hombre – máquina se entiende como la disciplina que se hace cargo del diseño, la evaluación y la implementación de sistemas informáticos interactivos para ser usados por personas y en conjunto con el estudio de fenómenos principales en los que están involucrados[13].
13
1.5.2.3 Tecnologías de información y las comunicaciones (TIC).
En el transcurso de los últimos años en Colombia se ha ido incrementando el
deseo y la necesidad de desarrollo en todos los aspectos, el tecnológico
principalmente es un campo que está en constante crecimiento, desarrollando
estudios que mejoren la calidad de vida de las personas. De esta motivación se
genera la Ley de TIC2 la cual es la entidad encargada de diseñar, promover y
desarrollar políticas, planes y proyectos referentes al sector tecnológico e
informático [10].
Teniendo como principal objetivo generar el acceso de dichas tecnologías a
todo el territorio nacional, para contribuir principalmente con el desarrollo
educativo del país, sin dejar de lado el aspecto económico, social y político.
Es importante contar con las TIC como medio en la educación ya que como es
sabido en Latinoamérica existe un déficit de recursos para destinarlos al ámbito
estudiantil, la escasez de materiales educativos como libros, aulas, dispositivos
electrónicos entre otras, son factores que retrasan y bloquean el proceso de
aprendizaje de los estudiantes sobre todo en sectores menos favorecidos
económicamente [11]. Esto se podría solucionar en parte con la dotación de
salas de cómputo con acceso a internet que permitan contar con recursos que
estén disponibles en la web. Pero existen razones más fuertes por las cuales el
gobierno debe pensar e ir más allá de la adecuación de estos sitios, ya que las
competencias requeridas para campos laborales cada día se vuelven más
exigentes y los estudiantes deben estar mejor preparados para afrontar dichos
desafíos. De igual manera, “las TIC, con toda la gama de herramientas de
hardware y software que contienen, convertidas en herramientas de la mente,
usadas para potenciarla, facilitan la creación de ambientes de aprendizaje
enriquecidos, que se adaptan a modernas estrategias de aprendizaje, con
2 “TIC: El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, según la Ley 1341 o Ley de TIC, es la entidad que se encarga de diseñar, adoptar y promover las políticas, planes, programas y proyectos del sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones” [8].
14
excelentes resultados en el desarrollo de las habilidades cognitivas de niños y
jóvenes en las áreas tradicionales del currículo” [11].
Las TIC promueven y fortalecen el sector tecnológico e informático del país e
impulsa la investigación e innovación buscando como resultado una mayor
competitividad y desarrollo tanto personal como social por parte de los
ciudadanos y empresas nacionales para potenciarse hacia un entorno
internacional.
Entre los principales proyectos que se han generado en el país, se encuentra
Vive Digital3, reconocido a nivel mundial como la mejor política debido a sus
múltiples resultados positivos hacia la sociedad. Brindando y mejorando la
conectividad a internet en municipios principalmente, sectores marginados por
la pobreza y que no cuentan con el servicio. De igual manera están
apostándole a la educación, capacitando a las personas para el uso de internet
y las herramientas que se han repartido a instituciones educativas del estado,
como computadores, tabletas y demás recursos digitales que ayuden en la
formación de la sociedad.
De igual manera el ministerio de las tecnologías de información también
fomenta y apoya económicamente el desarrollo de proyectos que hagan
referencia a temas afines con la informática.
Es así como ha ido evolucionando a su vez la educación virtual en Colombia,
por medio de contenidos y herramientas que garanticen un fácil y efectivo
aprendizaje.
3 “El Plan responde al reto de este gobierno de alcanzar la prosperidad democrática gracias a la apropiación y el uso de la tecnología. Vive Digital le apuesta a la masificación de Internet. Está demostrado que hay una correlación directa entre la penetración de Internet, la apropiación de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), la generación de empleo y la reducción de la pobreza” [8].
15
1.5.2.4 Bancos Virtuales Las OVA se han convertido en la principal herramienta en el concepto de e-
learning4 y muchas se encuentran almacenadas en bases de datos para su
libre acceso.
Existe una serie de Bancos Virtuales para almacenar estos Objetos Virtuales,
con el fin de tener una biblioteca de recursos digitales para fines educativos y
de aprendizaje, además del recurso como tal, estos Bancos de Objetos
contienen toda la información referente al OVA [12] y la descripción del mismo,
los autores, si este se encuentra licenciado, derechos de autor entre otros.
Conocida también como “Metadatos” los cuales permiten facilitar su búsqueda
y su utilización [13].
Algunas universidades como la de Antioquia[13], Javeriana[14], Universidad
Nacional de Colombia [15] ofrecen su Banco de Objetos en sus respectivas
páginas web con muchos ejemplos de OVA desarrollados, correspondientes a
diferentes programas con el fin de generar una librería de recursos
multimediales para las personas interesadas.
1.5.2.5 Ejemplos de Ova
1.5.2.5.1 Ova a Nivel Regional
La universidad Autónoma de Occidente es reconocida como pionera en la
investigación, diseño y desarrollo de OVA y cuenta con un amplio número de
contenido en su banco de objetos virtuales, con aplicaciones interactivas y
dinámicas de diferentes áreas y programas académicos.
En el Banco Virtual de la Universidad del Valle se encuentran almacenados
OVA, la mayoría documentos planos en pdf de libre uso, de diferentes índoles
académicos, investigaciones de docentes y estudiantes.
4 E-‐learning: sistema de aprendizaje virtual, a través del manejo de medios electrónicos.
16
1.5.2.5.2 Ova a Nivel Nacional Antioquia en su intención de mejoramiento ha mostrado ser un departamento
emprendedor que con buenas ideas y compromiso para desarrollarlas a
logrado posicionarse como una ciudad innovadora y que está generando
actualmente proyectos que sirven de ejemplo para otras ciudades y
departamentos no solo del país sino a nivel mundial.
Antioquia Digital es un programa que propone a las TIC como una herramienta
que ayude a la calidad educativa en el departamento de Antioquia por medio
de colegios y aulas virtuales. El desarrollo de este megaproyecto dispone de
tres componentes claves que son la apropiación social de las TIC, el desarrollo
de contenidos educativos digitales (OVA) y el equipamiento tecnológico. Que
consiste en la implementación gratuita de internet en los colegios oficiales del
departamento. En el portal se encuentran los recursos de OVA de diferentes
temáticas como también clasificados según las necesidades, nivel educativo y
demás [16].
De igual manera existen más proyectos con respecto a la educación virtual en
los cuales está trabajando este departamento, como Tareanet, el cual es otro
sitio que se está implementando en el programa “Antioquia la más educada”.
Tareanet cuenta con recursos multimediales con temas sobre, zonas turísticas,
fauna y flora entre otros referentes a dicho departamento [17].
En la sección de Banco de Objetos de Aprendizaje de la Universidad Nacional
de Colombia[15] en la modalidad de bellas artes en diseño, se encuentra un
OVA desarrollado por el docente Dionisio Gómez de dicha universidad. Este se
llama “Dibujo de figura humana” y consiste en presentarle al estudiante un
aplicativo multimedia que sirve como medio para afianzar y practicar el
desarrollo del dibujo de la figura humana, esta animación fue realizada con
Adobe Flash y cuenta con un tablero virtual para que los estudiantes dibujen en
este mientras ven la diferentes perspectivas del cuerpo humano.
17
La universidad Nacional de Bucaramanga desarrolló el objeto virtual de
aprendizaje “Herramientas para una buena lectura en la universidad” que
consiste en un manual multimedia que tiene como objetivo inicial guiar a
docentes y estudiantes en la lectura correspondiente al mundo académico, es
decir identificar las diferentes formas de acercarse a un texto, jerarquizar las
ideas de un texto en ideas principales y secundarias, todo esto con el fin de
que el estudiante sea capaz de identificar el contenido más importante y pueda
lograr una mayor comprensión de lectura [18].
1.5.2.5.3 Ova a Nivel Internacional ● Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
La universidad Oberta de Cataluña es una de las principales promotoras de la
educación en línea y actualmente ofrece más de 18 cursos de pregrado,
postgrados, maestrías y un doctorado, cuenta con más de 30 mil estudiantes y
se expande por gran parte de Europa y América Latina [19]. La universidad
cuenta con una metodología virtual que consiste en ofrecerle a los estudiantes
un modelo educativo que integra tres elementos vitales en las actividades de
aprendizaje que son: los recursos, la colaboración y el seguimiento, es decir
toda la capacitación, y apoyo en el desarrollo de sus cursos, con diferentes
tipos de OVA y herramientas necesarias para lograr un aprendizaje ideal [20].
● Tecnológico de Monterrey
Es una universidad que ofrece educación de alta calidad con presencia en 14
países, incluye una alta variedad de carreras de pregrado, postgrado,
maestrías y doctorados, como también programas de bachillerato. La
universidad es pionera en educación virtual, utilizando modelos educativos
innovadores por medio de tecnologías de la información, apoyándose en
diversos tipos de OVA ofrecen cursos capaces de proporcionar a sus
estudiantes las aptitudes y recursos necesarios para generar un conocimiento
de alta calidad [21].
18
● Learn English Kids
Es una aplicación web orientada al aprendizaje en infantes entre las edades de
3 y 8 años, que incluye objetos virtuales de aprendizaje, que por medio de una
mediana interacción entre los niños y los temas que se tratan se produce una
respuesta positiva de los niños a la hora de involucrarse en actividades
académicas abordando las temáticas de una manera lúdica, llevándolos a
conocer desde los animales y los colores, hasta tratar temas humanísticos y
matemáticos [22].
Ilustración 5: Pantallazo de aplicación British Council, Learn English Kids [22].
● Open English
Open English es un LMS que actualmente se encuentra muy bien posicionado
en el mercado y es altamente reconocido. Esta plataforma es de uso comercial,
los usuarios tienen una cuenta la cual es generada después de pagar por este
servicio.
Es una plataforma muy robusta que en este momento cuenta con millones de
usuarios esparcidos por todo el mundo. Cuenta con un contenido multimedia
para la enseñanza de inglés, videos, aplicativos – juegos, material como
cartillas y documentación, al igual que conferencias de voz, video llamadas y
19
múltiples OVA que garantizan una ganancia para sus usuarios y su principal
objetivo que es generar fluidez en el idioma inglés [23].
Ilustración 6: Página principal Open English [23].
● Duolingo
Duolingo es un aplicativo que actualmente se encuentra disponible tanto para
web como para móviles, el cual consiste en el aprendizaje de diferentes
idiomas por medio de actividades como leer, redactar y completar oraciones.
Este sistema funciona bajo el método de incubadora de idiomas5, es decir que
mientras los usuarios aprenden y avanzan en el curso, ayudan en la traducción
de documentos web y de esta manera poder implementar más idiomas en el
aplicativo [24].
Ilustración 7: Pantallazo de curso Duolingo [24].
5Incubadora de idiomas: Proceso por el cual se generan cursos virtuales de Duolingo por medio de la traducción de textos por parte de los usuarios. http://incubator.duolingo.com
20
2. CAPÍTULO 2
2.1 REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA Moodle 2.7.5
Como ya se ha definido antes, Moodle es un LMS (Learning Managment
System). Un sistema que maneja contenidos para educadores y estudiantes,
permitiéndoles un nuevo estilo de pedagogía orientado a la educación virtual.
