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SISTEMA DE GESTIÓN DE INFORMACIÓN PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS EN EL MARCO DEL PROYECTO PLAYLEE. I AM DINGO JUAN CAMILO CEBALLOS ALMARIO SAULO DAVID GONZÁLEZ MONTENEGRO UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA SECCIONAL CALI FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA ABRIL DE 2015

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SISTEMA DE GESTIÓN DE INFORMACIÓN PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS EN EL MARCO DEL PROYECTO PLAYLEE. I AM DINGO

JUAN CAMILO CEBALLOS ALMARIO SAULO DAVID GONZÁLEZ MONTENEGRO

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA SECCIONAL CALI FACULTAD DE INGENIERÍA

PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA

ABRIL DE 2015

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SISTEMA DE GESTIÓN DE INFORMACIÓN PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS EN EL MARCO DEL PROYECTO PLAYLEE. I AM DINGO

Proyecto de Grado

Director ANDRÉS MAURICIO CALDERÓN

Docente Universidad de San Buenaventura Ingeniero de Sistemas

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA SECCIONAL CALI

FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA

ABRIL DE 2015

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iii    

Nota de aceptación:

_______________________________________________

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_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

Firma del presidente del jurado

_______________________________________________

Firma del jurado

_______________________________________________

Firma del jurado

Santiago de Cali, Abril de 2015

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iv    

DEDICATORIA

Dedico este proyecto a mi padre, a mi madre, a mi hermana, a mi hijo y a mi

novia Paola quienes fueron en conjunto un apoyo emocional incondicional para

la consecución del mismo.

Juan Camilo Ceballos

Este proyecto va dedicado a mi familia, a mis padres Luis e Isabel, mi hermana

Nathaly, puesto que su incondicional apoyo es de vital importancia en mi vida.

Por ser las personas que han estado guiándome en todo momento.

Saulo David González

En conjunto dedicamos el éxito del proyecto al programa Playlee y los niños

que diariamente se ven beneficiados por este en cada rincón del país.

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v      

AGRADECIMIENTOS

Agradecemos enormemente a nuestro director Andrés Mauricio Calderón por

su gran apoyo y acompañamiento durante este proceso, que significa la

consecución de un objetivo de carácter primordial en nuestras vidas.

Así como a la organización Youth Colombian Leaders por permitirnos intervenir

en su programa y aportar así un granito de arena para un mejor futuro de

nuestros niños.

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vi    

TABLA DE CONTENIDO

Contenido 1. CAPÍTULO ...................................................................................................... 4

1.1 TÍTULO ...................................................................................................... 4

1.2 PARTICIPANTES ...................................................................................... 4

1.2.1 Estudiantes ......................................................................................... 4

1.2.2 Director del proyecto ........................................................................... 4

1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................... 5

1.3.1 Descripción del Problema ................................................................... 5

1.3.2 Planteamiento de la Pregunta ............................................................. 5

1.4 OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS ........................................... 6

1.4.1 Objetivo General ................................................................................. 6

1.4.2 Objetivos Específicos .......................................................................... 6

1.5 CONTEXTO ............................................................................................... 6

1.5.1 Temática inglés básico ........................................................................ 6

1.5.1.1 Números ....................................................................................... 8

1.5.1.2 Animales ...................................................................................... 9

1.5.1.3 Colores ....................................................................................... 10

1.5.2 Antecedentes de OVA orientados a infantes .................................... 11

1.5.2.1 Objetos Virtuales De Aprendizaje (Ova) .................................... 11

1.5.2.2 Ova Como Puente a la Educación ............................................. 11

1.5.2.3 Tecnologías de información y las comunicaciones (TIC). .......... 13

1.5.2.4 Bancos Virtuales ........................................................................ 15

1.5.2.5 Ejemplos de Ova ........................................................................ 15

1.5.2.5.1 Ova a Nivel Regional .......................................................... 15

1.5.2.5.2 Ova a Nivel Nacional ........................................................... 16

1.5.2.5.3 Ova a Nivel Internacional .................................................... 17

2. CAPÍTULO 2 ................................................................................................. 20

2.1 REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA ....................................................... 20

2.2 TÉCNICAS DE HCI Y USABILIDAD ORIENTADAS A INFANTES ........ 22

2.2.1 Factores ........................................................................................... 30

2.2.2 Reglas Heurísticas de la Usabilidad Aplicadas a Infantes ................ 24

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vii    

2.2.3 Percepción y Atención ...................................................................... 25

2.2.4 Mplu+a (Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y la accesibilidad) en aporte al proyecto ........................................................... 27

3. CAPÍTULO 3 ................................................................................................. 41

3.1 ARQUITECTURA DEL LMS ................................................................. 41

3.1.1 Descripción General del LMS ........................................................... 41

3.1.2 Mapa de Navegación ........................................................................ 41

3.1.3 Interfaces .......................................................................................... 43

3.2 CONTENIDOS EDUCATIVOS (Curso) ................................................... 47

3.2.1 Presentación del curso ...................................................................... 47

3.2.2 Objetivos del curso ............................................................................ 48

3.2.3 Metodología del curso ....................................................................... 48

3.2.4 Módulos ............................................................................................. 48

3.2.4.1 Números ......................................................................................... 48

3.2.4.2 Colores ........................................................................................... 51

3.2.4.3 Animales ........................................................................................ 53

3.3 DISEÑO Y DESARROLLO DE OVA ....................................................... 55

3.4 ESTRUCTURA DE OVA……………….…………………………………….72 4. CAPITULO 4…………………………………………….…………………………84

4.1 PRUEBAS ............................................................................................... 81

4.1.1Test de Usabilidad ............................................................................. 81

4.1.2 Cuestionarios de evaluación de plataforma I am Dingo………..…..85 4.2 ANÁLISIS DE RESULTADOS…………………..……………………….....88

5. CAPITULO 5……………………………………………………………………….99

5.1 CONCLUSIONES…………………………………………………………….99

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viii    

LISTA DE ILUSTRACIONES Ilustración 1: Primeros diez Números. ................................................................ 8  

Ilustración 2: Analogía para facilitar el aprendizaje. ............................................ 8  

Ilustración 3: Elementos para el OVA de animales de la granja. ........................ 9  

Ilustración 4: Interacción de varias temáticas como método de aprendizaje. ... 10  

Ilustración 5: Pantallazo de aplicación British Council, Learn English Kids. ..... 18  

Ilustración 6: Página principal Open English. .................................................... 19  

Ilustración 7: Pantallazo de curso Duolingo. ..................................................... 19  

Ilustración 8: Diagrama de modelo Mplu+a ....................................................... 28  

Ilustración 9: Diagrama de interfaces y navegación del LMS. .......................... 34  

Ilustración 10: Prototipos de diseño OVA para el módulo de Números ............ 38  

Ilustración 11: Prototipos de diseño OVA para el módulo de Colores .............. 38  

Ilustración 12: Bocetos para el personaje Juan el Conejo. ............................... 39  

Ilustración 13: Posibles opciones para el botón de Audio. ................................ 39  

Ilustración 14: Mapa de navegación (vista Estudiante - Docente) .................... 42  

Ilustración 15: Mapa de navegación (vista Administrador) ................................ 43  

Ilustración 16: Dispositivo utilizado para realizar el seguimiento de ojos. ......... 43  

Ilustración 17: Mapa de calor generado con Eye Tracking. .............................. 44  

Ilustración 18: Mapa de calor de plataforma I am Dingo. .................................. 45  

Ilustración 19: Proceso de enseñanza (Módulo de Números) .......................... 49  

Ilustración 20: Proceso de enseñanza (Módulo de Colores) ............................. 51  

Ilustración 21: Proceso de enseñanza (Módulo de Animales) .......................... 53  

Ilustración 22: Personaje principal de la plataforma Dingo. .............................. 56  

Ilustración 23: Aplicación de Proporción Aurea en OVA. .................................. 57  

Ilustración 24: Proceso para desarrollo de botones. ......................................... 58  

Ilustración 25: Proceso para el desarrollo de Guillo (Paleta de Colores) .......... 59  

Ilustración 26: Proceso para el desarrollo de Tom (Paleta de Colores) ............ 60  

Ilustración 27: Proceso para el desarrollo de Juan (Paleta de Colores) ........... 60  

Ilustración 28: Escenario de Bosque (Paleta de Colores) ................................. 61  

Ilustración 29: Escenario de Bosque (Paleta de Colores) ................................. 62  

Ilustración 30: Escenario de Granja (Paleta de Colores) .................................. 62  

Ilustración 31: Escenario de Granja (Paleta de Colores) .................................. 63  

Ilustración 32: Escenario de Ciudad (Paleta de Colores) .................................. 64  

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Ilustración 33: Escenario de Ciudad (Paleta de Colores) .................................. 64  

Ilustración 34: Caracteres de fuente principal Agent Orange ............................ 65  

Ilustración 35: Caracteres de fuente secundaria Arial Black ............................. 65  

Ilustración 36: Caracteres de fuente secundaria 2 Sports World ...................... 66  

Ilustración 37: Estructura de OVA. .................................................................... 69  

LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1: Diagrama de resultados de primera pregunta del cuestionario. ....... 31  

Gráfico 2: Diagrama de resultados de segunda pregunta del cuestionario. ..... 31  

Gráfico 3: Diagrama de resultados de tercera pregunta del cuestionario. ........ 32  

Gráfico 4: Diagrama de resultados de cuarta pregunta del cuestionario. ......... 32  

Gráfico 5: Diagrama de resultados de quinta pregunta del cuestionario. ......... 33  

Gráfico 6: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño). .............................. 85  

Gráfico 7: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño). .............................. 86  

Gráfico 8: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño). .............................. 87  

Gráfico 9: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño). .............................. 88  

Gráfico 10: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor). ...................... 89  

Gráfico 11: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor). ...................... 90  

Gráfico 12: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor). ...................... 91  

Gráfico 13: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor). ...................... 92  

Gráfico 14: Diagrama de resultados de prueba cognitiva. ................................ 94  

LISTA DE ANEXOS

DESARROLLO .................................................................................................. 103

DISEÑO ............................................................................................................. 108

PRUEBAS ......................................................................................................... 126

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RESUMEN

El presente proyecto de grado busca dar solución a la problemática en el

proceso educativo de Playlee, un plan social originado para apoyar el

bilingüismo en una población de niños a nivel nacional con escasos recursos,

reforzando sus clases con un curso virtual al que tengan acceso tanto

profesores, como estudiantes. Se pretende con esto estandarizar los

contenidos de los cursos a nivel organizacional.

El curso virtual está desarrollado en un LMS que en este caso es Moodle y está

apoyado por recursos multimediales en sus módulos piloto.

El documento está dividido en 5 capítulos que evidencian cada uno de los

procesos tenidos en cuenta para el desarrollo del prototipo, haciendo énfasis

en etapas de planeación que den como resultado un producto usable para el

público objetivo.

Palabras clave: LMS, usabilidad, HCI, Moodle, Multimedia, OVA, Diseño,

Desarrollo, Plataformas educativas, enseñanza – aprendizaje, inglés, web.

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INTRODUCCIÓN

Actualmente en la ciudad de Santiago de Cali se está llevando a cabo un

proyecto de impacto social enfocado al aprendizaje de inglés en niños de

primera infancia pertenecientes a las zonas menos favorecidas de la ciudad. El

proyecto viene soportado por una ONG que a mediados del año 2009 inició con

esta labor y en este momento se encuentra en 9 ciudades de Colombia con

diferentes proyectos de carácter social.

El proyecto PLAYLEE actualmente se encuentra liderado por un grupo de

jóvenes emprendedores llamado Youth Colombian Leaders, quienes son los

encargados del desarrollo de todas las actividades realizadas. El proyecto

consiste en desarrollar el bilingüismo en la población infantil menos favorecida

en diferentes regiones de Colombia, todo esto por medio del voluntariado.

El proyecto piloto que inició a finales del año 2012 en la ciudad de Cali, en un

jardín infantil de Puerto Rellena llamado “La aldea de los sueños” dio

resultados positivos, por lo cual se ha dado el aval por la misma organización

para ser llevado a cabo como un proyecto a mayor escala y en su totalidad, es

decir enfrentarse a una mayor población y en una problemática real.

Después de conocer y analizar dicho contexto desde el punto de vista de la

Ingeniería Multimedia se plantea un proyecto que sirva como herramienta para

la solución de las falencias y debilidades encontradas, puesto que como es de

entender en todo trabajo de prueba que se genera por primera vez, surgen

inconvenientes y por eso es bueno analizarlos de una manera constructiva

para fortalecerlos y lograr los resultados esperados. En este caso después de

evaluar varios aspectos se puede concluir que la principal falencia que se

presenta actualmente en el proyecto que ha venido desarrollando el grupo de

voluntariado de Playlee es la falta de material interactivo acorde a los niños, al

igual que mayor organización en cuanto a un cronograma de actividades y un

plan de estudios el cual seguir y lograr así, que las clases sean mejor y más

estructuradas, con mayor contenido que soporte y facilite tanto el aprendizaje

en los niños, como también la enseñanza por parte de los profesores

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voluntarios, por esta razón se desea realizar un proyecto interactivo como lo es

un LMS, el cual consiste en un entorno con el contenido necesario para que el

curso pueda tener una estructura ordenada, tener un cronograma de

actividades y llevarlo a cabo, al igual que contar con material de apoyo, como

objetos virtuales de aprendizaje(OVA), logrando así que los niños aprendan

implícitamente mientras se divierten.

Es preciso entonces implementar la ingeniería Multimedia en un proyecto de

ámbito social y mostrar los múltiples campos de acción en los cuales se puede

realizar proyectos integrando aspectos propios de la carrera, con otros

elementos y generar herramientas útiles que sirvan como iniciativas para

enfocarse, en este caso por ejemplo en la educación, generando contenido que

facilite y soporte el proceso de enseñanza por los docentes y aprendizaje por

los estudiantes, logrando así, consolidar un programa integral y estructurado de

mayor impacto para la población beneficiaria.

 

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1. CAPÍTULO

1.1 TÍTULO

SISTEMA DE GESTIÓN DE INFORMACIÓN PARA EL APRENDIZAJE DE

INGLÉS EN EL MARCO DEL PROYECTO PLAY LEE. I AM DINGO.

Plataforma LMS enfocada al aprendizaje del inglés en niños, de una forma

didáctica e intuitiva.

1.2 PARTICIPANTES

1.2.1 Estudiantes

Nombre y Apellidos Código E-Mail

Juan Camilo Ceballos

1095747

[email protected]

Saulo David González

1096185

[email protected]

Programa: Ingeniería Multimedia.

Modalidad: Investigación y desarrollo.

1.2.2 Director del proyecto

Nombres y Apellidos Títulos

Andrés Mauricio Calderón

-Magíster en Gestión de TI – Universidad ICESI.

