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O capitulo 8tem como funo analisar o processo de transmisso de energia sob forma de forase movimentos musculares do homem para a mquina. Uma boa adaptao homem-mquinacontribui para reduzir os erros, fadiga e acidentes, melhorando-se assim o desempenho dosistema. Ser estudado as caractersticas humanas necessrias pra transmisso dos movimentos ecomo as maquinas e ferramentas devem ser desenvolvidas para se adaptarem a essas
caractersticas.
Movimentos de controle:
aquele executado pelo corpo humano para transmitir alguma forma de energia mquina.Geralmente executados com as mos ou os ps. (desde apertar botes a movimentos complexosde perseguio).
Adequao dos controles aos movimentos corporais:
Na medida do possvel, os movimentos de controle devem seguir aqueles movimentos naturais emais facilmente realizados pelo corpo humano. O casal Frank e Loian Gilbreth formulou 20
princpios de economia dos movimentos, que mais tarde foram aperfeioados por Barnes,somando no total 22 princpios.
As mos devem realizar movimentos rtmicos, seguindo trajetrias curvas e contnuas,evitando-separadas bruscas ou mudanas repentinas de direo.
Se os controles envolverem movimentos dos dois braos, estes devem ser feitossimultaneamente em direes opostas e simtricas.
Murrell, em 1965, deu um exemplo de controle inadequado, onde a incompatibilidade decertos movimentos pode desequilibrar o trabalhador, por isso necessrio que sejam criadas
barras de apoio.
Esteretipo popular
a expectativa de um determinado efeito, manifestada pela maioria da populao, diante de certasituao. (Como por exemplo: Normalmente as pessoas giram o boto para direita para ligar oradio)
Esteretipos inatos: Aqueles que so naturais, caracterizados pelo prprio organismo.
Movimentos compatveis e incompatveis
Os movimentos de controle que seguem o esteretipo popular so chamados de compatveis.Inversamente, os que o contrariam, so chamados de incompatveis. Muitos esteretipos soadquiridos por treinamento e uma vez estabelecidos, fica difcil de modific-los. Os movimentosincompatveis podem ser treinados intencionalmente, porem demanda mais tempo. Alm disso,em uma situao de pnico h um seria tendncia de que o movimento compatvel volte aaparecer. Portanto, os movimentos incompatveis devem ser evitados, sempre que possvel,durante o projeto. No caso em que isso for impossvel, prefervel que todos os movimentossejam incompatveis, pois isso ainda menos danoso que uma mistura de alguns movimentosincompatveis com outros compatveis, que tendem a causar confuso.
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Destros e canhotos
10% da populao canhota. Apesar desse nmero no ser desprezvel, praticamente todos osprojetos de produtos so realizados supondo que todos os usurios so destros. Os canhotostendem a ter mais dificuldade com os produtos assimtricos, como cmaras fotogrficas, carros e
teclados. Usar a mo dominante significa um melhor desempenho muscular.
Para que no haja nenhum tipo de desvantagem para os canhotos, os projetistas podem contribuirde trs maneiras:
Substituindo comandos que exigem muita velocidade e preciso, por outros. Por exemplo,colocando alavancas no lugar de manivelas e botes de presso no lugar daquelesrotativos;
Desenhando instrumentos simtricos, de modo que possam ser operados indistintamente,com a mo direita ou a esquerda
Desenhando produtos ou acessrios especiais para os canhotos.
Em alguns casos extremos, quando nada disso for possvel ou economicamente justificvel, deve-se selecionar um operador destro. Porm, procurar sempre uma soluo para que no hajadiscriminao!!
Compatibilidade espacial
A compatibilidade espacial, em que a posio relativa dos controladores e mostradores so deextrema importncia para a diminuio de erros potenciais. O uso de linhas que ligam oscontroles aos respectivos mostradores e, coresde correspondncia ajudam a evitar erros.
Controles associados a mostradores
1 princpio- Os movimentos rotacionais no sentido horrio esto associados a movimentos demostradores "para cima" e "para direita".
2 princpio - Nos movimentos de controles e mostradores situados em planos perpendicularesentre si, o mostrador segue o movimento da ponta de um "parafuso" executado pelo controle, ouseja, a rotao do controle direita tende a afastar o mostrador e vice-versa.
3 princpio - Os controles e mostradores executam movimentos no mesmo sentido, no pontomais prximo entre ambos. Em outras palavras, como se existisse uma engrenagem imaginria,
de modo que o movimento de um deles "arrastasse" o outro.
Sensibilidade do deslocamento
Baixa: Deslocamento do mostrador pequeno em relao ao movimento do controle.Alto: Se o movimento do mostrador for grande em relao ao movimento do controle.
Deve existir um ponto de tima sensibilidade, onde a soma do tempo de deslocamento com o deajuste fino seja mnimo.
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Controles
Utilizados para introduzir informaes ao sistema (geralmente utilizados com as mos e dedos).Como por exemplo: volantes, manivelas, botes, teclados, mouse, joysticks, controles remotos eoutros.
Tipos de controle:
Controle discreto o que admite apenas algumas posies bem definidas. Abrange categoriascomo Ativao (botes liga/desliga), Posicionamento (boto rotativo) e Entrada de dados (teclado decomputador, calculadoras, telefone).
