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    O capitulo 8tem como funo analisar o processo de transmisso de energia sob forma de forase movimentos musculares do homem para a mquina. Uma boa adaptao homem-mquinacontribui para reduzir os erros, fadiga e acidentes, melhorando-se assim o desempenho dosistema. Ser estudado as caractersticas humanas necessrias pra transmisso dos movimentos ecomo as maquinas e ferramentas devem ser desenvolvidas para se adaptarem a essas

    caractersticas.

    Movimentos de controle:

    aquele executado pelo corpo humano para transmitir alguma forma de energia mquina.Geralmente executados com as mos ou os ps. (desde apertar botes a movimentos complexosde perseguio).

    Adequao dos controles aos movimentos corporais:

    Na medida do possvel, os movimentos de controle devem seguir aqueles movimentos naturais emais facilmente realizados pelo corpo humano. O casal Frank e Loian Gilbreth formulou 20

    princpios de economia dos movimentos, que mais tarde foram aperfeioados por Barnes,somando no total 22 princpios.

    As mos devem realizar movimentos rtmicos, seguindo trajetrias curvas e contnuas,evitando-separadas bruscas ou mudanas repentinas de direo.

    Se os controles envolverem movimentos dos dois braos, estes devem ser feitossimultaneamente em direes opostas e simtricas.

    Murrell, em 1965, deu um exemplo de controle inadequado, onde a incompatibilidade decertos movimentos pode desequilibrar o trabalhador, por isso necessrio que sejam criadas

    barras de apoio.

    Esteretipo popular

    a expectativa de um determinado efeito, manifestada pela maioria da populao, diante de certasituao. (Como por exemplo: Normalmente as pessoas giram o boto para direita para ligar oradio)

    Esteretipos inatos: Aqueles que so naturais, caracterizados pelo prprio organismo.

    Movimentos compatveis e incompatveis

    Os movimentos de controle que seguem o esteretipo popular so chamados de compatveis.Inversamente, os que o contrariam, so chamados de incompatveis. Muitos esteretipos soadquiridos por treinamento e uma vez estabelecidos, fica difcil de modific-los. Os movimentosincompatveis podem ser treinados intencionalmente, porem demanda mais tempo. Alm disso,em uma situao de pnico h um seria tendncia de que o movimento compatvel volte aaparecer. Portanto, os movimentos incompatveis devem ser evitados, sempre que possvel,durante o projeto. No caso em que isso for impossvel, prefervel que todos os movimentossejam incompatveis, pois isso ainda menos danoso que uma mistura de alguns movimentosincompatveis com outros compatveis, que tendem a causar confuso.

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    Destros e canhotos

    10% da populao canhota. Apesar desse nmero no ser desprezvel, praticamente todos osprojetos de produtos so realizados supondo que todos os usurios so destros. Os canhotostendem a ter mais dificuldade com os produtos assimtricos, como cmaras fotogrficas, carros e

    teclados. Usar a mo dominante significa um melhor desempenho muscular.

    Para que no haja nenhum tipo de desvantagem para os canhotos, os projetistas podem contribuirde trs maneiras:

    Substituindo comandos que exigem muita velocidade e preciso, por outros. Por exemplo,colocando alavancas no lugar de manivelas e botes de presso no lugar daquelesrotativos;

    Desenhando instrumentos simtricos, de modo que possam ser operados indistintamente,com a mo direita ou a esquerda

    Desenhando produtos ou acessrios especiais para os canhotos.

    Em alguns casos extremos, quando nada disso for possvel ou economicamente justificvel, deve-se selecionar um operador destro. Porm, procurar sempre uma soluo para que no hajadiscriminao!!

    Compatibilidade espacial

    A compatibilidade espacial, em que a posio relativa dos controladores e mostradores so deextrema importncia para a diminuio de erros potenciais. O uso de linhas que ligam oscontroles aos respectivos mostradores e, coresde correspondncia ajudam a evitar erros.

    Controles associados a mostradores

    1 princpio- Os movimentos rotacionais no sentido horrio esto associados a movimentos demostradores "para cima" e "para direita".

    2 princpio - Nos movimentos de controles e mostradores situados em planos perpendicularesentre si, o mostrador segue o movimento da ponta de um "parafuso" executado pelo controle, ouseja, a rotao do controle direita tende a afastar o mostrador e vice-versa.

    3 princpio - Os controles e mostradores executam movimentos no mesmo sentido, no pontomais prximo entre ambos. Em outras palavras, como se existisse uma engrenagem imaginria,

    de modo que o movimento de um deles "arrastasse" o outro.

    Sensibilidade do deslocamento

    Baixa: Deslocamento do mostrador pequeno em relao ao movimento do controle.Alto: Se o movimento do mostrador for grande em relao ao movimento do controle.

    Deve existir um ponto de tima sensibilidade, onde a soma do tempo de deslocamento com o deajuste fino seja mnimo.

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    Controles

    Utilizados para introduzir informaes ao sistema (geralmente utilizados com as mos e dedos).Como por exemplo: volantes, manivelas, botes, teclados, mouse, joysticks, controles remotos eoutros.

    Tipos de controle:

    Controle discreto o que admite apenas algumas posies bem definidas. Abrange categoriascomo Ativao (botes liga/desliga), Posicionamento (boto rotativo) e Entrada de dados (teclado decomputador, calculadoras, telefone).

