reglas básicas de ajedrez mamj v7c 9nv

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M.A. Muñoz - 2009 Curso para Monitores de Ajedrez 1 Objetivos del tema para los futuros monitores: Identificar los contenidos de reglas básicas del juego en un curso de iniciación en ajedrez. Discutir las dificultades de asimilación y los aspectos que requieren de un mayor refuerzo y práctica. Establecer de forma argumentada el orden en que deben impartirse los movimientos de piezas y reglas. Proporcionar un abanico de actividades de refuerzo, tales como ejercicios y juegos con menos piezas. Proporcionar documentación y bibliografía de consulta. Discutir técnicas de dinámica de clases infantiles para la enseñanza de los aspectos más básicos del juego. Capítulo 2a: Elementos, Reglas Básicas y Finalidad del Juego. Curso para Monitores de Ajedrez de Nivel I

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Page 1: Reglas Básicas de Ajedrez MAMJ v7C 9Nv

M.A. Muñoz - 2009 Curso para Monitores de Ajedrez 1

Objetivos del tema para los futuros monitores:• Identificar los contenidos de reglas básicas del juego en un curso de iniciación en ajedrez.

• Discutir las dificultades de asimilación y los aspectos que requieren de un mayor refuerzo y práctica.

• Establecer de forma argumentada el orden en que deben impartirse los movimientos de piezas y reglas.

• Proporcionar un abanico de actividades de refuerzo, tales como ejercicios y juegos con menos piezas.

• Proporcionar documentación y bibliografía de consulta.

• Discutir técnicas de dinámica de clases infantiles para la enseñanza de los aspectos más básicos del juego.

Capítulo 2a:

Elementos, Reglas Básicas y Finalidad del Juego.

Curso para Monitores de Ajedrez de Nivel I

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Elementos del Juego: El Tablero• El Ajedrez se juega sobre un tablero cuadrado, con 8 hileras de ocho casillas cada una.

• Las casillas son de colores claro y oscuro de forma alternativa, y se les llama casillas “blancas” y “negras”.

• La colocación del tablero serátal que cada jugador tenga un cuadro blanco en la esquina a su derecha.

• A cada hilera horizontal de casillas se le llama “FILA”.

• A cada hilera vertical de casillas se le llama “COLUMNA”.

• Se llama “DIAGONAL” a cada serie de casillas del mismo color en línea que forman un ángulo de 45º con los bordes.

Diagonales

Columna

Fila

Cuadro blanco a la derecha

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Actividades: El Tablero (I)

3) Marcar en color amarillo todas las casillas de la diagonal “a7-g1”:

1) Marcar todas las casillas de la fila “3” en color rojo

2) Marcar todas las casillas de la columna “f” en color azul:

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Elementos del Juego: Las Piezas

Nombre Pieza Valor:

• Peón 1 peón

• Torre 5 peones

• Caballo 3 peones

• Alfil 3 peones

• Dama 9 peones

• Rey --

Al comienzo de la partida las piezas se colocan en las posiciones que se muestran:

La dama se sitúa en la casilla central de su color.

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Actividades: El Tablero (II)

3) Escribir en cada casilla su nombre:

1) Marcar en color rojo las casillas del flanco de Rey y en color azul las del flanco de Dama:

2) Marcar en color azul las casillas centrales del tablero: e4, e5, d4, d5.

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Movimientos de la Torre• La torre se mueve en línea recta a lo largo de la fila o la columna en que se encuentra:

• La torre no puede saltarpor encima de las piezas propias ni de las rivales:

En un tablero vacío, una torre puede ir a 14 casillas distintas

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Actividades: Movimientos de la torre

1) Indicar con flechas el camino por el que la torre puede llegar a la casilla marcada con “X”, sin pasar por los puntos negros, en dos jugadas:

2) Indicar con flechas el camino por el que la torre puede llegar a la casilla marcada con “X”, sin pasar por los puntos negros, en tres jugadas:

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Movimientos del Alfil• El alfil se mueve a lo largo de la diagonal en que se encuentra, sin abandonar las casillas del mismo color de la que se encuentra:

• El alfil no puede saltarpor encima de las piezas propias ni de las rivales:

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Actividades: Movimientos del alfil

1) Indicar con flechas el camino por el que el alfil puede llegar a la casilla marcada con “X”, sin pasar por los puntos negros, en dos jugadas:

2) Indicar con flechas el camino por el que el alfil puede llegar a la casilla marcada con “X”, sin pasar por los puntos negros, en tres jugadas:

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Ejecución de la jugada y turnos

• Una jugada consiste en trasladar una pieza propia de un cuadro a otro del tablero, que esté libre u ocupado por una pieza del oponente o rival (no se le debe llamar enemigo).

