règles dungeon twister

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Règles du jeux Dungeon Twister

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  • Introduction

    Dungeon Twister vous permet de contrler un groupe daventuriers capturs dans le Donjon dun riche et puissantSorcier. Celui-ci vous a tlport dans ses catacombes danslunique but de samuser vous regarder vous battre pour sortirde son infernal labyrinthe mcanique. Mais il vous faudra ga-lement lutter pour survivre vos adversaires qui tentent euxaussi de sortir.

    Matriel

    Une boite de base comporte :

    8 salles carres.

    2 zones de dpart (une par joueur).

    2 paravents / aide de jeu.

    2 sries de pions (une par joueur) compor-tant chacune 8 personnages et 6 objets.

    2 sries de 8 figurines en cartonet leurs 16 socles en plastique.

    2 jeux de cartes (16 cartes parjoueur) comportant chacun 9 cartes Combat, 3 cartes Sautet 4 cartes Actions.

    Plusieurs marqueurs de Herseouverte/brise.

    Plusieurs marqueurs pour compter lesactions effectues.

    1 rgle du jeu.

    Nombre de joueurs

    Une boite de base permet de jouer deux.Chaque bote dextension de Dungeon

    Twister apporte de nouvelles salles,de nouveaux personnages et de

    nouveaux objets. Les rglesprsentes ici sont prvuespour des joueurs expri-ments. Une version sim-plifie du jeu est proposeen fin de rgles.

    But du jeu

    Le vainqueur est le premier joueur qui atteint 5 points devictoire (nomms PV dans la suite des rgles).

    Vous gagnez 1 PV quand vous liminez un personnageadverse.

    Vous gagnez 1 PV quand vous faites sortir un de vospersonnages du labyrinthe.

    Le Trsor rapporte 1 PV supplmentaire si lun de vospersonnages sort du labyrinthe avec.

    Le Gobelin rapporte 2 PV quand il sort du labyrinthe (aulieu de 1 pour les autres personnages).

    On ne peut sortir du labyrinthe que par la zone de dpartdu joueur adverse (il faut donc traverser le labyrinthepour y parvenir).

    Chaque joueur doit placer devant lui, en dehors du labyrinthe,les personnages adverses quil a limins, les Trsors et lespersonnages quil contrle quil a fait sortir, afin que les PVgagns soient visibles en permanence.

    Mise en place

    Mlangez bien les 8 salles et, sans en prendre connaissance,placez-les face cache pour former un labyrinthe, en lon-gueur, de 2 salles sur 4. Chacun choisit une couleur et place sazone de dpart devant lui une extrmit (voir schma 1).

    Chaque joueur dploie son paravent et cache derrire les 14pions sa couleur (8 personnages et 6 objets). Il prend gale-ment les 16 cartes sa couleur et les place devant lui en unepile face cache. Ces 16 cartes sont considres commetant dans la main du joueur en permanence. chaque foisque le joueur devra jouer une carte il prendra son paquet decartes restant et choisira la carte quil prfre. Les joueurs nepiochent jamais les cartes au hasard dans leur paquet.

    Choix de lquipe de dpart

    Chaque joueur doit choisir secrtement 4 personnagesparmi les 8 et les placer face cache sur les 4 points sacouleur de sa zone de dpart.

    2

    Targane est une plante ferique peuple dun nombre incalculablede cratures toutes plus fantastiques les unes que les autres. Lepersonnage le plus influent, donc certainement le plus puissant, estun humain connu de tous sous le nom de lArchimage. La lgende raconteque lArchimage, magicien suprme, serait le plus puissant de tous les sor-ciers de Targane. Toute sa vie, il sest battu pour apprendre la magie et endcouvrir ses moindres secrets. Matrisant tous les sortilges connus de

    ce monde, sa qute pour le savoir le poussa la dcouverte du pouvoirultime Limmortalit.

    Certains elfes pensent quaujourdhui lArchimage aurait environ3000 ans. Cest une longue vie pour quelquun qui a dj got tous

    les plaisirs de ce monde, dcouvert tous ses secrets et matris toutce qui lintressait.

    La richesse de lArchimage tait certainement quivalente sa puissanceet son pouvoir. lapproche de son premier millnaire dexistence, il eut

    pour ambition de se crer un royaume. Un vaste territoire compos de mul-tiples contres . Matrisant dj le sort de tlportation, il voulait ainsi pouvoir changer de lieu aisment ds que la lassitude le pousserait visiterde nouveaux paysages.

    Alli de certains peuples mais ha par dautres, il se fit construire, moyennant fortes rcompenses, des chteaux et des forteresses personnelles dans chacune des rgions quil souhaitait visiter. Une foisinstall dans une rgion, il prenait ensuite tranquillement et sereinement lecontrle de celle-ci par largent, la diplomatie ou la force. LArchimagerepoussa ainsi son ennui de quelques sicles en sjournant alternativementdans ses divers chteaux. Mais 3000 ans cest long Il lui fallait trouver

    une autre solution pour ne pas mourir dennui sur ce monde. Une idetrs novatrice, en tout cas pour lpoque, lui vint alors

    Il enrla les nains et les gnomes pour creuser et construire deslabyrinthes de salles mcaniques dans les catacombes de ses divers

    chteaux rpartis travers le monde. Chaque labyrinthe prenait plusieursannes raliser. Il lana donc plusieurs chantiers en simultan. Ainsi naquirent les

    labyrinthes souterrains : les Dungeon Twisters, dans lesquels lodeur du sang se mle la moiteur de la vapeur et lasueur des combattants.

