regles cultes du chaos

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NECROMUNDA : Les Chroniques du Sous-Monde

CULTES DU CHAOSTraduction de larticle paru dans le Gang War #2 Par Joe BarnsleyCertains individus se sentent attirs par les promesses de pouvoir des pouvoirs obscurs du Chaos. Ces individus que lon nomme Cultistes arpentent le Sous Monde la recherche de personnes convertir, avec pour toute possession leur robe et leur arme. Lorsquun Cultiste assez zl ou persuasif arrive convertir assez de personnes, il peut crer un vritable Culte du Chaos, prt piller et dtruire pour attirer les bonnes grces de son Dieu titulaire.

HORS-LA-LOILes Cultes du Chaos sont des hors-la-loi et suivent donc toutes les rgles s'appliquant aux hors-la-loi, sauf exceptions ci-dessous. En tant qu'hors-laloi, les Cultes du Chaos ne sont pas sous le coup d'une condamnation particulire de la guilde et ne peuvent jamais verser d'amende pour lever leur statut de hors-la-loi.

TERRITOIRESLes Cultes du Chaos commencent avec un territoire gnr alatoirement sur la table des territoires Rdemptionnistes. Celui-ci est leur premier camp de base et ils ne peuvent jamais possder plus d'un territoire. Tout autre territoire captur est brl et pill, c'est une question de principe. Les Cultes du Chaos se dplacent aprs chaque partie, rpandant la parole maudite et continuant leur plerinage corrupteur, relancez sur la table des territoires Rdemptionnistes aprs chaque partie pour gnrer un nouveau territoire. Si le Culte venait perdre son territoire, le gang adverse gagne le territoire et peut en collecter les ressources normalement. Les caches d'armes du territoire peuvent galement tre exploites. N'oubliez pas qu'une cache d'arme utilise doit tre efface de la feuille de gang ds qu'elle est exploite. Si le Culte a la possibilit de reprendre un de ses territoires perdus un gang, elle choisit automatiquement celui-ci. Le Culte en collecte les ressources et part vers un nouveau territoire comme vu ci-dessus.

RESSOURCESLes Cultes du Chaos collectent les ressources de leur territoire et effectuent des fouilles comme tout gang hors-la-loi. Cependant, les ressources collectes ne sont pas diminues de moiti comme pour les autres hors-la-loi, l'aide locale dont disposent les Cultes du Chaos leur permet de collecter plus facilement de l'argent.

ACHATLes Cultes du Chaos infiltrent la Ruche avec leurs agents pour avoir accs de meilleurs quipements. Ils peuvent utiliser normalement les comptoirs commerciaux illgaux, mais aussi les comptoirs lgaux. Dans ce cas, lagent infiltr peut tre dcouvert. Lancez 1D6 et si vous obtenez un 1 votre combattant est apprhend, lancez alors 1D6 sur la table suivante : Rsultat D6 1 2 3 4 5 6

Le membre du gang est identifi et est excut. Retirez ce combattant de votre liste. Le combattant a t reconnu comme suspect, il parvient tre libr mais cela vous cote tout le revenu en votre possession. Comme le cas N mais la prime de remise en libert n'est que de 1D6x10 Crdits. Tant que 2, vous nhonorerez pas cette somme le combattant restera en prison. Comme le cas N si ce n'est que la prime de remise en libert n'est que de 1D6x5 Crdits. 3 Le combattant a t captur, il passera la nuit en prison. Cela vous empche de l'utiliser pour la prochaine partie. Le combattant s'en tire bien mais ne peut pas faire de commerce. Il repart libre mais bredouille. De plus, cela vous empche d'envoyer un autre combattant au comptoir lgal. Il vous faudra attendre la prochaine partie pour cela.

Les textes originaux et les images utiliss dans ce document sont la proprit de GAMES WORKSHOP. NECROMUNDA est une marque de Games Workshop Limited, utilises sans autorisation et sans volont de prjudice ou comme opposition leur copyright.

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NECROMUNDA : Les Chroniques du Sous-Monde MALNUTRITIONComme tout gang hors-la-loi, les Cultes du Chaos sont sujets la malnutrition et doivent donc dpenser 3 Crdits par combattant pour viter qu'il ne souffre de la famine.