Excepciones: enroque, tomar al paso y promoción de peón.

• El jugador que lleva blancas hace el primer movimiento.

• Obligación de mover o capturar la pieza tocada.

• Tras realizar la jugada, retirar las manos del tablero.

• Una vez que uno juega, esperar a que lo haga el rival:

Nunca un jugador puede mover dos veces seguidas.

• El jugador al que le toque jugar, puede ajustar la posición de una o varias piezas en sus casillas, siempre que exprese previamente de hacerlo diciendo la palabra “compongo”.

Una vez que los alumnos conozcan el tablero, las piezas, y cómo mover algunas de ellas, se le puede introducir las normas

de realización de las jugadas y del turno alterno de juego.

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Captura de piezas• Capturar o matar una pieza contraria es desplazar una de nuestras piezas a la casilla donde se sitúa dicha pieza del rival, y sacar ésta fuera del tablero para el resto de la partida. Capturar no es obligatorio si hay otra jugada.

• A capturar también se le llama “comer” o “tomar”.

Actividad: Movimientos y capturas de torre y alfil Tanto la torre como el alfil capturan igual que mueven, tomando

si se desea la primera pieza rival en su camino:

•Torre captura a alfil:

•Torre captura a torre:

• Alfil captura a torre:

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Actividades: Capturas por torre y alfil

1) Indicar con una “X”las piezas que pueden ser capturadas por la torre:

2) Indicar con un círculo las piezas que pueden ser capturadas por el alfil:

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Actividades: Partidas con

sólo torres y alfiles

3) Torres y Alfiles contra torres y alfiles:

1) Torres contra torres:

2) Alfiles contra alfiles:

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Movimientos y capturas del Peón• El peón mueve un paso hacia adelante.

• Si está en su casilla de salida, puede mover uno o dos pasos hacia adelante.

• El peón nunca retrocede.

• El peón puede capturar a cualquier pieza rival que esté en una casilla diagonal un paso hacia adelante.

• La captura al paso se puede explicar en fase posterior.

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Actividades: Movimientos y capturas del Peón

1) Marcar con una + las casillas a que puede ir cada peón blanco.

2) Marcar con una X los peones blancos que pueden ser capturados por uno negro.

3) Marcar con círculo los peones que no pueden mover ni capturar.

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Actividad: Partidas de peones: Guerra de soldados Para reforzar la práctica del movimiento y captura de peones:

1) Avance de peón apoyado:

• Cada bando con mayoría de peones en un flanco

• Aprender a crear peón pasado

• Gana el primero en coronar

2) Guerra de soldados:

• Avance inicial de 1 ó 2 pasos

• No necesaria captura al paso

• Gana el peón que llega a fila 8

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Actividad: Partidas de torres, alfiles y peones

1) Encerrar al alfil:

• Los peones deben encerrar al alfil rival sin dejarlo pasar.

• El alfil gana si alcanza la fila 1 a espalda de los peones.

2) Torre contra peones:

• Los peones ganan si consiguen coronar uno o capturar a la torre.

Para reforzar los movimientos y captura de estas piezas:

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Captura al paso• En el Ajedrez medieval, el peón sólo podía avanzar un paso. Cuando, hacia el siglo XV, se permitió el avance de 2 pasos del peón, se introdujo la captura al paso .

Si la última jugada hecha es la indicada con la flecha, indicar quépeones negros pueden capturar en esta jugada al peón blanco:

• Cuando un peón, al avanzar dos pasos, salta por encima de la casilla amenazada por un peón rival, dicho peón puede capturar al peón que avanzó dos pasos, situándose en la casilla que amenazaba, pero solamente en la jugada inmediatamente posterior.

Actividad:

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Coronación o promoción del peón• Cuando un peón consigue llegar a la última fila del tablero (fila 8 para los peones blancos y fila 1 para los peones negros), el peón “corona” o “promociona”. En ese momento, el jugador que lo mueve debe transformarlo en cualquier pieza de su mismo color, excepto rey o peón.

• La forma de realizar la coronación es mover el peón a octava fila, y, una vez allí, y antes de dar al reloj, quitar el peón del tablero y colocar en su lugar la nueva pieza.

• A la hora de escoger la pieza que sustituye al peón, no importa que haya otras iguales en el tablero, por lo que un jugador puede tener varias damas, más de dos torres, etc.

En fases posteriores de la enseñanza:

• Tener en cuenta que los “peques” pueden dar mate mejor con torre que con dama.

• Ejemplos en los que la coronación en una pieza distinta de la dama es la mejor opción.

