rol - contrabando star wars d20

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1 CONTRABANDO Nuevas Reglas Para Mejorar El Juego de Rol “Star Wars D20” ¿Porque el Contrabando? Para conseguir más dinero. Más que por medios legales. Aunque, el contrabando conlleva grandes riesgos. El arte del Contrabando es llevar mercancías de un mundo a otro, evitando las aduanas del mundo de destino. Esto permite al contrabandista llevar mercancías a un mercado donde estas son raras y le darán un gran beneficio. Que pasar de Contrabando Hay dos tipos principales de mercancías que pueden ser pasados de contrabando. Mercancías con grandes Impuestos Mercancías Ilegales Mercancías con grandes Impuestos Estas mercancías dan más beneficios si son pasadas de contrabando sin pagar sus impuestos en la aduana. Dichas mercancías son normalmente productos de lujo o alta tecnología, pero en algunos mundos con poca regulación legal pueden incluso ser ciertos productos que son ilegales en otros mundos como narcóticos. Pasar todas estas mercancías es menos arriesgado que las mercancías ilegales, pero normalmente dan menos beneficios. Mercancías Ilegales Las mercancías ilegales dan muchos mas beneficios que otras mercancías legales cuando son vendidas en el mercado negro. Las Mercancías Ilegales deben se pasadas de contrabando evitando la aduana o incluso una sentencia de prisión. Las mercancías Ilegales son productos comúnmente ilegales en muchos mundos diferentes de la galaxia, como los esclavos, los narcóticos (especia) y las armas pesadas. Pasar de contrabando mercancías ilegales es mucho mas arriesgado que las mercancías de grandes impuestos, pero normalmente dan muchos mas beneficios. ¿Cual es la Diferencia? A menudo hay una fina línea entre que mercancías son de grandes impuestos o ilegales. En un mundo, las mercancías que son legales pueden ser ilegales en otro. Esta diferencia solo hace mas fácil su trabajo a los contrabandistas, encontrando mercancías fácilmente en un mundo y luego pasarlo de contrabando en un mundo en el que los precios son mas altos. ¿Quien paga por Que? Hay dos fuentes de mercancías de contrabando. Un contrabandista puede o bien comprar las mercancías el mismo CONTRABANDISTA ESPECULATIVO , o transportar las mercancías de otra persona, CONTRABANDISTA DE MERCANCIAS . Comprar las mercancías uno mismo es mas lucrativo, pero el contrabandista lleva el riesgo al tener que poner el dinero de su propio bolsillo y arriesgarse a perderlo.

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Page 1: Rol - Contrabando Star Wars d20

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CONTRABANDO Nuevas Reglas Para Mejorar El Juego de Rol

“Star Wars D20”

¿Porque el Contrabando?

Para conseguir más dinero. Más que por medios legales. Aunque, el contrabando conlleva grandes riesgos.

El arte del Contrabando es llevar mercancías de un mundo a

otro, evitando las aduanas del mundo de destino. Esto permite al contrabandista llevar mercancías a un mercado donde estas son raras y le darán un gran beneficio.

Que pasar de Contrabando

Hay dos tipos principales de mercancías que pueden ser pasados de contrabando.

• Mercancías con grandes Impuestos • Mercancías Ilegales

Mercancías con grandes Impuestos

Estas mercancías dan más beneficios si son pasadas de contrabando sin pagar sus impuestos en la aduana. Dichas mercancías son normalmente productos de lujo o alta tecnología, pero en algunos mundos con poca regulación legal pueden incluso ser ciertos productos que son ilegales en otros mundos como narcóticos. Pasar todas estas mercancías es menos arriesgado que las mercancías ilegales, pero normalmente dan menos beneficios.

Mercancías Ilegales Las mercancías ilegales dan muchos mas beneficios que

otras mercancías legales cuando son vendidas en el mercado negro. Las Mercancías Ilegales deben se pasadas de contrabando evitando la aduana o incluso una sentencia de prisión. Las mercancías Ilegales son productos comúnmente ilegales en muchos mundos diferentes de la galaxia, como los esclavos, los narcóticos (especia) y las armas pesadas.