-Especialista en Aulas Virtuales - Universidad Uniminuto

-Especialista en Negocios en Internet - Universidad

ICESI

-Ingeniero de Sistemas - Universidad de San

Buenaventura

 

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1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.3.1 Descripción del Problema

El proyecto PLAYLEE Cali actualmente es liderado por un grupo de jóvenes

con conocimientos básicos en inglés y pedagogía. Esto es entendible pues los

participantes en su totalidad son voluntarios, jóvenes y estudiantes, que no

cuentan con la experiencia ni con el tiempo suficiente para preparar una clase

adecuada.

Esta situación ha traído consigo un problema puesto que se debe elegir

arbitrariamente los temas que se van a enseñar, ya que no se cuenta con una

planeación general que abarque tanto los temas como los tiempos estipulados

para que el proyecto tenga éxito. Es decir contar con un cronograma estipulado

y organizado según ciertos parámetros y requisitos netamente exclusivos del

aprendizaje del idioma, de igual manera la forma en que se van a exponer a los

niños para que los asimilen de la mejor manera, ya que debe tenerse en cuenta

que si se desea captar la atención del niño se deben seguir y estudiar ciertos

parámetros de índole psicológico.

Un problema central del proyecto PLAYLEE es la falta de recursos académicos

que permitan facilitar el aprendizaje del idioma por los niños y el orden de la

enseñanza por parte de los maestros.

Las consecuencias inmediatas de toda esta problemática en caso de no

solucionarse, seguramente son que se va a generar un ambiente inestable

para el aprendizaje, el educador va a perder seguridad y los niños se van a

confundir cuando se asigne un tema de forma arbitraria e improvisada en cada

sesión.

1.3.2 Planteamiento de la Pregunta

¿De qué forma va a impactar socialmente la multimedia por medio de I AM

DINGO en los procesos de aprendizaje del idioma inglés en marco el proyecto

PLAYLEE?

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1.4 OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS

1.4.1 Objetivo General

Implementar un LMS, desarrollando en él, un curso de Inglés apoyado por

objetos virtuales de aprendizaje en sus módulos, enfocando su desarrollo a

estándares HCI y de usabilidad.

1.4.2 Objetivos Específicos

A. Investigar el programa para las clases de inglés (orden y pertinencia de las

temáticas) y estado del arte a tener en cuenta en el proyecto.

B. Diseñar la arquitectura de navegación del LMS.

C. Implementar el LMS teniendo en cuenta la arquitectura y las técnicas de

HCI.

D. Diseñar y desarrollar OVA que se incluirán en los módulos.

1.5 CONTEXTO

1.5.1 Temática inglés básico

El bilingüismo es algo que se ha venido adelantando y enfatizando en nuestra

sociedad debido a su alto grado de importancia en la vida cotidiana, por esta

razón es importante comenzar a trabajar con los infantes desde sus primeras

edades para lograr la disciplina y motivación por el aprendizaje.

Una de las principales dificultades para el aprendizaje de inglés en niños reside

en que ellos a su temprana edad, desconocen la estructura misma del idioma,

inclusive se evidencia en niños un poco mayores que aún tienen problemas

con esto. Por esta razón es importante darles a conocer el contenido más

básico relacionándolo con elementos conocidos en su cotidianidad [1].

Se debe tomar como ejemplo el hecho de que las personas han aprendido a

hablar el idioma nativo sin necesidad de ningún sistema complejo, sino por

medio de la constante repetición de las palabras o simplemente por analogías

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de la vida cotidiana, motivados claro está, por la necesidad de expresarse para

comunicar las inquietudes y necesidades.

Los niños desarrollan la habilidad de ser intuitivos desde los 4 a 7 años, tienen

mayor facilidad a la hora de establecer conceptos por medio de

representaciones simbólicas, en orden de usar estos conceptos en etapas

posteriores de formas operacionales [2].

La metodología de este curso se basa en el pensamiento de Jean Piaget y

Skinner, con el principio de que el idioma se puede aprender siguiendo tres

criterios básicos, la repetición en orden y desorden de los conceptos a

aprender, las analogías con objetos de la vida cotidiana, y omitiendo el

conocimiento progresivo, que consiste en partir desde lo básico hasta alcanzar

lo complejo, ya que este es un curso de inglés básico.

Es importante que tanto los padres del niño como el guía o profesor del curso,

lo acompañen en medio del proceso de aprendizaje, sobre todo al comienzo.

Esto ayuda a que el niño comience a relacionar mejor los personajes y textos

que corresponden a las imágenes con mayor facilidad.

Para el proyecto se trabajan tres módulos inicialmente que son: Animales,

colores y números. Se tiene pensado cuando se expanda el proyecto, adicionar

todos los módulos correspondientes a las temáticas de inglés básico, pero por

ahora fueron sugeridos los tres siguientes por los profesores del programa ya

que son algunos de los temas más básicos y conocidos, por lo cual resultan

más pertinentes para el público objetivo.

Para cada módulo se cuenta con objetos virtuales de aprendizaje (OVA) como

recursos de apoyo para las clases del curso, como juegos, animaciones, videos

entre otros, con el fin de que los estudiantes aprendan mientras se divierten y

juegan con material didáctico.

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8    

   

1.5.1.1 Números

Según lo anterior, para el desarrollo de este módulo resulta pertinente

comenzar exponiendo cada uno de los números desde el cero hasta el nueve

con analogías del mundo real que representen las cantidades de cada número

con su respectiva simbología, descripción textual y fonética, de la siguiente

forma:

Ilustración 1: Primeros diez Números.

 Después de haber relacionado al infante con cada uno de los símbolos

correspondientes a los primeros diez números, se debe ejercitar este

conocimiento haciendo varias repeticiones, no sólo en orden ascendente o

descendente sino también de forma aleatoria, que desligue cada símbolo de un

orden dado en la lista. También realizar analogías con objetos del común,

como se muestra en la Ilustración 2, donde se relacionan 5 naranjas con su

respectiva figura, para que sea fácil de identificar para un niño.

Ilustración 2: Analogía para facilitar el aprendizaje.

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9    

   

Se realizan ejercicios de identificación de esta misma índole, por ejemplo

haciendo que el niño identifique cuántos objetos se encuentran en una escena,

o mostrando un símbolo y haciendo que el reconozca su respectiva

pronunciación; compenetrando así pronunciación, simbología y escritura en un

mismo concepto.

1.5.1.2 Animales

En este módulo se trabajan los animales domésticos de granja más comunes,

para que los niños puedan asociarlos con su diario vivir y de esta manera

asimilar el idioma con un mayor grado de eficacia. Para este caso se trabaja

con animales como: vaca, toro, cerdo, gallo, perro, gato [5].

Ilustración 3: Elementos para el OVA de animales de la granja.

En primer lugar se debe trabajar para que los estudiantes tengan un claro

reconocimiento de cada uno de los animales y puedan identificarlos en

contextos correspondientes a cada uno de estos, por ejemplo su hábitat

natural, ya que de esta manera se puede relacionar lo aprendido, con

conocimientos y bases previas.

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1.5.1.3 Colores

Para este tema se trabaja con los colores primarios (amarillo, azul y rojo) y

secundarios (naranja, verde, morado) al igual que el blanco y negro, ya que

son los colores básicos y resultan más pertinentes para sus edades.

Se debe comenzar por identificar cada uno de los colores, para después pasar

a su respectiva pronunciación, realizar ejercicios de repetición para que los

estudiantes asimilen la temática que se está tratando y después realizar

actividades para que refuercen lo anteriormente aprendido.

De igual manera se pueden hacer otro tipo de ejercicios en los cuales se

puedan relacionar varios temas, con el fin de que los niños practiquen y se

familiaricen con varios conceptos a la vez mientras se divierten y desarrollan un

aprendizaje implícito [6].

Ilustración 4: Interacción de varias temáticas como método de aprendizaje.

Este es un ejemplo de actividad en la cual se trabajan varios módulos al

tiempo, la idea principal es tratar el tema de los animales, pero de manera

implícita se está enseñando otros contenidos como los colores y objetos que se

encuentran disponibles en el escenario.

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1.5.2 Antecedentes de OVA orientados a infantes

1.5.2.1 Objetos Virtuales De Aprendizaje (Ova)  Según el Ministerio de Educación en Colombia los OVA son todo tipo de

recursos digitales y multimediales ya sea videos, podcasts, animaciones o

documentos como PDF entre otros, que sean orientados a la educación en

cualquier contexto y que contengan una estructura conformada por

componentes principales como el contenido, elementos de contextualización y

actividades de aprendizaje que será el componente de evaluación con el que

se medirá el progreso de los estudiantes de un curso [7].

Igualmente existen otras definiciones que no divergen de la anterior, como: “Un

objeto es cualquier entidad digital o no digital, que puede ser usada, re-usada o

referenciada, para el aprendizaje soportado en tecnología”. Del Instituto de

Ingenieros Eléctricos y Electrónicos, IEEE [8].

Entonces la diferencia entre estas definiciones básicamente consiste en el tipo

de recursos que se utilizan, es decir, si están en un formato digital o no, para

casos prácticos se analizan algunos antecedentes de OVA, considerando estos

como recursos digitales que permitan la realización de clases dinámicas y

entretenidas para los niños del proyecto PLAYLEE.

Una implementación viable en este proyecto puede ser una aplicación

interactiva que esté incluida en alguno de los módulos, la cual colabora en el

proceso de distinción y aprendizaje de un tema específico por parte de los

niños, por ejemplo el tema de los colores en inglés, dado que se hace

referencia de forma auditiva y visual a ellos y es aplicable gracias a su nivel de

usabilidad diseñado para infantes.

1.5.2.2 Ova Como Puente a la Educación  Hace algunos años se ha venido observando una disminución de motivación en

los niños con respecto al estudio, aunque se deben tener en cuenta múltiples

factores como problemáticas familiares, sociales, económicas entre otras [9].

También se podría valorar la posibilidad de pensar que uno de estos problemas

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es que en muchas ocasiones las clases se tornan lineales y esta rutina a su

vez se vuelve aburrida para estudiantes que por fuera de las aulas de clase

están en constante interacción con otros medios que les generan satisfacción

como las nuevas tecnologías y dispositivos electrónicos (Tablet, celulares,

videojuegos entre otros.)

Es así como se comienza a ver la necesidad de dar un giro a la didáctica en la

educación, encontrar la manera con nuevas herramientas y aplicativos de

captar la atención y generar un grado mayor de estimulación hacia los

estudiantes, es decir analizar cómo todos estos dispositivos tecnológicos que

están generando interés en los jóvenes de la actualidad, se pueden llevar a

favor de la educación y que los estudiantes los utilicen como un medio que

facilite y mejore su calidad académica, de una manera más dinámica,

interactiva y práctica.

Una respuesta que puede ser eficaz dependiendo de su implementación, es el

desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje (OVA). Estos se utilizan como

material de apoyo en las aulas de clase (tanto presenciales como virtuales),

debido a sus múltiples opciones de presentación es decir ya sean videojuegos,

audios entre otros, sirven para que los estudiantes tengan más medios de

soporte al momento de asimilar un contenido, al igual que tener la posibilidad

de lograr un ambiente de trabajo más agradable e interactivo y que estos

puedan aprender mientras se divierten jugando.

Se debe tener en cuenta que es importante contar con un profesor que

supervise la aplicación y lleve control del desempeño del estudiante, para

asegurar el correcto aprendizaje. Es entonces que basándose en estas

afirmaciones se implementan OVA interactivas, con lúdicas apoyadas en

técnicas adecuadas de HCI1 y así lograr que se conviertan de fácil

entendimiento para los niños del proyecto PLAYLEE.

                                                                                                               1   HCI:   (Human   Computer   Interaction)   o   Interacción   hombre   –   máquina   se   entiende   como     la  disciplina  que  se  hace  cargo  del  diseño,  la  evaluación  y  la  implementación  de  sistemas  informáticos  interactivos  para  ser  usados  por  personas  y  en  conjunto  con  el  estudio  de  fenómenos  principales  en  los  que  están  involucrados[13].    

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13    

   

1.5.2.3 Tecnologías de información y las comunicaciones (TIC).

En el transcurso de los últimos años en Colombia se ha ido incrementando el

deseo y la necesidad de desarrollo en todos los aspectos, el tecnológico

principalmente es un campo que está en constante crecimiento, desarrollando

estudios que mejoren la calidad de vida de las personas. De esta motivación se

genera la Ley de TIC2 la cual es la entidad encargada de diseñar, promover y

desarrollar políticas, planes y proyectos referentes al sector tecnológico e

informático [10].

Teniendo como principal objetivo generar el acceso de dichas tecnologías a

todo el territorio nacional, para contribuir principalmente con el desarrollo

educativo del país, sin dejar de lado el aspecto económico, social y político.

Es importante contar con las TIC como medio en la educación ya que como es

sabido en Latinoamérica existe un déficit de recursos para destinarlos al ámbito

estudiantil, la escasez de materiales educativos como libros, aulas, dispositivos

electrónicos entre otras, son factores que retrasan y bloquean el proceso de

aprendizaje de los estudiantes sobre todo en sectores menos favorecidos

económicamente [11]. Esto se podría solucionar en parte con la dotación de

salas de cómputo con acceso a internet que permitan contar con recursos que

estén disponibles en la web. Pero existen razones más fuertes por las cuales el

gobierno debe pensar e ir más allá de la adecuación de estos sitios, ya que las

competencias requeridas para campos laborales cada día se vuelven más

exigentes y los estudiantes deben estar mejor preparados para afrontar dichos

desafíos. De igual manera, “las TIC, con toda la gama de herramientas de

hardware y software que contienen, convertidas en herramientas de la mente,

usadas para potenciarla, facilitan la creación de ambientes de aprendizaje

enriquecidos, que se adaptan a modernas estrategias de aprendizaje, con

                                                                                                               2   “TIC:  El  Ministerio  de  Tecnologías  de   la   Información  y   las  Comunicaciones,  según   la  Ley  1341  o  Ley   de   TIC,   es   la   entidad   que   se   encarga   de   diseñar,   adoptar   y   promover   las   políticas,   planes,  programas  y  proyectos  del  sector  de  las  Tecnologías  de  la  Información  y  las  Comunicaciones”  [8].    

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14    

   

excelentes resultados en el desarrollo de las habilidades cognitivas de niños y

jóvenes en las áreas tradicionales del currículo” [11].

Las TIC promueven y fortalecen el sector tecnológico e informático del país e

impulsa la investigación e innovación buscando como resultado una mayor

competitividad y desarrollo tanto personal como social por parte de los

ciudadanos y empresas nacionales para potenciarse hacia un entorno

internacional.

Entre los principales proyectos que se han generado en el país, se encuentra

Vive Digital3, reconocido a nivel mundial como la mejor política debido a sus

múltiples resultados positivos hacia la sociedad. Brindando y mejorando la

conectividad a internet en municipios principalmente, sectores marginados por

la pobreza y que no cuentan con el servicio. De igual manera están

apostándole a la educación, capacitando a las personas para el uso de internet

y las herramientas que se han repartido a instituciones educativas del estado,

como computadores, tabletas y demás recursos digitales que ayuden en la

formación de la sociedad.

De igual manera el ministerio de las tecnologías de información también

fomenta y apoya económicamente el desarrollo de proyectos que hagan

referencia a temas afines con la informática.