Controle contnuo - O controle contnuo o que permite realizar uma infinidade de diferentesajustes. Abrange categorias como Posicionamento Quantitativo (dial de um radio) e MovimentoContnuo (alterar continuamente o estado da maquina, ex: volante de um carro).
A discriminao dos controlesse da pelos seguintes quesitos: Forma Tamanho Cores Textura Modo Operacional Localizao Letreiros
Combinao de cdigos
Naturalmente, essas diferentes maneiras de codificar os mostradores podem ser combinadas entre si,facilitando-se a discriminao dos mesmos. Em casos crticos, podem ser usados cdigos redundantes,para melhorar essa discriminao, por exemplo, com a diferenciao simultnea de formas e cores.
Preveno de acidentes com controles
Alguns controles podem causar srios acidentes quando mal utilizados. Por esse motivo, precisotomar uma serie de cuidados, tais como:
Localizao - Colocar os controles para serem acionados seqencialmente, dentro de umadeterminada lgica de movimentos. Exemplo: ligar um conjunto de interruptores da esquerda para a
direita.
Orientao - Movimentar o controle na direo em que no possa ser movido por foras acidentais dooperador. Exemplo: boto que precisa ser puxado para ligar (no se liga acidentalmente comesbarres).
Rebaixo - Encaixar os controles em um rebaixo no painel, de forma que no apresentem salinciassobre a superfcie.
Cobertura - Proteger os controles por um anelou uma caixa protetora ou coloclos no interior decaixas com tampas.
Canalizao - Usar guias na superfcie do painel para fixar o controle numa determinadaposio - o deslocamento precedido de um movimento perpendicular ao mesmo, para destrav-lo.
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Batente - Usar bordas para ajudar o operador a manter uma determinada posio, evitando, porexemplo, que os ps se escorreguem.
Resistncia - Dotar o controle de atrito ou inrcia para anular pequenas foras acidentais.
Bloqueio - Colocar um obstculo, de modo que os controles s possam ser acionadosquando foremprecedidos de uma operao de desbloqueio, como a remoo da tampa, retirada de um cadeado ou aligao da energia.
Luzes - Associar o controle a uma pequena lmpada que se acende, indicando que est ativado.
Cdigo - Em sistemas computadorizados, exige-se a digitao de um cdigo para permitir acesso aosistema. Esse cdigo pode estar contido em cartes magnticos.
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Resumo de ErgonomiaCapitulo 11
Ergonomia do produto
At recentemente, o projeto e desenvolvimento de produtos era concentrado
principalmente nos aspectos tcnicos e funcionais, porm, nas ltimas dcadas, grandesempresas vem investindo cada vez mais em ergonomia e design. Hoje, esses fatores
transformaram-se em importantes vantagens competitivas em todo o mundo.
Esses produtos passam a fazer parte de sistemas homem-maquina-ambiente, e o
objetivo da ergonomia estudar esses sistemas, para que as mquinas e ambientes
possam funcionar harmoniosamente com o homem, de modo que o desempenho dos
mesmos seja adequado.
Os homens sempre procuraram adaptar a natureza as suas necessidades,
modificando-a e criando meios artificiais, quando ela no lhe fosse conveniente. A
ergonomia evoluiu durante a segunda metade do sculo XX, passando a abordarproblemas cada vez mais amplos, de forma integrada. No inicio, ela estudava apenas
uma parte do produto, depois passou a estudar os produtos inteiros, de forma mais
integrada, e hoje estuda esse produto como componente de sistemas maiores e mais
complexos. Essa evoluo pode ser dividida em 3 fases.
1- Antes e durante a segunda guerra, at a dcada de 50, os precursores da ergonomia
estavam preocupados em melhorar o relacionamento entre o homem e a mquina,
tornando os mostradores mais visveis e os knobs (palavra inglesa que significa boto
ou maaneta) mais fceis de operar, alm de se preocuparem com a carga fsica do
trabalho e os fatores de sobrecarga fisiolgica, como temperatura ambiental e rudos.
2- Durante a dcada de 50 e 60, caracterizada por um alargamento da viso da
ergonomia. Dessa forma, a ergonomia desenvolveu uma metodologia para atuar no
desenvolvimento de sistemas, construindo o modelo de sistema homem-mquina.
Apesar dessa evoluo, esse sistema era visto quase sempre como uma unidade isolada
de produo, como um posto de trabalho, nem sempre integrado ao sistema produtivo
como um todo.
3- A partir da dcada de 70, a ergonomia teve um crescente reconhecimento de sua
importncia e passou a figurar formalmente no organograma das empresas, passando a
ser uma atividade permanente. Os especialistas em ergonomia passaram a trabalhar em
equipe, integrando-se com os demais especialistas, participando da concepo de novossistemas, desde a fase inicial desses trabalhos. A contribuio da ergonomia deixou de
ser superficial, passando a influir na prpria especificao dos sistemas e na definio
de sua configurao geral. O termo sistema passou a ter uma acepo mais ampla,
abrangendo ao coordenada de at milhares de trabalhadores e maquinas, formando
verdadeiros macro-sistemas. Esse tipo de abordagem conhecida por macroergonomia.