Pasar de contrabando mercancías ilegales es mucho mas

arriesgado que las mercancías de grandes impuestos, pero normalmente dan muchos mas beneficios.

¿Cual es la Diferencia? A menudo hay una fina línea entre que mercancías son de

grandes impuestos o ilegales. En un mundo, las mercancías que son legales pueden ser ilegales en otro.

Esta diferencia solo hace mas fácil su trabajo a los

contrabandistas, encontrando mercancías fácilmente en un mundo y luego pasarlo de contrabando en un mundo en el que los precios son mas altos.

¿Quien paga por Que? Hay dos fuentes de mercancías de contrabando. Un

contrabandista puede o bien comprar las mercancías el mismo CONTRABANDISTA ESPECULATIVO , o transportar las mercancías de otra persona, CONTRABANDISTA DE MERCANCIAS.

Comprar las mercancías uno mismo es mas lucrativo, pero el

contrabandista lleva el riesgo al tener que poner el dinero de su propio bolsillo y arriesgarse a perderlo.

Page 2: Rol - Contrabando Star Wars d20

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Contrabandista Especulativo

El mundo de origen describe el mundo en el que el contrabandista compra. Los COSTES DE COMPRA describen cuanto cuestan las mercancías en ese mundo.

El mundo de destino describe el mundo al que el

contrabandista viaja. Los PRECIOS DE VENTA describen a cuanto pueden venderse las mercancías en ese mundo.

Disponibilidad en el Mundo de Origen

Encontrar exactamente la clase de mercancías que pasar de contrabando toma tiempo.

La cantidad de mercancías que un contrabandista puede

encontrar en un día estándar depende de la población del mundo de origen. Coge cualquiera de las columnas MERCANCÍAS ILEGALES o MERCANCÍAS DE GRANDES IMPUESTOS en la Tabla de abajo y haz un chequeo de BUSCAR INFORMACIÓN una vez por día para determinar si cualquier mercancía esta disponible. Por cada punto por encima de la Dificultad, una tonelada de mercancía esta disponible.

Notar que aunque la tabla lista GRANDES IMPUESTOS o

ILEGALES, estos términos solo se aplican a que llegarán a ser las mercancías en el mundo de destino. Las mercancías probablemente no serán ninguna, ni de grandes impuestos ni ilegales en el planeta de origen.

El contrabandista puede comprar mercancías durante varios

días. Aunque es improbable que un contrabandista rellene enteramente su capacidad de carga, ver EVITANDO ADUANAS debajo

Población Grandes

Impuestos Ilegales

1000 o menos Ninguna Ninguna Menos de 1 millón Dificultad 20 Dificultad 30 1 millón – 1 billón Dificultad 15 Dificultad 25 Mas de 1 billón Dificultad 10 Dificultad 20

Incrementar la Dificultad dependiendo del nivel tecnológico

del mundo de origen con la siguiente tabla.

Nivel Tecnológico Modificador Edad de Piedra Dificultad + 20 Feudal Dificultad + 10 Industrial Dificultad + 5 Atómico, Información o Espacial Dificultad + 0

A menor nivel tecnológico menos mercancías habrá a la

venta. Si el contrabandista tiene 5 o mas grados en DIPLOMACIA

suma un bono de +2 al chequeo de la habilidad. Si el mundo es de nivel tecnológico Atómico o superior y el contrabandista

tiene 5 o más grados en USO DE COMPUTADORES suma otro +2. Estos bonos son acumulativos

Coste en el Mundo de Origen Para calcular el coste de compra para cada tipo de

cargamento empieza con el COSTE BASE / PRECIO DE VENTA en la tabla siguiente:

Tipo de Carga Coste Base/ Precio de Venta

Grandes Impuestos 3.000 Ilegal 5.000

Si la carga a vender es listada bajo el mundo como

IMPORTACIÓN MAYOR suma un 10% al precio de venta. Por otro lado, si la carga esta listada bajo el mundo como EXPORTACIÓN MAYOR resta un 10% del precio de venta.

