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Projeto Final - Módulo de inDesign Feita pelo aluno Dário Assis

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// EditorDário Assis

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// FotografiaDário Assis

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// ColaboradoresRazer

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// Square Enix ® todos os direitos reservados

A Revista Game é uma publicação independente, não pertencente a nenhum grupo ou associação.Não somos responsáveis pelas opniões de nossos colaboradores. Proibida qualquer reprodução completa ou parcial do que está nesta revista.

Revista feita por GA Design

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Sony e MicroSoft podeM revelar SeuS próxiMoS

conSoleS eM Março

Embora tudo aponte para o anúncio dos sucesso-res do Xbox 360 e PlayStation 3 na E3 2013, a re-vista Game Informer sugere que os novos consoles da Sony e Microsoft podem ser revelados alguns meses antes, no final de março, "perto da GDC".

A Game Developers Convention acontece no final de março, em San Francisco, nos EUA. Segundo a revista norte-americana, tanto Sony quanto Micro-soft organizarão eventos paralelos à feira, da mes-ma forma que a Apple faz todos os anos. Nestes eventos, os próximos videogames serão revelados.

A suposição apareceu na edição de fevereiro da re-vista, já disponível para os assinantes nos EUA - e em formato digital para o resto do mundo. A revista tam-bém sugere que o "PlayStation 4" será lançado an-tes do sucessor do Xbox 360. Vale observar, a Game Informer não cita as fontes dessas informações.

A data sugerida pela Game Informer também contradiz a declaração de Hiroshi Sakatomi, da Sony Home Entertainment, de que o "PS4" será revelado em maio ou junho deste ano.

*O Game Developers Convention(GDC) é o maior evento do mundo para profissionais do mundo dos videogames atualmente.

O GDC atrai mais de 22.500 pessoas, e é o prin-cipal fórum onde os programadores, artistas, pro-dutores, designers de jogos, profissionais de áudio, decisores empresariais e outras pessoas envolvidas no desenvolvimento de jogos interativos se reúnem para trocar idéias e moldar o futuro da indústria. A GDC é produzida pela rede de jogo UBM Tech.

A conferência conta com mais de 400 palestras,

painéis, cursos e mesas-redondas sobre uma se-leção abrangente de temas de desenvolvimento de jogos ministrados por especialistas líderes da indústria. Além disso, a feira GDC apresenta todas as ferramentas mais relevantes de desenvolvimento de jogos, plataformas e serviços ajudando a impul-sionar a indústria. A conferência também apresenta o décimo quarto evento anual Independent Games Festival, o festival mais antigo e relativo a jogos independentes em todo o mundo, onde os jogos originais concorrem pela atenção da comunidade de publicação, e os décimo segundo evento anual Game Developers Choice Awards, onde há a esco-lha dos melhores jogos já feitos e sendo produzidos.

a HiStória do Gdc

A Game Developers Conference, cresceu de uma reunião informal de cerca de 25 desenvolvedores na sala de estar de um designer de jogos notável há 26 anos, para uma conferência de uma se-mana para mais de 22.500 membros da indús-tria. Em 2011, a GDC comemorou a 25 ª edição da conferência, servindo como uma prova de o quanto a indústria chegou. Inicialmente, o GDC foi focada em jogos de computador, mas a indústria já diversificou a tal ponto que ele inclui qualquer tipo de plataforma, como consoles dedicados a jogos, dispositivos portáteis, aparelhos smartpho-ne, celular e tablet, online e de computadores do curso. De ano para ano, o GDC continua a definir inovações do mercado e visão de futuro, forne-cendo informações sobre o futuro dos jogos.

Absolutamente todos os países do mundo cobram uma taxa tributária internacional sobre qualquer pro-duto estrangeiro que adentre as fronteiras. No Bra-sil, não é diferente. Acontece que, por aqui, não é apenas uma taxa simples de valor único que englo-be todas as outras e é aplicada sobre o preço final do produto, como acontece nos Estados Unidos.