Actividades:

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Actividad: Partidas de torres, alfiles y peonesPara reforzar los movimientos y captura de estas piezas:

1) Batalla de torres y peones:

• Gana el que consiga coronar un peón o capturar a todas las piezas del rival:

2) Batalla de alfiles y peones:

• Gana el que consiga coronar un peón o capturar a todas las piezas del rival:

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Movimientos del Rey

1) El Rey puede mover en cualquier dirección pero un sólo paso:

Actividades: Movimientos del Rey:

2) El Rey no puede mover a una casilla amenazada por una pieza rival:

1) Marcar con un círculo las casillas a que puede moverse el Rey:

2) Marcar con una “X” las piezas rivales que pueden ser capturadas por el Rey:

3) El Rey captura de la misma forma que mueve y puede tomar a cualquier pieza rival en casilla junto a la suya …… si no está protegida.

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Movimientos de la Dama1) La Dama puede mover en cualquier dirección y tantas casillas como se desee, siempre que estén libres.

2) La Dama captura de la misma forma que mueve y puede tomar a cualquier pieza rival en las casillas a su alcance:

La Dama no puede saltar por encima de piezas propias ni rivales.

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Actividades: Movimientos y capturas de la Dama

1) Marcar con una “X” las casillas a que puede desplazarse la Dama:

2) Marcar con un círculo las piezas que pueden ser capturadas por la Dama:

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Movimientos del Caballo1) El Caballo mueve en forma de “L”, es decir, con 2 pasos en vertical y uno en horizontal o con un paso en vertical y dos en horizontal:

2) El Caballo captura de la misma forma que mueve y puede tomar a cualquier pieza rival en las casillas a su alcance:

3) El Caballo puede saltar por encima de piezas propias y rivales.

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Actividades: Movimientos y capturas del Caballo1) Marcar con una “X” las casillas a que puede desplazarse el Caballo:

2) Marcar con un círculo las piezas que pueden ser capturadas por el Caballo:

3) ¿Cómo moverá el caballo para capturar en 2 movimientos al alfil rival?:

4) ¿Cuántos caminos permiten al caballo capturar a la torre rival en 3 movimientos?:

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Actividad: Partidas con Rey, peones y caballosPara reforzar la práctica con estas piezas:

1) Caballos contra Rey:

• Rey y 2 caballos contra Rey y 2 caballos.

• Gana el que consiga dar jaque al rey rival:

2) Infantes y Caballeros:

• Rey y 8 peones contra Rey y 8 peones.

• Quien corona lo hace en caballo.

• Gana quien da jaque al rival.

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El JaqueJaque al Rey: Se produce cuando el rey se encuentra en una casilla que está dominada por una (o más) pieza/s del rival, debido a la última jugada del mismo.

1) Mover el rey a otra casilla que no se encuentre amenazada.

Ejemplo: Torre mueve a a2 y da jaque al Rey

Dado que el rey no puede ser capturado por descuido de los jugadores, cuando un rey es amenazado con jaque, se debe tomar una de las siguientes acciones para protegerlo:

2) Cubrir la amenaza situando una pieza entre el rey y la pieza que da jaque (esta opción no es posible en jaques por caballo).

3) Capturar la pieza que amenaza al rey.

• Ejemplos y ejercicios de cada caso

• Jaque por 2 piezas por descubierta

• Discutir el aviso o no aviso del jaque

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El Jaque MateJaque Mate (o Mate): Cuando un rey es sometido a jaque pero su bando no puede realizar ninguna jugada para protegerse del mismo, se produce Jaque Mate. En tal caso, el bando que da Jaque Mate gana la partida, la cual termina así, sin capturar al rey.

La torre da Mate en d1

Actividades: Jaque y Jaque Mate

Para la posición del diagrama, en que juegan blancas, indicar:

• ¿Qué jugada/s de blancas dan jaque?

• ¿Qué defensa del jaque hay en cada caso? ¿Hay ejemplos de los 3 tipos posibles de defensa contra el jaque?

• ¿Qué jugada de blancas da Jaque Mate?

• Otros ejemplos de Jaque o Mate con caballo, peón o en descubierta.

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Movimientos especiales: El EnroqueEl enroque es un movimiento especial en que se mueven el rey y una torre a la vez. Es el único movimiento en que se mueven 2 piezas a la vez. Se introdujo en el siglo XV para defender al rey.

Hay dos formas posibles de realizar el enroque; según con qué torre:

- Enroque corto con la torre de Rey

- Enroque largo con la torre de Dama

Debe moverse primero el rey o a la vez.Para realizar el enroque debe cumplirse:

• Ni el rey ni la torre que van a enrocar se pueden haber movido antes en la partida

• Entre rey y torre no haya piezas

• El rey no esté recibiendo jaque

• El rey no pase por una casilla dominada por un pieza del rival

Enroque largo con

torre de dama

Enroque corto con

torre de rey

Enroque largo con

torre de dama

Enroque corto con

torre de rey

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Valor de las piezas, contactos y defensa

Nombre Pieza Valor:

• Peón 1 peón

• Torre 5 peones

• Caballo 3 peones

• Alfil 3 peones

• Dama 9 peones

• Rey --

• Cuando una pieza puede capturar a otra, si ésta está defendida, puede que se capturen ambas (una de cada bando) lo que supone un cambio de piezas, que será equilibrado o no.