La carga esta listada en el Mundo de Origen como...

Modificador al Precio de Compra

Importación Mayor +10% Exportación Mayor -10%

El contrabandista luego regatea por un coste menor. Haz

una tirada opuesta de DIPLOMACIA vs la DIPLOMACIA del vendedor de +10 (puedes usar cualquier otro bonificador, aunque este es típico).

Tirada del Contrabandista vs

Tirada del Vendedor Modificador del

Coste de Compra Por cada 5 puntos por debajo +5% Por cada 5 puntos por encima -5%

Si el Contrabandista tiene 5 o mas grados en TIMAR o en

AVERIGUAR INTENCIONES suma un +2 al chequeo de habilidad. Estos bonos son acumulativos.

Evitando Aduanas Una vez el contrabandista ha comprado todas las

mercancías, el puede dejar el mundo de origen y viajar al mundo de destino.

La siguiente fase es la parte de riesgo del proceso del

contrabando, evitar las aduanas del mundo de destino. Para evitar las aduanas el contrabandista debe hacer un

chequeo de PILOTAJE a dificultad 20. Los mejores contrabandistas de la galaxia son los mejores pilotos. Ellos pueden volar en las más peligrosas y vigiladas rutas.

Si el contrabandista tiene 5 o má s grados en

ASTROGRACIÓN, aplica un bono de +2 al chequeo de habilidad. Un habilidoso Astrogrador puede aterrizar una nave en la posición más ideal para volar en el mundo de destino.

Page 3: Rol - Contrabando Star Wars d20

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Aplica los siguientes modificadores a la Dificultad, basados en el mundo de destino:

Mundo de Destino Modificador

Localización • Núcleo • Anillo Exterior

Dificultad +2 Dificultad –2

Población • Menos de 1.000 • Menos de 1 millón • 1 millón – 1 billón • Mas de 1 billón

Ver abajo*

Dificultad +2 Dificultad +0 Dificultad –2

Nivel Tecnológico • Edad de Piedra • Feudal • Industrial • Atómico, Información o

Espacial

Dificultad -4 Dificultad -2 Dificultad -1 Dificultad +0

En los mundos del anillo exterior es más fácil pasar

contrabando que en los mundos del núcleo, ya que tienen menos leyes restrictivas.

*Si la población del mundo de destino es ‘menos de 1.000’, el chequeo de evitar aduanas tendrá éxito automáticamente pero no habrá demanda para la mercancía.

Cuanta mas población mas facilidad para pasar contrabando. Sus espaciopuertos están demasiado ocupados por lo que las autoridades suelen tener problemas para mantener todo bajo control.

Los mundos de baja tecnología tienen también menor

dificultad. Sus sensores no son tan buenos. Si los detalles del mundo de destino son desconocidos

ignora las dificultades y asume un modificador de dificultad de 0.

Demanda del Mundo de Destino

Encontrar un comprador para las mercancías de contrabando toma tiempo. La cantidad de mercancía que un contrabandista puede vender en un día estándar depende de la población del mundo de destino. Escoge cualquiera de las columnas de la tabla de debajo y haz un chequeo de BUSCAR INFORMACIÓN una vez al día para determinar cuando cualquier mercancía de un tipo puede venderse. Por cada punto por encima de la dificultad, una tonelada de mercancía será vendida.

El contrabandista puede vender su carga durante varios

días consecutivos hasta que toda sea vendida.

