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RELATO DE ERNESTO (tema: incorporación de la pizarra digital interactiva (PDI) en el campo educativo. Uso de la pizarra digital en el aula, del material didáctico, y la utilización del software educativo, ) Relato de la experiencia, Prof. Paz Ernesto Catari Pinto Soy el profesor Paz Ernesto Catari Pinto, con C.I. 2355282 expedido en La Paz, Profesor normalista de la asignatura de matemática, actualmente trabajo en la Unidad Educativa Puerto de Mejillones Ciudad Satélite turno mañana, dependiente de la Dirección Distrital El Alto 2 de la Ciudad de El Alto. Siendo participe del Programa de Formación Complementaria para Maestras y Maestros en Ejercicio y habiendo cursado las diferentes Unidades de Formación, ingresamos a lo educativo con uso crítico, reflexivo e integral, es así que surge nuestra experiencia educativa, orientándonos a partir de la Unidad de Formación Nº 7 Materiales Educativos en el Marco del Modelo Educativo Socio-Comunitario Productivo dar al material educativo una función de usar o manejar un material educativo desde la función analógica hasta la utilidad para la vida, que es necesariamente inventar nuevos materiales aunque se puede, sino que los materiales que son conocidos se les debe dar un nuevo significado. También es necesario mencionar la Unidad de Formación Nº 8 Producción de Conocimientos del Modelo Educativo Socio-Comunitario Productivo, nos habla en el que es importante que se produzca un conocimiento que tenga la capacidad de cambiar y transformar la educación y la realidad, y que en la actualidad surge la necesidad de que nosotros empecemos a generar propuestas para mejorar más nuestra labor educativa. La implementación del nuevo Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo así mismo la sistematización de experiencias educativas se realizó en la Unidad Educativa Puerto de

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RELATO DE ERNESTO (tema: incorporacin de la pizarra digital interactiva (PDI) en el campo educativo. Uso de la pizarra digital en el aula, del material didctico, y la utilizacin del software educativo, )Relato de la experiencia, Prof. Paz Ernesto Catari PintoSoy el profesor Paz Ernesto Catari Pinto, con C.I. 2355282 expedido en La Paz, Profesor normalista de la asignatura de matemtica, actualmente trabajo en la Unidad Educativa Puerto de Mejillones Ciudad Satlite turno maana, dependiente de la Direccin Distrital El Alto 2 de la Ciudad de El Alto.Siendo participe del Programa de Formacin Complementaria para Maestras y Maestros en Ejercicio y habiendo cursado las diferentes Unidades de Formacin, ingresamos a lo educativo con uso crtico, reflexivo e integral, es as que surge nuestra experiencia educativa, orientndonos a partir de la Unidad de Formacin N 7 Materiales Educativos en el Marco del Modelo Educativo Socio-Comunitario Productivo dar al material educativo una funcin de usar o manejar un material educativo desde la funcin analgica hasta la utilidad para la vida, que es necesariamente inventar nuevos materiales aunque se puede, sino que los materiales que son conocidos se les debe dar un nuevo significado. Tambin es necesario mencionar la Unidad de Formacin N 8 Produccin de Conocimientos del Modelo Educativo Socio-Comunitario Productivo, nos habla en el que es importante que se produzca un conocimiento que tenga la capacidad de cambiar y transformar la educacin y la realidad, y que en la actualidad surge la necesidad de que nosotros empecemos a generar propuestas para mejorar ms nuestra labor educativa.La implementacin del nuevo Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo as mismo la sistematizacin de experiencias educativas se realiz en la Unidad Educativa Puerto de Mejillones Ciudad Satlite turno maana, dependiente de la Direccin Distrital de El Alto 2 de la Ciudad de El Alto, en primero D, segundo D y terceros A, E, F, G de Educacin Secundaria Comunitaria Productiva, conforme a la Ley 070 Avelino Siani Elizardo Perez, que se viene practicando desde la gestin escolar 2012 con las clases de Programa de Formacin Complementaria para Maestras y Maestros en Ejercicio (PROFOCOM).Por lo tanto, nos pide que tengamos como un plan madre el Proyecto Socio comunitario Productivo de la Unidad Educativa, VIDA SANA DE LA MANO DE LA TECNOLOGIA, que surgi de los problemas que dificulta el proceso enseanza aprendizaje de los estudiantes, luego se desgloso el Plan Anual Bimestralizado, posteriormente el Plan de Desarrollo Curricular de Clase y otros planes.Nuestras viejas muletas Anteriormente en la mayora de las Unidades Educativas, se utilizaba como materiales educativos: la pizarra, tiza, almohadilla, cuadros didcticos, otros cuadros que eran elaborados por las maestras y maestros para que los estudiantes observen, estos materiales en la escuela tradicional han servido para desarrollar los contenidos programados utilizando el sentido de la vista solo para observar no eran manipulativos para que los estudiantes construyan sus conocimientos, solo servan para utilizar en la escuela, como podemos ver los materiales educativos para el rea de matemtica y otras rea eran muy limitadas, porque todos los involucrados en la educacin no le dbamos la importancia al uso de las TICs (Tecnologas de Informacin y Comunicacin), los mismos profesores no incentivaban el uso de las nuevas tecnologas y los verdaderos interesados no acostumbrados a usar las nuevas tecnologas.Selecciono los materiales ms apropiados para matemticaPara la seleccin de los materiales que podramos utilizar en los cursos: primero D, segundo D y terceros A, E, F, G de Educacin Secundaria Comunitaria Productiva, se ha realizado, primeramente investigando cuales podran ser ms adecuados: viendo los siguientes requisitos: deban ser pertinentes al tema, deban apoyar efectivamente al aprendizaje de los estudiantes, ser adecuado para la edad de ellas y ellos, que su utilizacin no sea muy difcil, que pueda ser econmico, que en lo posible al utilizar sus materiales puedan trabajar en equipo para favorecer a la prctica de los valores de convivencia entre ellos en que sean ms respetuosos y colaboradores, y que el uso de su material sea sencillo y puedan utilizarlo en el curso o en su casa.Para los productos notables, cocientes notables, nmeros enteros y nmeros racionales vimos que era muy apropiado utilizar los programas de matemtica GeoGebra 5, Derive 6, Algebrator, Paint de Windows y la Pizarra Digital Interactiva (Usb Bluethoot, mando Wii, puntero infrarrojo, laptop, proyector y software de deteccin seal del mando Wii y calibracin del puntero ptico). Aprendiendo a usar adecuadamente el material educativoLa pizarra digital interactiva y programas de matemtica: GeoGebra 5, Derive 6, Algebrator y Algebra Baldor, programas matemtico que les proporcion haciendo una copia en la memoria de sus celulares, para que instalen en la computadora de su casa. Estos programas de matemtica de propsito general son capaces de realizar clculos simblicos, algebraicos y de lgebra computacional. Es una herramienta utilizada frecuentemente por ingenieros, investigadores matemticos y otros cientficos que permite explorar, visualizar y resolver problemas matemticos complejos, de simulacin y modelado fsico. Los estudiantes se sintieron motivados para el aprendizaje dado que incluye elementos que captan la atencin de los alumnos, como es el caso de grficas animadas. Se promueve en las clases el desarrollo de las exposiciones en grupos de alumnos guiados por los docentes, y luego las actividades pueden ser utilizadas por ellos para verificar ejercicios, investigar o realizar actividades complementarias. La realizacin de los talleres en clase hace de la relacin docente y alumno una tarea comn, propicia las actividades grupales e implica al estudiante en su propio proceso de aprendizaje (Cabero, 2010). La enseanza no se puede entender como una mera transmisin de conocimientos que el alumno recibe de manera pasiva. Es necesario que el alumno se implique en el proceso y desarrolle sus capacidades cognitivas. Esta propuesta de trabajo en el aula supone un cambio de rol en la actividad docente. El docente es quien propone a los alumnos incorporar actividades mediadas con TIC en el desarrollo de sus clases para introducir, visualizar, desarrollar o profundizar un determinado tema curricular. La utilizacin de TIC proporciona estrategias o situaciones de aprendizaje grupal y cooperativo que enriquece el trabajo en el aula si son propuestas con este fin. Cuando se desea aplicar un software educativo y pizarra digital interactiva en un contexto ulico se debe tener en cuenta que la forma de incorporar el recurso informtico al aula est directamente relacionada con las diferentes actitudes del docente, de acuerdo a su estilo (Zangara, 1998). Cabero (2007) afirma que se debieran producir cambios en la forma de actuar tradicional de muchos profesores y estudiantes. Los primeros pasarn de actores a diseadores de situaciones y escenarios mediados de aprendizaje, y los segundos, de espectadores a actores de su aprendizaje. El papel del docente en el aula debe ser el de un organizador y supervisor de actividades de aprendizaje que los estudiantes realizan con tecnologas, ms que un transmisor de informacin elaborada (Moreira, 2009).Los primeros pasos para utilizar las TICs en la prctica educativaPara utilizar los materiales en el rea de matemticas las acciones iniciales fueron: Investigar en diferentes fuentes sobre el uso del material educativo que se puede utilizar para el tema que se va avanzar en matemticas, sobre la pizarra digital, programas matemticos, laptop, proyectora que sea apropiado para el contenido y para el proceso formativo de los estudiantes en el trabajo colaborativo, luego se realiz las planificaciones de los Planes de Desarrollo Curricular de Aula pero ya habiendo decidido que material usaremos en todos los cursos, se realiz la organizacin de cuatro grupos conformado por varones y mujeres para la socializacin de los trabajos de produccin, luego a la clase siguiente se ha utilizado los materiales y en la mayor parte la utilizacin de material se realiz en el momento de la prctica, as se lograba una experimentacin directa con la realidad adems de que se logr que los estudiantes estn muy motivados por el uso del material que investigaron para avanzar el contenido planificado, una vez que se ha escogido los programas de matemtica, se avanz el tema en el momento de la teora plasmndolo en sus carpetas, luego de concluir la teora usamos el material educativo seleccionado relacionando con el tema avanzado ya sean comparando los resultados obtenidos manualmente y con los resultados usando los programas de matemtica a travs de la pizarra digital interactiva y como final organizamos competencias entre ellos para realizar juegos con el manejo de programas de matemtica. Tambin se aprovech esas actividades para realizar autoevaluaciones y coevaluaciones entre ellos y nosotros hicimos evaluaciones cualitativas y cuantitativas de los estudiantes.

