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EL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA PROSOCIAL: RESULTADOS DE INVESTIGACIÓN

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EL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA PROSOCIAL:

RESULTADOS DE INVESTIGACIÓN

Estudios sobre videojuegosMiradas desde las ciencias sociales y humanasMiradas desde las ciencias sociales y humanas

Los estudios massmedia (Haddon) Los estudios massmedia (Haddon)

La cultura de la satisfacción (Poels, Hoogen, Ijsselsteijn, & de Kort)La cultura de la satisfacción (Poels, Hoogen, Ijsselsteijn, & de Kort)

Interacción de conductas violentas, conductas sociópatas, orientaciones sexistas, generador de estereotipos y adicciones (Anderson y Bushman/) Interacción de conductas violentas, conductas sociópatas, orientaciones sexistas, generador de estereotipos y adicciones (Anderson y Bushman/)

Los estudios de la pedagogía (Prensky)Los estudios de la pedagogía (Prensky)

Estudios de Conductas prosociales: corrientes pedagógicas que profundizan en las teorías conductistas (Gentile, Buckley, Mengel, Telle) Estudios de Conductas prosociales: corrientes pedagógicas que profundizan en las teorías conductistas (Gentile, Buckley, Mengel, Telle)

Modelo General de Aprendizaje (GLM) Modelo General de Aprendizaje (GLM)

Modelo General de Agresión (GAM) (PEGI)

Modelo General de Agresión (GAM) (PEGI)

Estudios sobre videojuegos

Tipo de Análisis Metodología Enfoque Teórico Resultados

El Juego Análisis de jugabilidad Comunicación Diseños y significados

Los jugadores Observación,

entrevistas y análisis

del discurso

Sociología,

antropología,

etnografía, psicología,

Uso del videojuego en

comunidad

La cultura Entrevista y análisis

cualitativos

Estudios culturales Definición de

subculturas

La ontología Métodos filosóficos Filosofía, historia Definir lógicas y

fundamentos

Las métricas Métodos estadísticos Conductista Generación de

Estadísticas,

tendencias, patrones

Miradas desde un campo de estudio especializadoMiradas desde un campo de estudio especializado

Revistas Indexadas: Simulation & Gaming; Games Studies; Games and Culture; International Journal of Gaming and ComputerMediatedSimulations; lnternationalJournal of Game-BasedLearning

Revistas Indexadas: Simulation & Gaming; Games Studies; Games and Culture; International Journal of Gaming and ComputerMediatedSimulations; lnternationalJournal of Game-BasedLearning

Fuente: elaborada a partir de (Salen & Zimmerman, 2004).

Estudios sobre videojuegosMiradas al videojuego desde la economía y el mercadoMiradas al videojuego desde la economía y el mercado

Fuente: elaborada a partir de (Euromonitor International, 2016).

El mercado latinoamericano en 2014 tiene 191 millones de jugadores que gastaron US$4.000 millones en videojuegos, con un crecimiento anual de cerca del 18% (DigiWorld Institute, 2015, p. 24).

El mercado latinoamericano en 2014 tiene 191 millones de jugadores que gastaron US$4.000 millones en videojuegos, con un crecimiento anual de cerca del 18% (DigiWorld Institute, 2015, p. 24).

Grupos de desarrolladores “indie” en todos los continentes, apoyados en plataformas de financiación colaborativo como KickStarter y IndieGoGo, han desafiado los lineamientos del mercado de las grandes corporaciones del videojuego.

Grupos de desarrolladores “indie” en todos los continentes, apoyados en plataformas de financiación colaborativo como KickStarter y IndieGoGo, han desafiado los lineamientos del mercado de las grandes corporaciones del videojuego.

Powertank, 1999

Soldado de la Fortuna, 2001

Matabandoleros, 2002, AUC

War in Colombia, 2006

ANTECEDENTESABORDAJE DEL CONFLICTO COLOMBIANO EN LOS VIDEOJUEGOSABORDAJE DEL CONFLICTO COLOMBIANO EN LOS VIDEOJUEGOS

Basaban su jugabilidad en la representación de la violencia y en la caracterización de guerrilleros, paramilitares, narcos y fuerzas oficiales del gobierno.