Es así como ha ido evolucionando a su vez la educación virtual en Colombia,

por medio de contenidos y herramientas que garanticen un fácil y efectivo

aprendizaje.

                                                                                                               3   “El  Plan   responde  al   reto  de  este   gobierno  de  alcanzar   la  prosperidad  democrática  gracias   a   la  apropiación   y   el   uso   de   la   tecnología.  Vive  Digital   le   apuesta   a   la  masificación   de   Internet.   Está  demostrado  que  hay  una  correlación  directa  entre  la  penetración  de  Internet,  la  apropiación  de  las  Tecnologías  de  la  Información  y  las  Comunicaciones  (TIC),  la  generación  de  empleo  y  la  reducción  de  la  pobreza”  [8].    

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15    

   

1.5.2.4 Bancos Virtuales  Las OVA se han convertido en la principal herramienta en el concepto de e-

learning4 y muchas se encuentran almacenadas en bases de datos para su

libre acceso.

Existe una serie de Bancos Virtuales para almacenar estos Objetos Virtuales,

con el fin de tener una biblioteca de recursos digitales para fines educativos y

de aprendizaje, además del recurso como tal, estos Bancos de Objetos

contienen toda la información referente al OVA [12] y la descripción del mismo,

los autores, si este se encuentra licenciado, derechos de autor entre otros.

Conocida también como “Metadatos” los cuales permiten facilitar su búsqueda

y su utilización [13].

Algunas universidades como la de Antioquia[13], Javeriana[14], Universidad

Nacional de Colombia [15] ofrecen su Banco de Objetos en sus respectivas

páginas web con muchos ejemplos de OVA desarrollados, correspondientes a

diferentes programas con el fin de generar una librería de recursos

multimediales para las personas interesadas.

1.5.2.5 Ejemplos de Ova

1.5.2.5.1 Ova a Nivel Regional

La universidad Autónoma de Occidente es reconocida como pionera en la

investigación, diseño y desarrollo de OVA y cuenta con un amplio número de

contenido en su banco de objetos virtuales, con aplicaciones interactivas y

dinámicas de diferentes áreas y programas académicos.

En el Banco Virtual de la Universidad del Valle se encuentran almacenados

OVA, la mayoría documentos planos en pdf de libre uso, de diferentes índoles

académicos, investigaciones de docentes y estudiantes.

                                                                                                               4  E-­‐learning:  sistema  de  aprendizaje  virtual,  a  través  del  manejo  de  medios  electrónicos.  

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16    

   

1.5.2.5.2 Ova a Nivel Nacional  Antioquia en su intención de mejoramiento ha mostrado ser un departamento

emprendedor que con buenas ideas y compromiso para desarrollarlas a

logrado posicionarse como una ciudad innovadora y que está generando

actualmente proyectos que sirven de ejemplo para otras ciudades y

departamentos no solo del país sino a nivel mundial.

Antioquia Digital es un programa que propone a las TIC como una herramienta

que ayude a la calidad educativa en el departamento de Antioquia por medio

de colegios y aulas virtuales. El desarrollo de este megaproyecto dispone de

tres componentes claves que son la apropiación social de las TIC, el desarrollo

de contenidos educativos digitales (OVA) y el equipamiento tecnológico. Que

consiste en la implementación gratuita de internet en los colegios oficiales del

departamento. En el portal se encuentran los recursos de OVA de diferentes

temáticas como también clasificados según las necesidades, nivel educativo y

demás [16].

De igual manera existen más proyectos con respecto a la educación virtual en

los cuales está trabajando este departamento, como Tareanet, el cual es otro

sitio que se está implementando en el programa “Antioquia la más educada”.

Tareanet cuenta con recursos multimediales con temas sobre, zonas turísticas,

fauna y flora entre otros referentes a dicho departamento [17].

En la sección de Banco de Objetos de Aprendizaje de la Universidad Nacional

de Colombia[15] en la modalidad de bellas artes en diseño, se encuentra un

OVA desarrollado por el docente Dionisio Gómez de dicha universidad. Este se

llama “Dibujo de figura humana” y consiste en presentarle al estudiante un

aplicativo multimedia que sirve como medio para afianzar y practicar el

desarrollo del dibujo de la figura humana, esta animación fue realizada con

Adobe Flash y cuenta con un tablero virtual para que los estudiantes dibujen en

este mientras ven la diferentes perspectivas del cuerpo humano.

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17    

   

La universidad Nacional de Bucaramanga desarrolló el objeto virtual de

aprendizaje “Herramientas para una buena lectura en la universidad” que

consiste en un manual multimedia que tiene como objetivo inicial guiar a

docentes y estudiantes en la lectura correspondiente al mundo académico, es

decir identificar las diferentes formas de acercarse a un texto, jerarquizar las

ideas de un texto en ideas principales y secundarias, todo esto con el fin de

que el estudiante sea capaz de identificar el contenido más importante y pueda

lograr una mayor comprensión de lectura [18].

1.5.2.5.3 Ova a Nivel Internacional ● Universitat Oberta de Catalunya (UOC)

La universidad Oberta de Cataluña es una de las principales promotoras de la

educación en línea y actualmente ofrece más de 18 cursos de pregrado,

postgrados, maestrías y un doctorado, cuenta con más de 30 mil estudiantes y

se expande por gran parte de Europa y América Latina [19]. La universidad

cuenta con una metodología virtual que consiste en ofrecerle a los estudiantes

un modelo educativo que integra tres elementos vitales en las actividades de

aprendizaje que son: los recursos, la colaboración y el seguimiento, es decir

toda la capacitación, y apoyo en el desarrollo de sus cursos, con diferentes

tipos de OVA y herramientas necesarias para lograr un aprendizaje ideal [20].

● Tecnológico de Monterrey

Es una universidad que ofrece educación de alta calidad con presencia en 14

países, incluye una alta variedad de carreras de pregrado, postgrado,

maestrías y doctorados, como también programas de bachillerato. La

universidad es pionera en educación virtual, utilizando modelos educativos

innovadores por medio de tecnologías de la información, apoyándose en

diversos tipos de OVA ofrecen cursos capaces de proporcionar a sus

estudiantes las aptitudes y recursos necesarios para generar un conocimiento

de alta calidad [21].

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18    

   

● Learn English Kids

Es una aplicación web orientada al aprendizaje en infantes entre las edades de

3 y 8 años, que incluye objetos virtuales de aprendizaje, que por medio de una

mediana interacción entre los niños y los temas que se tratan se produce una

respuesta positiva de los niños a la hora de involucrarse en actividades

académicas abordando las temáticas de una manera lúdica, llevándolos a

conocer desde los animales y los colores, hasta tratar temas humanísticos y

matemáticos [22].

Ilustración 5: Pantallazo de aplicación British Council, Learn English Kids [22].

 ● Open English

Open English es un LMS que actualmente se encuentra muy bien posicionado

en el mercado y es altamente reconocido. Esta plataforma es de uso comercial,

los usuarios tienen una cuenta la cual es generada después de pagar por este

servicio.

Es una plataforma muy robusta que en este momento cuenta con millones de

usuarios esparcidos por todo el mundo. Cuenta con un contenido multimedia

para la enseñanza de inglés, videos, aplicativos – juegos, material como

cartillas y documentación, al igual que conferencias de voz, video llamadas y

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19    

   

múltiples OVA que garantizan una ganancia para sus usuarios y su principal

objetivo que es generar fluidez en el idioma inglés [23].

Ilustración 6: Página principal Open English [23].

 ● Duolingo

Duolingo es un aplicativo que actualmente se encuentra disponible tanto para

web como para móviles, el cual consiste en el aprendizaje de diferentes

idiomas por medio de actividades como leer, redactar y completar oraciones.

Este sistema funciona bajo el método de incubadora de idiomas5, es decir que

mientras los usuarios aprenden y avanzan en el curso, ayudan en la traducción

de documentos web y de esta manera poder implementar más idiomas en el

aplicativo [24].

Ilustración 7: Pantallazo de curso Duolingo [24].

                                                                                                               5Incubadora  de  idiomas:  Proceso  por  el  cual  se  generan  cursos  virtuales  de  Duolingo  por  medio  de  la  traducción  de  textos  por  parte  de  los  usuarios.    http://incubator.duolingo.com  

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20    

   

2. CAPÍTULO 2

2.1 REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA Moodle 2.7.5

Como ya se ha definido antes, Moodle es un LMS (Learning Managment

System). Un sistema que maneja contenidos para educadores y estudiantes,

permitiéndoles un nuevo estilo de pedagogía orientado a la educación virtual.

Moodle genera ventajas con respecto a la educación convencional ya que

genera espacios de aprendizaje en los que el estudiante tiene acceso a

recursos multimediales que incrementan su potencial de percepción a los

temas dados por el maestro. Por otro lado permite al profesor llevar un orden

de sus clases, las temáticas, las calificaciones, la frecuencia con la que los

estudiantes acceden a su material de trabajo, en orden de mejorar la educación

tradicional, haciéndola más amena a lo que demandan las nuevas

generaciones.

Moodle ofrece una plataforma que soporta un alto número de usuarios y

recursos, para lo cual está pensado el sistema en un futuro próximo.

Para poder disponer de este entorno de aprendizaje gratuito se deben tener en

cuenta diferentes herramientas, que son importantes en cuestión del desarrollo

por medio de Moodle, como son las siguientes [25]:

● Hardware: Espacio mínimo de 160MB para almacenarlo, y un mínimo de

5GB, considerables a la hora de tener el material que se va a anexar, al

igual que un espacio externo del mismo tamaño para hacer un back up

de la información que se desarrolle. Moodle puede soportar alrededor de

10 a 20 usuarios por cada GB de RAM, por lo cual es razonable tener

por lo menos 1GB para iniciar con el prototipo de esta aplicación.

● Software: Se debe disponer de un sistema operativo que soporte

Moodle, preferiblemente Linux y Windows, un servidor web como por

ejemplo Apache, que esté configurado para trabajar con PHP, una base

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21    

   

de datos como la de MySQL, y lógicamente un navegador en el que se

visualizan los contenidos.

Se utiliza esta versión básicamente porque al ser una versión anterior, da la

posibilidad de tener mayor soporte y contenido de investigación para el futuro

desarrollo sobre la misma.

PHP 5.4

Más conocido como procesador de hipertextos, es un lenguaje de

programación orientado al desarrollo web de código abierto que permite

desarrollar algoritmos para ser procesados que serán implementados en HTML

[26]. En el caso de esta aplicación la versión mínima que se puede usar es la

de 5.4 ya que es la más antigua que permite usar Moodle 2.7.5.

MySQL

Es un software libre de gestión de bases de datos, que es preferido

actualmente por varios aspectos, como la compatibilidad con varios sistemas

operativos, se pueden seleccionar los mecanismos de almacenamiento, y se

torna como una base de datos segura para cualquier tipo de aplicación [27].

En el caso de esta aplicación la versión mínima con la que se puede trabajar es

5.1.3.

Apache

Es un servidor web que es elegido constantemente por su robustez y su

escalabilidad. Corre en múltiples sistemas operativos, es código de fuente

abierta, se puede ampliar su capacidad, trabaja con varios lenguajes de

programación [28].

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22    

   

2.2 TÉCNICAS DE HCI Y USABILIDAD ORIENTADAS A INFANTES

La HCI (Human Computer Interaction) o Interacción hombre-máquina se

entiende como la disciplina que se hace cargo del diseño, la evaluación y la

implementación de sistemas informáticos interactivos para ser usados por

personas y en conjunto con el estudio de los fenómenos principales en los que

están involucrados [29], en otras palabras la HCI es la que estudia la creación

de un software desde el nivel del fácil entendimiento por parte de los usuarios,

tratando de evitar la insatisfacción de los mismos, eliminando los problemas

que pueda tener la máquina para relacionarse con el usuario y viceversa [30].

Teniendo en cuenta técnicas HCI se puede incrementar el impacto de un

producto informático, suprimiendo las limitaciones del usuario y enriqueciendo

su experiencia al acceder al mismo.

2.2.1 Factores

Para abarcar todos los aspectos que supone la definición de HCI se deben

atacar los problemas desde distintas áreas, tales como las tareas que

desempeña el sistema y la adaptación a las necesidades del usuario, los

modelos mentales que desarrollan los usuarios frente al modelo de la

máquina. Así mismo también se deben tener en cuenta factores que influyen

en la interacción del usuario con la máquina [30], al tratarse de un niño se

omiten algunos aspectos que son de menor relevancia para este tipo de

usuario y tendremos en cuenta solo dos factores:

Factores psicológicos de los usuarios: Aquí se tienen en cuenta variables

como el nivel de experiencia de los usuarios con respecto al sistema en el que

se está implementando el producto, debido a que el LMS se aloja en un

servidor web, se accede a él principalmente por medio de un ordenador de

mesa. Globalmente según estudios de la ECRP (Investigación y práctica de la

niñez temprana) la edad más frecuente para comenzar a usar computadores

por parte de los infantes es de 2 a 3 años con un 39.5% [31], lo que respalda

la posibilidad de que los niños puedan acceder al sistema al poseer la

capacidad cognitiva de hacer uso del mismo. Igualmente se debe tener en

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23    

   

cuenta para esta misma variable que los niños dentro del rango de edades a

aplicar (entre 5 y 7 años) tienen el nivel de cognición suficiente para acceder al

sistema con la supervisión de un profesor, más no tienen la experiencia

necesaria para manejar un sistema muy complejo que demande un nivel alto o

intermedio de experiencia, ya sea por su corta edad (entiéndase los niños de 5

años) o por la poca interacción de los niños con este tipo de herramientas

(ordenador) a lo largo de su vida por no tener un equipo en casa debido a los

bajos recursos en el hogar (entiéndase niños de 5 a 7 años). Otra variable a

tener en cuenta en este aspecto psicológico, es la motivación y el gusto que

evidencie el niño para/con el sistema en el que está interactuando.

Actualmente es muy generalizada la atracción del niño hacia la tecnología que

cada vez está más presente en la vida cotidiana de todos los seres humanos,

independientemente del estrato social al que se pertenezca, es evidente la

incertidumbre del niño alrededor de este tipo de artefactos que a pesar de ser

muy comunes ahora para nosotros, son muy llamativos ante la constante

búsqueda y reconocimiento de su entorno del niño.

Factores de diseño del sistema: Por otro lado se debe tener en cuenta a la

hora de implementar software orientado a niños, factores por parte del sistema.

Se evalúan variables como los dispositivos de entrada y salida del sistema que

en este caso se limitarán al uso del mouse y el teclado del computador, que no

exigen un nivel muy alto de complejidad ni de motricidad por parte del usuario.

Tampoco se requiere un alto nivel de cognición por parte del infante ante un

desconocimiento de los elementos anteriormente mencionados, el niño

presenta respuestas positivas después de una breve inducción de manejo de

los elementos, permitiéndole manipular todos los elementos del sistema sin

problemas adicionales.

