rincian hasil penelitian - e-journal.stkipsiliwangi.ac.id
TRANSCRIPT
29
RINCIAN HASIL PENELITIAN
Aplikasi mobile learning matematika pada materi lingkaran yang dikembangkan pada
penelitian ini telah diterapkan sebagai suplemen belajar bagi siswa kelas 8 G SMP N 6 Salatiga.
Instrumen digunakan sebagai alat untuk mengumpulkan data mengenai tipe gaya belajar siswa,
peningkatan prestasi setelah siswa menggunakan aplikasi mobile learning dan juga pendapat siswa
mengenai aplikasi ini. Data yang diperoleh dalam penelitian ini kemudian dianalisis secara
kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian dan pembahasan secara rinci dapat diuraikan sebagai
berikut.
A. Hasil Penelitian
Sesuai dengan model ASSURE, langkah-langkah pembuatan Aplikasi Mobile Learning
Matematika pada materi lingkaran adalah sebagai berikut :
1. Analyze (Analisis)
Analisis yang dilakukan pada tahap ini adalah :
a. Analisis Umum
Analisis umum ini meliputi analisis usia, gender siswa dan analisis jumlah siswa
yang menggunakan android, karena aplikasi ini hanya dapat diinstal pada perngkat
android. Berdasarkan hasil analisis diketahui bahwa siswa kelas 8 G berada pada
rentang usia 14 tahun. Siswa kelas 8 G terdiri dari 28 siswa yang terdiri dari 16 siswa
laki-laki dan 12 siswa perempuan. Diketahui bahwa dari 28 siswa diketahui 21 siswa
menggunakan handphone dengan sistem operasi android dan 7 siswa tidak
menggunakan android.
b. Analisis Gaya Belajar
Analisis gaya belajar siswa pada penelitian ini menggunakan instrumen angket
gaya belajar siswa. Tujuan diberikannya angket gaya belajar siswa adalah untuk
mengetahui tipe gaya belajar siswa sehingga aplikasi mobile learning yang
dikembangkan dapat disesuaikan dengan tipe gaya belajar siswa. Hasil analisis gaya
belajar siswa terdapat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Penggolongan Gaya Belajar Siswa
30
Gaya Belajar Frekuensi PresentaseVisual 16 57%Auditori 4 14%Kinestetik 8 29%
Jumlah 21 100%
Berdasarkan data di atas, dapat diketahui bahwa gaya belajar terbanyak
adalah gaya belajar visual dengan persentase 57% dan berarti siswa kelas 8 G senang
belajar matematika secara visual atau dengan melihat. Media pada dasarnya harus
dapat digunakan untuk semua gaya belajar akan tetapi analisis ini sebagai dasar
untuk memastikan bahwa siswa dapat belajar dengan mobile learning dan
mengoperasikan mobile learning. Data ini juga digunakan untuk menyesuaikan
aplikasi yang dikembangkan dengan jenis gaya belajar siswa.
2. State (Menentukan)
a. Menentukan Standar Belajar
Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 6 Salatiga yang menggunakan
Kurikulum 2013. Pengembangan aplikasi mobile learning matematika pada materi
lingkaran ini disesuaikan dengan standar yang ditetapkan pada Kurikulum 2013 yang
terdiri dari 3 kompetensi dasar. Kompetensi dasar yang pertama mengidentifikasi
unsur, keliling dan luas dari lingkaran. Kedua menentukan hubungan sudut pusat,
panjang busur dan luas juring. Ketiga yaitu menyelesaikan masalah nyata yang terkait
penerapan hubungan sudut pusat, panjang busur dan luas juring. Pembelajaran
kontekstual atau yang berhubungan dengan lingkungan atau kehidupan sehari-hari
siswa merupakan salah satu standar kurikulum 2013 sehingga aplikasi yang
dikembangkan didesain agar dapat mewujudkan pembelajaran yang kontekstual.
b. Menentukan Tujuan Belajar
Pengembangan aplikasi mobile learning matematika pada materi lingkaran ini
juga disesuaikan dengan tujuan belajar Kurikulum 2013. Berdasarkan ketiga
kompetensi dasar di atas, terdapat tujuh pengalaman belajar yang harus dimiliki siswa
yaitu yang pertama siswa dapat mengidentifikasi unsur lingkaran, memahami
hubungan antar unsur pada lingkaran, mengidentifikasi luas juring dan panjang busur
lingkaran, menentukan hubungan sudut pusat dengan panjang busur, menentukan
hubungan antara sudut pusat dengan luas juring, menentukan hubungan antara sudut
pusat dengan sudut keliling, dan yang terakhir menyelesaikan masalah nyata yang
terkait penerapan hubungan sudut pusat, panjang busur dan luas juring. Aplikasi
mobile learning yang dikembangkan ini akan didesain agar siswa dapat memperoleh
tujuh pengalaman belajar di
3. Select (Memilih)
a. Memilih Strategi Pembelajaran
Berdasarkan hasil penelitian mengenai hasil belajar siswa diperoleh hasil
bahwa sebagian besar siswa atau 57% siswa memiliki tipe gaya belajar visual, 14%
auditori dan 29% kinestetik. Pembelajaran harus didesain agar siswa
belajar tipe apapun dapat belajar dengan baik.
mempertimbangkan hal tersebut dan menyertakan
pada aplikasi yang dik
gambar-gambar lingkaran dan unsur
tembereng, juring dan masih banyak lagi yang dapat
dalam mempelajari lingkaran. Un
pembelajaran. Aplikasi ini dapat diinstal di perangkat android dan kebanyakan
perangkat android dioperasikan dengan
diperlukan ketika belajar dengan aplikasi
kinestetik pada aplikasi
Gambar 4.3.
Gambar 4.1 Unsur Visual pada Aplikasi Mobile Learning
31
yang dikembangkan ini akan didesain agar siswa dapat memperoleh
tujuh pengalaman belajar di atas.
Memilih Strategi Pembelajaran
Berdasarkan hasil penelitian mengenai hasil belajar siswa diperoleh hasil
bahwa sebagian besar siswa atau 57% siswa memiliki tipe gaya belajar visual, 14%
kinestetik. Pembelajaran harus didesain agar siswa dengan tipe gaya
apun dapat belajar dengan baik. Pembuatan aplikasi
mempertimbangkan hal tersebut dan menyertakan unsur visual, auditori dan kinestetik
pada aplikasi yang dikembangkan. Unsur visual dalam aplikasi ini adalah penggunaan
gambar lingkaran dan unsur-unsur lingkaran seperti gambar jari
tembereng, juring dan masih banyak lagi yang dapat membantu mempermudah siswa
dalam mempelajari lingkaran. Unsur auditori dalam penelitian ini terdapat pada
Aplikasi ini dapat diinstal di perangkat android dan kebanyakan
perangkat android dioperasikan dengan touchscreen sehingga unsur kinestetik siswa
diperlukan ketika belajar dengan aplikasi ini. Gambar unsur visual, auditori dan
kinestetik pada aplikasi mobile learning terdapat pada Gambar 4.1, Gambar 4.2 dan
Gambar 4.2 Unsur Auditori
pada Aplikasi Mobile LearningGambar 4.1 Unsur Visual pada
Mobile Learning
yang dikembangkan ini akan didesain agar siswa dapat memperoleh
Berdasarkan hasil penelitian mengenai hasil belajar siswa diperoleh hasil
bahwa sebagian besar siswa atau 57% siswa memiliki tipe gaya belajar visual, 14%
dengan tipe gaya
Pembuatan aplikasi mobile learning
isual, auditori dan kinestetik
Unsur visual dalam aplikasi ini adalah penggunaan
unsur lingkaran seperti gambar jari-jari, diameter,
membantu mempermudah siswa
ori dalam penelitian ini terdapat pada video
Aplikasi ini dapat diinstal di perangkat android dan kebanyakan
sehingga unsur kinestetik siswa
Gambar unsur visual, auditori dan
terdapat pada Gambar 4.1, Gambar 4.2 dan
Gambar 4.2 Unsur Auditori
Mobile Learning
b. Memilih Teknologi dan Media
Teknologi yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
tablet dengan sistem operasi android
Berdasarkan hasil observasi diperoleh hasil bahwa seluruh siswa kelas 8
handphone dan 21 siswa menggunakan
sedangkan 6 siswa menggunakan
dengan platform blackberry.