Moodle genera ventajas con respecto a la educación convencional ya que
genera espacios de aprendizaje en los que el estudiante tiene acceso a
recursos multimediales que incrementan su potencial de percepción a los
temas dados por el maestro. Por otro lado permite al profesor llevar un orden
de sus clases, las temáticas, las calificaciones, la frecuencia con la que los
estudiantes acceden a su material de trabajo, en orden de mejorar la educación
tradicional, haciéndola más amena a lo que demandan las nuevas
generaciones.
Moodle ofrece una plataforma que soporta un alto número de usuarios y
recursos, para lo cual está pensado el sistema en un futuro próximo.
Para poder disponer de este entorno de aprendizaje gratuito se deben tener en
cuenta diferentes herramientas, que son importantes en cuestión del desarrollo
por medio de Moodle, como son las siguientes [25]:
● Hardware: Espacio mínimo de 160MB para almacenarlo, y un mínimo de
5GB, considerables a la hora de tener el material que se va a anexar, al
igual que un espacio externo del mismo tamaño para hacer un back up
de la información que se desarrolle. Moodle puede soportar alrededor de
10 a 20 usuarios por cada GB de RAM, por lo cual es razonable tener
por lo menos 1GB para iniciar con el prototipo de esta aplicación.
● Software: Se debe disponer de un sistema operativo que soporte
Moodle, preferiblemente Linux y Windows, un servidor web como por
ejemplo Apache, que esté configurado para trabajar con PHP, una base
21
de datos como la de MySQL, y lógicamente un navegador en el que se
visualizan los contenidos.
Se utiliza esta versión básicamente porque al ser una versión anterior, da la
posibilidad de tener mayor soporte y contenido de investigación para el futuro
desarrollo sobre la misma.
PHP 5.4
Más conocido como procesador de hipertextos, es un lenguaje de
programación orientado al desarrollo web de código abierto que permite
desarrollar algoritmos para ser procesados que serán implementados en HTML
[26]. En el caso de esta aplicación la versión mínima que se puede usar es la
de 5.4 ya que es la más antigua que permite usar Moodle 2.7.5.
MySQL
Es un software libre de gestión de bases de datos, que es preferido
actualmente por varios aspectos, como la compatibilidad con varios sistemas
operativos, se pueden seleccionar los mecanismos de almacenamiento, y se
torna como una base de datos segura para cualquier tipo de aplicación [27].
En el caso de esta aplicación la versión mínima con la que se puede trabajar es
5.1.3.
Apache
Es un servidor web que es elegido constantemente por su robustez y su
escalabilidad. Corre en múltiples sistemas operativos, es código de fuente
abierta, se puede ampliar su capacidad, trabaja con varios lenguajes de
programación [28].
22
2.2 TÉCNICAS DE HCI Y USABILIDAD ORIENTADAS A INFANTES
La HCI (Human Computer Interaction) o Interacción hombre-máquina se
entiende como la disciplina que se hace cargo del diseño, la evaluación y la
implementación de sistemas informáticos interactivos para ser usados por
personas y en conjunto con el estudio de los fenómenos principales en los que
están involucrados [29], en otras palabras la HCI es la que estudia la creación
de un software desde el nivel del fácil entendimiento por parte de los usuarios,
tratando de evitar la insatisfacción de los mismos, eliminando los problemas
que pueda tener la máquina para relacionarse con el usuario y viceversa [30].
Teniendo en cuenta técnicas HCI se puede incrementar el impacto de un
producto informático, suprimiendo las limitaciones del usuario y enriqueciendo
su experiencia al acceder al mismo.
2.2.1 Factores
Para abarcar todos los aspectos que supone la definición de HCI se deben
atacar los problemas desde distintas áreas, tales como las tareas que
desempeña el sistema y la adaptación a las necesidades del usuario, los
modelos mentales que desarrollan los usuarios frente al modelo de la
máquina. Así mismo también se deben tener en cuenta factores que influyen
en la interacción del usuario con la máquina [30], al tratarse de un niño se
omiten algunos aspectos que son de menor relevancia para este tipo de
usuario y tendremos en cuenta solo dos factores:
Factores psicológicos de los usuarios: Aquí se tienen en cuenta variables
como el nivel de experiencia de los usuarios con respecto al sistema en el que
se está implementando el producto, debido a que el LMS se aloja en un
servidor web, se accede a él principalmente por medio de un ordenador de
mesa. Globalmente según estudios de la ECRP (Investigación y práctica de la
niñez temprana) la edad más frecuente para comenzar a usar computadores
por parte de los infantes es de 2 a 3 años con un 39.5% [31], lo que respalda
la posibilidad de que los niños puedan acceder al sistema al poseer la
capacidad cognitiva de hacer uso del mismo. Igualmente se debe tener en
23
cuenta para esta misma variable que los niños dentro del rango de edades a
aplicar (entre 5 y 7 años) tienen el nivel de cognición suficiente para acceder al
sistema con la supervisión de un profesor, más no tienen la experiencia
necesaria para manejar un sistema muy complejo que demande un nivel alto o
intermedio de experiencia, ya sea por su corta edad (entiéndase los niños de 5
años) o por la poca interacción de los niños con este tipo de herramientas
(ordenador) a lo largo de su vida por no tener un equipo en casa debido a los
bajos recursos en el hogar (entiéndase niños de 5 a 7 años). Otra variable a
tener en cuenta en este aspecto psicológico, es la motivación y el gusto que
evidencie el niño para/con el sistema en el que está interactuando.
Actualmente es muy generalizada la atracción del niño hacia la tecnología que
cada vez está más presente en la vida cotidiana de todos los seres humanos,
independientemente del estrato social al que se pertenezca, es evidente la
incertidumbre del niño alrededor de este tipo de artefactos que a pesar de ser
muy comunes ahora para nosotros, son muy llamativos ante la constante
búsqueda y reconocimiento de su entorno del niño.
Factores de diseño del sistema: Por otro lado se debe tener en cuenta a la
hora de implementar software orientado a niños, factores por parte del sistema.
Se evalúan variables como los dispositivos de entrada y salida del sistema que
en este caso se limitarán al uso del mouse y el teclado del computador, que no
exigen un nivel muy alto de complejidad ni de motricidad por parte del usuario.
Tampoco se requiere un alto nivel de cognición por parte del infante ante un
desconocimiento de los elementos anteriormente mencionados, el niño
presenta respuestas positivas después de una breve inducción de manejo de
los elementos, permitiéndole manipular todos los elementos del sistema sin
problemas adicionales.
De igual manera dentro de este mismo ámbito se deben estudiar otro tipo de
variables orientadas a la funcionalidad del sistema en sí, el cual como se ha
reiterado repetidas veces debe ser de fácil manejo, rápido entendimiento y que
no provoque rechazo al usuario; se pueden nombrar dentro de esas: las
estructuras de diálogo, el uso de colores, iconos e imágenes, etc. Estas
24
variables se trataran por medio de distintas técnicas previamente evaluadas,
que permitan resolver los inconvenientes entre usuario y máquina, y así tener
una mayor cercanía entre nuestro proyecto y el término HCI.
2.2.2 Reglas Heurísticas de la Usabilidad Aplicadas a Infantes
Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre deberá retroalimentar
al usuario en un corto lapso de tiempo y periódicamente.
Utilizar el lenguaje del usuario: Utilizar palabras familiares a la realidad vivida
por los infantes, no usar tecnicismos y optar siempre por una descripción
gráfica de cada componente.
Control y libertad para el usuario: En caso de que el usuario presione un
botón equivocado, o llegue a un lugar de la aplicación al que no quería llegar,
darle la opción de salir de él de la manera más fácil posible, sin que tenga que
leer demasiado texto.
Prevención de errores: Siempre es más importante prevenir errores que
implementar buenos mensajes de error.
Minimizar la carga de la memoria del usuario: Es difícil para el niño recordar
varias acciones dentro del sistema para desarrollar una nueva, por eso es
clave tener objetos estáticos y visibles para que el infante pueda interactuar
preferiblemente únicamente con la información actual de la interfaz.
Flexibilidad y eficiencia de uso: Las instrucciones para el uso del aplicativo
deben ser visibles y de fácil acceso en todo momento.
Los diálogos estéticos y diseño minimalista: Los diálogos y cuadros de
texto que se usen dentro del software no deberán contener más que la
información netamente necesaria para el entendimiento del mismo, cualquier
25
elemento extra entra a competir en materia de importancia con otros elementos
que son igual o más importantes.
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores:
Los cuadros de error que aparezcan durante algún problema en la aplicación,
deben contener explicaciones claras y no códigos extraños para el niño. Deben
decir exactamente cuál es el problema.
Ayuda y documentación: Lo más favorable en este caso es que el sistema se
pueda usar sin documentación, pero si llega a ser necesario se deben plasmar
en ella tareas concretas y no debe ser muy extensa.
2.2.3 Percepción y Atención
La percepción es la información que se recibe del sistema constantemente por
medio de nuestros órganos sensoriales, ya sea visualmente o auditivamente en
el caso de nuestro sistema, es imposible en un sistema web ser capaz de
atender a toda la información que el sistema emite todo el tiempo,
conjuntamente a este término la atención es la cantidad y el tipo de información
que el usuario puede recibir de acuerdo a su experiencia con el sistema y
afinidades.
Es muy importante para el desarrollo del aplicativo, determinar con la mayor
exactitud posible los factores que generan un mayor grado de atención a las
zonas deseadas de la interfaz por parte de los infantes. Algunos de los puntos
más importantes en el tema de la percepción por parte del usuario con
respecto al diseño de la aplicación es que ellos no van a atender a diferentes
detalles de una imagen a la vez, es mejor que no haya más de una imagen en
movimiento a la vez porque esto genera que una corte el efecto de percepción
de la otra, y para ayudar al usuario a entender una determinada imagen es
bueno darle indicaciones textuales o de otro índole para lograr un mayor
entendimiento de la misma [34].
26
Lo anterior es correspondiente a la parte visual de la aplicación, hablando de la
parte auditiva de esta se tiene que tener en cuenta el sonido de fondo, no debe
ser muy fuerte para que no entorpezca la comunicación con los demás sonidos
de la aplicación, así mismo se pueden hacer cambios bruscos del mismo para
dar la sensación de un cambio de temática, de forma que el usuario se situé
mejor en la situación en la que se encuentra.
De acuerdo al pensamiento tradicional un ser humano sólo puede conocer la
función de un objeto dentro de la interfaz por medio de la inferencia, la cual se
puede dividir en tres etapas:
1. Se reconoce el objeto, por ejemplo el botón de “Jugar” dentro de la
aplicación.
2. Se categoriza el objeto, se ubica el botón “Jugar” dentro de la interfaz
de la aplicación viéndolo como un elemento de la misma.
3. Se accede al conocimiento de la función, se entiende que al pulsar el
botón se accede a una función del mismo, que en este caso sería dar
inicio al juego.
Se ha comprobado que esta no es la única forma de tener conocimiento del
manejo de un objeto dentro de la interfaz, como ejemplo están los affordances
los cuales son una serie de pistas intuitivas que el usuario relaciona con su
realidad, en las cuales se deben cumplir una serie de requerimientos para
garantizar su máxima efectividad.
● Forma funcional: Se le debe atribuir un affordance a un objeto, de
manera que el usuario lo manipule de la manera más intuitiva posible
basándose en su aspecto, por ejemplo un botón dentro de la aplicación
se puede reconocer de una forma más clara y rápida si se le da un
aspecto tridimensional, añadiendo un par de sombras en la parte lateral
e inferior, que denotan un realce del mismo con el resto de la interfaz.