    Controle contnuo - O controle contnuo o que permite realizar uma infinidade de diferentesajustes. Abrange categorias como Posicionamento Quantitativo (dial de um radio) e MovimentoContnuo (alterar continuamente o estado da maquina, ex: volante de um carro).

    A discriminao dos controlesse da pelos seguintes quesitos: Forma Tamanho Cores Textura Modo Operacional Localizao Letreiros

    Combinao de cdigos

    Naturalmente, essas diferentes maneiras de codificar os mostradores podem ser combinadas entre si,facilitando-se a discriminao dos mesmos. Em casos crticos, podem ser usados cdigos redundantes,para melhorar essa discriminao, por exemplo, com a diferenciao simultnea de formas e cores.

    Preveno de acidentes com controles

    Alguns controles podem causar srios acidentes quando mal utilizados. Por esse motivo, precisotomar uma serie de cuidados, tais como:

    Localizao - Colocar os controles para serem acionados seqencialmente, dentro de umadeterminada lgica de movimentos. Exemplo: ligar um conjunto de interruptores da esquerda para a

    direita.

    Orientao - Movimentar o controle na direo em que no possa ser movido por foras acidentais dooperador. Exemplo: boto que precisa ser puxado para ligar (no se liga acidentalmente comesbarres).

    Rebaixo - Encaixar os controles em um rebaixo no painel, de forma que no apresentem salinciassobre a superfcie.

    Cobertura - Proteger os controles por um anelou uma caixa protetora ou coloclos no interior decaixas com tampas.

    Canalizao - Usar guias na superfcie do painel para fixar o controle numa determinadaposio - o deslocamento precedido de um movimento perpendicular ao mesmo, para destrav-lo.

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    Batente - Usar bordas para ajudar o operador a manter uma determinada posio, evitando, porexemplo, que os ps se escorreguem.

    Resistncia - Dotar o controle de atrito ou inrcia para anular pequenas foras acidentais.

    Bloqueio - Colocar um obstculo, de modo que os controles s possam ser acionadosquando foremprecedidos de uma operao de desbloqueio, como a remoo da tampa, retirada de um cadeado ou aligao da energia.

    Luzes - Associar o controle a uma pequena lmpada que se acende, indicando que est ativado.

    Cdigo - Em sistemas computadorizados, exige-se a digitao de um cdigo para permitir acesso aosistema. Esse cdigo pode estar contido em cartes magnticos.

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    Resumo de ErgonomiaCapitulo 11

    Ergonomia do produto

    At recentemente, o projeto e desenvolvimento de produtos era concentrado

    principalmente nos aspectos tcnicos e funcionais, porm, nas ltimas dcadas, grandesempresas vem investindo cada vez mais em ergonomia e design. Hoje, esses fatores

    transformaram-se em importantes vantagens competitivas em todo o mundo.

    Esses produtos passam a fazer parte de sistemas homem-maquina-ambiente, e o

    objetivo da ergonomia estudar esses sistemas, para que as mquinas e ambientes

    possam funcionar harmoniosamente com o homem, de modo que o desempenho dos

    mesmos seja adequado.

    Os homens sempre procuraram adaptar a natureza as suas necessidades,

    modificando-a e criando meios artificiais, quando ela no lhe fosse conveniente. A

    ergonomia evoluiu durante a segunda metade do sculo XX, passando a abordarproblemas cada vez mais amplos, de forma integrada. No inicio, ela estudava apenas

    uma parte do produto, depois passou a estudar os produtos inteiros, de forma mais

    integrada, e hoje estuda esse produto como componente de sistemas maiores e mais

    complexos. Essa evoluo pode ser dividida em 3 fases.

    1- Antes e durante a segunda guerra, at a dcada de 50, os precursores da ergonomia

    estavam preocupados em melhorar o relacionamento entre o homem e a mquina,

    tornando os mostradores mais visveis e os knobs (palavra inglesa que significa boto

    ou maaneta) mais fceis de operar, alm de se preocuparem com a carga fsica do

    trabalho e os fatores de sobrecarga fisiolgica, como temperatura ambiental e rudos.

    2- Durante a dcada de 50 e 60, caracterizada por um alargamento da viso da

    ergonomia. Dessa forma, a ergonomia desenvolveu uma metodologia para atuar no

    desenvolvimento de sistemas, construindo o modelo de sistema homem-mquina.

    Apesar dessa evoluo, esse sistema era visto quase sempre como uma unidade isolada

    de produo, como um posto de trabalho, nem sempre integrado ao sistema produtivo

    como um todo.

    3- A partir da dcada de 70, a ergonomia teve um crescente reconhecimento de sua

    importncia e passou a figurar formalmente no organograma das empresas, passando a

    ser uma atividade permanente. Os especialistas em ergonomia passaram a trabalhar em

    equipe, integrando-se com os demais especialistas, participando da concepo de novossistemas, desde a fase inicial desses trabalhos. A contribuio da ergonomia deixou de

    ser superficial, passando a influir na prpria especificao dos sistemas e na definio

    de sua configurao geral. O termo sistema passou a ter uma acepo mais ampla,

    abrangendo ao coordenada de at milhares de trabalhadores e maquinas, formando

    verdadeiros macro-sistemas. Esse tipo de abordagem conhecida por macroergonomia.