c. Memilih Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran yang digunakan dalam aplikasi ini adalah materi
lingkaran karena berdasarkan hasil observasi siwa kelas 8 SMPN 6 Salatiga sedang
mempelajari materi lingkaran ketika penelitian berlangsung sehingga aplikasi
learning dapat digunaka
4. Utilize (Mengembangkan)
Tahap ini adalah untuk menyiapkan atau mengembangkan
matematika pada materi lingkaran
aplikasi ini terdiri dari beberapa
a. Pembuatan Aplikasi Mobile Learning
Mobile learning
android. Komponen-komponen dalam aplikasi
1) Menu Utama
Gambar 4.3 pada Aplikasi
32
Memilih Teknologi dan Media
Teknologi yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
dengan sistem operasi android dengan bantuan media mobile learning
Berdasarkan hasil observasi diperoleh hasil bahwa seluruh siswa kelas 8
dan 21 siswa menggunakan handphone dengan sistem operasi
sedangkan 6 siswa menggunakan java mobile dan 1 siswa menggunakan
blackberry.
Memilih Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran yang digunakan dalam aplikasi ini adalah materi
lingkaran karena berdasarkan hasil observasi siwa kelas 8 SMPN 6 Salatiga sedang
mempelajari materi lingkaran ketika penelitian berlangsung sehingga aplikasi
dapat digunakan sebagai suplemen belajar siswa.
)
Tahap ini adalah untuk menyiapkan atau mengembangkan aplikasi
matematika pada materi lingkaran yang dapat mendukung pembelajaran.
aplikasi ini terdiri dari beberapa tahap, yaitu:
Mobile Learning
Mobile learning ini berupa aplikasi yang dapat diinstal pada perangkat
komponen dalam aplikasi mobile learning ini adalah :
Gambar 4.3 Unsur Kinestetik pada Aplikasi Mobile Learning
Teknologi yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah handphone atau
mobile learning.
Berdasarkan hasil observasi diperoleh hasil bahwa seluruh siswa kelas 8 G memiliki
dengan sistem operasi android
nakan handphone
Materi pembelajaran yang digunakan dalam aplikasi ini adalah materi
lingkaran karena berdasarkan hasil observasi siwa kelas 8 SMPN 6 Salatiga sedang
mempelajari materi lingkaran ketika penelitian berlangsung sehingga aplikasi mobile
aplikasi mobile learning
yang dapat mendukung pembelajaran. Pengembangan
ini berupa aplikasi yang dapat diinstal pada perangkat
ini adalah :
Menu utama aplikasi ini terdiri dari
Home pada aplikasi ini berisi petunjuk penggunaan aplikasi serta informasi
mengenai aplikasi. Lingkaran pada aplikasi ini berisi materi ini yang dibagi
menjadi 6 bagian yaitu: 1) unsur lingkaran; 2) keliling lingkaran; 3) luas
lingkaran; 4) sudut pusat dan sudut keliling; 5) panjang busur dan luas juring; 6)
tembereng lingkaran.
jenis, yaitu soal True or Fals
Cloze (soal isian).
Gambar 4.4
2) Menu Home
Menu home berisi petunjuk penggunaan aplikasi
mengenai aplikasi
siswa lebih mudah
Gambar 4.5 dan Gambar 4.6
33
Menu utama aplikasi ini terdiri dari home, lingkaran dan soal evaluasi
pada aplikasi ini berisi petunjuk penggunaan aplikasi serta informasi
mengenai aplikasi. Lingkaran pada aplikasi ini berisi materi ini yang dibagi
menjadi 6 bagian yaitu: 1) unsur lingkaran; 2) keliling lingkaran; 3) luas
4) sudut pusat dan sudut keliling; 5) panjang busur dan luas juring; 6)
tembereng lingkaran. Soal evaluasi pada materi ini berisi soal latihan dengan tiga
True or False (benar dan salah), Scorm (soal pilihan ganda) dan
Gambar 4.4 Tampilan Menu Mobile Learning
berisi petunjuk penggunaan aplikasi mobile learning
mengenai aplikasi mobile learning ini. Petunjuk penggunaan di
siswa lebih mudah mengoperasikan aplikasi ini. Tampilan home
Gambar 4.5 dan Gambar 4.6.
dan soal evaluasi.
pada aplikasi ini berisi petunjuk penggunaan aplikasi serta informasi
mengenai aplikasi. Lingkaran pada aplikasi ini berisi materi ini yang dibagi
menjadi 6 bagian yaitu: 1) unsur lingkaran; 2) keliling lingkaran; 3) luas
4) sudut pusat dan sudut keliling; 5) panjang busur dan luas juring; 6)
evaluasi pada materi ini berisi soal latihan dengan tiga
(soal pilihan ganda) dan
mobile learning dan informasi
Petunjuk penggunaan diberikan supaya
home tampak pada
Gambar 4.5 Petun
3) Menu Lingkaran
Menu lingkaran pada aplikasi ini berisi seluruh materi
terdiri dari 6 pokok bahasan. Siswa dapat mempelajari materi ini dengan cara
mengamati dan juga dibimbing untuk dapat menemukan rumus
Pada menu ini siswa juga diberikan video mengenai unsur lingkaran, keliling
lingkaran dan luas lingkaran sehingga proses belajar siswa lebih menarik dan
tidak membosankan.
Gambar 4.7
34
Petunjuk Penggunaan Gambar 4.6 Special Thanks
Menu lingkaran pada aplikasi ini berisi seluruh materi
terdiri dari 6 pokok bahasan. Siswa dapat mempelajari materi ini dengan cara
mengamati dan juga dibimbing untuk dapat menemukan rumus-rumus lingkaran.
Pada menu ini siswa juga diberikan video mengenai unsur lingkaran, keliling
luas lingkaran sehingga proses belajar siswa lebih menarik dan
tidak membosankan. Tampilan menu lingkaran tampak pada Gambar 4.7
Gambar 4.7 Tampilan Menu Lingkaran (Keliling)
Special Thanks
Menu lingkaran pada aplikasi ini berisi seluruh materi lingkaran yang
terdiri dari 6 pokok bahasan. Siswa dapat mempelajari materi ini dengan cara
rumus lingkaran.
Pada menu ini siswa juga diberikan video mengenai unsur lingkaran, keliling
luas lingkaran sehingga proses belajar siswa lebih menarik dan
tampak pada Gambar 4.7.
Tampilan Menu Lingkaran (Keliling)
4) Soal Evaluasi
Soal evaluasi pada aplikasi ini berisi soal latihan yang dapat digunakan siswa
sebagai sarana latihan dan dapat dikerjakan langsung pada aplikasi ini.
siswa mengerjakan soal latihan, siswa langsung akan mendapatkan hasil dari yang
telah dikerjakan berupa skor.
(benar dan salah),
isian). Tampilan menu
b. Validitas Ahli
Validasi ahli adalah tahap untuk validasi aplikasi
validator. Proses validasi menggunakan instrumen yang telah disiapkan dan telah
disetujui oleh dosen pembimbing. Penilaian validasi aplikasi dilihat dari dua aspek
yaitu aspek materi dan juga aspek tampilan. Lembar pen
20 indikator dan setiap aspek terdiri dari 10 indikator. Validasi dilaksanakan dengan
tujuan agar aplikasi yang telah dikembangkan mendapat masukan dari validator yang
memang ahli dalam bid
digunakan dalam penelitian. Daftar validator
No1.2.3.