De igual manera dentro de este mismo ámbito se deben estudiar otro tipo de

variables orientadas a la funcionalidad del sistema en sí, el cual como se ha

reiterado repetidas veces debe ser de fácil manejo, rápido entendimiento y que

no provoque rechazo al usuario; se pueden nombrar dentro de esas: las

estructuras de diálogo, el uso de colores, iconos e imágenes, etc. Estas

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24    

   

variables se trataran por medio de distintas técnicas previamente evaluadas,

que permitan resolver los inconvenientes entre usuario y máquina, y así tener

una mayor cercanía entre nuestro proyecto y el término HCI.

2.2.2 Reglas Heurísticas de la Usabilidad Aplicadas a Infantes

Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre deberá retroalimentar

al usuario en un corto lapso de tiempo y periódicamente.

Utilizar el lenguaje del usuario: Utilizar palabras familiares a la realidad vivida

por los infantes, no usar tecnicismos y optar siempre por una descripción

gráfica de cada componente.

Control y libertad para el usuario: En caso de que el usuario presione un

botón equivocado, o llegue a un lugar de la aplicación al que no quería llegar,

darle la opción de salir de él de la manera más fácil posible, sin que tenga que

leer demasiado texto.

Prevención de errores: Siempre es más importante prevenir errores que

implementar buenos mensajes de error.

Minimizar la carga de la memoria del usuario: Es difícil para el niño recordar

varias acciones dentro del sistema para desarrollar una nueva, por eso es

clave tener objetos estáticos y visibles para que el infante pueda interactuar

preferiblemente únicamente con la información actual de la interfaz.

Flexibilidad y eficiencia de uso: Las instrucciones para el uso del aplicativo

deben ser visibles y de fácil acceso en todo momento.

Los diálogos estéticos y diseño minimalista: Los diálogos y cuadros de

texto que se usen dentro del software no deberán contener más que la

información netamente necesaria para el entendimiento del mismo, cualquier

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25    

   

elemento extra entra a competir en materia de importancia con otros elementos

que son igual o más importantes.

Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores:

Los cuadros de error que aparezcan durante algún problema en la aplicación,

deben contener explicaciones claras y no códigos extraños para el niño. Deben

decir exactamente cuál es el problema.

Ayuda y documentación: Lo más favorable en este caso es que el sistema se

pueda usar sin documentación, pero si llega a ser necesario se deben plasmar

en ella tareas concretas y no debe ser muy extensa.

2.2.3 Percepción y Atención

La percepción es la información que se recibe del sistema constantemente por

medio de nuestros órganos sensoriales, ya sea visualmente o auditivamente en

el caso de nuestro sistema, es imposible en un sistema web ser capaz de

atender a toda la información que el sistema emite todo el tiempo,

conjuntamente a este término la atención es la cantidad y el tipo de información

que el usuario puede recibir de acuerdo a su experiencia con el sistema y

afinidades.

Es muy importante para el desarrollo del aplicativo, determinar con la mayor

exactitud posible los factores que generan un mayor grado de atención a las

zonas deseadas de la interfaz por parte de los infantes. Algunos de los puntos

más importantes en el tema de la percepción por parte del usuario con

respecto al diseño de la aplicación es que ellos no van a atender a diferentes

detalles de una imagen a la vez, es mejor que no haya más de una imagen en

movimiento a la vez porque esto genera que una corte el efecto de percepción

de la otra, y para ayudar al usuario a entender una determinada imagen es

bueno darle indicaciones textuales o de otro índole para lograr un mayor

entendimiento de la misma [34].

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26    

   

Lo anterior es correspondiente a la parte visual de la aplicación, hablando de la

parte auditiva de esta se tiene que tener en cuenta el sonido de fondo, no debe

ser muy fuerte para que no entorpezca la comunicación con los demás sonidos

de la aplicación, así mismo se pueden hacer cambios bruscos del mismo para

dar la sensación de un cambio de temática, de forma que el usuario se situé

mejor en la situación en la que se encuentra.

De acuerdo al pensamiento tradicional un ser humano sólo puede conocer la

función de un objeto dentro de la interfaz por medio de la inferencia, la cual se

puede dividir en tres etapas:

1. Se reconoce el objeto, por ejemplo el botón de “Jugar” dentro de la

aplicación.

2. Se categoriza el objeto, se ubica el botón “Jugar” dentro de la interfaz

de la aplicación viéndolo como un elemento de la misma.

3. Se accede al conocimiento de la función, se entiende que al pulsar el

botón se accede a una función del mismo, que en este caso sería dar

inicio al juego.

Se ha comprobado que esta no es la única forma de tener conocimiento del

manejo de un objeto dentro de la interfaz, como ejemplo están los affordances

los cuales son una serie de pistas intuitivas que el usuario relaciona con su

realidad, en las cuales se deben cumplir una serie de requerimientos para

garantizar su máxima efectividad.

● Forma funcional: Se le debe atribuir un affordance a un objeto, de

manera que el usuario lo manipule de la manera más intuitiva posible

basándose en su aspecto, por ejemplo un botón dentro de la aplicación

se puede reconocer de una forma más clara y rápida si se le da un

aspecto tridimensional, añadiendo un par de sombras en la parte lateral

e inferior, que denotan un realce del mismo con el resto de la interfaz.

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27    

   

● Acción coherente: La función que se desempeña con la utilización de

un objeto debe ser coherente con el affordance, por ejemplo que al

pulsar el niño el botón atrás, caracterizado con una flecha que apunte en

sentido contrario al que normalmente se le atribuye al flujo de

información (de izquierda a derecha), se desarrolle la función de

regresar al sitio anterior en el que estaba. De esta forma se crea un

aprendizaje del niño con el botón.

● Relatividad del observador: Se debe tener en cuenta que los

affordances suelen ser descriptores subjetivos de un objeto dentro de

una aplicación, por lo tanto se debe procurar darles un uso más

globalizado teniendo en cuenta la población a la cual se está apuntando,

siguiendo los patrones de gustos y proceso de aprendizaje compartidos

por la misma. Para continuar con el ejemplo de un botón dentro de la

aplicación, no tiene la misma concepción un niño de 5 años acerca de

un botón con la forma de un balón, que posiblemente lo va a relacionar

con juego, que la que puede tener una persona más grande que lo

podría relacionar directamente con deportes.

2.2.4 Mplu+a (Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y la accesibilidad) en aporte al proyecto

Este modelo busca integrar la ingeniería de software con la interacción persona

ordenador, creando una metodología que permita proceder ordenadamente a

la hora de crear las interfaces de una aplicación que sean usables para cada

modelo de usuario [33]. En este caso se implementan aspectos que se

consideren pertinentes en el desarrollo del proyecto, tanto en la navegación

general del LMS, como en sus respectivas OVA pertenecientes a cada módulo.

Se remite a aspectos necesarios del modelo y se hace uso de él, de una

manera flexible para no caer en información redundante con el resto de la

existente en el documento.

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28    

   

Este modelo se puede definir con tres etapas que se relacionan entre sí, la

primera es la de la ingeniería del software que corresponde al tradicional

modelo en cascada, de la que se desprenden los requerimientos de la

aplicación, el diseño, la implementación y el lanzamiento, cada una de estas

fases involucra al usuario por medio de prototipos que se realizan en cada una

de ellas para luego ser evaluadas generando una retroalimentación y nutriendo

el sistema en todo momento [34].

Ilustración 8: Diagrama de modelo Mplu+a

● Análisis de requisitos: Corresponde a los requerimientos que

demande el usuario para que se dé un entendimiento efectivo del

sistema, en este caso para la obtención de estos requerimientos se

recurrieron a las técnicas de “pensando en voz alta” en la que se

hicieron partícipes los usuarios en las ideas principales del sistema por

medio de sus opiniones y correcciones.

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29    

   

CUESTIONARIO DE APLICACIÓN DEL MODELO

Además de esto se realiza un cuestionario inicial, después de tener una idea

general del estado actual del programa, en el que se pretende conocer con

mayor detalle el pensamiento en general del equipo de trabajo, y si nuestra

solución es compatible con lo que ellos tienen en mente. Este cuestionario se

realiza primeramente en la ciudad de Cali, para después dispersarse en el

resto de territorio colombiano.

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CUESTIONARIO

Proyecto I AM DINGO

El siguiente cuestionario debe ser completado por los docentes encargados y/o

directivos del programa PLAYLEE, con el propósito de contribuir a la evolución

del mismo.

Marque con una X la opción que considere correcta.

1. ¿Considera que el programa que ofrecen actualmente cumple los objetivos

satisfactoriamente? SI__ NO __

2. Si la respuesta a la pregunta anterior es “NO”, ¿considera que un sistema de

aprendizaje en línea, con apoyo de material multimedia, ayude en la mejora del

programa? SI__NO__

3. ¿Qué tipo de material multimedia considera más eficaz en el aprendizaje?

o Videos

o Animaciones

o Juegos

o Audios

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30    

   

4. De los siguientes temas, cuáles considera más importantes para inducir a los

niños al idioma del inglés. (Puede elegir más de una respuesta).

o Números

o Formas geométricas

o Letras

o Colores

o Animales

o Objetos

o Familiares

o ¿Otros?, ¿Cuáles?___________________________

5. ¿Estaría de acuerdo con seguir los mismos temas de una forma similar a

todos los profesores para dictar los cursos? SI__ NO__

Gracias por su colaboración.

------------------------------------------------------------------------------------------------------

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31    

   

El cuestionario fue respondido por 20 personas, cuya mayor concentración fue

en las ciudades de Cali, Bogotá, Medellín, Barranquilla y Armenia. Para

obtener los siguientes resultados:

1.

Gráfico 1: Diagrama de resultados de primera pregunta del cuestionario.

2.

Gráfico 2: Diagrama de resultados de segunda pregunta del cuestionario.

       

6  

14  

¿Considera que el programa que ofrecen actualmente cumple los objetivos

satisfactoriamente?

 

Si

No

18  

2  

¿Considera que un sistema de aprendizaje en línea, con apoyo de material multimedia, ayude en

la mejora del programa?

 

Si

No

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32    

   

3.

Gráfico 3: Diagrama de resultados de tercera pregunta del cuestionario.

4.

Gráfico 4: Diagrama de resultados de cuarta pregunta del cuestionario.

               

4  

5  7  

3  

¿Qué tipo de material multimedia considera más eficaz en el aprendizaje?

 

Videos

Animaciones

Juegos

Audios

10  

4  

5  

13  

12  

2   5  

1  

¿Que tema considera más importantes para inducir a los niños al idioma inglés?

 

Números

Formas

Letras

Colores

Animales

Objetos

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33    

   

5.  

   

Gráfico 5: Diagrama de resultados de quinta pregunta del cuestionario.

 

En consecuencia del análisis de resultados se concluye que la solución que

ofrecemos sugiere ser viable para ellos, ya que cumple con los requerimientos

necesarios para satisfacer y complementar la educación actual del programa.

Teniendo en cuenta el alcance del proyecto, haciendo una estimación del

tiempo del que se dispone para completar el prototipo, se piensa dar

soluciones que se puedan cumplir satisfactoriamente.

Se decide incluir dos tipos de OVA, las cuales son animaciones, y juegos. Y

tres temas para desarrollar: Números, colores y animales, los cuales obtuvieron

la mayor cantidad de votos.

En esta fase también se realizaron bocetos del aplicativo, de baja fidelidad que

permiten al usuario potencial hacer correcciones acerca del funcionamiento de

las interfaces del LMS, los objetos con los que interactúa en cada una y la

misma navegabilidad de los OVA como lo muestra la Ilustración 9.

16  

4  

¿Estaría de acuerdo con seguir los mismos temas de una forma similar a todos los profesores para

dictar los cursos?  

Si

No

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34    

   

Ilustración 9: Diagrama de interfaces y navegación del LMS.

 

En base a lo acordado con los usuarios potenciales haciendo la evaluación

thinking loud en el entorno natural en que se lleva a cabo el programa, se

pudieron discernir los siguientes objetivos del sistema:

- Debe ser una plataforma que soporte a usuarios de dos tipos, profesores-

estudiantes y un administrador.

- Todos los usuarios de tipo profesor, tienen acceso a los mismos temas y

cursos.

- El usuario administrador tiene acceso a todo el sistema y puede ejercer

módulos de catálogo (edición) con cada uno de los cursos y temas.

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35    

   

- El sistema funciona con una interfaz usable así como cada una de las

OVA de sus módulos.

- El sistema soporta material multimedia de apoyo a las clases.

En medio de las discusiones con los profesores de Playlee, con la presencia de

algunos estudiantes, se llega a la conclusión de que el sistema además de ser

usable por ellos, para la cuestión de llevar un orden estipulado en sus

temáticas y estructuración de los temas, debe contener objetos virtuales de

aprendizaje los cuales pueden ser accedidos por los estudiantes desde el

usuario de cada uno de ellos.

Pero después de observar el entorno en el que se desarrolla el proyecto se

evidencia la falta de recursos físicos, debido a que se cuenta con un solo

equipo en el lugar, por lo cual resulta absurdo pensar en la posibilidad de

ofrecer una cuenta de usuario para cada estudiante.

• Diseño: Aquí se tienen en cuenta los aspectos que se han definido

anteriormente en los requerimientos del sistema para realizar el diseño

de las actividades y de la información, apoyados por herramientas que

ayuden a desarrollar lo que se desea transmitir en lo que diseñamos,

affordances.

Nosotros como seres humanos aprendemos por medio de la

experiencia, nuestras redes neuronales van creando nuevas conexiones

de acuerdo a las cosas que vamos viviendo y experimentando. De la

misma forma funcionan las interfaces de un programa, el usuario se

nutre de lo que la aplicación le brinda y lo va almacenando en medio de

su proceso de aprendizaje, de forma que un objeto que para él antes era

desconocido, al contextualizarlo dentro de la aplicación y ver cómo

funciona va a hacer parte de su conocimiento adquirido una vez que

vuelva a usar la misma aplicación [32].

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36    

   

Para mejorar el desempeño de los affordances se suelen usar una serie de

metáforas que consisten en desarrollar analogías entre el objeto a desarrollar

con la cotidianidad de los seres humanos y los objetos que perciben en su

entorno.

Algunos ejemplos de estas analogías se pueden evidenciar en la mayoría de

aplicaciones que se usan a diario en un computador, tales como:

- Los botones en una interfaz, se relacionan con las teclas de un teclado,

dándonos una percepción muy similar de su relieve.

- Las opciones de relleno en los formularios se evidencian en consolas de

reproducción de audio.

- La paleta de colores de un programa como Paint, es una fiel reproducción

de un cajón de herramientas de un artista, en el que tiene todas sus

pinturas.

El diseño de las actividades se hace teniendo definidas las funcionalidades del

sistema establecidas en el análisis de requisitos para luego llevarlas a la

interfaz, se debe interpretar el modelo de pensamiento del usuario potencial

para generar las diferentes actividades del aplicativo.

Existen dos formas de comenzar a hacer el diseño de una aplicación, la

primera es la forma empírica que supone que el diseñador tiene experiencia en

el tema o se está basando en lo que ya han realizado otros diseñadores por su

propia cuenta y puede determinar los parámetros que se tendrán en cuenta en

el desarrollo de la misma; también está la forma metodológica de abordar el

diseño, en la que el diseñador tiene en cuenta una serie de fundamentos

teóricos y metodologías que lleva a cabo con el fin de conseguir un resultado

exitoso.