    Une fois les labyrinthes termins, lArchimage plaa de petites boules de cristal magique chaque angle de couloir. Etdans la pice la plus grande de sa richissime demeure, il couvrit chaque mur de miroirs magiques. Chacun de ces miroirsdevait reflter ce quil se trame dans chaque couloir. LArchimage, confortablement install au centre de cette pice,pourrait dsormais observer chaque recoin du labyrinthe.

    Pompant un peu de son nergie magique, il utilisa ses pouvoirs de tlportation pour amener dans larne les combattantsde son choix, quelle que soit leur race, leur mtier ou leur sexe Des tres vivants quil trouvait plus ou moins porte, danscette rgion ou dans les rgions avoisinantes. Ces pauvres personnages, cratures, aventuriers ou animaux, se retrouvaient soudainement spars de leur environnement naturel et projets dans un cauchemar dont ils ne saisissaient pas le sens. Il leur fallait djouer les piges, se battre, survivre, comprendre le labyrinthe et trouver une issue.

    Et tout cela, sous lil voyeur de lArchimage. Sans le savoir, ces malheureuses victimes allaient faire office dacteurs dans des scnes sanglantes dont lunique but serait le divertissement de lArchimage. Et mme en cas de succs,que ce soit par la violence dun combat ou par une vasion surprenante, aucune des cratures victorieuses nentendraitjamais les applaudissements de lArchimage

    3

    ACTIONS COMBAT

    OUVERTEBRISE

    SAUT

  • Placement des pions restants

    On tire au sort le joueur qui va placer le premier pion. Encommenant par lui, chaque joueur, en alternance, va placersur les salles un de ses pions restant derrire le paravent(objet ou personnage). Chaque pion peut tre plac surnimporte quelle salle tant que le quota maximum de pionspour cette salle nest pas dpass (voir schma 1). Tous lespions sont placs face cache. On continue ainsi jusqu ceque les deux joueurs aient plac tous leurs pions (chaquesalle aura alors atteint le maximum de pions autoris). Il estinterdit de regarder les pions dj placs (mme les vtres).

    Quand tous les pions sont placs, les joueurs rvlentsimultanment leur quipe de dpart en retournant les 4 personnages placs dans leur zone de dpart respective.Les paravents peuvent alors tre couchs et servirontdsormais daide de jeu.

    On procde maintenant un nouveau tirage au sort afinde dterminer qui jouera en premier.

    Squence de jeu

    son tour un joueur doit rsoudre les 3 phases suivantesdans lordre indiqu :

    1) Jouer une carte Actions.2) Utiliser tout ou partie de ses actions.3) Rcuprer en main ses 4 cartesActions sil nen a plus.On appelle joueur actif le joueur dontcest le tour.

    Dans Dungeon Twister, aucune action, dpla-cement ou tir ne peut avoir lieu en diagonale !

    Phase 1 :

    jouer une carte Actions

    Le joueur actif choisit une carte Actions de sa main et lapose face visible devant lui. Les cartes Actions dj jouespar un mme joueur sont empiles face visible de manire ce que seule la dernire carte joue soit visible. Quand unjoueur na plus de cartes Actions en main, il rcupre ses 4 cartes Actions (voir phase 3). On appelle cela un cyclecomplet de cartes Actions.

    Au premier tour, le premier joueur ne peut jouer quune carte 2 actions . Ensuite, et durant tout le premier cycle de cartesActions, un joueur ne peut jouer quune carte dont le nombredaction est infrieur, identique ou suprieur de 1 la plus hautecarte Actions joue depuis le dbut de la partie. Cette rglenest valable que pour le premier cycle de cartesActions.

    Exemple : Alain joue en premier et pose donc obligatoirement lacarte 2 actions. Julie joue endeuxime et peut poser sescartes 2 ou 3 actions. Elledcide de jouer 3 actions.Alain peut dsormaisjouer jusqu 4 actions.

    Si Julie navait jou que sa carte 2 actions, Alain naurait pujouer que sa carte 3 actions.

    partir du moment o une carte 4 actions a t joue,nimporte quel joueur peut jouer nimporte quelle carteActions jusqu la fin de la partie.

    Phase 2 :

    utiliser tout ou partie de ses actions

    Le joueur actif peut effectuer autant dactions quindiqusur la carte quil vient de jouer. Il nest jamais oblig de toutesles utiliser. Les actions qui ne sont pas utilises sont perdueset ne peuvent pas tre conserves pour le tour suivant. Onparlera de points daction dans la suite des rgles (nots PA).Une carte 4 actions vous donne le droit dutiliser 4 PApendant votre tour.

    Utiliser 1 PA vous permet de :

    Dcouvrir une salle. Faire pivoter une salle.

    Dplacer un personnage. Engager un combat.

    Utiliser la capacit spciale dun personnage.

    Utiliser la capacitspciale dun objet.

    Premire rgle dor :

    une action doit tre totalement rsolue avantden entamer une autre.

    2 3 3 2

    2 3 3 2

    Positions de dpart des 4 personnages jaunes

    8 salles mlanges et places face cacheNombre maximum de pions par salle lors de la mise en place

    Positions de dpart des 4 personnages bleus

    4 5

    1

  • Dcouvrir une salle

    Une salle ne peut tre dcouverte (retourne face visi-ble) que si lun de vos personnages se trouve sur une casequi possde un accs direct vers cette salle avant quelle nesoit rvle (schma 2). Tous les pions dans la zone dedpart ont un accs direct aux deux salles les plus procheset peuvent donc les rvler pour 1 PA chacune.

    Retirez tous les pions sur la salle rvler. Sortez la salle dela structure par le cot et replacez la, face visible, commeindiqu sur le schma 3. Le joueur qui a rvl la salle va placer en premier tous les pions qui se trouvaient sur la sallesauf les objets de sa couleur. Ces derniers objets serontensuite placs par son adversaire. Les pions sont placs facevisible raison dun seul pion par case. Chaque pion doit treplac sur une case de sol ou sur un Mcanisme de rotation.