Kritik dan saran yang diberikan validator menjadi landasan dalam
pertama. Saran dan Kritik yang diberikan oleh va
35
pada aplikasi ini berisi soal latihan yang dapat digunakan siswa
sebagai sarana latihan dan dapat dikerjakan langsung pada aplikasi ini.
siswa mengerjakan soal latihan, siswa langsung akan mendapatkan hasil dari yang
telah dikerjakan berupa skor. Terdapat tiga macam games yaitu
(benar dan salah), Scorm Games (soal pilihan ganda) dan Cloze Games
isian). Tampilan menu lingkaran tampak pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Tampilan Menu Games
Validasi ahli adalah tahap untuk validasi aplikasi mobile learning
validator. Proses validasi menggunakan instrumen yang telah disiapkan dan telah
disetujui oleh dosen pembimbing. Penilaian validasi aplikasi dilihat dari dua aspek
an juga aspek tampilan. Lembar penilaian validasi ini terdiri dari
20 indikator dan setiap aspek terdiri dari 10 indikator. Validasi dilaksanakan dengan
tujuan agar aplikasi yang telah dikembangkan mendapat masukan dari validator yang
memang ahli dalam bidangnya dan sebagai bukti bahwa aplikasi sudah layak untuk
digunakan dalam penelitian. Daftar validator aplikasi terdapat pada Tabel 4.2
Tabel 4.2 Daftar Validator
KeteranganDosen Pendidikan Matematika
Dosen PGSDGuru SDN Sidorejo Lor 1 Salatiga
Kritik dan saran yang diberikan validator menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang
pertama. Saran dan Kritik yang diberikan oleh validator diuraikan pada Tabel 4.3
Tabel 4.3 Daftar Saran dan Kritik
pada aplikasi ini berisi soal latihan yang dapat digunakan siswa
sebagai sarana latihan dan dapat dikerjakan langsung pada aplikasi ini. Setelah
siswa mengerjakan soal latihan, siswa langsung akan mendapatkan hasil dari yang
Terdapat tiga macam games yaitu True or False
Cloze Games (soal
mobile learning oleh
validator. Proses validasi menggunakan instrumen yang telah disiapkan dan telah
disetujui oleh dosen pembimbing. Penilaian validasi aplikasi dilihat dari dua aspek
ilaian validasi ini terdiri dari
20 indikator dan setiap aspek terdiri dari 10 indikator. Validasi dilaksanakan dengan
tujuan agar aplikasi yang telah dikembangkan mendapat masukan dari validator yang
bukti bahwa aplikasi sudah layak untuk
aplikasi terdapat pada Tabel 4.2.
revisi aplikasi yang
lidator diuraikan pada Tabel 4.3.
36
Pemberi Saran Saran dan Kritik
Validator 1
1. Gambar lingkaran sebaiknya diperbaiki karena terlihat belum proporsional.
2. Memperbaiki soal isian pada bagian unsur lingkaran sehingga lebih jelas.
Validator 2Berikan petunjuk penggunaan aplikasi agar siswa lebih mudah dalam menggunakan aplikasi.
Validator 3Berikan tombol zoom dan perbaiki video karena sering terjadi kegagalan dalam memutar video.
c. Revisi Produk
Revisi produk ini disesuaikan dengan kritik dan saran yang diberikan oleh validator.
Saran, kritik dan tindak lanjut diuraikan pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Saran, Kritik dan Tindak Lanjut
Saran dan Kritik Tindak LanjutGambar lingkaran masih terlihat belumproporsional
Gambar lingkaran diperbaiki sehingga menjadi gambar lingkaran sempurna
Memperbaiki soal isian pada bagian unsur lingkaran sehingga lebih jelas.
Memperbaiki soal isian pada bagian unsur lingkaran agar lebih jelas
Berikan petunjuk penggunaan aplikasi agar siswa lebih mudah dalam menggunakan aplikasi.
Menambahkan petunjuk penggunaan aplikasi sebelum masuk ke menu lainnya agar siswa lebih mudah dalam menggunakan aplikasi
Berikan tombol zoom dan perbaiki video karena sering terjadi kegagalan dalam memutar video.
Mengganti video dengan ukuran yang lebih kecil agar mudah dalam memutar video.
Kritik dan saran telah diberikan oleh validator dan telah direvisi. Revisi aplikasi
ini meliputi revisi gambar lingkaran, kata-kata, dan kerapian aplikasi. Revisi yang pertama
adalah revisi “menu utama” dimana sebelumnya belum terdapat menu “home” dan telah
ditambahkan menu “home” yang berisi petunjuk penggunaan dan informasi untuk
mempermudah dalam belajar. Perubahan tampilan menu utama ditunjukkan pada Tabel
4.5.
Tabel 4.5
Sebelum Direvisi
Pada beberapa bagian aplikasi terdapat
proporsional dan ditunjukkan pada Tabel 4.6
Tabel 4.6 Perubahan Gambar yang Kurang Proporsional
Sebelum Direvisi
37
Tabel 4.5 Perubahan Tampilan Menu Aplikasi
Sebelum Direvisi Setelah Direvisi
Pada beberapa bagian aplikasi terdapat beberapa perubahan gambar yang kurang
l dan ditunjukkan pada Tabel 4.6.
Perubahan Gambar yang Kurang Proporsional
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Setelah Direvisi
beberapa perubahan gambar yang kurang
Perubahan Gambar yang Kurang Proporsional
Sesudah Direvisi
Pada beberapa bagian aplikasi terdapat beb
kemudian dilakukan revisi untuk memperbaiki bagian tersebut seperti yang
pada tabel 4.7.
Tabel 4.7
Sebelum Revisi
38
Pada beberapa bagian aplikasi terdapat beberapa bagian yang tidak efektif menurut ahli,
kemudian dilakukan revisi untuk memperbaiki bagian tersebut seperti yang
Tabel 4.7 Perbaikan Bagian yang Tidak Efektif
Sebelum Revisi Sesudah Revisi
erapa bagian yang tidak efektif menurut ahli,
kemudian dilakukan revisi untuk memperbaiki bagian tersebut seperti yang ditunjukkan
Sesudah Revisi
5. Require (Observasi)
Tahap Require adalah tahap untuk observasi terhadap respons siswa terdahap aplikasi
mobile learning yang telah dikembangkan. Respos siswa diperoleh dengan menggunakan
instrumen lembar pendapat siswa dan dengan soal
siswa terdiri dari 5 indikator. Lembar instrumen pendapat siswa diberikan kepada siswa
yang menggunakan perangkat android dan dapat menggunakan aplikasi
Soal posttest terdiri dari 20 soal pilihan ganda untuk men
sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi mobile learning. Penelitian ini dilaksanakan
di SMPN 6 Salatiga dengan subjek siswa kelas 8
aplikasi mobile learning
masukan mengenai aplikasi yang dikembangkan dan setelah
diajarkan oleh guru, siswa diberikan
Tabel 4.8
Tabel 4.8
Tahap Tes gaya belajar
Pembagian aplikasi
Observasi lembar pendapat siswa
Posttest
6. Evaluate(Evaluasi)
Tahap ini bertujuan untuk mengevaluasi prestasi siswa, strategi,
dikembangan sehingga setelah kegiatan evalusai dapat dilakukan revisi untuk memperbaiki
aplikasi yang dikembangkan dan telah diujicobakan. Hasil evaluasi handout adalah seba
berikut.