En primer lugar independientemente de la forma en la que se vaya a abordar el

problema se debe hacer un análisis conciso de las tareas que se deben

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37    

   

resolver en las interfaces, para luego catalogarlas según su grado de

importancia dentro del proceso y de la misma forma darles más prioridad en el

diseño por medio de técnicas como las de los affordances.

Se debe tener en cuenta un aspecto importante, que es la motivación que

recibe el usuario por medio del sistema, incentivando y manteniéndolo

entretenido en todo el proceso, para esto se pueden evaluar varios aspectos

tales como:

● El movimiento de una imagen en cada interfaz que le dé vida a lo que

el niño está viendo.

● Usar colores y formas con las que el niño se relacione fácilmente, nada

que sea muy difícil de identificar a primera vista.

● Así mismo adaptar el contenido de la aplicación a cuestiones muy

básicas, de modo que el usuario pueda interactuar con el sistema

rápidamente.

Por otro lado el diseño de la información es el que se utiliza para

establecer todas las maneras visuales y auditivas, según el tipo de

aplicación, llegar al usuario, captar su atención y crear una mayor

comprensión de la aplicación desde la perspectiva del niño.

Lo anterior se evidencia en la siguiente interfaz de bienvenida a un OVA que

pretende ser amigable con el usuario, en calidad de los colores utilizados. Para

llegar a ella primero se hicieron prototipos de dimensión horizontal (muchas

características, funcionalidad) de baja fidelidad, como los bocetos y prototipos

en papel.

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38    

   

Se realizaron pruebas de indagación a un grupo de discusión que comprende

tanto estudiantes como profesores del programa, en las que se mostraban

bocetos de los personajes de cada OVA y prototipos en papel de la navegación

del LMS en general y navegación de los OVA. De esta forma, luego de una

discusión con cada uno de ellos, por medio de votos se propone los personajes

y la forma de navegación de I AM DINGO.

En base a los parámetros que se esperaba que cumpliera cada personaje, se

diseñaron 4 bocetos de cada uno, que transmitan diferentes emociones, y

expresan cosas diferentes, Como lo muestra la Ilustración 12.

Ilustración 11: Prototipos de diseño OVA para el módulo de Colores

Ilustración 10: Prototipos de diseño OVA para el módulo de Números

 

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39    

   

Las pruebas fueron aplicadas a 5 niños, quienes señalaron que personaje les

gustó más y con el que sintieron mayor afinidad, tres coincidieron con el

personaje elegido finalmente.

Ilustración 12: Bocetos para el personaje Juan el Conejo.

   De la misma forma se puede ver en la Ilustración 13 siguiente botón, como

desde su proceso de creación fue pensado para cumplir con estándares de

HCI y usabilidad, por su semejanza con un botón de un sistema de hardware,

de igual forma se indagó en un grupo de discusión con los niños cual era el

prototipo que podría suponer la forma más intuitiva de diferenciar un botón.

Ilustración 13: Posibles opciones para el botón de Audio.

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40    

   

• Implementación

Para el desarrollo del proyecto I AM DINGO, se trabaja con la versión

2.7.5 de Moodle, y para el desarrollo de los OVA que están dentro del

curso se utiliza Adobe Illustrator para la creación de los vectores, todo el

entorno gráfico y después pasar a la etapa de animación utilizando

Adobe Flash como herramienta.

Para lograr construir un producto usable, se opta por una versión de

Moodle que sea reciente, y que sea más flexible a cambios tanto en su

estructura como en sus estilos. Para esto se realiza un estudio entre

varias opciones (Moodle 2.5, Moodle 2.8, entre otras) y con el soporte

de Carlos Andrés Tobar, asesor pedagógico del centro de educación

virtual de la universidad San Buenaventura Cali, se llega a la conclusión

de que algunas de ellas eran obsoletas para nuestros requerimientos y

otras con poco soporte lo cual suponía un riesgo para su utilización.

En la realización de los personajes, fondos y botones de interacción que

fueron sometidos a prueba por los usuarios en la etapa anterior, se

vectorizan los bocetos finalmente elegidos, cuidando la distribución de

los objetos por capas para facilitar su posterior animación.

• Lanzamiento

Las siguientes fases correspondientes en este modelo tienen que ver

más implícitamente a la parte de la ingeniería del software en sí, por lo

que carece de importancia la información de las mismas.

El lanzamiento del producto final para la fundación, se hace luego de

una serie de pruebas finales que tienen lugar en una sede del programa

Playlee de la ciudad de Cali y que son ampliamente descritas al final de

este documento.

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41    

   

3. CAPÍTULO 3

3.1 ARQUITECTURA DEL LMS

3.1.1 Descripción General del LMS

Este sistema de gestión de aprendizaje tiene como propósito abarcar un curso

de inglés, que a su vez está compuesto por diferentes módulos, refiriéndose

cada uno a un tema específico del curso. Cada tema será respaldado con un

Objeto Virtual de Aprendizaje.

3.1.2 Mapa de Navegación

Se desarrolla una diagramación esquemática de la estructura del sitio, para

poder entender las interacciones que puede llevar a cabo cualquier usuario por

medio de los objetos de cada interfaz. El mapa permite identificar de forma

general las funciones más relevantes que definen el LMS siendo una

herramienta útil tanto como para el usuario como para el mismo desarrollador, al

contar con una visión más general del producto, sobre la cual tomar

determinaciones a la hora de una futura mejora de procesos.

Al tratarse de un Sistema de Gestión de Aprendizaje, el software tiene dos tipos

de usuarios potenciales, entiéndase maestro y estudiante, así mismo

comprende algunas funciones que pueden y deben ser ejecutadas por ambos

tipos de usuarios, como otras que son funciones privilegiadas del profesor.

En primer lugar está el mapa de navegación, desde la perspectiva del

estudiante y del docente (ya que estos dos tienen permisos para acceder a las

mismas cosas), en primer lugar en este se plantea el registro, que consta del

login con su nombre de usuario y respectiva contraseña o del registro de

información del estudiante en la base de datos en caso de que este aún no sea

miembro de la plataforma. Después de esto se accede a la página de inicio en

la que se encuentran los cursos de los que es participe el estudiante, o la opción

de inscribirse a uno en dado caso de no ser miembro de alguno.

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42    

   

Dentro del curso de inglés 1, se encuentran los diferentes módulos del curso

(entiéndase: aprendizaje de números, colores, animales) a los que después de

acceder ofrecen información relacionada con el tema del módulo,

comprendiendo entre ella además de información textual de los temas,

contenido multimedia que apoye al niño en el aprendizaje del tema respectivo.

Ilustración 14: Mapa de navegación (vista Estudiante - Docente)

Para el caso del mapa de navegación del administrador que se muestra en la

Ilustración 15, se guarda mucha similitud con el del estudiante, si se refiere a

las primeras etapas del proceso de registro e inicio. Con la diferencia de que en

la página de inicio, además de acceder a los cursos, también se puede crear

cursos nuevos (ej.: Inglés 2, Inglés 3) y puede editar los módulos de forma que

se incorpore el contenido que considere pertinente añadir además del

propuesto, de igual manera insertar contenido multimedia que soporte el

proceso del curso, o simplemente se elimine lo que no se considere necesario.

El término “Módulos de Catálogo” hace referencia a las diferentes acciones que

el administrador puede desarrollar con la plataforma, es decir la capacidad de

crear, editar o eliminar ya sea una actividad, modulo o todo el curso.

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43    

   

Ilustración 15: Mapa de navegación (vista Administrador)

 

3.1.3 Interfaces

Eye Tracking

La técnica Eye Tracking la cual consiste en hacer seguimiento a los ojos de un

usuario mientras interactúa con un sitio web, con el fin de analizar en qué lugar

se capta mayor atención y genera mayor impacto [39].

Ilustración 16: Dispositivo utilizado para realizar el seguimiento de ojos [42].

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44    

   

Como muestra la Ilustración 16 el funcionamiento de este sistema consiste en

realizar una prueba en la cual el usuario revisa una página web mientras el

dispositivo encargado del seguimiento se encuentra ubicado en la cabeza de la

persona con una ubicación y calibración de parámetros adecuada para que

pueda captar los ojos y realizar su función.

F-Shapped Pattern

F-Shapped Pattern o concepto de forma de F es un modelo creado por Jakob

Nielsen[40] en el cual después de realizar un estudio con 230 personas

utilizando la técnica de Eye tracking concluye que los usuarios tienden a

analizar el contenido de una página web no de una manera lineal ni con un

orden específico, sino haciendo una revisión del contenido por medio de un

recorrido en forma de la letra F, es decir las zonas en las cuales el usuario

demanda mayor tiempo y concentración en su análisis del sitio [41].

Ilustración 17: Mapa de calor generado con Eye Tracking [43].

La Ilustración 17 se genera a partir de la implementación de la técnica Eye

Tracking en un sitio web y se muestra un mapa de calor, evidenciando las

zonas en las que el usuario tuvo un mayor impacto visual, mostrando la

información del gráfico por colores, el rojo donde más fijación se presentó,

amarillo una mediana incidencia mientras el azul como las zonas que el usuario

ignoro [43].

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45    

   

Con base a la información anterior, para realizar la estructura y orden de los

elementos que lleva el LMS se utiliza el modelo de Forma de F, organizando

los puntos de interés del sitio en estas regiones con el fin de que el usuario

sienta atracción por continuar navegando en la plataforma y que ese contenido

sea el que se desea buscar.

La estructura propuesta consiste en poner en la parte superior todo lo referente

al proyecto y a información de interés respecto a este, para continuar con el

contenido de mayor interés, es decir el curso de inglés con sus respectivos

módulos.

Ilustración 18: Mapa de calor de plataforma I am Dingo.

En la Ilustración 18 se muestra un pantallazo de la página principal de la

plataforma I am Dingo con la implementación de la técnica anteriormente

mencionada, en la cual marca como las zonas de mayor interés a los

elementos referentes al material propio del aprendizaje, es decir, la información

del entorno, el curso English Level 01, como también los elementos de

navegación.

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46    

   

Implementación Moodle

Para la estructuración del curso en la plataforma se tienen en cuenta aspectos

de HCI como el patrón de la F de modo que se pueda captar la atención del

usuario en los lugares requeridos, para generar una interacción en el sitio o

simplemente enviar información a la persona.

Se tiene creado un usuario de prueba con el nombre de profesor, el cual tiene

acceso a los cursos y a los módulos de cada uno de ellos, estos mismos

permisos los tendrá el usuario estudiante una vez se estandarice el proyecto.

Interfaz principal

La interfaz principal está compuesta por un banner principal ubicado en la

cabecera del sitio que cambia con el tiempo mostrando el nombre del sitio, así

como una barra de búsqueda justo encima de él.

A un costado se encuentra el formulario de ingreso a la plataforma, el cual al

ingresar con usuario contraseña se reemplaza por la foto del usuario y el

nombre con el que se ha identificado.

Mientras tanto en el cuerpo de la interfaz inicial se encuentran los cursos que

están disponibles.

Interfaz de cursos

En el curso que se ha creado como prototipo para el proyecto (English I), se

encuentra un banner en la cabecera que identifica al curso con su respectivo

nombre.

En el cuerpo están los tres módulos que se han desarrollado para el prototipo

(Colors, Numbers, Animals) a los cuales se puede acceder dando clic en la

pestaña respectiva, accediendo así a la temática del mismo y los elementos de

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47    

   

apoyo pertinentes, entre ellos la OVA que se desarrolló específicamente para

ese tema.

Se ha prescindido de diferentes portlets como por ejemplo el de calificaciones,

pues no se ajustaban a las necesidades evidenciadas por el programa Play lee,

dejando así solo los más necesarios para el curso, de este modo se busca

mejorar la usabilidad de la plataforma, dándole al usuario solo las opciones

estrictamente necesarias para desenvolverse dentro de la interfaz y evitando

distractores y/o botones de interacción con significado ambiguo dentro de la

misma.

3.2 CONTENIDOS EDUCATIVOS (Curso)

3.2.1 Presentación del curso

Con el propósito de mejorar la dinámica de la enseñanza de inglés por parte

del proyecto PLAYLEE, se busca estandarizar los contenidos del curso, para

tener una mayor coherencia en las actividades académicas.

En el curso se presentan temas correspondientes a un nivel básico de inglés,

como por ejemplo los diez primeros números o los colores básicos.

Cada módulo consta de una parte teórica en la que se describen los temas a

tratar con un respaldo teórico y una ayuda multimedia auto evaluativa del

proceso de los usuarios ayudando a su total culminación.

El curso está orientado por un tutor el cual guía a los estudiantes a través de la

plataforma, explicando los temas y realizando actividades asignadas a cada

módulo, revisando a su vez el desempeño y reforzando a quienes lo requieran.

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48    

   

3.2.2 Objetivos del curso

● Enseñar al estudiante los diez primeros números, los colores (primarios

y secundarios) y los principales animales de granja por medio de objetos

virtuales de aprendizaje.

● Apropiar las relaciones entre los temas vistos en el curso con la

cotidianidad de su entorno.

● Adquirir competencias pertinentes al inglés básico.

 

3.2.3 Metodología del curso

Dentro de cada una de los OVA a desarrollar se tienen en cuenta principios

básicos de la pedagogía universal, los cuales constan de cinco fases, de las

cuales algunas se van acoplar convenientemente.

Estas son las de conceptualización, la teoría, la ejemplificación, la ejercitación y

la evaluación. En este mismo sentido se van a acoplar la fase de la

conceptualización de teoría y ejemplificación en una sola, en la que el niño

reciba la información teórica de los conceptos a aprender por medio de

ejemplificaciones. Del mismo modo la ejercitación y la evaluación harán parte

de una misma actividad en la que se evalúe al niño por medio de ejercicios

didácticos.

3.2.4 Módulos

3.2.4.1 Números

En este módulo se genera el aprendizaje de los números del 0 al 9 con su

debida simbología y pronunciación. El proceso se lleva a cabo por medio de

una actividad teórica y práctica, las cuales son acompañadas de un personaje

principal, el conejo Juan.

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49    

   

En este caso el personaje es un conejo cuyo nombre es Pablo y es quien

explica la teoría del módulo y luego asigna la actividad práctica

correspondiente.

Ilustración 19: Proceso de enseñanza (Módulo de Números)

 ● Objetivo general

1. Aprender la escritura y la pronunciación de los números del 0 al 9.

● Objetivos específicos

1. Repetir la escritura de los números del 0 al 9, en orden ascendente,

descendente y en desorden. 2. Realizar analogías de los números del 0 al 9 con objetos de la vida

cotidiana. 3. Repetir audios de los números del 0 al 9.

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50    

   

4. Identificar los números mediante el audio con ayuda de una actividad

lúdica.