Todos os produtos destinam-se a satisfazer a certas necessidades humanas, ento
para que esses produtos funcionem bem em suas interaes com os seus usurios,
devem ter as seguintes caractersticas bsicas:
1- Qualidade tcnica: a parte que faz funcionar o produto ou realiza operaes. Deve-
se considerar a eficincia com que o produto executa a funo, o rendimento na
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converso de energia, a ausncia de rudos e vibraes, a facilidade de limpeza e
manuteno, etc.
2- Qualidade ergonmica: Garante uma boa interao do produto com o usurio. Inclui
a facilidade de manuseio, adaptao antropomtrica, fornecimento claro de informaes,
facilidades de navegao, compatibilidades de movimentos e demais itens de conforto e
segurana.
3- Qualidade esttica: Proporciona prazer ao consumidor. Envolve combinao de
formas, cores, materiais, texturas, acabamentos e movimentos, para que os produtos
sejam considerados atraentes e desejveis aos olhos do consumidor.
As trs qualidades do produto so genricas e esto presentes em praticamente
todos eles, podendo haver naturalmente em cada produto, uma qualidade que predomina
sobre as outras. Deve haver uma grande interao entre essas qualidade do produto, e
sempre que possvel devem ser solucionadas de forma integrada, desde a fase inicial de
concepo do produto (quando o projeto j esta definido, fica mais difcil injetarsolues ergonmicas e estticas).
Os produtos podem ser classificados como bens de capital, que so usados por
empresas em alguma atividade produtiva, e operadas por trabalhadores especialmente
treinados, supervisionado por pessoas especializadas, com manuteno sistemtica e
preventiva, e como bens de consumo, que so usados por indivduos, geralmente no
mbito domestico, e estao sujeitos a um uso mais irregular, menos sistemtico e
inclusive, a usos no previstos pelo fabricante, com manuteno apenas corretiva
(corrigir falhas).
Com o mundo globalizado, os projetos antes realizados para determinados
segmentos da populao, hoje devem pensar no mercado mundial e na ampla variao
das caractersticas dos seus usurios. O projeto universal preocupa-se em dotar o
produto ou ambiente com as caractersticas que facilitem o seu uso pela maioria das
pessoas, incluindo certas minorias. Parte do principio que mais barato desenvolver
esse tipo de produto desde o inicio, do que produzir aparatos especiais para as minorias.
O projeto universal adota certos princpios, como:
-Uso equitativo: O produto deve ter dimenses, ajustes e acessrios que permitam
atender ao maior nmero possvel de usurios. A segurana, proteo e privacidade
devem estar igualmente disponveis a todos os usurios.
-Flexibilidade no uso: O projeto deve acomodar uma ampla gama de habilidades epreferncias individuais, de modo a possibilitar o uso aos destros e canhotos, facilitar o
uso preciso e exato a todos os usurios, possibilitar a escolha do modo de usar, etc.
Uso simples e intuitivo: O produto deve ser facilmente entendido, sem depender de
conhecimentos especializados, problema de linguagem ou nvel de ateno
momentnea, ser consistente om a intuio dos usurios, ser simplificado, eliminando
complexidades desnecessrias.
-Informaao perceptvel: As informaes devem ser efetivamente comunicadas aos
usurios, com seguintes diretrizes: apresentar informaes essenciais com redundncia
(uso de mais de um canal sensorial), melhorar a visibilidade ou audibilidade, tornar asinformaes perceptveis aos deficientes audiovisuais.
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-Tolerancia ao erro: Deve minimizar os riscos e as conseqncias adversas das aes
involuntrias ou acidentais, devendo reduzir a sensibilidade exagerada dos controles,
providenciar advertncias para erros e acionamentos involuntrios e permitir fcil
retorno ao estudo anterior.
-Reduao do gasto energtico: Deve evitar super-dimensionamentos desnecessrios, que
levem a maiores gastos energticos. O corpo e o membro do usurio devem ser
mantidos em posio neutra, livre de estresses, e contraes estticas dos msculos
devem ser evitadas.
-Espao apropriado: O dimensionamento das mquinas e espaos de trabalho deve ser
apropriado para acesso, alcance e manipulao, independente do tamanho do usurio,
postura ou mobilidade.
-Outros requisitos como custos e facilidade de manuteno podem ser acrescidos ao
princpios.
Usabilidade significa facilidade e comodidade no uso dos produtos, tanto noambiente domestico como no profissional. A usabilidade relaciona-se com o conforto,
mas tambm com a eficincia dos produtos. A usabilidade no depende apenas das
caractersticas do produto, depende tambm do usurio, dos objetivos pretendidos e do
ambiente em que o produto usado. A usabilidade depende da interao entre o
produto, o usurio, a tarefa e o ambiente. Assim, o mesmo produto pode ser considerado
adequado por uns e insatisfatrio por outros. Existem alguns princpios para melhorar a
usabilidade dos produtos:
-Evidncia: A soluo formal do produto deve indicar claramente a sua funo e o modo
de operao. A evidencia reduz o tempo de aprendizagem e facilita a memorizao,
alem de reduzir os erros de operao. Ex: a porta de vidro de um edifcio publico deve
ter uma clara indicao se ela deve ser empurrada ou puxada para abrir-se.