São muitas taxas calculadas em conjunto que, em estilo cascata, vão acumulando e, no final, agregam um valor altíssimo na soma final. Essa soma pode facilmente chegar – pasmem - aos 151% sobre o custo original do produto (no caso de consoles; para jogos não produzidos na indústria nacional, o valor pode chegar aos 200%). Para piorar a situação, o governo federal considera os videogames e os jo-gos como bens supérfluos (como cigarros e bebi-das), não qualificados como entretenimento familiar (como CDs, DVDs e jogos para PC), recebendo, as-sim, a mesma classificação tributária de máquinas de caça-níquel e bingo, jogos considerados de azar cuja prática em território nacional é proibida por lei.

A Receita Federal utiliza cinco taxas para cal-cular o valor definitivo sobre o item importado industrializado. São elas: Imposto de Importa-ção (+ 20%), COFINS (+ 7,60%), PIS (+ 1,65%), IPI (Imposto sobre Produto Industrializado de

+ 50%) e ICMS (+ 25%, para São Paulo – cada estado brasileiro tem um valor específico).

Pensou que as taxas paravam por aqui? Errado ou-tra vez. Os consoles não são oficialmente produzi-dos aqui (alguns jogos sim). Sendo assim, a soma global de todos os valores ainda envolvem custos adicionais ligados diretamente ao modus operandi da importação propriamente dita: gastos com trans-portes terrestres, marítimos e aéreos (frete interna-cional), procedimentos aduaneiros de importação (fiscalização de dados declarados), seguro frente às produtoras estrangeiras e distribuidoras locais, cus-to de manutenção das lojas revendedoras e as mar-gens de lucros para lojistas e a empresa fabricante.

* Modus operandi é uma expressão em latim que sig-nifica “modo de operação”. Utilizada para designar uma maneira de agir, operar ou executar uma ativi-dade seguindo sempre os mesmos procedimentos.

entenda porque oS videoGaMeS São tão caroS no BraSil

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NEWCONSOLES

Grandes novidades no mundo dos jogos

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prOjECt ShiELd

Leve seus jogos em qualquer lugar com o Pro-ject Shield, um console portátil concebido para os jogadores que anseiam jogar quando, onde e como querem. Com o poder de processamen-to avançado da NVIDIA ® Tegra ® 4, um contro-le de jogo de tamanho completo, tecnologia ino-vadora Wi-Fi e vídeo HD e áudio impressionante, Project Shield redefine o que jogar pode ser.

Apesar do mercado de consoles portáteis ter entrado em uma eterna luta contra smartpho-nes, parece que a NVIDIA considerou que exis-te lugar para mais um competidor. Durante a CES 2013, foi anunciado o Project Shield, por-tátil que, além de rodar jogos de Android, terá compatibilidade com o Big Picture do Steam.

Durante sua apresentação na exposição, a NVIDIA revelou o console, que traz um joystick próprio e

uma tela sensível ao toque de cinco polegadas. O Project Shield roda Android Jelly Bean e conta com um processador Tegra 4 (anunciado na CES 2013), que deve proporcionar gráficos dignos de consoles da geração atual, com a vantagem de ser portátil. Além disso, o aparelho terá uma ba-teria de 33 Wh, que proporcionará até 5 horas de jogatina ou 24 horas exibindo filmes em HD.

títuloS do SteaM na Sua Mão

Um dos pontos que chamaram a atenção de todos na apresentação do Project Shield, além da qualidade dos jogos de Android que foram demonstrados, foi a possibilida-de de utilizar o portátil em conjunto ao Steam.

Enviando as imagens do aparelho para uma TV, foi possível acompanhar a utilização do joysti-ck do Project Shield para acessar o Steam via a sua interface Big Picture, acessando jogos ins-talados em um PC. Através de uma rede priva-da, é possível utilizar o portátil para fazer stre-aming de títulos na tela do gadget, desde que seu computador tenha uma placa GeForce GTX.

