sir diper coemasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto...

24

Upload: phamtruc

Post on 17-Feb-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare
Page 2: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

SiR Diper CoeMaSistema di Regole Dinamico per Combattimento e Magia

Versione 3.0

Prefazione alla Terza EdizioneSir Diper CoeMa, astruso acronimo di Sistema di Regole Dinamico per Combattimento e Magia,che ricorda un po' il nome di un antico cavaliere (e per questo poi chiamato amichevolmente SirDiper), nacque nel lontano 1999, partorito dalla folle e creativa mente di un Master di Giochi diRuolo e dai suoi compagni di ventura, stanchi di interrompere azioni di gioco, racconti e giochidi fantasia per cercare tabelle, e mettersi a contare bonus. Dopo molti anni di gioco edesperienza sul campo (eh sì, qua si gioca seriamente, ma non troppo, dal 1992, feste incluse!)abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro.15 anni sono passati da allora, 15 anni in cui questo sistema di regole, che integra, lima edinterseca schemi e regole originali e provenienti dai regolamenti più noti e diversi finora noti,differenziandosi però da ciascuno, è stato collaudato, testato, giocato e rigiocato in decine diavventure da diversi Master e personaggi, è risultato funzionare meglio di molti sistemicommerciali. Oggi è dunque arrivato alla sua terza edizione che viene qui presentataliberamente scaricabile e pronta per essere giocata. La distribuzione avviene mediate licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale4.0 Internazionale, il che significa che potete utilizzare liberamente questo manuale, purchécitiate sempre la fonte e non lo impiegate per scopi commerciali.Se non siete avvezzi ai Giochi di Ruolo (GdR), non vi spaventate dalla lunghezza delle regole,sono probabilmente le più brevi che possiate trovare in giro e sono sufficientemente semplici dapoter essere assimilate in una serata di gioco. Se siete invece ruolisti navigati, forse troverete inquesto sistema un modo di gestire le avventure in modo finalmente puro, dinamico, slegato atabelle, calcoli chilometrici di modificatori e paletti da cui non si può uscire. Sir Diper nasce daltentativo di liberare il gioco dai vincoli solitamente presenti nei prodotti commerciali, legati alleinnumerevoli tabelle, moduli, e accessori vari che, guarda caso, vengono venduti a caro prezzo.In Sir Diper, oltre alle poche pagine che potrete liberamente scaricare in questo sito, le regole lefa la fantasia.

Page 3: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

SOMMARIO

1- Materiale2- Personaggio3- Abilità4- Azioni4.a Azioni multiple4.b fallimento delle Azioni5- Aumento abilità6- Combattimento

6.a-Combattimento armato corpo a corpo6.b-Combattimento corpo a corpo non armato o con animali6.c-Combattimento con armi da lancio6.d-Combattimento con armi da tiro6.e-Combattimento con più avversari

7- Punti fortuna8- Reputazione9- Recupero delle ferite10-Magia11-Equipaggiamento e Armi12-Consigli e Tabelle di gioco

INTRODUZIONE

SiR Diper CoeMa è un sistema di regole per Giochi di Ruolo (GdR) che cerca di rendere più realistico e precisopossibile il vivere quotidiano nei mondi surreali propinati abitualmente dai Master, loro creatori e registi. Questosistema di regole è stato creato per sviluppare con realismo, velocità e precisione un’ambientazione di tipo fantasy,con particolare attenzione alle tecniche di combattimento medioevale, ma può essere facilmente adattato anche adaltre ambientazioni, come indicato nella sezione dedicata.A nostro parere il problema principale della maggioranza degli attuali GdR commerciali, è quello che, permantenere alto il livello di compatibilità con altri sistemi ad essi collegati, per vendere al giocatore citrulloinnumerevoli moduli e tabelle colorati o per adattarsi in modo estremamente specifico e a volte troppo rigido aparticolari scenari, compromettono spesso e volentieri la giocabilità stessa del prodotto, riducendolo ad una lungasommatoria di valori ed eventi imbrigliati tra strette caselle.SiR Diper CoeMa si propone l’arduo tentativo di elasticizzare questa mentalità, tentando di lasciare al giocatore eal Master la più vasta libertà possibile di scelte durante un’azione di gioco.Ovverosia, SiR Diper CoeMa riduce ai minimi termini l’uso delle tabelle.

COME LEGGERE QUESTO MANUALE

Questo manuale è stato strutturato in modo da poter essere facilmente letto sia da principianti che da esperti di giochi di ruolo. Come noterete alcune sezioni di testo sono scritte in corsivo, parti che contengono regole opzionali o non fondamentali per un gioco di base, semplice ed intuitivo, adatto a chi vede per la prima volta un gioco di ruolo e si sta già mettendo le mani nei capelli contando le pagine che ancora gli mancano da leggere (tranquilli, siete già alla seconda). Così, se leggerete tutto questo manuale, dall’inizio alla fine, avrete imparato un sistema di regole completo, realistico e adattabile alle esigenze di ogni Master, giocatore e ambientazione. Se invece tralascerete le parti in corsivo otterrete un insieme di regole, come già detto, basico, semplice ma sufficientemente completo per affrontare le vostre prime partite nel mondo dei GdR, pronto ad evolvere in seguito a trame e scenari più complessi.

3

Page 4: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

1- MATERIALE

Per giocare è necessario disporre di due dadi (se proprio non li avete, tiratene uno due volte, ma siate menotaccagni in futuro) a 10 facce e uno a 20 facce (altresì: 2d10 e 1d20), fotocopiarsi le schede dei personaggi eprocurarsi una matita. Potranno essere anche usati dadi a 8, 6 e 4 facce, ma non è necessario che tutti i giocatori lipossiedano, sono invece consigliati per il Master che non va bene sia taccagno (un buon Master ha almeno 100diversi dadi). E’ poi consigliabile fare una copia degli schemi di combattimento da tenere sul tavolo da gioco, pervelocizzare i tempi quando non si ricordano alcune regole.

2- PERSONAGGIO

Il primo passo nell’apprendimento delle regole di SiR Diper CoeMa èquello di provarle in prima persona, ma per fare ciò bisogna averequalcosa su cui farlo, cioè il personaggio.Per creare un personaggio bisogna procedere nel seguente metodo(e non saltare i punti 1 e 2 come fanno di solito molti, un personaggionon è solo un insieme di numeri!):

1- Scelta dell’aspetto fisico e del profilo psicologico (in pratica come sipresenta agli altri: grosso e beota, con la barba arruffata che glitocca le ginocchia, oppure leggero ed elegante nei movimenti e dallosguardo acuto, ecc.); adattare poi le future scelte su tale profilo,anche quando ciò penalizzerà i punteggi in favore di un personaggiodi spessore, magari non invincibile ma divertente da giocare.

2- Tradurre il profilo di massima immaginato in dati relativi all’altezza, al peso, alla razza, al temperamento, ecc.

3- Stilare le Caratteristiche fondamentali, distribuire cioè 37 punti nelle seguenti categorie:FORZA (FOR) = comprende l’insieme della forza fisica, la capacità di trasportare carichi e combattereselvaggiamente.COSTITUZIONE (COS) = determina i punti ferita, la resistenza agli sforzi prolungati, alle intemperie, al dolore, aiveleni.PRONTEZZA (PRO) = insieme dell’agilità, riflessi, sangue freddo.INTUIZIONE (INT) = insieme delle principali caratteristiche intellettuali, la percezione, la deduzione, la mira.VOLONTA’ (VOL) = insieme della determinazione verso un obiettivo, forza interiore, predisposizione alla magia.

4- Varie ed eventuali, come ad esempio la scelta razza, che comunque dipende dall’ambientazione scelta. Per ilmomento consiglio di dare semplicemente un limite minimo e massimo di attribuzione punteggi nelle categorieper ogni diversa razza: ad esempio favorite la prontezza di un elfo e limitate l'intelligenza di un orco. Per maggioridettagli consultate i moduli di adattamento di SirDiper o adattate voi questi parametri, ma fate molta attenzione anon distribuire bonus o malus con troppa generosità. Sir Diper è un sistema di regole in base 10 e quindi ancheun semplice +1 oltre a a quelli già previsti dalle regole di base può sbilanciare la giocabilità e creare disparità digioco non trascurabili che possono poi influire sul divertimento e l'interpretazione dei ruoli. Considerate lavariabilità normale di un essere umano (non un prode avventuriero come quello che stiamo generando!)contenuta in 1d10 o 2d6 (vedi Bestiario), quindi una caratteristica sarà mediamente pari a 5 o 6 e non andrà oltreil 10 o il 12. Basate su questi valori standard eventuali variazioni dei limiti per generare creature “speciali” diqualsivoglia razza.

Un consiglio personale, almeno per i neofiti, è quello di distribuire i punti in modo uniforme (8,8,7,7,7) preferendo leabilità che più si adattano al personaggio prefigurato: il personaggio risulterà meno potente ma più equilibrato(leggasi vivrà più a lungo).

Il totale dei Punti Ferita (PF) di un personaggio viene dato da COSx4, ma non bisogna levare tutti questi PF peruccidere, bensì solo una parte. Il totale della COS attribuita durante la creazione del personaggio, infatti, vienediviso tra le varie parti del corpo secondo quanto segue: testa 15%, ogni braccio 15%, ogni gamba 15%, tronco25%.

Es. COS=8 PF=32 Testa=4 Braccia =5 Gambe=5 Tronco=8

Le approssimazioni sui punti decimali vengono fatte in modo da rendere il più attendibile possibile lasuddivisione. Il danneggiamento di una parte del corpo provoca, a seconda del danno, una penalità alle attività:

50% PF: Testa: dimezzamento di ogni abilità, tranne lancio magie che viene ridotto a 1/3 (cioè per es. da 6 a 2),poiché la concentrazione massima per la magia soffre maggiormente per lo stordimento, mameno per altre ferite.

4

Page 5: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

Braccia: dimezzamento delle abilità di combattimento e delle altre abilità legate al loro uso.Gambe: dimezzamento della PRO (vedi ad es. tiro iniziativa) e delle altre abilità legate al loro uso.Torace: riduzione di 1/3 (cioè ad es. da 6 a 4) delle attività in movimento.

100% PF: Testa o Torace - morte.Braccia o Gambe: perdita dell’uso dell’arto. In caso di amputazione -2 PF/round al torace (a discrezione

del Master l’uso di tale penalità, la quantificazione dei PF/round e l’eventualepenalizzazione anche alla testa per il dolore, non limitandosi quindi alla perdita disangue ma anche al dolore mentale).

3- ABILITA’

Il successivo punto della creazione del personaggio è la scelta delle abilità, ovvero delle specialità fisiche,intellettuali o manuali in cui il personaggio ha acquisito un sufficiente bagaglio di esperienza durante la sua vita.Queste determinano la sua capacità di intraprendere azioni specifiche nei vari campi, e rendono un personaggiomigliore o peggiore di un altro in una certa specialità. Le abilità dipendono, naturalmente, dalle capacità strutturalidel personaggio: ad esempio un barbaro che ha passato la vita a macellare i passanti e a contare le tacche sullapropria ascia, difficilmente riuscirà a mettere insieme un rituale magico, come un mago da biblioteca nonraggiungerà mai il numero di tacche presenti sull’ascia del barbaro se gli viene messa in mano tale arma.Per determinare un’abilità, la si fa risalire alle sue due caratteristiche guida, ovvero:

FOR+PRO: armi da taglio, armi contundenti, armi da lancio;FOR+INT: armi da tiro, scassinare, scalare;COS+VOL: resistenza al dolore, resistenza ai veleni, resistenza alle malattie;PRO+INT: cavalcare, muoversi silenziosamente, nascondersi, percezione, seguire tracce, cogliere alle spalle;PRO+VOL: rubare, mercanteggiare, oratoria;INT+VOL: lanciare incantesimi, erboristeria, conoscenza lingue, araldica;

Queste sono solo le abilità più comuni, eventualmente starà ora ai giocatori proporne altre ed al Master accettarle ericondurle all’appropriata categoria. A questo punto dovete assegnare i punteggi alle singole abilità. Ad esempio SiR Diper ha FOR 7 e PRO 8, quindi ha a disposizione 15 punti da spartire nell'uso delle armi: scegliedi assegnare alle armi da taglio 10 punti specificando l'arma (in questo caso la spada) e alle armi da lancio 6.Il più del personaggio ora è fatto, mancano solamente l’equipaggiamento, le armi e le magie, che comunqueconsiglio di aggiungere alla fine dell’apprendimento di queste regole, pertanto rimando ai capitoli successivi.

