“seymor papert le nuove tecnologie per insegnare ed apprendere giocando”
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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DELL’AQUILACORSO DI LAUREA “SCIENZE DELLA
FORMAZIONE PRIMARIA”
TECNOLOGIE DELL’ISTRUZIONE E DELL’APPRENDIMENTO
PROF.SSA VINCENZA PELLEGRINO
“SEYMOR PAPERT: LE NUOVE TECNOLOGIE PER INSEGNARE ED
APPRENDERE GIOCANDO”
Studentessa: MARCHI LINA MATR. 1769761
“...chi continua a pensare che la tecnologia ci insegnerà a fare meglio le cose che abbiamo sempre fatto, limitandosi a facilitarle, non ha capito la portata del
cambiamento che abbiamo di fronte.”
SEYMOUR PAPERT
Seymour Papert: costruzionismo e intelligenza
artificiale.
1 Apprendere con il computer: multimedialità al servizio
dell’insegnamento-apprendimento.
2 Dal costruttivismo al costruzionismo di Seymour Papert.
3 L’intuizione di Papert: il Logo, linguaggio di programmazione per
bambini.
4 La tartaruga cibernetica del linguaggio Logo. Lego-Logo:
mattoncini programmabili.
3
Seymour Papert: costruzionismo e intelligenza artificiale.
1. Apprendere con il computer: multimedialità al servizio
dell’insegnamento-apprendimento.
Qualsiasi tecnologia una volta introdotta, viene a modificare il luogo
sociale che l’accoglie; se pensiamo all’ambiente propriamente
scolastico, sia nel senso di spazio fisico sia in quello di spazio di studio e
di apprendimento, esso, nel momento in cui accetta le nuove tecnologie,
subisce una serie di molteplici cambiamenti sui quali è giusto riflettere.
Nel processo d’innovazione che ha investito e che investe tuttora la
scuola, infatti, la presenza del computer detiene un ruolo predominante:
oltre ad una revisione dei programmi, alla promozione di piani formativi
autonomi e all’incremento di soluzioni didattiche nuove ed originali, si è
sentita l’esigenza di inserire pienamente l’impiego delle nuove
tecnologie all’interno dell’impianto formativo. La tecnologia consente di
creare ambienti in cui l’individuo autonomamente o quasi costruisce il
proprio sapere confrontandosi con modalità di apprendimento nuove .
Prima di addentrarsi nella struttura scolastica, è doveroso chiedersi quali
reazioni suscita l’introduzione di una tecnologia in un ambiente sociale.
Rifacendoci alle teorie della diffusione1, possiamo identificare due
diversi atteggiamenti: alcuni sostengono che una nuova tecnologia, per il
solo fatto di essere più avanzata rispetto ad un’altra, ottenga successo e
4
venga necessariamente adottata e diffusa, questo è quello che viene
chiamato approccio deterministico.
1) Le teorie della diffusione sono nate negli anni ’40 del Novecento in ambito sociale al fine di studiare le dinamiche che si attuano quando si presenta e si diffonde una nuova tecnologia.
Altre teorie mostrano un atteggiamento più problematico: rilevano il
fatto che, in alcuni casi, una tecnologia pur essendo più avanzata, può
non aver successo in una data società, deducendone, pertanto, che se una
teoria è avanzata non è l’unico fattore che determina il suo buon risultato
e la sua immissione in un contesto sociale. L’istituzione scolastica, in
particolare, di fronte alla propria innovazione, deve darsi l’opportunità di
provare, di compiere tentativi, al fine di intravedere le potenzialità della
tecnologia senza farsi tiranneggiare da false pretese e da irreali
previsioni. Le nuove tecnologie comportano un nuovo tipo di sapere e un
nuovo tipo di insegnamento, l’istruzione sta cambiando, passa da
modelli basati sulla scuola, che è il contenitore fisico di strumenti per la
didattica, a modelli definiti da forme varie alternative di istruzione
virtuale. L’insegnante del futuro dovrà adeguarsi a nuovi modelli
comunicativi per affrontare nuove realtà di inserimento come ad esempio
la didattica a distanza. La comunicazione multimediale2, la grande
capacità di memorizzazione dei calcolatori permetterebbero ancora di
più di “conoscere ed apprendere la saggezza e gli insegnamenti di un
maestro senza stargli accanto”. L’uso del computer resta al centro dei
dibattiti contemporanei sulle tecnologie dell’apprendimento, anche se
Papert3 sostiene che siamo ancora distanti da un impatto importante delle
tecnologie sui processi di insegnamento –apprendimento poiché ancora
si discute sull’avvento dell’informatica nelle scuole.
5
2) Compresenza e interazione di più mezzi di comunicazione in uno stesso supporto o contesto informativo.
3) Matematico sudafricano nasce a Pretoria il I° Marzo del 1928, introduce il concetto di costruzionismo .
E’ vero che la rete e le nuove tecnologie hanno cambiato tempi e modi
dell’azione educativa costituendo nuove identità per i soggetti
dell’apprendere e dell’insegnare, il computer infatti è stato considerato
anche un “killer” della creatività. Gran parte del personale della scuola
ha mostrato difficoltà o indifferenza verso l’informatica e la tecnologia,
preferendo l’insegnamento orale e quello scritto dei libri piuttosto che
interagire con un PC. Longo4 ha evidenziato i problemi legati ai rapporti
tra scuola e tecnologia sostenendo che la scuola è un organo della società
nel quale si trasmette la cultura per le generazioni future e nel quale
viene garantita la continuità e la conservazione, ma è anche vero che è
compito della scuola trasmettere novità e sollecitazioni culturali. Molti
pedagogisti sono convinti che sia una perdita di tempo discutere se la
tecnologia sia importante per l’apprendimento oppure no, Papert sostiene
che ci sia una differenza fondamentale tra l’uso del computer in un
laboratorio e quello in classe; Infatti l’ora singola settimanale in un
laboratorio d’informatica all’interno di un istituto scolastico resta una
disciplina a sé che non influenza il resto delle attività mentre avere a
disposizione un computer sul proprio banco dà la possibilità allo
studente di utilizzarlo ogni qual volta lo ritiene necessario. Clifford Stoll5
afferma che “il computer rende divertente imparare”, questo poiché lo
studio generalmente richiede impegno, disciplina e dedizione sia da parte
degli allievi che degli insegnanti.
6
4) Giuseppe O. Longo, informatico e scrittore italiano, nasce a Forlì nel 1941 , ha introdotto la teoria dell'informazione nel panorama scientifico italiano
5) Scrittore e astronomo statunitense.
H. Reggini6, collaboratore di Papert, ritiene che all’interno dell’ambiente
scolastico ci sia il timore che i computer possano rendere
l’apprendimento meccanico e gli alunni dei tecnici e ciò è rilevato anche
da alcuni studiosi, i quali sostengono che l’uso del computer non
produca effetti benefici dal punto di vista educativo. Nel corso del primo
ventennio, nel quale è stato sperimentato l’utilizzo delle tecnologie in
ambiente scolastico e formativo, è stato dimostrato che vari sono i modi
di applicazioni sbagliate delle tecnologie dell’apprendimento. Il
computer è finito con il diventare una nuova materia, piuttosto che uno
strumento finalizzato a rinforzare e a consolidare gli apprendimenti, ciò
perché la scuola si è voluta difendere ritenendo il computer un “ corpo
estraneo”. L’ambiente scolastico si presenta come particolarmente
delicato e necessita di una precisazione importante: in tale ambito, per
tecnologia si vuole intendere un’area culturale e formativa di primaria
importanza che deve collocarsi in un posto ben preciso all’interno
dell’educazione di ogni singolo individuo. E’ fondamentale per la scuola
aprirsi ad un’innovazione tecnologica con l’intento di incorporare
l’informatica nei suoi percorsi curriculari e di non farne un’isola cui ogni
tanto approdare distrattamente. L’azione educativa e didattica deve
mirare soprattutto alla formazione di competenze, in termini di “capacità
e competenze”7. In tale prospettiva occorre quindi privilegiare una
didattica che miri non solo alla trasmissione dei saperi ma anche e
7
soprattutto ai processi e alla loro riscoperta, ricostruzione e reinvenzione,
attraverso i quali si realizza sia l’acquisizione delle conoscenze, sia la
formazione delle capacità e degli atteggiamenti.
6) Ha scritto: “Logo: Ali per la mente . Il linguaggio di programmazione ideato per l'educazione e il gioco creativo”. Edizioni Elettroniche Mondadori.
7) Colui che ha autorità in un certo ambito.