OUYAComeçou de forma discreta, com apenas al-gumas imagens e a ideia de se criar um con-sole que rodasse sistema Android, pudesse ser hackeado e custasse apenas U$100,00.

Pois bem, em 24 horas a ideia ganhou fama através de blogs do mundo todo e, neste mes-mo período, os desenvolvedores conseguiram levantar um milhão de dólares em doações e in-vestimentos de internautas do mundo todo.Hoje temos algumas informações sobre esse novo aparelho, informações que com certeza vão encher de orgulho as mães dos caras que tive-ram essa ideia. Primeiramente, o console pode-rá ser hackeado livremente sem perder a garan-tia (os hacker e os garotos que amam brincar de hacker pira). Em segundo lugar, já existe peixe grande interessa do em desenvolver jogos para o sistema. Quem? A Namco Bandai e até, diz a boca pequena de alguns blogs, a Square Enix. Em terceiro, será equipado com Tegra 3 (para os de-sinformados, um chip gráfico porreta de tablets e celulares) e terá suporte para até quatro controles.

Uma TV HD grande e som surround digital que en-che uma sala de estar. Tiros, plataformas, jogos de desporto, clássicos do arcade e jogos indie experi-mentais apenas ganham uma proporção maior em uma TV. É como a maioria de nós cresceu jogando.

Smartphones e tablets estão recebendo todos os títulos novos - eles estão bombando. O mercado de consoles está empurrando os desenvolvedo-res para longe. Temos visto uma fuga de cérebros: uns dos melhores, mais criativos gamemakers es-tão focados em aparelhos móveis e os jogos so-ciais, porque essas plataformas são mais “amigá-veis” no quesito desenvolvimento. E os que ficam não conseguem ser tão criativos quanto deveriam. Ainda não dá para saber muito o que esperar. Claro que o console será voltado para o joga-dor casual, com títulos mais para a diversão da família do que para o jogador hardcore (será?).

O console já tem data de lançamento: Abril desse ano.Resta esperar e invejar a coragem dessa ra-paziada que botou a cara a tapa e conseguiu fundos para gerir um projeto bem audacioso.

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#6 - por que eleS nunca terMinaM uMa refeição?

A pior coisa no mundo dos Zumbis para voce, não--zumbi, é se tornar um zumbi. Você não quer isso. Sabe, deve ser uma droga! Qual a frequência que zumbis fazem sexo? NUNCA! Então você faz o possivel para nao se tornar um zumbi. Pela contra mão, eles querem te comer. Porém, eles te comem?

Nós sabemos que os zumbis são cadáveres rea-nimados. Eles não têm as faculdades mentais de uma pessoa viva e são movidos apenas pela fome.Mas se tudo que eles querem é te co-mer, por que tem tantos zumbis por ai?

Você nunca vê zumbis comidos pela metade em fil-mes ou jogos - A não ser por aquele maneiro da pri-meira temporada de The Walking Dead - . Se zumbis comem pessoas, lugares muito densos demográ-ficamente, como cidades, não deveriam estar co-bertos de pedaços de humanos, sangue e ossos?

Não é o que acontece. Parece que os zumbis ata-cam as pessoas, dão umas petiscada e depois agem como foliões desinteressados e vão embora. Se você está com tanta fome, coma a droga da sua refeição, seu zumbi sujo. Mas eles nunca fazem isso. Por que?

#5 - por que peSSoaS?

A ideia dos zumbis é legal. Uma criatura fria, a face escura da humanidade, sem razão, sem nada que te deixe vivo, e é apenas motivado pela von-tade de se alimentar. Mas dentre todas as coisas das quais eles poderiam se alimentar, por que es-colheram as pessoas? Mesmo supondo que os zumbis apenas veem o mundo como coisas que se movem que podem dar-lhes suprimento e coi-sas paradas que servem para bater o dedinho do pé. Por que eles não comem a si mesmos?