Basaban su jugabilidad en la representación de la violencia y en la caracterización de guerrilleros, paramilitares, narcos y fuerzas oficiales del gobierno.

UNA GENERACIÓN DE VIDEOJUEGOS PROSOCIALES: ALCANCES Y POSIBILIDADESUNA GENERACIÓN DE VIDEOJUEGOS PROSOCIALES: ALCANCES Y POSIBILIDADES

ANTECEDENTES

Reconstrucción se ideó con el objeto de generar un videojuego prosocial, que aprovechara el avance de la narrativa transmedia, para procurar condiciones que atiendan a la compresión de lo qué pasó en el conflicto armado colombiano, a la perspectiva de víctimas y victimarios, a la búsqueda de reconciliación con derechos y obligaciones, a la generación de igualdad de oportunidades y a la construcción de un proceso esperanzador dentro de las poblaciones jóvenes y urbanas, receptoras de un número importante de ex-combatientes.

CAP. 1

CAP. 2CAP. 3

Cortos documentales

Cómic

Videojuego

Características:1. Una aventura basada en historias reales.2. Toma decisiones que afectan tu historia en el juego.3. Interactúa con diferentes actores de la guerra.4. Descubre diferentes y divertidos minijuegos.5. Encuentra imágenes, videos y audios que contextualizan el conflicto en Colombia.

Memoria de la Violencia

El combatiente y su desmovilización

La resiliencia y la resistencia civil

• Construcción de historias: A partir de talleres y

entrevistas a los actores del conflicto, se construyeron

historias para ser contadas. Para esto se logró el apoyo del

Centro de Memoria y de la ACR.

• Definición de lenguaje: Trabajando en

conjunto con las víctimas y ex-combatientes en Medellín y

Bogotá

• Construcción de la experiencia del jugador

• Revisión bibliográfica y documentación de los

videojuegos como herramienta prosocial

• Arte conceptual: la línea artística del proyecto

• Modelado: modelos 3D para el videojuego y el

cómic

• Texturizado:

• Animación

• Diseño de niveles

• Creación del cómic

• Creación de cápsulas documentales

Un equipo multidisciplinario fue conformado para trabajar en el desarrollo del proyecto, con la metodología Scrum ,

durante seis meses.

El videojuego Reconstrucción utiliza el motor Unity3D, una

de las herramientas de creación de videojuegos más

utilizadas por los desarrolladores Indie, debido a su versatilidad y bajo costo.

Diseño de instrumentos de validación cualitativos y cuantitativos aplicados a

diversos grupos de jugadores y actores institucionalizados

InvestigaciónInvestigación ArteArte DesarrolloDesarrollo ValidaciónValidación

COMPONENTES METODOLOGICOS DEL PROYECTO

Tipo de Jugadores

Codificación principal de conceptos

Nodos de Análisis de las Tarjetas de Apreciación

Número total de palabras, conceptos y relaciones de la muestra

• El instrumento de validación del videojuego Reconstrucción se circunscribe dentro del grupo de las herramientas cualitativas del análisis del discurso.

• La representación de los resultados se realiza a través de mapas cognitivos

• Los objetos en un mapa cognitivo son aquellos conceptos que tienen relevancia para un participante o un jugador dado; o bien son variables que como tales pueden asumir distintos valores. Los conectores, son las relaciones que se establecen entre estos conceptos o variables, gráficamente representadas a través de flechas que indican la direccionalidad de la relación, y de un símbolo que define la naturaleza de la relación entre los objetos.

• La sistematización de los insumos de los talleres de validación se realiza a través del software Nvivo 11.

Insumo 1:

Las tarjetas de apreciación se analizan por cada jugador o

participante. Se identifican sus palabras o terminologías clave, se

enumeran estas palabras clave y se contrastan entre el pre y el pos

al uso del videojuego.

Objetivo: Estos mapas o grafos deben generar un esquema de

ubicación temática del videojuego en la estructura cognitiva del

jugador, entre lo que concibe del conflicto y lo que el videojuego

activó, a partir de palabras o terminologías clave. Este esquema de

ubicación permitirá sacar conclusiones sobre el alcance o el

carácter temático que el videojuego abarca, con relación al

conflicto en Colombia y entender si se cumplen los objetivos de

aportar a los temas de sensibilización, contextualización,reconciliación y reintegración de combatientes .