Abilità di ProfessioneLa professione fa di un uomo (o una donna o un mezzelfo...) quello che non ha fatto madre natura. Visto che imestieri possibili sono un’infinità, per lasciare libertà di scelta al giocatore, il Master si limiti ad assegnare 6 puntiad un'abilità pertinente alla professione che prima era a 0 (es. per un mercante: rubare, mercanteggiare oppureoratoria). Se la professione non è così specifica (ad esempio un mercenario avrà passato il suo tempo a impararecome brandire una spada, tirare d'arco e cavalcare e poco altro) si potrà scegliere di distribuire quei sei punti peraumentare le abilità già definite prima, con un'accortezza. A differenza dei 6 punti professione dati ad una singolaabilità pertinente, quelli dati ad abilità diverse vanno distribuiti come fosse un normale aumento di abilità ossia perogni punto si tira 1d20, se il risultato è maggiore l'abilità aumenta di 1 altrimenti il punto va perso, e così via.Dopotutto molte persone possono passare anni a fare una cosa senza mai impararla veramente. Se poi unovolesse cambiare mestiere, tenga conto che è necessario almeno un anno (in tempo avventura) affinché impari apadroneggiare altre abilità. Ad esempio, se tra due avventure passa un anno, il personaggio può decidere didedicare il suo tempo (tutto il suo tempo) all’apprendimento, nel qual caso il Master gli assegnerà altri 1d6 puntiomaggio nelle opportune abilità.

4- AZIONI

Ora avete un personaggio (non equipaggiato ma ce l’avete comunque) epossiamo quindi testare le sue abilità e caratteristiche fisiche. Ad ogniazione da effettuare viene assegnato un valore numerico che determinail grado di difficoltà per riuscire ad eseguirla. Ogni volta che qualcunovuole intraprendere un’azione deve tirare 1d10 e sommare il valoreriportato per quella specifica abilità.Facciamo un esempio: il personaggio (SiR Diper) deve entrare disoppiatto in una piccola roccaforte per uccidere su commissione il sig.CoeMa. Per prima cosa tenta di scalare le mura della rocca per entrareda una finestra, il muro è vecchio con numerosi appigli, difficoltà stimatadal Master è pari a 12. La sua abilità Scalare ha punteggio 4, tira undado da 10 facce ed esce un 9, poi somma al risultato la sua abilità(8+4=13). SiR Diper ha sulle spalle un 13, quindi riesce a scalare il

5

Page 6: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

muro, ma deve ancora entrare e non sa come (è un novellino, abbiate pazienza). Fa un tiro INT (la sua INT è 6, ecol dado tira un 7 su un 10 di difficoltà stimata) e capisce che le inferriate alle finestre non sono poi così solidecome sembrano. Fa un buon tiro FOR (7 più un 5 del dado su 11 di resistenza delle inferriate) e ne scardina una,riuscendo a penetrare all’interno dell’edificio.Si trova ora in una stanza, ma si accorge che la porta che la chiude è bloccata da un chiavistello (difficoltà perscassinare la serratura: 11). Nonostante la prudenza tira il dado ed esce un 5, somma Scassinare 4, ottiene 9 ed ècostretto a rinunciare: la serratura è troppo difficile! Allora si va di forza bruta tiro FOR 7 più 7 del dado e la porta sisfonda. Sir Diper entra quindi nel corridoio e si trova davanti una guardia armata: è ora di combattere.

Nota: nel precedente esempio avrete di certo notato che oltre ai Tiri Abilità (esempio Scassinare), sono statieffettuati anche alcuni Tiri Caratteristica (es. tiro INT), e ci tengo a specificare che queste due categorie sonoabbastanza differenti l’una dall’altra. I tiri Abilità dipendono dalla preparazione che il personaggio ha ricevuto nelcorso di un addestramento, è possibile che il valore dell’abilità aumenti con l’esperienza e come verrà spiegato inseguito possono fallire e portare conseguenze alla situazione. I tiri Caratteristica dipendono dalla fisicità delpersonaggio, le caratteristiche sono sempre quelle, non aumentano con l'esperienza e i loro tiri non portano afallimenti significativi. Sarà quindi utile spesso ricorrere a quest’ultima categoria quando bisogna capire o intuirequalcosa (tiro INT), sfondare una porta a spallate (tiro FOR), resistere ad un veleno o ad ore e ore di marcia neiboschi (tiro COS), saltare un dirupo (tiro PRO), o resistere alle seducenti lusinghe di una lussuriosa fanciulla (tiroVOL). I tiri caratteristica sono quindi molto più generali dei tiri abilità, e nel caso vi sia un’azione indispensabile dafare (es. individuare una traccia in un bosco) senza possedere la relativa abilità, si ricorrerà ad esempio allarelativa caratteristica (es. un tiro INT) aumentato di un grado di difficoltà (es. da Normale 11, a Difficile 16) adiscrezione del Master (che agirà sempre con plenipotenziarietà per rendere la manovra il più realistica possibile).

TABELLA DELLA DIFFICOLTA’ DELLE AZIONI

Facile = 6Normale = 11Difficile = 16Molto difficile = 21Folle = 26+Sono possibili anche valori intermedi di difficoltà

4.a- AZIONI MULTIPLE

Se durante il corso di un’azione che vede impegnati più di un giocatore in un confronto uno di essi ottiene con il tiroiniziativa (PRO + 1d10 per determinare chi agisce per primo) un valore doppio dell’avversario, allora potrà eseguiredue azioni in uno stesso round nei confronti dell'avversario in questione. Se si tratta di un combattimento, adesempio, si potranno portare due attacchi (situazione permettendo), ma l’avversario avrà diritto di parare due voltela prima normalmente, la seconda con l'abilità dimezzata, la terza ridotta ad 1/3 e così via.

4.b- FALLIMENTO DELLE AZIONI

Durante lo svolgimento di una qualsiasi azione, esclusi ovviamente i tiri sulle caratteristiche (tipo INT + 1d10 percapire qualcosa) che come anche suggerisce il nome non sono Tiri Abilità, è prevista non solo la possibilità di nonriuscire, ma anche di combinare qualche casino di grosse dimensioni. Ad esempio, se si rompe l’arma potetetrafiggere il vostro povero compagno che combatte spalla contro spalla con voi. Per vedere se sorgono dellecomplicazioni, in ogni tiro abilità quando esce un 1 sul dado da 10 si tira un dado da 20 facce: se il risultato èinferiore o uguale all’abilità incriminata, allora tutto ok, usatelo come un normale 1 da sommare al vostro bonus delmomento, viceversa avete fallito e siete ora nelle mani del Master (buona fortuna).Ad esempio SiR Diper (abilità con la spada 10) attacca con un fendente la guardia che lo ha sorpreso, ma ottiene 1dal lancio del dado: tira il dado da 20 facce e ottiene 13; il Master decide allora che la guardia, non solo è riuscita aschivare il suo colpo, ma anche che SiR Diper si è talmente sbilanciato nel portare a segno il colpo che subirà unapenalità di 3 punti nella difesa in questo round.

5- AUMENTO DELLE ABILITA’

Durante il corso delle varie avventure i personaggi faranno molte nuove esperienze che sicuramente lasceranno inloro un segno e li aiuteranno a rifarle (o evitarle) in futuro. E’ chiaro però che se uno accumula una grandeesperienza bellica affrontando avversari molto abili in duello non aumenterà nelle capacità magiche e viceversa.Perciò, quando un’azione di un certo spessore viene svolta con successo, il giocatore potrà segnarsela a fiancocon un puntino e alla fine dell’avventura tirare 1d20: se il numero uscito è maggiore dell’abilità in questione, essaaumenta di un punto, altrimenti si cancellerà il segno a matita senza nessun aumento. Questa operazione èripetibile fino a tre volte per una stessa abilità nel corso della medesima avventura.

6

Page 7: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

Unica eccezione a questa regola è l’aumento dell’abilità Lanciare incantesimi in quanto essa, a differenza dellealtre, non risente delle limitazioni fisiche naturali. Per questo motivo, quando un mago tira i dadi per aumentare lapropria abilità, deve attenersi alla seguente regola: se la sua abilità è inferiore o uguale a 10 tira 1d20, se ècompresa tra 11 e 20 tira 1d20+1d10, se è compresa tra 21 e 30 tira 2d20 e così via aggiungendo ogni 10 puntiprima 1d10, poi 1d20.

Importante nell’operazione di assegnamento della possibilità di aumentare le abilità diventa il giudizio del Master:sarà lui, infatti, a decidere quale azione sarà “di un certo spessore”, attenendosi a questi canoni

- L’azione è di difficoltà superiore al “Normale” (da 12 in su).- L’azione, anche Normale, deriva da un’idea geniale del personaggio che risolve così una situazione di stallo o

difficile.- La vittoria in un combattimento in cui l’abilità dell’avversario (in FOR o nell’uso dell’arma) eguaglia o supera

quella del personaggio.- Il lancio di un incantesimo di difficoltà uguale o superiore alla propria abilità magica (in questo caso però l’abilità

può essere segnata solo una volta per ogni diverso incantesimo per avventura)- A discrezione del Master.

Come è facile intuire, tuttavia, anche molte esperienze apparentemente inutili (tiri per aumentare falliti) seaccumulate in larga misura possono insegnare qualcosa al personaggio testone. Per questo, quando un tiro peraumentare l’abilità fallisce, questo “punto mancato” viene messo in una speciale riserva di accumulo che ilgiocatore si segnerà a parte sulla scheda del personaggio. Questi punti alla lontana potranno servire al giocatoreper aumentare una o più abilità a sua scelta, utilizzando il doppio dei punti corrispondenti al grado di abilità che sivuole raggiungere. Se ad esempio un personaggio ha accumulato 10 punti nel corso di varie avventure, potràdecidere di portare la sua abilità cavalcare, attualmente a 4, fino a 5 spendendo tutti i punti che aveva da parte(5x2=10). Se l’abilità del personaggio è 0, cioè tale specialità gli è completamente ignota, non sarà possibileaumentarla in questo modo, ma solo in quello convenzionale, se cioè il personaggio compie, a discrezione delMaster, un’azione rilevante in tale abilità (la scrive sulla scheda a punteggio 1), oppure se trova qualcuno dispostoad insegnargliela.Si noterà che questo modo di progressione limita molto l'evoluzione del personaggio e il risultato finale è che unguerriero dopo molte battaglie sarà senz'altro più bravo di un principiante ma non sarà una persona radicalmentediversa da quella di partenza. Nella maggior parte dei sistemi di regole per GdR è solitamente prevista unaprogressione a livelli che trasforma un semplice garzone, dopo un adeguato numero di avventure e puntiesperienza acquisiti, in un eroe epico di sovrumana potenza, in grado di poter uccidere un drago in singolartenzone. Questo può essere affascinante ed eroico ma il più delle volte deleterio per il personaggio stesso. Ilgiocatore tenderà a giocare con lo scopo di aumentare di livello, non tanto di gustarsi la storia ed interpretarla inmodo realistico, sperimentare imprevisti o caratterizzare l'”umanità” del suo personaggio. Il Master sarà quindicostretto a proporre avventure con nemici sempre più difficili da eliminare, storie iperboliche e sempre menocredibili, ed in generale ad un certo punto si arriverà all'ingiocabilità: un personaggi senza più sfide e una storia nonpiù avvincente né credibile. Chi è dunque abituato alla progressione per livelli si sforzi di entrare in questa nuovamodalità di gioco non giudicandola come un limite, ma una sfida. Il divertimento, credetemi non tarderà.