A tal fine, oggi si privilegiano il problem solving8 ed il cooperative
learning9. L’utilizzazione, quindi, delle tecnologie multimediali nei
processi d’apprendimento comporta una diversa organizzazione della
scuola, che deve fare sempre maggiore spazio al lavoro di gruppo e
all’attrezzatura di laboratori multimediali. Il computer oggi è visto come
uno strumento attivo nella costruzione della conoscenza. Non viene più
utilizzato solo come supporto ad un’attività cognitiva basata su altri
mezzi di comunicazione. L’interfaccia tra computer ed utenti diventa
sempre più amichevole l’obiettivo è di arrivare ad un’interazione uomo-
macchina “quasi” naturale. Bisogna tener presente che l’introduzione
delle nuove tecnologie non porta automaticamente al progresso nel
processo formativo, paradossalmente un loro utilizzo inappropriato
potrebbe favorire concezioni didattiche “vetero- tradizionaliste”10. Il
computer si presta al supporto di un apprendimento inteso come aggiunta
continua di dati in un enorme magazzino. Si rischia così di trascurare la
ricerca di significato nei processi di pensiero per esaltare al loro posto la
semplice elaborazione dell’informazione. Papert invece evidenzia un
modo di pensiero particolarmente positivo incoraggiato dalle nuove
tecnologie: mentre nella scuola tradizionale l’errore come segno di
insuccesso è ciò che deve essere nascosto, l’informatica tende a mettere
in evidenza il valore positivo dell’errore.
8
8) Attività del pensiero che un organismo mette in atto per raggiungere una condizione desiderata a partire da una condizione data.
9) Modalità di apprendimento che si basa sull’interazione e la collaborazione dei componenti di un gruppo per il raggiungimento di un fine comune.
10) Coloro che sono ancorati ai vecchi Media senza avere intenzione di provare altro.
Si attiva così uno stimolo del tutto innovativo alo sviluppo della
creatività liberando finalmente l’individuo dalla paura di sbagliare, si
incoraggiano lo sperimentalismo11 e il tentare sistematico. Lo sforzo
degli insegnanti deve puntare alla creazione di un nuovo stile di
apprendimento; essi sono coloro che, in maggior misura, risentono del
ruolo che vengono a rivestire, in questo particolare ambito, all’interno
della riforma scolastica. E’ importante sottolineare la rilevanza degli
insegnamenti nello sviluppo degli aspetti innovativi della scuola: un
docente, infatti detiene un ruolo fondamentale nella formazione culturale
e nell’educazione dei propri alunni; egli deve rispecchiare il mutamento
indotto dalle nuove tecnologie nei modi di comunicare, di condividere,
di collaborare e in ultimo esame, di apprendere degli esseri umani e si
trova a dover riflettere sulle nuove conoscenze che deve acquisire. Il
sistema scolastico contiene già in se stesso le risorse principali per
maturare una simile trasformazione; la capacità professionale degli
insegnanti è destinata ad accrescersi sempre più ed è impensabile
affiancare loro un esperto esterno, adibito a dettare istruzioni o ad
illustrare il modo in cui eseguire le cose, primo perché si avrebbe una
ricaduta solo nel breve periodo, in secondo luogo perché mancherebbero
precise competenze didattiche. In una società con una rapida dinamica
tecnologica e socio-economica e in una scuola che ha optato per non
restarne esclusa, si avverte l’esigenza di una formazione stabile e
sistematica che diventa elemento fondante della funzione docente e
9
condizione necessaria per colmare il divario creato tra istruzione e
società.
11) Corrente letteraria italiana che ha l’intento primario di rinnovare la letteratura, mediante la scoperta di nuovi territori di ricerca.
Questo implica un’innegabile trasformazione che investe il consueto
isolamento nel quale i professori si trovano a svolgere il loro lavoro: le
tecnologie dell’ informazione e della comunicazione li portano a
divenire e riconoscersi parte di una comunità di pratica, che condivide
approcci, metodologie, tecniche e strumenti, favorendo così, in modo
sensibile, l’interazione con altri professori, sia della propria disciplina
sia di discipline diverse. L’uso del computer può sostenere
notevolmente la realizzazione di lavoro interdisciplinari,
incoraggiando scambi d’informazione, condivisione di materiali e
progetti comuni. Ciò che viene chiesto principalmente è un costante
sforzo ad aprirsi ai nuovi modi di apprendere e ai nuovi strumenti di
produttività di pensiero e di collaborazione costituiti dai sistemi
informatici ad assumere consapevolmente i cambiamenti che le nuove
tecnologie inducono nelle discipline stesse, eventualmente a
modificarne in parte la modalità di trasmissione. Un insegnante si
trova a riflettere sulla sua capacità di utilizzare la tecnologia per
migliorare e facilitare il processo d’apprendimento della propria
disciplina da parte dei suoi alunni e ad organizzare la classe perché
questo possano essere sfruttate in modo efficace. Accanto a tutto ciò,
naturalmente, cresce anche il timore del corpo docenti di fronte al
rapido evolversi della tecnologia e al giusto modo per veicolarla. Oltre
ad una presa di visione dei propri limiti , può crescere l’incertezza nei
riguardi del ruolo che si sta rivestendo: l’insegnante si trova di fronte 10
ad una classe composta da ragazzi nati in un contesto tecnologizzato,
già piuttosto avvezzi a maneggiare gli strumenti e a comprenderne le
proprietà.
Oggi i docenti si sono dovuti adattare, e anche in maniera molto
repentina, hanno dovuto cominciare questo nuovo percorso anche con
non poco scetticismo, hanno avuto problemi di semplice manualità e
hanno dovuto dedicare molte ore per apprendere un ambiente
operativo12. Nonostante ciò i problemi maggiori non sono pratici, ma
nascono da un atteggiamento sbagliato, in base al quale l’insegnante si
pone come detentore di un sapere assoluto, restituendo un’immagine di
sé infallibile. Di fronte alla tecnologia si trova in difetto, incerto, non
capace di rispondere a tutte le domande o curiosità che il computer
suscita, dovendo accettare a volte di non sapere o di essere smentito da
un alunno, che non è raro che ne sappia di più. Le tecnologie
conducono in una situazione in cui non si ha il controllo totale della
lezione, in cui si è indotti a fronteggiare gli stimoli che giungono
continuamente, in cui si deve accettare di modificare un progetto
iniziale, di schiudersi a nuove idee. Esse comportano la rinuncia a
dimostrare di sapere e di saper fare, portando a concentrarsi sul
processo e sulla partecipazione e comprensione degli alunni piuttosto
che sul prodotto finale. L’insegnante assume quindi un nuovo ruolo,
quello di guida, di supporto, con la responsabilità di fornire le linee
portanti del lavoro, i contenuti didattici, ma permettendo ai propri
studenti di elaborarli liberamente. Per quando riguarda il ruolo degli
alunni, con l’introduzione del PC nella scuola, vi si offre la sensazione
di far parte di un contesto innovativo, al passo con i tempi; vi è un
incremento della curiosità, dettato fortemente dalle sollecitazioni che
11
la multimedialità fornisce nonché di entusiasmo, poiché viene chiesto
loro di attivare e mettere in gioco diverse competenze, non solo
strettamente curricolari.
12) E’ un middleware che integra un sistema operativo implementando in esso un particolare ambiente software nel quale eseguire applicazioni specificatamente scritte per tale ambiente.
Spesso l’impiego delle tecnologie fa rilevare un livellamento della
classe verso l’alto: anche gli alunni con difficoltà nel concentrarsi o
nell’ottenere buoni risultati dimostrano, nelle attività supportate
dall’uso del calcolatore, un miglioramento. Questo è sensibilmente
rilevante soprattutto in casi delicati dovuti a disagi psichici o fisici:
studenti con problemi motori trovano più facile l’uso della tastiera
rispetto all’uso della penna, acquistando velocità nell’esecuzione di un
compito e potenziando il loro rendimento, alunni ipovedenti sono
aiutati dall’aumento della dimensione dei caratteri e dall’uso dei
monitor; e ancora, adolescenti con problemi relazionali, accettano
maggiormente una situazione collaborativa e l’inserimento in un
progetto collettivo. La diffusione capillare dei computer induce
profondi cambiamenti nei modi di apprendere: il computer richiede
una forte autonomia e indipendenza, l’acquisizione di nuove e potenti
capacità di apprendimento basate su una continua pratica
d’interazione, e la rielaborazione del proprio sapere. La multimedialità
consente la creazione di MicroMondi13 personalizzati, in cui il ragazzo
opera costruendo la propria conoscenza. L’uso didattico delle nuove
tecnologie a scuola comporta inoltre un ripensamento del mezzo
tecnologico: l’impiego scolastico dei calcolatori risulta notevolmente
differente da quello domestico;se a casa si predilige il computer come
strumento di gioco e svago, a scuola viene finalizzato non solo ad
un’attività didattica ma anche alla elaborazione di un prodotto.