39
adalah tahap untuk observasi terhadap respons siswa terdahap aplikasi
yang telah dikembangkan. Respos siswa diperoleh dengan menggunakan
instrumen lembar pendapat siswa dan dengan soal posttest. Instrumen lembar pendapat
siswa terdiri dari 5 indikator. Lembar instrumen pendapat siswa diberikan kepada siswa
yang menggunakan perangkat android dan dapat menggunakan aplikasi
terdiri dari 20 soal pilihan ganda untuk mengetahui peningkatan belajar siswa
sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi mobile learning. Penelitian ini dilaksanakan
di SMPN 6 Salatiga dengan subjek siswa kelas 8 G. Setelah 2 minggu siswa menggunakan
siswa diberikan lembar pendapat siswa untuk memberikan
masukan mengenai aplikasi yang dikembangkan dan setelah materi lingkaran selesai
diajarkan oleh guru, siswa diberikan posttes. Tahap dan waktu penelitian dapat dilihat pada
Tabel 4.8 Pelaksanaan Implementasi
Tahap WaktuSelasa, 24 Maret 201508.00-09.00
Pembagian aplikasi mobile learning Senin, 31 Maret 201510.00-10.30
Observasi lembar pendapat siswa Kamis, 9 April 201509.00-09.30
Tahap ini bertujuan untuk mengevaluasi prestasi siswa, strategi, dan aplikasi yang
sehingga setelah kegiatan evalusai dapat dilakukan revisi untuk memperbaiki
aplikasi yang dikembangkan dan telah diujicobakan. Hasil evaluasi handout adalah seba
adalah tahap untuk observasi terhadap respons siswa terdahap aplikasi
yang telah dikembangkan. Respos siswa diperoleh dengan menggunakan
. Instrumen lembar pendapat
siswa terdiri dari 5 indikator. Lembar instrumen pendapat siswa diberikan kepada siswa
yang menggunakan perangkat android dan dapat menggunakan aplikasi mobile learning.
getahui peningkatan belajar siswa
sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi mobile learning. Penelitian ini dilaksanakan
G. Setelah 2 minggu siswa menggunakan
ndapat siswa untuk memberikan
materi lingkaran selesai
dapat dilihat pada
dan aplikasi yang
sehingga setelah kegiatan evalusai dapat dilakukan revisi untuk memperbaiki
aplikasi yang dikembangkan dan telah diujicobakan. Hasil evaluasi handout adalah sebagai
40
a. Analisis data validasi
Analisis data kevalidan dilakukan berdasarkan hasil penilaian validator menggunakan
lembar instrumen penilaian validasi aplikasi. Analisis data kevalidan terdiri dari dua
aspek yaitu aspek materi dan aspek tampilan. Berikut penjelasan pada masing-masing
aspek.
1) Aspek materi
Lembar penilaian aspek materi terdiri dari 10 indikator. Berdasarkan penilaian
validator pada aspek materi diperoleh skor rata-rata 44,7 dengan persentase 89%
dengan kategori sangat baik.
2) Aspek tampilan
Lembar penilaian aspek materi terdiri dari 10 indikator. Berdasarkan penilaian
validator pada aspek materi diperoleh skor rata-rata 42,7 dengan persentase 85%
dengan kategori sangat baik.
b. Analisis data keefektifan
Keefektifan aplikasi mobile learning ini dinilai berdasarkan hasil lembar
pendapat siswa serta hasil posttest siswa. Berdasarkan hasil lembar pendapat siswa
diperoleh hasil bahwa aplikasi mobile learning android pada materi lingkaran
memiliki tampilan yang menarik. Siswa menyatakan bahwa aplikasi ini menarik
karena dilengkapi dengan gambar, warna, video, soal evaluasi serta tampilan menu
yang memudahkan dalam belajar. Aplikasi ini juga menarik minat belajar siswa dan
memudahkan dalam belajar karena menurut siswa materi dalam aplikasi ini mudah
dipelajari, lengkap, petunjuk yang diberikan jelas serta tidak membosankan karena
siswa dapat belajar dimana saja, kapan saja, lebih fleksibel dan simple. Seluruh
siswa yang menggunakan aplikasi ini menyatakan setuju apabila aplikasi ini disusun
untuk materi pelajaran lain dengan alasan menambah wawasan baru dan sangat
bermanfaat. Siswa memberikan respons positif terhadap aplikasi yang dikembangkan
sehingga dapat dinyatakan bahwa aplikasi mobile learning pada materi lingkaran
efektif untuk digunakan sebagai sarana belajar siswa.
c. Analisis data kepraktisan
Kepraktisan aplikasi ditentukan berdasarkan hasil analisis data kepraktisan
menggunakan lembar instrumen kepraktisan aplikasi. Responden dari instrumen
kepraktisan aplikasi ini adalah guru matematika kelas 8 dan dua siswa kelas 8.
Berdasarkan analisis data kepraktisan diperoleh rata-rata 37,3 dengan persentase
33,3% dan termasuk dalam kategori sangat baik.
41
B. Pembahasan1. Validitas Aplikasi Mobile Learning
Penelitian ini mengembangkan aplikasi mobile learning matematika pada materi
lingkaran. Proses pembuatan dilaksanakan sesuai dengan alur model pengembangan
ASSURE yang terdiri dari 6 tahapan. Aplikasi ini telah disetujui oleh validator dan setelah
memporeleh hasil, aplikasi ini diuji cobakan. Uji coba aplikasi ini dilaksanakan dua kali
yang pertama adalah uji coba terbatas dengan tiga subjek dan kemudian diujicobakan
dengan 21 subjek.
Aplikasi mobile learning matematika pada materi lingkaran ini digunakan sebagai
sarana belajar mandiri dengan memanfaatkan handphone dengan sistem operasi android
yang dimiliki siswa sehingga dapat digunakan untuk belajar dimana saja dan kapan saja.
Aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, video dan soal latihan agar lebih menarik dan
dapat membantu belajar siswa. Penilaian dalam aplikasi ini dibagi menjadi dua aspek yaitu
aspek materi dan aspek media dan dari proses penilaian diperoleh kritik dan saran yang
membangun. Hasil penelitian digunakan sebagai landasan dalam revisi aplikasi agar
menjadi lebih baik lagi.
Revisi aplikasi terkait dengan aspek tampilan seperti penggunaan kata, kalimat,
ukuran huruf, penambahan petunjuk pengunaan, sistematika penyusunan dan gambar yang
terdapat dalam aplikasi yang belum sempurna. Aplikasi kemudian dirubah sesuai dengan
saran validator untuk memperbaiki sistematika penyusunan, penambahan petunjuk
penggunaan, memparbaiki tulisan, kata maupun kalimat serta memperbaiki gambar yang
terdapat dalam aplikasi. Berdasarkan hasil validasi aplikasi diperoleh hasil penilaian
terhadap aspek tampilan dengan skor rata-rata 42,7 dengan persentase 85% dan termasuk
dalam kategori sangat baik. Penilaian aplikasi tidak hanya dari aspek tampilan tetapi juga
dari aspek materi. Hasil penelitian aspek materi diperoleh skor rata-rata 44,7 dengan
persentase 89%dan termasuk dalam kategori sangat baik. Secara keseluruhan berdasarkan
aspek tempilan dan aspek materi aplikasi mobile learning matematika pada materi
lingkaran valid.
2. Keefektifan Pembuatan Aplikasi Mobile Learning
a. Persentase ketuntasan belajar siswa pada posttest
Persentase ketuntasan belajar posttest seluruh siswa adalah 100% dan menunjukkan
keefektifan hasil belajar yang sangat tinggi dan mengalami peningkatan dibandingkan
ketuntasan belajar pretest siswa yang diambil dari nilai tes tengah semester. Data
ketuntasan belajar siswa pada pretest dan posttest terdapat pada Tabel 4.9.
42
Tabel 4.9 Ketuntasan Belajar Pretest dan Posttest
SubjekKetuntasan Belajar
PretestKetuntasan Belajar
PosttestMenggunakan mobile learning 61 88,6Tidak menggunakan mobile learning
71,4 82,9
Berdasarkan data diatas, diketahui bahwa rata-rata hasil belajar posttest lebih baik dari pada
rata-rata hasil belajar pretest dan mengalami peningkatan. Rata-rata peningkatan hasil belajar
siswa yang menggunakan aplikasi mobile learning lebih tinggi dari siswa yang tidak
menggunakannya. Rata-rata peningkatan hasil belajar siswa terdapat pada Tabel 4.10.