    Todos os produtos destinam-se a satisfazer a certas necessidades humanas, ento

    para que esses produtos funcionem bem em suas interaes com os seus usurios,

    devem ter as seguintes caractersticas bsicas:

    1- Qualidade tcnica: a parte que faz funcionar o produto ou realiza operaes. Deve-

    se considerar a eficincia com que o produto executa a funo, o rendimento na

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    converso de energia, a ausncia de rudos e vibraes, a facilidade de limpeza e

    manuteno, etc.

    2- Qualidade ergonmica: Garante uma boa interao do produto com o usurio. Inclui

    a facilidade de manuseio, adaptao antropomtrica, fornecimento claro de informaes,

    facilidades de navegao, compatibilidades de movimentos e demais itens de conforto e

    segurana.

    3- Qualidade esttica: Proporciona prazer ao consumidor. Envolve combinao de

    formas, cores, materiais, texturas, acabamentos e movimentos, para que os produtos

    sejam considerados atraentes e desejveis aos olhos do consumidor.

    As trs qualidades do produto so genricas e esto presentes em praticamente

    todos eles, podendo haver naturalmente em cada produto, uma qualidade que predomina

    sobre as outras. Deve haver uma grande interao entre essas qualidade do produto, e

    sempre que possvel devem ser solucionadas de forma integrada, desde a fase inicial de

    concepo do produto (quando o projeto j esta definido, fica mais difcil injetarsolues ergonmicas e estticas).

    Os produtos podem ser classificados como bens de capital, que so usados por

    empresas em alguma atividade produtiva, e operadas por trabalhadores especialmente

    treinados, supervisionado por pessoas especializadas, com manuteno sistemtica e

    preventiva, e como bens de consumo, que so usados por indivduos, geralmente no

    mbito domestico, e estao sujeitos a um uso mais irregular, menos sistemtico e

    inclusive, a usos no previstos pelo fabricante, com manuteno apenas corretiva

    (corrigir falhas).

    Com o mundo globalizado, os projetos antes realizados para determinados

    segmentos da populao, hoje devem pensar no mercado mundial e na ampla variao

    das caractersticas dos seus usurios. O projeto universal preocupa-se em dotar o

    produto ou ambiente com as caractersticas que facilitem o seu uso pela maioria das

    pessoas, incluindo certas minorias. Parte do principio que mais barato desenvolver

    esse tipo de produto desde o inicio, do que produzir aparatos especiais para as minorias.

    O projeto universal adota certos princpios, como:

    -Uso equitativo: O produto deve ter dimenses, ajustes e acessrios que permitam

    atender ao maior nmero possvel de usurios. A segurana, proteo e privacidade

    devem estar igualmente disponveis a todos os usurios.

    -Flexibilidade no uso: O projeto deve acomodar uma ampla gama de habilidades epreferncias individuais, de modo a possibilitar o uso aos destros e canhotos, facilitar o

    uso preciso e exato a todos os usurios, possibilitar a escolha do modo de usar, etc.

    Uso simples e intuitivo: O produto deve ser facilmente entendido, sem depender de

    conhecimentos especializados, problema de linguagem ou nvel de ateno

    momentnea, ser consistente om a intuio dos usurios, ser simplificado, eliminando

    complexidades desnecessrias.

    -Informaao perceptvel: As informaes devem ser efetivamente comunicadas aos

    usurios, com seguintes diretrizes: apresentar informaes essenciais com redundncia

    (uso de mais de um canal sensorial), melhorar a visibilidade ou audibilidade, tornar asinformaes perceptveis aos deficientes audiovisuais.

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    -Tolerancia ao erro: Deve minimizar os riscos e as conseqncias adversas das aes

    involuntrias ou acidentais, devendo reduzir a sensibilidade exagerada dos controles,

    providenciar advertncias para erros e acionamentos involuntrios e permitir fcil

    retorno ao estudo anterior.

    -Reduao do gasto energtico: Deve evitar super-dimensionamentos desnecessrios, que

    levem a maiores gastos energticos. O corpo e o membro do usurio devem ser

    mantidos em posio neutra, livre de estresses, e contraes estticas dos msculos

    devem ser evitadas.

    -Espao apropriado: O dimensionamento das mquinas e espaos de trabalho deve ser

    apropriado para acesso, alcance e manipulao, independente do tamanho do usurio,

    postura ou mobilidade.

    -Outros requisitos como custos e facilidade de manuteno podem ser acrescidos ao

    princpios.

    Usabilidade significa facilidade e comodidade no uso dos produtos, tanto noambiente domestico como no profissional. A usabilidade relaciona-se com o conforto,

    mas tambm com a eficincia dos produtos. A usabilidade no depende apenas das

    caractersticas do produto, depende tambm do usurio, dos objetivos pretendidos e do

    ambiente em que o produto usado. A usabilidade depende da interao entre o

    produto, o usurio, a tarefa e o ambiente. Assim, o mesmo produto pode ser considerado

    adequado por uns e insatisfatrio por outros. Existem alguns princpios para melhorar a

    usabilidade dos produtos:

    -Evidncia: A soluo formal do produto deve indicar claramente a sua funo e o modo

    de operao. A evidencia reduz o tempo de aprendizagem e facilita a memorizao,

    alem de reduzir os erros de operao. Ex: a porta de vidro de um edifcio publico deve

    ter uma clara indicao se ela deve ser empurrada ou puxada para abrir-se.