    Faire pivoter une salle

    Chaque salle du labyrinthe dispose dun mcanismecomplexe et de rouages lui permettant de pivoter sur elle-mme. Le Mcanisme de rotation qui dclenche ce mou-vement est reprsent par une flche de couleur assortiedun numro place dans une des cases de chaque salle.On appelle de telles cases un Mcanisme de rotation.

    Pour 1 PA, un personnage se trouvant sur un Mcanismede rotation peut faire tourner la salle dans laquelle il setrouve dun quart de tour dans le sens indiqu par la flche.Il peut dpenser 2 PA pour faire 1 demi-tour, ou 3 PA pourla faire tourner de 3 quarts de tour, etc.

    Les salles fonctionnent par paire de couleur (elles sont aussinumrotes pour plus de facilit), tournant en sens inverselune de lautre. Un personnage situ sur le mcanisme N1peut aussi choisir de faire pivoter distance lautre salle dispo-sant dun mcanisme portant le mme numro, et ce pour 1 PA par quart de tour. La salle vise tournera dans le sens indi-qu par la flche sur son propre plateau. En rsum, pourconnatre le sens de rotation, on tient compte de la flcheimprime sur la salle qui tourne. 1 PA ne permet de faire pivo-ter quune seule salle la fois, jamais les deux en mme temps.

    Pour effectuer la rotation dune salle, faites glisser le plateauhors de la structure, comme indiqu sur le schma 3.Excutez la rotation, puis replacez le plateau dans la structure. Quand un joueur a effectu une rotation, il napas droit de revenir en arrire si la nouvelle configurationne lui convient pas. Aucun des pions qui se trouvent dansla salle ne changent de place lors dune rotation.

    Dplacer un personnage

    Vous pouvez attribuer 1 PA lun de vos personnages afin dele dplacer. Le chiffre de gauche sur le pion personnage indiquecombien de cases ce personnage peut parcourir grce 1 PA(par exemple, la Voleuse peut parcourir 5 cases pour 1 PA).

    Vous ntes jamais oblig de dpenser la totalit de votremouvement. Rien ne vous empche non plus de consacrerplusieurs PA un mme personnage afin de le dplacer plu-sieurs fois. Toutefois, un mouvement doit tre totalementachev avant den entamer un autre (premire rgle dor).

    Lors de son mouvement un personnage peut :

    Se dplacer sur toute case adjacente (y compris revenirsur ses pas).

    Passer sur les objets et les blesss (amis ou ennemis), voiresy arrter (sauf sur un personnage bless ennemi).

    Passer sur les personnages de sa couleur, mais pas sy arrter. Passer ou sarrter sur un Mcanisme de rotation. Traverser une Herse ouverte ou brise.

    Par contre il ne peut pas :

    Se dplacer en diagonale. Passer ou sarrter sur une Fosse. Passer ou sarrter sur un personnage ennemi (sauf bless). Traverser une Herse ferme. Traverser un mur.

    la fin de son mouvement (donc la fin duneaction et avant den entamer une autre) unpersonnage ne peut pas :

    Se trouver sur la mme case quun personnage quinest pas bless (quelle que soit sa couleur).

    Se trouver sur la mme case quunpersonnage bless adverse.

    Se trouver sur une Fosse. Se trouver sur la mme case

    que deux autres pions (quelsquils soient).

    Seconde rgle dor :

    il ne peut jamais y avoir plus de deux pionsdans une case la fin dune action.

    6

    1 Salle rvler.

    2 Retirez la salle rvler de la structure.

    3 et 4 Retournez la salle en soulevant le bord par lequel vous lavez retir.

    5 Salle rvle.

    SALLE 1

    SALLE 2

    CLERC

    GUERRIER

    MCHANORK

    PASSE-MURAILLE

    MAGICIEN

    7

    1 2 3 4

    53

    2

    Le Guerrier et le Clerc peuvent rvler la salle 1. Le Magicien peutrvler la salle 2. La Passe-muraille ne peut rvler aucune salle cardeux murs le sparent des salles 1 et 2. Le Mchanork ne peut rvleraucune salle car il a t plac sur le Mcanisme de rotation et nestdonc adjacent aucune salle non rvle.

  • Les marqueurs de Herse brise ou de Herse ouverte nesont pas pris en compte puisquon les place entre deux cases.

    Exemple : un personnage transportant un objet peutpasser sur un autre personnage ami transportant aussi unobjet, mais pas sy arrter en fin daction.

    Engager un combat

    Engager un combat cote 1 PA. Un personnage peut atta-quer tout personnage adverse qui lui est adjacent. Engager uncombat travers un mur ou une Herse ferme est impossible.

    Chaque joueur prend son paquet de cartes, choisit unecarte Combat de sa main et la pose face cache devant lui.Les deux cartes sont ensuite rvles et chaque joueurajoute la valeur de sa carte Combat la valeur de combatde son personnage (chiffre droite sur le pion personnage).

    Le joueur ayant le total le plus lev remporte le combatet blesse son adversaire. Le personnage bless est retournface cache.

    En cas dgalit rien ne se passe mais le joueur actif peutdpenser un nouveau PA pour attaquer une nouvelle fois.

    Les cartes Combat utilises sont dfausses et ne peuventplus tre utilises jusqu la fin de la partie. Elles sont placesface cache en une seule et mme pile que les joueurs nontpas le droit de consulter. Seule la carte Combat +0 est toujoursrcupre par son propritaire.