RECOMPENSELes Cultes du Chaos sont considrs comme de dangereux criminels pour lesquels la Guilde offrira toujours une rcompense gale la valeur totale du gang.

MERCENAIRESLa nature des Cultes du Chaos et si peu recommandable qu'ils ne peuvent avoir de mercenaires ou de personnages spciaux.

DIEU UNIQUETout Culte du Chaos appartient une divinit en particulier. Vous devrez donc choisir cette dernire parmi les quatre existantes (Khorne, Nurgle, Tzeentch ou Slaanesh). Chaque divinit vous apportera un bonus particulier.

HAINELes Cultes du Chaos sont has automatiquement par les Rdemptionistes, les Cultes du Chaos de divinit diffrente, et inversement.

CAPTURELes combattants capturs par les Cultes du Chaos se voient offrir deux possibilits : Se convertir ou mourir ! La seule manire pour un gang de sauver son combattant est d'effectuer une rcupration. S'il choue ou renonce la rcupration, le prtre du chaos est alors en mesure de tenter de corrompre le prisonnier. Si un combattant du Culte est captur, le Culte doit tenter une rcupration. Si cette dernire choue, le prisonnier est alors livr aux autorits. Malgr tout, il lui reste une chance de s'chapper : Lancez 1D6, sur un 6+ le prisonnier parvient s'enfuir et rejoindre son gang. Si un combattant du culte est captur par des Rdemptionistes, il doit obligatoirement tre excut ! Ils ne peuvent en aucun cas tenter de le reconvertir.

SCENARIOSLes Cultes du Chaos lancent sur la table des scnarios hors-la-loi mais peuvent choisir des scnarios lgaux sils en ont la possibilit.

LISTE DE GANG 1 Prtre du CulteCot de recrutement : 150 Crdits. Profil Prtre M 4 CC 4 CT 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Svg -

Armement : Armes de base, Armes Spciales, Pistolets, Armes de Corps Corps et Munitions. REGLES SPECIALES Chef : Tout membre du Culte se trouvant dans un rayon de 6 pas du Prtre peut utiliser son Cd. Blocage : Le prtre peut toujours tenter de se sortir d'un blocage mme si aucun combattant ami ne se trouve moins de 2 ps. Corruption : Si le gang capture un adversaire, le prtre peut tenter de le corrompre. Le prtre lance 2D6 et ajoute son Cd au rsultat, le captif lance 1D6 (2D6 si c'est un Rdemptionniste) et ajoute son Cd. Si le score du prtre est suprieur celui de la victime, cette dernire est corrompue et rejoint automatiquement le gang (Rcuprez alors son armement et son profil). Si le rsultat du prtre est infrieur ou gal, la victime rsiste et est alors excut. Les membres du Cultes peuvent alors conserver son quipement. Champion du Chaos : Le prtre du Chaos est automatiquement un champion du chaos, il possde la marque de sa divinit. En fonction de cette marque il possde les bonus suivants : Les textes originaux et les images utiliss dans ce document sont la proprit de GAMES WORKSHOP. NECROMUNDA est une marque de Games Workshop Limited, utilises sans autorisation et sans volont de prjudice ou comme opposition leur copyright.

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NECROMUNDA : Les Chroniques du Sous-MondeMarque de Khorne : Le prtre est sujet la Frnsie et porte une Armure de Khorne (Svg 5+ non modifiable). Marque de Slaanesh : Le prtre dbute avec un Cd de 10 ne pouvant tre ni augment, ni rduit. Il possde aussi un pouvoir de Wyrd tlpathe dterminer alatoirement. Marque de Nurgle : Le prtre possde un bonus de +1 son Endurance et peut invoquer 1D6 zombies de la peste au dbut de chaque partie. Les zombies devront rester moins de 16 pas du prtre durant la bataille. Si le prtre vient tre tu, les zombies ne sont plus disponibles. Marque de Tzeentch : Le prtre possde un pouvoir de Wyrd choisi alatoirement sur l'un des tables suivantes : Pyromane ou Tlkinsie. De plus, sur un rsultat de 4+, le prtre peut annuler tout pouvoir lanc par les Wyrds adverses se trouvant dans un rayon de 12ps.

0 - 2 DiacresCot de recrutement : 60 Crdits. Profil Diacre M 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 7 Svg -

Armement : Armes de base, Armes Spciales, Armes lourdes, Pistolets et Munitions.