Insumo 2:

El Tablero valorativo que representa Personajes, Escenarios e

Historia del videojuego definidos por el equipo coordinador, de

acuerdo con los abordajes de cada Capitulo. Se cuentan los votos de

colores realizados por los jugadores en un tablero para validar la

interacción. Esto permite un análisis de los puntos clave del

videojuego: susceptibilidad/agresividad – Comprensión/empatía -Duda/Inquietud.

Objetivo: Estos mapas o grafos deben generar un esquema de

relaciones valorativas y atributos alrededor de los 8 ítems evaluados

por capítulo: 4 protagonistas, 3 escenarios, 1 trama de la historia, que

permitan entender donde se encuentran las asociaciones con picos y

valles emotivos o valorativos del videojuego. Este esquema de

relaciones permitirá sacar conclusiones sobre aspectos a potenciar o

matizar del videojuego en cuanto a sus personajes, escenarios e

historia. Igualmente constituye un referente para determinar si los

personajes, escenarios e historia son creíbles, generan

susceptibilidades o incitan comportamientos o actitudes particulares entre los jugadores.

Insumo 3:

Las métricas, que realiza seguimiento a las decisiones del jugador ante los dilemas planteados por el videojuego. Estos datos

anónimos son recogidos por el software en cada interacción del jugador con el programa lúdico, si el dispositivo se encuentra

conectado a internet.

Objetivo: Identificar un esquema de decisiones, comportamientos y rejugabilidad de los jugadores frente a los contenidos del

videojuego, que permita determinar comportamientos o actitudes particulares entre los jugadores.

20 jugadores /jóvenes profesionales3 ejercicios de validación

Objetivo: El videojuego Reconstrucción debe ser reconocido por los jugadores en áreas temáticas relacionadas con el conflicto en Colombia, en especial con las dinámicas de la guerra en los pueblos, sus implicaciones para los habitantes y la aproximación hacia los combatientes.

Objetivo: El videojuego Reconstrucción, en su Capítulo 2, debe ser reconocido por los jugadores en áreas temáticas relacionadas con elconflicto en Colombia, en especial con las dinámicas de reclutamiento en un grupo armado, los dilemas de la guerra y la complejidad de las decisiones para abandonar una organización armada .

15 jugadores Colegio Paipa/Boyacá1 ejercicio de validación

Objetivo: El videojuego Reconstrucción, en su Capítulo 2, debe ser reconocido por los jugadores en áreas temáticas relacionadas con elconflicto en Colombia, en especial con las dinámicas de reclutamiento en grupos armados, los dilemas morales de la guerra y la complejidad de las decisiones que conllevan a la desmovilización .

15 jugadores GIZ / Memoria histórica / ACR3 ejercicios de validación

Objetivo: Determinar si los personajes, escenarios e historia son creíbles, generan susceptibilidades o incitan comportamientos o actitudes particulares entre los jugadores.

Guerrillera: ¿Y por qué no se viene con nosotros?Guerrillera: ¿Y por qué no se viene con nosotros?

Mi abuelo no me lo perdonaría

¿Y puedo tener mi propio fusil?

Mejor vuelvo a mi pueblo avengarme de ellos.

0 2 4 6 8 10

Tú y el resto de jugadores decidieron…

Abuelo: Tienes que huir Victoria, eres rápida y ágil, puedes hacerlo. ¡Vete!Abuelo: Tienes que huir Victoria, eres rápida y ágil, puedes hacerlo. ¡Vete!

¡No puedo dejar a mi abuelo!

¡Tengo que huir!

0 10 20 30

Tú y el resto de jugadores decidieron…Guerrillera: Venga entonces yo le explico a mi camarada que usted se va con nosotros.Guerrillera: Venga entonces yo le explico a mi camarada que usted se va con nosotros.

Me iré con ella... Es mi únicaposibilidad

No me importa si me matan.Mejor regreso a mi pueblo.