Materiales que genero una lluvia de creatividad

Realizando el mapeo acerca de la forma de aprendizaje de los estudiantes en mis cursos pude ver que en su mayora los estudiantes prefieren el aprendizaje pragmtico, por lo que el uso de materiales educativos por ellos mismos, gener una actitud de expresin con su produccin, en ese proceso de utilizar los materiales las y los estudiantes presentaban nuevas sugerencias, propuestas; y cuando surgan algunas dificultades al utilizar los materiales educativos los mismos estudiantes buscaban la forma de solucionar dando sus sugerencias u otras formas de utilizar el mismo material, as fue que los estudiantes lo demostraron tanto en el primer bimestre como en el segundo bimestre de esta gestin escolar con los cursos: primero D, segundo D y terceros A, E, F, G de Educacin Secundaria Comunitaria Productiva, cuando trabajamos con el programa paint de Windows y la pizarra digital para resolver ejercicios propuestos, (Ver anexo Foto) estas experiencias que les comparto son las ms relevantes y en las dems experiencias surgieron situaciones similares. (Ver anexo Foto). Entonces se foment el aprendizaje comunitario, donde las maestras, maestros y estudiantes interactan y comparten saberes, conocimientos y los valores y principios comunitarios, a travs del uso de las TICs, ofreciendo un espacio afectivo, agradable y atractivo para el desarrollo de los procesos educativos para proponer nuevas alternativas y pudieron explicar con sus palabras y se imaginaron ms cosas.

Pasos a seguir para la aplicacin del proyecto en nuestra aula

Para la aplicacin del proyecto el primer paso, fue la revisin de nuestro Plan Anual Bimestral correspondiente a los cursos: primero D, segundo D y terceros A, E, F, G de Educacin Secundaria Comunitaria Productiva, y luego de haber coordinado con los profesores de otros paralelos elabor el Plan Curricular de Aula (dos planes por curso), se realiz la misma tomando en cuenta todos los elementos del Plan Curricular de Aula, los contenidos del tema y ya habiendo decidido que material bamos a utilizar, en la mayor parte de las planificaciones inicibamos con la utilizacin de los materiales educativos en el momento de la prctica (como sucedido con el uso de paint y la pizarra digital), organizndonos por grupos y dando instrucciones sobre el uso de materiales educativos resolvemos los ejercicios planteados por los estudiantes, en eso se observaba que los estudiantes se colaboraban y se ayudaban entre ellos, cuando concluan sus ejercicios, se mostraban muy felices y comparaban entre ellos sus resultados as se iniciaba con la experimentacin directa.

Luego de usar nuestros materiales educativos se realizaba la teora en las carpetas de matemtica, despus de concluir el contenido del tema utilizamos los conocimientos del tema con nuestros materiales educativos utilizados dndole uso segn: para las operaciones con nmeros enteros y fraccionarios se utiliz los programas matemticos GeoGebra 5 y Derive 6. (Ver anexo fotos), en productos notables y factorizacin se utiliz los programas matemticos GeoGebra 5 y Derive 6 (Ver anexo fotos)

Materiales que integran las 4 dimensiones

En nuevo Modelo Educativo Socio-Comunitario Productivo da mucho nfasis en la produccin ya sea tangible intangible. Y la produccin de materiales educativos que generen conocimiento es una forma integral de aprendizaje, que involucra las 4 dimensiones de la persona, en la dimensin del SER ese momento de trabajar en equipo trabajan los valores como ser: respetar la pertenencia de su compaeros pidiendo permiso para utilizar, ser solidario con el que no tiene el material educativo, ser cooperativo con su compaero para ayudarle en alguna dificultad que tenga. En la dimensin del SABER la fabricacin de su tiza digital (Ver anexo Foto) y la obtencin de los programas matemticos le ha ayudado a entender mejor el tema que se ha avanzado porque ha podido utilizar los programas matemticos. En la dimensin de HACER al fabricar su tiza digital todos los estudiantes tuvieron la oportunidad de utilizar sus destrezas y habilidades para poder realizar su trabajo, dar solucin a los problemas que surgieron en el momento de producir incluso ayudar a su compaero que no era tan habiloso como sucede con los estudiantes tericos y reflexivos. En la dimensin del DECIDIR valoraron trabajar en equipo porque eran muy individualistas, y reconocieron que es mejor trabajar en grupo porque se necesitan entre ellos para lograr mejores resultados.

La utilizacin de materiales en los momentos metodolgicos de la planificacin

La propuesta del nuevo Modelo Educativo Socio-Comunitario Productivo en la estrategia de los momentos en la planificacin del Plan Curricular de Aula, fortalece el desarrollo de las clases para evitar las improvisaciones y prever las dificultades. En el momento de la prctica, en la mayora de los Planes Curriculares de Aula hemos utilizado los materiales educativos, esa experiencia ha fortalecido la experimentacin en los estudiantes ha creado mucho inters en lo que bamos a avanzar en los temas, por lo que se ha creado un ambiente efectivo, agradable y atractivo de mucha motivacin y curiosidad para ellos. En el momento de la teora, la utilizacin de materiales educativos y la pizarra digital ha apoyado de gran manera para comprender el contenido del tema porque ha estado en contacto con su realidad cuando ha usado su material educativo preferido. En el momento de la valoracin, al utilizar sus materiales educativos en equipo en su mayora han buscado el bien de todos para que les salga bien sus resultados, cuidando el buen manejo de la tecnologa para una vida sana. En el momento de la produccin, al utilizar sus materiales educativos y la pizarra digital los estudiantes han utilizado sus destrezas, habilidades y su creatividad al utilizar sus materiales educativos que tienen un sentido til para su vida.