0 - 4 DvotsCot de recrutement : 60 Crdits. Profil Dvot M 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 7 Svg -

Armement : Armes de corps corps, Pistolets et Munitions. REGLES SPECIALES Frnsie. Les dvots sont sujets la Frnsie.

Fidles du CulteCot de recrutement pour les Frres : 55 crdits. Cot de recrutement pour les Novices Frre du Cultes : 30 crdits. Profil Frre M 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 7 Svg -

Armement : Armes de base, Armes de corps corps, Pistolets et Munitions. Profil Novice M 4 CC 2 CT 2 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 6 Svg -

Armes. Armes de corps corps, Pistolet et Munitions. REGLES SPECIALES Recrutement : La moiti du gang doit se composer de Frres et de Novices. Si pour une raison quelconque vous tombez en dessous de cette limite, seuls les Fidles du Cultes peuvent tre recruts, jusqu' ce qu'ils constituent nouveaux la moiti des effectifs.

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LISTE D'EQUIPEMENTArmes de Corps a corps Poignard (Premier gratuit) Epe Masse, flau ou gourdin Arme deux mains* Epe trononneuse* Evicrator * Pistolets Pistolet automatique Pistolet mitrailleur Pistolet Bolter Pistolet Lance-flammes Arme de base Fusil (plomb & balles)* Fusil d'assaut* Fusil laser Armes lourdes Canon Gatling Lance-grenades Bolter lourd * Cot 5 10 10 15 25 30 10 15 20 25 20 20 25 180 130 180 Lance-flammes lourd 120 Mitrailleuse * 120 Armes spciales Bolter* 35 Lance flammes 40 Fuseur* 95 Lance plasma 70 Rserve au Magus Balles Tueuses 5 Balles Incendiaires 5 Bolts 15 Balles Dum-Dum 5 Grenades Fragmentation 30 Grenades Antichar 50 Cartouche Exterminator 15 * Les armes marques dune toile peuvent tre dotes dune cartouche Exterminator. Seul le prtre, les Dvots et les Diacres peuvent en tre quips.

Lance-flammes lourd Le lance-flammes lourd est un lance-flammes double embouchure augmentant la puissance destructrice de l'arme. Utilisez le gabarit du Lance-flammes lourd de Warhammer 40k. Le lance-flammes lourd est sujet aux mmes rgles que le lance-flammes normal. Porte Courte Longue Gabarit Pour toucher Courte Longue Gabarit Force 5 Dmg 1 Svg -2 Munn 4+ Spcial Mouvement ou tir

Canon Gatling Le canon Gatling est une mitrailleuse lourde dont l'aspect voque celui du canon d'assaut. Porte Courte Longue 00-16 16-32 Pour toucher Courte Longue Force 4 Dmg 1 Svg -1 Munn 5+ Spcial Mouvement ou tir Tir soutenu 3 ds

REGLES SPECIALES Explosion. Si trois enrayements sont obtenus lors du tir soutenu, l'arme explose en infligeant une touche de Force 4 au tireur. L'arme est alors inutilisable pour le reste de la partie mais sera rpare ensuite.

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EXPERIENCE, COMPETENCE ET PROGRESSIONSTABLEAU DES COMPETENCES DISPONIBLES Comptence Novice Frre Dvot Diacre Agilit Combat X Frocit X X X X Muscle X Tir X X Discrtion Techno X EXPERIENCE DE DEPART Type de combattant Exprience Novice de Culte 0 Frre du Culte 20 + 1D6 Dvot 30 + 1D6 Diacre 60 + 1D6 Prtre du Culte 60 + 1D6 VALEURS MAXIMALES M CC CT F E PV 4 6 6 4 4 3 Prtre du Chaos X X X X X X EXPERIENCE Points dexprience 0-5 6 - 10 11 - 20 21 - 30 31 - 40 41 - 50 51 - 60 61 - 80 81 - 100 101 120 121 140 141 160 161 180 181 200 201 240 241 - 280 281 320 321 360 361 400 400 +

I 6

A 3

Cd 10

Svg -

Titre Initi Novice Novice Novice Frre Frre Frre FrreDisciple Disciple Disciple Disciple Disciple Disciple Prtre Prtre Prtre Prtre Prtre Grand Prtre