12
13) MicroMondi è la versione multimediale in italiano per sistemi Ms-Windows del LOGO, il più famoso linguaggio di programmazione per bambini e ragazzi ideato da S. Papert e B. Silverman del MIT di Boston, ed utilizzato in moltissime scuole del mondo per avviare gli alunni alla logica e alla tecnica della programmazione in modo creativo e divertente.
2 Dal costruttivismo al costruzionismo di Seymour Papert.
In principio c’era il costruttivismo e l’attenzione passò
dall’insegnamento all’apprendimento, dalla passività alla didattica
attiva, arrivarono poi le nuove tecnologie ed era già evidente che
promettevano più dei vari sussidi audiovisivi. Rispetto al
costruttivismo, il costruzionismo introduce il concetto di artefatti
cognitivi,ovvero oggetti e dispositivi che facilitano lo sviluppi di
specifici apprendimenti. L’essere umano, a prescindere dall’età, ha
bisogno di avere a disposizione materiali concreti affinché la
conoscenza acquisita sia tanto più vicina alla realtà. Papert parte
dall’osservazione di attività di alcune civiltà africane in cui i bambini
costruivano case in scala o manufatti in giunco. Secondo Papert la
mente ha bisogno di materiali da costruzione appropriati, esattamente
come un costruttore: il prodotto concreto può essere mostrato,
discusso, esaminato, sondato ed ammirato. La lentezza dello sviluppo
di un particolare concetto da parte del bambino non è dovuto alla
maggiore complessità o formalità, ma alla povertà della cultura di quei
materiali che renderebbero il concetto semplice e concreto. Papert
sostiene che l’uso del computer funga da supporto all’istruzione e
13
all’ambiente d’apprendimento che aiuta a costruirsi nuove idee, il
computer viene così usato come macchina per simulare.
Arrivò inoltre il Logo14, un nuovo modo di insegnare la matematica e
la fisica ai recalcitranti alunni della scuola dell’obbligo, dimostrando
tra l’altro l’utilità del computer come supporto per l’apprendimento
anche per i più piccoli. Logo è, infatti, uno strumento che consente ai
bambini di utilizzare il computer per fare: della musica, dell’arte, dei
giochi, delle ricerche storiche. E’ un modo per dare ai bambini, e non
solo, il controllo del computer. Il Logo però passò presto di moda e da
una decina d’anni nessuno ne parla più; arrivarono poi i Computer
Based Training15 che rappresentarono un grande fallimento di noia e di
inadeguatezza didattica. Oggi stanno prendendo piede i nuovi sistemi
di formazione a distanza, le tecnologie finalmente sono all’altezza e si
lavora attivamente su questo fronte. Papert, famoso per il Logo,
predilige il pensiero concreto, è per questo che non è interessato a
produrre un libro all’anno per mantenersi in vista. Egli, partendo dal
modello costruttivista di Piaget16, ribalta il metodo dell’istruzione
scolastica: il problema non è “insegnare meglio” ma “insegnare in
modo tale da offrire il maggiore apprendimento per il minimo
insegnamento”. E’ per questo motivo che i sistemi formativi devono
offrire “un supporto morale, psicologico, materiale e intellettuale
mentre gli studenti compiono i loro sforzi”. Il pensiero concreto è “alla
base di importanti e sofisticate imprese intellettuali”, ma, accusa
Papert, “la supervalutazione dell’astratto blocca il processo
pedagogico sia nella pratica che nella teoria”.
14
14) Logo è un linguaggio di programmazione fortemente orientato alla grafica e alla geometria di base.
15) E’ un metodo di insegnamento basato sull'uso di speciali software didattici per computer . Può essere applicato nella formazione a distanza o nel contesto di un apprendimento autodidatta .
16) Psicologo e pedagogista svizzero , è considerato il fondatore dell' epistemologia genetica , ovvero dello studio sperimentale delle strutture e dei processi cognitivi legati alla costruzione della conoscenza nel corso dello sviluppo.
La nuova epistemologia del pensiero concreto ha bisogno di strumenti,
negli anni sessanta c’era il Logo, oggi sono pronti nuovi strumenti per
pensare grazie alla microelettronica e alle ricerche sull’intelligenza
artificiale. Il costruttivismo è una posizione filosofica ed
epistemologica per la quale non è possibile cercare una
rappresentazione oggettiva della realtà poiché il mondo della nostra
esperienza è il risultato della nostra attività costruttrice di realtà e di
significati. Il costruttivismo alleandosi con le tecnologie e con gli
strumenti informatici diventa il protagonista del cambiamento nel
modo di fare scuola, dando allo studente la possibilità di esplorare
liberamente nuovi modelli di apprendimento, costruendo le
conoscenze in modo responsabile e controllato. Papert sostiene che:
“dovrebbe essere il bambino a programmare il computer e non il
computer a programmare il bambino”17. In altre parole i bambini
devono cambiare il loro status di “consumatori” e devono diventare
“produttori” di conoscenza. Il costruzionismo ritiene che i bambini
faranno meglio a scoprire soli le conoscenze. Parisi18, ha cercato di
evidenziare l’importanza dell’ambiente informatico, fondamentale
proprio per compiere rilevanti, ragguardevoli esperienze nell’ambito
del tortuoso processo d’apprendimento.
15
17) M. Capponi: “Un giocattolo per la mente, l’informatica cognitiva di Seymour Papert”. Morlacchi editore.
18) ( Roma , 4 agosto 1948 ) è un fisico italiano attivo nel campo della meccanica statistica e in teoria dei campi , padre della cosiddetta Teoria del caos o della complessità.
Parte dal presupposto che vi sono due diversi modi di apprendere, di
conoscere, di comprendere ed interiorizzare la realtà che è operante
intorno a tutti noi: il primo, che è di natura prettamente simbolica, usa
come strumento basilare il linguaggio ovvero quando qualcuno ci
rivela come è fatta la realtà e cerca di spiegarla proprio come a scuola,
all’università ma anche in un museo, attraverso i media, nella vita
sociale o anche solo leggendo un libro. Il secondo, che è invece
essenzialmente pratico, si basa in maniera totalizzante all’esperienza
concreta, quando osserviamo chiaramente la realtà e interagiamo in
prima persona con essa; proprio come nella vita di tutti i giorni, nelle
interazioni con gli altri e con il mondo circostante. Questa ultima
forma di apprendimento avviene quando l’individuo ha, in primis,
scopi pratici da raggiungere e contemporaneamente apprende
conoscendo i vari meccanismi che regolano tutti i rapporti fra tutti i
meccanismi che regolano le varie e diversificate forme della realtà.
Esiste però anche un altro di apprendere mediante l’esperienza,
sistematico e intenzionale , ed è quello che prende forma e struttura
all’interno del laboratorio di uno scienziato, il quale, non ha altro
scopo se non quello specifico di capire com’è concretamente fatta e
come funziona la realtà che da esso stesso viene, prima di tutto,
osservata e poi manipolata.
16
Nella società contemporanea l’apprendimento avviene soprattutto per
mezzo del linguaggio verbale, attraverso l’insegnamento orale e la
lettura, riducendo ai minimi termini il ricorso all’esperienza che è
invece indispensabile per comprendere il tangibile. Il computer è una
macchina orientata totalmente all’apprendimento “intenzionale”19
attraverso l’esperienza perché ci consente di riprodurre il concreto,
ovvero di duplicare la realtà in una specie di artefatto tecnologico
senza dover necessariamente utilizzare il linguaggio parlato. Il reale
senso che noi diamo all’utilizzo del computer in un contesto di
apprendimento è quindi quello di un laboratorio personale, all’interno
del quale compiere esperienze significative. Papert sostiene che le
metafore della trasmissione e della costruzione sono i temi pervasivi di
un grande e più variopinto movimento pedagogico entro cui egli
colloca il costruzionismo, un modello di apprendimento tipico degli
ambienti informatici e sottolinea questo fatto con il gioco di parole
contenuto nel suo nome. Papert afferma: “Per molti pedagogisti e tutti
gli psicologi cognitivisti, la mia parola evocherà il termine
costruttivismo, il cui uso pedagogico attuale si fa in genere risalire alla
dottrina di Piaget secondo cui le conoscenze non possono essere
semplicemente “trasmesse” o “convogliate già pronte” a un’altra
persona. Perfino quando ci sembra di trasmettere informazioni con
successo, comunicandole a voce, se si potessero vedere in atto i
processi mentali dell’interlocutore si constaterebbe che questi
17
“ricostruisce” una versione personale delle informazioni che stiamo
cercando di “convogliare”.
19) Il neonato apprende in modo inconscio ad adoperare il proprio corpo e il linguaggio.