Ventajas y desventajas en la utilizacin de materiales y la matemtica

En la mayor parte con la utilizacin de materiales educativos hubo ms ventajas en el aprendizaje de las matemticas porque esta materia es ms lgica y el contar con materiales las y los estudiantes les dio confianza porque se sentan apoyados, porque ellos valoraron el proceso de la utilizacin, y estn ms interesados en el tema porque se sienten involucrados en la actividad; en un principio los mismos materiales educativos tambin se utilizaban en otras materias logrndose tambin los mismos resultados de motivacin y fortalecer los aprendizajes, pero luego las ltimas aplicaciones fueron con ms nfasis para la materia de las matemticas, las ventajas de la utilizacin de materiales para m fue que el desarrollo de los clases, fueron muy dinmicas y se tiene el control de la disciplina porque los estudiantes estn muy ocupados y no tienen tiempo para estar en discusiones. Casi siempre se present como desventaja el tiempo, que es insuficiente para la utilizacin de materiales educativos y tambin el uso pleno del mismo en el mismo da.

Una estrategia para el maestro

Esta estrategia de utilizacin de materiales educativos en el rea de Matemticas, y debido a que la mayora de los estudiantes tienden a tener el aprendizaje pragmtico, en su aplicacin con las y los estudiantes logra un involucramiento de las cuatro dimensiones, en la Dimensin del Ser ha creado en los estudiantes espacios en que ellas y ellos puedan fortalecer valores de responsabilidad, solidaridad, tolerancia tan necesarios para la convivencia entre iguales; en la Dimensin de Saber el hecho de utilizar sus propios materiales educativos, utiliza los conocimientos necesarios ya sea de clculos medidas, etc. Y la aplicacin del material para desarrollar un contenido hace que el avance del tema no sea montono sino que les exige tener ms atencin en lo que estn haciendo y aprendiendo, en la Dimensin del hacer fortalece las habilidades, y destrezas que tienen cada uno de los estudiantes para utilizar algo, poniendo su dedicacin y prolijidad para usar su material, y en la Dimensin del Decidir les fortalece en su autoestima al ser protagonista de sus decisiones y poder elegir lo mejor para ellos y ser as responsables con sus decisiones. Con la aplicacin de la utilizacin de materiales, fue la produccin de conocimientos cientficos tecnolgicos, cientficos porque se han producido los conocimientos realizando la observacin, la experimentacin y la indagacin, en lo tecnolgico, el utilizar materiales que le han facilitado el aprendizaje.

Dificultades en el proceso educativo con la utilizacin de materiales

Las dificultades que se presentaron en la aplicacin de este proyecto para los profesoras y profesores como para los estudiantes: Para m, en un principio en la planificacin del Plan de Desarrollo Curricular de Aula donde se integran todas las materias que avanzamos, el material educativo y la pizarra digital deba ser utilizado para todas las reas, creo que esto no ocurri; en los estudiantes en que ellas y ellos se olvidaban de traer su material para la produccin y algunos estudiantes no les llamaba mucho la atencin de hacer sus materiales (decan que en su casa van a practicar y traer para la otra clase), y otra dificultad que siempre estaba y est presente es el tiempo que siempre es insuficiente y muchas veces utilizamos los materiales muy apresuradamente y tambin no pudieron disfrutar del manejo de su material material en ese momento en su plenitud sino que tuvieron que esperar hasta la prxima clase y algunos estudiantes varias veces se olvidan de traer sus materiales porque lo dejaban en su casa ya no podan compartir con sus compaeros.

En las ltimas planificaciones ya fui tomando en cuenta esta situacin para poder superar esta dificultad, ya destinando el da apropiado para utilizar nuestros materiales y destinando un buen tiempo para que los estudiantes puedan utilizar sus materiales con ms tiempo y con ms frecuencia.

Materiales educativos de los/las estudiantes para la vida

Los materiales que utilizamos en nuestras clases fueron varios, y de estos son la mayora para la vida:En el tema Nmeros Enteros, el CAS (Clculo Simblico) del programa GeoGebra, Derive y la pizarra digitalEn el tema Nmeros Fraccionarios, el CAS (Clculo Simblico) del programa GeoGebra, Derive y la pizarra digital.En el tema Productos y Cocientes Notables, el CAS (Clculo Simblico) del programa GeoGebra, Derive y la pizarra digital.En el tema Factorizacin de Polinomios, el CAS (Clculo Simblico) del programa GeoGebra, Derive y la pizarra digital.Creacin de Blog de aula, http://juntaptasia.blogspot.com para publicar los mejores trabajos.

Logros de las actitudes y de aprendizaje de los estudiantes con la utilizacin de materiales educativos

En esta gestin con los cursos con el que estoy trabajando y debido a que ellas y ellos no estaban acostumbrados en utilizar sus materiales y en trabajar en equipos, les faltaba valores de convivencia, no eran tan solidarios eran un poco egostas y entre compaeros siempre estaban delatndose entre ellos y no les importaba cuidar su relacin de compaerismo entre ellos, y el hecho de utilizar sus materiales y necesitar algo de sus compaeros hizo que trabajaran valores, ellos mismo se volvieron ms tolerantes y solidarios entre ellos aunque debemos seguir trabajando en ello porque todava no han superado del todo. Entonces en lo actitudinal se est fortaleciendo valores de convivencia entre ellos y en el aprendizaje de ellos se tambin hay logros porque se ha observado inter dinamismo e involucramiento en su aprendizaje. Porque al utilizar sus materiales se necesitaba: destrezas y habilidades, as los estudiantes que tenan dificultades se cooperaban entre ellos, entonces aplicaron valores de convivencia. El logro en el aprendizaje de los estudiantes con los materiales utilizados, se fortaleci el aprendizaje comunitario, donde las maestras, maestros y estudiantes interactan y comparten saberes, conocimientos y los valores y principios comunitarios, porque para utilizar los programas matemticos y la pizarra digital tuvieron que saber del tema y se apropiaron de esos conocimientos, pero se debe seguir trabajando porque algunos estudiantes todava tienen dificultades. Asimismo cuando ellos utilizan los materiales educativos y la pizarra digital se involucran emocionalmente con lo que estn haciendo y las emociones tambin son parte del aprendizaje.

La Utilizacin de materiales educativos una fortaleza para el estudiante y el maestro

El estudiante al utilizar uno mismo su material le ha permitido realizar: ideas propias, solucionar dificultades, hablar, explicar con sus propias palabras, pensar, analizar y proponer alternativas, ser independiente, colaborador, curioso, imaginativo, expresivo, etc. Todos estos valores positivos que se han generado mediante la utilizacin de materiales educativos, fortalecen el desarrollo de las cuatro dimensiones de las personas. Por lo que el estudiante mediante su participacin activa en su utilizacin se sinti seguro de lo que va realizar con su material porque entiende cmo funciona al utilizarlo. Tambin el contar con el apoyo de un material les ayudo a que tuvieran confianza en solucionar problemas matemticos con el apoyo de sus materiales. Y para m esta utilizacin de materiales es muy positiva porque la actitud que se observa en el aula es con caracterstica de dinamismo, motivadora y que fortalece los valores de convivencia entre ellos.

Utilizacin de materiales incentiva la creatividad

Fomentar la creatividad en los las estudiantes es muy importante y debe ser estimulada y desarrollada. Y la utilizacin de materiales viene muy involucrada con la creatividad porque en el momento del proceso de manejo fomenta el anlisis y la reflexin para solucionar las dificultades o acuerdos entre ellos cuando utilizaban sus materiales. Cuando el estudiante propona otros materiales educativos y diferentes formas de realizar lo mismo, porque tuvieron ideas propias, encontr soluciones a un mismo problema, porque pudo explicarse con sus propias palabras, pensar, ser curioso, imaginativo, interpretar las consignas, analiz proponiendo alternativas fortaleci la parte creativa de ellos y ellas. Y eso precisamente se pudo evidencias en el curso aunque se debe seguir trabajando en ello.