Tabel 4.10. Rata-Rata Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Subjek N-Gain Kategori
Menggunakan mobile learning 0,7 Tinggi
Tidak menggunakan mobile
learning0,4 Sedang
Peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan aplikasi termasuk dalam kategori tinggi
sedangkan siswa yang tidak menggunakan aplikasi termasuk dalam kategori sedang. Dapat
disimpulkan bahwa aplikasi mobile learning pada materi lingkaran efektif digunakan sebagai
suplemen belajar.
b. Hasil analisis lembar pendapat siswa
Berdasarkan hasil analisis lembar pendapat siswa dapat disimpulkan bahwa
menurut siswa aplikasi mobile learning android pada materi lingkaran memiliki
tampilan yang menarik. Siswa menyatakan bahwa aplikasi ini menarik karena
dilengkapi dengan gambar, warna, video, soal evaluasi serta tampilan menu yang
memudahkan dalam belajar. Aplikasi ini juga menarik minat belajar siswa dan
memudahkan dalam belajar karena menurut siswa materi dalam aplikasi ini mudah
dipelajari, lengkap, petunjuk yang diberikan jelas serta tidak membosankan karena
siswa dapat belajar dimana saja, dapan saja, lebih fleksibel dan simple. Seluruh siswa
yang menggunakan aplikasi ini menyatakan setuju apabila aplikasi ini disusun untuk
materi pelajaran lain dengan alasan menambah wawasan baru dan sangat bermanfaat.
Hasil analisis lembar pendapat siswa juga diperoleh masukan dari beberapa siswa
yang menyatakan bahwa tulisan dalam aplikasi kecil dan materi dalam aplikasi masih
sedikit sulit dipahami karena harus dibaca dengan teliti. Lembar pendapat siswa
terdapat pada Gambar 4.9.
Semua masukan yang diperoleh akan dijadikan sebagai landasan dalam
penyempurnaan aplikasi ini.
siswa terhadap aplikasi
Kesimpulan yang dapat diambil dari data tersebut adalah bahwa aplikasi
learning matematika pada materi lingkaran
digunakan sebagai suplemen dalam belajar.
3. Kepraktisan Pembuatan Aplikasi
Kepraktisan aplikasi mobile learning matematika yang dikembangkan pada
penelitian ini ditentukan berdasarkan hasil analisis l
Berdasarkan hasil analisis lembar instrumen kepraktisan diperoleh rata
persentase 33,3% dan termasuk dalam kategori sangat baik. Menurut guru dan menurut
siswa yang menjadi responden dalam penelitian ini, apli
pada materi lingkaran praktis untuk digunakan dalam belajar karena siswa dapat belajar
dimana saja dan kapan saja tidak terbatas waktu dan tempat. Secara umum dapat
disimpulkan bahwa respons siswa dan guru terhadap aplikasi
hasil yang diperoleh aplikasi
untuk digunakan dalam pembelajaran.
C. Temuan Penelitian
Berdasarkan observasi penelitian penggunaan aplikasi
materi lingkaran yang telah dilakukan peneliti memperoleh beberapa hal yang dapat dijadikan
temuan penelitian antara lain:
1. Respos siswa terdadap aplikasi
melalui handphone sehingga
digunakan untuk komunikasi dan hiburan saja.
43
Gambar 4.9 Lembar Pendapat Siswa
Semua masukan yang diperoleh akan dijadikan sebagai landasan dalam
penyempurnaan aplikasi ini. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa respons
siswa terhadap aplikasi mobile learning pada materi lingkaran ini sangat positif.
Kesimpulan yang dapat diambil dari data tersebut adalah bahwa aplikasi
matematika pada materi lingkaran efektif proses uji coba dan efektif untuk
digunakan sebagai suplemen dalam belajar.
Kepraktisan Pembuatan Aplikasi Mobile Learning
Kepraktisan aplikasi mobile learning matematika yang dikembangkan pada
penelitian ini ditentukan berdasarkan hasil analisis lembar instrumen kepraktisan.
Berdasarkan hasil analisis lembar instrumen kepraktisan diperoleh rata-rata 37,3 dengan
persentase 33,3% dan termasuk dalam kategori sangat baik. Menurut guru dan menurut
siswa yang menjadi responden dalam penelitian ini, aplikasi mobile learning
pada materi lingkaran praktis untuk digunakan dalam belajar karena siswa dapat belajar
dimana saja dan kapan saja tidak terbatas waktu dan tempat. Secara umum dapat
disimpulkan bahwa respons siswa dan guru terhadap aplikasi ini positif dan berdasarkan
hasil yang diperoleh aplikasi mobile learning matematika pada materi lingkaran praktis
untuk digunakan dalam pembelajaran.
Berdasarkan observasi penelitian penggunaan aplikasi mobile learning matematika pada
materi lingkaran yang telah dilakukan peneliti memperoleh beberapa hal yang dapat dijadikan
Respos siswa terdadap aplikasi mobile learning sangat baik dan siswa senang dapat
e sehingga tidak terbatas waktu dan tempat dan handphone
digunakan untuk komunikasi dan hiburan saja.
Semua masukan yang diperoleh akan dijadikan sebagai landasan dalam
Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa respons
pada materi lingkaran ini sangat positif.
Kesimpulan yang dapat diambil dari data tersebut adalah bahwa aplikasi mobile
efektif proses uji coba dan efektif untuk
Kepraktisan aplikasi mobile learning matematika yang dikembangkan pada
embar instrumen kepraktisan.
rata 37,3 dengan
persentase 33,3% dan termasuk dalam kategori sangat baik. Menurut guru dan menurut
mobile learning matematika
pada materi lingkaran praktis untuk digunakan dalam belajar karena siswa dapat belajar
dimana saja dan kapan saja tidak terbatas waktu dan tempat. Secara umum dapat
ini positif dan berdasarkan
matematika pada materi lingkaran praktis
matematika pada
materi lingkaran yang telah dilakukan peneliti memperoleh beberapa hal yang dapat dijadikan
sangat baik dan siswa senang dapat belajar
handphone tidak hanya
44
2. Siswa tidak bosan belajar dengan aplikasi mobile learning karena aplikasi dilengkapi dengan
gambar, video dan soal latihan yang menari.
27
RINCIAN HASIL PENELITIAN BAGIAN 2
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan
(Research and Development), dengan menggunakan model ADDIE. Penelitian
dan pengembangan media pembelajaran matematika berbasis mobile learning
untuk materi Trigonometri SMA kelas X diterapkan pada kelas X IPS 3.2 di SMA
Negeri 1 Salatiga yang digunakan sebagai suplemen pada pembelajaran
Trigonometri. Instrumen yang digunakan didalam penelitian ini meliputi angket
gaya belajar siswa, angket validasi instrument, pendapat siswa mengenai mobile
learning matematika dan juga peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan
sesudah menggunakan mobile learning matematika. Analisis data dalam
penelitian ini adalah analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian dijelaskan
secara rinci sebagai berikut:
A. HASIL PENELITIAN
Berdasarkan dengan model ADDIE, proses penelitian dan pengembangan
mobile learning matematika dijelaskan melalui langkah-langkah sebagai
berikut :
1. Analyze (Analisis)
Analisis yang dilakukan pada tahap ini adalah :
a. Analisis Siswa
Analisis umum ini merupakan analisis siswa yang
menggunakan handphone android. Penelitian menggunakan siswa
kelas X IPS 3.2 SMA Negeri 1 Salatiga sebagai subjek penelitian.
