relações entre o pensamento computacional e a matemática através da construção de jogos...
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Seminário apresentado no Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica da Universidade Presbiteriana Mackenzie em 25/11/2013TRANSCRIPT
Relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática através
da construção de jogos digitais
Thiago Schumacher Barcelos
Orientador: Prof. Dr. Ismar Frango Silveira
Universidade Presbiteriana Mackenzie – PPG em Engenharia Elétrica25/11/2013
Apresentação
Thiago Schumacher Barcelos
Professor e pesquisador no Instituto Federal de São Paulo
Doutorando em Ensino de Ciências e Matemática (2011-) Universidade Cruzeiro do Sul
Mestre em Ciência da Computação (2003-2005)Universidade de São Paulo
Bacharel em Ciência da Computação (1999-2002)Universidade de São Paulo
Agenda
Level 1 Motivação
Level 2 Objetivo da pesquisa
Level 3 Modalidade da pesquisa
Level 4 Análise documental
Level 5 Revisão sistemática
Level 6 Oficina de Produção de Jogos Digitais
Level 7 Resultados parciais
Motivação
LEVEL 1
Press start
Déficit na formação de profissionais de TI
– Demanda de 78 mil profissionais, apenas 33 mil graduados (BRASSCOM, 2011)
Diminuição de interesse de estudantes pela área de Computação
– CC IME/USP: de 61,8 c/v (2001) para 15,2 c/v (2008) (HERNANDEZ et al., 2010)
– França: 20% de redução 2005 a 2009 (MURATET et
al., 2009)
– EUA: 50% de redução, eliminação de advancedplacement courses (CRENSHAW et al., 2008)
Qual a relação com a Matemática?
O diretor de Educação e Recursos Humanos da Brasscom, Sergio Sgobbi, assegura que o índice de desistência dos cursos superiores no Brasil justifica a carência por esses profissionais no mercado. O estudo mostra que a evasão escolar na área é de 87%. “A concorrência de alunos por vaga em cursos de TI é baixa, e muitos deles chegam à graduação com pouca base em matemática, por exemplo, por conta de deficiências nos níveis fundamental e médio. Com o tempo, esse aspecto diminui o interesse do aluno pela área”, explica.
(GONZÁLEZ, 2013)
Qual a relação com a Matemática?
Notas dos exames SAT em Matemática, posicionamento do aluno no ranking de sua classe e nota média em Matemática no ensino médio são preditores da continuidade em cursos de Computação
(CAMPBELL; MCCABE, 1984)
Número de disciplinas de Matemática no ensino médio apresenta correlação com o desempenho de alunos em um curso introdutório
(WILSON; SHROCK, 2001)
Qual a relação com a Matemática?
Ralston (2005): a maioria dos egressos dos cursos de Computação que atuarão profissionalmente como engenheiros de software utilizarão pouca ou nenhuma matemática
Pioro (2006): notas de alunos em cursos introdutórios em Computação correlacionadas com suas notas em disciplinas de Matemática Discreta
Habilidades cognitivas de alto nível
Profissionais de manutenção de software que afirmam ter tido bom desempenho em Matemática usam estratégias cognitivas próprias da resolução de problemas matemáticos
(ASSIS, 2011)
O ensino de estratégias de resolução de problemas pode contribuir para um melhor desempenho de alunos ingressantes em cursos de Computação
(HERNANDEZ et al., 2010)
“Paradoxo” da tecnologia
“Nativos digitais” (PRENSKY, 2001; TAPSCOTT, 2010)
Aumenta o contato com dispositivos computacionais, mas diminui o interesse em estudar Computação
Construção de jogos digitais
Ambientes de desenvolvimento voltados ao usuário principiante permitem a construção de
jogos de forma relativamente rápida
Construção de jogos digitais: aprendendo o quê?