6- COMBATTIMENTO

Esistono quattro tipologie differenti a cui è possibile ricondurre uncombattimento che questo sistema di regole approfondisce nel loroaspetto dinamico e tecnico: combattimento con armi nel corpo a corpo(es. spada contro spada), corpo a corpo non armato (a cazzotti, perintenderci, o lotta con animali), armato con armi da lancio a corta gittata(coltelli, accette, ecc.) e armato con armi da tiro (archi, balestre,giavellotti e armi dalla lunga gittata).In ogni fase di combattimento, a prescindere dall’arma utilizzata, perstabilire l’ordine di attacco i contendenti effettuano il tiro iniziativatirando 1d10 + PRO. Chi ottiene il numero più alto parte per primo e ascalare fino all'ultimo.

6a- COMBATTIMENTO ARMATO CORPO A CORPO

Il combattimento con armi si svolge nelle seguenti fasi:A- Tiro iniziativa: si tira 1d10 + PRO; questo determina chi agisce per primo e l’ordine successivo degli attacchi;B- Attacco: scelta del tipo di attacco in base all’arma usata:

- da Punta (es. spada usata nell’affondo, lancia da cavaliere, piccone, ecc.), questi tiri beneficiano di unbonus/malus (poi spiego) di 1/+1

- da Taglio (spada usata nel colpo di filo, ascia, ecc.) questi tiri beneficiano di un bonus/malus di 0/0

7

Page 8: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

- da Percussione (martello da guerra, mazzafrusto, mazza, ecc.): questi tiri beneficiano di un bonus/malus di+1/ 1

C- Scelta bersaglio (spalla, petto, coscia, ecc.) e calcolo bonus/malus del bersaglio (poi spiego) o colpo alla cieca.D- Tirare 1d10 e sommare al risultato la propria abilità dell’arma in uso, in più sommare o sottrarre tutti i

bonus/malus accumulati fino ad ora.

Adesso ricominciamo da capo: i bonus/malus del punto B si riferiscono al tipo di arma usata.Un affondo con la spada è più difficile da piazzare rispetto ad un semplice colpo di taglio, ma se va a segno farà,ovviamente, più male (spesso è mortale, sapete, non è tanto bello avere 10 centimetri di acciaio nella pancia), cosìl’attacco con il dado verrà diminuito di uno (meno probabilità di andare a segno), ma aggiungerà al danno +1 (piùprobabilità di ferire seriamente), cioè un bonus/malus di -1/+1.Il fendente, ovvero il colpo di taglio, è la mossa più comune nel combattimento armato, è mediamente facile daparare e raramente infligge danni letali ad un avversario in parata, ma ha il vantaggio di essere veloce e sempliceda eseguire, quindi vantaggi e svantaggi si compensano bene in un +0/+0.La percussione, il colpo che punta sull’impatto, è invece difficile da parare appieno proprio per la violenza con cuiviene solitamente inferto, ma è tendenzialmente poco preciso e più facile da incassare, provocando più spessostordimenti e contusioni (nel peggiore dei casi emorragie interne), quindi, mentre l’attacco è avvantaggiato da un+1, il danno è ridotto di -1, cioè +1/-1

E- Difesa: la difesa dipende sempre dall’abilità nell’usare l’arma per deviare o respingere il colpo: ad unoschermitore viene insegnato, infatti, sia come menare fendenti sia come respingerli. Se invece l’arma non è adue mani si può fare uso dello scudo nell’altro braccio dove non servono particolari doti nell’usarlo (non comenell’uso dell’arma almeno), ma lo si usa passivamente per incassare. Nel primo caso quindi, lama contro lama,la parata si effettua su 1d10 sommato all'abilità nell'uso dell'arma, oppure si incassa sullo scudo con 1d10 a cuisi somma un punteggio fisso pari a 5 (se lo scudo è di legno rinforzato, 7 se di metallo), ma che dopo 5 puntiferita subiti diviene inutilizzabile, alla stregua di un arto addizionale del personaggio. A questo punto si fa laDifferenza tra attacco e parata e, se la parata eguaglia o supera l’attacco, il colpo viene deviato, altrimenti sicontrolla il numero ottenuto sulla tabella delle Ferite (la seconda ultima di questo sistema di regole). Il numerolà letto determina il danno inflitto dall’attacco, che va a diminuire i punti ferita dell’arto danneggiato, oppure ilbonus scudo se sono danni subiti dallo scudo. La tabella delle ferite livella leggermente i danni rispetto ad unasemplice differenza tra attacco e parata, prolungando il combattimento e la vita dei contendenti, rendendo cioèpiù giocabile l’avventura. Tuttavia un Master esperto può direttamente usare la differenza diretta, come puntiferita inflitti, in questo caso però, dovrà calibrare bene la difficoltà degli attacchi e degli avversari con il proprioolio di gomiti.

E' ben noto nelle azioni leggendarie e cinematografiche più ardite il combattimento con più armi, in cui unpersonaggio brandisce ad esempio una spada nella mano sinistra e un'ascia nella destra, oppure combatte conuna coppia di sciabole e così via. Non vogliamo infrangere qui sogni di gloria e di prodezze mirabili ma combatterein questo modo non cambia molto le carte in tavola. Se per maneggiare due grossi pezzi di ferro serve ovviamenteun personaggio nerboruto, la frequenza di attacco alla fine non varia sensibilmente. Quindi, nel tempo in cui unospadaccino sferra il suo attacco ad arma singola, il nerboruto personaggio può magari parare con la sua ascia enel suo turno attaccare con la spada come in una normale sequenza di combattimento. Quindi niente attacchimultipli o turbini inverosimili: se un personaggio, a discrezione del Master, è abbastanza forte da girare brandendodue armi nessuno glielo vieta, e potrà senz'altro sfruttare diverse strategie d'attacco, ma non creda di essere piùrapido o più letale di un abile spadaccino.

Riassumendo

Combattimento armato corpo a corpo 1- Iniziativa: 1d10+PRO2- Attacco:

A- Scelta tipo attacco: - Punta (-1/+1) - Taglio (0/0) - Percussione (+1/-1)

B- Scelta bersaglio (calcolo bonus/malus)C- 1d10+ abilità uso arma

3- Difesa:A- 1d10+ uso arma/scudoB- Differenza (Att-Par): Tab. Ferite

6b- COMBATTIMENTO CORPO A CORPO NON ARMATO O CON ANIMALI

Nel combattimento a mani nude esistono due tipo di colpo, più uno usato dagli animali feroci: il pugno (o colpo daimpatto), la presa e la lacerazione.

8

Page 9: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

Per una sana scazzottata procedete così: considerate la vostra forza (es. 8, bello prestante) tirate 1d10 e fate lasomma (es. 8+5=13) e ottenete così il vostro attacco. L’avversario usa la sua prontezza per schivare il colpo (es. 4,una schiappa) e la somma a 1d10 (ottenendo 4+6=10). Fate ora la solita differenza (att-par:13-10=3) e avretedirettamente il danno inflitto al povero avversario (una legnata di 3 punti ferita!) senza passare per la tabella delleferite. Se l’avversario avesse fatto 10 con il dado, cioè un 14, tutto sommato, avrebbe invece schivato il vostrocolpo. Veniamo alle ferite ed il motivo per cui in questo caso non si usa la relativa tabella. Un colpo da impatto, come hodetto, tendenzialmente stordisce; questo, essendo meno letale di un mazzafrusto otterrà proprio tale effetto: ildanno viene assegnato alla VOL e se questa va a 0 il personaggio perde i sensi per 1 minuto per ogni puntosubito. Se il valore del danno supera la VOL allora si passa alle ferite fisiche sulle parti del corpo colpite dai pugni.Per la Presa si confrontano FOR+1d10 di ciascuno dei contendenti (uomo o animale che sia) e le ferite sonosempre assegnate alla VOL e poi alla COS, con la differenza che quando VOL=0 il personaggio è immobilizzatoma cosciente (appena rilasciato la sua VOL torna normale), mentre se VOL+COS = 0, avviene la morte perstritolamento. Se l’immobilizzato riesce a vincere anche un solo confronto riesce a liberarsi e tutto ricomincia, magli eventuali danni alla COS restano.Il terzo tipo di attacco è la Lacerazione, ovvero quel colpo inferto generalmente da zanne, artigli, corna o altriattacchi non dipendenti da armi vere e proprie che generalmente causano ferite emorragiche. In questo casol’attacco viene portato con FOR+1d10, mentre la schivata (qui incassare non è molto conveniente) è PRO+1d10,per il resto fate riferimento al combattimento armato, contate cioè eventuali armature (reali o corazze di scaglie,pelli squamose, ecc.) e determinate le ferite sulla tabella delle ferite.Se il confronto avviene ad esempio tra un uomo armato di spada e un orso inferocito, quando l’uomo attaccaesegue un attacco di tipo armato (1d10 + uso arma + bonus/malus vari), mentre l’orso incasserà o tenterà dischivare con la sua PRO+1d10.Tenete poi conto del comportamento degli animali, spesso sottovalutato nei giochi di ruolo: un orso non attaccheràmai un guerriero se non avrà un buon motivo per farlo e raramente combatterà fino alla morte, preferendo darselaa gambe una volta ferito gravemente (gli animali danno più valore alla vita che all’onore). Un predatoregeneralmente attacca cercando di azzannare la preda alla gola per soffocarla dopo averla atterrata con un’artigliataalle gambe. In ogni caso le loro reazioni sono spesso imprevedibili, così si lascia al Master gestire la situazione.

Riassumendo

Combattimento non armato corpo a corpo

Tipo di attacco:1- Impatto:

Att.: FOR+1d10Par: PRO+1d10Tab Ferite: ferite inflitte alla VOLSe VOL=0 perdita dei sensiSe Danno>VOL perdita COS

2- Presa:Att.: FOR+1d10Par: FOR+1d10Tab Ferite: Ferite inflitte alla VOLSe VOL=0: immobilizzatoSe VOL+COS=0: stritolatoSe l’avversario vince almeno unconfronto riesce a liberarsi

3- Lacerazione:Att.: FOR+1d10Par: PRO+1d10Tab Ferite

6c- COMBATTIMENTO CON ARMI DA LANCIO (PUGNALI / ACCETTE, ECC...)

Il combattimento a lunga distanza si divide per comodità in due categorie, in base al fatto che il successodell’azione dipenda più dalla forza fisica nel lanciare lontano l’arma, che dalla precisione della mira. In questoparagrafo parleremo del primo tipo di combattimento, ovvero quello in cui la distanza dal bersaglio è abbastanzaesigua ed il danno prodotto dall’arma dipende al più dalla violenza con cui questa viene scagliata.Per prima cosa questo può avvenire solo se il bersaglio si trova nel nostro raggio d’azione che equivale alpunteggio della FOR espresso in metri. Oltre tale misura il tiro, anche se arriva, colpisce debolmente e procura undanno trascurabile o è facilmente schivabile.

9

Page 10: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

Ora si procede come una normale manovra: 1d10 sommato all'abilità relativa. Se il bersaglio è cosciente puòeffettuare un tiro Schivare e quel tiro rappresenta la difficoltà della manovra. Se il bersaglio non è coscientedell'attacco tirerà semplicemente 1d10. Bonus e malus possono essere sommati per aumentare o diminuire ladifficoltà in caso di scarsa illuminazione, bersaglio in movimento, ecc., a discrezione del Master ma senzaesagerare, a queste distanze i fattori ambientali sono poco influenti. Se l'attacco ha avuto successo i danni inflittisono pari a 1d6 per armi da lancio di grandi dimensioni (accette, pugnali, grosse pietre, ecc.) o 1d6/2 per armi dipiccolo calibro (coltelli da lancio, sassi, ecc.). In caso il bersaglio decida di pararsi con lo scudo e usi i punti scudoinvece dei suoi punti abilità il danno andrà allo scudo, se invece indossa un'armatura il danno andrà ridotto comeriportato nella sezione equipaggiamento. Le armi da lancio insomma funzionano bene sostanzialmente quandol'avversario è colto di sorpresa e colpito in punti vitali, è vicino e non indossa protezioni.