● Actividad teórica

Consta de una animación vectorial en la que sus elementos principales

son los números del 0 al 9, mostrándose cada uno por separado con su

respectiva simbología y descripción textual, como su fonética. Después

se pasa a una segunda animación en la que se encuentran los números

pero esta vez atados a analogías de objetos a los que se les pueda

adjudicar la cifra respectiva.

● Actividad práctica

En esta etapa aparece el personaje principal, tratando de cruzar un rio,

al usuario se le indican una serie de números textual y foneticamente

con el fin de que seleccione en la interfaz el simbolo que corresponda al

número y así ayudar al conejo a cruzar el rio de un extremo a otro.

Después de esto se procede a efectuar una evaluación en la que se

analiza el grado de claridad que tiene el niño con la teoría aprendida.

Consta de una serie de ejercicios prácticos en los que se le muestra al

niño ya sea el símbolo, la escritura o una analogía de un número de tal

manera que pueda elegir entre una serie de opciones en la misma

interfaz y ver cual tiene correspondencia con el concepto que se

muestra.

La actividad no tiene un número de intentos determinados, pero

contabiliza el número de repeticiones que tuvo que hacer el usuario para

finalizarla, de esta forma si son 10 ejercicios y el usuario completó la

actividad con 10 intentos el niño será felicitado por el personaje principal

de la OVA. De la misma forma entre más intentos deba hacer el niño,

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51    

   

menor será su desempeño y será motivado de realizar la actividad

nuevamente en dado caso de que este sea muy bajo.

3.2.4.2 Colores

En este módulo se realiza el aprendizaje de los colores primarios y

secundarios, en su escritura y pronunciación. El proceso se lleva a cabo

por medio de una actividad teórica y práctica, las cuales son

acompañadas de un personaje principal.

El personaje principal de este módulo es el oso Guillo y es quien explica

la teoría correspondiente y luego asigna la actividad práctica.

Ilustración 20: Proceso de enseñanza (Módulo de Colores)

● Objetivo general

1. Identificar cómo se escriben y se pronuncian los colores. ● Objetivos específicos

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52    

   

1. Mostrar los colores primarios, secundarios, el negro y el blanco con

su simbología (color) y escritura. 2. Dar a conocer la pronunciación de cada color por medio de audios. 3. Identificar los colores nombrados tanto por texto como fonéticamente

por medio de una actividad lúdica.

● Actividad teórica

Se trata de una animación liderada por el personaje principal (el oso) en

la que en su calidad de pintor, muestra a los niños, los colores

mencionados anteriormente anunciándolos verbalmente, y con un

acompañamiento de la palabra a la que corresponde cada color.

● Actividad práctica

En esta actividad práctica se verifica que el niño haya entendido la teoría

planteada por medio de ejercicios que a la vez estimulen al usuario en

un mejor dominio del tema. Se hace uso del personaje principal en

actividades de reconocimiento de los conceptos.

Teniendo en cuenta que el personaje de este módulo es un oso y que

representa a un pintor, la idea de la actividad es colorear con la ayuda

del niño, diferentes edificios de la ciudad con indicaciones que el

personaje les brinda, poniendo a prueba la capacidad auditiva en inglés

del usuario.

La actividad es evaluativa y al igual que la anterior se tiene en cuenta el

número de intentos que debe realizar el usuario para completarla y darle

una respuesta positiva o la posibilidad de repetir el ejercicio hasta que

los resultados sean los deseados.

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53    

   

3.2.4.3 Animales

El tema a tratar en este módulo son los animales de granja, con su

representación escrita y pronunciación. El proceso de aprendizaje está dado

por medio de una actividad teórica y práctica, las cuales están acompañadas

del personaje principal que en este caso es un ratón llamado Luis.

Ilustración 21: Proceso de enseñanza (Módulo de Animales)

● Objetivo general

1. Identificar animales de granja por su nombre escrito y por su

pronunciación.

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54    

   

● Objetivos específicos

1. Mostrar los animales principales de granja de manera visual y

textualmente. 2. Mostrar los principales animales de granja con su respectiva

pronunciación. 3. Identificar los animales de granja por su pronunciación y escritura por

medio de una actividad lúdica.

● Actividad teórica

Se realiza una animación que familiarice a los usuarios con cada uno de

los animales de granja, se enfoca cada uno haciendo su respectivo

movimiento acompañado de su de3scripción textual y fonética. Los

animales entran en el plano y salen consecuentemente para dar paso a

otro animal.

● Actividad práctica

La actividad práctica ayuda al niño en el afianzamiento de los conceptos

correspondientes a los animales, la muestra reiterativa de cada uno de

los animales de granja desempeñando funciones cotidianas hacen que

el usuario cree una relación más rápida con el concepto.

En esta actividad se hace un acercamiento a cada uno de los animales,

desempeñando una animación en 2D, reflejando dentro de ésta, algo

que identifique al animal y lo diferencie de los demás. En el momento

en el que se muestra cada animal se hace identifica su nombre escrito y

la pronunciación del mismo, los animales se desenvuelven en el entorno

que corresponde a una granja.

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55    

   

La actividad evaluativa corresponde a la acción de guardar cada uno de

los animales en el establo, por medio de una orden en inglés, el niño

debe hacer clic sobre el animal al cual se hace alusión y la actividad

termina cuando estén todos donde corresponden. La evaluación de esta

actividad se realiza con los mismos principios de los anteriores módulos.

3.3 DISEÑO Y DESARROLLO DE OVA

El éxito en el aprendizaje de los infantes está basado en que ellos se

concentren y presten atención en el objeto a ser aprendido, lo memoricen,

entiendan y establezcan algún tipo de relación con él, teniendo presente la

práctica y la repetición que haga el estudiante de los temas aprendidos [36].

En orden de desarrollar OVA que satisfagan los modelos de usabilidad

definidos previamente, se plantean aplicaciones con un bajo nivel de

interacción para ser compensado por un contenido visual y sonoro que sea fácil

de digerir por el usuario y que demuestre un producto de calidad que responda

a un proceso de investigación, análisis, diseño y desarrollo.

Se desarrollan tres OVA interactivas con el fin de ayudar al niño en sus

primeros pasos de aprendizaje del idioma. Cada uno de ellos apoya el proceso

de aprendizaje en áreas diferentes, como por ejemplo: Aprendizaje de los

números (cero al nueve), aprendizaje de los colores (primarios y secundarios) y

aprendizaje de algunos de los animales más comunes en una granja (perro,

gato, gallina, vaca, toro y cerdo).

Para el desarrollo de las siguientes aplicaciones, se tuvieron en cuenta factores

de HCI y se hicieron pruebas de usabilidad enfocadas a usuarios que son parte

del público objetivo, en cada una de las tres aplicaciones se especifican las

razones por las cuales se definieron todas las características de diseño,

navegación e interacción de cada uno de los factores relevantes de las

mismas.

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56    

   

Además de estos factores HCI se tuvieron en cuenta los antecedentes de OVA

que buscaban satisfacer objetivos similares, con un público objetivo similar,

extrayendo ideas importantes de varias aplicaciones para luego ser

condensadas en la obra, con aportes personales de los autores.

Elementos de interés

Para la creación de los elementos que tienen algún tipo de funcionalidad

específica para generar interacción con el usuario como los personajes

principales y los botones, se delinean con un contorno negro con el fin de hacer

prominente su presencia con respecto al fondo, logrando así que el niño note la

importancia del objeto con respecto a los demás elementos de la interfaz.

Guía del entorno

Dingo es el personaje principal del LMS, es el encargado de apoyar y guiar al

usuario a través del entorno y llevar control en el proceso de aprendizaje por

parte de los estudiantes.

El personaje es un león, ya que representa el principal animal y el más

importante entre los personajes existentes, la idea propia de diseño es que

este sea considerado por el usuario como el tutor encargado de introducirlo y

ayudarlo en el aplicativo.

Ilustración 22: Personaje principal de la plataforma Dingo.

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57    

   

Proporción Áurea en OVA

La proporción Áurea es una plantilla utilizada en diseño que se basa en el

número phi ( ) =1.61803398874… descubierto por el matemático Fibonacci.

La proporción tiene como principio que la división de lados de dicho recuadro,

dé como resultado el número phi. Estas proporciones son utilizadas en muchos

aspectos de la naturaleza con el fin de generar una mayor atracción visual para

el usuario, al igual que lograr balance y armonía entre los elementos de una

composición [44].

Ilustración 23: Aplicación de Proporción Aurea en OVA.

Como muestra la Ilustración 23 se realiza la aplicación de la Proporción Aurea

en el desarrollo de los OVA de cada módulo, con el fin de generar mayor

impacto visual por parte de los usuarios.  

[44]  http://www.banskt.com/blog/golden-­‐ratio-­‐in-­‐logo-­‐designs/  

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58    

   

Paleta de colores  

• Botones

Para el diseño de los botones se utiliza una paleta de colores con varias

tonalidades de naranja y café, puesto que se consideran colores cálidos,

agradables a la vista y con un nivel de intensidad considerable para que

resalten en la composición y el usuario pueda identificar inmediatamente que

dicho elemento es un botón y que genera una acción.

Ilustración 24: Proceso para desarrollo de botones.

Después de seleccionar los colores deseados, se procede a la creación del

botón, en la Ilustración 24 se muestra el proceso de su desarrollo, empezando

por un rectángulo negro con esquinas circulares que corresponde al fondo del

botón y que tiene la intención de generar profundidad.

Se continúa con una serie de rectángulos con degradados para generar

sombras y otro rectángulo más pequeño que en conjunto con circunferencias

con opacidad, dan la sensación de brillo. Por último, la unión de los anteriores

elementos se complementa con el texto o figura correspondiente a la acción

que se desea mostrar, en el caso de la Ilustración 24, la palabra Play.

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59    

   

• Personajes

Cada personaje cuenta con una paleta de colores diferente puesto que son

representaciones animadas de animales, por lo tanto la idea es que no pierdan

las características propias del animal y del personaje que representan.

En primera medida se planteó que los personajes sean animales animados con

sus características propias, pero en el proceso de diseño se decidió

implementar elementos que ejemplifique y personifique cada uno de los roles

que iban a desempeñar en los OVA. En cada personaje se ve la propuesta

inicial de diseño y la posteriormente elegida, en la cual el oso representa un

pintor, el ratón un granjero y el conejo un guía explorador.

Oso

El oso Guillo se crea con tonalidades de café y representa un pintor, por lo

cual lleva un overol con marcas de pintura y una brocha como herramienta de

trabajo. Él es el personaje principal de la OVA para el tema de los colores, su

escenario es la ciudad y este es el encargado de pintar los edificios del lugar.

Ilustración 25: Proceso para el desarrollo de Guillo (Paleta de Colores)

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60    

   

Ratón Tom es un ratón granjero que enseña el tema de los animales de la granja en

la OVA, se crea con tonos grises y su ropa es un jean azul.

Ilustración 26: Proceso para el desarrollo de Tom (Paleta de Colores)

Conejo El conejo Juan es un guía explorador que se crea a partir de tonos grises para

su pelaje y verdes para su traje. Él es el personaje principal de la OVA para el

tema de los números en el bosque.

Ilustración 27: Proceso para el desarrollo de Juan (Paleta de Colores)

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61    

   

• Escenarios

Para cada OVA se desarrolla un escenario diferente que se acopla a las

características de su personaje principal. Se diseñan tres lugares que son: la

ciudad, el bosque y la granja, para cada uno de estos se realizan varios sitios

para tener una toma diferente en cada parte del OVA, es decir tener escenarios

diferentes pero con la misma temática para la bienvenida, actividad teórica,

práctica y despedida. De igual manera contar elementos característicos del

lugar para generar una mejor representación y que sea visualmente más

agradable.

Bosque Este escenario cuenta con varios elementos propios de un bosque como

árboles, diferentes tipos de flores y arbustos, piedras, un río y de fondo un

paisaje de montañas. El color que predomina es el verde con diferentes

intensidades puesto que la mayoría de los elementos hacen referencia a la

naturaleza.

Ilustración 28: Escenario de Bosque (Paleta de Colores)

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62    

   

Ilustración 29: Escenario de Bosque (Paleta de Colores)

Granja

Como se explicó anteriormente, se puede apreciar en las imágenes

correspondientes a este escenario, tres tipos de escenarios, que son utilizados

para cada una de las actividades del módulo.

Ilustración 30: Escenario de Granja (Paleta de Colores)

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63    

   

Ilustración 31: Escenario de Granja (Paleta de Colores)

Ciudad Para el módulo de los colores que tiene como escenario la ciudad se realizan

dos lugares o dos tipos de entorno, el primero es utilizado en la interfaz de

inicio, en el cual se percibe una ciudad en la lejanía ya que la idea es dar a

entender que hacia esa ciudad va el usuario en las siguientes actividades del

módulo.

La paleta de colores que se utiliza en este escenario es similar en cuanto a la

parte de la naturaleza como árboles y montañas, pero también se utilizan otros

colores para los edificios de la ciudad, en su mayoría la idea es mostrar colores

vivos que realcen y llamen la atención a simple vista.

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64    

   

Ilustración 32: Escenario de Ciudad (Paleta de Colores)

Para el segundo entorno de esta OVA se muestra la ciudad como tal con

objetos de estructuras sencillas y una amplia paleta de colores, ya que

precisamente esa es la temática que se está trabajando y la idea es que el

usuario comience a asimilar y trabajar con diferentes gamas de colores.

Ilustración 33: Escenario de Ciudad (Paleta de Colores)

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65    

   

Tipografía

La fuente principal que se utiliza en la plataforma es Agent Orange y es una

fuente de uso gratuito descargada de la página www.dafont.com.

• Tipografía Principal Fuente empleada para títulos y subtítulos.

Ilustración 34: Caracteres de fuente principal Agent Orange

• Tipografía Complementaria Fuente empleada para textos largos y subtítulos.

Ilustración 35: Caracteres de fuente secundaria Arial Black

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66    

   

Ilustración 36: Caracteres de fuente secundaria 2 Sports World

Animación

Después de terminar todo el proceso de diseño de todos los componentes que

integran cada OVA, es decir los personajes, fondos, botones y demás

elementos que se encuentran en el aplicativo, se procede a la etapa de

desarrollo, la cual consiste como se explicó anteriormente en la creación de

animaciones para generar el funcionamiento e interacción de cada elemento.

Este proceso se desarrolla con la herramienta Adobe Flash, por medio de

comandos de ActionScript 3 (AS3) se generan las acciones propias de cada

elemento, logrando así, que tengan funcionalidad y cumplan su respectivo rol

en el entorno.

Haciendo uso de los vectores importados a la biblioteca del documento de

Adobe Flash, previamente creados en Adobe Illustrator, se proceden a ser

convertidos en símbolos para realizar las animaciones planeadas haciendo uso

de herramientas del entorno como las siguientes:

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67    

   

• Fotograma clave: Es un momento específico dentro de la línea de

tiempo del documento, que es usado para generar cambios en el

símbolo.

• Interpolación clásica: Es una forma de dar movimiento a un objeto en

flash tomando como referencia fotogramas claves existentes en el.