-Consistncia: As operaes semelhantes devem ser realizadas de forma semelhante,
permitindo que o usurio faa uma transferncia positiva da experincia anteriormente
adquirida em outras tarefas semelhantes.
-Capacidade: O usurio possui determinadas capacidades para cada funo, que devem
ser respeitadas e no devem ser ultrapassadas. Ex: para dirigir um carro, as duas mos
ficam ocupadas no volante, logo as outras funes, como acelerao e freio, so
transferidas para o p.
-Compatibilidade: O atendimento as expectativas do usurio melhora a compatibilidade.Essas expectativas dependem de fatores fisiolgicos, culturais e experincias anteriores.
Ex: em muitas culturas o vermelho est associado a perigo ou proibio e o verde a
segurana ou liberao.
-Prevenao e correo de erros: Os produtos devem impedir os procedimentos errados.
Se estes ocorrerem, devem permitir uma correo fcil e rpida. Ex: em um carro, a
ignio do motor poderia estar condicionada a colocao previa do cinto de segurana e
fechamento de todas as portas.
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-Realimentaao: Os produtos devem dar um retorno aos usurios sobre os resultados de
sua ao. A realimentao importante para que o operador possa redirecionar sua
ao. Ex: em ligaes telefnicas, existe um rudo tpico indicando que a chamada foi
completada e outro para indicar que a linha est ocupada.
A usabilidade dos produtos pode ser melhorada aplicando-se os princpios acima
apresentados. Entretanto, essas medidas recaem em dois tipos de caractersticas:
- Caracteristicas fsicas: a usabilidade pode ser melhorada com alterao de algumas
caractersticas fsicas do produto, como dimenses, peso, formas e resistncias. Essas
mudanas devem visar sempre a adaptao do produto as caractersticas do usurio ou
grupo de usurios. A usabilidade pode ser melhorada colocando-se mecanismos de
regulagem em um produto que antes tinha uma medida fixa, como acontece com
cadeiras operacionais que apresentam 3 a 4 regulagens para se adaptar melhor aos
usurios individuais. No caso do controle remoto de TV, operados frequentemente em
ambientes escuros, os botes devem ser mais afastados entre si, evitando acionamentos
errados.
- Caracteristicas cognitivas: referem-se aos conhecimentos do usurio sobre o modo de
usar o produto, baseando-se em suas experincias anteriores. Os produtos no devem
contrariar as experincias e os esteretipos j estabelecidos e que provocam certas
expectativas. Ex: quando se cria uma nova verso para um programa de computador, as
funes bsicas e os modos de operar devem ser preservados, para que haja uma
transferncia positiva do aprendizado.
Para a elaborao das caractersticas fsicas, faz-se um levantamento antropomtrico do
grupo de usurios. Para as caractersticas cognitivas, deve-se fazer um levantamento do
repertorio desse grupo, incluindo o que eles conhecem sobre o produto e como esto
acostumados a us-lo.
O desenvolvimento de produtos envolve um conjunto de atividades que leva
uma empresa ao lanamento de novos produtos ou ao aperfeioamento daqueles
existentes. O processo geralmente se inicia com a tomada de decises estratgicas, pela
alta administrao da empresa.O processo de desenvolvimento de produtos muito varivel, dependendo do
tipo de produto e da organizao da empresa. Algumas empresas enfatizam
caractersticas tcnicas, enquando outras, ergonmicas ou estticas. Outras concentram-
se na reduo dos custos, msmo com o sacrifcio da qualidade. Portanto, em qualquer
projeto de produto, importante saber o que os consumidores querem, quais so as
caractersticas que eles valorizam e quanto esto dispostos a pagar.
De forma geral, o processo de desenvolvimento de produtos pode ser
representado como DEFINIAODESENVOLVIMENTODETALHAMENTO
AVALIAAOPRODUTO EM USO. A ergonomia deve participar de todas essas
etapas, e os especialistas em ergonomia geralmente responsabilizam-se pelas seguintes
atividades: analisar e descrever as tarefas e caractersticas dos usurios do sistema,
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elaborar propostas para interfaces alternativas para melhorar a usabilidade e contribuir
para avaliar o produto do ponto de vista ergonmico, tanto do hardware como do
software.
DEFINIAO: Examina as oportunidade, verifica as demandas, define objetivos do
produto, elabora as especificaes e estima custo/beneficio. A participao da
ergonomia examinar o perfil do usurio e analisar os requisitos do produto.
DESENVOLVIMENTO: Analisa os requisitos do sistema, esboa a arquitetura do
sistema e desenvolve o sistema. A participao da ergonomia analisar as tarefas e
atividades e analisar a interface de informaes e controle.
DETALHAMENTO: Detalhar o sistema, especificar componentes e adaptar as
interfaces. A participao da ergonomia acompanhar os detalhamentos.
AVALICAAO: Avaliar o desempenho, comparar com as especificaes e fazer os
ajustes necessrios. A participao da ergonomia testar a interface com o usurio.
PRODUTO EM USO: Presta servio ps-venda e adquire experincias para outrosprojetos. A participao da ergonomia realizar estudos de campo junto aos
consumidores.