    Le joueur actif na pas le droit dattaquer nouveau unpersonnage qui vient dtre bless (durant le tour en cours),mme avec dautres personnages.

    Combats groups`

    Lorsque plusieurs personnages sont en contact lors duncombat, tous les personnages vivants (pas blesss) encontact participent au combat (voir schma 4). Lattaquantfait alors la somme des potentiels de combat de tous ses

    pions en contact avec un ou plusieurs adversaires et ladver-saire fait de mme. Une seule carte Combat est joue parchaque joueur. Tous les personnages du perdant sont blessset retourns face cache.

    Dans lexemple (schma 4) le joueur bleu dpense 1 PA etdclare que son Guerrier attaque la Passe-muraille jaune.Comme le Mchanork bleu est aussi en contact de la Passe-muraille, le joueur bleu ajoute les valeurs de combat de sonGuerrier et de son Mchanork (soit 3+2=5). Le Clerc bleu nepeut pas participer au combat car il nest en contact avecaucun personnage jaune. Le joueur jaune doit faire participerson Magicien et sa Passe-muraille dans ce combat car leMagicien est au contact du Mchanork bleu, lui mme atta-quant (score de combat du joueur jaune 1+1 = 2). Bleu joueune carte Combat +0, certain de sa victoire, jaune joue unecarte Combat +4. Jaune lemporte donc 6 contre 5. Les pionsGuerrier et Mchanork du joueur bleu sont blesss et retour-ns face cache. Le personnage jaune adjacent au Guerrierbleu ne participe pas au combat group puisquil est bless.

    Par contre, si le Guerrier bleu avait attaqu le bless jaune,le combat group aurait englob les 3 personnages jaunes.

    Personnages blesss

    Lorsquun personnage est bless, lobjet quil transportaitest laiss sur sa case. Un bless ne peut effectuer aucuneaction. Sa valeur de combat est de 0 mais il joue toujoursune carte Combat sil est attaqu dans les tours qui suivent.Si un personnage bless perd un combat, il est limin. Lejoueur layant limin gagne 1 PV, prend le pion limin et leplace devant lui. Un bless ne pouvant pas effectuer daction, il ne peut pas attaquer, mme lors dun combatgroup. Il ne peut que se dfendre sil est attaqu directe-ment (on ne peut attaquer quun seul personnage bless lafois). Si un personnage bless gagne un combat, son ou sesassaillants sont blesss.

    Utiliser la capacit spciale dunpersonnage

    Chaque personnage dispose de capacits spciales.Certaines sont permanentes et ne ncessitent pas de PA,dautres ncessitent 1 PA pour les activer. Reportez vous audescriptif des personnages pour connatre les capacits sp-ciales de chacun. Sauf prcision contraire, un personnagebless ne peut plus utiliser aucune de ses capacits spcia-les, quelles soient permanentes ou non.

    Utiliser la capacit spciale dun objet

    Comme les personnages, les effets de certains objets sontpermanents et ne ncessitent pas de PA pour les utiliser tandisque dautres ncessitent 1 PA pour les activer. Les objets dontles effets sont permanents restent dans le labyrinthe alorsque les objets dont lutilisation cote 1 PA sont gnrale-ment retirs du jeu aprs utilisation. Un personnage bless nepeut plus utiliser un objet qui possde un cot dactivation en

    PA puisquil ne peut plus effectuer daction.

    Les objets

    Un personnage ne peuttransporter quun objet ou

    un bless. Pour ramasserun objet ou un bless ilsuffit de passer ou desarrter sur la case o ilse trouve. Cela ne cote

    pas de PA et fait partie du mouvement du personnage. Unpersonnage peut aussi dposer un objet ou un bless lorsde son mouvement sur une case sans que cela lui cotequoi que ce soit. Toutefois, il faut que la seconde rgle dorsoit respecte et quaucun objet ou bless ne soit dpossur une Fosse (sauf sil sagit dune Corde) ou sur touteautre case ne pouvant pas en contenir. Il ne peut jamais yavoir deux objets sur la mme case.

    Un personnage passant sur une case occupe par unbless (ami ou ennemi) et un objet peut rcuprer lobjetsans cot supplmentaire. Quand lun de vos personnagespasse sur un autre personnage de la mme couleur, vouspouvez galement donner ou changer les objets et/oublesss comme bon vous semble entre les deux person-nages sans cot supplmentaire. Mais la fin de touteaction, la seconde rgle dor doit toujours tre respecte(1 personnage + 1 objet ou 1 personnage + 1 bless parcase au maximum).

    Les personnages bleus peuvent transporter et utiliser lesobjets jaunes et vice versa.

    Les objets ou blesss sont toujours placs sous les per-sonnages qui les transportent. tout moment, les joueurspeuvent regarder le pion qui se trouve sous nimporte quelpersonnage, ami ou ennemi.

    Exemple : la Voleuse jaune transporte une Corde. LeMagicien jaune transporte la Potion de vitesse et setrouve 4 cases de la Voleuse. Le joueur jaune dpense 1 PA pour dplacer sa Voleuse de 5 cases. Cette dernirepasse sur le Magicien jaune. Lors de son pas-sage elle lui donne la Corde et emporte laPotion de vitesse avec elle sans cotsupplmentaire. Ces actions font partiede son mouvement (schma 5).

    9

    MAGICIEN

    POTION DE VITESSE

    VOLEUSE

    CORDE

    La Voleuse peut passerau-dessus du Magicienmais pas sy arrter. Elle ne peut pas lui laisser sa Corde mais peutpar contre changer saPotion de vitesse contrela Corde, puis poursuivreson chemin.