    -Consistncia: As operaes semelhantes devem ser realizadas de forma semelhante,

    permitindo que o usurio faa uma transferncia positiva da experincia anteriormente

    adquirida em outras tarefas semelhantes.

    -Capacidade: O usurio possui determinadas capacidades para cada funo, que devem

    ser respeitadas e no devem ser ultrapassadas. Ex: para dirigir um carro, as duas mos

    ficam ocupadas no volante, logo as outras funes, como acelerao e freio, so

    transferidas para o p.

    -Compatibilidade: O atendimento as expectativas do usurio melhora a compatibilidade.Essas expectativas dependem de fatores fisiolgicos, culturais e experincias anteriores.

    Ex: em muitas culturas o vermelho est associado a perigo ou proibio e o verde a

    segurana ou liberao.

    -Prevenao e correo de erros: Os produtos devem impedir os procedimentos errados.

    Se estes ocorrerem, devem permitir uma correo fcil e rpida. Ex: em um carro, a

    ignio do motor poderia estar condicionada a colocao previa do cinto de segurana e

    fechamento de todas as portas.

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    -Realimentaao: Os produtos devem dar um retorno aos usurios sobre os resultados de

    sua ao. A realimentao importante para que o operador possa redirecionar sua

    ao. Ex: em ligaes telefnicas, existe um rudo tpico indicando que a chamada foi

    completada e outro para indicar que a linha est ocupada.

    A usabilidade dos produtos pode ser melhorada aplicando-se os princpios acima

    apresentados. Entretanto, essas medidas recaem em dois tipos de caractersticas:

    - Caracteristicas fsicas: a usabilidade pode ser melhorada com alterao de algumas

    caractersticas fsicas do produto, como dimenses, peso, formas e resistncias. Essas

    mudanas devem visar sempre a adaptao do produto as caractersticas do usurio ou

    grupo de usurios. A usabilidade pode ser melhorada colocando-se mecanismos de

    regulagem em um produto que antes tinha uma medida fixa, como acontece com

    cadeiras operacionais que apresentam 3 a 4 regulagens para se adaptar melhor aos

    usurios individuais. No caso do controle remoto de TV, operados frequentemente em

    ambientes escuros, os botes devem ser mais afastados entre si, evitando acionamentos

    errados.

    - Caracteristicas cognitivas: referem-se aos conhecimentos do usurio sobre o modo de

    usar o produto, baseando-se em suas experincias anteriores. Os produtos no devem

    contrariar as experincias e os esteretipos j estabelecidos e que provocam certas

    expectativas. Ex: quando se cria uma nova verso para um programa de computador, as

    funes bsicas e os modos de operar devem ser preservados, para que haja uma

    transferncia positiva do aprendizado.

    Para a elaborao das caractersticas fsicas, faz-se um levantamento antropomtrico do

    grupo de usurios. Para as caractersticas cognitivas, deve-se fazer um levantamento do

    repertorio desse grupo, incluindo o que eles conhecem sobre o produto e como esto

    acostumados a us-lo.

    O desenvolvimento de produtos envolve um conjunto de atividades que leva

    uma empresa ao lanamento de novos produtos ou ao aperfeioamento daqueles

    existentes. O processo geralmente se inicia com a tomada de decises estratgicas, pela

    alta administrao da empresa.O processo de desenvolvimento de produtos muito varivel, dependendo do

    tipo de produto e da organizao da empresa. Algumas empresas enfatizam

    caractersticas tcnicas, enquando outras, ergonmicas ou estticas. Outras concentram-

    se na reduo dos custos, msmo com o sacrifcio da qualidade. Portanto, em qualquer

    projeto de produto, importante saber o que os consumidores querem, quais so as

    caractersticas que eles valorizam e quanto esto dispostos a pagar.

    De forma geral, o processo de desenvolvimento de produtos pode ser

    representado como DEFINIAODESENVOLVIMENTODETALHAMENTO

    AVALIAAOPRODUTO EM USO. A ergonomia deve participar de todas essas

    etapas, e os especialistas em ergonomia geralmente responsabilizam-se pelas seguintes

    atividades: analisar e descrever as tarefas e caractersticas dos usurios do sistema,

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    elaborar propostas para interfaces alternativas para melhorar a usabilidade e contribuir

    para avaliar o produto do ponto de vista ergonmico, tanto do hardware como do

    software.

    DEFINIAO: Examina as oportunidade, verifica as demandas, define objetivos do

    produto, elabora as especificaes e estima custo/beneficio. A participao da

    ergonomia examinar o perfil do usurio e analisar os requisitos do produto.

    DESENVOLVIMENTO: Analisa os requisitos do sistema, esboa a arquitetura do

    sistema e desenvolve o sistema. A participao da ergonomia analisar as tarefas e

    atividades e analisar a interface de informaes e controle.

    DETALHAMENTO: Detalhar o sistema, especificar componentes e adaptar as

    interfaces. A participao da ergonomia acompanhar os detalhamentos.

    AVALICAAO: Avaliar o desempenho, comparar com as especificaes e fazer os

    ajustes necessrios. A participao da ergonomia testar a interface com o usurio.

    PRODUTO EM USO: Presta servio ps-venda e adquire experincias para outrosprojetos. A participao da ergonomia realizar estudos de campo junto aos

    consumidores.