Este processo no linear, a cada etapa poder haver um retorno a fase anterior.
Algumas empresas que tem atividades continuas de desenvolvimento de
produtos j empregam ergonomistas como membros permanentes de suas equipes. A
participao da ergonomia ocorrem em 4 tipos de atividades:
- Usurio: O conhecimento do perfil dos usurios, de suas necessidades e valores. Isso
fundamental para definir as caractersticas consideradas uteis e na formulao dos
critrios de usabilidade.
- Utilidade do produto: Um produto til quando executa as funes ou tarefas que o
consumidor precisa. Uma anlise das necessidades do usurio leva a descrio de um
conjunto de tarefas a serem realizadas com o uso do produto.
- Usabilidade: A usabilidade formula certas metas de desempenho para o produto. Essas
metas so usadas durante o desenvolvimento do projeto, para a formulao de
alternativas. So usadas posteriormente para avaliar o projeto da interface e realizar
testes de usabilidade em prottipos.
-Interface com o usurio: A anlise da interface focaliza a ateno sobre o usurio
interagindo com o produto, procurando respostas sobre qual a utilidade do produto e
como se usa o produto.
Estes conceitos de utilidade, usabilidade e interface com o usurio so formulados logo
no inicio de cada projeto. Eles so mantidos como pontos de verificao em todas as
fases de desenvolvimento do projeto. A principal preocupao do ergonomista est na
usabilidade.
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Os bens de consumo movimentam grande parte da economia mundial. Eles se
classificam em perecveis e durveis. Trataremos apenas dos bens durveis.
Pressionados pela competio globalizada, os fabricantes desses bens investiram
na melhoria da qualidade e na reduo dos preos para conquistar novos mercados. Com
a grande difuso dos meios de comunicao, os consumidores esto cada vez mais
informados e mais exigentes. Assim, a ergonomia passou a ser usada pelas empresas
como uma vantagem competitiva, produzindo produtos ergonmicos, como sinnimo
daquilo que atende as reais necessidades do consumidor.
Consultar o cliente significa ouvir os usurios ou consumidores do produto para
se descobrir as caractersticas que eles consideram desejveis. Essa uma forma segura
de reduzir os riscos no lanamento de novos produtos. At recentemente, os projetos de
produtos eram realizados a portas fechadas, a prpria equipe interna da empresa
encarregava-se do projeto. Nesse processor, a empresa pode tomar decises
aparentemente lgicas, mas tambm cometer grandes erros.
Desenvolvimento participativo aquele feito com consulta sistemtica aos
usurios potenciais do produto. Algumas empresas mantem um cadastro daqueles
clientes, usurios ou distribuidores, considerados os mais observadores, exigentes e
crticos. Eles so convocados para contribuir na concepo, design e avaliaes de
novos produtos. O levantamento das informaes feito com entrevistas ou
questionrios e pode ser complementado com dois tipos de atividades:
- Observaao in loco: feita com o cliente usando o produto em condies reais. Registra
as posturas corporais, movimentos e foras na interao com o produto, podendo assim
identificar possveis fontes de erro, fadigas, acidentes e caractersticas de decepo do
produto (aquelas que incomodam ou machucam devem ser eliminadas).
- Grupo de foco: constitudo de 6 a 10 pessoas que emitem opinies e comentarios sobre
uso de produtos. De preferncia, um usurio faz uso simulado do produto que se quer
analisar, de forma mais realista possvel.
Todas essas tcnicas visam levantar informaes para orientar o desenvolvimento do
produto. Contudo, por questes tcnicas ou econmicas, talvez o projetista no consiga
implementar todas as sugestes apresentadas, sendo importante chamar novamente o
grupo de consumidores ou grupo de foco para opinar sobre as alternativas viveis diante
das restries apresentadas.
Os levantamentos acima sugeridos devem ser feitos de forma organizada, para
que produzam informaes teis ao projeto. Alem disso, na medida do possvel, devem
ser transformadas em medidas quantitativas, para que sejam comparveis entre si e
possam ser utilizadas como indicadores de progresso. Para se fazer isso, deve-se fazer
uma pesquisa inicial sobre as caractersticas do produto consideradas mais importantes
pelos consumidores.
Pode-se fazer uma pesquisa sobre a importncia relativa de cada uma dessas
caractersticas, pedindo-se para atribuir notas para importncia, em uma escala de 1 a5. Somando-se as notas obtidas com um conjunto de usurios, pode-se estabelecer o
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ranking. A partir disso podemos estabelecer um fator multiplicativo, proporcional aos
pontos obtidos em cada caracterstica. Com isso, construmos um outro questionrio que
serve para avaliar cada um dos produtos. O resultado desse questionrio serve para
comparar diversos produtos entre si, indicando as caractersticas fortes de cada um
deles.
Os ergonomistas precisam trabalhar em conjunto com os tcnicos porque uma
alternativa tcnica pode influenciar nos aspectos ergonmicos. Em outros casos, a
iniciativa cabe aos ergonomistas, porm eles tambm devem conferir com os tcnicos
para verificar se a proposta apresentada tecnicamente vivel. Portanto, o trabalho de
projeto do produto eminentemente interdisciplinar. Alem disso, se for adotado o
mtodo de desenvolvimento participativo, as alternativas devero ser submetidas
tambm a analise dos consumidores.