Riassumendo

Combattimento con armi da lancio (pugnali / accette)

Gittata: FOR in metriAttacco: 1d10 + Abilità lancioDifficoltà: 1d10 + SchivareFerite: 1d6 (armi grandi) 1d6/2 (armi piccole)

6d- COMBATTIMENTO CON ARMI DA TIRO (ARCO / BALESTRA / GIAVELLOTTO)

Questa parte si interessa del combattimento sulle lunghe distanze, ovvero dove un semplice lancio con la manoarriva a fatica (vi sono eccezioni come il giavellotto, la cui aerodinamicità e bilanciamento del peso consentonoprestazioni ben più alte di un’accetta per questo è stato inserito in questa categoria). Qui le cose sono diverse: pertendere un arco non ci vuole la forza di un bue e meno che meno per cliccare il grilletto di una balestra. Andiamocon ordine: prima di tutto, individuato il bersaglio, bisogna prendere la mira. Le armi medievali come l’arco e labalestra raggiungevano distanze spesso notevoli ma molto variabili a causa della angolatura con il terreno, di fattoriatmosferici e mille altri inconvenienti; si può comunque stabilire una misura media entro la quale il danno rimanevarilevante, cioè più o meno 30/40 metri. Per colpire il bersaglio, se le condizioni lo permettono (es. ci si apposta adun guado fra i cespugli e con somma pazienza si aspetta la vittima), possiamo mirare ad una determinata parte delcorpo, oppure, nel mezzo di un’azione, mirare per colpire il bersaglio in un punto a caso piuttosto che perderetempo a focalizzare una delle sue parti. In questo caso si userà la tabella del bersaglio casuale in cui il tiro di 1d10determina la zona colpita. Ora si scocca: tirate 1d20 e 1d10 e sommate i risultati, sottraete i soliti bonus/malusdell’armatura, scudo e ostacoli eventuali (se ci sono) ed il gioco è fatto. Se il risultato è maggiore della distanza travoi e il bersaglio, la freccia (o il dardo) va a segno, altrimenti niente, l’avete mancato. La distanza è moltodiscriminante ed è bene che il Master la valuti con obiettività e precisione e naturalmente la comunichi ai giocatori(nel caso di un’azione veloce può comunicare al tiratore solo una cifra a “occhio e croce”, calcolando però per sé ladistanza esatta). In caso di successo il danno viene determinato dal numero uscito sul d10 per i motivi sopradescritti, a meno che il bersaglio non sia stato colpito su una parte protetta da armatura, nel qual caso andate aconsultare la sezione equipaggiamento e armi per le modifiche ai danni causati.Nella pratica del gioco (come pure nella realtà) si è osservato che le armi da tiro sono molto letali, forse più dellearmi da contatto. Per questo il Master deve stare molto attento quando un personaggio decide di scoccare unafreccia o lanciare un pugnale alle condizioni ambientali e a non applicare la regola in modo standard. La difficoltà dicentrare un bersaglio sale esponenzialmente se questo si sposta, se è riparato, se è in mezzo ad un bosco, se c’èun forte vento o scarsa visibilità, ecc., quindi si consiglia al Master di dare elevate penalità a seconda dellasituazione che, verosimilmente, sarà raramente ottimale.

Per rendere più realistico un impatto così violento (1d10 danni non sono affatto pochi!) si può utilizzare unparametro di “dissanguamento” diluito in 1d20 turni. I turni possono qui essere considerati di durata variabile adiscrezione del Master: pochi secondi nella foga del combattimento fino ad una decina di minuti se il personaggiocolpito viene adagiato a terra o trasportato su di una lettiga. Consideriamo ad esempio una freccia che si conficcanel torace, un colpo forte e ben mirato da 8 punti danno. Se il tiro con il d20 fosse basso (1 o 2, per intenderci) lamorte sarebbe pressoché istantanea, ipotizziamo invece di tirare un bel 13 e di trovarci alla fine del combattimentoin cui l'arciere viene finito dai compagni e al personaggio accorre subito al capezzale un amico mago. Il mago (o ilcerusico, l'erborista, ecc) avrà ben 11 turni per preparare un incantesimo, estrarre le freccia o medicare la ferita epotrà magari salvare il malcapitato da morte certa. Naturalmente i punti danno non vanno attribuiti alla fine dei turnidi dissanguamento ma progressivamente (indicativamente 1 punto ogni 1 o 2 turni, non impazzite con calcolipercentuali astrusi, usate il buon senso). Questa regola opzionale rende indubbiamente il combattimento molto piùrealistico e apre a numerose strategie, ma rallenta inevitabilmente l'azione di gioco (immaginate una raffica di 3frecce non letali da conteggiare), quindi usatela con saggezza.

10

Page 11: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

Riassumendo

Combattimento con armi da tiro (arco / balestra / giavellotto)

Mirare: scegliere una parte del corpo o affidarsi alla tabella del bersaglio casualeScoccare:

1d20 + 1d10 + abilità armi da tiro [bonus armatura/scudo/ostacoli]Se tiro distanza in metri: SuccessoSe tiro < distanza in metri: Mancato

Successo: infligge il numero tirato con il d10 in punti ferita

6e- COMBATTIMENTO CON PIU’ AVVERSARI

Quando ci si confronta con più di un avversario, l’attacco segue in generale le regole di combattimentosopraelencate, eccetto le azioni multiple. Se ad esempio si dispone di due azioni, è possibile distribuire apiacimento il proprio punteggio di abilità combattiva in ognuno dei due attacchi. Nel caso che un guerriero dispongadi un uso Spada +10, potrà attaccare il primo nemico (che magari vede essere alto, grosso e brutto) con un +7, edil secondo (nano con mani piccole e piedi tozzi) con un +3. Altrimenti può decidere di sacrificare un’azione perconcentrarsi con un +10 su un avversario solo.Anche nella parata si segue un procedimento analogo, valutandone ovviamente la pericolosità. Qui non servonoazioni multiple: a meno che tutte le lame avversarie non giungano nello stesso decimo di secondo, un buoncombattente può deviarne parecchi, poi non gli resta che incassare con semplici tiri 1d10, senza alcun bonus diabilità (un macello).Sia per l’attacco che per la difesa vanno poi calcolati tutti i bonus/malus di eventuali armi ed armature, tanto che seil povero guerriero non riesce più a tenere testa agli attacchi può sempre sommare il bonus della corazza di piastreal suo misero tiro 1d10 (meglio di niente).

TABELLA DELLE FERITE

DifferenzaPunti ferita

==

10

21

31

42

52

63

74

85

96

107

+1+1

7- PUNTI FORTUNA

All’inizio di ogni avventura il Master tira 1d6 per ogni giocatore e si segna su un foglio i valori usciti senza mostrarliai giocatori.Questi sono punti fortuna, utilizzabili per bilanciare nel realismo dell’azione la casualità, spesso poco credibile, deltiro dei dadi e per ottenere situazioni più congruenti con la storia e magari compiere gesti eroici e straordinari.Il giocatore può decidere in qualsiasi momento di farne uso per ritirare il dado, o sommarne una certa quantità alvalore ottenuto con il dado per migliorarne il risultato. Per ritirare un dado è necessario spendere un punto dallapropria riserva (il cui ammontare è, come detto, ignoto al giocatore) e non è possibile ritirare due volte di seguito undado.Ogni punto fortuna utilizzato per aumentare il risultato ottenuto coi dadi va ad aggiungere al tiro +2.Così, per esempio, per scassinare una serratura (difficoltà 13) SiR Diper somma all’11 ottenuto col lancio dei dadiun punto fortuna ottenendo 13: azione riuscita.

I punti fortuna possono essere utilizzati dal Master per fare anche un tiro fortuna, ossia determinare in modocasuale un evento a favore del giocatore. In questo caso tira 1d6, se il risultato è minore o uguale ai punti fortunain quel momento posseduti dal giocatore la fortuna gli sorride, altrimenti la sorte sarà avversa. Ad esempio unpersonaggio cerca delle tracce nel fango. Se avesse piovuto da poche ore o giorni sarebbe anche possibile,improbabile in caso di bel tempo prolungato. Il Master non ha previsto particolari eventi atmosferici e vuole affidarsial caso: tira 1d6 e ottiene 2, inferiore ai 3 punti fortuna rimasti al giocatore quindi sì, decide che il terreno èabbastanza tenero da consentire la presenza di tracce. Ora naturalmente bisogna però fare un tiro Percezione oSeguire Tracce per scovarle, la fortuna da sola non basta!

8- REPUTAZIONE

Questa regola è opzionale, ma la consiglio vivamente in quanto rende le avventure ed in particolare le campagne(ovvero le successioni di più avventure collegate da un filo logico) più divertenti. Quando un personaggio agirà inmodo significativo nei confronti di uno o più personaggi non giocanti, il Master dovrà segnarsi il nome dell’individuoo della popolazione interessati, attribuendogli un valore da -10 a +10. Se i giocatori ad esempio libereranno unvillaggio da una terribile maledizione, la popolazione sarà loro tendenzialmente grata e benevola (es. +7), mentrese incendierà loro le case per stanare un malvivente sarà già una fortuna se non verranno linciati (es-5).

11

Page 12: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

Una volta che, viaggiando, capiterà ai prodi o meno personaggi, di capitare nuovamente in tale città, potrannotrovarvi rifugio se sono ad esempio inseguiti, o venire effettivamente linciati una volta per tutte. I numeri sonopuramente indicativi, ma serviranno al Master per ricordarsi dopo tanto tempo la gravità di una passata azione o iltipo di generosità dimostrata.

9- RECUPERO DELLE FERITE

Il recupero delle ferite fisiche per via naturale è abbastanza lento. Senza interventi magici o taumaturgici laguarigione con la tecnologia di un’epoca come quella che caratterizza le ambientazioni fantasy, ovvero unguenti(sempre che ci sia qualcuno capace di prepararli, ma un ranger con un minimo di esperienza di vita nei boschi nonpuò non esserlo), legacci e bende, era affidata al più alla capacità dell’organismo di rigenerazione dei tessuti (lascorza, la pellaccia o la pasta, chiamatela come volete).In SiR Diper CoeMa una notte di riposo, ovverosia niente turni di guardia, può arrivare a far recuperare 1d4/2 dipunti ferita per ogni arto danneggiato, senza ovviamente superare il valore iniziale (che vi conviene non cancellaredalla scheda, meglio utilizzare il grafico dello status fisico, quello nella scheda con l’omino per intenderci). L'aiuto dipozioni, erbe medicamentose o altro può accelerare la guarigione a 1d6/2 (erbe) o 1d6 (pozioni), fino a guarigionimagiche che saranno legate alla potenza dei singoli incantesimi.Lo stordimento (i danni alla VOL) si recupera invece naturalmente con il ritmo di 1d6/2 punti per ogni ora di riposo.