Alguns dizem que é por causa do fedor. No filme Shaun of the Dead, eles foram tão longe que dis-seram que apenas fingir e se mover como um zumbi era suficiente para engana-los. Então se há algo que proiba um zumbi de comer a eles mesmos, por que não comem os gatos, cães? Eu imagino que se eu fosse um zumbi eu corre-ria para o KFC e ficaria lá para o resto de minha vida comendo baldes e baldes de frango frito.

Afinal, quem tem tempo para correr atras de humanos? Que ainda por cima correm bas-tante e fazem de tudo para sobreviver...

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#4 - coMo eleS te acHaM?

Num mundo fictício , tudo que que a audiência vê, como um pênis falante que realiza desejos, é “legí-timo”. Porém, quando o assunto é Zumbi, a hitória acontece no mundo real. O mundo onde está revis-ta foi feita. O mundo em que você existe. Há regras.

Sabemos que os zumbis são apenas corpos que se movem para se alimentarmos a todo custo. Essa conjugação está certa? Não. É tão errado como um zumbi correndo atras de voce pelas ruas. Mesmo que , seja lá o que for o que os reanima e não permite que seus musculos apodreçam, como eles te acham?

Os filmes de zumbi adoras aqueles olhos brancos e leitosos, então você tem certeza que os zumbis estão num estágio muito, muito grave de catarata. Eles não deveriam poder te ver na rua nem que você estives-se dançando funk , todo alucinado e vestido como uma rainha de bateria de alguma escola de samba.

Então como é que eles te acham e te perseguem por onde você vá? Sua oudição e olfato precisam estar tão ruim quanto sua visão, desde que mui-tos filmes indicam que sua decomposição é pro-gressiva fazendo com que fique cada vez pior.

#3 - pra onde vai a coMida?

Um filme de zumbi não precisa completamen-te transformar-se em uma brincadeira sobre cocô para dar conta do problema simples da biologia de um zumbi. Se eles consomem car-ne, ela precisa ir a algum lugar, é a mesma coisa quando eu como um cachorro quente prensa-dão. É bem igual. World War Z fez referência a seus estômagos explodindo, se bem me lembro, mas ninguém na câmera abordou esse assunto.

Em algum momento, todo aquele suflê de ho-mem irá parar em algum lugar, e não vai ser agradável. Nem um pouco. Aliás, eu imediata-mente lamento o uso de “suflê”, em que a me-táfora, pareceu muito mais sexual do que eu pretendia. Você provavelmente vai agora se per-guntar por que eu não me preocupei em mudá-lo.

Por que essa terceira pergunta é importante? Eu sou um coprofílico? Tenho uma obsessão com bundas? Isto não é sobre mim. É sobre um mundo fictício em que o principal perigo para a própria exis-tência de seres humanos é uma espécie cuja princi-pal arma é comer. Deve haver uma impressionante quantidade de cocô de zumbis em todo o mundo.

#2 - Há cura?

Eu vou admitir para começar, que nem todos os zum-bis querem resolver esta questão. Mas alguns tal-vez queiram, e deixam uma grande dúvida pairando no ar. The Walking Dead trouxe este esta discussão a tona algumas vezes. Você pode curar um zumbi?

Certamente é razoável supor que você gostaria de se livrar de tudo o que “faz” zumbis, mas depois que alguém morre, e está apodrecendo, e tem comido as pessoas, e talvez tenha sido baleado algumas vezes, e está faltando um pé, e não tem pele em seu peito, o que exatamente você acha que pode estar sendo curado? Como o apocalipse zumbi fez você acreditar em milagres da medicina moderna?

Até onde eu sei, agora, você ainda pode poten-cialmente morrer de disenteria em muitas partes do mundo. Se a ciência médica não progrediu ao ponto de impedir que as pessoas ao redor do mundo morram de diarréia, como provavelmente você acha que isso é que há um médico em al-gum lugar que aperfeiçoou um tratamento para ter metade de uma cabeça ou de intestinos? Ima-gine acordar em um hospital, depois de meses sendo um zumbi comendo pessoas e estar podre apenas para ser informado de que tinha sido um zumbi desde o ano passado e você meio que não tem uma perna e você comeu um time de futebol. Por que você iria querer fazer isso com alguém?