• Botones La animación de los botones se desarrolla por medio de estados, que

consiste básicamente en que el botón cambia su tamaño y color al

momento en que se da clic sobre el mismo, generando la sensación de

un elemento que resalta en el entorno al oprimirlo va a realizar una

determinada acción.

Esta animación cuenta con dos momentos, el inicial en el cual el botón

se encuentra en reposo sin movimiento y el segundo momento que se

activa tras una orden de clic y consiste en reducir levemente su tamaño

y el cambio de color a un tono más claro, para dar la sensación de brillo,

seguido de su acción correspondiente.

• Personajes

Para la animación de los personajes se comienza con las acciones

generales que tiene cada uno como por ejemplo explicar una actividad y

después los detalles como parpadear, mover la boca entre otros que son

los encargados de darle vida a los vectores previamente diseñados.

En cada momento del OVA cada personaje tiene un objetivo que

consiste en guiar al usuario por el entorno, explicando las temáticas o

las actividades que se deben realizar, por lo cual se desarrolla el

proceso de animación siguiendo la misma estructura, que se detalla más

adelante en el documento.

• Sonido

El sonido de los aplicativos se grabó en su mayoría con el programa Adobe

Audition, y otros fueron descargados gratuitamente de internet, se editó

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68    

   

únicamente la reducción de ruido para que fuera agradable su escucha y la

magnitud de decibeles con el propósito de no saturar los canales de audio y

reproducir frecuencias molestas.

• Programación

Cada OVA se desarrolla bajo las mismas bases de navegabilidad, con el fin

de desarrollar el mismo en una de ellas y reusar código en las otras dos.

En AS3 no es posible programar directamente los objetos o símbolos en el

área de trabajo, se deben escribir todas las acciones dentro de un

fotograma clave en la línea del tiempo.

Para poder darle interacción a un objeto en flash, primero se instancia el

símbolo con el que queremos trabajar y se le agregan acciones de acuerdo

a las necesidades dentro del fotograma clave por medio de funciones

globales.

Adicionalmente las actividades evaluativas acceden a un archivo Xml

externo del cual extraen los datos de cada pregunta y respuesta que se le

va a formular al niño, esto facilita la actualización de cualquiera de estos

datos para ser implementado en cualquier tema del modulo e inclusive en

cualquier curso del LMS.

Revisar Anexos.

3.4 ESTRUCTURA DE OVA

Dentro de cada OVA está presente un personaje que acompaña al niño en las

diferentes fases del proceso, desde la pantalla inicial en la que comienza el

juego, hasta la fase final en la que se da un resultado positivo u otro que motive

a intentarlo nuevamente, esto según el grado de aprendizaje del usuario.

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69    

   

Este personaje es un conejo en la OVA de los números, un oso en la de los

colores, y un ratón en el de los animales, que se identifican desde un comienzo

a sí mismos como “el conejo Juan”, ”el oso Guillo” y “el ratón Tom”

respectivamente. La decisión de tomar como personaje para cada OVA los

nombrados anteriormente es una decisión del diseñador, ya que no existe

ninguna relación considerable entre el personaje y la temática del módulo.

La estructura que tiene cada OVA se muestra en la Ilustración 37:

Ilustración 37: Estructura de OVA.

La OVA tiene una línea de tiempo en su desarrollo, es decir que se debe ir

desarrollando cada actividad del módulo para avanzar a la siguiente parte del

mismo.

En primer momento se encuentra la interfaz de inicio que es una bienvenida al

entorno. Después se pasa a la animación introductoria que es una actividad

teórica, con los conceptos de la temática que se está tratando y que son la

base para el desarrollo del siguiente punto que es la actividad práctica en la

cual el usuario resuelve la misma para obtener un reconocimiento positivo o

una motivación para intentarlo nuevamente en caso de no cumplir con la meta

deseada.

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70    

   

NÚMEROS

Esta OVA enseña a los niños por medio de una actividad interactiva los

diez primeros números (0-9) en inglés, en términos de reconocimiento

del patrón de cada número y el sonido que lo identifica. La forma más

acertada de enseñar los números en inglés es dando a conocer cada

uno de los símbolos que representa cada número de una forma

ordenada ascendente, haciendo a la misma vez énfasis en el sonido que

representa cada número al ser pronunciado y su escritura en inglés [37].

Personaje principal: Juan el conejo.

1. Interfaz de inicio

• Botones de interacción

Botón

Descripción

Empezar

Al accionar este botón se da inicio a la actividad.

Audio

Permite silenciar el audio de la OVA.

2. Animación introductoria (teoría)

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71    

   

• Botones de interacción

Botón Descripción

Continuar

Este botón aparece al finalizar la animación que explica

la teoría y permite avanzar a la siguiente actividad

Repetir

Permite volver a revisar la teoría si el usuario lo

considera necesario.

Audio

Permite silenciar el audio de la OVA.

Inicio

Regresar a la interfaz de inicio.

3. Actividad

• Descripción de la actividad

En la actividad, el usuario debe ayudar al personaje del OVA a pasar a

través del rio por un camino de tortugas que van apareciendo cada que

el niño selecciona el número que Juan le diga y así ir completando los

escalones del camino.

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72    

   

• Botones de interacción

Botón Descripción

Regresar

Permite regresar a la actividad anterior, en este caso la

animación introductoria, donde se encuentra la teoría.

Audio

Permite silenciar el audio de la OVA.

Inicio

Regresar a la interfaz de inicio.

3. Animación (intento fallido)

Botón Descripción

Repetir

Permite volver a realizar la actividad para lograr el

objetivo.

Audio

Permite silenciar el audio de la OVA.

Inicio

Regresar a la interfaz de inicio.

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73    

   

4. Animación (intento exitoso)

Botón Descripción

Audio

Permite silenciar el audio de la OVA.

Inicio

Regresar a la interfaz de inicio.

Storyboard Revisar anexos

COLORES

Esta actividad ayuda al niño a aprender los colores básicos que existen,

entre ellos definimos los colores primarios (amarillo, azul, rojo) y los

secundarios, los cuales son el resultado de mezclar los primarios entre

sí al 50%, dando como resultado el verde, naranja y violeta [38].

Como también la enseñanza del Negro y Blanco ya que también forman

parte de los colores básicos para la generación de diferentes colores.

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74    

   

Personaje principal: Guillo el oso.

1. Interfaz de inicio

• Botones de interacción

Botón

Descripción

Empezar

Al accionar este botón se da inicio a la actividad.

Audio

Permite silenciar el audio de la OVA.

2. Animación introductoria (teoría)

• Botones de interacción

Botón Descripción

Continuar

Este botón aparece al finalizar la animación que explica

la teoría y permite avanzar a la siguiente actividad

Repetir

Permite volver a revisar la teoría si el usuario lo

considera necesario.

Audio

Permite silenciar el audio de la OVA.

Inicio

Regresar a la interfaz de inicio.

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75    

   

3. Actividad

• Descripción de la actividad

Para esta actividad práctica, se requiere que el usuario

vaya pintando los edificios que se muestran en la ciudad,

por medio de la selección correcta de opciones que le

ofrece el personaje del OVA.

• Botones de interacción

Botón Descripción

Regresar

Permite regresar a la actividad anterior, en este caso la

animación introductoria, donde se encuentra la teoría.

Audio

Permite silenciar el audio de la OVA.

Inicio

Regresar a la interfaz de inicio.

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76    

   

4. Animación (intento fallido)

Botón Descripción

Repetir

Permite volver a realizar la actividad para lograr el

objetivo.

Audio

Permite silenciar el audio de la OVA.

Inicio

Regresar a la interfaz de inicio.

5. Animación (intento exitoso)

Botón Descripción

Audio

Permite silenciar el audio de la OVA.

Inicio

Regresar a la interfaz de inicio.

Storyboard Revisar anexos.

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77    

   

ANIMALES

Aquí se dan a conocer algunos de los animales más representativos de

Colombia, mostrando al niño una representación vectorial sencilla y fácil

para el identificar los rasgos característicos de cada animal,

acompañado por el nombre escrito en inglés y una voz que relacione al

mismo pronunciando su nombre.

Personaje principal: Tom el ratón.

1. Interfaz de inicio

• Botones de interacción

Botón

Descripción

Empezar

Al accionar este botón se da inicio a la actividad.

Audio

Permite silenciar el audio de la OVA.

2. Animación introductoria (teoría)

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78    

   

• Botones de interacción

Botón Descripción

Continuar

Este botón aparece al finalizar la animación que explica

la teoría y permite avanzar a la siguiente actividad

Repetir

Permite volver a revisar la teoría si el usuario lo

considera necesario.

Audio

Permite silenciar el audio de la OVA.

Inicio

Regresar a la interfaz de inicio.

3. Actividad

• Descripción de la actividad

Esta actividad consiste en ayudar al personaje principal del

OVA a organizar la granja, puesto que los animales se

escaparon de sus respectivos lugares y deben regresar al

establo. Para esto Tom por medio de órdenes va pidiendo

al usuario, el animal que desea guardar y el niño debe

seleccionar la opción correcta entre una serie de

posibilidades.

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79    

   

• Botones de interacción

Botón Descripción

Regresar

Permite regresar a la actividad anterior, en este caso la

animación introductoria, donde se encuentra la teoría.

Audio

Permite silenciar el audio de la OVA.

Inicio

Regresar a la interfaz de inicio.

4. Animación (intento fallido)

Botón Descripción

Repetir

Permite volver a realizar la actividad para lograr el

objetivo.

Audio

Permite silenciar el audio de la OVA.

Inicio

Regresar a la interfaz de inicio.

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80    

   

5. Animación (intento exitoso)

Botón Descripción

Audio

Permite silenciar el audio de la OVA.

Inicio

Regresar a la interfaz de inicio.

Storyboard Revisar anexos.  

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81    

   

4. CAPITULO 4

4.1 PRUEBAS

4.1.1Test de Usabilidad

Con el fin de comprobar si los procedimientos tenidos en cuenta, cumplen con

los requisitos que debe tener una interacción máquina/usuario, se realiza una

evaluación diseñada para el público objetivo, que dé como resultado el grado

de satisfacción del usuario, el nivel de entendimiento y las posibles mejoras

que se puedan hacer al sistema en el ámbito de su usabilidad.

Según Eduardo Mercovich, un consultor independiente, se puede dividir el

proceso del test en tres etapas que son: La planificación, la prueba y la

conclusión [35].

1. Planificación: Aquí se distribuyen los roles de todos los participantes,

se analizan las cosas que se van a necesitar para hacer la prueba, para

después seleccionar a los participantes que van a hacer la prueba,

eligiendo un pequeño grupo piloto estudiantes. Por último se consigue lo

necesario para la prueba y se le hace una introducción al participante

sobre lo que se va a encontrar en la prueba.

2. Prueba: Primero se hace una prueba piloto un día antes de la prueba

definitiva con un solo usuario y al final de esta se determina si la prueba

se pudo terminar sin problemas, después se lleva a cabo la prueba

definitiva con los participantes elegidos individualmente, para después

hacer el cuestionario debido acerca de la misma.

3. Análisis de los datos: Aquí se reúnen los datos y estadísticas sacados

durante la prueba para ser documentados en un informe final que se

tendrá en cuenta para hacer las mejoras pertinentes al producto y saber

el éxito del proyecto.

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82    

   

En una etapa inicial del proyecto se realiza una prueba que tiene como

propósito identificar en cuestiones de diseño, las imágenes, personajes,

colores y motivación, los objetos que hacen parte fundamental de los OVA con

las que mejor se identificaban los niños. Los temas principales a evaluar en

este ámbito de diseño corresponden a:

● Diseño de personajes

● Implementación de colores

● Diseño de botones y objetos interactivos

4.1.2 Cuestionarios de evaluación de plataforma I am Dingo Se realizan dos cuestionarios en los cuales se evalúan diferentes aspectos

divididos en dos tipos de usuario, el primer público objetivo que se desea

evaluar es al niño y su interés y atracción hacia el aspecto grafico del entorno,

es decir centrarse en la parte visual de la plataforma, mientras que el segundo

tipo de usuario es el profesor y para este se desea evaluar el desarrollo del

aplicativo como tal, es decir si cumple con los requisitos para garantizar la

efectividad del curso.

CUESTIONARIO 1

Tema: Apariencia Público objetivo: Usuario (niños)

1. ¿Qué le parece visualmente hablando la interfaz de cada OVA?

o Entretenida

o Confusa

o Aburrida

2. ¿Logra identificar los TODOS los elementos que generan algún tipo de

acción en el OVA?

Si___ No___

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83    

   

3. ¿Quién es el encargado de asesorar y apoyar al estudiante en cada

OVA?

o Personaje Principal

o Estudiante

o Profesor

o Otro___

4. ¿Los colores utilizados en el OVA generan algún tipo de dificultad para

la concentración?

Si___ No___

¿Cuáles y por qué?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

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84    

   

CUESTIONARIO 2 Tema: Desarrollo Público objetivo: Usuario (profesores) .

1. ¿Considera que la plataforma virtual ayuda favorablemente en el

proceso de aprendizaje?

Si___ No___

¿Por qué?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

2. ¿Qué grado de dificultad le genera la navegación en la plataforma?

o 0

o 1

o 2

o 3

o 4

o 5

Calificando cero como el menor grado de dificultad y cinco como el

mayor.

3. ¿La temática propuesta para el curso es pertinente para el público

objetivo?

Si___ No___ Otra________________________________________________

4. ¿Logra de manera intuitiva acceder al contenido deseado en la

plataforma?

Si___ No___

¿Qué le genera dificultad?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

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85    

   

4.2 ANÁLISIS DE RESULTADOS Cuestionario 1. Tema: Apariencia Público objetivo: Usuario (niños)

El anterior cuestionario se realizó a 10 niños del jardín infantil “La Aldea de los

Sueños”, lugar y público con los cuales se ha venido trabajando en el

desarrollo del programa Playlee. Y se obtuvieron los siguientes resultados:

1.

• Análisis Cuantitativo

Gráfico 6: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño).

• Análisis Cualitativo

La principal intensión al formular esta pregunta es lograr una estimación del

porcentaje de estudiantes a los cuales les llamo la atención la interfaz gráfica

del aplicativo.

Y según los resultados obtenidos en la encuesta se garantiza la satisfacción

por los usuarios ya que el 80 por ciento del público evaluado se sintió atraído

8  

2  

0  

¿Qué le parece visualmente hablando la interfaz de cada OVA?

Entretenida

Confusa

Aburrida

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86    

   

por la misma, mientras un 20 por ciento la consideró confusa y para nadie fue

aburrida.

2.

• Análisis Cuantitativo

Gráfico 7: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño).

 • Análisis Cualitativo

Esta pregunta se realiza con la intensión de conocer si los elementos

relevantes del OVA son reconocidos por el usuario, es decir si es capaz de

identificar los botones y personajes que se presenten en el entorno.

Según los resultados obtenidos en la encuesta puede comprobar que el 90 por

ciento de los usuarios reconoció los elementos que generan alguna acción

determinada en el aplicativo, mientras que el 10 por ciento no fue capaz de

reconocerlos en su totalidad.