Berdasarkan hasil analisis kelas X IPS 3.2 berjumlah 24 siswa yang
terdiri dari 16 siswa laki-laki dan 8 siswa perempuan, dengan
keseluruhan siswa menggunakan handphone android.
b. Analisis Gaya Belajar
Analisis gaya belajar siswa digunakan untuk mengetahui tipe
gaya belajar siswa kelas X IPS 3.2, sehingga pengembangan dari
mobile learning matematika sesuai dengan tipe gaya belajar siswa
secara mayoritas. Instrumen yang digunakan adalah angket gaya
28
belajar siswa yang terdiri dari gaya belajar visual, audiotori, dan
kinestetik. Berdasarkan hasil analisis gaya belajar siswa di kelas XIPS
3.2 secara mayoritas digolongkan dalam tipe gaya belajar visual. Hasil
analisis gaya belajar siswa terdapat pada Tabel 4.1
Tabel 4.1 Penggolongan Gaya Belajar Siswa
Berdasarkan data pada Tabel 4.1 siswa kelas X IPS 3.2 berjumlah 24
siswa yang dibagi menjadi 3 tipe gaya belajar. Gaya belajar visual
memiliki persentase sebesar 66,67% atau sebanyak 16 siswa dominan
dengan tipe gaya belajar visual, untuk gaya belajar audiotori
memperoleh persentase sebesar 12,5% atausebanyak 3 siswa dominan
dengan tipe gaya belajar audiotori dan sisanya memperoleh persentase
sebesar 20,83% atau sebanyak 5 siswa dominan dengan gaya belajar
kinestetik sebesar.
2. Design (Desain)
Tahap desain merupakan intidarilangkahanalisis,
yaitumempelajarimasalahdan menemukan alternatif solusi
melaluilangkahanalisis hasil angket gaya belajar siswa. Berdasarkan hasil
angket gaya belajar, maka ditentukan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Menentukan Kompetensi Dasar
Penelitian ini dilakukan di kelas X IPS 3.2 SMA Negeri 1
Salatiga yang telah menggunakan Kurikulum 2013 dalam proses
pembelajarannya. Pengembangan mobile learning
matematikamemperhatikanhasil analisis gaya belajar siswa dan
standar pembelajaran sesuai dengan Kurikulum 2013. Materi
trigonometri untuk kelas X IPS terdiri dari 3 kompetensi dasar, yang
meliputi: 1) mendeskripsikan konsep perbandingan trigonometri
pada segitiga siku-siku melalui penyelidikan dan diskusi tentang
Gaya Belajar Frekuensi PersentaseVisual 16 66,67%Auditori 3 12,5%Kinestetik 5 20,83%Jumlah 24 100%
29
hubungan perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian dalam beberapa
segitiga siku- siku sebangun; 2)menemukan sifat-sifat dan hubungan
antar perbandingan trigonometri dalam segitiga siku-siku; 3)
menerapkan perbandingan trigonometri dalam menyelesaikan
masalah.
Konten materi yang ditampilkan pada mobile learning
matematikadisesuakan dengan kompetensi dasar yang telah
ditetapkan pada Kurikulum 2013. Penyajian materi diatur secara urut
berdasarkan pada urutan proses pembelajaran.
b. Menentukan Tujuan Belajar
Proses pengembangan mobile learning matematikapada
materi trigonometri disesuaiakan dengan Kurikulum 2013. Tujuan
pembelajaran yang harus dicapai pada materi trigonometri antara
lain; (1) menghitung unsur-unsur yang belum diketahui pada segitiga
siku-siku baik dengan sifat kesebangunan maupun teorema
Phytagoras; (2) menemukan konsep perbandingan trigonometri pada
segitiga siku-siku; (3) menentukan nilai-nilai perbandingan
trigonometri pada segitiga siku-siku dengan menggunakan konsep
yang sudah ditemukan; (4) menemukan sifat-sifat dan hubungan
antar perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku; (5)
menentukan strategi yang tepat dalam memanfaatkan perbandingan
trigonometri untuk menyelesaikan masalah; (6) menentukan tinggi
suatu obyek pada kehidupan nyata. Materi dari mmobile learning
matematikatelah mencakup 6 tujuan pembelajaran sesuai kurikulum
2013.
c. Analisis Kurikulum
Tahap ini hasil analisis kurikulum diproleh bahwa di kelas X
IPS 3.2 SMA Negeri 1 Salatiga telah menggunakan Kurikulum 2013.
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Februari 2016di semester II,
pembelajaran matematika pada bulan tersebut telah masuk pada
materi trigonometri yang terdiri dari 3 kompetensi dasar.
30
3. Development (Pengembangan)
a. Memilih Strategi Pembelajaran
Analisis gaya belajar menunjukan bahwa sebagian besar
siswa mempunyai tipe gaya belajar visual, berdasarkan hasil tersebut
maka desain dari mobile learning matematika menyertakan unsur
visual yang lebih dominan namun tetap terdapat unsur audiotori dan
kinestetik didalam aplikasi tersebut. Unsur visual meliputi video
penjelasan materi, gambar, dan grafik trigonometri, yang
ditutunjukan pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Unsur Visual Mobile Learning
Unsur audiotori dalam mobile learning matematikaterdapat pada
video, dan juga suara penyambut saat masuk ke
aplikasi.Gambarunsur audiotori pada mobile learning
matematikaterdapat pada Gambar 4.2.
31
G
a
m
b
a
r
4
.
2
Unsur audiotoriMobile Learing
Unsur kinestetik terdapat pada pengoperasian mobile
learning matematikasecara keseluruhansebab dioprerasikan di
handphone android dengan cara menyentuh layar handphone atau
dikenal dengan touchscreen. Gambar unsur kinestetik pada mobile
learning matematikaterdapat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Unsur Kinestetik Mobile Learning
b. Memilih Teknologi dan Media
Pengembangan mobile learning matematika dalam
penelitian ini menggunakan teknologi handphone khususnya
32
dengan sistem operasi android. Berdasarkan hasil observasi yang
telah dilakukan di kelas IPS 3.2 SMA Negeri 1 Salatiga,
keseluruhan siswa telah menggunakan handphone dengan system
operasi android.
c. Memilih Materi Pembelajaran
Mobile learning matematika menggunakan materi
pembelajaran trigonometri, dan telah disesuaikan dengan proses
kegiatan belajar mengajar siswa di kelas X IPS 3.2 SMA Negeri 1
Salatiga, yang digunakan sebagai suplemen pembelajaran bagi
siswa.
d. Pembuatan Aplikasi Mobile Learning
Mobile learning matematikamerupakan aplikasi yang
dapat diinstal pada perangkat android. Komponen-komponen dalam
aplikasi mobile learning ini adalah:
1) Menu Utama
Menu utama pada mobile learning matematikaterdiri
dari menu pembuka yang berisi tujuan pembelajaran selanjutnya
masuk ke dalam menu utama yang berisi sub menu yang berisi
video pembelajaran yang menjelasakan pentingnya belajar
trigonometri dan manfaatnya. Sub menu selanjutnya berisi
materi pokok dari trigonometri, mulai dari aturan dasar dari
segitiga sampai konsep aplikasi dari trigonometri.
Sebagai evaluasi dari pembelajaran, terdapat sub
menu battle yang berisi soal latihan untuk mengecek
kemampuan siswa, dan juga terdapat sub menu yang berisi
tentang keterangan tentang pembuat mobile learning
matematika.
33
Gambar 4.4 Tampilan Menu Mobile Learning
2) Video PembelajaranVideo pembelajaran pada mobile learning
matematikaterdapat pada sub menu awal, yang berisi tentang
video aplikasi dari trigonometri dalam kehidupan sehari-
hari.Video pembelajaran tersebut membantu siswa mengerti
pentingnya dari trigonometri dan memotivasi untuk mempelajari
trigonometri. Tampilan menu video pembelajaran tampak pada
G
a
m
b
a
r
4
.
5.
Gambar 4.5 Tampilan Menu Video Pembelajaran
34
3) Materi
Materi yang ditampilakan mobile learning
matematikaadalah trigonometri yang telah disesuaikan dengan
Kurikulum 2013. Penyajian materi secara urut dari dasar
trigonometri meliputi konsep dasar segitiga, menghitung nilai
sudut, identitas trigonometri dan fungsi trigonometri. Semuanya
disusun berdasarkan silabus trigonometri pada kelas X IPS
Kurikulum 2013 dan memuat pembelajaran yang kontekstual
yang sesuai kehidupan sehari-hari. Gambar dan grafik
digunakan dalam materi untuk memperjelas pemahaman konsep
yang yang ditampilkan. Tampilan menu materi tampak pada
Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Tampilan Materi
4) Soal Evaluasi
Soal evaluasi pada mobile learning
matematikaterdapat pada menu Battle, yang berisi 10 soal
mengenai konsep dasar trigonometri sampai dengan aplikasi dari
trigonometri. Evaluasi berupa soal pilihan ganda yang langsung
dapat dikoreksi oleh aplikasi. Dengan menu evalusi ini
diharapkan dapat menerapkan apa yang telah dipelajari tentang
35
trigonometri untuk memecahkan persoalan pada menu Battle.
