second life

17

Upload: sandra-arias

Post on 06-Jul-2015

937 views

Category:

Education


0 download

DESCRIPTION

Red social Second Life

TRANSCRIPT

Page 1: Second life
Page 2: Second life

Linden Lab fue fundada en 1999 por Philip Rosedale. Su propósito: Crearuna forma revolucionaria de compartir experiencias conocidas como unasegunda life: SECOND LIFE. Actualmente tiene más de 300 empleados y sucasa matriz está en San Francisco, EE.UU.

Page 3: Second life

Mundo virtual tridimensional,lanzado en el 2003 como una plataforma

tecnológica mediante la cual millones de usuarios, pueden interactuar y construir sus

entornos.

Page 4: Second life

La plataforma de mundos virtuales másgrande.

Posee un 90% del mercado de mundos virtuales.

El contenido más variado y el comercio deartículos digitales más dinámico.

Gran flexibilidad de la plataforma.

Entorno inmersivo que ofrece diferentes canalesde comunicación.

Tiene registrados miembros en 150 idiomasalrededor del mundo.

El registro es gratuito.

Page 5: Second life

La moneda es el linden dólar,que se puede intercambiar almundo real.

L$ 270 = 1 US$

Para compradores:

• Cuenta Premium: US$10 Mensuales.• Valor terreno – Isla Aprox: US$1.000. • Pago Mantenimiento mensual: US$295.

Una isla equivale a 650 hectáreas en el mundo físico.

Page 6: Second life

REQUISITOS DE HARDWARE SOTFWARE, Y BANDA ANCHA:

• Conexión a Internet.

• Sistema Operativo: Windows XP o Windows2000.

• Procesador del Computador: 800MHz PentiumIII o Athlon.

• Memoria del Computador: 256MB o más.

• Tarjeta de Video/Gráficos.

• El tamaño del programa es aproximadamente34Mb para PC y 70 Mb para Mac, puede serdescargado del sitio oficial.

Page 7: Second life

Es la representación digital animada de un usuario en Second Life.

Para ingresar, se debe crear un

Page 8: Second life
Page 9: Second life

Cultura y Entretenimiento:Eventos deportivos, conciertos, exhibiciones de artey más.

Actividad Política:Campañas, Embajadas, convenciones…

En septiembre de 2007 COLOMBIA puso unaembajada, con autorización de RelacionesExteriores.

Economía:Compañías multinacionales comoNissan, Sony, BMG, Coca cola Rebook, Dell, GneralMotors, Intel, Microsoft, han adquirido unasegunda presencia en el mundo virtual.

Page 10: Second life

Religión: Distintas creencias religiosas ófundamentos espirituales tienen lugar enSecond Life, tal es el caso de la isla“Experience Island”.

Educación: Desde el año 2007 se ha utilizadoSL para le enseñanza del idioma inglés.Instituciones de todo el mundo, incluyendoHarvard y Oxford han creado sus propiosespacios virtuales.

Page 11: Second life

Comercio:Hay una vida comercial activa, concompra y venta de toda clase deproductos y/o servicios.

Asociaciones / grupos:De caráctersocial, ecológico, político, espiritual…

Page 12: Second life

NORMAS DE LA COMUNIDAD

• INTOLERANCIA: Se prohíbe el uso delenguaje, actos ó imágenes que puedanser despectivas o degradantes.

• ACOSO: Comunicar o comportarse deuna manera que ofendan, intimide oamenace a otros.

• ASALTO: Daños a otros residentes;crear o usar objetos que impidan sudisfrute de Second Life.

Page 13: Second life

• DIVULGACIÓN: Los residentes tienenderecho a un nivel razonable deprivacidad con respecto a su experienciaen Second Life.

• LUGARES “PARA ADULTOS”: Todaactividad, acto o comunicación, que caedentro de esta definición debe ser en lasregiones designadas como "adultos“únicamente.

• PERTURBAR LA PAZ: Interrupciones eneventos, saboteos a alguna actividad ó alos servidores de SL entre otros.

Page 14: Second life

POLÍTICAS COMUNIDAD

• CUENTAS SUPLENTE: El mal uso de lascuentas de alternativas pueden y deben darlugar a medidas disciplinarias en la cuentaprincipal.

• COMPRADORES / APOSTADORES:Linden Lab no asume responsabilidad por lasgestiones comerciales o juegos de azar.

• DENUNCIA DE ABUSO: Mediante laherramienta de abuso Reporter. La identidaddel denunciante se mantendrá en reserva.

Page 15: Second life

• Nuevos proveedores de soluciones y empresas de servicios virtuales especialistas en planear, diseñar y desarrollar contenidos en 3D.

• Diversos espacios para procesos de educación, capacitación, aprendizaje, socialización y convivencia.

• Acercamiento multicultural más efectivo con repercusiones positivas en el mundo real.

• Afianzamiento de nuevas alternativas de mercadeo y comercialización de productos y servicios.

Page 16: Second life

• Ambiente propicio para la experimentaciónde posibilidades ilimitadas propias delmundo virtual.

• Entorno más atractivo y con excelentesposibilidades de interacción para lapoblación actual de internet

• Incremento de patologíasemocionales, producto de una vinculaciónintensa a ambientes virtuales.

• Extrapolación de realidades personales ysociales “ideales” desde la virtualidad.

Page 17: Second life