Quiero compartirles dos experiencias:La primera cuando realizaron grficamente el desarrollo del cuadrado de un binomio con el programa GeoGebra 5, a los estudiantes les di el modelo cuadrado dividido en cuatro partes, y ellos al ir realizando la demostracin grfica combinaron con diferentes colores.Cuando trabajamos los materiales didcticos en cartulina. Tambin les di una forma y de igual manera algunos estudiantes presentaron con otros diseos y otras formas de hacer.As se fortaleci la creatividad en los estudiantes, pero se debe seguir trabajando con actividades que les permita modificar los modelos que se les da a ellos.

ANLISIS

Creemos que resultan interesantes las posibilidades que brinda la incorporacin de los programas matemticos y la pizarra digital en el mbito educativo, a los efectos de lograr, por medio de su correcta utilizacin, una mejora en la propuesta pedaggica, en la bsqueda de opciones para brindar a los estudiantes la disponibilidad de nuevos ambientes de aprendizaje, diferentes del aula tradicional, pero en completa complementariedad con stas, siempre que se logre una adecuada articulacin de estrategias de enseanza y aprendizaje. Este tipo de prcticas y estrategias generan adems un nuevo espacio en el rea de Matemtica acorde a los tiempos actuales. Este proceso de sistematizacin de experiencias educativas permiti generar un espacio de interaccin entre los mismos que seguramente redundar en un beneficio a las clases. Es nuestro inters continuar, promover, compartir y enriquecer estas experiencias educativas, acompaando y colaborando con el crecimiento educativo de la Unidad Educativa Puerto de Mejillones Ciudad Satlite.

La implementacin del nuevo Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo as mismo la sistematizacin de experiencias educativas se realiz en la Unidad Educativa Puerto de Mejillones Ciudad Satlite turno maana, dependiente de la Direccin Distrital de El Alto 2 de la Ciudad de El Alto, en primero D, segundo D y terceros A, E, F, G de Educacin Secundaria Comunitaria Productiva, conforme a la Ley 070 Avelino Siani Elizardo Perez, que se viene practicando desde la gestin escolar 2012 con las clases de Programa de Formacin Complementaria para Maestras y Maestros en Ejercicio (PROFOCOM).Por lo tanto, nos pide que tengamos como un plan madre el Proyecto Socio comunitario Productivo de la Unidad Educativa, VIDA SANA DE LA MANO DE LA TECNOLOGIA, que surgi de los problemas que dificulta el proceso enseanza aprendizaje de los estudiantes, luego se desgloso el Plan Anual Bimestralizado, posteriormente el Plan de Desarrollo Curricular de Clase y otros planes.

Sobre todo la iniciativa de implementar el uso de la pizarra digital interactiva en el aula, del material didctico y la utilizacin del software matemtico, siempre ligados en el proceso enseanza aprendizaje de los contenidos en el rea de matemtica, nace por la necesidad de superar la mala utilizacin de la tecnologa en el aula, del material didctico y la utilizacin del software matemtico por los estudiantes de la Unidad Educativa Puerto de Mejillones Ciudad Satlite.As mismo el nuevo Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo, Ley 070 de Avelino Siani Elizardo Prez, nos dice que la educacin tiene que ser incluyente, holstico, integral, sociocomunitario, por tanto en la implementacin del uso de la pizarra digital interactiva en el aula, del material didctico y la utilizacin del software matemtico, aplicando los diferentes contenidos, han sido participes toda la comunidad educativa, como ser la directora, maestras y maestros, centro de estudiantes, estudiantes en general, consejo educativo social comunitario, padres y madres de familia, autoridades y otras organizaciones.La directora de la Unidad Educativa Profesora Lina Marquez Soto, quien es la responsable en garantizar la implementacin del nuevo Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo para luego sistematizar las experiencias educativas .Las maestras y maestros para que el nuevo Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo sea implementado para luego sistematizarlo inicialmente han elaborado su Plan de Desarrollo Curricular de Clase y han concientizado a los estudiantes, padres de familia y toda la comunidad educativa de que la mala utilizacin de uso de la tecnologa en el aula, del material didctico y la utilizacin del software matemtico no contribuye en el proceso enseanza aprendizaje.Los estudiantes son actores primordiales en la implementacin del nuevo Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo, sobre todo en la utilizacin del uso de la pizarra digital interactiva en el aula, del material didctico y la utilizacin del software matemtico aplicando los diferentes contenidos en el rea de matemtica, siempre con el objetivo de reforzar el uso de materiales educativos dentro de los cuatro momentos metodolgicos.Los padres de familia son parte activa en todo el proceso de la implementacin y sistematizacin de la experiencia sobre la utilizacin de la pizarra digital, como por ejemplo apoyando con la experiencia vivida, apoyando con los materiales a sus hijas e hijos, siempre coordinando con los actores de la implementacin de los diferentes momentos metodolgicos en el rea de matemtica.Uno de los aspectos que debemos reflexionar, para comprender la necesidad histrica de un nuevo modelo educativo y de un nuevo currculo, es el relacionado con las necesidades a las que responde el modelo educativo, es decir, las problemticas que no han sido atendidas por los anteriores modelos educativos. Es importante tambin reconocer que hubo experiencias educativas que enfrentaron estas problemticas; de hecho, el Modelo Socio comunitario Productivo busca nutrirse de esas experiencias.As mismo las problemticas irresueltas por la educacin del pasado se agrupan en: Condicin colonial y neocolonial de la realidad boliviana. Condicin de dependencia econmica. Ausencia de valoracin de los saberes y conocimientos de las naciones y pueblos indgena originarios. Educacin cognitivista y desarraigada.Por eso buscamos la construccin de un Modelos Educativo Socio comunitario Productivo, como un intento de respuesta y bsqueda de resolver esas problemticas de nuestra realidad.Nociones preliminares de la pizarra digital inteligente (PDI)La implementacin surgi gradualmente. El mes de julio de 2014 a convocatoria del Viceministerio de Educacin Superior de Formacin Profesional. Direccin de Formacin de Maestros, todo el plantel docente y administrativo de la Unidad Educativa Puerto de Mejillones Ciudad Satlite asisti a los cursos de Revolucin Educativa y Revolucin Tecnolgica que fue parte del Ciclo Uso Bsico de TICS en la Prctica Educativa bajo el Modelo Educativo Sociocomunitario Productivo, que se desarroll en dos sesiones en el lugar de la Unidad Educativa Puerto de Mejillones Ciudad Satlite, donde se apreci que el facilitador utiliz: una proyectora, modem inalmbrico, red Wi Fi, Asistente de clase en la gestin de procesos de aprendizaje comunitario (E-learning Class aula digital), programas matemticos y las computadoras porttiles kuua para estudiantes.En los meses de enero, febrero y marzo de 2015 a convocatoria del Ministerio de Educacin del Estado Plurinacional de Bolivia. Viceministerio de Educacin Superior de Formacin Profesional, todos los profesores de matemtica asistimos durante tres semanas cancelando el costo de inscripcin equivalente a Bs 30 por curso al Ciclo Formativo para Educacin Secundaria Comunitaria Productiva: Uso bsico de Tic en la prctica educativa bajo el Modelo Educativo Sociocomunitario Productivo.Estas experiencias origin la idea de contar con una pizarra digital interactiva en la Unidad Educativa Puerto de Mejillones Ciudad Satlite. Los integrantes del equipo de sistematizacin buscamos los medios para gestionar sta adquisicin.Por otra parte, en el primer bimestre de la gestin escolar de 2015 en cumplimiento de la ejecucin del Plan de Accin del Proyecto Sociocomunitario Productivo realiz la actividad de sensibilizacin y diagnstico sobre el uso de la tecnologa y la informacin a los docentes, padres de familia y estudiantes. (ver Anexo 1)Al conocer del proveedor de PDI (pizarras digitales inteligentes) y en la fecha programada, como equipo de sistematizacin del rea de matemtica asistimos en horario alterno en el lugar de la Unidad Educativa Puerto de Mejillones a presenciar esta socializacin. Los participantes, del equipo de sistematizacin quedamos satisfechos con la explicacin y lo prctico que resulta la construccin de la PDI casera con sus respectivos beneficios. Tanto as que se invit a los integrantes del equipo de sistematizacin para efectuar la rplica a toda la comunidad educativa con motivo de la ejecucin del Plan de Accin del Proyecto Socioproductivo de la Unidad Educativa Puerto de Mejillones en el segundo bimestre de la Gestin Escolar 2015. De esta experiencia surgi otra motivacin, los integrantes del equipo de sistematizacin quienes se preguntaban Por qu no realizamos esta PDI casera para el rea matemtica? De esta forma nos ponemos en marcha, por as decirlo. Contestando al cuestionario llenado por los y las estudiantes, maestros y maestras y padres y madres de familia. S, resultara interesante contar con una pizarra digital inteligente (PDI), en la Unidad Educativa Puerto de Mejillones Ciudad Satlite. Puesto que ya contbamos con toda la informacin pertinente para su ejecucin.La informacin respecto a software y hardware, su armado, aplicacin y operativizacin. Y, por ltimo, las ventajas de costo y transportabilidad hacen de la PDI un recurso tecnolgico efectivo para cualquier Unidad Educativa.As comenz ste proyecto.Estrategias, software de ltima versin y beneficiosConforme fuimos desarrollando la experiencia, mediante la aplicacin de talleres de aula, las estrategias que se planificaron son de socializacin, aplicacin de juegos educativos, manejo y operativizacin de programas matemticos y contextos de trabajo.