Tampilan menu latihan soal tampak pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Tampilan Menu Battle
4. Implementation (Implementasi)
a. Validitas Ahli
Media pembelajaran mobile lerning divalidasi oleh
validasi ahli atau validator. Instrumen validasi meliputi aspek
tampilan dan aspek materi yang terdapat pada mobile learning
matematika. Terdari dari 10 indikator untuk aspek tampilan dan 10
indikator untuk aspek materi, yang seluruhnyatelah mendapat
persetujuan dari dosen pembimbing. Validasi dilakukan untuk
memperoleh kritik dan saran dari para ahli dibidangnya dalam
pengembangan mobile learning matematika, dan layak digunakan
dalam penelitian. Daftar validator ahli terdapat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2. Daftar Validator
No Keterangan1. Dosen Ahli IT Pendidikan Matematika2. Dosen Pendidikan Matematika3. Dosen IT4. Dosen Pendidikan Matematika
36
Kritik dan saran dari valiadator menjadi acuan dalam perbaikan dari
mobile learning matematika. Kritik dan saran validator terdapat pada
Tabel 4.3.
Tabel 4.3. Daftar Saran dan Kritik
Pemberi Saran Saran dan Kritik
Validator 1
1. Gambar diperbaiki agar lebih jelas dan tidak pecah.
2. Penambahan jumlah soal latihan yang lebih beragam.
Validator 21. Jumlah soal ditambah karena masih terlalu
sedikit
Validator 31. Kurang tampilan selamat datang bagi user2. Sebaiknya 1 frame diisi dengan 1 materi3. Ada menu next dan link ke menu utama
Validator 4
1. Pembagian menu segitiga, sudut istimewa, fungsi trigonometri, dan aturan tambahan.
2. Perlunya perdalam materi trigonometri3. Penambahan soal yang lebih beragam
b. Revisi Produk
Revisi produk ini disesuaikan dengan kritik dan saran yang
diberikan oleh validator. Saran, kritik dan tindak lanjut diuraikan
pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Saran, Kritik dan Tindak Lanjut
Saran dan Kritik Tindak LanjutGambar diperbaiki agar lebih jelas dan tidak pecah.
Gambar yang pecah diganti dengan gambar yang ukuran dan pixelnya lebih besar sehinga tidak pecah
Penambahan jumlah soal latihan yang lebih beragam.
jumlah soal ditambah yang awalnya hanya 4 soal ditambah menjadi 10 soal dan langsung dapat dikoreksi.
Kurang tampilan selamat datang bagi user
Disisipkan tampilan selamat datang saat pengguna masuk ke aplikasi mobile learning.
Sebaiknya 1 frame diisi dengan 1 materi
Karena keterbatasan dari aplikasi pembuat mobile learning matematika, revisi pada bagian ini tidak dapat
37
diakukan dan hanya diperbaiki sedikit.
Ada menu home dan link ke menu utama
Setiap menu ditambahakan menu next yang dapat langsung masuk ke menu utama.
Pembagian menu segitiga, sudut istimewa, fungsi trigonometri, dan aturan tambahan.
Pembagian konten/isi dalam menu diatur kembali dan diperbaiki
Perlunya perdalam materi trigonometri
Ditambahkan beberapa penjelasan dapa beberapa materi yang masih kurang lengkap
Perbaikan pada tampilan yang kurang jelas diganti dengan gambar
dengan resolusi lebih tinggi agar tidak pecah. Perbaikan ditampilkan
pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5Perubahan Tampilan Gambar
Sebelum Direvisi Setelah Direvisi
Revisi kedua dalah penambahan jumlah soal dalam menu Battle yag
total soal menjadi 10 butir soal. Penambahan jumlah soal latihan
ditampilkan pada Tabel 4.6.
38
Tabel 4.6.Penambahan Jumlah Soal Latihan
Sebelum Direvisi Setelah Direvisi
Revisi ketiga adalah tampilan selamat datang bagi menu masuk
aplikasi terdapat dalam Tabel 4.7.
Tabel 4.7.Penambahan Selamat Datang Masuk Aplikasi
Sebelum Direvisi Setelah Direvisi
39
Revisi keempat adalah penambahan menu home disetiap sub menu
agar dapat langsung ke menu utama, revisi ini ditampilkan pada
Tabel 4.8.
Sebelum Direvisi Setelah Direvisi
40
T
a
b
e
l
4
.
8
P
e
rubahan Tambahan menu home dan exit
Revisi selanjutnya adalah penambahan konten materi yang masih
kurang lengkap dalam pembelajaran trigonometri. Revisi produk
ditampilkan pada Tabel 4.9.
Tabel 4.9.Penambahan konten materi Trigonometri
P
e
r
b
a
i
k
a
n
y
a
ng dilakukan telah sesuai dengan kritik dan saran dari validator,
Sebelum Direvisi Setelah Direvisi
41
tahap selanjutnya mobile learning matematikasudah layak
digunakan sebagai instrumen penelitian.
Penelitian dilakukan di kelas X IPS 3.2 dengan
menggunakan mobile learning matematika sebagai suplemen pada
materi trigonometri. Respon siswa terhadapmobile learning
matematikaberdasarkan hasilpretest, posttest, lembar pendapat siswa,
dan angket kepraktisan media. Pretestmerupakan tes untuk
mengetahui pemahaman awal siswa sebelum menggunakan mobile
learning matematikayang terdiri dari 10 butir soal. Analisis hasil
pretest merupakan acuan dari kemampuan awal siswa, tahap
berikutnya siswa diberikan mobile learning matematikayang
berfungsi membantu dan sebagai suplemen pada pembelajaran
trigonometri. Setelah 3 minggu penggunaan mobile learning
matematika, siswa diberikan posttest yang terdiri dari 10 butir soal
dengan bobot soal sama dengan pretest yang diberikan sebelumnya.
Hasil dari posttest dibandingkan dengan hasil yang diperoleh dari
pretest sebelumnya untuk mengetahui dampak yang diperoleh dari
penggunaan mobile learning matematika. Lembar pendapat dan
angket kepraktisan diberikan terakhir guna mengetahui pendapat
siswa sebagai penguna mobile learning matematika. Tahap dan
waktu penelitian dapat dilihat pada Tabel 4.10
Tabel 4.10. Pelaksanaan Implementasi
Tahap WaktuPembagian angket gaya belajar Senin, 11Januari 2016
13.00-14.30Pretest Senin, 1 Februari 2016
13.00-14.30Pembagian mobile learning matematika Jumat, 5Februri 2016
07.20-08.50Mengajar materi Trigonometri Senin, 8Februari 2016
13.00-14.30Jumat, 12Februari 201607.20-08.50Senin, 15Februari 201613.00-14.30Jumat, 19Februari 201607.20-08.50Senin, 22 Februari 2016
42
13.00-14.30Posttest Jumat, 26 Februari 2016
07.20-08.50Observasi lembar pendapat siswa Senin, 29 Februari 2016
13.00-14.30
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap evaluasi bertujuan untuk mengetahui kekurangan dari mobile
learning matematika, hasil belajar siswa, dan strategi dalam pembelajaran.
Hasil dari tahap evaluasi dijadikan dasar untuk perbaikan mobile learning
matematika. Hasil evaluasi dijelaskan sebagai berikut.
a. Analisis data validasi
Tahap analisis data validasi berdasarkan pada penilaian validator
meliputi aspek media dan aspek materi. Kedua aspek dijelaskan
sebagai berikut.