De lo anterior se puede concluir que dichos elementos cuentan con las

características necesarias para cumplir su funcionalidad y el usuario identifique

sin ningún problema su presencia.

9  

1  

¿Logra identificar los TODOS los elementos que generan algún tipo de acción en el OVA?

Si

No

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87    

   

3.

• Análisis Cuantitativo

Gráfico 8: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño).

• Análisis Cualitativo

La idea de realizar esta pregunta es identificar si el estudiante considera al

personaje principal como la persona encargada de enseñarle la temática del

módulo correspondiente garantizando así que el usuario siguió el proceso de

aprendizaje orientado por el mismo en cada OVA.

Se obtiene en los resultados que para el 60 por ciento del publico evaluado el

personaje principal corresponde al sujeto encargado de asesorar y apoyar al

estudiante en cada OVA, mientras el 20 por ciento respondió que el profesor,

otro 20 por ciento tomo la opción de otro encargado y que el cero por ciento de

los evaluados consideró que era el mismo, el encargado de asesorarse en el

entorno, es decir encontrarse perdido y sin ningún tipo de ayuda para entender

la navegación y usabilidad del OVA.

Lo anterior quiere decir que la idea inicial que se planteó con base en

conceptos de usabilidad con respecto a contar con un personaje encargado de

guiar al estudiante se cumplió y se garantiza que el usuario sienta el apoyo de

un tutor capaz de orientar y ordenar la navegación en el entorno.

6  

0  

2  

2  

¿Quién es el encargado de asesorar y apoyar al estudiante en cada OVA?

 

Personaje P.

Estudiante

Profesor

Otro

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88    

   

4.

• Análisis Cuantitativo

Gráfico 9: Diagrama de resultados de cuestionario (Niño).

• Análisis Cualitativo

Esta pregunta se realiza con la intención de verificar si el usuario considera

algún tipo de disgusto o distracción por parte de los colores utilizados en el

diseño de cada OVA, esto con el fin de revisar si la paleta de colores afecta

positivamente en el interés del estudiante para acercarse al entorno y evitar

posibles dificultades en cuanto a que pierdan la concentración a la hora de

realizar una actividad en el OVA por colores que les resulten impactantes o que

se descontextualicen con elementos comunes del diario vivir.

Según los resultados de puede concluir que el cien por ciento de los usuarios

evaluados considera que los colores utilizados para el diseño de los OVA no

generan ningún tipo de dificultad ni desconcentración que impida el aprendizaje

de la temática. Por lo tanto la plataforma garantiza su confiabilidad en cuanto a

la disminución de posibles distractores que dificulten el proceso de aprendizaje

por parte de los usuarios.

0  

10  

¿Los colores utilizados en el OVA generan algún tipo de dificultad para la concentración?

Si

No

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89    

   

Cuestionario 2. Tema: Desarrollo Público objetivo: Usuario (Profesores)

El anterior cuestionario se realizó a 4 profesores del programa Playlee en el

jardín infantil “La Aldea de los Sueños”, lugar y público con los cuales se ha

venido trabajando en el desarrollo del mismo. Y se obtuvieron los siguientes

resultados:

1.

• Análisis Cuantitativo

Gráfico 10: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor).

• Análisis Cualitativo

Esta pregunta se realiza para garantizar la importancia que tiene la plataforma

como herramienta el aprendizaje del idioma en el curso del programa Playlee.

Según los resultados obtenidos por los profesores del programa, el cien por

ciento de ellos considera que la plataforma virtual ayuda favorablemente en el

proceso de aprendizaje.

4  

0  

¿Considera que la plataforma virtual ayuda favorablemente en el proceso de aprendizaje?

 

Si

No

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90    

   

2.

• Análisis Cuantitativo

Gráfico 11: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor).

 Calificando cero como el menor grado de dificultad y cinco como el mayor.

• Análisis Cualitativo

Para hacer una estimación del grado de dificultad que podría generar la

plataforma en los usuarios, se realiza esta pregunta y se puede concluir que es

un aplicativo funcional de fácil navegación ya que 3 de 4 profesores marcaron

como respuesta Cero, es decir el menor grado de dificultad, mientras que el

otro evaluado respondió Uno, que se puede considerar un grado muy mínimo

de dificultad.

3  

1  

0  0  0  0  

¿Qué grado de dificultad le genera la navegación en la plataforma?

 

0

1

2

3

4

5

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91    

   

3.

• Análisis Cuantitativo

Gráfico 12: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor).

• Análisis Cualitativo

Con esta pregunta se desea asegurar que los temas propuestos para el curso

sean pertinentes para el público objetivo, en este caso los niños del jardín.

De lo anterior se puede confirmar que la temática es pertinente para los

estudiantes ya que el cien por ciento de los evaluados marcó como respuesta

la opción Si, es decir están de acuerdo puesto que son temas básicos y son

acordes al promedio de las edades de los estudiantes.

4  

0  

¿La temática propuesta para el curso es pertinente para el público objetivo?

 

Si

No

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92    

   

4.

• Análisis Cuantitativo

Gráfico 13: Diagrama de resultados de cuestionario (Profesor).

• Análisis Cualitativo

Esta pregunta está relacionada con la navegación del sitio, pero desde un

punto más intuitivo, es decir, analizar si el usuario es capaz de desenvolverse

por el entorno de manera lógica y acceder a un contenido en específico.

Con los resultados obtenidos se puede comprobar que el cien por ciento de los

usuarios considera que si logra de manera intuitiva realizar una función y

navegar por la plataforma sin inconvenientes.

4  

0  

¿Logra de manera intuitiva acceder al contenido deseado en la plataforma?

 

SI

No

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93    

   

PRUEBA COGNITIVA Esta prueba se realiza con el fin de analizar el comportamiento del usuario con

respecto a la navegación del entorno y revisar las capacidades de

desenvolvimiento en que se encuentra este al momento de realizar una tarea

específica dentro de la plataforma.

Consiste básicamente en realizar una prueba en la cual se asigna una tarea al

usuario, en este caso el Profesor y se analiza si este es capaz de desarrollarla,

por ejemplo ir a un módulo e iniciar el OVA.

De igual manera se decide realizar unas preguntas sencillas para averiguar si

el usuario es capaz de explicar el funcionamiento de la plataforma y analizar

que le puede generar dificultad.

La prueba realizada es la siguiente:

1. ¿Cómo haría para encontrar un contenido específico del sitio?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

2. Diríjase al módulo de Colores y desarrolle el objeto virtual de aprendizaje

que se encuentra el.

3. Realice la actividad teórica del tema correspondiente a los Números ubicado

en el módulo 1.

4. ¿Es capaz de silenciar un OVA?

Si___ No___ ¿Por qué?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

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5. ¿Qué le genera dificultad al momento de encontrar un contenido o realizar

alguna acción en la plataforma?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

Análisis de resultados La prueba va dirigida a los profesores del programa Playlee, ya que la idea es

garantizar que ellos cuenten con el conocimiento necesario para hacer un uso

adecuado de la plataforma logrando así la correcta utilización de las

herramientas y mejorando el proceso de aprendizaje – enseñanza.

Esta prueba se realiza a seis profesores voluntarios de Playlee, quienes

después de trabajar y familiarizarse con la plataforma por primera vez, pueden

desarrollar las actividades del cuestionario sin problema, son capaces de

realizar las tareas de iniciar y trabajar en un módulo determinado, como

también interactuar con el OVA, como por ejemplo la pregunta 4 que consiste

en silenciar el OVA.

Gráfico 14: Diagrama de resultados de prueba cognitiva.

6  

0  

¿Es capaz de silenciar un OVA?

Si

No

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95    

   

Entre los resultados a tener en cuenta se presentan varias propuestas o

sugerencias que según 2 de los 6 evaluados podrían desarrollarse para facilitar

la búsqueda de algún contenido en específico, como por ejemplo un buscador

que se encuentre en alguna zona del entorno que permita localizar contenido

de manera más rápida y eficaz.

Después de analizar las respuestas dadas por los profesores evaluados, se

puede concluir que la plataforma responde a las características de usabilidad

propuestas en el diseño y desarrollo ya que el usuario es capaz de realizar un

recorrido y entiende la funcionalidad de la misma.

Por otra parte se puede garantizar que el usuario aprende fácil y lógicamente la

manera en la que se puede navegar por el entorno, es decir que es capaz de

tener dominio y control de su utilización lo cual resulta favorable para la

enseñanza al momento de implementar el curso ya que al tener seguridad y

conocimiento del aplicativo se puede utilizar las múltiples herramientas que

este puede ofrecer.

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96    

   

5. CAPITULO 5  

5.1 CONCLUSIONES  

La presente investigación se realizó con el objetivo de Implementar un LMS,

desarrollando en él, un curso de Inglés apoyado por objetos virtuales de

aprendizaje en sus módulos, enfocando su desarrollo a estándares HCI y

usabilidad, con el fin de mejorar el proceso de aprendizaje en el programa

Playlee, después de realizar todo el proceso de investigación e implementación

del mismo se puede concluir que:

La adecuada utilización de herramientas tecnológicas como medio en la

educación resulta efectiva puesto que el aprendizaje resulta ser más atractivo e

interactivo para los usuarios y útil para reforzar la enseñanza por parte de los

profesores, además sirve como un mecanismo con el cual garantizar en gran

medida que dicho proceso se desarrolle de manera implícita mientras los

estudiantes se divierten con el entorno.

Es importante para lograr un correcto y significativo desarrollo e

implementación del entorno, realizar en primera medida un arduo proceso de

investigación, que permita tener claridad de los temas que se van a tratar y

poder así, trazar una hoja de ruta para el desarrollo en general del proyecto.

Para el proceso de investigación referente a la temática adecuada para el

público objetivo, se tuvieron en cuenta varios factores propios del mismo, es

decir, tratar de analizar mas a fondo hacia quien va dirigido el proyecto para

después realizar contenido que resulte sencillo familiarizar con su vida

cotidiana logrando que el aprendizaje sea mas fácil. De igual manera se

tuvieron en cuenta técnicas previamente investigadas en el proceso de diseño

y desarrollo de OVA que se incluye en los módulos, que permitieron una

implementación acorde con lo planteado al inicio del proyecto.

Igualmente se debe tener presente que para lograr un correcto y efectivo

aprendizaje del idioma, los niños deben contar con el acompañamiento de un

docente, ya que I am Dingo resulta ser un elemento para robustecer las clases

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97    

   

presenciales en el programa Playlee, de lo contrario la plataforma puede

convertirse en una herramienta de distracción puesto que el niño podría centrar

su atención en el juego como tal y no en el aprendizaje del idioma.

Se concluye que Moodle es una herramienta idónea para el desarrollo del

proyecto pues el soporte que maneja la plataforma permite llevar a cabo “I AM

DINGO” al nivel que se va a requerir a un futuro próximo, en donde se hará uso

por el programa Playlee en diferentes ciudades de Colombia por parte de

estudiantes y profesores.

Aunque no se estableció de forma cuantificable el mejoramiento en el orden de

las temáticas del programa, es evidente que es mayor a un tiempo pasado en

el que no existía orden alguno, además se reciben respuestas positivas por

parte de los encargados de llevar el programa en la ciudad de Cali en las que

se plantea estandarizar el programa próximamente a un nivel nacional, dándole

así un valor agregado al desarrollo del proyecto “I AM DINGO”.

El curso de inglés cumple satisfactoriamente con estándares de HCI, y resulta

usable, según los resultados de los estudios realizados con la población que

hará uso de él. De igual manera el nivel de aprendizaje de los niños respecto a

los temas que se explicaron en los tres módulos piloto del curso, incrementó,

mostrando un resultado positivo de la estrategia que se utilizó para explicar la

temática previamente propuesta.

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98    

   

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103    

   

ANEXOS

DESARROLLO   Acciones principales de la interacción de los OVA y sonido

Comando de redireccionmiento de fotograma

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Eventos de un boton

Codigo de clase principal de la actividad evaluativa

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108    

   

DISEÑO Storyboard De OVA

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PRUEBAS Cuestionarios ----------------------------------------------------------------------------------------------------------

CUESTIONARIO

Proyecto I AM DINGO

El siguiente cuestionario debe ser completado por los docentes encargados y/o

directivos del programa PLAYLEE, con el propósito de contribuir a la evolución

del mismo.

Marque con una X la opción que considere correcta.

1. ¿Considera que el programa que ofrecen actualmente cumple los objetivos

satisfactoriamente? SI__ NO __

2. Si la respuesta a la pregunta anterior es “NO”, ¿considera que un sistema de

aprendizaje en línea, con apoyo de material multimedia, ayude en la mejora del

programa? SI__NO__

3. ¿Qué tipo de material multimedia considera más eficaz en el aprendizaje?

o Videos

o Animaciones

o Juegos

o Audios

4. De los siguientes temas, cuáles considera más importantes para inducir a los

niños al idioma del inglés. (Puede elegir más de una respuesta).

o Números

o Formas geométricas

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o Letras

o Colores

o Animales

o Objetos

o Familiares

o ¿Otros?, ¿Cuáles?___________________________

5. ¿Estaría de acuerdo con seguir los mismos temas de una forma similar a

todos los profesores para dictar los cursos? SI__ NO__

Gracias por su colaboración.

------------------------------------------------------------------------------------------------------

CUESTIONARIO 1

Tema: Apariencia Público objetivo: Usuario (niños)

5. ¿Qué le parece visualmente hablando la interfaz de cada OVA?

o Entretenida

o Confusa

o Aburrida

6. ¿Logra identificar los TODOS los elementos que generan algún tipo de

acción en el OVA?

Si___ No___

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128    

   

7. ¿Quién es el encargado de asesorar y apoyar al estudiante en cada

OVA?

o Personaje Principal

o Estudiante

o Profesor

o Otro___

8. ¿Los colores utilizados en el OVA generan algún tipo de dificultad para

la concentración?

Si___ No___

¿Cuáles y por qué?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

CUESTIONARIO 2

Tema: Desarrollo Público objetivo: Usuario (profesores) .

5. ¿Considera que la plataforma virtual ayuda favorablemente en el

proceso de aprendizaje?

Si___ No___

¿Por qué?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

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129    

   

6. ¿Qué grado de dificultad le genera la navegación en la plataforma?

o 0

o 1

o 2

o 3

o 4

o 5

Calificando cero como el menor grado de dificultad y cinco como el

mayor.

7. ¿La temática propuesta para el curso es pertinente para el público

objetivo?

Si___ No___ Otra________________________________________________

8. ¿Logra de manera intuitiva acceder al contenido deseado en la

plataforma?

Si___ No___

¿Qué le genera dificultad?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

PRUEBA COGNITIVA

1. ¿Cómo haría para encontrar un contenido específico del sitio?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

2. Diríjase al módulo de Colores y desarrolle el objeto virtual de aprendizaje

que se encuentra el.

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130    

   

3. Realice la actividad teórica del tema correspondiente a los Números ubicado

en el módulo 1.

4. ¿Es capaz de silenciar un OVA?

Si___ No___ ¿Por qué?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

5. ¿Qué le genera dificultad al momento de encontrar un contenido o realizar

alguna acción en la plataforma?

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________