10- MAGIA

La magia è uno degli elementi più peculiari e caratterizzanti delle diverse ambientazioni fantasy e ad esse èstrettamente legata. Può essere di uso comune, legata ai libri degli incantesimi come nei vari mondi di D&D oppurerara e misteriosa, ma oltremodo potente, legata a rari manufatti o antichi poteri, come nella Terra di Mezzo. Comeper le razze, si rimanda quindi ai vari adattamenti alle singole realtà per essere precisi e pertinenti, ma vienecomunque qui presentato un sistema di concezione della magia che tutto sommato si può adattare a molti mondi,senza stravolgerne nessuno. Per certi versi la magia può essere considerata come una delle tante abilità che un personaggio può apprendere,ma segue alcune particolari specificazioni e limitazioni che andrò ora ad illustrare.La magia qui intesa, innanzitutto, deriva dalla manipolazione psichica della natura: è una sorta di imposizione dellapropria volontà sulle cose affinché agiscano secondo il proprio volere e comando.La natura, cioè la materia prima da cui si ricava la magia, può essere concettualmente divisa in sei categorie, dettiRegni della Magia, diversi ed opposti per caratteristiche e peculiarità. La più comune rappresentazione grafica dellanatura, vista dall’occhio del magio, si esemplifica nella stella di David, la stella a sei punte. In essa appaiono tutti iRegni e la disposizione indica la vicinanza e affinità tra di loro. I sei Regni sono:

ARIA: elemento dell’instabilità per eccellenza, del vago e dell’illusione, della molteplicità, della quiete assoluta odella mortale tempesta.

ACQUA: elemento portante della vita, flusso del mondo, che ogni cosa purifica o devasta.TERRA: elemento di base del mondo fisico, può erigere montagne invalicabili come abissi senza fine.FUOCO: elemento effimero, precario quanto letale, silenzioso nella sua rossa luce o spettacolare nella

devastazione, ogni cosa esalta o consuma.LUCE: sublimazione somma di tutti i regni, perfezione dell’essere, visione di ogni cosa e conoscenza supremaOMBRA: lato oscuro della natura, ammaliante e perversa, può portare al più grande dei poteri o alla più misera

delle sconfitte, nemmeno i più grandi maghi possono dire di avere assoluto controllo su di essa.

Quando un giovane mago intraprende la sua carriera, è necessario che scelga un regno a cui donare la propria vitae la propria anima. In principio il giovane mago può scegliere solo uno dei quattro elementi alchemici: FUOCO,ARIA, ACQUA, TERRA e solo in un secondo tempo LUCE od OMBRA.Quando un mago sceglie un Regno, non può cambiarlo fino a quando non ha raggiunto un tale potere da poterselopermettere, quando, in termini di gioco, la sua abilità magica è pari a abilità iniziale+5. Allora, seguendo lo schemadella stella di David può passare ad un elemento adiacente al suo, oltrepassando naturalmente LUCE ed OMBRA.

12

Page 13: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

Se ad esempio uno sceglie il fuoco, potrà passare al Regno della TERRA o dell’ARIA, e non al suo naturaleopposto l’ACQUA. Solo una volta passato dal FUOCO alla, ad esempio, ARIA, potrà passare all’ACQUA.E’ quindi molto importante scegliere con attenzione il proprio Regno, preferendo certe caratteristiche anziché altre,tenendo comunque presente che in ognuno le magie assumono caratteristiche sia offensive che difensive, aseconda delle esigenze.Mentre la LUCE, regno che conferisce enormi poteri (quali la resurrezione dello spirito e del corpo, il controllo dellamente e altro) può essere usato solo dai maghi più grandi che padroneggiano tutti gli altri quattro regni, l’OMBRA(che si occupa generalmente delle pratiche negromantiche della comunicazione e riesumazione dei defunti,nonché evocazione di demoni vari) può attrarre il giovane ed imprudente apprendista fin dal principio.Esistono infatti incantesimi alla portata del semplice mago principiante che possono comunque portare a graviconseguenze se usati imprudentemente, ed è comunque necessario trovare qualche libro che ne parli o qualcunodisposto ad insegnarla, cosa tutt’altro che facile. Dell’OMBRA poco si sa e molto si dice, starà al Master inserirla almomento giusto. Una volta intrapresa una delle due vie, è comunque preclusa per sempre l’altra.Anche la figura del Mentore, del maestro, è quindi molto significativa nell’apprendimento della magia e nessunapprendista può farne a meno (le conseguenze possono essere disastrose).Sarà infatti proprio lui ad iniziare il giovane apprendista alle pratiche più complesse, come l’evocazionedell’Elementale.

LE MAGIE DEI QUATTRO REGNI

Le magie partono da un livello di difficoltà 11, proporzionato al loro potere e progrediscono all’infinito. Affinchè siapossibile padroneggiare qualunque incantesimo è nescessario che il mago posso progredire all'infinito nella suaabilità non solo di lanciarli ma anche di resistere ad un tale potere, nel nostro caso utilizzando dei Punti Magia(PM). I punti magia del mago sono inizialmente pari ai punti VOL, ma possono progredire col tempo e con lapratica (mentre i guerrieri la sera fanno i turni di guardia e bevono birra, il mago studia!). Ogni volta che l'abilitàLanciare incantesimi aumenta di un punto, secondo le normali regole lanciando incantesimi particolarmente difficili,oppure ogni 100 ore di studio (che il giocatore deve dichiarare e conteggiare ogni singola volta che le impiega e adiscrezione del Master), aumenta automaticamente di uno anche il numero di punti magia disponibili.

Lanciare una magia:

A- Magia lanciata su se stessi o su un bersaglio consenziente.1- preparate il rituale (questa procedura è spiegata in dettaglio più avanti)2- tirate 1d10+ abilità Lanciare incantesimi3- confrontate il risultato con il livello di difficoltà previsto dalla magia, come se fosse una normale manovra: se ilrisultato è uguale o maggiore della difficoltà la magia ha effetto, altrimenti non accade nulla.4- sia che la magia abbia avuto effetto o meno, resistete agli effetti della sua potenza: tirate nuovamente 1d10+abilità Lanciare incantesimi contro la difficoltà della magia; se il tiro ha successo resistete senza problemi perdendoun solo PM, altrimenti regolatevi come segue: se la magia era stata lanciata (nel punto 3) con successo, perdete 2PM, se era invece fallita perdete un numero di PM pari alla difficoltà della magia sottratto dieci. Se i PM vengonoridotti a 0 e il personaggio sviene. Gli eventuali punti che oltrepassano tale valore, devono essere ancora sottrattidiminuiscono la INT (se INT=0 morte per emorragia interna) che potrà tornare poi al livello normale grazie allaguarigione, cioè come per le ferite fisiche. I PM si recuperano al ritmo di 1 per ogni ora di sonno indisturbato oriposo assoluto.

B- Magia lanciata su un bersaglio che oppone resistenza.1- Una volta che il Master si sia assicurato che il bersaglio può effettivamente cercare di resistere all’attaccomagico (si può tentare di opporsi magari ad una magia del Sonno schiaffeggiandosi e tenendosi sveglio con lefilastrocche, ma non si possono certo raccontare filastrocche ad una Palla di Fuoco!) procedete come sopra maaggiungete il seguente punto:5- Se la magia ha successo, il bersaglio tira 1d10+VOL (sua) a cui sottrae il numero ottenuto dalla differenza tra ilvostro tiro di successo e la difficoltà della magia. Se il numero così ottenuto dal bersaglio è maggiore della difficoltàdell’incantesimo, allora il bersaglio resiste all’incantesimo, altrimenti ne cade vittima.

Ogni magia richiede un notevole dispendio di energia, indipendentemente dalla sua potenza e dedizione, in terminidi gioco, oltre a quanto già detto il mago dovrà sempre comunicare al Master come si prepara per i suoi incantesi,impiegando del tempo a raccattare erbette nei boschi e ad essiccare code di rospo (girini?), oppure ripassando sullibro degli incantesimi, a seconda della fonte magica necessaria.Lanciare un incantesimo è una pratica che offre vantaggi pressoché illimitati, ma è anche molto difficile epericolosa. Il pronunciare la formula di per sé non è poi una gran cosa, ma solo il mago esperto ed attento sacontrollarla in modo da non diventarne schiavo e/o lasciarci la pelle. Per essere in una posizione relativamentesicura durante il lancio del suddetto, il bravo maghetto deve non solo conoscere il rituale, ma anche calcolare tutti isuoi possibili esiti e capire come evitare quelli negativi. Per fare ciò ci vuole ovviamente tempo. E’ praticamenteimpossibile voltare l’angolo di un cunicolo, trovarsi davanti un orco armato e d’istinto reagire con unasuperpalladifuocoammazzaorchi e uscirne indenni; nemmeno Merlino sarebbe in grado di farlo, figuriamoci noi. Perpreparare il rituale e calcolarne gli sviluppi, il mago deve avere almeno un certo tempo a disposizione per riordinare

13

Page 14: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

le idee. Questo tempo si calcola in round (1 round equivale a circa 5-10 secondi) e varia a seconda della difficoltàdell’incantesimo. Per lanciare un incantesimo in condizioni normali, ovvero con le regole sopracitate, bisognaprepararlo per un numero di round equivalenti alla difficoltà della magia -10 (es. diff. 12, 2 round di preparazionepari a circa 10 secondi). Se il mago vuole, però, può lanciarlo anche prima, senza cioè aver calcolato tutte le bruttecose che gli possono succedere, tanto in fondo la pellaccia è solo sua. Se fa ciò, però, il tiro per padroneggiare glieffetti della magia è ovviamente più alto, per la precisione si alza del numero di round che gli mancavano acompletare il rituale (quindi più probabilità di fare un collasso mentale e perdere i sensi, o peggio).Ad esempio il nostro mago ha una abilità di lanciare incantesimi 9 e PM 10 e lancia una magia del Sonno didifficoltà 13 sull’orchetto Moz di VOL 4: tiriamo il d10, esce un 6 al quale sommiamo la nostra abilità: 9+6=15>13,riuscita! Ora resistiamo all’incantesimo con 1d10+abilità, ad esempio un 3+9 = uno squallido 12 e ci becchiamouna mazzata da -2 PM dato che eravamo riusciti a lanciare la magia con successo (altrimenti avremmo perso 3PM).L’orco tira 1d10 per resistere alla magia, esce 4, somma la sua VOL=4 e ottiene 8; a questo numero deve ancorasottrarre quello dovuto alla nostra effettiva abilità nell’aver lanciato questo incantesimo, cioè il nostro tiro difficoltàdella magia e per la precisione 15-13 = 2. Ricapitolando l’orco ottiene 8-2 = 6 che è minore di 11, buona nanna!Facciamo un altro esempio, questa volta con una magia contro la quale il bersaglio (sempre il povero orchetto Mozche ora sta dormendo) non possa difendersi, e cioè la famosissima Palla di fuoco. Questo esempio èparticolarmente utile in quanto mette in evidenza una categoria di incantesimi che variano di potenza in base alvolere del mago. In questo caso il mago può decidere di lanciare la Palla di fuoco alla minima potenza, pari a 15,infliggendo in questo caso 5 punti danno nel raggio di 5 metri, oppure mantenere la concentrazione più a lungo perinfliggere danni maggiori e interessare un’area più ampia. Così facendo, però, aumentano anche il livello didifficoltà della magia e il tempo necessario per prepararla, quindi solo il mago esperto e cosciente dei propri limitiriuscirà a trovare la giusta via di mezzo. Ma ora bando alle ciance e prepariamoci ad abbrustolire Moz: tiriamo 1d10+ abilità Lanciare incantesimi e, purtroppo, otteniamo 13 fallendo miseramente la magia. Cerchiamo di limitare ilpiù possibile gli effetti negativi del fallimento e tiriamo 1d10+abilità ottenendo 5+9 = 14: niente da fare, oggi non ègiornata e siamo costretti a perdere ben 5 PM e, considerati i 2 già persi in precedenza è meglio non arrischiarci alanciare un altro incantesimo, vorrà dire che ci penseremo domani dopo un buon riposo, intanto ce la daremo agambe levate.