#1 - e depoiS?

Cerca de dois terços dos filmes de zumbis não tomam o tempo para explicar zumbis. Isso não é um erro, é uma espécie de um tropo zumbi. Ge-orge Romero propositalmente ignorou a causa do fenômeno zumbi, e realmente, não era neces-sário, quando você pensa sobre isso. Se você estava sendo atacado por zumbis, você prova-velmente estaria menos preocupado com o por que deles existirem e mais preocupado com a garantia de que a última coisa que você vis-se não fosse seu vizinho mastigando sua perna.

Então, muitas vezes, o início de uma história de zumbi é não-escrita, e isso é legal, porque não é sempre relevante. Mas ninguém nunca terminou uma história de zumbis. Isto deve-se potencial-mente ao fato de que seria uma curiosa mistura de terrivelmente, desinteressante e horrivelmente deprimente se isso acontecesse, mas ainda é uma coisa digna a se perguntar sobre. George Rome-ro atravessou quatro filmes e décadas de tempo e ainda não chegou à uma conclusão lógica de toda a ficção de zumbis - o fim da humanidade. Se zumbis matarem todos, então o que acontece?

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Tomb raider

a evolucao de lara croft

Sem dúvida, Tomb Raider e consolidou como uma das maiores franquias já feitas no univer-so dos jogos. Mais que isso, apresentou aos jo-gadores uma das figuras mais corajosas e mar-cantes dos videogames: a britânica Lara Croft.

A personagem, que completou 15 anos de existên-cia em outubro, foi um marco na adolescência de muita gente, no final dos anos 90. Com seu lado aventureiro e um poderoso sex appeal, Lara se tor-nou um ícone numa indústria predominantemente machista. É claro que ela não foi a única: outras mulheres conquistaram status nos games, como Chun-Li (Street Fighter) e Jill Valentine (Resident Evil). Mas só Lara conseguiu aliar suas habilidades de arqueóloga ao sex symbol que se transformou.

Dividida em três eras, acompanhe a evolução de Lara Croft na série de jogos Tomb Raider.

deSenvoviMento, concepção e viSual

Lara Croft foi criada pelo designer Toby Gard, e le-vou muito tempo para chegar à forma que a conhe-cemos hoje. Nos primeiros rascunhos do jogo, em 1993, a ideia inicial era a de um personagem princi-pal homem. Na época, a até então produtora Core Design decidiu que uma mulher se encaixaria melhor no perfil de aventureira, já que o game teria um foco especial na resolução de puzzles e quebra-cabeças.

Mas ainda houveram mudanças no conceito da personagem. Inicialmente, ela seria uma mulher da América do Sul chamada Laura Cruz, com uma personalidade mais fria e durona. A equi-pe, porém, mudou para Lara a fim de se adap-tar ao público norte-americano. Conforme o roteiro era desenvolvido, optaram por fazê-la bri-tânica, trocando seu sobrenome para Croft - que curiosamente foi escolhido numa lista telefôni-ca de contatos ingleses. Em seguida, Lara ficou com um aspecto parecido com o Indiana Jones.

Uma marca registrada da arqueóloga é o seu enor-me peito, que nasceu por wum acaso. Enquanto ajustava a Lara em 3D no computador, Toby Gard

acidentalmente aumentou os seios da personagem em 150% além do que deveriam ser originalmente. Ao perceber o erro, o resto da equipe decidiu deixar do jeito que estava, impedindo-o de consertá-lo.

Pela imagem abaixo e ao lado, é possível ver uma evolução gradativa do primeiro até o último jogo (que será lançado em meados de 2013). O tempo, aliado a novos recursos tecnológicos, contribuiu para me-lhorar ainda mais o aspecto visual da personagem.

priMeira era

O primeiro game da franquia foi lançado em 1996 para PSOne, Sega Saturn e PCs. A personagem, feita com um total de 230 polígonos, tinha o rosto dominado por largos olhos castanhos, sobrancelhas espessas e lábios inchados. O cabelo emoldurava sua face, mas a famosa trança não aparecia no jogo em si por conta da baixa tecnologia digital da época. A arqueóloga tinha uma memorável silhueta: um par de pernas altas e uma cintura modesta que supor-tava seios enormes, fora das proporções normais.