A avaliao dos produtos visa determinar suas qualidade tcnicas, estticas e de
usabilidade dos produtos. Ela feita rotineiramente pelo prprios fabricantes que
desejam preservar o seu conceito no mercado e evitar problemas com os consumidores.
Em outros casos, as prprias organizaes de defesa dos consumidores podem realizar
essas avaliaes. Existem vrios tipos de critrios para avaliar os produtos, classificados
em 3 aspectos:
- Tcnico: Os produtos so avaliados quanto as suas caractersticas fsicas, como
dimenses, peso, dureza, resistncia, estabilidade e durabilidade.
- Usabilidade: Ocupa-se da interface homem-mquina, avaliando o desempenho
homem-mquina-tarefa, tais como as posturas corporais, localizao de estresses, dores,
acidentes e conforto.
- Esttica: Avalia os aspectos sensoriais, emocionais, sociais e culturais que influem no
grau de aceitao e prazer proporcionado pelos produtos.
A avaliao dos produtos do ponto de vista tcnico j uma atividade bem estabelecida,
em alguns ramos, como na construo civil e mecnica, j existem padres e
procedimentos bem estabelecidos para a realizao de testes. Entretanto, no se pode
dizer o mesmo quanto aos aspectos estticos e de usabiliade, embora sejam at mais
importanres que aqueles tcnicos, para os produtos de consumo.
Diversos pases do mundo elaboraram legislaes para regular as relaes de
consumo, como a Inglaterra com o Consumer Protecting Act e o Brasil com o Cdigo
de defesa do Consumidor (1990). Esses instrumentos legais responsabilizam o
fornecedor do produto ou servio pelo mau funcionamento ou defeitos dos objetos
comercializados. Nos EUA, muitos fabricantes deparam-se com demandas judiciais de
vultosas indenizaes, em conseqncia de produtos defeituosos, o que poderia ser
evitado se os produtos fossem testados na fase de prottipo antes de chegar ao mercado.
No Brasil, em relao aos produtos de consumo, esse processo ainda est se
iniciando. Por exemplo, no setor mobilirios existem normas tcnicas sobre
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dimensionamentos e ensaios de estabilidade, resistncia e durabilidade em mveis,
porm ainda no se fazem testes de usabilidade e esttica de maneira institucionalizada.
Na rea da ergonomia, existe a norma regulamentadora NR-17, entretanto ela apresenta
recomendaes genricas para serem usadas na fiscalizao das condies de trabalho,
sendo pouco eficaz para orientar o trabalho de projetos dos produtos.
Estudos de caso
1. Torno mecnico
Os tornos constituem uma classe de mquinas-ferramenta bastante difundida na
indstria e oficinas mecnicas. Diversos estudos realizados demonstram que as posturas
do torneiros so inadequadas e os controles se situam fora do alcance normal dos
braos. Assim, pesquisadores resolveram projetar um operador ideal para um torno
existente, localizando espacialmente todos os controles da mquina e desenhando o
perfil de operador ideal. Criaram assim, um boneco chamado de homem de Cranfield,que possua diferenas de medidas bastante significativas em relao a um homem
mdio. Feita a comparao, percebeu-se que o homem real submetido a posturas
inconvenientes, provocando estresses musculares, dores, erros e reduo da
produtividade.
Posteriormente, foi realizado um outro estudo sobre o torno universal,
apresentando proposta para redesenh-lo, a fim de adapt-lo aos seguintes requisitos
ergonmicos: A altura do torno deveria ser adequada a altura do operador, o torneiro
deveria trabalhar tanto de p quando sentado, o movimento dos controles deveriam
seguir os padres normais dos movimentos dos dedos, mos, antebraos, braos eombros, e todos os requisitos ergonmicos deveriam ser atendidos sem sacrificar a
qualidade e desempenho tcnico do torno.
2. Desenho de ps
As ps tem sido uma das ferramentas mais extensamente estudadas, desde a poca
de Taylor. Ele observou que a mesma p era usada para remover materiais de
densidades diferentes, propondo ento desenhos diferenciados de ps, com reas das
laminas inversamente proporcionais as densidades dos materiais a serem removidos.
Lehmann (1960) chegou cita que na Alemanha antes da 2 guerra, existiam 12000tipos diferentes de ps. Ele chegou a concluso que nem sempre havia coerncia entre a
p utilizada e aquela que seria a mais recomendada em cada casa. Havia casos em que o
desempenho poderia ser melhorado em 10 a 20% com a simples troca do modelo de p
utilizado. Ele elaborou uma tabela de tamanhos recomendados para as laminas, de
acordo com o tipo de material a ser removido.
Freivalds (1986) realizou diversos teste com o desempenho das ps e chegou as
seguintes recomendaes para seu desenho: O ngulo do cabo em relao as laminas
deve ser aprox 30 graus, o cabo comprido melhor que os curtos, deve ter o menor peso
possivel (no comprometendo nem a resistncia nem a durabilidade) e a lamina de
ponta quadrada mais adequada para materiais soltos (gros) e a ponta arrendondada
para materiais aglomerados (terra).