L'apprendimento diventa intenzionale dal momento in cui sono disponibili le maggiori capacità di
immagazzinamento delle informazioni, le strategie di memorie sviluppate e la metacognizione ,
come capacità di riflettere sul proprio modo di pensare.
Il costruzionismo ha anche la connotazione di “set da costruzione”,
dove il termine set è da prendersi in senso letterale, come il set del
Lego, estendendo la definizione fino a comprendere i linguaggi di
programmazione considerati come set da cui possono creare i
programmi, e cucine come set in cui si preparano non solo torte ma
anche le ricette e le forme della matematica pratica. Uno dei miei punti
fermi centrali matetici è che la costruzione che ha luogo “nella testa”
spesso si verifica in modo particolarmente felice quando è supportata
dalla costruzione di qualcosa di molto più concreto : un castello di
sabbia, una torta , una casa di Lego o una società, un programma di
computer, una poesia, una teoria dell’universo. Parte di ciò che intendo
dire col termine “concreto” è che il prodotto può essere mostrato,
discusso, esaminato, sondato e ammirato. Perché è lì ed esiste […] il
costruzionismo assegna un particolare importanza al ruolo delle
costruzioni reali a supporto di quelle presenti nella mente, perdendo
così molte delle sue caratteristiche di dottrina puramente mentalista”20 .
Nei suoi elaborati Papert richiama sovente, un vecchio proverbio
africano che dice che se un uomo ha fame gli puoi dare un pesce, ma
sarebbe ancora meglio dargli una lenza e insegnargli a pescare. La
scuola moderna ritiene che i cittadini hanno il diritto di sapere e quindi
si assume il compito di alimentare i bambini con quel “pesce”. Il
costruzionismo poggia sull’assunto che i bambini fanno meglio a
scoprire da sé e quindi a saper “pescare” le specifiche conoscenze di
18
cui hanno bisogno; il tipo di conoscenza di cui hanno bisogno i
bambini è ciò che li aiuterà ad acquisire altro sapere. Per questo
occorre sviluppare la matetica.
20) S. Papert: “Connected family, come aiutare genitori e bambini a comprendersi nell’era di internet”. Mimesis, Milano.
Naturalmente, non si devono avere conoscenze solo sulla pesca, è
necessario disporre anche di buone lenze ed è per questo che abbiamo
bisogno di computer e di sapere dove si trovano le acque più ricche,
proprio per questo dobbiamo cercare di sviluppare tantissimi
“MicroMondi”. Alle possibilità operative del linguaggio Logo in
micromondi sono aggiunti numerosi strumenti multimediali. Tutto ciò
consente facilmente anche ai bambini e alle bambine di operare con
disegni, colori testi, suoni, musiche, filmati e di creare animazioni.
Micromondi è un programma versatile che può essere usato per
qualsiasi tema o disciplina scolastica, per costruire storie animate,
giochi, quiz, figure geometriche e per fare ricerche.
Finestra di MicroMondi
19
Tornando al termine matetica possiamo dire che è stato coniato da
Papert per ovviare alla mancanza di una parola che indichi “l’arte
dell’apprendere”, carenza dovuta al dislivello che vi è tra il ruolo
dell’insegnamento e dell’apprendimento, tipica del sistema scolastico
tradizionale che ha dato sempre più importanza al primo, a discapito
del secondo. Inizialmente il computer è stato usato come macchina
capace di risolvere i problemi matematica; successivamente comincia
ad essere usato per “programmare l’allievo” rivelandosi però troppo
sovente, un ambiente noioso e banale. Di recente l’utilizzo del
computer ha fatto notevoli passi avanti diventando per esempio
strumento d’ausilio nello studio di altre discipline, bisogna dire però
che gli aspetti concettuali dell’ apprendimento sono rimasti piuttosto
marginali rispetto a quelli strumentali. L’utilizzo del computer come 20
habitat per dar vita al proprio sapere offre un ruolo di responsabilità e
di creatività all’allievo che sviluppa una serie di concetti compatibili
con la propria crescita e viene a contatto con le proprie risorse
intellettuali, mettendole in pratica in maniera del tutto spontanea ed
intuitiva. Pedagogicamente la stessa contrapposizione viene
rappresentata dalla dicotomia tra le categorie di:
- Istruzionismo22, inteso come norma che fa primeggiare le ragioni
dell’insegnare;
- Costruzionismo, dove, contrariamente, sono determinanti le
ragioni del soggetto che apprende.
21) L’insegnante aspira affinché la mente dell’allievo venga impregnata da quel che deve apprendere senza che nella trasmissione avvenghino deformazioni.
Il primo si ispira ad un modello nel quale il sapere viene elargito in
piccoli frammenti e, di conseguenza , l’infante non può far altro se non
cercare di memorizzarlo. Il secondo invece ha come obiettivo
l’insegnare, offrendo il minimo insegnamento, per ottenere il massimo
apprendimento. Per Papert è completamente errato il modello
istruzionista proprio perché così il bambino viene inteso come un vaso
vuoto da riempire di nozioni, una tabula rasa da completare, perdendo,
modello costruzionista, Papert ha potuto notare che, essendo buona
prassi cercare di istruire in maniera ottimale le persone per quelle
attività che andranno a svolgere sul posto di lavoro, anche “le attività
dei bambini sono apprendere, pensare, giocare, e così via; eppure noi
non accenniamo neppure a queste cose con loro. Gli parliamo invece
di numeri, grammatica e rivoluzione francese, sperando che da tutto
21
questo disordine emergano da sole le cose veramente importanti.
Rimane il paradosso, perché non insegnamo loro a pensare, imparare e
giocare?” 31. Spesso Papert si è chiesto se i “bambini superdotati”
imparino in modo diverso perché proprio singolari, oppure, come lui
stesso aveva ipotizzato, sono divenuti eccezionali perché le circostanze
hanno consentito loro di apprendere in modo diverso. L’apprendimento
specifico per la matematica è un argomento cruciale nelle
argomentazioni di Papert, lo usa per porre veemenza e puntualizzare
tutti gli aspetti negativi della funzione insegnante.
22) S. Papert, 1993. “ I bambini e il computer. Nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazione”. Editore Rizzoli.
Lui stesso parla di “matofobia endemica”23 la quale, nella cultura
contemporanea, impedisce, ai più, di apprendere tutto ciò essi
considerino come “matematica”; le conseguenze della matofobia non
cercano di frenare solamente l’apprendimento della matematica e delle
scienze ma “esse interagiscono con altre endemiche tossine culturali,
fra cui le popolari teorie sulle attitudini, contaminando l’immagine che
più di una persona si fa delle proprie capacità di allievo”24. La
difficoltà con la matematica che vige nelle scuole è quasi sempre il
primissimo passo del diffondersi di un processo intellettuale che ci
induce a definire noi tutti come una pluralità di attitudini e inettitudini;
insomma siamo o matematici o non matematici, musicali o non
musicali, profondi o superficiali, intelligenti o sciocchi. La maggior
parte dei bambini e degli adulti hanno smarrito l’attrazione per
22
l’apprendimento perché la cultura moderna è impregnata dalla folle
idea che le abilità siano addirittura misurabili. In tutto ciò il computer
può fungere da mezzo per abbattere il muro tra le due diverse culture,
propriamente quella umanistica e quella scientifica. Con questa
identificazione per coloro che non hanno la passione per le cifre, i
bambini verranno definiti in base ai loro limiti e tale definizione sarà
rinforzata nell’arco della loro vita. In un ambiente salubre come lo è
quello del computer può invece restituire al bambino la possibilità di
apprendere spontaneamente e di acquisire fiducia e consapevolezza
delle proprie capacità.
23) Termine usato nella cultura contemporanea. Fobia che impedisce, a un gran numero di persone, di apprendere qualsiasi cosa essi considerano come “matematica”. .
24) S. Papert, 1980. Mindstorms: Children Computers and Powerful Ideas”. Editore Rizzoli.
3 L’intuizione di Papert: il Logo, linguaggio di programmazione per
bambini.
“Ogni errore ci indica uno scoglio da evitare, mentre non ogni scoperta ci
indica una via da seguire” Giovanni Vailati
Il Logo è un linguaggio di programmazione per computer creato
da Papert nel 1967, nato dalla collaborazione del MIT25 con la casa
costruttrice Lego26. Nel corso del tempo ha subito inoltre una serie di
aggiornamenti e miglioramenti. Esso è stato pensato per agevolare il
23
mondo dell’educazione, ovvero come strumento per favorire e
migliorare l'apprendimento. Le sue caratteristiche possono essere
riassunte nelle espressioni: modularità, estensibilità, interattività e
flessibilità. La programmazione con il Logo, infatti non è mai fine a se
stessa, ma sempre pensata in relazione ad un progetto relativo, alle
discipline più svariate: alla matematica, alla lingua, alla musica, alla
realizzazione di un videogioco o di un robot. Programmare in Logo più
che scrivere un’applicazione che si vuol far “girare” alla prima
esecuzione, il programmatore Logo non si preoccupa dei dettagli e
quindi costruisce man mano che si aggiungono istruzioni e descrizioni
al programma.