PERGAMENE, POZIONI E OGGETTI MAGICI

PERGAMENE: Un mago può decidere di prepararsi un incantesimo in tutta tranquillità e sicurezza e lanciarlovelocemente e senza rischi in un secondo tempo, magari nel momento dell’azione, oppure delegare qualcuno conabilità magiche anche inferiori a farlo, tramite l’uso delle pergamene. In questo caso il mago userà le regolestandard e lancerà l’incantesimo durante la fase di stesura della pergamena, la quale risulterà (in caso disuccesso) composta da una formula rituale abbreviata e intrisa della magia dell’incantesimo da attivare in unsecondo tempo. L’incantesimo così lanciato non si manifesterà quindi al momento, bensì rimarrà racchiuso nellapergamena stessa pronto all’uso. Quando poi la pergamena verrà aperta e letta ad alta voce, l’incantesimo verràattivato e si manifesterà. Ciò porterà purtroppo alla distruzione della pergamena stessa che generalmente sisbriciolerà non appena il mago terminerà di pronunciare la formula. Mentre il lancio di una normale magiapresuppone un tiro resistenza ed una perdita di volontà, la lettura di una pergamena non ha controindicazioni,basta che sia letta da qualcuno in grado di comprendere la lingua della magia ed il gioco è fatto. Una pergamenaperò, oltre alla riuscita del lancio della magia nella fase di preparazione, necessita di molto tempo per essere scrittain modo comprensibile ed efficace, dato che riassume e semplifica un rituale magico di norma assai complesso.Sono necessarie per la sua stesura un numero di ore pari alla difficoltà dell’incantesimo da racchiudere in essadiminuito di 10, non necessariamente continue (magari divise in più giornate di lavoro, limitatamente alladiscrezione del Master). E’ importante sottolineare il fatto che da una pergamena non si può apprendere unincantesimo, in quanto in essa è racchiusa solamente la frase per l’attivazione e non quella per la preparazione.

POZIONI: Il funzionamento delle pozioni non è molto differente da quello delle pergamene, dato che ritarda esemplifica l’utilizzo di una magia. La pozione però deve essere ingerita anziché letta, quindi chi la usa non devenecessariamente conoscere la lingua della magia ed essere un mago. Sta poi al giudizio del Master limitare letipologie dei singoli incantesimi racchiudibili in una pozione. E’ poco logico bere una broda fumante e poi lanciareuna palla di fuoco, mentre ad esempio lo è di più diventare invisibili o modificare lo stato del proprio corpo(diventare più forti, trasformasi in un animale, ecc.). In certi casi il Master può fare eseguire a colui che beve lapozione un tiro contro gli avvelenamenti o un semplice tiro COS, magari con la difficoltà dell’incantesimo racchiuso,ma queste sono eccezioni e devono essere comunque giustificate (ad es. bisognava accompagnare alla bevutauna breve formula magica messa a protezione della pozione stessa). Per preparare una pozione, oltre a doverlanciare con successo la magia da rinchiudere (come per le pergamene), bisogna anche possedere la specificaabilità “Preparare pozioni”, inseribile fin dall’inizio tra le abilità del mago o apprendibile in seguito tramiteinsegnamento o esperienza personale. Questa abilità comprende la conoscenza degli ingredienti necessari e ilmodo in cui prepararli. Un tiro su questa abilità durante la preparazione della pozione determinerà, in base alladifficoltà e al successo, il tempo necessario al suo compimento (compreso tra le 2 e le 10 ore) e la quantità dipozione ottenuta (una dose per ogni livello di difficoltà a partire da “Normale”).

14

Page 15: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

OGGETTI MAGICI: Data la vastità di questo argomento e l’infinito numero di modalità e combinazioni di cui puòessere costituito un oggetto magico, non vengono qui date regole generali per il loro utilizzo. Ogni oggetto magico,nel rispetto di questo sistema di regole, seguirà dei suoi parametri che lo renderanno magari eccezionale ed unico,o forse stupido ed inutile. Il Master dovrà quindi costruire per bene un oggetto magico da dare ai giocatoristudiandolo nel singolo e adattandone poi la difficoltà d’uso in modo da renderlo giocabile. In generale molti oggetti,dotati di una propria “anima magica” (che magari racchiudono un demone o uno spirito al loro interno)richiederanno un confronto di volontà tra oggetto e usufruitore, confronto che sarà magari volutamente semplice,ma che col tempo potrebbe logorare la VOL del povero mago fino a farne uno schiavo dell’oggetto stesso (avetepresente l’anello magico del “Signore degli anelli” e Gollum ?).

EVOCAZIONE DELL’ELEMENTALE

Quando il mago ha raggiunto una buona conoscenza in un Regno, in termini di gioco l’abilità deve essere almenoabilità iniziale+5, può essere iniziato al rituale di evocazione dell’Elementale.Questo può avvenire solo per mano del proprio Mentore, o comunque di qualcuno autorizzato dalla gilda ocorporazione di maghi a fornire tale potere al mago e che si prenda le responsabilità delle possibili conseguenze(quindi niente libri trovati per strada o ricette del fruttivendolo).Tale iniziazione, nella maggior parte delle ambientazioni fantasy, coincide generalmente con il passaggiodell’apprendista al grado di mago vero e proprio, che spesso necessita di un esame, una prova o una missione.Ma veniamo all’incantesimo.L’Elementale è l’essenza vivente del Regno, è una creatura magica, potente ed intelligente che, se evocata, sipone ai servizi del mago e lo aiuta a sopportare altri rituali più impegnativi o a difenderlo dai nemici.L’aspetto è caratteristico della sua origine: ad esempio l’Elementale del fuoco si presenterà come una fiammaanimata dall’aspetto vagamente antropomorfo, quello dell’aria come un’immagine evanescente, quello dell’acquacome una colonna d’acqua dotata di arti e volontà, mente quello della terra come un gigante di terriccio e pietra.Un Elementale svolge per il mago due tipi di funzioni: l’Ordine e l’Assorbimento.Quando un Elementale viene evocato, si deve decidere a quale delle due categorie deve appartenere e sarà infuturo limitato solo alle funzioni previste da essa.1- L’Ordine. L’Elementale esegue un comando, fornitogli dallo stregone, formato al massimo da un numero diparole uguale alla INT dell’Elementale; se lo stregone riesce ad utilizzare un numero minore di parole allora potràimpartire altri comandi all’Elementale, sempre che questi non superino il numero di parole che si possono ancorausare. Ad esempio possiamo dire al nostro Elementale “uccidilo”, indicando la vittima e consumando così unaparola, mentre se gli diciamo “portami la testa di un drago” consumiamo 6 parole. L’Elementale eseguirà ogni tipodi comando alla lettera senza cogliere intenzioni o doppi sensi e agirà fino a che non sarà distrutto o avrà portato atermine l’incarico coi mezzi di cui dispone.2- L’Assorbimento. L’Elementale può assistere agli incantesimi pronunciati dal mago e quest’ultimo può ridirigeregli effetti negativi del fallimento del tiro resistenza alla magia e danneggiare la VOL della creatura piuttosto cheperdere PM. Quando la VOL dell’Elementale scende a zero questi scompare. Generalmente tutti i grandi maghipossiedono elementali durante i loro rituali più difficili.L’Elementale può (a discrezione del Master) fare qualunque cosa nel proprio elemento e comandarlo al volere delmago, e si considera distrutto solo quando una qualsiasi delle sue caratteristiche va a zero. Per distruggere un taleessere si procede come per le normali creature, ed inoltre esso può venire annullato dalla presenza massiccia delsuo opposto, ad esempio una magia che crea il vuoto per quello dell’Aria, un’inondazione o una pioggia torrenzialeper quello dell’Acqua, e così via. Quando due elementali opposti vengono a contatto si distruggono a vicenda, ameno che uno dei due sia visibilmente più grosso (almeno che abbia le caratteristiche doppie dell’altro, nel qualcaso il fratellino minore svanirà automaticamente nel nulla).La procedura per evocare un Elementale, è molto complessa:-Il rituale di preparazione occupa il tempo di circa un’ora.-È necessario possedere un campione di dimensioni significative (almeno 1dm^3) dell’elemento propriodell’Elementale che deve essere versato nel cerchio magico.-È necessario tracciare un cerchio magico immolandolo con il proprio sangue (-1 punto COS); il cerchio deve averela circonferenza lunga tanti metri quanto è il grado di difficoltà della magia (es.20= raggio 3,18m, 25= raggio4,45m).-La magia varia di difficoltà a seconda della potenza dell’Elementale: partendo da livello 20 (Elementale con tutte lecaratteristiche a 5) le caratteristiche aumentano uniformemente di un punto per ogni grado di difficoltà aggiuntivo(es. 22: FOR=7 PRO=7 INT=7 VOL=7).

Nota. Un Elementale è un essere magico che però acquista fisicità solo nel momento in cui entra nel nostro mondo. Non sarà quindi un essere invincibile, ma in generale seguirà le normali regole di combattimento. Potrà poiil singolo Master sbizzarrirsi in dettagli facendo perdere ad esempio punti ferita ad un Elementale della terra come brandelli di roccia o ad uno dell’acqua vaporizzandone la parte del corpo ferita.

Sono qui riportati esempi di alcuni incantesimi di bassa difficoltà dei quattro Regni e per la precisione quelli che di norma un apprendista conosce all’inizio della propria carriera.

15

Page 16: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

ARIANebbia

Scarica Elettrica

Difficoltà12

12

EffettoCrea 10 metri cubi di nebbia, modellabile a piacere dal mago, ma limitati dalle condizioni ambientali (es. vento)Agisce a contatto, scarica 1d6+1 danni alla VOL del bersaglio

ACQUAGuarigione

Congelamento

13

11

Lenisce 1d6 danni spartibili a piacere tra gli arti feriti

Congela 1 metro cubo di fluido non organico

TERRARuggine

Sbriciolamento

12

13

Ossida un metallo (ossidabile) al ritmo di 1% al secondo (al 70%una serraturacede, al 50 una spada si spezza sotto un colpo violento)Sbriciola 1 metro cubo di terra o 1dm cubo di pietra

FUOCOIgnizione

Luminescenza

13

11

Incendia un materiale combustibile non vivente

Illumina una sfera di raggio 3 metri

11- EQUIPAGGIAMENTO & ARMI

E’ finalmente ora di dare dei vestiti al vostro povero personaggio, vestiti che si atterranno ovviamente al vostrogusto personale.Per determinare i soldi posseduti da un nuovo personaggio tirate 1d10 e considerate il risultato come monete d’oro.Considerate inoltre che il nuovo personaggio possieda già vestiti, armature ed equipaggiamento senza che debbaspendere soldi, a parte capi d’abbigliamento o di equipaggiamento particolari o magici.Armi e armature vengono riportate in dettaglio nella tabella a loro dedicata, quindi non mi dilungheròeccessivamente.Sappiate solo che le armature sono pesanti, ingombranti e danno nell’occhio, quindi usatele solo quando servono. E’ superfluo aggiungere (ma lo faccio lo stesso), che l’armatura protegge e dà bonus solo all’arto che ricopre, e nonal resto.Per quanto riguarda le armi, sappiate che secondo questo sistema di regole l’unico modo per avere armi con deibonus ulteriori a quanto previsto finora è avere delle armi magiche: in pratica il fatto che una spada siaparticolarmente affilata o resistente o leggera non influenza sensibilmente il tiro per colpire o parare.Potete portarvi dietro quello che volete, ma generalmente si calcola un portata massima di carico per personaggiopari al triplo della FOR calcolata in Kg, oltre la quale per ogni tre Kg in più la PRO scende temporaneamente(finchè sottoposta al carico) di un punto e il personaggio si stanca prima, quando la PRO è pari a 0 il personaggiocollassa. Conviene precisare che armi ed armature vengono conteggiati come equipaggiamento e quindicontribuiscono anche loro ad aumentare il peso trasportato (e quindi a diminuire la PRO e a penalizzare il tiroiniziativa).Come ultima osservazione tenete conto che solitamente nelle ambientazioni fantasy ai maghi è fatto divieto diindossare qualsivoglia armatura e di usare armi che non siano coltelli o bastoni, i ranger per potersi mimetizzare emuovere agilmente preferiscono usare armature di cuoio o non usarne affatto e come armi gli archi, i cavalieridovrebbero saper usare la lancia da torneo oltre alla spada, i ladri e gli assassini dovrebbero preferire le protezioniin cuoio, le spade corte e i pugnali da lancio, ma questi sono solo consigli e ognuno è libero di fare ciò chepreferisce.