Em Tomb Raider II (1997), Lara permaneceu qua-se a mesma do primeiro jogo. Leves ajustes fo-ram feitos em seu rosto, e a trança, que antes não era vista em Tomb Raider I, adquiriu movi-mento conforme a personagem se movia pelos cenários. Outro adicional foi o guarda-roupa de Lara, que foi diversificado para refletir em di-ferentes locações. Em uma delas, por exem-plo, ela usa uma estilosa jaqueta de motoqueiro.

Já em Tomb Raider III (1998), ligeiros ajustes e me-lhorias foram feitos aos gráficos do jogo, como o acréscimo de mais polígonos. Mas as novidades ficaram novamente nos trajes e equipamentos.

As primeiras mudanças aparentes de Lara apare-ceram em 1999, com Tomb Raider: The Last Reve-lation, o quarto game da franquia. Apesar dos efei-tos visuais e da dinâmica do jogo ainda parecerem mecânicos demais, a personagem parecia mais bem acabada, com cantos arredondados e um visual parecido ao dos desenhos animados. Suas proporções, porém, continuavam irreais, com uma grande cabeça e a cintura mais fina que as per-nas. Mas o jogo mostrou um lado interessante ao trazer flashbacks da adolescência de Lara, quan-do apresentou a pequena arqueóloga mais jovem.

Apesar de ser considerado o responsável pela que-da da franquia, Tomb Raider: Chronicles (2000) mostrou um lado mais sombrio da personagem. Seus traços de personalidade começaram a se tor-nar mais fortes e perceptíveis, com uma disposição mais agressiva que é evidente até hoje. Mas foi o sucessor de Chronicles que trouxe uma experiên-cia maior e ambiciosa para o visual da arqueóloga.

Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) mar-cou a transição de Lara da primeira para a segun-da era do PlayStation. A Core Design produziu uma grande reformulação estética à personagem: de 500, saltou para 5 mil polígonos. O novo look - incluindo o figurino, que era mais leve - trouxe um rosto mais estreito, mesmo ainda tendo gran-des olhos e lábios, e os fãs gostaram da nova roupagem. Mas, apesar da óbvia ambição, mui-tos chamam o jogo de inacabado. A partir daí, acabava o domínio da Core sobre Lara Croft.

* Concept Art de Lara Croft em Tomb Raider (2013)

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SeGunda era

Em 2006, a produtora americana Crystal Dynamics assumiu a direção de Lara, e continuou a tendência de enraizá-la na realidade através de Tomb Raider: Legend. Agora com 9.800 polígonos, animações e habilidades ainda mais acrobáticas foram acrescen-tadas à personagem, com roupas, equipamento e armas perfeitamente adaptados ao seu estilo de vida e viagens. A trança clássica do primeiro game deu espaço para um simples rabo de cavalo, e o rosto reconstruído ostentava traços de maquiagem, so-brancelhas e olhos mais naturais. O corpo de Lara também foi aprimorado, e sua silhueta ficou de acor-do com a de uma atleta, destacando os músculos.

A grande revolução, porém, foi em sua habilida-de de aventureira. A Crystal manteve elementos importantes de sua identidade, como as clás-sicas pistolas, mochila com kit médico, botas de combate e um novo arsenal de equipamen-tos que incluía granadas, lanterna, binóculos e um aparelho de rapel. Nascia, assim, uma Lara mais utilitária, sem abandonar seu sex appeal.

Em 2007, uma surpresa: o primeiro jogo da série ganhou um remake com a mesma história do origi-nal. Porém, os gráficos, efeitos sonoros, funciona-lidades e cenários foram totalmente reformulados. Tomb Raider: Anniverary teve a mesma tecnologia aplicada em Legend, mas é possível ver algumas melhorias. A pele de Lara é mais limpa e iluminada, e as proporções do seu corpo conversam entre si.