27
● Acción coherente: La función que se desempeña con la utilización de
un objeto debe ser coherente con el affordance, por ejemplo que al
pulsar el niño el botón atrás, caracterizado con una flecha que apunte en
sentido contrario al que normalmente se le atribuye al flujo de
información (de izquierda a derecha), se desarrolle la función de
regresar al sitio anterior en el que estaba. De esta forma se crea un
aprendizaje del niño con el botón.
● Relatividad del observador: Se debe tener en cuenta que los
affordances suelen ser descriptores subjetivos de un objeto dentro de
una aplicación, por lo tanto se debe procurar darles un uso más
globalizado teniendo en cuenta la población a la cual se está apuntando,
siguiendo los patrones de gustos y proceso de aprendizaje compartidos
por la misma. Para continuar con el ejemplo de un botón dentro de la
aplicación, no tiene la misma concepción un niño de 5 años acerca de
un botón con la forma de un balón, que posiblemente lo va a relacionar
con juego, que la que puede tener una persona más grande que lo
podría relacionar directamente con deportes.
2.2.4 Mplu+a (Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y la accesibilidad) en aporte al proyecto
Este modelo busca integrar la ingeniería de software con la interacción persona
ordenador, creando una metodología que permita proceder ordenadamente a
la hora de crear las interfaces de una aplicación que sean usables para cada
modelo de usuario [33]. En este caso se implementan aspectos que se
consideren pertinentes en el desarrollo del proyecto, tanto en la navegación
general del LMS, como en sus respectivas OVA pertenecientes a cada módulo.
Se remite a aspectos necesarios del modelo y se hace uso de él, de una
manera flexible para no caer en información redundante con el resto de la
existente en el documento.
28
Este modelo se puede definir con tres etapas que se relacionan entre sí, la
primera es la de la ingeniería del software que corresponde al tradicional
modelo en cascada, de la que se desprenden los requerimientos de la
aplicación, el diseño, la implementación y el lanzamiento, cada una de estas
fases involucra al usuario por medio de prototipos que se realizan en cada una
de ellas para luego ser evaluadas generando una retroalimentación y nutriendo
el sistema en todo momento [34].
Ilustración 8: Diagrama de modelo Mplu+a
● Análisis de requisitos: Corresponde a los requerimientos que
demande el usuario para que se dé un entendimiento efectivo del
sistema, en este caso para la obtención de estos requerimientos se
recurrieron a las técnicas de “pensando en voz alta” en la que se
hicieron partícipes los usuarios en las ideas principales del sistema por
medio de sus opiniones y correcciones.
29
CUESTIONARIO DE APLICACIÓN DEL MODELO
Además de esto se realiza un cuestionario inicial, después de tener una idea
general del estado actual del programa, en el que se pretende conocer con
mayor detalle el pensamiento en general del equipo de trabajo, y si nuestra
solución es compatible con lo que ellos tienen en mente. Este cuestionario se
realiza primeramente en la ciudad de Cali, para después dispersarse en el
resto de territorio colombiano.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
CUESTIONARIO
Proyecto I AM DINGO
El siguiente cuestionario debe ser completado por los docentes encargados y/o
directivos del programa PLAYLEE, con el propósito de contribuir a la evolución
del mismo.
Marque con una X la opción que considere correcta.
1. ¿Considera que el programa que ofrecen actualmente cumple los objetivos
satisfactoriamente? SI__ NO __
2. Si la respuesta a la pregunta anterior es “NO”, ¿considera que un sistema de
aprendizaje en línea, con apoyo de material multimedia, ayude en la mejora del
programa? SI__NO__
3. ¿Qué tipo de material multimedia considera más eficaz en el aprendizaje?
o Videos
o Animaciones
o Juegos
o Audios
30
4. De los siguientes temas, cuáles considera más importantes para inducir a los
niños al idioma del inglés. (Puede elegir más de una respuesta).
o Números
o Formas geométricas
o Letras
o Colores
o Animales
o Objetos
o Familiares
o ¿Otros?, ¿Cuáles?___________________________
5. ¿Estaría de acuerdo con seguir los mismos temas de una forma similar a
todos los profesores para dictar los cursos? SI__ NO__
Gracias por su colaboración.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
31
El cuestionario fue respondido por 20 personas, cuya mayor concentración fue
en las ciudades de Cali, Bogotá, Medellín, Barranquilla y Armenia. Para
obtener los siguientes resultados:
1.
Gráfico 1: Diagrama de resultados de primera pregunta del cuestionario.
2.
Gráfico 2: Diagrama de resultados de segunda pregunta del cuestionario.
6
14
¿Considera que el programa que ofrecen actualmente cumple los objetivos
satisfactoriamente?
Si
No
18
2
¿Considera que un sistema de aprendizaje en línea, con apoyo de material multimedia, ayude en
la mejora del programa?
Si
No
32
3.
Gráfico 3: Diagrama de resultados de tercera pregunta del cuestionario.
4.
Gráfico 4: Diagrama de resultados de cuarta pregunta del cuestionario.
4
5 7
3
¿Qué tipo de material multimedia considera más eficaz en el aprendizaje?
Videos
Animaciones
Juegos
Audios
10
4
5
13
12
2 5
1
¿Que tema considera más importantes para inducir a los niños al idioma inglés?
Números
Formas
Letras
Colores
Animales
Objetos
33
5.
Gráfico 5: Diagrama de resultados de quinta pregunta del cuestionario.
En consecuencia del análisis de resultados se concluye que la solución que
ofrecemos sugiere ser viable para ellos, ya que cumple con los requerimientos
necesarios para satisfacer y complementar la educación actual del programa.
Teniendo en cuenta el alcance del proyecto, haciendo una estimación del
tiempo del que se dispone para completar el prototipo, se piensa dar
soluciones que se puedan cumplir satisfactoriamente.
Se decide incluir dos tipos de OVA, las cuales son animaciones, y juegos. Y
tres temas para desarrollar: Números, colores y animales, los cuales obtuvieron
la mayor cantidad de votos.
En esta fase también se realizaron bocetos del aplicativo, de baja fidelidad que
permiten al usuario potencial hacer correcciones acerca del funcionamiento de
las interfaces del LMS, los objetos con los que interactúa en cada una y la
misma navegabilidad de los OVA como lo muestra la Ilustración 9.
16
4
¿Estaría de acuerdo con seguir los mismos temas de una forma similar a todos los profesores para
dictar los cursos?
Si
No
34
Ilustración 9: Diagrama de interfaces y navegación del LMS.
En base a lo acordado con los usuarios potenciales haciendo la evaluación
thinking loud en el entorno natural en que se lleva a cabo el programa, se
pudieron discernir los siguientes objetivos del sistema:
- Debe ser una plataforma que soporte a usuarios de dos tipos, profesores-
estudiantes y un administrador.
- Todos los usuarios de tipo profesor, tienen acceso a los mismos temas y
cursos.
- El usuario administrador tiene acceso a todo el sistema y puede ejercer
módulos de catálogo (edición) con cada uno de los cursos y temas.
35
- El sistema funciona con una interfaz usable así como cada una de las
OVA de sus módulos.
- El sistema soporta material multimedia de apoyo a las clases.
En medio de las discusiones con los profesores de Playlee, con la presencia de
algunos estudiantes, se llega a la conclusión de que el sistema además de ser
usable por ellos, para la cuestión de llevar un orden estipulado en sus
temáticas y estructuración de los temas, debe contener objetos virtuales de
aprendizaje los cuales pueden ser accedidos por los estudiantes desde el
usuario de cada uno de ellos.
Pero después de observar el entorno en el que se desarrolla el proyecto se
evidencia la falta de recursos físicos, debido a que se cuenta con un solo
equipo en el lugar, por lo cual resulta absurdo pensar en la posibilidad de
ofrecer una cuenta de usuario para cada estudiante.
• Diseño: Aquí se tienen en cuenta los aspectos que se han definido
anteriormente en los requerimientos del sistema para realizar el diseño
de las actividades y de la información, apoyados por herramientas que
ayuden a desarrollar lo que se desea transmitir en lo que diseñamos,
affordances.
Nosotros como seres humanos aprendemos por medio de la
experiencia, nuestras redes neuronales van creando nuevas conexiones
de acuerdo a las cosas que vamos viviendo y experimentando. De la
misma forma funcionan las interfaces de un programa, el usuario se
nutre de lo que la aplicación le brinda y lo va almacenando en medio de
su proceso de aprendizaje, de forma que un objeto que para él antes era
desconocido, al contextualizarlo dentro de la aplicación y ver cómo
funciona va a hacer parte de su conocimiento adquirido una vez que
vuelva a usar la misma aplicación [32].
36
Para mejorar el desempeño de los affordances se suelen usar una serie de
metáforas que consisten en desarrollar analogías entre el objeto a desarrollar
con la cotidianidad de los seres humanos y los objetos que perciben en su
entorno.
Algunos ejemplos de estas analogías se pueden evidenciar en la mayoría de
aplicaciones que se usan a diario en un computador, tales como:
- Los botones en una interfaz, se relacionan con las teclas de un teclado,
dándonos una percepción muy similar de su relieve.
- Las opciones de relleno en los formularios se evidencian en consolas de
reproducción de audio.
- La paleta de colores de un programa como Paint, es una fiel reproducción
de un cajón de herramientas de un artista, en el que tiene todas sus
pinturas.
El diseño de las actividades se hace teniendo definidas las funcionalidades del
sistema establecidas en el análisis de requisitos para luego llevarlas a la
interfaz, se debe interpretar el modelo de pensamiento del usuario potencial
para generar las diferentes actividades del aplicativo.
Existen dos formas de comenzar a hacer el diseño de una aplicación, la
primera es la forma empírica que supone que el diseñador tiene experiencia en
el tema o se está basando en lo que ya han realizado otros diseñadores por su
propia cuenta y puede determinar los parámetros que se tendrán en cuenta en
el desarrollo de la misma; también está la forma metodológica de abordar el
diseño, en la que el diseñador tiene en cuenta una serie de fundamentos
teóricos y metodologías que lleva a cabo con el fin de conseguir un resultado
exitoso.
En primer lugar independientemente de la forma en la que se vaya a abordar el
problema se debe hacer un análisis conciso de las tareas que se deben
37
resolver en las interfaces, para luego catalogarlas según su grado de
importancia dentro del proceso y de la misma forma darles más prioridad en el
diseño por medio de técnicas como las de los affordances.
Se debe tener en cuenta un aspecto importante, que es la motivación que
recibe el usuario por medio del sistema, incentivando y manteniéndolo
entretenido en todo el proceso, para esto se pueden evaluar varios aspectos
tales como:
● El movimiento de una imagen en cada interfaz que le dé vida a lo que
el niño está viendo.
● Usar colores y formas con las que el niño se relacione fácilmente, nada
que sea muy difícil de identificar a primera vista.
● Así mismo adaptar el contenido de la aplicación a cuestiones muy
básicas, de modo que el usuario pueda interactuar con el sistema
rápidamente.
Por otro lado el diseño de la información es el que se utiliza para
establecer todas las maneras visuales y auditivas, según el tipo de
aplicación, llegar al usuario, captar su atención y crear una mayor
comprensión de la aplicación desde la perspectiva del niño.
Lo anterior se evidencia en la siguiente interfaz de bienvenida a un OVA que
pretende ser amigable con el usuario, en calidad de los colores utilizados. Para
llegar a ella primero se hicieron prototipos de dimensión horizontal (muchas
características, funcionalidad) de baja fidelidad, como los bocetos y prototipos
en papel.