TABLEAU DES PROGRESSIONS 2D6 Progressions 1 Mutation du Chaos Don du Chaos. Lancez nouveau 1D6. 2 3-4 Nouvelle Comptence 5 Lancez un nouveau D6 1-3 +1 Force 4-6 +1 Attaque 6 Lancez un nouveau D6 1-3 +1 CC 4-6 +1 CT 7 Lancez un nouveau D6 1-3 +1 Initiative 4-6 +1 Commandement 8 Lancez un nouveau D6 1-3 +1 CC 4-6 +1 CT 9 Lancez un nouveau D6 1-3 +1 Endurance 4-6 +1 PV 10-11 Nouvelle Comptence 12 Lancez un nouveau D6 1-4 Mutation du Chaos 5-6 Don du Chaos

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DONS DU CHAOSLes dons du chaos ne peuvent tre transmis un autre combattant, votre dieu ne vous fait pas un cadeau pour que vous alliez le donner un autre ! Les dons ne peuvent pas tre cumuls, si vous obtenez un don que votre combattant possde dj, interprtez cela comme une bonne blague de votre dieu et effectuez un jet sur la table des mutations la place. Lancez 1D6 sur la table correspondant votre divinit.

Khorne1. Collier de Khorne : Le combattant est immunis contre les pouvoirs de Wyrd. Quel qu'en soit les effets. 2. Hache de Khorne : Force gale la FU + 1 ; Dommages : 1 D3 blessures. 3. Frnsie : Le combattant est sujet la Frnsie. 4. Marque de Khorne : Le combattant peut relancer un jet de ds par partie. 5. Armure du Chaos : Svg 5+ non modifiable. 6. Armure du Chaos : Svg 5+ non modifiable.

Nurgle1. Obse : Mutation, cf. 48 - 50 ! 2. Odeur repoussante : Mutation, cf. 27 - 31 ! 3. Flot de Corruption : Le combattant est capable de vomir un flot d'immondices sur ses adversaires. Compte comme une arme de tir de Force 5 ; Dommages : 1 ; Modificateur de Svg : -2 ; Spcial : Une seule utilisation par partie, utilise le gabarit de lance-flammes. 4. Marque de Nurgle : Le combattant peut relancer un jet de ds par partie. 5. Armure du Chaos : Svg 5+ non modifiable. 6. Armure du Chaos : Svg 5+ non modifiable.

Slaanesh1. Pinces : Mutation, cf. 23 ! 2. Hermaphrodite : Mutation, cf. 26 ! 3. Langue prhensible : Comme la Mutation tentacules (Cf. 25) mais en plus le combattant peut s'en servir durant la phase de tir pour effectuer une attaque : Porte 6", effectuez votre jet pour toucher normalement, si la cible est touche elle est automatiquement trane jusqu' votre figurine en contact socle socle. Votre combattant compte alors comme ayant charg pour le corps corps. C'est une des mutations prfres des Eschers... 4. Marque de Slaanesh : Le combattant peut relancer un jet de ds par partie. 5. Armure du Chaos : Svg 5+ non modifiable. 6. Armure du Chaos : Svg 5+ non modifiable.

Tzeentch1. Ailes (Ou Vol) : Mutation, cf. 45 ! 2. Face d'oiseau : Identique la mutation Bec (Cf. 24) mais en plus le combattant reoit un bonus de +1 en CC et Initiative. 3. Bras d'incendiaire de Tzeentch : L'un des bras du combattant se transforme en un bras d'incendiaire. Le combattant est maintenant capable d'effectuer l'attaque suivante : Force 4 ; Dommages : D3 ; Modificateur de Svg : -2 ; Spcial : Utilise le gabarit de lance-flammes, peut s'utiliser en corps corps, doit automatiquement effectuer un test de munitions 4+. 4. Pouvoir : Le combattant reoit un pouvoir mineur de Wyrd dterminer alatoirement (Relancez si vous obtenez un rsultat Aucun). 5. Marque de Tzeentch : Le combattant peut relancer un jet de ds par partie. 6. Armure du Chaos : Svg 5+ non modifiable.