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3. Jarras Domsticas
Floyd, Harding, Kirk e Ward (1965, Inglaterra) selecionaram sete diferentes
modelos de jarras domsticas para gua, com capacidades de aprox 600ml, encontradas
normalmente no comrcio. O formato das jarras variava bastante. Elas foram
submetidas a testes antropomtricos, fsico, fisiolgico e subjetivo, onde 44 mulheres
participaram do experimento como voluntrias.
O teste antropomtrico teve o objetivo de verificar se as pessoas conseguiam
segurar as jarras pelas suas pegas. Foram realizadas medidas da larguras da mao direita
dos sujeitos. A maioria apresentou dimenso inferior aquela desejvel, apenas uma jarra
apresentou tamanho satisfatrio da pega.
Para o teste fsico, as jarras foram fotografadas contra uma malha graduada, para
se determinar o momento necessrio ao ato de entornar. Isso foi feito medindo-se a
distancia entre o centro da pega e o centro de gravidade e multiplicando-se pelo peso de
cada jarra cheia. E a segunda parte do teste fsico consistiu em encher as jarras de gua eir entornando-as de 10 em 10 graus, medindo-se o volume da gua entornada.
No teste fisiolgico, foram feitos registros eletromiogrficos dos msculos
flexor e extensor do punho durante o ato de entornar as jarras. Se essas atividades
musculares forem pouco intensas, indicam que as jarras podem ser mais facilmente
controladas e portanto, oferecem maior conforto.
No teste subjetivo, as jarras foram avaliadas subjetivamente quando a facilidade
de manejo quando cheias, vazias e durante o ato de entorn-las. Foram solicitadas
tambm opinies sobre a esttica, forma, cores, decorao e facilidade de limpeza.
Os autores desse experimento concluem que as jarras que comeam a entornar
gua lentamente so as melhores, porque permitem melhor controle motor,
proporcionando mais conforto. Constata-se, nesse caso, uma oportunidade de melhoria
do produto, aplicando-se a tcnica do benchmarking.
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RESUMO ERGONOMIA12.3 e 12.4
12.3Fadiga
Fadiga o efeito de um trabalho continuado, que provoca uma reduo reversvel da
capacidade do organismo e uma degradao qualitativa desse trabalho. causada por umconjunto complexo de fatores (cujos efeitos so cumulativos), como: Fatores fisiolgicos(intensidade e durao do trabalho fsico e mental) e psicolgicos (monotonia, falta demotivao, fatores do ambiente como iluminao e rudo e relacionamento com a chefia ecolegas de trabalho).
Uma pessoa fatigada tende a aceitar menores padres de preciso e segurana, comea asimplificar sua tarefa, tende a diminuir a fora, velocidade e preciso dos movimentos, osmovimentos tornam-se descoordenados quando registrados por mtodos cronociclogrficos e oserros tendem a aumentar. (ex: um motorista fatigado olha menos para os instrumentos decontrole e reduz a frequncia das mudanas de marcha).
As tarefas com excesso de carga mental provocam reduo da preciso na discriminaode sinais, retardando as respostas sensoriais e aumentando a irregularidade das respostas. E nocaso de tarefas complexas, a fadiga tambm leva a desorganizao das estratgias do operadorpara atingir seus objetivos. A sobrecarga ocorre quando as solicitaes feitas sobre o individuoexcedem a capacidade de resposta do mesmo, e isso depende do grau de liberdade que ooperador dispe para resolver o problema, da estratgia adotada e das habilidades individuais.
A fadiga fisiolgica resulta do acmulo de cido ltico nos msculos. Quando aatividade muscular muito intensa, o ritmo de produo do cido ltico maior que acapacidade do sistema circulatrio em remov-lo, provocando um desequilbrio. A fadiga podedecorrer tambm do esgotamento das reservas de energia, devido ao baixo teor de acar no
sangue (soluo: ingesto de glicose). Este tipo de fadiga reversvel e o corpo se recupera compausas concedidas no trabalho ou com repouso dirio.
Existe um outro tipo de fadiga (Fadiga Crnica) que no aliviada por pausas ou sonose tem um efeito cumulativo, gerando aborrecimento, falta de iniciativa e aumento da ansiedade.Com o tempo, pode causar doenas (ulceras, doenas mentais e cardacas). O descanso j no suficiente, tendo que recorrer a tratamento medico. Certos sais de potssio e magnsio reduzemesses efeitos. Essa fadiga tem causas complexas, alm do trabalho, ela agravada por conflitos efrustraes pessoais.
Os sintomas de fadiga psicolgica so mais dispersos e no se manifestam de formalocalizada, e sim de forma ampla, como sentimento de cansao geral, aumento da irritabilidade
e desinteresse. Est relacionada a uma serie de fatores como monotonia, motivao, estado geralda sade, relacionamento social, etc. (ex: jogadores de um time que perdeu apresentam maisfadiga). A fadiga tambm ocorre em situaes onde h predomnio do trabalho mental com
poucas solicitaes de esforos musculares. (ex: pessoas executando operaes aritmticas, comum certo tempo, acabam sofrendo lapsos ou bloqueios, que se tornam mais frequentes com oaumento da fadiga e acabam errando mais).