38
Se realizaron pruebas de indagación a un grupo de discusión que comprende
tanto estudiantes como profesores del programa, en las que se mostraban
bocetos de los personajes de cada OVA y prototipos en papel de la navegación
del LMS en general y navegación de los OVA. De esta forma, luego de una
discusión con cada uno de ellos, por medio de votos se propone los personajes
y la forma de navegación de I AM DINGO.
En base a los parámetros que se esperaba que cumpliera cada personaje, se
diseñaron 4 bocetos de cada uno, que transmitan diferentes emociones, y
expresan cosas diferentes, Como lo muestra la Ilustración 12.
Ilustración 11: Prototipos de diseño OVA para el módulo de Colores
Ilustración 10: Prototipos de diseño OVA para el módulo de Números
39
Las pruebas fueron aplicadas a 5 niños, quienes señalaron que personaje les
gustó más y con el que sintieron mayor afinidad, tres coincidieron con el
personaje elegido finalmente.
Ilustración 12: Bocetos para el personaje Juan el Conejo.
De la misma forma se puede ver en la Ilustración 13 siguiente botón, como
desde su proceso de creación fue pensado para cumplir con estándares de
HCI y usabilidad, por su semejanza con un botón de un sistema de hardware,
de igual forma se indagó en un grupo de discusión con los niños cual era el
prototipo que podría suponer la forma más intuitiva de diferenciar un botón.
Ilustración 13: Posibles opciones para el botón de Audio.
40
• Implementación
Para el desarrollo del proyecto I AM DINGO, se trabaja con la versión
2.7.5 de Moodle, y para el desarrollo de los OVA que están dentro del
curso se utiliza Adobe Illustrator para la creación de los vectores, todo el
entorno gráfico y después pasar a la etapa de animación utilizando
Adobe Flash como herramienta.
Para lograr construir un producto usable, se opta por una versión de
Moodle que sea reciente, y que sea más flexible a cambios tanto en su
estructura como en sus estilos. Para esto se realiza un estudio entre
varias opciones (Moodle 2.5, Moodle 2.8, entre otras) y con el soporte
de Carlos Andrés Tobar, asesor pedagógico del centro de educación
virtual de la universidad San Buenaventura Cali, se llega a la conclusión
de que algunas de ellas eran obsoletas para nuestros requerimientos y
otras con poco soporte lo cual suponía un riesgo para su utilización.
En la realización de los personajes, fondos y botones de interacción que
fueron sometidos a prueba por los usuarios en la etapa anterior, se
vectorizan los bocetos finalmente elegidos, cuidando la distribución de
los objetos por capas para facilitar su posterior animación.
• Lanzamiento
Las siguientes fases correspondientes en este modelo tienen que ver
más implícitamente a la parte de la ingeniería del software en sí, por lo
que carece de importancia la información de las mismas.
El lanzamiento del producto final para la fundación, se hace luego de
una serie de pruebas finales que tienen lugar en una sede del programa
Playlee de la ciudad de Cali y que son ampliamente descritas al final de
este documento.
41
3. CAPÍTULO 3
3.1 ARQUITECTURA DEL LMS
3.1.1 Descripción General del LMS
Este sistema de gestión de aprendizaje tiene como propósito abarcar un curso
de inglés, que a su vez está compuesto por diferentes módulos, refiriéndose
cada uno a un tema específico del curso. Cada tema será respaldado con un
Objeto Virtual de Aprendizaje.
3.1.2 Mapa de Navegación
Se desarrolla una diagramación esquemática de la estructura del sitio, para
poder entender las interacciones que puede llevar a cabo cualquier usuario por
medio de los objetos de cada interfaz. El mapa permite identificar de forma
general las funciones más relevantes que definen el LMS siendo una
herramienta útil tanto como para el usuario como para el mismo desarrollador, al
contar con una visión más general del producto, sobre la cual tomar
determinaciones a la hora de una futura mejora de procesos.
Al tratarse de un Sistema de Gestión de Aprendizaje, el software tiene dos tipos
de usuarios potenciales, entiéndase maestro y estudiante, así mismo
comprende algunas funciones que pueden y deben ser ejecutadas por ambos
tipos de usuarios, como otras que son funciones privilegiadas del profesor.
En primer lugar está el mapa de navegación, desde la perspectiva del
estudiante y del docente (ya que estos dos tienen permisos para acceder a las
mismas cosas), en primer lugar en este se plantea el registro, que consta del
login con su nombre de usuario y respectiva contraseña o del registro de
información del estudiante en la base de datos en caso de que este aún no sea
miembro de la plataforma. Después de esto se accede a la página de inicio en
la que se encuentran los cursos de los que es participe el estudiante, o la opción
de inscribirse a uno en dado caso de no ser miembro de alguno.
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Dentro del curso de inglés 1, se encuentran los diferentes módulos del curso
(entiéndase: aprendizaje de números, colores, animales) a los que después de
acceder ofrecen información relacionada con el tema del módulo,
comprendiendo entre ella además de información textual de los temas,
contenido multimedia que apoye al niño en el aprendizaje del tema respectivo.
Ilustración 14: Mapa de navegación (vista Estudiante - Docente)
Para el caso del mapa de navegación del administrador que se muestra en la
Ilustración 15, se guarda mucha similitud con el del estudiante, si se refiere a
las primeras etapas del proceso de registro e inicio. Con la diferencia de que en
la página de inicio, además de acceder a los cursos, también se puede crear
cursos nuevos (ej.: Inglés 2, Inglés 3) y puede editar los módulos de forma que
se incorpore el contenido que considere pertinente añadir además del
propuesto, de igual manera insertar contenido multimedia que soporte el
proceso del curso, o simplemente se elimine lo que no se considere necesario.
El término “Módulos de Catálogo” hace referencia a las diferentes acciones que
el administrador puede desarrollar con la plataforma, es decir la capacidad de
crear, editar o eliminar ya sea una actividad, modulo o todo el curso.
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Ilustración 15: Mapa de navegación (vista Administrador)
3.1.3 Interfaces
Eye Tracking
La técnica Eye Tracking la cual consiste en hacer seguimiento a los ojos de un
usuario mientras interactúa con un sitio web, con el fin de analizar en qué lugar
se capta mayor atención y genera mayor impacto [39].
Ilustración 16: Dispositivo utilizado para realizar el seguimiento de ojos [42].
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Como muestra la Ilustración 16 el funcionamiento de este sistema consiste en
realizar una prueba en la cual el usuario revisa una página web mientras el
dispositivo encargado del seguimiento se encuentra ubicado en la cabeza de la
persona con una ubicación y calibración de parámetros adecuada para que
pueda captar los ojos y realizar su función.
F-Shapped Pattern
F-Shapped Pattern o concepto de forma de F es un modelo creado por Jakob
Nielsen[40] en el cual después de realizar un estudio con 230 personas
utilizando la técnica de Eye tracking concluye que los usuarios tienden a
analizar el contenido de una página web no de una manera lineal ni con un
orden específico, sino haciendo una revisión del contenido por medio de un
recorrido en forma de la letra F, es decir las zonas en las cuales el usuario
demanda mayor tiempo y concentración en su análisis del sitio [41].
Ilustración 17: Mapa de calor generado con Eye Tracking [43].
La Ilustración 17 se genera a partir de la implementación de la técnica Eye
Tracking en un sitio web y se muestra un mapa de calor, evidenciando las
zonas en las que el usuario tuvo un mayor impacto visual, mostrando la
información del gráfico por colores, el rojo donde más fijación se presentó,
amarillo una mediana incidencia mientras el azul como las zonas que el usuario
ignoro [43].
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Con base a la información anterior, para realizar la estructura y orden de los
elementos que lleva el LMS se utiliza el modelo de Forma de F, organizando
los puntos de interés del sitio en estas regiones con el fin de que el usuario
sienta atracción por continuar navegando en la plataforma y que ese contenido
sea el que se desea buscar.
La estructura propuesta consiste en poner en la parte superior todo lo referente
al proyecto y a información de interés respecto a este, para continuar con el
contenido de mayor interés, es decir el curso de inglés con sus respectivos
módulos.
Ilustración 18: Mapa de calor de plataforma I am Dingo.
En la Ilustración 18 se muestra un pantallazo de la página principal de la
plataforma I am Dingo con la implementación de la técnica anteriormente
mencionada, en la cual marca como las zonas de mayor interés a los
elementos referentes al material propio del aprendizaje, es decir, la información
del entorno, el curso English Level 01, como también los elementos de
navegación.
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Implementación Moodle
Para la estructuración del curso en la plataforma se tienen en cuenta aspectos
de HCI como el patrón de la F de modo que se pueda captar la atención del
usuario en los lugares requeridos, para generar una interacción en el sitio o
simplemente enviar información a la persona.
Se tiene creado un usuario de prueba con el nombre de profesor, el cual tiene
acceso a los cursos y a los módulos de cada uno de ellos, estos mismos
permisos los tendrá el usuario estudiante una vez se estandarice el proyecto.
Interfaz principal
La interfaz principal está compuesta por un banner principal ubicado en la
cabecera del sitio que cambia con el tiempo mostrando el nombre del sitio, así
como una barra de búsqueda justo encima de él.
A un costado se encuentra el formulario de ingreso a la plataforma, el cual al
ingresar con usuario contraseña se reemplaza por la foto del usuario y el
nombre con el que se ha identificado.
Mientras tanto en el cuerpo de la interfaz inicial se encuentran los cursos que
están disponibles.
Interfaz de cursos
En el curso que se ha creado como prototipo para el proyecto (English I), se
encuentra un banner en la cabecera que identifica al curso con su respectivo
nombre.
En el cuerpo están los tres módulos que se han desarrollado para el prototipo
(Colors, Numbers, Animals) a los cuales se puede acceder dando clic en la
pestaña respectiva, accediendo así a la temática del mismo y los elementos de
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apoyo pertinentes, entre ellos la OVA que se desarrolló específicamente para
ese tema.
Se ha prescindido de diferentes portlets como por ejemplo el de calificaciones,
pues no se ajustaban a las necesidades evidenciadas por el programa Play lee,
dejando así solo los más necesarios para el curso, de este modo se busca
mejorar la usabilidad de la plataforma, dándole al usuario solo las opciones
estrictamente necesarias para desenvolverse dentro de la interfaz y evitando
distractores y/o botones de interacción con significado ambiguo dentro de la
misma.
3.2 CONTENIDOS EDUCATIVOS (Curso)
3.2.1 Presentación del curso
Con el propósito de mejorar la dinámica de la enseñanza de inglés por parte
del proyecto PLAYLEE, se busca estandarizar los contenidos del curso, para
tener una mayor coherencia en las actividades académicas.
En el curso se presentan temas correspondientes a un nivel básico de inglés,
como por ejemplo los diez primeros números o los colores básicos.
Cada módulo consta de una parte teórica en la que se describen los temas a
tratar con un respaldo teórico y una ayuda multimedia auto evaluativa del
proceso de los usuarios ayudando a su total culminación.
El curso está orientado por un tutor el cual guía a los estudiantes a través de la
plataforma, explicando los temas y realizando actividades asignadas a cada
módulo, revisando a su vez el desempeño y reforzando a quienes lo requieran.
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3.2.2 Objetivos del curso
● Enseñar al estudiante los diez primeros números, los colores (primarios
y secundarios) y los principales animales de granja por medio de objetos
virtuales de aprendizaje.
● Apropiar las relaciones entre los temas vistos en el curso con la
cotidianidad de su entorno.
● Adquirir competencias pertinentes al inglés básico.
3.2.3 Metodología del curso
Dentro de cada una de los OVA a desarrollar se tienen en cuenta principios
básicos de la pedagogía universal, los cuales constan de cinco fases, de las
cuales algunas se van acoplar convenientemente.