No ano seguinte, a equipe de desenvol-vedores do jogo afirmou que o sucessor de Anniversary traria uma revolução gráfi-ca à franquia. E pelo jeito eles conseguiram.Produzido por hardwares da geração atual, Tomb Raider: Underworld ofereceu à Crystal Dynamics a chance de continuar as transformações físicas de Lara Croft. Com 32 mil polígonos, os múscu-los da personagem são ainda mais definidos, e seu rosto ganhou uma aparência mais madura, com bochechas, olhos e lábios construídos de manei-ra proporcional. Os gráficos são tão impressio-nantes que, dependendo da tecnologia contida no visor da televisão ou PC, é possível ver os poros da pele de Lara, como também manchas de sujei-ra ou água após ter entrado no mar, por exemplo.

terceira era

A décima aventura da heroína britânica está com lançamento marcado para meados de 2012, e será aqui que a personagem ganhará sua grande refor-mulação. O recomeço da série vai trazer uma Lara com apenas 21 anos de idade, ainda inexperiente e lutando pela sobrevivência numa ilha desconhe-cida no Japão. Pela primeira vez, o aspecto da jo-vem é realmente humano, sem proporções exage-radas. Os produtores da Square Enix, que estreia como produtora da franquia, resolveram abando-nar de vez a aparência sensual da personagem, pois o foco será no jogo e não em seu sex appeal. E isso pode ser visto no belíssimo trailer produ-zido pela Square Enix, divulgado na E3 de 2011.

review SoBre oS vídeoS

Recentemente, houve um desapontamento sobre a voz de Lara, não se preocupe, este jogo está em pré-alfa, e isso inclui a dublagem, a voz de Lara em Tomb Raider no Trailer é a voz final para ela, e a atriz de voz vai para redublar esta parte e o jogo inteiro, esta informação foi fornecida pela revista Game Informer.

No primeiro vídeo você pôde assistir ao trailer do jogo. A primeira pessoa que Lara mata foi um dos momentos mais comentados dos videogames do ano. Uma tentativa dos desenvolvedores de colocar todo um lado emocional à um jogo em que voce corre pra lá e pra cá atirando em caras aleatórios.

Abertura Tomb Raider se sente como um acú-mulo de experiência para este evento, como Lara aprende a caçar veados e melhorar seu equipamento. Em um exemplo, Lara preci-sa abrir uma porta, portanto, ela precisa fazer um machado de escalada mais forte para abrir.

Após seu primeiro assassinato, porém, o resul-tado de um encontro matar-ou-morrer, Lara mal recua com a perspectiva de matar inimigos em massa. Falando com o diretor de arte Brian Hor-ton, fica claro que é difícil equilíbrar o gameplay com o caráter do personagem. “A mecânica, ou a idéia de usar o assassinato como parte de um ciclo de jogo, sempre foi parte dos videogames”,

diz ele. “É algo que nós crescemos acostumados.”

“Mas muito poucos jogos colocam a importância e o peso do que matar uma pessoa significa (den-tro jogo). Assim, o primeiro assassinato de Lara ti-nha que significar alguma coisa. Era algo que tinha que fazer, mas ela realmente tinha uma escolha a fazer, de certa forma. O jogador faz a escolha. “

Neste segundo vídeo é possivel ver como é o game-play do jogo bem na parte em que o trailer acontece. Que no caso é a primeira fase do jogo onde Lara pre-cisa escapar de uma caverna bem sinistra e escura.

Logo após sofrer um pouco para sair da ca-verna ela se vê em uma ilha que não sabe onde fica. Vê um cenário de destruição. Ai começa a sua luta pela sobrevivência nessa ilha misteriosa.

Nos resta agora esperar o lançamento do jogo para testar com nossas propria mãos o que parece ser o melhor jogo de 2013.