A avaliação de estratégias didáticas baseadas na construção de jogos digitais é baseada tipicamente no desempenho acadêmico (i.e. notas) ou na auto avaliação dos alunos sobre sua motivação com o curso.
Rizvi et al. (2011); Leutenegger (2006); Bayliss e Strout (2006)
Porém, há um crescente interesse de pesquisa em compreendero que os alunos podem aprender com a construção de jogos
digitais
Construção de jogos digitais: aprendendo o quê?
Programação baseada em eventos, inicialização de estado de objetos, sincronização (FRANKLIN et al., 2013)
Estruturas condicionais, paralelismo, usabilidade (DENNER, WERNER
E ORTIZ, 2012)
Noções de matemática e geometria, colaboração, seleção de ideias (MARINHO et al., 2011)
Conceitos de interação com o usuário, laços de repetição, sincronização, sem a participação de instrutores (MALONEY et al.,
2008)
Pensamento Computacional
Competências e habilidades do cientista da computação que podem ser aplicadas em
outros campos da atividade humana
(e, portanto, deveriam ser desenvolvidas na educação básica)
Pensamento Computacional
Segundo Wing (2006)...
– Conceituar ao invés de programar
– É uma habilidade fundamental e não utilitária
– É a maneira na qual pessoas pensam, e não os computadores
– Complementa e combina a Matemática e a Engenharia
– Gera ideias e não artefatos
– Para todos, em qualquer lugar
Pensamento Computacional
Definição operacional da ACM Computer Science Teachers Association:
Abordagem para a resolução de problemas de forma que a solução possa ser implementada
utilizando um computador
Objetivo da pesquisa
LEVEL 1/7 COMPLETED!
LEVEL 2
Press start
MISSION:
Evidenciar quais competências e habilidades da Matemática e do Pensamento Computacional são mobilizadas e desenvolvidas por alunos através de atividades práticas de desenvolvimento de jogos digitais segundo uma perspectiva construcionista
Perguntas de pesquisa:
Q1 Como conhecimentos prévios em Matemática são mobilizados pelos alunos durante a Oficina?
Q2 Que competências e habilidades do Pensamento Computacional são desenvolvidas pelos alunos durante a
Oficina?
Q3 Como as competências e habilidades matemáticas dos alunos se modificam ao longo da Oficina?
Q4 Qual a influência da atividade de construção de jogos digitais na motivação dos alunos para mobilizar e/ou
desenvolver competências e habilidades
Modalidade da pesquisa
LEVEL 2/7 COMPLETED!
LEVEL 3
Press start
Análise documental (LÜDKE E ANDRÉ, 1986) das diretrizes curriculares para o ensino de Matemática no Brasil, Chile e EUA
Identificação das competências e habilidades convergentes
Revisão sistemática da literatura (WOHLIN et al., 2012)
que indica relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática
Estudo de caso educacional (MERRIAM, 1990) da aplicação da Oficina em duas instituições de ensino
Técnico em Informática do Instituto Federal de São Paulo, Campus Guarulhos
Graduação em Ingeniería Civil Informática da Universidadde Valparaíso, Chile
Análise documental
LEVEL 3/7 COMPLETED!
LEVEL 4
Press start
Fontes:
PCN+ Ensino Médio: Orientações Curriculares Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEB, 2002.
Objetivos fundamentales y contenidos mínimos obligatórios de la Educación Media. Chile: Ministério de Educación, 1998.
Common Core State Standards - Math. USA: Common Core State Standards Initiative, 2012.
Critérios:
Competências e habilidades onde é indicada a possibilidade de transferência para outros domínios além da Matemática
Associação com atividades já descritas na literatura sobre Pensamento Computacional
Competências:
SKILL 1 Alternar entre diferentes representações semióticas
SKILL 2 Identificar regularidades e padrões
SKILL 3 Construir modelos descritivos e representativos
SKILL 1:
Alternar entre diferentes representações semióticas
Lewis e Shah (2012)
– No problema y = x + 4, se x vale 7, quanto vale y?