Estas son las de conceptualización, la teoría, la ejemplificación, la ejercitación y
la evaluación. En este mismo sentido se van a acoplar la fase de la
conceptualización de teoría y ejemplificación en una sola, en la que el niño
reciba la información teórica de los conceptos a aprender por medio de
ejemplificaciones. Del mismo modo la ejercitación y la evaluación harán parte
de una misma actividad en la que se evalúe al niño por medio de ejercicios
didácticos.
3.2.4 Módulos
3.2.4.1 Números
En este módulo se genera el aprendizaje de los números del 0 al 9 con su
debida simbología y pronunciación. El proceso se lleva a cabo por medio de
una actividad teórica y práctica, las cuales son acompañadas de un personaje
principal, el conejo Juan.
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En este caso el personaje es un conejo cuyo nombre es Pablo y es quien
explica la teoría del módulo y luego asigna la actividad práctica
correspondiente.
Ilustración 19: Proceso de enseñanza (Módulo de Números)
● Objetivo general
1. Aprender la escritura y la pronunciación de los números del 0 al 9.
● Objetivos específicos
1. Repetir la escritura de los números del 0 al 9, en orden ascendente,
descendente y en desorden. 2. Realizar analogías de los números del 0 al 9 con objetos de la vida
cotidiana. 3. Repetir audios de los números del 0 al 9.
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4. Identificar los números mediante el audio con ayuda de una actividad
lúdica.
● Actividad teórica
Consta de una animación vectorial en la que sus elementos principales
son los números del 0 al 9, mostrándose cada uno por separado con su
respectiva simbología y descripción textual, como su fonética. Después
se pasa a una segunda animación en la que se encuentran los números
pero esta vez atados a analogías de objetos a los que se les pueda
adjudicar la cifra respectiva.
● Actividad práctica
En esta etapa aparece el personaje principal, tratando de cruzar un rio,
al usuario se le indican una serie de números textual y foneticamente
con el fin de que seleccione en la interfaz el simbolo que corresponda al
número y así ayudar al conejo a cruzar el rio de un extremo a otro.
Después de esto se procede a efectuar una evaluación en la que se
analiza el grado de claridad que tiene el niño con la teoría aprendida.
Consta de una serie de ejercicios prácticos en los que se le muestra al
niño ya sea el símbolo, la escritura o una analogía de un número de tal
manera que pueda elegir entre una serie de opciones en la misma
interfaz y ver cual tiene correspondencia con el concepto que se
muestra.
La actividad no tiene un número de intentos determinados, pero
contabiliza el número de repeticiones que tuvo que hacer el usuario para
finalizarla, de esta forma si son 10 ejercicios y el usuario completó la
actividad con 10 intentos el niño será felicitado por el personaje principal
de la OVA. De la misma forma entre más intentos deba hacer el niño,
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menor será su desempeño y será motivado de realizar la actividad
nuevamente en dado caso de que este sea muy bajo.
3.2.4.2 Colores
En este módulo se realiza el aprendizaje de los colores primarios y
secundarios, en su escritura y pronunciación. El proceso se lleva a cabo
por medio de una actividad teórica y práctica, las cuales son
acompañadas de un personaje principal.
El personaje principal de este módulo es el oso Guillo y es quien explica
la teoría correspondiente y luego asigna la actividad práctica.
Ilustración 20: Proceso de enseñanza (Módulo de Colores)
● Objetivo general
1. Identificar cómo se escriben y se pronuncian los colores. ● Objetivos específicos
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1. Mostrar los colores primarios, secundarios, el negro y el blanco con
su simbología (color) y escritura. 2. Dar a conocer la pronunciación de cada color por medio de audios. 3. Identificar los colores nombrados tanto por texto como fonéticamente
por medio de una actividad lúdica.
● Actividad teórica
Se trata de una animación liderada por el personaje principal (el oso) en
la que en su calidad de pintor, muestra a los niños, los colores
mencionados anteriormente anunciándolos verbalmente, y con un
acompañamiento de la palabra a la que corresponde cada color.
● Actividad práctica
En esta actividad práctica se verifica que el niño haya entendido la teoría
planteada por medio de ejercicios que a la vez estimulen al usuario en
un mejor dominio del tema. Se hace uso del personaje principal en
actividades de reconocimiento de los conceptos.
Teniendo en cuenta que el personaje de este módulo es un oso y que
representa a un pintor, la idea de la actividad es colorear con la ayuda
del niño, diferentes edificios de la ciudad con indicaciones que el
personaje les brinda, poniendo a prueba la capacidad auditiva en inglés
del usuario.
La actividad es evaluativa y al igual que la anterior se tiene en cuenta el
número de intentos que debe realizar el usuario para completarla y darle
una respuesta positiva o la posibilidad de repetir el ejercicio hasta que
los resultados sean los deseados.
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3.2.4.3 Animales
El tema a tratar en este módulo son los animales de granja, con su
representación escrita y pronunciación. El proceso de aprendizaje está dado
por medio de una actividad teórica y práctica, las cuales están acompañadas
del personaje principal que en este caso es un ratón llamado Luis.
Ilustración 21: Proceso de enseñanza (Módulo de Animales)
● Objetivo general
1. Identificar animales de granja por su nombre escrito y por su
pronunciación.
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● Objetivos específicos
1. Mostrar los animales principales de granja de manera visual y
textualmente. 2. Mostrar los principales animales de granja con su respectiva
pronunciación. 3. Identificar los animales de granja por su pronunciación y escritura por
medio de una actividad lúdica.
● Actividad teórica
Se realiza una animación que familiarice a los usuarios con cada uno de
los animales de granja, se enfoca cada uno haciendo su respectivo
movimiento acompañado de su de3scripción textual y fonética. Los
animales entran en el plano y salen consecuentemente para dar paso a
otro animal.
● Actividad práctica
La actividad práctica ayuda al niño en el afianzamiento de los conceptos
correspondientes a los animales, la muestra reiterativa de cada uno de
los animales de granja desempeñando funciones cotidianas hacen que
el usuario cree una relación más rápida con el concepto.
En esta actividad se hace un acercamiento a cada uno de los animales,
desempeñando una animación en 2D, reflejando dentro de ésta, algo
que identifique al animal y lo diferencie de los demás. En el momento
en el que se muestra cada animal se hace identifica su nombre escrito y
la pronunciación del mismo, los animales se desenvuelven en el entorno
que corresponde a una granja.
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La actividad evaluativa corresponde a la acción de guardar cada uno de
los animales en el establo, por medio de una orden en inglés, el niño
debe hacer clic sobre el animal al cual se hace alusión y la actividad
termina cuando estén todos donde corresponden. La evaluación de esta
actividad se realiza con los mismos principios de los anteriores módulos.
3.3 DISEÑO Y DESARROLLO DE OVA
El éxito en el aprendizaje de los infantes está basado en que ellos se
concentren y presten atención en el objeto a ser aprendido, lo memoricen,
entiendan y establezcan algún tipo de relación con él, teniendo presente la
práctica y la repetición que haga el estudiante de los temas aprendidos [36].
En orden de desarrollar OVA que satisfagan los modelos de usabilidad
definidos previamente, se plantean aplicaciones con un bajo nivel de
interacción para ser compensado por un contenido visual y sonoro que sea fácil
de digerir por el usuario y que demuestre un producto de calidad que responda
a un proceso de investigación, análisis, diseño y desarrollo.
Se desarrollan tres OVA interactivas con el fin de ayudar al niño en sus
primeros pasos de aprendizaje del idioma. Cada uno de ellos apoya el proceso
de aprendizaje en áreas diferentes, como por ejemplo: Aprendizaje de los
números (cero al nueve), aprendizaje de los colores (primarios y secundarios) y
aprendizaje de algunos de los animales más comunes en una granja (perro,
gato, gallina, vaca, toro y cerdo).
Para el desarrollo de las siguientes aplicaciones, se tuvieron en cuenta factores
de HCI y se hicieron pruebas de usabilidad enfocadas a usuarios que son parte
del público objetivo, en cada una de las tres aplicaciones se especifican las
razones por las cuales se definieron todas las características de diseño,
navegación e interacción de cada uno de los factores relevantes de las
mismas.
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Además de estos factores HCI se tuvieron en cuenta los antecedentes de OVA
que buscaban satisfacer objetivos similares, con un público objetivo similar,
extrayendo ideas importantes de varias aplicaciones para luego ser
condensadas en la obra, con aportes personales de los autores.
Elementos de interés
Para la creación de los elementos que tienen algún tipo de funcionalidad
específica para generar interacción con el usuario como los personajes
principales y los botones, se delinean con un contorno negro con el fin de hacer
prominente su presencia con respecto al fondo, logrando así que el niño note la
importancia del objeto con respecto a los demás elementos de la interfaz.
Guía del entorno
Dingo es el personaje principal del LMS, es el encargado de apoyar y guiar al
usuario a través del entorno y llevar control en el proceso de aprendizaje por
parte de los estudiantes.
El personaje es un león, ya que representa el principal animal y el más
importante entre los personajes existentes, la idea propia de diseño es que
este sea considerado por el usuario como el tutor encargado de introducirlo y
ayudarlo en el aplicativo.
Ilustración 22: Personaje principal de la plataforma Dingo.
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Proporción Áurea en OVA
La proporción Áurea es una plantilla utilizada en diseño que se basa en el
número phi ( ) =1.61803398874… descubierto por el matemático Fibonacci.
La proporción tiene como principio que la división de lados de dicho recuadro,
dé como resultado el número phi. Estas proporciones son utilizadas en muchos
aspectos de la naturaleza con el fin de generar una mayor atracción visual para
el usuario, al igual que lograr balance y armonía entre los elementos de una
composición [44].
Ilustración 23: Aplicación de Proporción Aurea en OVA.
Como muestra la Ilustración 23 se realiza la aplicación de la Proporción Aurea
en el desarrollo de los OVA de cada módulo, con el fin de generar mayor
impacto visual por parte de los usuarios.
[44] http://www.banskt.com/blog/golden-‐ratio-‐in-‐logo-‐designs/
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Paleta de colores
• Botones
Para el diseño de los botones se utiliza una paleta de colores con varias
tonalidades de naranja y café, puesto que se consideran colores cálidos,
agradables a la vista y con un nivel de intensidad considerable para que
resalten en la composición y el usuario pueda identificar inmediatamente que
dicho elemento es un botón y que genera una acción.
Ilustración 24: Proceso para desarrollo de botones.
Después de seleccionar los colores deseados, se procede a la creación del
botón, en la Ilustración 24 se muestra el proceso de su desarrollo, empezando
por un rectángulo negro con esquinas circulares que corresponde al fondo del
botón y que tiene la intención de generar profundidad.
Se continúa con una serie de rectángulos con degradados para generar
sombras y otro rectángulo más pequeño que en conjunto con circunferencias
con opacidad, dan la sensación de brillo. Por último, la unión de los anteriores
elementos se complementa con el texto o figura correspondiente a la acción
que se desea mostrar, en el caso de la Ilustración 24, la palabra Play.
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• Personajes
Cada personaje cuenta con una paleta de colores diferente puesto que son
representaciones animadas de animales, por lo tanto la idea es que no pierdan
las características propias del animal y del personaje que representan.
En primera medida se planteó que los personajes sean animales animados con
sus características propias, pero en el proceso de diseño se decidió
implementar elementos que ejemplifique y personifique cada uno de los roles
que iban a desempeñar en los OVA. En cada personaje se ve la propuesta
inicial de diseño y la posteriormente elegida, en la cual el oso representa un
pintor, el ratón un granjero y el conejo un guía explorador.