El aplicar juegos interactivos en clases permite, a travs de una adecuada orientacin, que los estudiantes puedan aprender de una forma distinta los contenidos. Por decirlo as, el estudiante se desenvuelve en un entorno multimedia donde, adems de la consigna del juego, es acompaado por actividades, audio, videos, pruebas. Adems, una aplicacin bien diseada invita a la repeticin o pasar a un siguiente nivel de juego que exija ms de sus conocimientos.Otra estrategia, es la inductiva sobre introduccin a la computacin pero con la diferencia de no operar la computadora directamente, sino sobre la superficie proyectada de la pizarra digital inteligente. Los aspectos que se pueden trabajar son: - El teclado, teclado en pantalla, partes del teclado.- Software de aplicacin, tipos de software.- Software utilitario.- Introduccin al diseo de imgenes (Paint).- Ofimtica bsica, Microsoft Word, Microsoft Power Point.-Software matematico: GeoGebra, Derive 6, Maple 11, Matlab 2014, Algebrator, etc.- Software de diseo electrnico: Proteus.- Introduccin a Windows.

A travs del uso de la PDI, los estudiantes tienen un acceso prctico e interesante al software matemtico como el caso de GeoGebra 5, Derive 6, Maple 11, Matlab, Algebrator, Proteus, etc. Creacin de blog de aulaCon el propsito de escribir no solo a una persona, sino al mundo entero se cre el blog de aula personal editado por el profesor de matemtica Paz Ernesto Catari Pinto: http://avuniverso.wix.com/matic2015. Ya que el blog es un escaparate para los pensamientos, ideas, sentimientos, criticas, puntos de vista o comentarios, ya sea en forma escrita, en voz, fotografa o en video a cerca de un tema en particular que te interese o apasiones. Y de la misma manera que tus amigos te respondan u e-amil, tendrs respuestas de las personas que leen tus artculos.Por ello la comunidad educativa tanto las reas tcnica y humanstica cuanto las instituciones organizadas que forman parte de nuestro contexto podrn beneficiarse con la PDI como recurso de apoyo en sus actividades planificadas: Socializaciones, cursos, talleres, conferencias y reuniones.En una reunin entre los participantes del equipo sistematizador de experiencias educativas y los estudiantes de los cursos tercero A, E, F, G decidimos trabajar en base a grupos especializados (Desarrollo de aula taller. Ver anexos de planificacin curricular) porque permite abarcar los aspectos ms importantes de forma minuciosa. a) Grupo de hardware inalmbrico (Bluetooth-mando Wii)Se encarga de revisar la compatibilidad del hardware, versiones y sincronizacin. Investigacin terica y prctica. (Ver Anexo I. Foto N 1 y Video de socializacin)b) Grupo de softwareInvestigar sobre diferentes programas de sincronizacin y calibracin que existen adems de su operatividad y mantenimiento. Investigacin terica y prctica. (Ver Anexo I. Foto N 2 y Video de socializacin)c) Grupo de hardware: Puntero infrarrojoTrabajar sobre los componentes que intervienen en su fabricacin. Investigacin terica y prctica. Adems de armado del puntero. (Ver Anexo I. Foto N 3 y Video de socializacin)

Los estudiantes, otra fuente de informacin importante, respondieron de forma positiva, porque la idea una vez planteada y realizado de forma seria mediante grupos de trabajo comunitario, result novedosa y atrayente.En un principio se los prepar con la aplicacin del software educativo para conocer esta sus caractersticas y entorno de trabajo de manera que los programas a utilizar con la pizarra digital interactiva no resulten desconocidos y se los pueda operar con fluidez.Cuando ya presentamos la pizarra digital interactiva de forma sistemtica los estudiantes demostraron ansiedad y curiosidad por los componentes que se iban explicando en la socializacin.Cmo y por qu conseguir los elementos necesarios para armar la PDILos estudiantes, gracias a la socializacin conocieron los elementos que intervienen en el armado de la pizarra digital como ser dispositivo Usb Bluethoot, mando Wii, puntero infrarrojo, laptop (PC), proyector y software de deteccin seal del mando Wii y calibracin del puntero ptico. BluetoothEs una tecnologa inalmbrica, se lo utiliza en tabletas, celulares, computadoras, etctera, porque permite la conexin entre estos. Debe su nombre a su inventor Jim Kardach, quien lo bautiz con el nombre del rey noruego Harald Bluetooth.Es importante resaltar cuatro caractersticas al momento de adquirir uno en el mercado: - No debe ser menor a la versin 2.0 mejor si es superior.- Mejor si cuenta con antena externa.-La onda o seal del bluetooth traspasa objetos, pero disminuye su alcance o rango de influencia.- Segn el modelo y versin la seal puede alcanzar de 10 m., a 100 m.Resulta un dispositivo muy utilizado y prctico en la actualidad, permite recibir y enviar datos (informacin, videos, msica, archivos), de forma inalmbrica entre celulares, computadoras o cualquier aparato adaptado para trabajar con sta tecnologa. Se conecta a la entrada USB de la laptop, que al mismo tiempo suministrar la energa necesaria.Por las prcticas realizadas conjuntamente los integrantes del equipo de sistematizacin y estudiantes se recomienda adquirir un Bluetooth original de Sony, Nokia, Motorola, LG etc., por el tema de garanta y calidad de seal, que cuestan 10 dlares ms o menos.Si no, se pudiera adquirir de acuerdo a lo mencionado, bastar con comprar uno que cuente con las caractersticas requeridas. Cuesta entre 45 a 55 Bolivianos.Mando Wii (Wii Remote)El mando Wii, tambin conocido en nuestro medio como control remoto wii, es el mando principal de la consolawiideNintendo. Sus caractersticas ms destacables son la capacidad de deteccin de movimiento en el espacio y la habilidad de apuntar hacia objetos en la pantalla. Para ello cuenta con sensores de ubicacin y sensores infrarrojos.Estas caractersticas permiten a los gamers o usuarios jugadores controlar el juego mediante gestos fsicos y tener a disposicin los botones tpicos de un mando o control de juegos.Existen varias versiones o modelos como el Wii motion o Wii speak, pero para nuestra experiencia utilizaremos el Wii Remote.El mando Wii se conecta a la consola a travs de Bluetooth. Por su capacidad de sincronizarse con otros dispositivos del mundo de computacin (CPU, smartphones), es un elemento sumamente adaptable, prctico y til.- Utiliza pilas doble A.- Trabaja como receptor y transmisor de seal bluetooth.- Capta seales infrarrojas. - Funciona sin problemas en un radio de 10 m.A medida que utilizamos la pizarra digital inteligente nos vimos en la necesidad de verificar el estado de las bateras o aprender a reiniciar el mando. En el tema costo, igualmente, se recomienda comprar un mando Wii original por la garanta y calidad de seal, cuesta 55 dlares.Cuando realizamos la exposicin prctica los estudiantes respondieron con una participacin activa. Ya sea para la sincronizacin o en la calibracin, pudieron acomodar, sugerir ubicaciones del mando Wii. Manejaron el puntero con precisin y realizaron ejercicios de aplicacin de juegos educativos, manejo de programas, escribieron y utilizaron de forma satisfactoria la pizarra, segn sus propios testimonios. (Ver anexos: Evidencias fotogrficas de la experiencia)De por qu y cmo se arm el puntero infrarrojo.Trabajando con los estudiantes concluimos que el puntero infrarrojo es la parte importante que activar las funciones del software que se elegir para trabajar. En nuestro caso se escogi:- Google Heart- Paint- Microsoft Power Point- Teclado en pantalla (Propio del sistema)- Software o programas de juegos educativos.- Videos o archivos multimedia. Para poder construir el puntero el grupo encargado consigui lo siguientes artculos electrnicos:- Cable cobre.- Resistencia. - Interruptor. - Silicona lquida o estao.- Infrarrojo del tamao de un led.- Componente de un portapilas.- Marcador de agua o alcohol reciclado, ste ser carcasa del puntero. O segn la creatividad se puede adaptar en llaveros o tapas de bolgrafos. (Ver Anexo I. Fotos N 4 - 8)