1) Aspek tampilan
Aspek tampilan terdiri dari 10 indikator, berdasarkan penilaian
dari 4 validator diperoleh persentase rata-rata sebesar 87% dan
masuk dalam kategorisangat baik.
2) Aspek materi
Aspek materi terdiri dari 10 indikator, berdasarkan penilaian
dari 4 validator diperoleh persentase rata-rata sebesar 82,5% dan
masuk dalam kategoribaik.
b. Analisis data keefektifan
Keefektifanmobile learning matematika diperoleh
berdasarkan hasil dari posttest, angket kepraktisan, dan lembar
pendapat siswa. Nilai pretest dan posttest siswa kelas X IPS 3.2
telah diperoleh dan dijelaskan pada Tabel 4.11.
Tabel 4.11. Data Nilai
Pretest PosttestJumlah
SkorRata-rata Jumlah
SkorRata-rata
X IPS 3.2
1.270 53,33 2.070 86,25
43
Grafik 4.1 Grafik Perbandingan Nilai
Data hasil belajar pretest dan posttest siswa yang telah
terkumpul, kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dari
nilai pretest yang dihitung dengan rumus N-Gain berikut.
= 2.070 − 1.2702.400 − 1.270 = 0,71
Berdasarkan perhitungan menggunakan rumus N-Gain
diperoleh hasil belajar kelas X IPS 3.2 mengalami peningkatan
sebesar 0,71 yag termasuk dalam peningkatan tinggi. Hasil tersebut
menunjukan bahwa mobile learning matematikaefektif bagi siswa
kelas X IPS 3.2 karena terjadi peningkatan tinggi setelah
penggunaan.
Dari hasil analisis pendapat siswa disebutkan mobile
learning matematikamembantu siswa dalam belajar trigonometri.
Desain tampilan menarik bagi siswa dan tidak membosankan, serta
video, gambar yang terdapat membantu siswa memahami rumus
dan konsep dari trigonometri. Materi yang disusun dalam mobile
learning matematika diberikan secara urut dan rinci dan proses
belajar trigonometri dapat berjalan secara terstruktur dan sesuai
tahapan pemahaman dan Kurikulum 2013. Menubattle yang berisi
tentang latihan menarik bagi siswa karena langsung dapat dikoreksi
53.33
86.25
0102030405060708090
100
1
Perbandingan Rata-rata
Pretest
posttest
44
hasil jawaban benar maupun salah. Secara keseluruhan mobile
learning matematikamendapat respons positif dari siswa dan
efektif digunakan sebagai suplemen pada pembelajaran
trigonometri.
c. Analisis data kepraktisan
Kepraktisan mobile learning matematika diperoleh dari
angket kepratisan yang diisi oleh pengguna mobile learning
matematika yaitu siswa kelas X IPS 3.2. Analisis data kepratisan
dari 5 siswa yang dipilih secara acak diperoleh persentase sebesar
81,2% yang termasuk dalam kategori baik.
B. Pembahasan
1. Validitas Aplikasi Mobile Learning
Penelitian dan pengembangan mobile learning matematika pada
materi trigonometri menggunakan model ADDIE yang meliputi Analysis
(analisis), Design (desain), Development (pengembangan),
Implementation(implementasi), dan Evaluation(evaluasi). Mobile
learning matematikamerupakan suplemen pembelajaran pada materi
trigonometri dengan menggunakan handphone dengan sistem operasi
android. Konten yang terdapat didalamnya meliputi video pembelajaran
yang menjelaskan tentang konsep dasar dari trigonometri, materi
trigonometri terdiri dari penjelasan dan rumus trigonometri, terdapat juga
gambar dan grafik dari trigonometri. Setelah materi dan penjelasan
ditampilkan, pada tahap terakhir terdapat latihan soal yang masuk di
menu Battle.
Mobile learning matematikatelah melalui tahap validasi dari 4
validator. Revisi dilakukan berdasarkan kritik dan saran dari validator
meliputi aspek tampilan maupun aspek materi.Berdasarkan hasil validasi
mobile learning matematika pada aspek tampilan memperoleh
persentasesebesar 87% yang termasuk dalam kategori sangat baik,
sedangan untuk aspek materi memperoleh persentase sebesar82,5% yang
termasuk dalam kategori baik.
45
2. Keefektifan Aplikasi Mobile Learning
a. Data hasil belajar pretest danposttest
Hasil uji kemampuan siswa berdasarkan pretest dan
posttest dianalisis kemudian dihitung peningkatannya mengunakan
rumus N-Gain. Berdasarakan perhitungan rumus N-Gain kelas X
IPS 3.2 mengalami peningkatan sebesar 0,71 yang termasuk dalam
kategori peningkatan tinggi. Hasil pretest dan posttest terdapat
pada Tabel 4.12.
Tabel 4.12. Rata-Rata Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Uji Jumlah Skor Rata-rata N-Gain Kategori
Pretest 1.280 53,330,71 Tinggi
Posttest 2.070 86,25
Peningkatan siswa kelas X IPS 3.2 cukup signifikan setelah
menggunakan mobile learning matematikadan termasuk dalam
kategori peningkatan tinggi, sehingga dapat disimpulkan bahwa
mobile learning matematika pada materi trigonometri efektif
digunakan sebagai suplemen belajar.
b. Hasil analisis lembar pendapat siswa
Analisis lembar pendapat siswa secara keseluruhan bahwa
mobile learning matematikapada materi trigonometri mempunyai
tampilan yang menarik dan materi yang ditampilkan membantu
siswa dalam belajar trigonometri.Tema dan pemilihan warna yang
sesuai membuat siswa tidak mudah bosan mengunakannya, sehingga
meningkatkan keinginan siswa dalam belajar trigonometri. Selain
tampilan, bahasa yang digunakan mudah dipahami siswa dan tidak
membuat bingung siswa yang menggunakannya.
Mobile learning matematikamenggunakan Bahasa Indonesia
yang baku dan benar dan disusun secara sederhana agar mudah
dipahami siswa. Dari aspek penggunaan, mobile learning
46
matematikamudah digunakan karena tidak memerlukan cara khusus
dalam pengoperasian dan dapat digunakan dimanapun dan
kapanpun. Keseluruhan siswa menyatakan setuju apabila mobile
learning matematika dikembangkan untuk materi lain karena dapat
menambah motivasi dan keinginan belajar selain itu mengurangi
kebosanan pada saat belajar. Siswa juga memberikan pendapat
bahwa mobile learning matematikakurang baik jika digunakan
sebagai sumber belajar utama, namun sangat baik sebagai tambahan
atau suplemen dalam pembelajaran. Lembar pendapat siswa terdapat
pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Lembar Pendapat Siswa
Berdasarkan seluruh masukan dari siswa akan menjadi dasar
revisi dan penyempurnaan dari mobile learning matematika. Secara
keseluruhan respons siswa sangat positif dan dapat diambil
kesimpulan bahwa mobile learning matematika pada materi
trigonometri layak digunakan sebagai suplemen dalam pembelajaran.
3. Kepraktisan Aplikasi Mobile Learning
47
Berdasarkan hasil analisis angket keparaktisan mobile learning
matematikayang diperoleh dari 5 orang responden dan juga siswa
pengguna media diperoleh persentasesebesar 81,2 %dan termasuk dalam
kategori tinggi. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa mobile
learning matematikapada materi trigonometri praktis digunakan dalam
pembelajaran
C. Temuan Penelitian
Dari hasil observasi selama penelitian dan pengemabangan mobile
learning matematika dilakukan peneliti memperoleh beberapa temuan antara
lain:
1. Secara umum siswa sangat tertarik dengan adanya mobile learning
matematika karena lebih menarik, tidak membosankan, dan praktis
digunakan.
2. Menurut siswa dengan mobile learning matematika, belajar dapat
dilakukan dimanapun dan kapanpun.