Oso
El oso Guillo se crea con tonalidades de café y representa un pintor, por lo
cual lleva un overol con marcas de pintura y una brocha como herramienta de
trabajo. Él es el personaje principal de la OVA para el tema de los colores, su
escenario es la ciudad y este es el encargado de pintar los edificios del lugar.
Ilustración 25: Proceso para el desarrollo de Guillo (Paleta de Colores)
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Ratón Tom es un ratón granjero que enseña el tema de los animales de la granja en
la OVA, se crea con tonos grises y su ropa es un jean azul.
Ilustración 26: Proceso para el desarrollo de Tom (Paleta de Colores)
Conejo El conejo Juan es un guía explorador que se crea a partir de tonos grises para
su pelaje y verdes para su traje. Él es el personaje principal de la OVA para el
tema de los números en el bosque.
Ilustración 27: Proceso para el desarrollo de Juan (Paleta de Colores)
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• Escenarios
Para cada OVA se desarrolla un escenario diferente que se acopla a las
características de su personaje principal. Se diseñan tres lugares que son: la
ciudad, el bosque y la granja, para cada uno de estos se realizan varios sitios
para tener una toma diferente en cada parte del OVA, es decir tener escenarios
diferentes pero con la misma temática para la bienvenida, actividad teórica,
práctica y despedida. De igual manera contar elementos característicos del
lugar para generar una mejor representación y que sea visualmente más
agradable.
Bosque Este escenario cuenta con varios elementos propios de un bosque como
árboles, diferentes tipos de flores y arbustos, piedras, un río y de fondo un
paisaje de montañas. El color que predomina es el verde con diferentes
intensidades puesto que la mayoría de los elementos hacen referencia a la
naturaleza.
Ilustración 28: Escenario de Bosque (Paleta de Colores)
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Ilustración 29: Escenario de Bosque (Paleta de Colores)
Granja
Como se explicó anteriormente, se puede apreciar en las imágenes
correspondientes a este escenario, tres tipos de escenarios, que son utilizados
para cada una de las actividades del módulo.
Ilustración 30: Escenario de Granja (Paleta de Colores)
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Ilustración 31: Escenario de Granja (Paleta de Colores)
Ciudad Para el módulo de los colores que tiene como escenario la ciudad se realizan
dos lugares o dos tipos de entorno, el primero es utilizado en la interfaz de
inicio, en el cual se percibe una ciudad en la lejanía ya que la idea es dar a
entender que hacia esa ciudad va el usuario en las siguientes actividades del
módulo.
La paleta de colores que se utiliza en este escenario es similar en cuanto a la
parte de la naturaleza como árboles y montañas, pero también se utilizan otros
colores para los edificios de la ciudad, en su mayoría la idea es mostrar colores
vivos que realcen y llamen la atención a simple vista.
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Ilustración 32: Escenario de Ciudad (Paleta de Colores)
Para el segundo entorno de esta OVA se muestra la ciudad como tal con
objetos de estructuras sencillas y una amplia paleta de colores, ya que
precisamente esa es la temática que se está trabajando y la idea es que el
usuario comience a asimilar y trabajar con diferentes gamas de colores.
Ilustración 33: Escenario de Ciudad (Paleta de Colores)
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Tipografía
La fuente principal que se utiliza en la plataforma es Agent Orange y es una
fuente de uso gratuito descargada de la página www.dafont.com.
• Tipografía Principal Fuente empleada para títulos y subtítulos.
Ilustración 34: Caracteres de fuente principal Agent Orange
• Tipografía Complementaria Fuente empleada para textos largos y subtítulos.
Ilustración 35: Caracteres de fuente secundaria Arial Black
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Ilustración 36: Caracteres de fuente secundaria 2 Sports World
Animación
Después de terminar todo el proceso de diseño de todos los componentes que
integran cada OVA, es decir los personajes, fondos, botones y demás
elementos que se encuentran en el aplicativo, se procede a la etapa de
desarrollo, la cual consiste como se explicó anteriormente en la creación de
animaciones para generar el funcionamiento e interacción de cada elemento.
Este proceso se desarrolla con la herramienta Adobe Flash, por medio de
comandos de ActionScript 3 (AS3) se generan las acciones propias de cada
elemento, logrando así, que tengan funcionalidad y cumplan su respectivo rol
en el entorno.
Haciendo uso de los vectores importados a la biblioteca del documento de
Adobe Flash, previamente creados en Adobe Illustrator, se proceden a ser
convertidos en símbolos para realizar las animaciones planeadas haciendo uso
de herramientas del entorno como las siguientes:
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• Fotograma clave: Es un momento específico dentro de la línea de
tiempo del documento, que es usado para generar cambios en el
símbolo.
• Interpolación clásica: Es una forma de dar movimiento a un objeto en
flash tomando como referencia fotogramas claves existentes en el.
• Botones La animación de los botones se desarrolla por medio de estados, que
consiste básicamente en que el botón cambia su tamaño y color al
momento en que se da clic sobre el mismo, generando la sensación de
un elemento que resalta en el entorno al oprimirlo va a realizar una
determinada acción.
Esta animación cuenta con dos momentos, el inicial en el cual el botón
se encuentra en reposo sin movimiento y el segundo momento que se
activa tras una orden de clic y consiste en reducir levemente su tamaño
y el cambio de color a un tono más claro, para dar la sensación de brillo,
seguido de su acción correspondiente.
• Personajes
Para la animación de los personajes se comienza con las acciones
generales que tiene cada uno como por ejemplo explicar una actividad y
después los detalles como parpadear, mover la boca entre otros que son
los encargados de darle vida a los vectores previamente diseñados.
En cada momento del OVA cada personaje tiene un objetivo que
consiste en guiar al usuario por el entorno, explicando las temáticas o
las actividades que se deben realizar, por lo cual se desarrolla el
proceso de animación siguiendo la misma estructura, que se detalla más
adelante en el documento.
• Sonido
El sonido de los aplicativos se grabó en su mayoría con el programa Adobe
Audition, y otros fueron descargados gratuitamente de internet, se editó
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únicamente la reducción de ruido para que fuera agradable su escucha y la
magnitud de decibeles con el propósito de no saturar los canales de audio y
reproducir frecuencias molestas.
• Programación
Cada OVA se desarrolla bajo las mismas bases de navegabilidad, con el fin
de desarrollar el mismo en una de ellas y reusar código en las otras dos.
En AS3 no es posible programar directamente los objetos o símbolos en el
área de trabajo, se deben escribir todas las acciones dentro de un
fotograma clave en la línea del tiempo.
Para poder darle interacción a un objeto en flash, primero se instancia el
símbolo con el que queremos trabajar y se le agregan acciones de acuerdo
a las necesidades dentro del fotograma clave por medio de funciones
globales.
Adicionalmente las actividades evaluativas acceden a un archivo Xml
externo del cual extraen los datos de cada pregunta y respuesta que se le
va a formular al niño, esto facilita la actualización de cualquiera de estos
datos para ser implementado en cualquier tema del modulo e inclusive en
cualquier curso del LMS.
Revisar Anexos.
3.4 ESTRUCTURA DE OVA
Dentro de cada OVA está presente un personaje que acompaña al niño en las
diferentes fases del proceso, desde la pantalla inicial en la que comienza el
juego, hasta la fase final en la que se da un resultado positivo u otro que motive
a intentarlo nuevamente, esto según el grado de aprendizaje del usuario.
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Este personaje es un conejo en la OVA de los números, un oso en la de los
colores, y un ratón en el de los animales, que se identifican desde un comienzo
a sí mismos como “el conejo Juan”, ”el oso Guillo” y “el ratón Tom”
respectivamente. La decisión de tomar como personaje para cada OVA los
nombrados anteriormente es una decisión del diseñador, ya que no existe
ninguna relación considerable entre el personaje y la temática del módulo.
La estructura que tiene cada OVA se muestra en la Ilustración 37:
Ilustración 37: Estructura de OVA.
La OVA tiene una línea de tiempo en su desarrollo, es decir que se debe ir
desarrollando cada actividad del módulo para avanzar a la siguiente parte del
mismo.
En primer momento se encuentra la interfaz de inicio que es una bienvenida al
entorno. Después se pasa a la animación introductoria que es una actividad
teórica, con los conceptos de la temática que se está tratando y que son la
base para el desarrollo del siguiente punto que es la actividad práctica en la
cual el usuario resuelve la misma para obtener un reconocimiento positivo o
una motivación para intentarlo nuevamente en caso de no cumplir con la meta
deseada.
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NÚMEROS
Esta OVA enseña a los niños por medio de una actividad interactiva los
diez primeros números (0-9) en inglés, en términos de reconocimiento
del patrón de cada número y el sonido que lo identifica. La forma más
acertada de enseñar los números en inglés es dando a conocer cada
uno de los símbolos que representa cada número de una forma
ordenada ascendente, haciendo a la misma vez énfasis en el sonido que
representa cada número al ser pronunciado y su escritura en inglés [37].
Personaje principal: Juan el conejo.
1. Interfaz de inicio
• Botones de interacción
Botón
Descripción
Empezar
Al accionar este botón se da inicio a la actividad.
Audio
Permite silenciar el audio de la OVA.
2. Animación introductoria (teoría)
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• Botones de interacción
Botón Descripción
Continuar
Este botón aparece al finalizar la animación que explica
la teoría y permite avanzar a la siguiente actividad
Repetir
Permite volver a revisar la teoría si el usuario lo
considera necesario.
Audio
Permite silenciar el audio de la OVA.
Inicio
Regresar a la interfaz de inicio.
3. Actividad
• Descripción de la actividad
En la actividad, el usuario debe ayudar al personaje del OVA a pasar a
través del rio por un camino de tortugas que van apareciendo cada que
el niño selecciona el número que Juan le diga y así ir completando los
escalones del camino.
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• Botones de interacción
Botón Descripción
Regresar
Permite regresar a la actividad anterior, en este caso la
animación introductoria, donde se encuentra la teoría.
Audio
Permite silenciar el audio de la OVA.
Inicio
Regresar a la interfaz de inicio.
3. Animación (intento fallido)
Botón Descripción
Repetir
Permite volver a realizar la actividad para lograr el
objetivo.
Audio
Permite silenciar el audio de la OVA.
Inicio
Regresar a la interfaz de inicio.
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4. Animación (intento exitoso)
Botón Descripción
Audio
Permite silenciar el audio de la OVA.
Inicio
Regresar a la interfaz de inicio.
Storyboard Revisar anexos
COLORES
Esta actividad ayuda al niño a aprender los colores básicos que existen,
entre ellos definimos los colores primarios (amarillo, azul, rojo) y los
secundarios, los cuales son el resultado de mezclar los primarios entre
sí al 50%, dando como resultado el verde, naranja y violeta [38].
Como también la enseñanza del Negro y Blanco ya que también forman
parte de los colores básicos para la generación de diferentes colores.
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Personaje principal: Guillo el oso.
1. Interfaz de inicio
• Botones de interacción
Botón
Descripción
Empezar
Al accionar este botón se da inicio a la actividad.
Audio
Permite silenciar el audio de la OVA.
2. Animación introductoria (teoría)
• Botones de interacción
Botón Descripción
Continuar
Este botón aparece al finalizar la animación que explica
la teoría y permite avanzar a la siguiente actividad
Repetir
Permite volver a revisar la teoría si el usuario lo
considera necesario.
Audio
Permite silenciar el audio de la OVA.
Inicio
Regresar a la interfaz de inicio.