    GUERRIER

    CLERC

    MAGICIEN

    MCHANORK

    8

    PASSE-MURAILLE

    5

    4

  • Transport des blesss

    Les blesss peuvent tre transports comme des objetspar des personnages de la mme couleur queux. Toutes lesrgles sappliquant aux objets sont valables pour les blesss.Si un personnage transportant un bless perd un combat, lebless est limin et le personnage qui le transportaitdevient bless son tour.

    Sortir un personnage du labyrinthe

    Ds que lun de vos personnages pntre sur lune des 10cases de la zone de dpart adverse, il est sorti du labyrinthe.Retirez-le de la partie et placez le devant vous. Cela vousrapporte 1 PV. Il nest pas possible de rester sur la zone dedpart adverse ou de sy dplacer. Par contre, vos person-nages peuvent se dplacer, sjourner et combattre survotre propre zone de dpart.

    Vous pouvez effectuer une sortie en passant sur unbless adverse situ sur sa zone de dpart. Vous pouvezaussi engager un combat contre un personnage adversesur sa zone de dpart, tant que votre personnage atta-quant est encore dans une salle et quil nest pas sortidu labyrinthe.

    Si un personnage sort sur la zone de dpart adverse entransportant un bless, celui-ci est sauv (sorti du jeu) maisne rapporte pas de PV.

    Si un personnage sort sur la zone de dpart adverse entransportant un objet, celui-ci est dfauss

    sauf sil sagit du Trsor qui rapporte 1 PVsupplmentaire (placez le Trsor devantvous pour vous en souvenir).

    Cartes Saut

    Chaque joueur dispose de 3 cartes Saut pour toute la durede la partie. Vous pouvez jouer une carte Saut sur un de vospersonnages qui se trouve devant une Fosse. Votre person-nage peut sauter par-dessus la Fosse et se retrouver sur unecase juste derrire (schma 6). Une carte Saut vous permetde vous dplacer de deux cases : la premire case franchiedoit tre la Fosse, le personnage atterrissant ensuite sur toutecase valide de son choix et adjacente la Fosse. On appellecase valide, toute case sur laquelle ce personnage peut termi-ner son mouvement tout en respectant la seconde rgle dor.

    Jouer une carte Saut cote 1 PA. Les cartes Saut utilises sontdfausses face cache avec les cartes Combat dj utilises.

    On ne peut pas sauter par-dessus une Fosse occupe parun personnage vivant ou bless.

    Fosses et blesss

    Seuls la Voleuse ou un personnage muni dune Corde peu-vent sarrter sur une Fosse. Une Voleuse blessesur une Fosse meurt immdiatement. Un personnage bless avec une Cordesur une Fosse y reste tant quilnest pas achev ou rcuprpar un personnage ami. Siun personnage est blesssur une Fosse avec uneCorde et quun person-nage adverse passe surce bless et lui prend laCorde, le bless est

    tu sur le coup et son adversaire gagne le PV qui correspond sa mort. On ne peut pas provoquer la mort dun de ses propres personnages de cette faon.

    Phase 3 : rcupration des cartes Actions

    Si le joueur actif ne possde plus aucune carte Actions enmain, il rcupre en main la totalit de ces cartes. Ce joueurvient de raliser un cycle complet de cartes Actions.

    Fin de la partie

    Le jeu se termine quand un joueur a atteint 5 PV. Le joueuractif termine alors son tour en utilisant, sil le souhaite, toutesses actions restantes. Il peut ainsi continuer marquerdes points de victoire sil en a la possibilit. Le vainqueurest le joueur qui possde le plus grand nombre de PV lafin de ce tour.

    Rgles optionnelles

    Utiliser les figurines en carton.Ds quun personnage est rvl vous pouvez remplacer

    son pion par la figurine en carton correspondante. Lorsquunpersonnage est bless, remplacez sa figurine par le pion cor-respondant face visible. On utilisera nouveau la figurinelorsque le personnage sera soign.

    Jouer en temps limit

    Dans une partie de Dungeon Twister, les choix et possibi-lits qui soffrent vous sont trs nombreux et le hasardpresque inexistant. De ce fait, certains joueurs peuvent passer un long moment essayer doptimiser leur tour.

    Aprs votre 2e ou 3e partie il est trs fortement conseillde jouer Dungeon Twister en temps limit. Chaque joueurdispose alors de 2 minutes pour jouer son tour. Quand letemps dun joueur est coul son tour sarrte immdia-tement mme sil na pas termin toutes ses actions.

    Lors de la rvlation dune salle, votre adversaire disposede 5 secondes pour placer les objets votre couleur, et ce partir du moment o vous avez vous mme plac tout ceque vous aviez placer dans cette salle. Sil ne le fait pasdans le temps imparti vous placez vous mme vos objets.

    Lors dun combat, votre adversaire dispose galement de 5 secondes pour poser une carte Combat, partir du momento vous avez pos la vtre. Sil ne pose rien dans les 5 secondes,

    on considre quil a pos sa carte Combat +0.Vous avez droit 1 minute supplmentaire

    quand lun de vos personnages boit unePotion de vitesse.

    Jouer avec des scores de victoire plus levs

    Si vous souhaitez jouer des parties plus longues, nous voussuggrons de passer le nombre de PV de 5 6, 7 voire 8.Les parties sont diffrentes, parfois plus palpitantes, et vouspermettent de voir tous vos personnages entrer en action,contrairement une partie en 5 PV qui est certainementrapide mais durant laquelle certains personnages sont parfois inutiliss.

    Les joueurs doivent convenir en dbut de partie en combiende PV ils vont jouer.