Cuando comprobamos su aplicabilidad concluimos que, bsicamente, emite una seal imperceptible para la retina humana, pero que s detecta o capta el mando Wii, y consecuentemente ste la convierte a seal Bluetooth para enviar a la computadora. El grupo encargado de hardware percibi que los precios de los artculos elctricos varan segn las tiendas especializadas:- Infrarrojo: 1.50 3.50 Bs.- Interruptor: 2 4 Bs.Algunas partes como cables de cobre o porta pilas se reciclaron de linternas en desuso.Realizando otra investigacin y para aquellas personas que no cuentan con suficiente tiempo, se puede adaptar cualquier linterna o bolgrafo que cuente con un led, en el que simplemente se cambiar el led infrarrojo a manera de cualquier foco de rosca-, por el led infrarrojo. Para ello se descarg un video gua prctico. (Ver Anexo I. Video)

Otros dispositivos de la PDITambin, durante el proceso de implementacin de esta experiencia recurrimos a trabajar con los recursos de la Unidad Educativa. Pero, fines de semana, das que no se poda acceder por ser da de descanso, algunos estudiantes compartieron con nosotros sus aparatos o dispositivos como ser:Proyector o data displaySe utilizar, mediante la proyeccin, como la superficie de la pizarra digital simulando as una superficie tctil. (Ver Anexo I. Foto N 5)

Computadora personal o laptopSe encargar de procesar las opciones que se activen, a travs del lpiz ptico, del software elegido para operar. (Ver Anexo I. Foto N 6)stos son aparatos con los que cuenta cualquier comunidad educativa.TrpodeQue servir de soporte del mando Wii. Ser de mucha ayuda a la hora de realizar la calibracin del puntero infrarrojo. (Ver Anexo I. Foto N 7)Dificultades y soluciones de software y hardwarePrimero mediante la operativizacin del software de sincronizacin y calibracin los participantes desarrollaron mayor experiencia en la aplicacin de la pizarra digital interactiva en cuanto a:Sistemas OperativosConforme las prcticas realizadas comprobamos que sta experiencia se aplica a Sistemas Operativos de 32 bits. Mientras que en un SO de 64 bits no se obtuvieron resultados.En algn momento de la experiencia los participantes preguntaron sobre el tema privativo de licencias por lo que tambin se sugiere aplicar la pizarra digital interactivo en entornos libres como SO Linux.Software UtilitarioEl software utilitario se caracteriza por ser aplicaciones o programas desarrollados para una funcin especfica. Por ejemplo los antivirus, diseados especficamente para prevenir archivos potencialmente peligrosos virus, o los programas de multimedia, etctera.En nuestro caso utilizamos Blusoleil, Wiimote Whiteboard. Uno para sincronizar la computadora con el mando Wii y el otro para calibrar la ubicacin del lpiz ptico. Cabe resaltar que si se realiza la sincronizacin la aplicacin Wiimote se ejecutar.Material Didctico

El material fue implementado en la pizarra digital interactiva y programas de matemtica: GeoGebra 5, Derive 6, Algebrator, y otros ya que son software matemtico que los estudiantes tienen instalado en las computadoras de casa. GeoGebra 5, Derive 6 son programas de matemtica de propsito general capaz de realizar clculos simblicos, algebraicos y de lgebra computacional. Es una herramienta utilizada frecuentemente por ingenieros, investigadores matemticos y otros cientficos que permite explorar, visualizar y resolver problemas matemticos complejos, de simulacin y modelado fsico. El material se estructura bsicamente en talleres y actividades y fue concebido para ser utilizado como material didctico en cursos presenciales de Matemtica. Tiene el propsito de ser motivador del aprendizaje dado que incluye elementos que captan la atencin de los alumnos, como es el caso de grficas animadas. Los contenidos fueron seleccionados en base a la importancia que la visualizacin aporta para su aprendizaje. Se promueve en las clases el desarrollo de los talleres en grupos de alumnos guiados por los docentes, y luego las actividades pueden ser utilizadas por ellos para verificar ejercicios, investigar o realizar actividades complementarias. La realizacin de los talleres en clase hace de la relacin docente y alumno una tarea comn, propicia las actividades grupales e implica al estudiante en su propio proceso de aprendizaje (Cabero, 2010). La enseanza no se puede entender como una mera transmisin de conocimientos que el alumno recibe de manera pasiva. Es necesario que el alumno se implique en el proceso y desarrolle sus capacidades cognitivas. Esta propuesta de trabajo en el aula supone un cambio de rol en la actividad docente. El docente es quien propone a los alumnos incorporar actividades mediadas con TIC en el desarrollo de sus clases para introducir, visualizar, desarrollar o profundizar un determinado tema curricular. La utilizacin de TIC proporciona estrategias o situaciones de aprendizaje grupal y cooperativo que enriquece el trabajo en el aula si son propuestas con este fin. Cuando se desea aplicar un software educativo y pizarra digital interactiva en un contexto ulico se debe tener en cuenta que la forma de incorporar el recurso informtico al aula est directamente relacionada con las diferentes actitudes del docente, de acuerdo a su estilo (Zangara, 1998). Cabero (2007) afirma que se debieran producir cambios en la forma de actuar tradicional de muchos profesores y estudiantes. Los primeros pasarn de actores a diseadores de situaciones y escenarios mediados de aprendizaje, y los segundos, de espectadores a actores de su aprendizaje. El papel del docente en el aula debe ser el de un organizador y supervisor de actividades de aprendizaje que los estudiantes realizan con tecnologas, ms que un transmisor de informacin elaborada (Moreira, 2009).Mantenimiento softwareSabemos que la computadora u ordenador va registrando todas las acciones que realizamos desde encender la computadora hasta la ltima vez que el sistema operativo tuvo una falla. ste tipo de registros son con la finalidad de tener datos estadsticos sobre el rendimiento de la computadora y, en caso de ser necesario, detectar puntos crticos de error del SO. En s resultan informacin valiosa para realizar mantenimiento correctivo o detectar fallos de hardware y software. Entonces se registran sin preguntar al usuario si desea o no guardar dichos datos.Hubo un momento, hasta das que la pizarra digital interactivo no funcion. Despus de indagar por internet descubrimos que de la misma manera la aplicacin utilitaria Wiimote Whiteboard cuenta entre sus lneas de programacin con un archivo .dat Calibration, mismo que registra y comprime todas las calibraciones y clics, si el trmino vale, que se ejecutan con el lpiz ptico hasta 1 KB, equivalente a 1024 Bytes. Cuando llegamos a ste tope el programa ya no registrar un Byte ms y la PDI no funcionar. Qu hacemos? Solamente hacemos clic derecho sobre el cono de inicio del programa, ingresamos a Abrir ubicacin del programa, buscamos el archivo .dat o Calibration, lo seleccionamos y eliminamos. As la prxima vez que utilicemos la pizarra inteligente el programa generar de nuevo un archivo .dat.Tomando en cuenta las dificultades al momento de construir la pizarra digital como ser:- Construccin del puntero infrarrojo.- Contar con una versin o dispositivo USB bluetooth versin 2.0- Obtener un mando Wii con las caractersticas requeridas.- Conocer el software a utilizar.- Predisposicin y trabajo bajo presin.