– Preencha os espaços em branco para desenhar uma forma geométrica de 5 lados
SKILL 2:
Identificar regularidades e padrões
Mor e Noss (2008)– Identificação do padrão de formação de sequências numéricas
e implementação do algoritmo em um ambiente de programação visual
SKILL 3:
Construir modelos descritivos e representativos
Lee et al. (2011)– Modelo de contágio de doenças considerando a quantidade de
alunos e a disposição física dos ambientes da escola
Revisão sistemática
LEVEL 4/7 COMPLETED!
LEVEL 5
Press start
Diretrizes:
Bases:
ACM, IEEE, ERIC, ScienceDirect, SpringerLink
String de busca:
“computational thinking” AND (“math” OR “mathematics”)
Critério de seleção:
Discussões conceituais ou experiências didáticas com validação experimental, full ou short papers
Resultados
55 artigos
34 experiências didáticas e 21 discussões conceituais
Resultados
Maioria das atividades são “plugadas”
Grande variedade de tópicos da matemática são explorados
Álgebra e Cálculo, Modelagem Matemática, Aritmética, Geometria Planar, Estatística, Álgebra Linear, Física
Muitas experiências didáticas (33,6%) ainda apresentam apenas evidências informais da sua eficácia
Uso limitado de triangulação de dadosInstrumento mais frequente – questionário (60,9% dos estudos com validação formal)
Oficina de Produção de Jogos Digitais
LEVEL 5/7 COMPLETED!
LEVEL 6
Press start
Diretrizes
(1) A construção de jogos deve motivar o desenvolvimento de todas as atividades da oficina
(2) As atividades devem progressivamente demandar que novos conceitos sejam explorados pelos alunos e, ao mesmo tempo, solicitar que o aluno utilize novamente conceitos explorados anteriormente
(3) As atividades devem progressivamente levar à construção da mecânica de um jogo completo
(4) A mecânica dos jogos, apesar de simples, deve trazer referências ao universo dos jogos “reais” significativas para os alunos
Construcionismo
Construção de estruturas de conhecimento através da construção de artefatos públicos e compartilhados (PAPERT E HAREL, 1991)
Situa o construtivismo no contexto da cultura digital
O uso de jogos digitais ainda segue de forma mais frequente um enfoque instrucionista do que um enfoque construcionista (KAFAI, 2006)
Aprendizagem baseada em problemas (ABP)
Conhecimento é construído e aplicado a partir da resolução de problemas
O professor atua na proposição dos problemas e na orientação da busca por soluções
Envolve momentos de autodiagnóstico em que os alunos identificam quais conhecimentos faltam para resolver o problema
Estrutura
12 semanas
7 jogos
Total de 38 tarefas solicitadas para os alunos
Jogos
Coleta de dados
Questionário inicial– Perfil dos alunos enquanto jogadores e critérios de qualidade
valorizados em jogos
Avaliação diagnóstica inicial– Questões da Prova Brasil e ENEM sobre os tópicos da Matemática
mobilizados na construção dos jogos
Observação participante em aula
Coleta dos jogos desenvolvidos
Entrevista durante a apresentação dos projetos finais
Repetição da avaliação diagnóstica
Resultados parciais
LEVEL 6/7 COMPLETED!
LEVEL 7 – FINAL
Press start
Aspectos de jogabilidade que são mais relevantes para os alunos aparecem nos jogos que eles próprios constroem
Os alunos com frequência questionaram alguns mecanismos de interação que afetavam a jogabilidade e tentaram melhorar esses mecanismos por conta própria.
Ao incorporar funcionalidades adicionais nos jogos, os alunos exploram novos conceitos de programação
Algumas estratégias de resolução de problemas empregadas pelos alunos parecem empregar a identificação de padrões para evitar o uso de
conceitos matemáticos não dominados