    Partie dinitiation (rgles simplifies)

    Le labyrinthe est compos de 6 salles (3 paires). On utilise normalement les zones de dpart. Chaque joueurutilise 6 personnages et 4 objets. Retirez la Passe-murailleet le Mchanork, ainsi que la Potion de vitesse etlArmure. Chaque joueur doit placer 4 personnages sur sazone de dpart. Chaque joueur doit placer ses 4 objets etles 2 personnages restants sur les plateaux raison de 2 pions par salle. La partie se droule en 5 PV.

    Handicap

    Dungeon Twister ntant pas bas sur la chance, il trsdifficile pour un dbutant de gagner face un adversaireconfirm. Dans de telles situations il est fortementconseill de donner un handicap au joueur le plus expri-ment (comme cela se fait couramment au go).

    Le joueur expriment acceptant le handicap doitdmarrer la partie avec 4 7 personnages, en fonction dela diffrence de niveau estime entre les deux joueurs. 4 personnages doivent toujours tre placs sur la zone dedpart lors de la mise en place. Lors dune partie avec handi-cap, la capacit maximale de chaque salle, en nombre de pions,peut ne pas tre atteinte. Pour un handicap encore plus lev,il est possible de retirer des cartes combat de son paquet dedpart (celles de valeur les plus leves, bien entendu).

    Prenons comme exemple un adulte trs exprimentcontre un enfant qui dbute. Ladulte pourra dmarrer lapartie avec 5 personnages et toutes ses cartes sauf lescartes Combat 5 et 6.

    Lors dune partie handicap la victoire se joue toujoursen 5 PV.

    10 11

    SAUT INTERDIT

    SAUT AUTORIS

    6

  • Tableau de handicap

    Description des personnages

    Clerc

    Mouvement : 4Force : 2

    SoinsLe Clerc peut soigner un bless sur une case adjacente

    pour 1 PA. Retournez face visible le personnage bless. Lepersonnage soign ne peut rien faire dautre ce tour-ci. LeClerc ne peut pas se soigner lui-mme et il ne peut pasnon plus soigner un bless quil transporte : il doit le dpo-ser sur une case adjacente avant de pouvoir le gurir. LeClerc ne peut pas soigner un bless travers une Herseferme. Rien nempche le Clerc de soigner un personnageadverse (bien que lintrt en soit trs limit).

    Gobelin

    Mouvement : 4Force : 1

    Le Gobelin na aucune capacit sp-ciale si ce nest quil rapporte 2 PV sonpropritaire sil sort du labyrinthe.

    Guerrier

    Mouvement : 3Force : 3

    Briser les hersesUn Guerrier devant une Herse ferme peut la briser pour

    1 PA. Le Guerrier doit se trouver sur lune des 2 cases adja-centes la Herse. Placez un marqueur de herse brise sur laHerse. Elle ne peut plus tre referme par la Voleuse. Toutpersonnage peut dsormais la traverser.

    Magicien

    Mouvement : 4Force : 1

    LvitationLe Magicien dispose dune capacit

    permanente de lvitation qui luipermet de passer par dessusles Fosses et les personnagesennemis (vivants ou blesss)lors de son mouvement(aucun cot supplmen-taire). Il ne peut toutefoispas sarrter sur un

    personnage ou sur une Fosse (il doit sarrter sur une casevalide et respecter la seconde rgle dor). Cette capacitmagique fait de lui un personnage volant.

    ruditLe Magicien est un rudit et il est donc le seul capable

    dutiliser le Bton de boule de feu, bien que dautres per-sonnages puissent le transporter.

    Mchanork

    Mouvement : 3Force : 2

    BricolageUn Mchanork sur un Mcanisme de rotation peut activer la

    rotation de la salle dans le sens de son choix pour 1 PA par quartde tour. Il peut galement activer la rotation de la salle correspon-dante (mme couleur et mme numro) dans le sens de sonchoix. Seules les couleurs et les numros sont pris en compte parun Mchanork, il ne tient jamais compte du sens des flches.

    Passe-muraille

    Mouvement : 4Force : 1

    Traverser les mursLa Passe-muraille peut traverser un mur pour 1 PA. Elle

    doit se trouver devant le mur, dpenser 1 PA et se dplacersur la case adjacente de lautre cot du mur (voir schma 7).Ce dplacement ne compte pas comme un mouvement(cest une action part entire). Cette capacit ne lui permetpas de dcouvrir une nouvelle salle travers un mur (voirschma 2). Cette capacit ne lui permet pas de traverserune Herse ferme.

    Troll

    Mouvement : 2Force : 4

    RgnrationSil est bless, le Troll peut rgnrer pour 1 PA.

    Retournez son pion face visible. Un Troll ne peut pas rg-nrer durant le tour o il a t bless. Durant le tour o ilrgnre, le Troll ne peut effectuer aucune autre action.La Boule de feu dtruit le Troll immdiatement, il ne peutdonc pas se rgnrer. Cette capacit spciale fonctionne,bien videment, mme si le Troll est bless.

    Voleuse

    Mouvement : 5Force : 2

    AcrobatieLa Voleuse peut passer et sarrter sur les Fosses lors de

    son mouvement. Tant que la Voleuse reste sur une Fosse,les autres personnages de la mme couleur peuvent passerdessus sans difficult. Cette capacit ne fonctionne pas si laVoleuse est blesse sur une Fosse (si une Voleuse est bles-se sur une Fosse sans Corde, elle meurt immdiatement).

    Crocheter les hersesUne Voleuse devant une Herse ferme peut louvrir pour

    1 PA. La Voleuse doit se trouver sur lune des 2 cases adja-centes la Herse. Placez un marqueur de herse ouverte surla Herse. Tout personnage peut dsormais traverser cetteHerse. Une Voleuse devant une Herse ouverte peut larefermer pour 1 PA. La Voleuse doit se trouver sur lune des2 cases adjacentes la Herse. Retirez le marqueur de herseouverte sur la Herse. Dsormais, aucun personnage ne peutplus traverser cette Herse avant quelle ne soit ouverte nouveau ou brise.