0 10 20 30

Tú y el resto de jugadores decidieron…

Jacobo (Secuestrado): Yo no tengo porqué estar aquí, tú lo sabes.¡Déjame huir Victoria!Jacobo (Secuestrado): Yo no tengo porqué estar aquí, tú lo sabes.¡Déjame huir Victoria!

Si no cumplo las órdenesme hacen consejo de…

¿Usted cree que yo puedohacer eso? (molesta)

¡Qué más quisiera yo quedejarlo ir don Jacobo!

0 2 4 6

Tú y el resto de jugadoresdecidieron…

Leonor (Guerrillera): ¿Por qué no me ayuda? Mire

que él (secuestrado) le hace caso a usted.Leonor (Guerrillera): ¿Por qué no me ayuda? Mire

que él (secuestrado) le hace caso a usted.

Puedo intentarlo pero nole prometo nada.

Usted es la responsablede cuidar a ese señor.

Pues yo no lo voy aobligar a comer; si…

0 2 4 6 8

Tú y el resto de jugadoresdecidieron…

Guerrillera: ¡El helicóptero está encima de nosotros!¡Se nos vino el bombardeo!Guerrillera: ¡El helicóptero está encima de nosotros!¡Se nos vino el bombardeo!

Debo liberar a Jacobo, no puedo dejar que muera.

No puedo dejar que Jacobo escape: eso seríasentencia de muerte para Leonor y para mí.

0 2 4 6 8 10 12 14 16

Tú y el resto de jugadores decidieron…

Guerrillera: Tenemos que entregarnos al ejército...Guerrillera: Tenemos que entregarnos al ejército...

¿Está loca?

¿Está segura?

¡Nos pueden matar Leonor... nos puedentorturar!

0 2 4 6 8 10

Tú y el resto de jugadores decidieron…

Doña Doris: Ellos (pueblo) tienen razón, tienes que irte del pueblo (a Victoria).Doña Doris: Ellos (pueblo) tienen razón, tienes que irte del pueblo (a Victoria).

No quiero ir a la ciudad

Tenemos que pedir ayudaal ejército

0 5 10 15 20

Tú y el resto de jugadoresdecidieron…

Ramírez (paramilitar herido): ¿Me va a ayudar?Ramírez (paramilitar herido): ¿Me va a ayudar?

No sé…

¿Qué necesita?

0 2 4 6 8 10 12 14 16

Tú y el resto de jugadores decidieron…

Doña Doris: ¿Entonces qué hacemos ahora? (Con Ramírez agonizando)Doña Doris: ¿Entonces qué hacemos ahora? (Con Ramírez agonizando)

Llevémoslo al pueblo con nosotras

No sé…

Tenemos que ayudarlo

0 2 4 6 8 10

Tú y el resto de jugadores decidieron…

EL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA PROSOCIAL PARA EL POSCONFLICTO: METODOLOGIA DE

DESARROLLO Y EXPERIMENTOS DE VALIDACIÓN

CONCLUSIONES

Reconstrucción evidencia iniciativas y conductas prosociales reforzadas por el videojuego. Estas orientaciones

se fundamentan en el aprendizaje que el jugador recibe de su entorno real y la retroinformación que este realiza

de su conducta a través del videojuego, lo cual puede reforzar creencias y actitudes. En ese sentido, el

videojuego se constituye como una herramienta prosocial, un espacio de interacción de conductas y,

posiblemente, un predictor de comportamientos.

Atribuir al videojuego estas virtudes ha requerido un cambio en su formulación y desarrollo. Esto significa

transitar de una orientación exclusivamente económica y de mercadeo, hacia lógicas de desarrollo más

independientes, enfocadas en alcanzar objetivos alineados a políticas, valores y ejercicios de comunidad.

En el marco de los requerimientos que impone los escenarios de pos-acuerdo y pos-conflicto en la actualidad

colombiana y considerando las históricas problemáticas referidas a la reinserción y la reconciliación entre

víctimas, victimarios, hombres y mujeres de distinto género, edad, etnia, nivel socioeconómico, territorio, medio

ambiente, etc., debemos reconocer en el videojuego un enorme potencial para incidir en niños y adolescentes,

gamers, comunidades en red y, en general, nuevas generaciones que no solo escuchan, no solo ven, también

organizan, exploran, discuten, aprenden en el videojuego