Población Grandes

Impuestos Ilegales

1000 o menos Ninguna Ninguna Menos de 1 millón Dificultad 20 Dificultad 30 1 millón – 1 billón Dificultad 15 Dificultad 25 Mas de 1 billón Dificultad 10 Dificultad 20

Incrementa la dificultad dependiendo del nivel tecnológico

del mundo de origen como sigue:

Nivel Tecnológico Modificador Edad de Piedra Dificultad + 20 Feudal Dificultad + 10 Industrial Dificultad + 5 Atómico, Información o Espacial Dificultad + 0

Cuanto menor sea el nivel tecnológico de los mundos menor

demanda habrá para las mercancías del contrabandista. Si el comerciante tiene 5 grados o más en DIPLOMACIA

suma un bono de +2 al chequeo de habilidad. Si el mundo es de nivel Atómico o superior y el comerciante tiene 5 o má s grados en USO DE COMPUTADORES suma otro bono de +2. Estos bonos son acumulativos.

Precio de Venta del Mundo de Destino

Empieza con el precio base como en la tabla de arriba. Si la carga a vender es listada bajo el mundo como

IMPORTACIÓN MAYOR suma un 10% al precio de venta. Por otro lado, si la carga esta listada bajo el mundo como EXPORTACIÓN MAYOR resta un 10% del precio de venta.

La carga esta listada en el Mundo de Destino como...

Modificador al Precio de Venta

Importación Mayor +10% Exportación Mayor -10%

El contrabandista después intentará conseguir un precio

más alto. Hacer un chequeo de DIPLOMACIA vs la del vendedor (un comerciante estándar puede tener +10).

Tirada del Contrabandista vs

Tirada del Comprador Modificador del

Coste de Compra Por cada 5 puntos por debajo -5% Por cada 5 puntos por encima +5%

Si el contrabandista tiene 5 o má s grados en TIMAR o

AVERIGUAR INTENCIONES sumar un bono de +2 al chequeo de habilidad. Estos bonos son acumulativos.

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Tanteando el Mercado Debido a que las mercancías son de contrabando, y el

contrabandista no puede arriesgarse a que se descubra el pastel, no se permite Tantear el Mercado con el contrabando.

Conocimiento (Mercancías) Una vez al día un contrabandista puede hacer un chequeo

de CONOCIMIENTO (MERCANCIAS) antes de comprar la carga en el mundo de Origen.

Si el contrabandista consigue una dificultad de 20, el DJ

debe darle información de los precios de venta normales en los mundos de destino próximos.

Si el chequeo supera una dificultad de 30 el contrabandista

puede escoger un único mundo y forzar al DJ a hacer el chequeo de DIPLOMACÍA antes de comprar la carga al mundo de origen. Esto representa la habilidad del contrabandista de conseguir el rumor de una buena compra.

Contrabandista de Mercancías

Es más barato y menos arriesgado, pero las recompensas son menores también.

Paga por las Mercancías

La paga varia mucho, dependiendo solo de la reputación del contrabandista y del tipo de mercancía. En la siguiente tabla se ven las tarifas por cada tonelada de carga:

D20 Tasas (Créditos) 1-10 20 por día 11-15 30 por día 16-18 40 por día 19-20 50 por día 21-22 60 por día 23-24 70 por día 25-26 80 por día 27-28 90 por día 29-30 100 por día

Por cada punto por encima de 30 +20 por día Suma la reputación del Contrabandista a su tirada. Aplica

un +2 a esta tirada si las mercancías son Ilegales. Estas tasas son por día está ndar viajado a una velocidad

hiperespacial de x2. Redondeando hasta el siguiente día mas próximo. Si el contrabandista tiene un hiperimpulsor mas rápido en su nave puede ganar un bono de 10% por día de ventaja. Por otro lado, el contrabandista tendrá una penalización de 10% por cada día que las mercancías lleguen tarde.

Regateo El contrabandista puede intentar un precio más alto. Hacer

un chequeo de DIPLOMACIA vs la del contratista (un contratista estándar puede tener +10).

Tirada del Contrabandista vs

Tirada del Contratista Modificador de las

Tasas Por cada 5 puntos por debajo -5% Por cada 5 puntos por encima +5%

Si el contrabandista tiene 5 o má s grados en TIMAR o

AVERIGUAR INTENCIONES sumar un bono de +2 al chequeo de habilidad. Estos bonos son acumulativos.