    12 13

    PASSE-MURAILLE

    HERSE

    FOSSE

    Niveau des joueurs

    Joueur trs expriment contre joueur expriment 6 __

    Joueur trs expriment contre bon joueur 5 __

    Joueur trs expriment contre dbutant 6 5 et 6

    Joueur trs expriment contre novice 5 5 et 6

    Joueur expriment contre bon joueur 6 __

    Joueur expriment contre dbutant 5 6

    Joueur expriment contre novice 4 6

    Bon joueur contre dbutant 6 __

    Bon joueur contre novice 6 6

    Nombre de personnages

    Cartes en moins

    DPLACEMENT INTERDIT

    DPLACEMENT AUTORIS

    7

  • Description des objets

    Armure

    Le personnage qui porte lArmure voit savaleur de combat augmente de 1 point en

    dfense uniquement. Cest--dire quil bnficie de cebonus uniquement quand il est attaqu. Un personnagebless qui porte une Armure bnficie de cet avantage silest attaqu.

    Bton de boule de feu

    Seul le Magicien peut utiliser le Bton deboule de feu (pour 1 PA). Dfaussez le pion

    aprs usage. La Boule de feu limine immdiatement lepremier personnage (vivant ou bless) situ en ligne de vuede son utilisateur (cest ce dernier qui choisit la direction dutir). La Boule de feu ne traverse ni les murs, ni les Hersesfermes, ni les personnages quils soient vivants ou blesss,amis ou ennemis. Par contre la Boule de feu peut passerau-dessus des Fosses, des objets, des Mcanismes deRotation et travers les Herses ouvertes ou brises. Unpersonnage autre que le Magicien peut transporter leBton de boule de feu mais pas lutiliser. La Boule de feunaffecte pas les objets mais si elle touche un personnagequi porte un bless, les deux sont tus.

    Corde

    Un personnage transportant une Corde peutpasser et sarrter sur les Fosses pendant son

    tour comme une Voleuse. Tout personnage peut passer ousarrter sur une Fosse tant quune Corde sy trouve. Unpersonnage qui passe sur une Fosse qui contient une Cordepeut la rcuprer lors de son mouvement sans cot suppl-mentaire (en quittant la Fosse).

    pe

    Le personnage qui transporte lpe voit savaleur de combat augmente de 1 point mais

    uniquement lorsquil attaque (jamais lorsquil se dfend).

    Potion de vitesse

    Le personnage transportant la Potion de vitessepeut la boire pour 1 PA. Ce personnage bnficie

    immdiatement de 4 PA utilisables uniquement par lui et durantce tour. Les actions inutilises sont perdues en fin de tour. Il estpossible dalterner les actions de ce personnage avec desactions de vos autres personnages. Tenez deux comptes spa-rs : lun pour les actions provenant de la carte Actions joue endbut de tour, lautre pour les actions gagnes grce la Potionde vitesse. Dfaussez la Potion de vitesse aprs lavoir utilise.

    Trsor

    Un Trsor rapporte 1 PV supplmentaire si unpersonnage le transportant sort du labyrinthe.

    Placez le Trsor devant vous avec vos autres points de victoire.

    Description des lments de dcor

    Case de sol

    Cest la case de base du jeu Dungeon Twister.Lorsque lon rvle une salle, les objets et les

    personnages peuvent tre placs sur des cases de ce type.

    Herse

    Les Herses peuvent tre ouvertes par uneVoleuse ou brises par un Guerrier. Tant que ce

    nest pas le cas, aucun personnage ne peut les traverser. Les Herses bloquent les lignes de vue.

    Mcanisme de rotation

    Chaque salle comporte un Mcanisme derotation. Cest de cette case quun personnage

    peut faire pivoter la salle o il se trouve (ou la salle qui portele mme numro si elle a dj t rvle). Lorsque lonrvle une salle, les objets et les personnages peuvent treplacs sur une case de ce type.

    Mur

    Les murs du labyrinthe sont en gnral infran-chissables. Mme la Boule de feu ne peut les

    dtruire. La Passe-muraille peut utiliser sa capacit spcialepour les traverser. Les murs bloquent les lignes de vue.

    Fosse

    Les cases de Fosses sont des obstacles et nepeuvent pas tre franchies par les personnages. On

    peut toutefois sauter par-dessus avec une carte Saut ou utiliserla capacit spciale de la Voleuse ou de la Corde pour le faire.

    Zone de dpart

    Cest lendroit o sont placs 4 de vos personnagesau dbut de la partie. Cest aussi lendroit que votreadversaire doit atteindre pour sortir du labyrinthe.Bien que dpourvue dlment de dcor, les casesqui constituent la zone de dpart dun joueur ne sontpas des cases de sol.

    Glossaire

    Adjacent : dans Dungeon Twister, deux cases ne sont adja-centes que si elles se touchent par un ct (et pas par uncoin). En rsum, aucune action, dplacement ou tir nestautoris en diagonale. Jamais. Non, non, ninsistez pas.

    Case vide : une case qui ne contient aucun pion.

    Joueur actif : joueur dont cest le tour.

    Ligne de vue : ligne droite entre un personnage et sa cible.Une ligne de vue ne traverse pas les murs, les personnages(vivants ou blesss) et les Herses fermes. Une ligne devue peut traverser un objet, un Mcanisme de rotation ouune Fosse.