Y las soluciones que aplicamos, concluimos (estudiantes, profesores y padres de familia), que la aplicacin de la pizarra digital inteligente merece dedicacin y mantenimiento. ste aspecto se convierte en un tema apasionante para los que trabajamos con esta tecnologa y nos enmarcamos en mbito de computacin y matemtica. Y claro, requiere de instalacin, aplicacin, mantenimiento y correccin.

Advertencia

Debido a que el foco del proyector cuenta con un tiempo limitado de utilidad es recomendable utilizarlo 20 a 30 minutos para no agotar su expectativa til y prevenir desperfectos tcnicos.

Contribucin a otras reas Se rescat los conocimientos de los profesores a travs de la sensibilizacin de las Tic, Ntic, diferencia entre tic y Ntic, integracin de estas tecnologas, implementacin de la pizarra digital inteligente y tipos de pizarras, con la aplicacin de la gua TIC-NTICs Contribuimos al avance de los contenidos de matemtica analizando qu es software, cules son sus partes, qu es sistema operativo, qu tipos existen adems de reconocer y aplicar hardware adicional compatible. Tambin, de acuerdo a las necesidades, las dems materias aportan con sus necesidades y tomando en cuenta que la pizarra digital inteligente es un recurso que facilita el trabajo en entornos inexistentes y abrevia el factor material las dems reas de la malla curricular aportan y quedan beneficiadas con su aplicacin. Los estudiantes destacaron su importancia para aplicar en todas las asignaturas, valorando la variedad y la forma distinta de abordar los temas a travs de juegos interactivos multimedia.La comunidad educativa, al formar parte de la experiencia valor la aplicacin e implementacin de la pizarra para lograr objetivos como resultado de la planificacin a priori desarrollada del equipo de sistematizacin.Ms si tomamos en cuenta que un 86% de los participantes tomados de muestra trabajan con motivacin e inters. Y, que el 100% considera que sta experiencia es motivadora para integrar teora y prctica (Aspectos que requieren eficiencia y responsabilidad combinada).Puesto que stos aparatos de ltima generacin son de costos altos y slo se encuentran en casas de estudio superiores. Adems de la condicin de los participantes que estudian de noche y trabajan de da, en el rea de matemtica es todava un gasto importante. Por esa razn la implementacin de ste recurso tecnolgico en la Unidad Educativa Puerto de Mejillones Ciudad Satlite, est a cargo del equipo de sistematizacin de experiencias educativas.Valoracin de la comunidad

Los integrantes de la comunidad educativa tendrn activa participacin en la construccin de la pizarra y podrn comprobar muchas teoras sobre su implementacin como que el software est diseado para sistemas operativos de 32 bits.Adems con la construccin y aplicacin de ste recurso los/as estudiantes tendrn un medio ms para desenvolverse en el plano profesional y de convivencia social.Ya en la Unidad Educativa Puerto de Mejillones de nuestra ciudad de El Alto, se tuvo buena respuesta sobre la elaboracin del lapicero ptico y nos solicitaron comprar por mayor las partes, para que los estudiantes puedan elaborar de forma comercial ste dispositivo. La grandeza de la aplicacin de esta estrategia recae precisamente al punto de brindar a la sociedad una herramienta de trabajo y, si se da el caso, de mejorar la experiencia para obtener versiones mejoradas de la pizarra digital inteligente de bajo costo.Por sus beneficios, costo, viabilidad y manejabilidad es conveniente implementar ste recurso en el rea de matemtica. Por el momento a iniciativa del equipo de sistematizacin del rea de matemtica.MOMENTOS METODOLGICOSDe acuerdo al nuevo Modelo Educativo Sociocomunitario Productivo se pudo realizar los objetivos de acuerdo a los siguientes momentos:

TEORA

- Acopio de informacin referida a la construccin de la pizarra inteligente- Conclusiones sobre el material que necesitamos para la construccin de la PDI- Planificacin y funcionamiento terico de la PDI- Diseo del puntero infrarrojo.

PRCTICA

- Nos dividimos en grupos segn el nmero de estudiantes que se cuente.- Ya establecidos los grupos se organizan para: - Adquirir material necesario como soldador, resistencia, led infrarrojo, cables. etc.- Realizar el armado del puntero.- Instalar el software compatible con bluetooth y de la configuracin en la computadora que ser la que se encarga de la parte lgica.- Conseguir y construir el hardware como mando o control Wii, dispositivo bluetooth, puntero infrarrojo, parlantes, monitor, televisor o data display.

VALORACIN

- Ejecucin- Pruebas de calibracin y utilidad

PRODUCCIN

- Trabajo terminado y listo para ser utilizado en cualquier mbito.Para finalizar, la socializacin fue impartida por sesiones y presentada en una presentacin segn valore el docente, conforme al elemento humano con que cuenta-. Siempre dando lugar a los aportes de los estudiantes, mismos que pueden confirmar o revisar la experiencia realizada. Por eso es muy importante el aporte y valorar los conocimientos previos de las y los estudiantes.Conclusiones

Creemos que resultan interesantes las posibilidades que brinda la incorporacin de TIC en el mbito educativo, a los efectos de lograr, por medio de su correcta utilizacin, una mejora en la propuesta pedaggica, en la bsqueda de opciones para brindar a los estudiantes la disponibilidad de nuevos ambientes de aprendizaje, diferentes del aula tradicional, pero en completa complementariedad con stas, siempre que se logre una adecuada articulacin de estrategias de enseanza y aprendizaje. Este tipo de prcticas y estrategias generan adems un nuevo espacio en el rea de Matemtica acorde a los tiempos actuales. Este proceso de sistematizacin de experiencias educativas permiti generar un espacio de interaccin entre los mismos que seguramente redundar en un beneficio a las clases. Es nuestro inters continuar, promover, compartir y enriquecer estas experiencias educativas, acompaando y colaborando con el crecimiento educativo de la Unidad Educativa Puerto de Mejillones Ciudad Satlite.