TIPO DI ARMATURA DESCRIZIONE VANTAGGI / SVANTAGGI

CUOIO

Questa corazza è fatta conpelle indurita in olio bollentee modellata per proteggere ilpetto e le spalle. La parterimanente dell’armatura èformata da materiali piùmorbidi e flessibili.

Protegge con +1 da tutte le armi, inoltre:i danni derivanti da armi da lancio (pugnali) vengono ridottia 1/2 arrotondando per eccesso;i danni derivanti da archi e balestre leggere vengono ridottia 1/2 arrotondando per difetto;i danni derivanti da balestre pesanti e archi lunghi nonsubiscono modifiche.

METALLO

È una corazza formata dasezioni di metallo a difesadelle zone vitali, quali ilpetto, l’addome e l’inguine. Ilpeso è distribuito su tutto ilcorpo e la struttura èassicurata da una serie diborchie e lacci chepermettono la regolazionesu misura.

Protegge con +2 da tutte le armi, inoltre:le armi da lancio (pugnali) vengono bloccate senza potercausare danni;i danni derivanti da archi e balestre leggere vengono ridottia 1/3 arrotondando per difetto;i danni derivanti da balestre pesanti e archi lunghi vengonoridotti a 1/2 arrotondando per difetto.

16

Page 17: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

12- CONSIGLI E SUGGERIMENTI

Come avrete visto, questo sistema di regole, una volta imparato, è abbastanza semplice e non si perde in troppidettagli, tanto che a qualcuno potrebbe apparire fin troppo semplicistico. Dopotutto non avete nemmno letto unaventina di pagine quando normalmente i manuali in commercio superano spesso il centinaio.Ogni Master ha un suo modo di Masterizzare: alcuni danno maggior peso al realismo usando regole moltocomplesse che descrivono in dettaglio ogni possibile azione realizzabile (cosa che necessita di un gran numero ditabelle), rallentando inevitabilmente lo svolgimento dell’azione, altri preferiscono non dilungarsi troppo in tecnicismiper favorire la storia e la narrazione, evitando di applicare troppe regole che distoglierebbero l’attenzione erovinerebbero l’atmosfera, altri danno più peso ai dialoghi e alla recitazione, altri infine alla velocità edimmediatezza, e chi più ne ha più ne metta. Ovviamente anche questo sistema di regole, per dare buoni livelli digioco, non può accontentare tutti i Master e presenta certi aspetti in modo molto soggettivo. Personalmente misento di consigliare queste regole a due categorie di Master: i principianti e gli esperti. Coloro che hanno già unabuona pratica di gioco di ruolo, ma amano restare nei confini delle regole, provino pure il sistema, ma forse nerimarranno delusi. I principianti lo troveranno senz’altro relativamente semplice e veloce da apprendere e avrannotutto quello che serve loro per iniziare le loro prime avventure. Agli esperti, invece, questo sistema offre grandiopportunità: le regole sono molto elastiche e personalizzabili, sono veloci da applicare durante il gioco e dannolibertà di adattarle ad ogni singola situazione con realismo, i combattimenti sono sufficientemente divertenti per igiocatori in quanto non si limitano all’abilità e al tiro del dado, ma danno la possibilità di organizzarsi una strategiadi attacco e difesa più o meno complessa, mentre il Master troverà non troppo impegnativo gestire un gran numerodi avversari e duelli multipli con una certa velocità. Per ottenere questo, però, serve chiaramente un buon Masterche abbia un solida dimestichezza con i giochi di ruolo e parecchia esperienza, dato che si troverà spesso a doverinterpretare ed integrare le regole del sistema al momento, quantificando velocemente una situazione di gioco inbonus, malus, stile di combattimento dell’avversario, ostacoli visivi in un tiro con l’arco e altro che, proprio per lasua natura, il sistema non fornisce a priori.In conclusione, ciò che a mio parere rende questo sistema di regole migliore rispetto a molti altri attualmente incommercio è la grande libertà che lascia al Master di adattare le regole al proprio stile di gioco.Chiudo infine questo Sistema di Regole Dinamico per Combattimento e Magia ringraziando tutti coloro hanno resoun logoro ed approssimativo sistema di regole casereccio partorito dalla mente di un folle Master in un manualecompleto e giocabile testandolo, aggiungendo e correggendone le imperfezioni durante un lungo ed accuratoperiodo di playtesting. Nella fattispecie ringrazio Marco Vivona per i suoi consigli ed integrazioni riguardanti inparticolare la parte sulla Costituzione e spartizione dei punti ferita, Filippo Zen per il suo lavoro di integrazione,impaginazione, correzione e limatura delle regole fino a renderle complete e leggibili come sono ora, DiegoCingano per aver ottimamente Masterizzato e testato il presente sistema nei suoi vari aspetti, Alberto Risato,Enrico Pellizzari, Raffaele Negrin, Paride Basso per averlo giocato e rigiocato ricavandone molti preziosi consigli.Ringrazio poi ovviamente tutti coloro che lavorano, come professionisti e non, nel mondo dei GdR e che in tantianni di attività hanno sfornato ottimi sistemi commerciali o caserecci da cui ho preso vari spunti indispensabili perla creazione di SiR Diper CoeMa.Buon divertimento.

Roberto Battiston

17

Page 18: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

SCHEMA RIASSUNTIVO DELLE REGOLE DI COMBATTIMENTO Combattimento armato corpo a corpo

1- Iniziativa 1d10+PRO2- Attacco:

A- Scelta tipo attacco: - Punta (-1/+1) - Taglio (0/0) - Percussione (+1/-1)

B- Scelta bersaglio (calcolo bonus/malus)C- 1d10+ abilità uso arma

3- Difesa:A- 1d10+ uso arma/scudoB- Differenza (Att-Par): Tab. Ferite

Combattimento non armato corpo a corpoTipo di attacco:

1- Impatto:Att : FOR+1d10Par: PRO+1d10TabFerite: ferite inflitte alla VOLSe VOL=0 perdita dei sensiSe Danno>VOL perdita COS

2- Presa:Att: FOR+1d10Par: FOR+1d10Tab Ferite: Ferite inflitte alla VOLSe VOL=0: immobilizzatoSe VOL+COS=0: stritolatoSe l’avversario vince almeno un confronto riescea liberarsi

3- Lacerazione:Att: FOR+1d10Par: PRO+1d10Tab Ferite

Combattimento con armi da lancio (pugnali/accette)

1- Gittata: FOR in metri2- Attacco: 1d10 + Abilità lancio3- Difficoltà: 1d10 + Schivare4- Ferite: 1d6 (armi grandi) 1d6/2 (armi piccole)

Combattimento con armi da tiro (arco/balestra/giavellotto)1- Mirare:

A- Bersaglio miratoB- Casuale (tabella)

2- Scoccare:1d20+1d10 + abilità armi da tiro- [bonus armatura/scudo/ostacoli]

3- Se tiro > distanza in metri: Successo Se tiro < distanza in metri: Mancato

4- Successo infligge il numero tirato con il d10 scelto convertitoin punti ferita

TABELLA DELLE FERITE

Differenza 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1

Ferite 0 1 1 2 2 3 4 5 6 7 +1

18

Page 19: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

ARMI E ARMATURE

Armi Attacco Bonus/Malus Peso PrezzoAccetta TA 2,5 kg 15MA

Alabarda PU/TA NO SCUDO 3,1 kg 6MO

Arco corto PU NO SCUDO, ricarica 1 round 0,9 kg 35MA

Arco lungo PU NO SCUDO, ricarica 1 round 1,3 kg 5MO

Ascia a due mani TA +1, NO SCUDO 3 kg 85MA

Balestra leggera PU NO SCUDO, ricarica 2 round 3,6 kg 6MO

Balestra pesante PU +1, NO SCUDO, ricarica 2 round 4,3 kg 8MO

Bastone a due mani PER NO SCUDO 1,8 kg 5MA

Giavellotto PU NO SCUDO, +1 se lanciato 1,8 kg 25MA

Lancia PU 2,2 kg 45MA

Lancia da cavaliere PU +2 ai danni inflitti 4,5 kg 7MO

Martello a due mani PER NO SCUDO 3 kg 25MA

Martello da carpentiere PER -2, anche da lancio 1,5 kg 10MA

Martello da guerra PER 2,2 kg 45MA

Mazza PER 2,2 kg 4MO

Mazzafrusto PER -1 se usato con scudo 2,2 kg 55MO

Pugnale PU -2 nel corpo a corpo 0,4 kg 2MO

Randello PER 2,2 kg 10MA

Scimitarra PU/TA 1,8 kg 9MO

Spada PU/TA 1,8 kg 6MO

Spada corta PU/TA 1,3 kg 45MA

Spadone a due mani PU/TA +1, NO SCUDO 3,6 kg 10MO

Armature Protezione Bonus / malus Peso PrezzoScudo di legno +5 5 punti ferita, poi si rompe 4 kg 55MA

Scudo di metallo +7 7 punti ferita, poi si può far riparare 6,8 kg 75MA

Elmo di metallo +2 1,3 kg 4MO

Elmo di cuoio +1 0,9 kg 1MO

Corpetto di metallo +2 Speciale contro armi da lancio e tiro 9-13 kg 8MO

Corpetto di cuoio +1 Speciale contro armi da lancio e tiro 5-7 kg 6MO

Bracciali di metallo +2 1,3 kg 3MO

Bracciali di cuoio +1 0,9 kg 1MO

Gambali di metallo +2 1,3 kg 35MA

Gambali di cuoio +1 0,9 kg 15MA

Page 20: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

ACCESSORI

Oggetto Peso Prezzo NoteArchetto per il fuoco 0,2 kg 2MA Occorrono 5 minuti circa con legna asciuttaAttrezzi da scasso 0,2 kg 3MO Indispensabili per scassinareBorraccia 0 kg 3MA Il peso dipende dal liquido contenuto e dalla capienzaCappotto 2,7 kg 9MAChiodi a tre punte (5) 0,9 kg 4MA Utilizzati per intralciare il passo ai cavalliCintura per armi 0,4 kg 6MACorda 1,3 kg 5MA Lunga 16 metriCorda rinforzata 2,7 kg 8MA Lunga 16 metriDardi per balestra (20) 1,3 kg 2MOFaretra 0,2 kg 6MA Capienza 20 frecce o dardiFiasco d’olio per lanterna 0,4 kg 5MA Sufficiente per 6 oreFodero 0,2 kg 6MAFrecce (20) 1,3 kg 2MOLanterna 0,9 kg 5MA Illumina una zona di 16 metri di diametroMaglia 0,4 kg 2MAMantello 0,9 kg 1MOPantaloni 0,4 kg 3MASacco 0,8 kg 1MA Capienza 22 kgSacco a pelo (lana) 2,2 kg 8MAScatola dell’acciarino 0,2 kg 3MA Occorrono 3 minuti circa con legna asciuttaSoprabito 0,4 kg 8MAStivali 1,3 kg 7MATelo impermeabile 1,8 kg 15MA Dimensioni 1,5 x 2,5 metriTenda 4 kg 1MO Per 2 personeTorcia 0,4 kg 3MA Illumina una zona di 7 metri di diametro per 2 ore circaZaino 0,9 kg 3MA Capienza 9 kgZaino valigia con telaio 1,3 kg 5MA Capienza 20 kg

VITTO E ALLOGGIO

Merce o servizio Prezzo NoteAlloggio lussuoso 5MOAlloggio medio 25MAAlloggio scadente 7MABirra 3MA Per mezzo litroPasto abbondante 6MAPasto leggero 3MARazioni da viaggio 8MA In conserva. Peso circa 6 kg per 7 giorniStalla 3MAVino 5MA Per mezzo litro