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LENFANT DU CHAOSSi un membre du Culte reoit au moins 5 mutations ou dons du chaos, il court alors le risque de se transformer en enfant du chaos. Ainsi, si un membre du culte possde 5 mutations ou plus, il doit russir un test de Commandement en appliquant les modificateurs qui suivent pour ne pas se transformer. Modificateurs +1 par mutation au del de la 5me. +1 par partie effectue aprs la premire o le combattant a obtenu sa 5me mutation. +1 si le combattant est membre d'un culte de Slaanesh, Nurgle ou Tzeentch. Si le combattant russi son test, il peut poursuivre son existence normale jusqu' la prochaine mutation. Sil choue, il se transforme alors en enfant du chaos et reoit 2D3 nouvelles mutations ou dons du chaos. Lancez 1D6 pour chaque mutation : 1 - 4 Mutation. 5 - 6 Don du Chaos. Ds l'instant o il se transforme en enfant du chaos, le combattant ne peut plus utiliser d'arme (A l'exception des armes qui se sont fusionnes avec le corps du combattant en raison de mutations particulires) ou pice d'quipement de toute sorte et le gang peut le revendre sa valeur actuelle. Il ne peut pas utiliser ces comptences non plus. L'enfant du chaos continu de gagner de l'exprience et peut toujours obtenir des progressions de caractristique mais ne peut plus avoir de nouvelles comptences, mutations ou dons du chaos. L'enfant du chaos ignore les limitations de profil, il peut progresser dans chacune de ses caractristiques jusqu' un maximum de 10. L'enfant du chaos ne peut jamais tre utilis pour les tests de commandement du gang et ne peut pas aller aux comptoirs commerciaux. Un enfant du chaos ne peut jamais tre mis en droute, il ne passe jamais de test de commandement exception de ceux de la Stupidit et de la Frnsie. L'enfant du chaos est une crature immonde qui inspire la Peur, si l'enfant du chaos inspire dj la Peur, alors il inspire la Terreur. Si la moiti du gang du chaos se transforme en enfants du chaos, le gang est automatique dissous ! Les enfants du chaos ne peuvent jamais prendre la tte du gang. Si le chef se transforme en enfant du chaos, un autre combattant ayant le meilleur Commandement prendra sa place comme si le chef avait t tu. Lancez 1D6 au dbut de chaque jeu pour connatre la raction de l'enfant du chaos : 1 - 2 L'enfant du chaos est sujet la Stupidit. 3 - 4 L'enfant du chaos agit normalement. 5 - 6 L'enfant du chaos est sujet la Frnsie. L'enfant du chaos est immunis toutes formes de psychologie l'exception des deux cas prsents dans la table ci-dessus, et ne souffre donc plus de la haine contre les Rdemptionnistes et les gangs de cultes diffrents celui du gang. Si un enfant du chaos est captur, il est automatiquement tu au nom de l'humanit. Le gang qui effectue la capture ne peut ni le revendre, ni rclamer une prime !

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DEVENIR UN CULTE DU CHAOSLa plupart des gangs de Necromunda pratiquent une religion (mme sils ne veulent pas ladmettre). Lorsquun incident majeur bouleverse la vie dun Chef de gang, celui-ci peut se tourner vers la religion pour sen remettre, et il essaie de convertir son gang son nouveau culte. Les rgles qui suivent sont optionnelles, elles sappliquent si votre gang est dans lun des cas suivants : - Si le gang perd la partie et a encaiss 4 fois plus de pertes que celles qui la inflig son ennemi. - Si 3 membres ou plus obtiennent Mort sur le tableau des blessures srieuses aprs une partie. - Si le gang perd un territoire alors quil nen possde plus que 4 ou moins. - Si le Chef de gang obtient Mort sur le tableau des blessures srieuses aprs une partie. Si lun de ces incidents se produit, alors votre Chef de gang devra tenter un test de Commandement. Si plusieurs incidents se produisent en une seule fois, faites un test pour chaque incident. Si le Chef de gang est tu durant la partie, alors tentez le test avec son remplaant, choisi comme le dcrivent les rgles de Outlanders, et utilisez son Commandement. Les Van Sarr, les Rdemptionnistes, les Cultes du Chaos, les Fouisseurs, les Spyriens, les Scouts eldars et les Cultes Genestealers sont immuniss contre ces rgles, car leur foi en leur cause est inbranlable. Si le Chef de gang russi son ou ses tests de Commandement, alors il est seulement boulevers par les vnements mais ne sombrera pas dans la recherche de lui-mme dans la religion. Sil choue, il remet n question sa vie entire et dcide de se consacrer la religion et son gang avec par la mme occasion. Cest la discrtion du joueur que revient le choix du culte que le gang va embrasser. Retrouvez ci-dessous ma liste des gangs disponibles par gang. Gang Orlock Goliath Escher Cawdor Delaque Ratskins Cultes disponibles Culte de nimporte quel dieu du Chaos, Rdemptionnistes Culte de Khorne ou de Nurgle Culte de Khorne, Slaanesh ou Tzeentch ou Rdemptionnistes Rdemptionnistes Culte de Nurgle ou Tzeentch ou Rdemptionnistes Culte de Khorne