25) Massachusettes institute of Techonology. 26) Industria danese nota per i mattoncini da costruzione.
Se l’applicazione non funziona si mette subito in moto un sistema che
va alla ricerca dell’errore, anche di quelli più nascosti; usare il Logo è
quindi inteso come un momento per costruire conoscenze. Per Papert
la dicotomia giusto/ sbagliato è controproducente, afferma “molti
bambini sono bloccati nell’atto dell’imparare perché hanno un modello
di apprendimento per cui o si è capito o non si è capito”27. Fra gli
ambienti di apprendimento che il Logo offre, quello più conosciuto e
sicuramente più usato nelle scuole, anche in Italia, è la geometria della
Tartaruga. Originariamente la “tartaruga” era un robot che si muoveva
su una superficie tramite comandi impartiti attraverso un computer. In
seguito divenne uno strumento grafico, fu trasferita sul monitor del
computer ed usata per disegnare e creare immagini. Nel corso degli
anni '70 il Logo ha cominciato a diffondersi e sono state sviluppate
diverse esperienze soprattutto negli Stati Uniti; nel 1980 è nata la 24
LCSI28, che ancora oggi crea, implementa e produce le varie versioni
di Logo che conosciamo anche in Italia. Nello stesso anno Seymour
Papert pubblica Mindstorms , tradotto in Italia con il sottotitolo “ Ali
per la mente”, un testo in cui non soltanto l'autore ha spiegato le
caratteristiche e le potenzialità del Logo, ma ha anche delineato le idee
portanti di un tipo di pedagogia che assieme ad altri modelli teorici è
compresa sotto il nome di costruttivismo. Nello stesso anno Seymour
Papert pubblica Mindstorms , tradotto in Italia con il sottotitolo “ Ali
per la mente”, un testo in cui non soltanto l'autore ha spiegato le
caratteristiche e le potenzialità del Logo, ma ha anche delineato le idee
portanti di un tipo di pedagogia che assieme ad altri modelli teorici è
compresa sotto il nome di costruttivismo.
27) S. Papert, 1993. “ I bambini e il computer. Nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazione”. Editore Rizzoli.
28) Logo Computer System Inc.
Nel corso degli anni ‘80 l'uso del Logo è cresciuto considerevolmente
e sono state realizzate molte esperienze anche in Italia. Negli Stati
Uniti intanto, alla LCSI viene introdotto il Logo Writer29, che oltre al
linguaggio di programmazione include un word processor30 ed
un'interfaccia31 semplificata e più intuitiva. Questo esperimento è
diventato negli Stati Uniti un grande successo commerciale che ha
richiamato l'attenzione di molti insegnanti e studenti. Di solito si pensa
al Logo come a un linguaggio elementare, ma si tratta di una splendida
palestra per esercizi di programmazione molto sofisticati: qualcuno lo
propone come modello base per apprendere la Computer Science32, o
come strumento per l'esplorazione della matematica avanzata. Offre
opportunità in più rispetto al Pascal33, altro linguaggio pensato per la
didattica della programmazione: ricordiamo che la struttura di dati
25
primaria di cui dispone non sono rigidi vettori ma flessibili e
autoreferenziali liste e che la loro manipolazione considerata come
croce e delizia degli studenti d'informatica, è molto più semplice e
visibile che in Pascal.
29) Programma di scrittura creato dalla Microsoft Kids nel 1993 30) Scrittura effettuata per mezzo di uno strumento dotato di video . 31) Interfacciare significa collegare 2 o più dispositivi in modo che lo scambio di dati avvenga
correttamente.32) In lingua inglese non esista l'equivalente di "informatica" ma viene utilizzato il termine
" computer science " .
33) E’ un linguaggio di programmazione creato da Niklaus Wirth . Il Pascal si basa sul
linguaggio ALGOL e fu così chiamato in onore del matematico e filosofo francese Blaise Pascal ,
inventore della prima macchina calcolatrice automatica.
Quanto detto vale naturalmente anche per il LISP34, che non per niente
e acronimo di LIST Processing. Con gli ambienti messi a disposizione
dal Logo si possono insegnare i fondamenti della programmazione di
automi a bambini e ragazzi della fascia dell'obbligo in una modalità
gioiosa e spensierata che fa impallidire i più prestigiosi giochi. Se
anche Logo fosse solo questo, non varrebbe la pena dargli tutta questa
importanza; ma Logo è soprattutto un paradigma profondamente
innovativo che gioca un ruolo di primo piano nella vicenda delle
tecnologie educative e della didattica in genere. Nasce là dove si
contamina la ricerca in: intelligenza artificiale, le scienze cognitive,
l'epistemologia genetica e il costruttivismo di J. Piaget; si oppone al
26
modello tutoriale di Skinner35 che, in riferimento alle teorie
dell'apprendimento di scuola comportamentista, propone le macchine
per l'istruzione programmata. E' ancora di più, è un'ipotesi
metodologico-didattica che, come si vedrà, si può proporre come
convincente sostituto dei modelli di programmazione dell'intervento
didattico basati sulle teorie del curricolo ancor oggi operanti.
34) Lis t P rocessor è una famiglia di linguaggi di programmazione con implementazioni sia compilate sia interpretate , spesso usato nei progetti di intelligenza artificiale .
35) Burrhus Frederic Skinner è stato uno psicologo americano altamente influente. Scrittore, inventore, sostenitore di riforme sociali.
Sono in molti a ritenere Papert l'autore del linguaggio Logo. In realtà,
quando Papert arrivo al MIT, il progetto era già in parte avviato.
Papert, che ne diventò responsabile, gli diede un'impronta alquanto
originale cambiando il programma di ricerca iniziale dallo sviluppo di
un linguaggio per preparare i bambini alla programmazione a
un'impresa ben più ambiziosa. Papert è un matematico sudafricano
oppostosi in gioventù all'apartheid. Quando volle recarsi a lavorare con
Marvin Minsky, il padre dell'intelligenza artificiale, ebbe difficoltà a
ottenere il visto d'ingresso negli Stati Uniti dei conflitti razziali degli
anni '50-'60 e dovette optare per l'Istituto di psicologia genetica
fondato e diretto da Piaget a Ginevra. Quando finalmente poté entrare
al MIT, era fortemente influenzato dalle teorie piagetiane
dell'apprendimento. Il contributo di Papert non va esattamente nel
senso della descolarizzazione, ma ribalta l'idea descolarizzante che è
27
presente appunto in Piaget; riconosce nelle nuove tecnologie uno
strumento idoneo a rifondare l'idea stessa di scuola come luogo in cui
ormai è tecnicamente possibile realizzare situazioni di apprendimento
che imitano i processi di apprendimento naturale. Perciò assegna
un'importanza cruciale ai computer. I recenti sviluppi tecnologici, sia
dal punto di vista delle periferiche36 che dei sistemi di
interfacciamento37, sembrano dargli ragione. Papert non si preoccupa
solo di prefigurare situazioni favorevoli agli apprendimenti da attuare
per mezzo di ambienti simulati, ma anche dell'ambiente sociale che
ospita gli ambienti simulati.
36) Schede audio, dispositivi di puntamento, hard disk, etc. 37) Virtualità, riconoscimento vocale, riconoscimento della scrittura naturale,
Ricorrendo al parallelo con le scuole di samba brasiliane,
sostanzialmente immagina un ambiente in cui si realizzi quel clima
tipico in cui piccoli apprendisti imparano imitando i grandi o
comunque altri più esperti di loro e i più esperti siano alla continua
ricerca di performance migliori per se stessi e di un miglioramento
della comunicazione dei modi per fare le cose. Papert riconosce un
debito verso Dewey38: John Dewey esprimeva la sua nostalgia per le
società primitive in cui il bambino diventava cacciatore attraverso una
reale partecipazione e giocando a imitare l'adulto. “L'apprendimento
nelle scuole odierne non offre una partecipazione significativa ad
eseguire operazioni, non è l'imitazione di un'attività interessante della
vita adulta, identificabile come tale. Invece scrivere un programma per
ottenere musica o un grafico sullo schermo dell'elaboratore, o ancora
28
pilotare una nave spaziale simulata, ha molto in comune con le vere
attività degli adulti, anche per quel tipo di adulto che un bambino
ambizioso può prendere per eroe o per modello”39. Quando il Logo
arrivò in Italia, coi primi microcomputer ovvero Apple II40 e
Commodore 6441, era al suo apice, nelle scuole dell'obbligo, la retorica
della transizione dalla scuola del programma alla scuola della
programmazione.