Existem muitas diferenas individuais que influem no aparecimento da fadiga, desdediferenas de compleio fsica das pessoas e o treinamento, at fatores como personalidade eauto-confiana. A fadiga muscular pode ser medida objetivamente usando um aparelhochamado Erggrafo de Mosso, que registra a contrao mxima de um dos dedos da mo. Operfil da curva obtida chama-se ergograma.
Aps pesquisas sobre esses ergogramas, concluiu-se que: cada pessoa tem um perfil
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tpico do ergograma, que se mantem praticamente inalterado aps vrios anos, as pessoas nuncaexercem sua fora mxima, no limite de sua capacidade fsica (a diferena entre esse mximofisicamente possvel e o mximo controlado mentalmente depende de cada pessoa) e h doistipos de individuos quanto ao comportamento da fadiga (um consegue manter o desempenhomais ou menos constante durante um longo perodo, e quando se fatigam, a curva cai
bruscamente; o outro manifesta fadiga desde os estgios iniciais, diminuindo sua capacidade detrabalho continuamente, sem quedas bruscas).
Esses ergogramas j foram utilizados como teste para seleo de pessoal e para odimensionamento das pausas no trabalho. Porm, os mecanismo de fadiga so complexos e nopodem ser avaliados por um simples tipo de contrao muscular, mas anyway, serve parademonstrar as diferenas individuais entre cada um realizando o mesmo teste.
A fadiga um dos principais fatores que concorrem para reduzir a produtividade. Asvezes fcil achar a fonte da fadiga, ocasionada ela carga muscular, ou ambientes com rudos epssima iluminao, mas em outros casos mais difcil, por estar relacionada com horrios,programao da produo, relaes pessoais etc.
Em trabalhos industriais, observou-se que as jornadas muito longas provocam reduesde desempenho (recomenda-se max 8 ou 8,5hrs). Se a jornada for estendida pra 9hrs ou mais, aproduo total no ser muito diferente e erros comeam a aparecer aleatoriamente e com maiorfrequncia (mesmo que a quantidade se mantenha, a qualidade cai).
As diferenas individuais da fadiga variam muito, algumas pessoas se fatigam maisfacilmente, outras apresentam maior resistncia pra certo trabalho e outras se tornam maissuscetveis a fadiga em certos dias ou determinadas fases da vida. Logo, quando as causas dafadiga forem identificadas, devem ser analisadas e resolvidas. (ex: fadiga pode ser provocadapor um posto de trabalho mal dimensionado ou com arranjos inadequados). A adm deve estarsempre atenta para a ocorrncia da fadiga, tomando medidas para selecionar, treinar e alocar os
trabalhadores adequadamente, reduzindo a fadiga. sempre melhor prevenir do que remediar,porm no der, deve-se encaminhar os trabalhadores para o devido tratamento. (na empresa,existem diversos tipos de profissionais, como mdicos, psiclogos industriais, eng de produo,etc, para assessorar nessas providencias).
Em trabalhos que exigem atividade fsica pesada, ou com altas temperaturas e excessode rudos, devem ser proporcionadas pausas durante a jornada de trabalho (em geral, pausas decurta durao, como 10 min por hr de trabalho, so mais efetivas que aquelas de longa durao).Em muitos casos, essas pausas so embutidas no prprio ciclo de trabalho, servindo paraprevenir ou retardar a fadiga (ex: em digitao, a prpria ao de virar a folha serve comopausa; um carregador leva a carga e volta sem a carga). Porm, isso no dispensa outro tipo depausa, para as necessidades fisiolgicas, onde o trabalhador pode levantar, andar, ativar acirculao das pernas, ter contatos sociais com colegas, aumento do moral e retardar oaparecimento da fadiga.
12.4Monotonia e motivao
Monotonia e motivao so processos que se sobrepem fadiga, podendo agrav-la oualivia-la, e so causados por estmulos ambientais.
MONOTONIA:
Reao do organismo a um ambiente uniforme, pouco excitante. Os sintomas maisindicativos so sensao de fadiga, sonolncia e diminuio da vigilncia. As operaesrepetitivas na indstria so condies propcias monotonia, assim como um professor que
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apresenta sua aula com um tom de voz e intensidade constante. Experincias demonstram que asatividades prolongadas e repetitivas de pouca dificuldade tendem a aumentar a monotonia (ex:um operador observando um quadro de comando para detectar anormalidades que raramenteocorrem enfrenta uma situao pobre em excitaes; assim como um guarda-noturno). Naindstria, observaes demonstram que h certas condies agravantes da monotonia, como a
curta durao do ciclo de trabalho, perodos curtos de aprendizagem e restrio dos movimentoscorporais, alm dos locais mal iluminados, com rudos e isolamento social.
Existem duas consequncias mensurveis da monotonia, a diminuio da ateno e oaumento do tempo de reao (nos dois casos os erros aumentam). Experimentos realizadosdemonstram que h reduo da vigilncia em tarefas montonas (um dispositivo registrou naprimeira hora, 15% de sinais no detectados, e essa porcentagem aumentos nas prximas 3meia-horas). Em condies experimentais, verifica-se que o desempenho na percepo de sinaispode ser aumentado, melhorando a visibilidade do sinal e sua intensidade, prop