Si votre Chef de gang dcide de partir en Croisade Rdemptionniste, alors il devient un Prtre Rdempteur et utilises toutes les rgles spciales de ce personnage comme dcrit dans le livre de rgles dOutlanders. Si votre Chef de gang choisit de crer un Culte du Chaos, alors il devient un Dmagogue et utilise les rgles spciales du Prtre du culte de cet article, lexception quil ne reoit pas de Don du Chaos. Aprs chaque partie, afin de convertir les autres membres du gang, utilisez la comptence corruption du Prtre sur un membre du gang. Tant que le Prtre essaie de convertir un membre du gang, ni lui ni le membre ne peuvent rien faire dautre durant la squence daprs jeu. Le Chef de gang doit convertir tous les membres de son gang, jusqu ce que tous soient convertis sa juste cause. Il peut aussi tenter de convertir les prisonniers. Cependant sil choue, le prisonnier sera vendu aux Esclavagistes ou chang normalement. Si un membre du gang rsiste la corruption, le Prtre peut tenter 3 fois de le convertir avec un malus de -1 cumulatif chaque tentative (cest--dire -1 la premire fois, -2 la seconde et -3 pour la dernire tentative). Il ne peut faire quun seul essai par squence daprs jeu. Si la corruption choue la dernire tentative, le ganger est incorruptible et doit tre excut. Vous ne pouvez conserver son quipement, mais vous pouvez le vendre normalement. Si le Prtre/Dmagogue russit son test, alors le ganger est converti sa cause et devient Rdemptionniste ou Cultiste. Ganger Rdemptionniste Cultiste Ganger* Frre Frre Balaise Dvot Dvot Kid Novice Novice Ratskin* Frre Brave Novice * Au plus 4 gangers/Ratskins peuvent devenir Dvots/Acolytes sils ont 40 points ou plus dexprience. Les textes originaux et les images utiliss dans ce document sont la proprit de GAMES WORKSHOP. NECROMUNDA est une marque de Games Workshop Limited, utilises sans autorisation et sans volont de prjudice ou comme opposition leur copyright.

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NECROMUNDA : Les Chroniques du Sous-MondeUne fois quun membre du gang est devenu Rdemptionniste ou Cultiste, toutes les rgles spciales de son quivalent sappliquent. Il doit vendre tout son armement et acheter de nouvelles armes (lance flammes lourd, Executors et Eviscrator deviennent disponible pour les membres en ayant le droit, au cot indiqu dans le livre de rgles Outlanders). Le converti dfinit ses progressions sur le tableau des Rdemptionnistes ou Cultistes et voit son profil maximum calqu sur celui des Rdemptionnistes ou Cultistes. Sil devient Cultiste, il gagne des mutations et des Dons du Chaos normalement. Cependant, il choisira ses comptences dans le tableau quil utilisait au dpart. Il y ajoute les comptences de Frocit, mme sil ny avait pas accs auparavant. Une fois le gang entier converti en Cultistes, le Dmagogue devient Prtre du Culte et est rcompens par son Dieu par la rception de son don de Champion du Chaos. Une fois le gang entier converti en Rdemptionnistes/Cultistes, il dfausse tous ses territoires, et descend dans le Sous Monde pour dmarrer sa Croisade. Il devient Hors la loi et applique toutes les rgles spciales des Rdemptionnistes ou des Cultistes. Vous tes dsormais la tte dun gang de tars !

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