38) Filosofo e pedagogista statunitense . È stato anche scrittore e professore universitario . Ha esercitato una profonda influenza sulla cultura, sul costume politico e sui sistemi educativi del proprio paese. Intervenne su questioni politiche, sociali, etiche, come il voto alle donne e sulla delicata questione dell'ingiusta condanna degli anarchici Sacco e Vanzetti .
39) S. Papert , 1999. “LOGO, Philosophy and Implementation” . LCSI. 40) E’ uno dei primi personal computer di successo prodotti su scala industriale. 41) E’ un home computer della Commodore Business Machines Inc. commercializzato
dal 1982 al 1993 in vari Paesi del mondo .
Il modello descrittivo che la programmazione curricolare presume è
così formulabile: l'insegnante è un organizzatore di attività destinate a
realizzare transizioni dell'allievo da situazioni in cui presenta un dato
repertorio di abilità e competenze, definite dal suo curriculum
socioculturale e dal suo curriculum scolastico, a situazioni in cui tale
repertorio sia accresciuto; ciò richiede all'insegnante di comportarsi
come un sistema dotato di capacità adattative che continuamente,
identificate le condizioni di attuabilità/ non attuabilità dei propri scopi
didattici, in relazione alle performance degli allievi, li muta
adeguandosi alle caratteristiche che, con le risposte, il discente
esibisce; il discente è descritto come sistema statico: un automa a stati
finiti i cui stati interni sono generati come prodotto cartesiano dei due
insiemi. E' dunque informatica la principale metafora che descrive
l'allievo nella programmazione didattico/educativa, e di tipo
cibernetico42 la rappresentazione del docente, delle sue procedure di
29
aggiustamento quindi dei metodi e degli obiettivi, rispetto alle risposte
del discente. L'insegnante analizza lo stato iniziale dell'allievo in
termini di possesso dei requisiti d'ingresso e rispetto agli obiettivi che
si dà; definisce una serie di attività volte a indurre una transizione
dell'allievo dallo stato iniziale allo stato finale desiderato, in cui ha
raggiunto gli obiettivi assunti; nel corso dell'attuazione delle attività,
l'insegnante valuta costantemente se l'intervento conduce ai fini
desiderati o no ed eventualmente modifica il tipo di attività e se
necessario gli stessi obiettivi stabiliti ovvero lo stato finale desiderato
per l'allievo.
42) Scienza che studia i fenomeni di autoregolazione e comunicazione, sia negli organismi naturali quanto nei sistemi artificiali.
Di fatto esistono due versioni della programmazione: una prevede una
descrizione formale degli stati iniziali che possono essere i prerequisiti
e le inabilità, fino ad arrivare a quelli finali che sono le abilità
conseguite del sistema-allievo; l'altra una descrizione di tipo
discorsivo, ricca di ambiguità delle condizioni d'ingresso e uscita
dell'allievo, a scarso grado di misurabilità. Qui si prende in
considerazione quella più formalizzata. Si assume come stato finale
desiderato quello in cui l'allievo ha risposto esattamente a tutte le
domande di un questionario; e lo si voglia o no, se si seguono i
consigli degli esperti, una programmazione coerentemente strutturata
va costruita dalla coda, dai test d'uscita: sono questi che descrivono in
modo formale gli obiettivi e le condizioni di misurabilità del loro
raggiungimento. Il modello della programmazione didattica prevede
dunque che perlopiù lo studente si trovi dapprima in uno dei tanti stati
d'errore; un adeguato intervento didattico dovrebbe provocare la
30
transizione verso l'unico positivo o uno dei pochi accettabili. Le
condizioni di attuazione sono legate anche allo stato iniziale,
componente rilevata da un altro questionario il cui scopo era
descrivere il possesso, da parte dell'allievo, delle caratteristiche che gli
consentono di cambiare stato in relazione all'intervento attuato: i
prerequisiti. Sorge a questo punto un problema. Il legame tra stato
iniziale, riferito al questionario d'uscita, e stato finale atteso e
formalmente definito a un unico livello del modello: si tratta in
entrambi i casi di stati appartenenti allo stesso insieme di stati indotto
dal questionario. A ognuno di essi si attribuisce un significato diverso:
non abilità il primo, abilità il secondo.
E' possibile verificare facilmente usando lo stesso schema,il
questionario, come all'inizio del processo il ragazzo si trovi in uno a
caso tra gli stati d'inabilità e dopo il processo passi a uno stato di
abilità. Di tutte le complesse relazioni insite nell'insegnamento/
apprendimento avvenuto in classe, la programmazione curricolare
consente di formalizzare solo le condizioni di verifica della transizione
di stato del singolo allievo, mentre su un altro piano si pone la
formulazione di ipotesi sul legame tra prerequisiti, obiettivi e attività
didattiche da attivare, le condizioni di verifica della loro correttezza,
nonché la loro generalizzabilità. Si tratta di relazioni estremamente
complicate e difficilmente descrivibili in modo formale: si pensi al
complicato lavoro di creare tassonomie43, gerarchizzazioni di obiettivi.
Di fatto questa fase della programmazione didattica, soprattutto in
alcuni contesti disciplinari, si e rivelata la più critica,oggi gli
insegnanti più coscienziosi sono in crisi, gli altri, nonostante le
difficoltà fingono di programmare. L'idea che ispira questo modello è
31
dunque che il discente sia un sistema passivo, per modificare il quale il
docente attiva un complesso meccanismo che peraltro solo in parte è
effettivamente in grado di controllare. Si è abbandonata un'ipotesi di
descrizione del sistema-che-apprende che partisse dalla sua capacità,
sicuramente innata, di autorganizzanizzarsi rispetto all'apprendere. A
quest'idea di allievo cibernetico fa in fondo riferimento la pedagogia di
Piaget.
43) La tassonomia è la scienza che si occupa genericamente dei modi di classificazione (degli esseri viventi e non).
“L'apprendimento, infatti, è, per Piaget, essenzialmente automotivata e
la strutturazione progressiva delle attività cognitive avviene attraverso
attività libere”44. L’evoluzione tecnologica e le varie ricerche
sull’apprendimento hanno così contribuito in modo totalmente
parallelo al progressivo sviluppo di modi nuovi di impiegare il
computer come strumento didattico - educativo. Insomma attraverso il
linguaggio Logo l’allievo riesce a vedere che cosa egli pensa, allora il
computer non rappresenta più uno strumento nelle sole mani del
docente ma diventa un vero e proprio mezzo che aiuta i bambini a
pensare e quindi a dar sfogo alla loro creatività. “Il computer è come
la creta da cui è possibile costruire una scultura: è materiale per
costruire”45.
32
44) S. Papert, (1996). “The Connected Family”. Longstreet, Atlanta. 45) S. Papert (1997). “Bambini e adulti a scuola con il computer”, http:// WWW.mediamente.rai.
It.
4 La tartaruga cibernetica del linguaggio Logo. Lego-Logo:
mattoncini programmabili.
Un programma definisce una sequenza di azioni che devono essere
eseguite se si vuole raggiungere un determinato obiettivo. I linguaggi
di programmazione sono soprattutto linguaggi formali ovvero
governati da specifiche regole. Per programmare un computer occorre
imparare a dialogare con la macchina attraverso un linguaggio
condiviso sia dall’uomo che dalla macchina. Per usare il linguaggio
Logo non è necessaria nessuna conoscenza iniziale di informatica, esso
utilizza come interfaccia grafica una tartaruga; quando la tartaruga si
muove lungo un itinerario, lascia dietro di sé una scia che va a formare
33
una figura. Per disegnare si devono così impartire dei comandi ben
distinti; Su un piano di dimensioni sufficientemente ampie come può
essere un foglio o uno schermo vive un automa disegnatore e più
precisamente la famosa tartarughina, la quale, al comando: avanti
Numero Passi, e in grado di spostarsi in avanti del numero di passi
specificato. Il passo è una unita di misura localmente definita, nel caso
dello schermo di un computer è un pixel46, nel caso del foglio può
essere un quadretto. Nello spostarsi in avanti l'automa lascia una
traccia, un segmento lungo Numero Passi, sul piano. Al comando
destra Numero Gradi o sinistra Numero Gradi l'automa è in grado di
ruotare su se stesso come specificato dal comando.
46) Ciascuno degli elementi puntiformi che compongono la rappresentazione di una immagine
raster nella memoria di un computer .