75
3. Actividad
• Descripción de la actividad
Para esta actividad práctica, se requiere que el usuario
vaya pintando los edificios que se muestran en la ciudad,
por medio de la selección correcta de opciones que le
ofrece el personaje del OVA.
• Botones de interacción
Botón Descripción
Regresar
Permite regresar a la actividad anterior, en este caso la
animación introductoria, donde se encuentra la teoría.
Audio
Permite silenciar el audio de la OVA.
Inicio
Regresar a la interfaz de inicio.
76
4. Animación (intento fallido)
Botón Descripción
Repetir
Permite volver a realizar la actividad para lograr el
objetivo.
Audio
Permite silenciar el audio de la OVA.
Inicio
Regresar a la interfaz de inicio.
5. Animación (intento exitoso)
Botón Descripción
Audio
Permite silenciar el audio de la OVA.
Inicio
Regresar a la interfaz de inicio.
Storyboard Revisar anexos.
77
ANIMALES
Aquí se dan a conocer algunos de los animales más representativos de
Colombia, mostrando al niño una representación vectorial sencilla y fácil
para el identificar los rasgos característicos de cada animal,
acompañado por el nombre escrito en inglés y una voz que relacione al
mismo pronunciando su nombre.
Personaje principal: Tom el ratón.
1. Interfaz de inicio
• Botones de interacción
Botón
Descripción
Empezar
Al accionar este botón se da inicio a la actividad.
Audio
Permite silenciar el audio de la OVA.
2. Animación introductoria (teoría)
78
• Botones de interacción
Botón Descripción
Continuar
Este botón aparece al finalizar la animación que explica
la teoría y permite avanzar a la siguiente actividad
Repetir
Permite volver a revisar la teoría si el usuario lo
considera necesario.
Audio
Permite silenciar el audio de la OVA.
Inicio
Regresar a la interfaz de inicio.
3. Actividad
• Descripción de la actividad
Esta actividad consiste en ayudar al personaje principal del
OVA a organizar la granja, puesto que los animales se
escaparon de sus respectivos lugares y deben regresar al
establo. Para esto Tom por medio de órdenes va pidiendo
al usuario, el animal que desea guardar y el niño debe
seleccionar la opción correcta entre una serie de
posibilidades.
79
• Botones de interacción
Botón Descripción
Regresar
Permite regresar a la actividad anterior, en este caso la
animación introductoria, donde se encuentra la teoría.
Audio
Permite silenciar el audio de la OVA.
Inicio
Regresar a la interfaz de inicio.
4. Animación (intento fallido)
Botón Descripción
Repetir
Permite volver a realizar la actividad para lograr el
objetivo.
Audio
Permite silenciar el audio de la OVA.
Inicio
Regresar a la interfaz de inicio.
80
5. Animación (intento exitoso)
Botón Descripción
Audio
Permite silenciar el audio de la OVA.
Inicio
Regresar a la interfaz de inicio.
Storyboard Revisar anexos.
81
4. CAPITULO 4
4.1 PRUEBAS
4.1.1Test de Usabilidad
Con el fin de comprobar si los procedimientos tenidos en cuenta, cumplen con
los requisitos que debe tener una interacción máquina/usuario, se realiza una
evaluación diseñada para el público objetivo, que dé como resultado el grado
de satisfacción del usuario, el nivel de entendimiento y las posibles mejoras
que se puedan hacer al sistema en el ámbito de su usabilidad.
Según Eduardo Mercovich, un consultor independiente, se puede dividir el
proceso del test en tres etapas que son: La planificación, la prueba y la
conclusión [35].
1. Planificación: Aquí se distribuyen los roles de todos los participantes,
se analizan las cosas que se van a necesitar para hacer la prueba, para
después seleccionar a los participantes que van a hacer la prueba,
eligiendo un pequeño grupo piloto estudiantes. Por último se consigue lo
necesario para la prueba y se le hace una introducción al participante
sobre lo que se va a encontrar en la prueba.
2. Prueba: Primero se hace una prueba piloto un día antes de la prueba
definitiva con un solo usuario y al final de esta se determina si la prueba
se pudo terminar sin problemas, después se lleva a cabo la prueba
definitiva con los participantes elegidos individualmente, para después
hacer el cuestionario debido acerca de la misma.
3. Análisis de los datos: Aquí se reúnen los datos y estadísticas sacados
durante la prueba para ser documentados en un informe final que se
tendrá en cuenta para hacer las mejoras pertinentes al producto y saber
el éxito del proyecto.
82
En una etapa inicial del proyecto se realiza una prueba que tiene como
propósito identificar en cuestiones de diseño, las imágenes, personajes,
colores y motivación, los objetos que hacen parte fundamental de los OVA con
las que mejor se identificaban los niños. Los temas principales a evaluar en
este ámbito de diseño corresponden a:
● Diseño de personajes
● Implementación de colores
● Diseño de botones y objetos interactivos
4.1.2 Cuestionarios de evaluación de plataforma I am Dingo Se realizan dos cuestionarios en los cuales se evalúan diferentes aspectos
divididos en dos tipos de usuario, el primer público objetivo que se desea
evaluar es al niño y su interés y atracción hacia el aspecto grafico del entorno,
es decir centrarse en la parte visual de la plataforma, mientras que el segundo
tipo de usuario es el profesor y para este se desea evaluar el desarrollo del
aplicativo como tal, es decir si cumple con los requisitos para garantizar la
efectividad del curso.
CUESTIONARIO 1
Tema: Apariencia Público objetivo: Usuario (niños)
1. ¿Qué le parece visualmente hablando la interfaz de cada OVA?
o Entretenida
o Confusa
o Aburrida
2. ¿Logra identificar los TODOS los elementos que generan algún tipo de
acción en el OVA?
Si___ No___
83
3. ¿Quién es el encargado de asesorar y apoyar al estudiante en cada
OVA?
o Personaje Principal
o Estudiante
o Profesor
o Otro___
4. ¿Los colores utilizados en el OVA generan algún tipo de dificultad para
la concentración?
Si___ No___
¿Cuáles y por qué?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
84
CUESTIONARIO 2 Tema: Desarrollo Público objetivo: Usuario (profesores) .
1. ¿Considera que la plataforma virtual ayuda favorablemente en el
proceso de aprendizaje?
Si___ No___
¿Por qué?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
2. ¿Qué grado de dificultad le genera la navegación en la plataforma?
o 0
o 1
o 2
o 3
o 4
o 5
Calificando cero como el menor grado de dificultad y cinco como el
mayor.
3. ¿La temática propuesta para el curso es pertinente para el público
objetivo?
Si___ No___ Otra________________________________________________
4. ¿Logra de manera intuitiva acceder al contenido deseado en la
plataforma?
Si___ No___
¿Qué le genera dificultad?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
85
4.2 ANÁLISIS DE RESULTADOS Cuestionario 1. Tema: Apariencia Público objetivo: Usuario (niños)
El anterior cuestionario se realizó a 10 niños del jardín infantil “La Aldea de los
Sueños”, lugar y público con los cuales se ha venido trabajando en el
desarrollo del programa Playlee. Y se obtuvieron los siguientes resultados:
1.
• Análisis Cuantitativo
Gráfico 6: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño).
• Análisis Cualitativo
La principal intensión al formular esta pregunta es lograr una estimación del
porcentaje de estudiantes a los cuales les llamo la atención la interfaz gráfica
del aplicativo.
Y según los resultados obtenidos en la encuesta se garantiza la satisfacción
por los usuarios ya que el 80 por ciento del público evaluado se sintió atraído
8
2
0
¿Qué le parece visualmente hablando la interfaz de cada OVA?
Entretenida
Confusa
Aburrida
86
por la misma, mientras un 20 por ciento la consideró confusa y para nadie fue
aburrida.
2.
• Análisis Cuantitativo
Gráfico 7: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño).
• Análisis Cualitativo
Esta pregunta se realiza con la intensión de conocer si los elementos
relevantes del OVA son reconocidos por el usuario, es decir si es capaz de
identificar los botones y personajes que se presenten en el entorno.
Según los resultados obtenidos en la encuesta puede comprobar que el 90 por
ciento de los usuarios reconoció los elementos que generan alguna acción
determinada en el aplicativo, mientras que el 10 por ciento no fue capaz de
reconocerlos en su totalidad.
De lo anterior se puede concluir que dichos elementos cuentan con las
características necesarias para cumplir su funcionalidad y el usuario identifique
sin ningún problema su presencia.
9
1
¿Logra identificar los TODOS los elementos que generan algún tipo de acción en el OVA?
Si
No
87
3.
• Análisis Cuantitativo
Gráfico 8: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño).
• Análisis Cualitativo
La idea de realizar esta pregunta es identificar si el estudiante considera al
personaje principal como la persona encargada de enseñarle la temática del
módulo correspondiente garantizando así que el usuario siguió el proceso de
aprendizaje orientado por el mismo en cada OVA.
Se obtiene en los resultados que para el 60 por ciento del publico evaluado el
personaje principal corresponde al sujeto encargado de asesorar y apoyar al
estudiante en cada OVA, mientras el 20 por ciento respondió que el profesor,
otro 20 por ciento tomo la opción de otro encargado y que el cero por ciento de
los evaluados consideró que era el mismo, el encargado de asesorarse en el
entorno, es decir encontrarse perdido y sin ningún tipo de ayuda para entender
la navegación y usabilidad del OVA.
Lo anterior quiere decir que la idea inicial que se planteó con base en
conceptos de usabilidad con respecto a contar con un personaje encargado de
guiar al estudiante se cumplió y se garantiza que el usuario sienta el apoyo de
un tutor capaz de orientar y ordenar la navegación en el entorno.
6
0
2
2
¿Quién es el encargado de asesorar y apoyar al estudiante en cada OVA?
Personaje P.
Estudiante
Profesor
Otro
88
4.
• Análisis Cuantitativo
Gráfico 9: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño).
• Análisis Cualitativo
Esta pregunta se realiza con la intención de verificar si el usuario considera
algún tipo de disgusto o distracción por parte de los colores utilizados en el
diseño de cada OVA, esto con el fin de revisar si la paleta de colores afecta
positivamente en el interés del estudiante para acercarse al entorno y evitar
posibles dificultades en cuanto a que pierdan la concentración a la hora de
realizar una actividad en el OVA por colores que les resulten impactantes o que
se descontextualicen con elementos comunes del diario vivir.
Según los resultados de puede concluir que el cien por ciento de los usuarios
evaluados considera que los colores utilizados para el diseño de los OVA no
generan ningún tipo de dificultad ni desconcentración que impida el aprendizaje
de la temática. Por lo tanto la plataforma garantiza su confiabilidad en cuanto a
la disminución de posibles distractores que dificulten el proceso de aprendizaje
por parte de los usuarios.
0
10
¿Los colores utilizados en el OVA generan algún tipo de dificultad para la concentración?
Si
No
89
Cuestionario 2. Tema: Desarrollo Público objetivo: Usuario (Profesores)
El anterior cuestionario se realizó a 4 profesores del programa Playlee en el
jardín infantil “La Aldea de los Sueños”, lugar y público con los cuales se ha
venido trabajando en el desarrollo del mismo. Y se obtuvieron los siguientes
resultados:
1.
• Análisis Cuantitativo
Gráfico 10: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor).
• Análisis Cualitativo
Esta pregunta se realiza para garantizar la importancia que tiene la plataforma
como herramienta el aprendizaje del idioma en el curso del programa Playlee.