RELATO DE ERNESTO (tema: incorporacin de la pizarra digital interactiva (PDI) en el campo educativo. Uso de la pizarra digital en el aula, del material didctico, y la utilizacin del software educativo, )Relato de la experiencia, Prof. Paz Ernesto Catari PintoSoy el profesor Paz Ernesto Catari Pinto, con C.I. 2355282 expedido en La Paz, Profesor normalista de la asignatura de matemtica, actualmente trabajo en la Unidad Educativa Puerto de Mejillones Ciudad Satlite turno maana, dependiente de la Direccin Distrital El Alto 2 de la Ciudad de El Alto.Siendo participe del Programa de Formacin Complementaria para Maestras y Maestros en Ejercicio y habiendo cursado las diferentes Unidades de Formacin, ingresamos a lo educativo con uso crtico, reflexivo e integral, es as que surge nuestra experiencia educativa, orientndonos a partir de la Unidad de Formacin N 7 Materiales Educativos en el Marco del Modelo Educativo Socio-Comunitario Productivo dar al material educativo una funcin de usar o manejar un material educativo desde la funcin analgica hasta la utilidad para la vida, que es necesariamente inventar nuevos materiales aunque se puede, sino que los materiales que son conocidos se les debe dar un nuevo significado. Tambin es necesario mencionar la Unidad de Formacin N 8 Produccin de Conocimientos del Modelo Educativo Socio-Comunitario Productivo, nos habla en el que es importante que se produzca un conocimiento que tenga la capacidad de cambiar y transformar la educacin y la realidad, y que en la actualidad surge la necesidad de que nosotros empecemos a generar propuestas para mejorar ms nuestra labor educativa.La implementacin del nuevo Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo as mismo la sistematizacin de experiencias educativas se realiz en la Unidad Educativa Puerto de Mejillones Ciudad Satlite turno maana, dependiente de la Direccin Distrital de El Alto 2 de la Ciudad de El Alto, en primero D, segundo D y terceros A, E, F, G de Educacin Secundaria Comunitaria Productiva, conforme a la Ley 070 Avelino Siani Elizardo Perez, que se viene practicando desde la gestin escolar 2012 con las clases de Programa de Formacin Complementaria para Maestras y Maestros en Ejercicio (PROFOCOM).Por lo tanto, nos pide que tengamos como un plan madre el Proyecto Socio comunitario Productivo de la Unidad Educativa, VIDA SANA DE LA MANO DE LA TECNOLOGIA, que surgi de los problemas que dificulta el proceso enseanza aprendizaje de los estudiantes, luego se desgloso el Plan Anual Bimestralizado, posteriormente el Plan de Desarrollo Curricular de Clase y otros planes.

El da lunes 18 de mayo se dio inicio al desarrollo de implementacin de la experiencia transformadora a esa hora de las 11:20, hoy empec el da como siempre pasando la lista en el curso tercero A con 33 estudiantes de Educacin Secundaria Comunitaria Productiva, hice un diagnstico de conocimientos previos a travs de preguntas problematizadoras alguno de uds c0noce la pizarra digital?, Qu programas matemticos existen para desarrollar productos y cocientes notables?, Alguna vez vio videos tutoriales de productos notables y factorizacin?. Y los estudiantes respondieron que nunca haban visto una pizarra digital, tampoco conocan algn programa matemtico. Encontrando respuestas alejadas a la realidad entre los estudiantes, haciendo una sntesis de la pizarra digital y de la existencia de varios programas matemticos gratuitos, por medio de lluvia de ideas todos estaban atentos y participando activamente lo cual me agrado, luego les dije que se conectaran a internet mediante sus celulares para entrar a mi blog http://juntaptasia.blogspot.com y leer sobre la pizarra digital que ya tena publicado y presentar un resumen por grupos de seis estudiantes conformado entre varones y mujeres para la siguiente clase.En la clase siguiente correspondiente al da mircoles 20 de mayo como siempre controlando la asistencia a los primeros periodos todos estaban presentes, despus empec a pedir la tarea a las y los estudiantes para presentar su producto, organic los grupos con su lder para la socializacin sobre la lectura de la pizarra digital a travs de exposicin de carteles y afiches informativos relacionados a la importancia de utilizar la tecnologa de informacin y comunicacin en el aula, por falta de tiempo no pudieron exponer todos los grupos. Es importante organizar nuestro trabajo apropiadamente con los estudiantes y concientizar en ello la necesidad de desarrollar sus saberes y conocimientos propios de la comunidad para incentivar el uso adecuado de la tecnologa de informacin y comunicacin para una vida sana en el aula, en su casa y en la comunidad para contribuir al proceso enseanza aprendizaje puesto que los estudiantes son actores primordiales en la implementacin del nuevo Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo, sobre todo en la utilizacin de la pizarra digital interactiva en el aula para aplicar en los diferentes contenidos del rea de matemtica y otras reas con el objetivo de reforzar el uso de la pizarra digital dentro de los cuatro momentos metodolgicos. Trabajando con estudiantes del curso tercero A de Educacin Secundaria Comunitaria Productiva nos ponemos en marcha, por as decirlo, puesto que ya contamos con toda la informacin pertinente para su utilizacin. Ese da llev todos los componentes que concierne a la pizarra digital: laptop, proyectora, Bluetooth, trpode, software instalado, tiza digital y una tela banner de 1.20 m por 1.20 m de color blanco, para presentarles por primera vez la pizarra digital en el curso. Los estudiantes que se sientan en los asientos de la primera fila comenzaron a ayudar en la instalacin y calibracin del equipo. Al final de esta jornada hicimos algunas pruebas del manejo y uso y ubicacin de las partes de la pizarra digital.Hoy es lunes 25 de mayo empec mis actividades controlando la asistencia, todos estaban presentes, seguidamente algunos estudiantes me ayudaron a instalar nuestra pizarra digital de aula, y les propuse que si podan construir por grupos la tiza digital despus de ver el video publicado en mi blog (Ver anexo Video 1), consistente en una pila de 1.5 v, un pulsador, y un led infrarrojo (Ver anexo Fotos del 1 a 3), no lo hicieron y uno de los estudiantes compro algunos componentes, falto inters en la mayora de ellas y ellos para continuar, promover, compartir y enriquecer estas experiencias educativas, acompaando y colaborando con el crecimiento educativo de la Unidad Educativa Puerto de Mejillones Ciudad Satlite, y me preocupa bastante esta irresponsabilidad y tendr que dedicarme para sacarles adelante.Para desarrollar mi Plan de Desarrollo Curricular de Aula utilizando las tecnologas de informacin y comunicacin en el aula, para introducir, visualizar, desarrollar o profundizar el tema de productos notables: cuadrado de un binomio, cubo de un binomio mientras mi persona buscaba los videos referentes al tema descargados anticipadamente en una unidad de almacenamiento, los estudiantes aplican el aprendizaje grupal y cooperativo que enriquece el trabajo en el aula propuesta con este fin, que la visualizacin aporta para su aprendizaje y para reforzar el aprendizaje utilizando el programa paint de Windows, la pizarra digital y lpiz ptico resolvemos ejercicios planteados por los estudiantes para tomar apuntes en sus cuadernos de matemtica.Para finalizar la jornada y que los ltimos periodos son cansadores para los estudiantes se plantean ejercicios propuestos del libro Algebra Baldor que todos los estudiantes poseen en su medio de almacenamiento, para resolver en el curso en su cuaderno de prcticas que se calificar.Mircoles 27 de mayo, da programado el acto cvico en Homenaje al Da de Madre Boliviana.En la clase siguiente del da lunes 1 de junio a horas 11:20, siguiendo con la rutina de control de asistencia armado y calibrado de la pizarra digital, se proyecta un video de anlisis y reflexin de la vida cotidiana con una duracin de 5 minutos (Ver anexo Video). Continuando el Plan de Desarrollo Curricular de Aula, para introducir, visualizar y desarrollar el tema de productos notables de la forma (x+a)(x+b), e introduccin al binomio de newton, los estudiantes visualizan los siguientes videos explicativos referente al caso (Ver anexo Video).Para finalizar la jornada y que los ltimos periodos son cansadores para los estudiantes se plantean ejercicios propuestos del libro Algebra Baldor que todos los estudiantes poseen en su medio de almacenamiento, para resolver en el curso y su cuaderno de prcticas que se calificar.El da mircoles 3 de junio a horas 8:00, se controla la asistencia y esperamos que lleguen todos, en este da pas a los estudiantes de uno por uno al pizarrn para saber cunto es lo que estoy avanzando en productos notables y me doy cuenta que en el pizarrn alguno estudiantes que no pueden desarrollar un producto notables y me preocupa bastante, pues casi ya estamos finalizando la unidad luego tienen que calificar la primera evaluacin pues tendr que detener para sacarlos adelante, es decir, realic un repaso de todo lo que habamos avanzado hasta ahora.El da lunes 8 de junio, a horas 11:20, cumpliendo con la rutina, los estudiantes resuelven 4 ejercicios diferentes preparados (Ver anexo Ex 1) para calificar en la dimensin del saber.