CAVALCATURE

Tipo Prezzo Peso sopportabileCarro 11MO Circa 700 kg, ma dipende dalla grandezza e dal numero di ruoteCavallo 8MO Dai 90 ai 180 a seconda della taglia e dalla forzaCavallo da guerra 15MO Dai 90 ai 180 a seconda della taglia e della forzaMulo / somaro 5 / 3MO 110 kgPony adulto 65MA 80 kg

Page 21: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

BestiarioTABELLA DI VARIABILITA’ GENERALE DELLE CREATUREMinuscola(0kg-1kg)

Piccola(1Kg-10kg)

Media(10Kg-100Kg)

Grande(100kg-500kg)

Gigantesca (500kg-30 tonnellate)

FOR 1d3 1d6 2d6 2d20 4d20COS 1d3 1d6 2d6 2d20 4d20PRO 1d20 2d6 1d10 2d6 1d6INT 1d2 1d3 1d10 1d6 2d20VOL 1d2 1d3 1d10 1d10 2d20

TABELLA DI VARIABILITA’ GENERALE DEGLI UMANIGiovane (15-30 anni) Maturo (30-45 anni) Vecchio (45-75 anni)

FOR 1d10 2d6 1d6COS 1d10 2d6 1d6PRO 2d6 1d10 1d6INT 1d10 1d10 2d6VOL 1d10 1d10 2d6

Abilità con le armi 1d10 1d10 1d4Professione +1d3 +1d4 +1d6

TABELLA RIASSUNTIVA DEI PUNTI FERITA PER ESSERI UMANICOSTITUZIONE TESTA TORACE BRACCIO GAMBA

5 3 5 3 36 3 6 4 47 4 7 4 58 4 8 5 59 5 9 5 610 6 10 6 611 6 11 7 712 7 12 7 713 7 13 8 814 8 14 8 915 9 15 9 9

ANIMALITipo FOR COS PRO INT VOL Attacco

Bovino 1d20 1d10+6 1d10 1d4 1d4 Lacerazione, Carica con corna (laceraz. +1d6)Canide piccolo 1d6+1 1d6+1 1d6+3 1d4+1 1d3 Lacerazione con morso

medio 1d6+2 1d6+2 1d6+4 1d4+1 1d3 Lacerazione con morso, Presagrande 1d6+4 1d6+3 1d6+4 1d4+1 1d4 Lacerazione con morso, Presa

Cavallo pony 1d10+6 1d10+6 3d6 1d4 1d4 Percussione con zoccoli o morsonormale 1d10+8 1d10+8 5d6 1d4 1d4 Percussione con zoccoli o morsoda guerra 1d10+10 1d10+10 4d6 1d4 1d5 Percussione con zoccoli o morso

Cinghiale 1d10+4 1d10+3 3d6+2 1d4 1d4 Lacerazione, Carica (percussione)Felino piccolo 1d4+1 1d6 1d6+4 1d4 1d3 Lacerazione

medio 1d6+4 1d6+3 1d6+5 1d4+1 1d4 Lacerazione, Presagrande 1d10+8 1d10+7 3d6 1d4+1 1d4 Lacerazione, Presa

Lucertola piccola 1d4 1d4 1d6 1d3 1d3 Lacerazionemedia 1d4+3 1d4+1 1d4 1d3 1d3 Lacerazionegrande 1d6+7 1d6+4 1d4 1d3 1d3 Lacerazione

Orso medio 1d10+6 1d10+6 1d6+3 1d4 1d4 Lacerazione, Percussione, Presagrande 1d10+9 1d10+10 1d6+2 1d4 1d4 Lacerazione, Percussione, Presa

Pipistrello piccolo 1d4 1d4 1d10 1d4 1d4 Lacerazionegigante 1d6 1d6 1d6 1d4 1d4 Lacerazione

Ragno piccolo 1d2 1d2 1d4 1d2 1d2 Morso, possibile avvelenamentomedio 1d4 1d4 1d4 1d2 1d2 Morso, possibile avvelenamentogrande 1d10+2 1d10+1 1d4+2 1d4 1d6 Lacerazione, possibile avvelenamento

Serpente piccolo 1d4+1 1d4 1d10 1d3 1d3 Lacerazione, possibile avvelenamento, Presamedio 1d6+1 1d6 1d10+2 1d3 1d3 Lacerazione, possibile avvelenamento, Presagrande 1d20+2 1d20 1d10+2 1d4 1d4 Lacerazione, possibile avvelenamento, Presa

Uccello piccolo 1d4 1d4 1d20+1 1d4 1d4 Lacerazionemedio 1d6+1 1d6+1 1d10+1 1d4 1d4 Lacerazione, Presa

Page 22: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

Mostri di D&D (Dragonlance)Tipo FOR COS PRO INT VOL Attacco

Arpia 1d6+4 1d10 1d10 1d10 1d10 Lacerazione, incantesimo Persuasione (diff. 10+VOL)Bakali 1d10+2 1d10+4 1d6+2 1d6 1d4 Attacchi umani, no armiBasilisco 1d6+4 1d6+3 1d6 1d4 1d4 Lacerazione, Sguardo pietrificanteCentauro 1d10+8 1d10+9 1d10+4 1d10 1d10 Attacchi da umano e da cavalloChimera 1d10+10 1d10+8 1d10+8 1d10 1d10 Attacchi da felino, bovino e serpenteCoboldo 1d10+1 1d10+1 1d10+2 1d6 1d6 Attacchi da umanoDraghi Tutti hanno Lacerazione, Percussione, Presa, Soffio, in

più:Rosso 3d20+30 3d20+30 2d20+20 1d20+10 1d20+15 Volante, MagiaBlu 3d20+20 3d20+20 2d20+20 1d20+10 1d20+20 Volante, MagiaVerde 3d20+20 3d20+20 2d20+20 1d20+20 1d20+10 Volante, MagiaNero 3d20+20 3d20+20 2d20+20 1d20+10 1d20+20 Volante, MagiaBianco 3d20+10 3d20+20 2d20+20 1d20+6 1d20+7 Volante, MagiaMarino 3d20+20 3d20+20 2d20+10 1d20+3 1d20+2 AcquaticoAnfibio 3d20+10 3d20+10 2d20+10 1d20+5 1d20+2 AcquaticoOro 3d20+30 3d20+30 2d20+20 1d20+20 1d20+15 Volante, MagiaArgento 3d20+20 3d20+20 2d20+20 1d20+20 1d20+20 Volante, MagiaBronzo 3d20+20 3d20+20 2d20+20 1d20+10 1d20+10 Volante, MagiaOttone 3d20+20 3d20+20 2d20+20 1d20+10 1d20+10 Volante, MagiaRame 3d20+20 3d20+20 2d20+20 1d20+10 1d20+10 Volante, Magia

Draconiani Tutti hanno attacchi umani, in più:di Baaz 1d10+5 1d10+7 1d10+1 1d10 1d10 Pietrificazione cadaveredi Aurak 1d10+5 1d10+6 1d10+2 1d10+8 1d10+8 Magia, Esplosione cadaveredi Bozac 1d10+6 1d10+7 1d10+4 1d10+5 1d10+6 Volante, Magia, Polverizzazzione cadaveredi Kapak 1d10+7 1d10+7 1d10+3 1d6 1d6 Volante, Morso velenoso (diff. = FOR), liquefazione

cadavere (polla acida)di Sivak 1d10+9 1d10+8 1d10+4 1d10 1d10 Volante, Possono assumere aspetto e voce delle loro

vittime.Driade 1d6+2 1d6 1d10+3 1d20 1d20 MagiaGigante 3d20 3d20+10 1d10 1d6 1d6 Attacchi umaniGolem 1d10+10 2d10+10 1d6 1d4 / Attacchi umani, raramente uso armiGhoul 1d10+2 1d10 1d6 1d4 1d6 Attacchi umani, Lacerazione+pietrificazione (tiro res.

veleni diff. =FOR del ghoul)Grifone 2d20+10 1d20+10 2d20+10 1d20+1 1d20 Attacchi da felino e rapaceGoblin 1d6+3 1d6+3 1d6+3 1d4+1 1d4+1 Attacchi umani (-1 alle abilità durante il giorno, +1 la

notte)Hobgoblin 2d6+3 2d6+2 1d6+2 1d4+2 1d4+2 Attacchi umani (+1 la notte)Huldrefolk 1d6 1d6 1d20 1d10 1d10 Piccole dimensioni, MutaformeIdra 3d20+20 3d20+10 Xd10 1d20 1d20 Lacerazione, Presa, Moltiplicazione X testeKyrie 1d6+2 1d10 1d20 1d6+1 1d6 Attacchi da umano e da uccelloLicantropo +1d10 +1d10 +1d10 -1d4 -1d4 Attacchi umani e da animale, alcuni licantropi

danneggiabili solo magicamente, Lacerazione+malattia licantropismo (tiro res. malattie diff. =FOR del licantropo)

Lupo 1d6+4 1d6+4 1d6+4 1d4+1 1d4 Lacerazione, PresaManticora 1d10+3 1d10+3 2d6+3 1d10 1d10 Attacchi da felino (artigli), Volante, MagiaMastino infernale 2d6+2 2d6+2 1d6+5 1d4 1d4+1 Lacerazione, Pesa, Immune agli attacchi da fuoco e caloreMummia 2d6+4 2d6+5 1d4 1d3 1d3 Attacchi da umani, Lacerazione+malattia (infezione: tiro

res. Malattie diff. = FOR)Mutaforme X X X X X Umanoide che prende le sembianze di una creatura la cui

massa piò variare da 1kg a 300kgOrco 2d6+4 2d6+3 1d10 1d6 1d6 Attacchi umaniPegaso 1d10+9 1d10+7 4d6 1d6+1 1d6+1 Attacchi da cavallo, VolanteScheletro 1d10 1d10 1d10 1d3 1d3 Attacchi umaniScorpione gigante

1d10+7 1d10+10 1d10 1d3 1d3 Presa, Lacerazione+veleno (diff. =FOR)

Spettro / / 1d10+5 1d10 1d20 Tocco assorbe 1d4 PRO, MagiaThanoi 1d10+3 1d10+2 1d10 1d6 1d6 Attacchi umani, resistenza al freddoTroll 3d6+2 4d6+2 1d10 1d6 1d6 Attacchi umaniUnicorno 2d6+10 2d6+7 5d6 1d6+5 1d6+3 Attacchi da cavallo, MagiaVampiro 2d6+5 2d6 2d6+5 2d6+5 2d6+6 Attacchi umani, Magia, Trasformazione in pipistrello o

lupo, Lacerazione+malattia (vampirismo diff. =FOR)Viverna 2d20+10 2d20+10 1d20+20 1d20 1d10 Attacchi da drago e da scorpioneZombi 1d10+1 1d10+3 1d4 1d4 1d4 Attacchi umani

Page 23: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

SCHEDA DEL PERSONAGGIOPERSONAGGIO

Nome:Razza:Età:Altezza:Peso:Capelli:Occhi:Temperamento:

Professione:

Speciale:

CARATTERISTICHE

FOR peso massimoCOSPRO con penalitàINTVOL

PUNTI FERITA TOTALI:

PUNTI MAGIA:

LINGUE

ABILITA’FOR + PRO COS + VOLArmi contundenti Resistenza al doloreArmi da lancio Resistenza alle malattieArmi da taglio Resistenza al veleno

FOR + INT PRO + INTArmi da tiro CavalcareScalare Muoversi silenziosamenteScassinare Nascondersi

PercezioneSeguire tracce

PRO + VOL INT + VOLMercanteggiare AraldicaOratoria Conoscenza delle lingueRubare Erboristeria

Lanciare incantesimi

Page 24: SiR Diper CoeMasirdiper.weebly.com/uploads/3/7/1/0/37100999/sir_diper_coema.pdf · abbiamo voluto riscrivere le regole del gioco a modo nostro. ... il che significa che potete utilizzare

Armi eArmature

Abilità Attacco Protezione BonusMalus

Peso

Equipaggiamento

Denaro

Oro:

Argento:Bronzo:

1 oro = 10 argento1 argento = 10 bronzo

Note