Al comando ripeti Numero Volte essa ripeterà il Numero Volte
specificato la sequenza di comandi indicata tra parentesi. Ad esempio:
in seguito a ripeti 2 (avanti 30 destra 90), il sistema passerà dallo stato
(1) allo stato (4) passando attraverso gli stati intermedi (2) e (3).
Il repertorio delle azioni che si suppone l'automa sappia inizialmente
compiere è dunque formalmente definibile come l'insieme: avanti,
destra, sinistra, ripeti. Ma la caratteristica che lo rende davvero
interessante, dal nostro punto di vista, sta nel fatto che può
memorizzare lunghe sequenze di comandi dell'insieme repertorio e
attribuir loro il nome che l'utente stabilisce anche se a condizione che
non appartenga all'insieme repertorio. Un altro esempio può essere, per
insegnare all'automa la procedura per fare un quadrato s'indicherà una
34
sequenza come questa: " per quadrato - ripeti 4 [avanti 30 destra 90] -
fine". Accadrà così che il repertorio dell'automa s'incrementi di una
nuova azione e diventi così avanti, sinistra, destra, ripeti, quadrato. E'
evidente che la stessa sequenza può essere denominata “braccobaldo”
e produrre lo stesso un quadrato. L'automa e in grado di arricchire il
proprio repertorio iniziale di procedure primitive aggiungendo di volta
in volta le azioni derivate comunicategli dal programmatore; in pratica
in qualche modo apprende. Ma che significa insegnare a un tal
automa?
Proviamo con una casetta: innanzitutto occorrerà definire l'obiettivo
finale che è quello di saper disegnare la casetta, poi gli obiettivi
intermedi che può sembrare opportuno stabilire, il che implica una
scomposizione dell'obiettivo finale operata dal docente:
Saper disegnare un quadrato e un triangolo dello stesso lato;
Accertare i prerequisiti e verificare ciò che il discente sa già
fare e attraverso cui può raggiungere l'obiettivo finale se
opportunamente istruito;
Identificare canale, codice, linguaggio attraverso cui effettuare
la comunicazione;
Verificare la correttezza della comunicazione e cercare di
diagnosticare attraverso opportuni test se si è trattato, nel caso
di errore, di errore sintattico47 o semantico48: la verifica di
correttezza avverrà sia nella fase di attuazione degli obiettivi
intermedi sia nella fase di attuazione degli obiettivi finali.
35
Alla fine della prima fase del processo si otterranno due nuove abilità
nel repertorio, così descritte: " per quadrato - ripeti 4 (avanti 30 destra
90) - fine - per triangolo - ripeti 3 (avanti 30 destra 120) - fine".
Testare la correttezza delle procedure consiste nel chiedere all'automa
di eseguirle. A questo punto il repertorio dell'automa e passato da:
avanti, destra, sinistra, ripeti a avanti, destra, sinistra, ripeti, quadrato,
triangolo. Si può a questo punto insegnargli: "per casetta - quadrato
avanti 30 - destra 30 - triangolo - destra 150 - avanti 30 - destra 180 -
fine".
47) La sintassi (dal greco συν- , «insieme», e τάξις , «sequenza, ordine») è la branca della linguistica che studia i diversi modi in cui le parole si uniscono tra loro per formare una proposizione ed i vari modi in cui le proposizioni si collegano per formare un periodo .
48) La semantica è quella parte della linguistica che studia il significato delle parole), degli insiemi delle parole, delle frasi) e dei testi .
Adesso, se avrà superato le verifiche, l'automa saprà fare: avanti,
destra, sinistra, ripeti, quadrato, triangolo, casetta e sarà in condizione
di possederà i prerequisiti per fare un villaggio. Nel corso di questo
tipo d'interazione didattica il discente è sempre attento ed è in grado di
indicare in modo amichevole ma fermo ogni errore sintattico del
docente; non si vergognerà mai se la sua prestazione non è quella
attesa, piuttosto , nei primi tempi, potrà accadere il contrario. L'unica
difficoltà di comunicazione che ostacola l'apprendimento del discente
è dovuta a un errore sintattico e/o semantico del docente. Prima che sia
raggiunto l'obiettivo finale il docente , se punta a ottenere prestazioni
di una certa complessità, farà errori di entrambi i tipi. L'errore in
questo tipo di interazione è normale; ed è sempre colpa del docente.
Sono ben evidenti, si spera, le analogie tra questo e il modello della
programmazione didattica. La provocazione che ne deriva, anche in
questo caso, è la seguente: l'esecutore automatico è il modello di
36
discente cui fa riferimento la programmazione, il programmatore, in
senso informatico, il suo modello di docente. Nei manuali
d'informatica è fortemente sconsigliato ipotizzare un errore della
macchina o per meglio dire dell’esecutore; allo stesso modo è
sottolineato dalla letteratura relativa alla programmazione curricolare
che a sbagliare è sempre il docente, sia per cattiva conoscenza del
repertorio dell'allievo, sia perché ha comunicato in modo errato
l'informazione. Su quest'idea poggia il senso di colpa che tormenta da
parecchi anni il docente della scuola dell'obbligo italiana. La corretta
sequenza obiettivi-prerequisiti-obiettivi, lo abbiamo già detto, non è
facile da costruire.
Se i processi didattici finiscono, in numerosi casi, può funzionare lo
stesso, questo deriva proprio dalla profonda differenza che c'è tra gli
esecutori come la Tartaruga e i discenti umani. La differenza è prodotta
dalla intenzionalità dei discenti umani e dalla loro capacità di
funzionare come sistema adattativo49, come sistema che si auto dirige
cercando di interpretare ambiguità e zone buie, in modo che siano
coerenti con i propri schemi cognitivi e le parti chiare della
comunicazione, insomma basti che siano motivati a farlo. Una
situazione classica nell'insegnamento dell'educazione tecnica e della
geometria è la costruzione di figure geometriche con riga e compasso.
Consente , se ben usata, di sviluppare alcune strutture logiche, specie
in ambito di problem solving. Si tratta di un'attività che coinvolge
chiaramente il saper fare: occorre imparare ad attuare procedure che
consentono di disegnare, ad esempio, la perpendicolare a un segmento
per uno degli estremi o il triangolo equilatero inscritto in un cerchio. I
problemi possono essere posti in modo tale che le procedure di base
37
servano a costruire procedure più complesse e queste a costruirne di
ancora più complesse, un po' come i disegni della Tartaruga. La
descrizione dei problemi è però molto più complicata. Nei libri le
procedure sono descritte in base a un modello di comunicazione non
formalizzato: ridondante, ambiguo, può essere compreso solo
ricorrendo a più modalità comunicative, testuali e grafiche, e richiede
nondimeno l'aiuto dell'insegnante. E’evidente che per formalizzare la
comunicazione di questo tipo di procedure occorre definire l'automa e
il linguaggio che lo descrive senza alcuna ambiguità.
49) Sistema complesso in cui gli elementi subiscono continue modifiche singolarmente prevedibili, ma del quale non è possibile, o è molto difficile, prevedere uno stato futuro .
Formalmente il ruolo dell'insegnante che ben programma la propria
attività è proprio quello di estrarre, formalizzandolo, l'automa
sottostante alla descrizione delle procedure grafiche e operare il
proprio intervento didattico descrivendo il discente come tale automa,
forzandolo ad assumerne il ruolo. La logica che è alla base di modelli
basati sui micromondi come la Tartaruga è ribaltata rispetto a questa: si
affida a un progettista che può essere l'insegnante stesso, l'operatore
tecnologico, meglio un'agenzia esterna competente in didattica e
informatica, il compito di descrivere con un qualche linguaggio
informatico l'automa e poi si affida l'automa all'allievo che diventa così
il protagonista della comunicazione. Il livello in cui opera l'allievo in
questo caso è un gradino più in su rispetto al livello in cui è descritto
nel modello della programmazione curricolare: qui il discente svolge il
ruolo del docente, nella programmazione, il ruolo dell'automa.
38
Ma si può fare ancora di più: costruire un metamondo50 per
coinvolgere l'allievo nella formalizzazione dell'automa esecutore di
costruzioni grafiche e far salire di un ulteriore gradino il discente. Si
può naturalmente salire di gradino in gradino, avendo ben presente che
forse il processo di apprendimento significativo possa risiedere proprio
in questo salire e scendere di livello. Il modello basato sulla
costruzione di micromondi concentra lo sforzo di formalizzazione nel
descrivere il dominio entro il quale deve avvenire l'apprendimento e
descrive l'allievo come un sistema dinamico in grado di auto
organizzarsi nell'apprendimento in quel dominio.
50) Linguaggio di programmazione dedicato al metamondo Second Life , realizzato dalla Linden Lab . Ha una sintassi simile a quella del linguaggio C e permette di progettare e controllare il comportamento degli oggetti presenti nell'ambiente.