    Marqueurs : on appelle marqueur tout ce qui nest ni unpersonnage, ni un objet. Par exemple : herses ouvertes oubrises. Les marqueurs ne sont jamais pris en compte par laseconde rgle dor.

    Obstacle : lment de dcor que lon peut franchir grce une carte Saut ou grce la capacit spciale dun person-nage ou dun objet. Une Fosse est un obstacle. Les obsta-cles ne bloquent pas les lignes de vue.

    Pions : les personnages et les objets sont des pions. Il nepeut jamais y avoir plus de 2 pions dans une mme case (1 personnage et 1 objet ou 1 personnage et 1 bless amipar exemple) la fin dune action. Les figurines en carton,en plomb ou en rsine sont considres comme des pionssi elles remplacent les personnages ou objets du jeu.

    Tour : dans Dungeon Twister, le terme tour est utilis pourreprsenter le tour dun seul joueur (phase 1, 2 et 3). Uncycle complet de cartes Actions des deux joueurs cor-respond donc 8 tours (4 tours du joueur bleu et 4 toursdu joueur jaune).

    GUERRIER

    Le Guerrier bleu peut passersur la Fosse o se trouve leClerc car ce dernier est de lamme couleur que lui.

    CORDE

    CLERC

    TROLL

    Le troll peut traverser laFosse. Il peut aussi prendre

    la Corde et continuer sondplacement avec.

    DPLACEMENT INTERDIT

    DPLACEMENT AUTORIS

    14 15

    8

  • But du jeu

    Le vainqueur est le premier joueur qui atteint 5 points de victoire (nomms PV). Vous gagnez 1 PV quand vous liminez un personnage adverse. Vous gagnez 1 PV quand vous faites sortir un de vos personnages du labyrinthe. Le Trsor rapporte 1 PV supplmentaire si lun de vos personnages sort du labyrinthe avec. Le Gobelin rapporte 2 PV quand il sort du labyrinthe (au lieu de 1 pour les autres personnages).

    Squence de jeu

    son tour un joueur doit rsoudre les 3 phases suivantes dans lordre indiqu :1) Jouer une carte Actions.2) Utiliser tout ou partie de ses actions.3) Rcuprer en main ses 4 cartes Actions sil nen a plus.

    Utiliser 1 PA vous permet de : Dcouvrir une salle. Faire pivoter une salle. Dplacer un personnage. Engager un combat. Utiliser la capacit spciale dun personnage. Utiliser la capacit spciale dun objet.

    Dplacer un personnage

    Lors de son mouvement un personnage peut : Se dplacer sur toute case adjacente (y compris revenir sur ses pas). Passer sur les objets et les blesss (amis ou ennemis), voire sy arrter

    (sauf sur un personnage bless ennemi). Passer sur les personnages de sa couleur, mais pas sy arrter. Passer ou sarrter sur un Mcanisme de rotation. Traverser une Herse ouverte ou brise.

    Par contre il ne peut pas : Se dplacer en diagonale. Passer ou sarrter sur une Fosse. Passer ou sarrter sur un personnage ennemi (sauf bless). Traverser une Herse ferme. Traverser un mur.

    la fin de son mouvement, un personnage ne peut pas : Se trouver sur la mme case quun personnage qui nest pas bless

    (quelle que soit sa couleur). Se trouver sur la mme case quun personnage bless adverse. Se trouver sur une Fosse. Se trouver sur la mme case que deux autres pions (quels quils soient).

    Lauteur souhaiterait remercier les nombreux joueurs qui sont partis laventure et la dcouverte de Dungeon Twister. Des souvenirs mmo-rables, un rve devenu ralit pour beaucoup dentre nous Soit dit en passant, dsormais, vous naurez plus besoin dattendre aprs mesprotos pour y jouer ! Merci vous tous et jespre que nous continuerons Twister les salles ensemble pendant encore de longues annesRaphael Shadow Puch, Olivier Red Dragon Grassini, Yves Mekanork Ley, Phillipe Tlkinsiste Maurel, Guillaume No timer Angousturs, Loic Maitrehut, Croc, Didier Guiserix, Charly Morelli, Stephane Martin, Jrome et Karine L'hurriec, Anita Teixeira, BernardTorrs, Benoit Mordelet, Dimitri Locatelli, Cyril Anaya, Monsieur Phal, Jason Guillamot, Illia Racunica, Matthieu Gitton, Laurent Wozniak,Sylvie Damentko, Laurent Viallard, Daniel Sainz, Christophe Bolognino, Patrice Uzul Giorgi, Michel Lger, Franois Joubaud, OlivierLavaud, Jrme Gayol et Lentre Jeu, Christian Concas, Christian Schriek, Stephane Abello, Nicolas Anton, Lise Ley, Simba et Julie Valentin,Christophe Peres, Christine Hernandez-Davo, Fabienne Roussel, Bruno Cathala, Eric et Catherine Esiwczak, Laveau Etienne, FourageJerme, Feynas Paul, Lacurie Geofrey, Simon Lefebvre, Jean Marc et Christine Guicheney, Marc Ladent et Sylvain Brel.

    Premire rgle dor :

    une action doit tre totalement rsolue avant den entamer une autre.

    Seconde rgle dor :

    il ne peut jamais y avoir plus de deuxpions dans une case la fin dune action.

    Lobjet doit tre dfauss aprs utilisation

    Crocheter les herses

    Jeteur de sorts

    Volant

    Briser les herses

    Rgnration

    Bricolage

    Acrobatie

    Dungeon Twister est un jeu de Christophe Blinger, dit par Asmode ditions et illustr par Wayne Reynolds et Thierry Masson.Retrouvez toutes les infos sur :

    www.dungeontwister.com