    Este processo no linear, a cada etapa poder haver um retorno a fase anterior.

    Algumas empresas que tem atividades continuas de desenvolvimento de

    produtos j empregam ergonomistas como membros permanentes de suas equipes. A

    participao da ergonomia ocorrem em 4 tipos de atividades:

    - Usurio: O conhecimento do perfil dos usurios, de suas necessidades e valores. Isso

    fundamental para definir as caractersticas consideradas uteis e na formulao dos

    critrios de usabilidade.

    - Utilidade do produto: Um produto til quando executa as funes ou tarefas que o

    consumidor precisa. Uma anlise das necessidades do usurio leva a descrio de um

    conjunto de tarefas a serem realizadas com o uso do produto.

    - Usabilidade: A usabilidade formula certas metas de desempenho para o produto. Essas

    metas so usadas durante o desenvolvimento do projeto, para a formulao de

    alternativas. So usadas posteriormente para avaliar o projeto da interface e realizar

    testes de usabilidade em prottipos.

    -Interface com o usurio: A anlise da interface focaliza a ateno sobre o usurio

    interagindo com o produto, procurando respostas sobre qual a utilidade do produto e

    como se usa o produto.

    Estes conceitos de utilidade, usabilidade e interface com o usurio so formulados logo

    no inicio de cada projeto. Eles so mantidos como pontos de verificao em todas as

    fases de desenvolvimento do projeto. A principal preocupao do ergonomista est na

    usabilidade.

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    Os bens de consumo movimentam grande parte da economia mundial. Eles se

    classificam em perecveis e durveis. Trataremos apenas dos bens durveis.

    Pressionados pela competio globalizada, os fabricantes desses bens investiram

    na melhoria da qualidade e na reduo dos preos para conquistar novos mercados. Com

    a grande difuso dos meios de comunicao, os consumidores esto cada vez mais

    informados e mais exigentes. Assim, a ergonomia passou a ser usada pelas empresas

    como uma vantagem competitiva, produzindo produtos ergonmicos, como sinnimo

    daquilo que atende as reais necessidades do consumidor.

    Consultar o cliente significa ouvir os usurios ou consumidores do produto para

    se descobrir as caractersticas que eles consideram desejveis. Essa uma forma segura

    de reduzir os riscos no lanamento de novos produtos. At recentemente, os projetos de

    produtos eram realizados a portas fechadas, a prpria equipe interna da empresa

    encarregava-se do projeto. Nesse processor, a empresa pode tomar decises

    aparentemente lgicas, mas tambm cometer grandes erros.

    Desenvolvimento participativo aquele feito com consulta sistemtica aos

    usurios potenciais do produto. Algumas empresas mantem um cadastro daqueles

    clientes, usurios ou distribuidores, considerados os mais observadores, exigentes e

    crticos. Eles so convocados para contribuir na concepo, design e avaliaes de

    novos produtos. O levantamento das informaes feito com entrevistas ou

    questionrios e pode ser complementado com dois tipos de atividades:

    - Observaao in loco: feita com o cliente usando o produto em condies reais. Registra

    as posturas corporais, movimentos e foras na interao com o produto, podendo assim

    identificar possveis fontes de erro, fadigas, acidentes e caractersticas de decepo do

    produto (aquelas que incomodam ou machucam devem ser eliminadas).

    - Grupo de foco: constitudo de 6 a 10 pessoas que emitem opinies e comentarios sobre

    uso de produtos. De preferncia, um usurio faz uso simulado do produto que se quer

    analisar, de forma mais realista possvel.

    Todas essas tcnicas visam levantar informaes para orientar o desenvolvimento do

    produto. Contudo, por questes tcnicas ou econmicas, talvez o projetista no consiga

    implementar todas as sugestes apresentadas, sendo importante chamar novamente o

    grupo de consumidores ou grupo de foco para opinar sobre as alternativas viveis diante

    das restries apresentadas.

    Os levantamentos acima sugeridos devem ser feitos de forma organizada, para

    que produzam informaes teis ao projeto. Alem disso, na medida do possvel, devem

    ser transformadas em medidas quantitativas, para que sejam comparveis entre si e

    possam ser utilizadas como indicadores de progresso. Para se fazer isso, deve-se fazer

    uma pesquisa inicial sobre as caractersticas do produto consideradas mais importantes

    pelos consumidores.

    Pode-se fazer uma pesquisa sobre a importncia relativa de cada uma dessas

    caractersticas, pedindo-se para atribuir notas para importncia, em uma escala de 1 a5. Somando-se as notas obtidas com um conjunto de usurios, pode-se estabelecer o

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    ranking. A partir disso podemos estabelecer um fator multiplicativo, proporcional aos

    pontos obtidos em cada caracterstica. Com isso, construmos um outro questionrio que

    serve para avaliar cada um dos produtos. O resultado desse questionrio serve para

    comparar diversos produtos entre si, indicando as caractersticas fortes de cada um

    deles.

    Os ergonomistas precisam trabalhar em conjunto com os tcnicos porque uma

    alternativa tcnica pode influenciar nos aspectos ergonmicos. Em outros casos, a

    iniciativa cabe aos ergonomistas, porm eles tambm devem conferir com os tcnicos

    para verificar se a proposta apresentada tecnicamente vivel. Portanto, o trabalho de

    projeto do produto eminentemente interdisciplinar. Alem disso, se for adotado o

    mtodo de desenvolvimento participativo, as alternativas devero ser submetidas

    tambm a analise dos consumidores.