Según los resultados obtenidos por los profesores del programa, el cien por
ciento de ellos considera que la plataforma virtual ayuda favorablemente en el
proceso de aprendizaje.
4
0
¿Considera que la plataforma virtual ayuda favorablemente en el proceso de aprendizaje?
Si
No
90
2.
• Análisis Cuantitativo
Gráfico 11: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor).
Calificando cero como el menor grado de dificultad y cinco como el mayor.
• Análisis Cualitativo
Para hacer una estimación del grado de dificultad que podría generar la
plataforma en los usuarios, se realiza esta pregunta y se puede concluir que es
un aplicativo funcional de fácil navegación ya que 3 de 4 profesores marcaron
como respuesta Cero, es decir el menor grado de dificultad, mientras que el
otro evaluado respondió Uno, que se puede considerar un grado muy mínimo
de dificultad.
3
1
0 0 0 0
¿Qué grado de dificultad le genera la navegación en la plataforma?
0
1
2
3
4
5
91
3.
• Análisis Cuantitativo
Gráfico 12: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor).
• Análisis Cualitativo
Con esta pregunta se desea asegurar que los temas propuestos para el curso
sean pertinentes para el público objetivo, en este caso los niños del jardín.
De lo anterior se puede confirmar que la temática es pertinente para los
estudiantes ya que el cien por ciento de los evaluados marcó como respuesta
la opción Si, es decir están de acuerdo puesto que son temas básicos y son
acordes al promedio de las edades de los estudiantes.
4
0
¿La temática propuesta para el curso es pertinente para el público objetivo?
Si
No
92
4.
• Análisis Cuantitativo
Gráfico 13: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor).
• Análisis Cualitativo
Esta pregunta está relacionada con la navegación del sitio, pero desde un
punto más intuitivo, es decir, analizar si el usuario es capaz de desenvolverse
por el entorno de manera lógica y acceder a un contenido en específico.
Con los resultados obtenidos se puede comprobar que el cien por ciento de los
usuarios considera que si logra de manera intuitiva realizar una función y
navegar por la plataforma sin inconvenientes.
4
0
¿Logra de manera intuitiva acceder al contenido deseado en la plataforma?
SI
No
93
PRUEBA COGNITIVA Esta prueba se realiza con el fin de analizar el comportamiento del usuario con
respecto a la navegación del entorno y revisar las capacidades de
desenvolvimiento en que se encuentra este al momento de realizar una tarea
específica dentro de la plataforma.
Consiste básicamente en realizar una prueba en la cual se asigna una tarea al
usuario, en este caso el Profesor y se analiza si este es capaz de desarrollarla,
por ejemplo ir a un módulo e iniciar el OVA.
De igual manera se decide realizar unas preguntas sencillas para averiguar si
el usuario es capaz de explicar el funcionamiento de la plataforma y analizar
que le puede generar dificultad.
La prueba realizada es la siguiente:
1. ¿Cómo haría para encontrar un contenido específico del sitio?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
2. Diríjase al módulo de Colores y desarrolle el objeto virtual de aprendizaje
que se encuentra el.
3. Realice la actividad teórica del tema correspondiente a los Números ubicado
en el módulo 1.
4. ¿Es capaz de silenciar un OVA?
Si___ No___ ¿Por qué?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
94
5. ¿Qué le genera dificultad al momento de encontrar un contenido o realizar
alguna acción en la plataforma?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
Análisis de resultados La prueba va dirigida a los profesores del programa Playlee, ya que la idea es
garantizar que ellos cuenten con el conocimiento necesario para hacer un uso
adecuado de la plataforma logrando así la correcta utilización de las
herramientas y mejorando el proceso de aprendizaje – enseñanza.
Esta prueba se realiza a seis profesores voluntarios de Playlee, quienes
después de trabajar y familiarizarse con la plataforma por primera vez, pueden
desarrollar las actividades del cuestionario sin problema, son capaces de
realizar las tareas de iniciar y trabajar en un módulo determinado, como
también interactuar con el OVA, como por ejemplo la pregunta 4 que consiste
en silenciar el OVA.
Gráfico 14: Diagrama de resultados de prueba cognitiva.
6
0
¿Es capaz de silenciar un OVA?
Si
No
95
Entre los resultados a tener en cuenta se presentan varias propuestas o
sugerencias que según 2 de los 6 evaluados podrían desarrollarse para facilitar
la búsqueda de algún contenido en específico, como por ejemplo un buscador
que se encuentre en alguna zona del entorno que permita localizar contenido
de manera más rápida y eficaz.
Después de analizar las respuestas dadas por los profesores evaluados, se
puede concluir que la plataforma responde a las características de usabilidad
propuestas en el diseño y desarrollo ya que el usuario es capaz de realizar un
recorrido y entiende la funcionalidad de la misma.
Por otra parte se puede garantizar que el usuario aprende fácil y lógicamente la
manera en la que se puede navegar por el entorno, es decir que es capaz de
tener dominio y control de su utilización lo cual resulta favorable para la
enseñanza al momento de implementar el curso ya que al tener seguridad y
conocimiento del aplicativo se puede utilizar las múltiples herramientas que
este puede ofrecer.
96
5. CAPITULO 5
5.1 CONCLUSIONES
La presente investigación se realizó con el objetivo de Implementar un LMS,
desarrollando en él, un curso de Inglés apoyado por objetos virtuales de
aprendizaje en sus módulos, enfocando su desarrollo a estándares HCI y
usabilidad, con el fin de mejorar el proceso de aprendizaje en el programa
Playlee, después de realizar todo el proceso de investigación e implementación
del mismo se puede concluir que:
La adecuada utilización de herramientas tecnológicas como medio en la
educación resulta efectiva puesto que el aprendizaje resulta ser más atractivo e
interactivo para los usuarios y útil para reforzar la enseñanza por parte de los
profesores, además sirve como un mecanismo con el cual garantizar en gran
medida que dicho proceso se desarrolle de manera implícita mientras los
estudiantes se divierten con el entorno.
Es importante para lograr un correcto y significativo desarrollo e
implementación del entorno, realizar en primera medida un arduo proceso de
investigación, que permita tener claridad de los temas que se van a tratar y
poder así, trazar una hoja de ruta para el desarrollo en general del proyecto.
Para el proceso de investigación referente a la temática adecuada para el
público objetivo, se tuvieron en cuenta varios factores propios del mismo, es
decir, tratar de analizar mas a fondo hacia quien va dirigido el proyecto para
después realizar contenido que resulte sencillo familiarizar con su vida
cotidiana logrando que el aprendizaje sea mas fácil. De igual manera se
tuvieron en cuenta técnicas previamente investigadas en el proceso de diseño
y desarrollo de OVA que se incluye en los módulos, que permitieron una
implementación acorde con lo planteado al inicio del proyecto.
Igualmente se debe tener presente que para lograr un correcto y efectivo
aprendizaje del idioma, los niños deben contar con el acompañamiento de un
docente, ya que I am Dingo resulta ser un elemento para robustecer las clases
97
presenciales en el programa Playlee, de lo contrario la plataforma puede
convertirse en una herramienta de distracción puesto que el niño podría centrar
su atención en el juego como tal y no en el aprendizaje del idioma.
Se concluye que Moodle es una herramienta idónea para el desarrollo del
proyecto pues el soporte que maneja la plataforma permite llevar a cabo “I AM
DINGO” al nivel que se va a requerir a un futuro próximo, en donde se hará uso
por el programa Playlee en diferentes ciudades de Colombia por parte de
estudiantes y profesores.
Aunque no se estableció de forma cuantificable el mejoramiento en el orden de
las temáticas del programa, es evidente que es mayor a un tiempo pasado en
el que no existía orden alguno, además se reciben respuestas positivas por
parte de los encargados de llevar el programa en la ciudad de Cali en las que
se plantea estandarizar el programa próximamente a un nivel nacional, dándole
así un valor agregado al desarrollo del proyecto “I AM DINGO”.
El curso de inglés cumple satisfactoriamente con estándares de HCI, y resulta
usable, según los resultados de los estudios realizados con la población que
hará uso de él. De igual manera el nivel de aprendizaje de los niños respecto a
los temas que se explicaron en los tres módulos piloto del curso, incrementó,
mostrando un resultado positivo de la estrategia que se utilizó para explicar la
temática previamente propuesta.
98
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103
ANEXOS
DESARROLLO Acciones principales de la interacción de los OVA y sonido
Comando de redireccionmiento de fotograma
104
Eventos de un boton
Codigo de clase principal de la actividad evaluativa
105
106
107
108
DISEÑO Storyboard De OVA
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
PRUEBAS Cuestionarios ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
CUESTIONARIO
Proyecto I AM DINGO
El siguiente cuestionario debe ser completado por los docentes encargados y/o
directivos del programa PLAYLEE, con el propósito de contribuir a la evolución
del mismo.
Marque con una X la opción que considere correcta.
1. ¿Considera que el programa que ofrecen actualmente cumple los objetivos
satisfactoriamente? SI__ NO __
2. Si la respuesta a la pregunta anterior es “NO”, ¿considera que un sistema de
aprendizaje en línea, con apoyo de material multimedia, ayude en la mejora del
programa? SI__NO__
3. ¿Qué tipo de material multimedia considera más eficaz en el aprendizaje?
o Videos
o Animaciones
o Juegos
o Audios
4. De los siguientes temas, cuáles considera más importantes para inducir a los
niños al idioma del inglés. (Puede elegir más de una respuesta).
o Números
o Formas geométricas
127
o Letras
o Colores
o Animales
o Objetos
o Familiares
o ¿Otros?, ¿Cuáles?___________________________
5. ¿Estaría de acuerdo con seguir los mismos temas de una forma similar a
todos los profesores para dictar los cursos? SI__ NO__
Gracias por su colaboración.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
CUESTIONARIO 1
Tema: Apariencia Público objetivo: Usuario (niños)
5. ¿Qué le parece visualmente hablando la interfaz de cada OVA?
o Entretenida
o Confusa
o Aburrida
6. ¿Logra identificar los TODOS los elementos que generan algún tipo de
acción en el OVA?
Si___ No___
128
7. ¿Quién es el encargado de asesorar y apoyar al estudiante en cada
OVA?
o Personaje Principal
o Estudiante
o Profesor
o Otro___
8. ¿Los colores utilizados en el OVA generan algún tipo de dificultad para
la concentración?
Si___ No___
¿Cuáles y por qué?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
CUESTIONARIO 2
Tema: Desarrollo Público objetivo: Usuario (profesores) .
5. ¿Considera que la plataforma virtual ayuda favorablemente en el
proceso de aprendizaje?
Si___ No___
¿Por qué?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
129
6. ¿Qué grado de dificultad le genera la navegación en la plataforma?
o 0
o 1
o 2
o 3
o 4
o 5
Calificando cero como el menor grado de dificultad y cinco como el
mayor.
7. ¿La temática propuesta para el curso es pertinente para el público
objetivo?
Si___ No___ Otra________________________________________________
8. ¿Logra de manera intuitiva acceder al contenido deseado en la
plataforma?
Si___ No___
¿Qué le genera dificultad?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
PRUEBA COGNITIVA
1. ¿Cómo haría para encontrar un contenido específico del sitio?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
2. Diríjase al módulo de Colores y desarrolle el objeto virtual de aprendizaje
que se encuentra el.
130
3. Realice la actividad teórica del tema correspondiente a los Números ubicado
en el módulo 1.
4. ¿Es capaz de silenciar un OVA?
Si___ No___ ¿Por qué?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
5. ¿Qué le genera dificultad al momento de encontrar un contenido o realizar
alguna acción en la plataforma?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________