Nel modello della programmazione, lo sforzo di formalizzazione è
tutto incentrato sull'interazione insegnamento/apprendimento pensando
all'allievo come sistema statico e al docente come sistema adattativo.
Gli ambienti resi disponibili da Logo sono molteplici. Il più famoso,
come già precedentemente ribadito e sottolineato, è la Tartaruga, un
automa disegnatore efficacissimo per la didattica dell'informatica e per
esplorare importanti concetti geometrici e topologici, nonché, aspetto
che Papert sembra prediligere, per acquisire un abito mentale di tipo
esplorativo e per vincere la paura della matematica. Vi è poi l'ambiente
di manipolazione dei numeri, delle parole e delle liste. I diversi
ambienti consentono definizioni ricorsive e, complessivamente, un
altissimo grado di flessibilità. Le liste sono davvero affascinanti; 39
consentono di trattare: insiemi numerici, espressioni, frasi linguistiche
e pezzi di programma, con una facilità estrema. L'integrazione fra
Tartaruga e gli altri mondi rende possibile la costruzione di
comportamenti simulati davvero divertenti: la tartaruga può diventare
un animale dotato di olfatto che cerca il cibo, o quant'altro si voglia
simulare. Sono disponibili versioni di Logo dotate, oltre che del
normale ambiente editor51, di veri e propri ambienti per l'elaborazione
di testi.
51) Editor è il termine inglese utilizzato per indicare i programmi di composizione di testi. Dunque una traduzione non letterale in italiano potrebbe essere compositore . Un semplice editor è generalmente incluso in ogni sistema operativo .
Un'altra innovazione di quegli anni è costituita da LEGO-Logo; si
presenta come una classica scatola di Lego che, oltre ai pezzi
tradizionali ovvero mattoncini, ruote, ingranaggi, piccoli motori, un
certo numero di sensori che sono indispensabili al robot per muoversi
e quindi ad interagire con il mondo circostante, contiene anche un
piccolo computer incorporato in un mattoncino lego (RCX)52 un po’
più grande degli altri che può essere opportunamente programmato per
controllare i movimenti del robot utilizzando le informazioni registrate
dai sensori. L’idea sulla quale si basa Mindstorm è la seguente: dopo
aver costruito un robot con motori, sensori ed ingranaggi è possibile
dotarlo di intelligenza tramite appunto la programmazione dell’RCX.
Il sistema utilizza un linguaggio di programmazione di tipo grafico,
derivato appunto dal Logo, per la messa a punto del programma.
40
In quanto mattoncino l’RCX può entrare a far parte della struttura del
robot e, in quanto computer, può eseguire i programmi che riceve da
un normale PC attraverso una torretta, dispositivo di trasmissione a
raggi infrarossi. In questo modo, e possibile incorporare tali
programmi in macchine che si muovono nella realtà fisica. Con tali
sistemi è possibile costruire dei veri e propri robot autonomi, in grado
di attuare una grande varietà di compiti reali e di offrire l’opportunità
di familiarizzare con una serie di problemi e concetti che appartengono
a diversi settori disciplinari. In Italia, anche attualmente, le scuole
dell'infanzia di Reggio Emilia stanno costruendo un'esperienza con i
bambini che tenta un utilizzo del LEGO-Logo.
52) La prima generazione di Lego Mindstorms era costruita intorno ad un mattone programmabile
conosciuto come RCX.
L'idea più originale sviluppata da Papert è l'idea di micromondo. La
nozione vive del presupposto d'ispirazione piagettiana che
l'apprendimento linguistico possa essere assunto a modello generale
d'apprendimento. Come molti insegnanti e ricercatori delle cosiddette
scienze dell'educazione Papert era molto colpito dalla constatazione
che, mentre nel periodo prescolare, nel bene e nel male, tutti si
perviene ad acquisire le competenze linguistiche, e non solo, del
contesto culturale di riferimento; all'atto dell'ingresso in un contesto
d'istruzione formale non tutti riescono a partecipare in eguale misura
all'acquisto di nuove abilità e competenze. Per quanto è dato di sapere,
nei suoi scritti non vi è riferimento alla teoria sostenuta da Chomsky53
in contrapposizione a Piaget, secondo la quale si sarebbe
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geneticamente predisposti all'apprendimento delle lingue e vi è uno
scarso grado di trasferibilità degli apprendimenti in campi specifici ad
altri campi. E' per questo che, a partire dalla Tartaruga, Papert
concepisce l'idea di generalizzare la costruzione di ambienti linguistici
artificiali nei diversi domini di conoscenza, in cui ciascuno possa
liberamente apprendere esplorandone le regole e assimilandole in
modo costruttivo, adattandole al proprio personale sistema di
conoscenze. L'idea, insomma, è che si possa apprendere la matematica
e qualunque altra disciplina, così come si apprendono le lingue o come
si costruisce, in modo assolutamente naturale, l'idea di numero nelle
fasi prescolari.
53) Linguista , filosofo e teorico della comunicazione statunitense . Professore emerito di linguistica al Massachusetts Institute of Technology è riconosciuto come il fondatore della grammatica generativo- trasformazionale , spesso indicata come il più rilevante contributo alla linguistica teorica del XX secolo .
Si tratterebbe di ambienti liberamente esplorabili in cui
l'apprendimento è libero dalle rigide regole imposte dai sistemi
scolastici. I micromondi Logo possono funzionare in modo tale da
attenuare quello stress, in quanto adeguabili, in modo non visibile agli
atri, alle situazioni di apprendimento individuale senza che perciò
questo fatto guasti i rapporti del ragazzo con il resto della classe.
Lavoro realizzato con la tartaruga cibernetica
del linguaggio Logo.
"IL LAGHETTO NEL BOSCHETTO"42
VI VOGLIAMO RACCONTARE UN'AVVENTURA PARTICOLARECHE SI SVOLGE IN UN LAGHETTOPROPRIO AL CENTRO DI UN BOSCHETTO.
C'ERA QUI UNA BELL' OCHETTA CHE AMAVA FAR LA CIVETTA CON IL CORVO EL PANPERO UN TIPO FURBO E TUTTO NERO.
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PER NON PARLAR DI POLENTINAUNA SIMPATICA TARTARUGHINAMOGIA MOGIA SE NE ANDAVAA FAR DISPETTI ALLA MUCCA GUSTAVA.
QUANDO LA SERA SCENDE DI BOTTODI COLPO ARRIVA IL ROSPO PINOTTOCHE COL SUO GRACIDAREDISTURBA CHI E' INTENTO A SOGNARE.
PRESTO ARRIVA LA MATTINACHE RISCHIARA L'ACQUA CRISTALLINAFA SCORDAR TUTTI I CAPRICCIED INSIEME ANCHE I CRUCCI.
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GLI ANIMALI FANNO FESTA E RALLEGRANO LA FORESTA.
Conclusioni
Ci si chiede oggi, senza avere ancora alcuna risposta in merito, qual è
il vantaggio pratico misurabile. Papert, dall’alto della sua esperienza
potrebbe sicuramente dirci che ciò è un retaggio del sistema didattico
tradizionale e che non è importante ma noi tutti dobbiamo ancora
considerare che non possiamo ancora pretendere un cambiamento
globale. Tutto ciò ci conduce ad una considerazione spinosa: come si
potrebbe far accettare tutto questo a un’istituzione scolastica? Ci sono
studiosi che sostengono: chi sviluppa determinati ambienti di
apprendimento deve adottare un senso di controllo e non può
programmare direttamente gli esperimenti. Però questo pone un
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problema per quegli educatori che lavorano in spazi di tempo limitati.
Mancando un riforma didattica completa, sicuramente si richiede un
approccio graduale. La maggior parte degli argomenti qui trattati sono
rivolti ai bambini piccoli, con la premessa che quando questi bambini
sarebbero cresciuti, il mondo sarebbe stato pieno di nuove tecnologie,
convinzione che si è ampiamente avverata. Se si vuol fare un esempio,
molti uomini d’affari hanno a disposizione un’ampia varietà di
strumenti di analisi sperimentale in forma di fogli di calcolo che
consentono di lavorare su un problema visualizzandolo come facevano
gli studenti con il Logo.
Il problema dell’utilizzo di progetti di programmazione “divertente”
come il Lego e Lego Mindstorm come metodo per invogliare gli
studenti a considerare una carriera da ingegneri, è che la scuola di
ingegneria è tendenzialmente tradizionale; mentre progetti di design,
comunicazione e sintesi sono presenti in molti moderni curricoli di
scuola primaria inferiore e superiore ma ancora assenti nelle nostre
università dove sono ancora presenti una solida maggioranza di corsi
che comprendono l’apprendimento a memoria e il tradizionale
“Problem Solving”.
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