    A avaliao dos produtos visa determinar suas qualidade tcnicas, estticas e de

    usabilidade dos produtos. Ela feita rotineiramente pelo prprios fabricantes que

    desejam preservar o seu conceito no mercado e evitar problemas com os consumidores.

    Em outros casos, as prprias organizaes de defesa dos consumidores podem realizar

    essas avaliaes. Existem vrios tipos de critrios para avaliar os produtos, classificados

    em 3 aspectos:

    - Tcnico: Os produtos so avaliados quanto as suas caractersticas fsicas, como

    dimenses, peso, dureza, resistncia, estabilidade e durabilidade.

    - Usabilidade: Ocupa-se da interface homem-mquina, avaliando o desempenho

    homem-mquina-tarefa, tais como as posturas corporais, localizao de estresses, dores,

    acidentes e conforto.

    - Esttica: Avalia os aspectos sensoriais, emocionais, sociais e culturais que influem no

    grau de aceitao e prazer proporcionado pelos produtos.

    A avaliao dos produtos do ponto de vista tcnico j uma atividade bem estabelecida,

    em alguns ramos, como na construo civil e mecnica, j existem padres e

    procedimentos bem estabelecidos para a realizao de testes. Entretanto, no se pode

    dizer o mesmo quanto aos aspectos estticos e de usabiliade, embora sejam at mais

    importanres que aqueles tcnicos, para os produtos de consumo.

    Diversos pases do mundo elaboraram legislaes para regular as relaes de

    consumo, como a Inglaterra com o Consumer Protecting Act e o Brasil com o Cdigo

    de defesa do Consumidor (1990). Esses instrumentos legais responsabilizam o

    fornecedor do produto ou servio pelo mau funcionamento ou defeitos dos objetos

    comercializados. Nos EUA, muitos fabricantes deparam-se com demandas judiciais de

    vultosas indenizaes, em conseqncia de produtos defeituosos, o que poderia ser

    evitado se os produtos fossem testados na fase de prottipo antes de chegar ao mercado.

    No Brasil, em relao aos produtos de consumo, esse processo ainda est se

    iniciando. Por exemplo, no setor mobilirios existem normas tcnicas sobre

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    dimensionamentos e ensaios de estabilidade, resistncia e durabilidade em mveis,

    porm ainda no se fazem testes de usabilidade e esttica de maneira institucionalizada.

    Na rea da ergonomia, existe a norma regulamentadora NR-17, entretanto ela apresenta

    recomendaes genricas para serem usadas na fiscalizao das condies de trabalho,

    sendo pouco eficaz para orientar o trabalho de projetos dos produtos.

    Estudos de caso

    1. Torno mecnico

    Os tornos constituem uma classe de mquinas-ferramenta bastante difundida na

    indstria e oficinas mecnicas. Diversos estudos realizados demonstram que as posturas

    do torneiros so inadequadas e os controles se situam fora do alcance normal dos

    braos. Assim, pesquisadores resolveram projetar um operador ideal para um torno

    existente, localizando espacialmente todos os controles da mquina e desenhando o

    perfil de operador ideal. Criaram assim, um boneco chamado de homem de Cranfield,que possua diferenas de medidas bastante significativas em relao a um homem

    mdio. Feita a comparao, percebeu-se que o homem real submetido a posturas

    inconvenientes, provocando estresses musculares, dores, erros e reduo da

    produtividade.

    Posteriormente, foi realizado um outro estudo sobre o torno universal,

    apresentando proposta para redesenh-lo, a fim de adapt-lo aos seguintes requisitos

    ergonmicos: A altura do torno deveria ser adequada a altura do operador, o torneiro

    deveria trabalhar tanto de p quando sentado, o movimento dos controles deveriam

    seguir os padres normais dos movimentos dos dedos, mos, antebraos, braos eombros, e todos os requisitos ergonmicos deveriam ser atendidos sem sacrificar a

    qualidade e desempenho tcnico do torno.

    2. Desenho de ps

    As ps tem sido uma das ferramentas mais extensamente estudadas, desde a poca

    de Taylor. Ele observou que a mesma p era usada para remover materiais de

    densidades diferentes, propondo ento desenhos diferenciados de ps, com reas das

    laminas inversamente proporcionais as densidades dos materiais a serem removidos.

    Lehmann (1960) chegou cita que na Alemanha antes da 2 guerra, existiam 12000tipos diferentes de ps. Ele chegou a concluso que nem sempre havia coerncia entre a

    p utilizada e aquela que seria a mais recomendada em cada casa. Havia casos em que o

    desempenho poderia ser melhorado em 10 a 20% com a simples troca do modelo de p

    utilizado. Ele elaborou uma tabela de tamanhos recomendados para as laminas, de

    acordo com o tipo de material a ser removido.

    Freivalds (1986) realizou diversos teste com o desempenho das ps e chegou as

    seguintes recomendaes para seu desenho: O ngulo do cabo em relao as laminas

    deve ser aprox 30 graus, o cabo comprido melhor que os curtos, deve ter o menor peso

    possivel (no comprometendo nem a resistncia nem a durabilidade) e a lamina de

    ponta quadrada mais adequada para materiais soltos (gros) e a ponta arrendondada

    para materiais aglomerados (terra).