Evitando Aduanas

Hazlo de la misma forma que en el Contrabandista Especulativo (ver arriba).

Page 5: Rol - Contrabando Star Wars d20

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Cogido Infraganti

Si el contrabandista falla el chequeo de habilidad al evitar las aduanas tira en la siguiente tabla.

Chequeo Grandes Impuestos Ilegales 3 o menos Nave embargada. Multa

de 3 veces el valor de la mercancía

Prisión, Nave embargada. Multa por 4 veces el valor de la mercancía

4-8 Multa de 2 veces el valor de la mercancía

Multa por 3 veces el valor de la mercancía

9-13 Multa por el valor de la mercancía

Multa por 2 veces el valor de la mercancía

14-18 Multa por la mitad del valor de la mercancía

Multa por el valor de la mercancía

19-23 Multa por la décima parte del valor de la mercancía

Multa por la mitad del valor de la mercancía

24 Advertencia. Sin multa Multa por la décima parte del valor de la mercancía

Si el contrabandista tiene 5 o mas grados en DIPLOMACIA

o TIMAR suma un bono de +2 al chequeo de habilidad. Estos bonos son acumulativos.

Multas

Un contrabandista puede dejar un mundo sin pagar una multa. Ellos dejarán su carga detrás y si ellos vuelven al mismo mundo todos sus chequeos de habilidad de negociar y contrabandista tendrán una dificultad de +5. Si cualquier chequeo falla por mas de 5 puntos las autoridades habrán dado con ellos y una tirada mas en la tabla de encima será requerida, esta vez a –2.

Nave Embargada

La nave del contrabandista es embargada y todas sus mercancías son perdidas. Si la multa es pagada el contrabandista será liberado.

Prisión

Para el propósito de una campaña de larga duración el contrabandista se puede considerar que se ha largado del mundo antes de ser cogido.

Si el contrabandista vuelve al mismo mundo todos los

chequeos de comercio y contrabandista serán con una dificultad de +10. Si cualquier chequeo es fallado por mas de 5 puntos las autoridades habrán dado con el y otra tirada en la tabla de arriba será requerida, esta vez a –5.

Reglas Opcionales

Compartimentos de Carga Secretos Las naves de algunos contrabandistas están equipadas con

compartimentos de carga secretos para esconder mercancías de contrabando. Si un chequeo de habilidad de evitar aduanas es fallado permitirá un segundo chequeo para evitar las aduanas de la siguiente forma. Los compartimentos secretos varían, pero la mayoría requieren que el aduanero haga una tirada de PERCEPCIÓN o USO DE COMPUTADORES (si usa sensores) a dificultad 20 (normalmente tendrá una habilidad de +5).

Si el chequeo tiene éxito las mercancías del contrabandista

serán descubiertas, ir a mirar ‘Cogido In fraganti’. Dichos compartimentos nunca ocuparan mas del 20% de la

carga espacial de la nave. Ya que si no serían fácilmente encontrados.

Librarse de Mercancía de Contrabando Algunas naves está n equipadas con un lanzador de

mercancía. Si el chequeo de habilidad de ‘Evitar Aduanas’ es fallado esto permite al contrabandista hacer un segundo chequeo esta vez a +10 para evitar la aduana. Si este segundo chequeo tiene éxito el contrabandista ha escapado, pero toda la mercancía se pierde.

Tirar la mercancía también conlleva otro problema. Si las

mercancías son propiedad de otra persona el contrabandista deberá pagar a su propietario el valor de ellas. Si el pago no es efectuado en una semana estándar el contrabandista tendrá un cazarrecompensas detrás de el. Ver reglas de Esquivando el pago en el anexo de reglas de Comercio.

2002-01-30 Elfo STAR WARS D20

http://www.dragonmania.com/rantor