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    3. Jarras Domsticas

    Floyd, Harding, Kirk e Ward (1965, Inglaterra) selecionaram sete diferentes

    modelos de jarras domsticas para gua, com capacidades de aprox 600ml, encontradas

    normalmente no comrcio. O formato das jarras variava bastante. Elas foram

    submetidas a testes antropomtricos, fsico, fisiolgico e subjetivo, onde 44 mulheres

    participaram do experimento como voluntrias.

    O teste antropomtrico teve o objetivo de verificar se as pessoas conseguiam

    segurar as jarras pelas suas pegas. Foram realizadas medidas da larguras da mao direita

    dos sujeitos. A maioria apresentou dimenso inferior aquela desejvel, apenas uma jarra

    apresentou tamanho satisfatrio da pega.

    Para o teste fsico, as jarras foram fotografadas contra uma malha graduada, para

    se determinar o momento necessrio ao ato de entornar. Isso foi feito medindo-se a

    distancia entre o centro da pega e o centro de gravidade e multiplicando-se pelo peso de

    cada jarra cheia. E a segunda parte do teste fsico consistiu em encher as jarras de gua eir entornando-as de 10 em 10 graus, medindo-se o volume da gua entornada.

    No teste fisiolgico, foram feitos registros eletromiogrficos dos msculos

    flexor e extensor do punho durante o ato de entornar as jarras. Se essas atividades

    musculares forem pouco intensas, indicam que as jarras podem ser mais facilmente

    controladas e portanto, oferecem maior conforto.

    No teste subjetivo, as jarras foram avaliadas subjetivamente quando a facilidade

    de manejo quando cheias, vazias e durante o ato de entorn-las. Foram solicitadas

    tambm opinies sobre a esttica, forma, cores, decorao e facilidade de limpeza.

    Os autores desse experimento concluem que as jarras que comeam a entornar

    gua lentamente so as melhores, porque permitem melhor controle motor,

    proporcionando mais conforto. Constata-se, nesse caso, uma oportunidade de melhoria

    do produto, aplicando-se a tcnica do benchmarking.

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    A ingesto de refeies pesadas provoca um amortecimento da viglia devido

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    RESUMO ERGONOMIA12.3 e 12.4

    12.3Fadiga

    Fadiga o efeito de um trabalho continuado, que provoca uma reduo reversvel da

    capacidade do organismo e uma degradao qualitativa desse trabalho. causada por umconjunto complexo de fatores (cujos efeitos so cumulativos), como: Fatores fisiolgicos(intensidade e durao do trabalho fsico e mental) e psicolgicos (monotonia, falta demotivao, fatores do ambiente como iluminao e rudo e relacionamento com a chefia ecolegas de trabalho).

    Uma pessoa fatigada tende a aceitar menores padres de preciso e segurana, comea asimplificar sua tarefa, tende a diminuir a fora, velocidade e preciso dos movimentos, osmovimentos tornam-se descoordenados quando registrados por mtodos cronociclogrficos e oserros tendem a aumentar. (ex: um motorista fatigado olha menos para os instrumentos decontrole e reduz a frequncia das mudanas de marcha).

    As tarefas com excesso de carga mental provocam reduo da preciso na discriminaode sinais, retardando as respostas sensoriais e aumentando a irregularidade das respostas. E nocaso de tarefas complexas, a fadiga tambm leva a desorganizao das estratgias do operadorpara atingir seus objetivos. A sobrecarga ocorre quando as solicitaes feitas sobre o individuoexcedem a capacidade de resposta do mesmo, e isso depende do grau de liberdade que ooperador dispe para resolver o problema, da estratgia adotada e das habilidades individuais.

    A fadiga fisiolgica resulta do acmulo de cido ltico nos msculos. Quando aatividade muscular muito intensa, o ritmo de produo do cido ltico maior que acapacidade do sistema circulatrio em remov-lo, provocando um desequilbrio. A fadiga podedecorrer tambm do esgotamento das reservas de energia, devido ao baixo teor de acar no

    sangue (soluo: ingesto de glicose). Este tipo de fadiga reversvel e o corpo se recupera compausas concedidas no trabalho ou com repouso dirio.

    Existe um outro tipo de fadiga (Fadiga Crnica) que no aliviada por pausas ou sonose tem um efeito cumulativo, gerando aborrecimento, falta de iniciativa e aumento da ansiedade.Com o tempo, pode causar doenas (ulceras, doenas mentais e cardacas). O descanso j no suficiente, tendo que recorrer a tratamento medico. Certos sais de potssio e magnsio reduzemesses efeitos. Essa fadiga tem causas complexas, alm do trabalho, ela agravada por conflitos efrustraes pessoais.

    Os sintomas de fadiga psicolgica so mais dispersos e no se manifestam de formalocalizada, e sim de forma ampla, como sentimento de cansao geral, aumento da irritabilidade

    e desinteresse. Est relacionada a uma serie de fatores como monotonia, motivao, estado geralda sade, relacionamento social, etc. (ex: jogadores de um time que perdeu apresentam maisfadiga). A fadiga tambm ocorre em situaes onde h predomnio do trabalho mental com

    poucas solicitaes de esforos musculares. (ex: pessoas executando operaes aritmticas, comum certo tempo, acabam sofrendo lapsos ou bloqueios, que se tornam mais frequentes com oaumento da fadiga e acabam errando mais).

    Existem muitas diferenas individuais que influem no aparecimento da fadiga, desdediferenas de compleio fsica das pessoas e o treinamento, at fatores como personalidade eauto-confiana. A fadiga muscular pode ser medida objetivamente usando um aparelhochamado Erggrafo de Mosso, que registra a contrao mxima de um dos dedos da mo. Operfil da curva obtida chama-se ergograma.

    Aps pesquisas sobre esses ergogramas, concluiu-se que: cada pessoa tem um perfil

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    tpico do ergograma, que se mantem praticamente inalterado aps vrios anos, as pessoas nuncaexercem sua fora mxima, no limite de sua capacidade fsica (a diferena entre esse mximofisicamente possvel e o mximo controlado mentalmente depende de cada pessoa) e h doistipos de individuos quanto ao comportamento da fadiga (um consegue manter o desempenhomais ou menos constante durante um longo perodo, e quando se fatigam, a curva cai

    bruscamente; o outro manifesta fadiga desde os estgios iniciais, diminuindo sua capacidade detrabalho continuamente, sem quedas bruscas).

    Esses ergogramas j foram utilizados como teste para seleo de pessoal e para odimensionamento das pausas no trabalho. Porm, os mecanismo de fadiga so complexos e nopodem ser avaliados por um simples tipo de contrao muscular, mas anyway, serve parademonstrar as diferenas individuais entre cada um realizando o mesmo teste.

    A fadiga um dos principais fatores que concorrem para reduzir a produtividade. Asvezes fcil achar a fonte da fadiga, ocasionada ela carga muscular, ou ambientes com rudos epssima iluminao, mas em outros casos mais difcil, por estar relacionada com horrios,programao da produo, relaes pessoais etc.

    Em trabalhos industriais, observou-se que as jornadas muito longas provocam reduesde desempenho (recomenda-se max 8 ou 8,5hrs). Se a jornada for estendida pra 9hrs ou mais, aproduo total no ser muito diferente e erros comeam a aparecer aleatoriamente e com maiorfrequncia (mesmo que a quantidade se mantenha, a qualidade cai).

    As diferenas individuais da fadiga variam muito, algumas pessoas se fatigam maisfacilmente, outras apresentam maior resistncia pra certo trabalho e outras se tornam maissuscetveis a fadiga em certos dias ou determinadas fases da vida. Logo, quando as causas dafadiga forem identificadas, devem ser analisadas e resolvidas. (ex: fadiga pode ser provocadapor um posto de trabalho mal dimensionado ou com arranjos inadequados). A adm deve estarsempre atenta para a ocorrncia da fadiga, tomando medidas para selecionar, treinar e alocar os

    trabalhadores adequadamente, reduzindo a fadiga. sempre melhor prevenir do que remediar,porm no der, deve-se encaminhar os trabalhadores para o devido tratamento. (na empresa,existem diversos tipos de profissionais, como mdicos, psiclogos industriais, eng de produo,etc, para assessorar nessas providencias).

    Em trabalhos que exigem atividade fsica pesada, ou com altas temperaturas e excessode rudos, devem ser proporcionadas pausas durante a jornada de trabalho (em geral, pausas decurta durao, como 10 min por hr de trabalho, so mais efetivas que aquelas de longa durao).Em muitos casos, essas pausas so embutidas no prprio ciclo de trabalho, servindo paraprevenir ou retardar a fadiga (ex: em digitao, a prpria ao de virar a folha serve comopausa; um carregador leva a carga e volta sem a carga). Porm, isso no dispensa outro tipo depausa, para as necessidades fisiolgicas, onde o trabalhador pode levantar, andar, ativar acirculao das pernas, ter contatos sociais com colegas, aumento do moral e retardar oaparecimento da fadiga.

    12.4Monotonia e motivao

    Monotonia e motivao so processos que se sobrepem fadiga, podendo agrav-la oualivia-la, e so causados por estmulos ambientais.

    MONOTONIA:

    Reao do organismo a um ambiente uniforme, pouco excitante. Os sintomas maisindicativos so sensao de fadiga, sonolncia e diminuio da vigilncia. As operaesrepetitivas na indstria so condies propcias monotonia, assim como um professor que

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    apresenta sua aula com um tom de voz e intensidade constante. Experincias demonstram que asatividades prolongadas e repetitivas de pouca dificuldade tendem a aumentar a monotonia (ex:um operador observando um quadro de comando para detectar anormalidades que raramenteocorrem enfrenta uma situao pobre em excitaes; assim como um guarda-noturno). Naindstria, observaes demonstram que h certas condies agravantes da monotonia, como a

    curta durao do ciclo de trabalho, perodos curtos de aprendizagem e restrio dos movimentoscorporais, alm dos locais mal iluminados, com rudos e isolamento social.

    Existem duas consequncias mensurveis da monotonia, a diminuio da ateno e oaumento do tempo de reao (nos dois casos os erros aumentam). Experimentos realizadosdemonstram que h reduo da vigilncia em tarefas montonas (um dispositivo registrou naprimeira hora, 15% de sinais no detectados, e essa porcentagem aumentos nas prximas 3meia-horas). Em condies experimentais, verifica-se que o desempenho na percepo de sinaispode ser aumentado, melhorando a visibilidade do sinal e sua intensidade, prop