• Ejemplo: La torre

defiende al alfilblanco. Si el alfilnegro lo captura,la torre capturaal alfil negro.

• Ejemplo: El alfilnegro está atacadopor 2 piezas blancas,y defendido por2 piezas negras.

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Cambios de piezas y su valoración• Cada jugador debe calcular cuál es la puntuación de las piezas a cambiar, para evaluar si interesa, pero hay otras cuestiones atener en cuenta y excepciones en las que la puntuación no sirve.

• Ejemplos de cambios equilibrados:

• torre por torre, caballo por alfil, alfil por alfil

• caballo por caballo, peón por peón, dama por dama

• Cambios que son más o menos equilibrados, son:

• pieza menor por 3 peones (3 peones pasados son fuertes)

• 2 torres por dama (depende de la posición de los reyes)

• torre y peón por 2 piezas menores (según su actividad)

• El cambio de una torre por caballo (o alfil), conocido como “calidad”, es un cambio desequilibrado que suele ser decisivo.

• El jugador que obtiene ventaja material en los cambios puede imponer la misma por ataque o coronando un peón en el final.

• Si se realiza de forma intencionada un cambio desfavorable en puntuación, o se entrega una pieza sin compensación material, se conoce como “sacrificio”, y suele ser por otras ventajas.

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Las Tablas

Se conoce como “Tablas” el resultado de empate de una partida de ajedrez. Se alcanza este resultado por:

1. Acuerdo entre los dos jugadores.

2. Repetición 3 veces de una misma posición, reclamada por uno de los jugadores.

3. Rey ahogado.

4. Si se realizan 50 jugadas sin que se haya capturado ninguna pieza ni se haya movido ningún peón, por reclamación de uno de los jugadores.

5. Si no hay piezas suficientes para que ninguno de los rivales pueda llegar a dar jaque mate al contrincante. Por ejemplo:

1. Rey contra Rey

2. Rey y Alfil contra Rey

3. Rey y Caballo contra Rey

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El Rey ahogadoSe alcanza una posición de rey ahogado cuando un bando no puede realizar ninguna jugada legal y su rey no está en jaque.

A veces, el bando que está en una posición inferior, fuerza las tablas, dejándose ahogado de forma voluntaria.

Con 1…h4! se fuerza el ahogado.

Tras 1...Dc7+!?, blancas jugaron 2.Db6+?? pensando que el cambio forzado de damas ganaba. Pero las negras jugaron 2…Ra8!!, que fuerza tablas por ahogado con 3.Dxc7

½-½. Si 3.Ra6, Dc8+; 4.Ra5, Dc7! ½-½.Ganaba 2.Rb4 ó 2.b6, De5+; Dxe5+,fxe5; 4.Rb5.

Partida Chigorin – Schechter (1905): Las

negras jugaron 1…Dc7+!? y Chigorin se

equivocó y resultó sorprendido pues no

esperaba la respuesta rival, que forzó las

tablas a pesar de la inferioridad material.

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M.A. Muñoz - 2009 Curso para Monitores de Ajedrez 34

Anotación de jugadas: Sistema DescriptivoSe anotan 3 conceptos:a) Pieza que se mueve

b) Fila a que se muevec) Columna a que se mueve

Los nombres de las columnas son:- TD = Torre de Dama- CD= Caballo de Dama- AD= Alfil de Dama- D = Dama- R = Rey- AR= Alfil de Rey- CR= Caballo de Rey- TR= Torre de Rey

Las piezas se denominan según:R= Rey D= Dama P= PeónA= Alfil C= Caballo T= Torre

Las filas se numeran desde la fila de piezas mayores de cada bando:

A4A

P4R

C3TR

P3D C3AR

CD2D

Si 2 piezas pueden mover a la misma casilla, se precisa la columna de origen: CD2D

P4R se lee “Peón cuatro Rey”

CxPA: “Caballo captura peón Alfil”

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M.A. Muñoz - 2009 Curso para Monitores de Ajedrez 35

Anotación de jugadas: Sistema Algebraico

Sistema Algebraico completo:

Se anotan tanto casilla de origen como de destino:1. e2-e4, e7-e5; 2.Dd1-h5, Cb8-c6; 3.Af1-c4, Cg8-f6; 4.Dh5xf7 mate.

Se anotan 3 conceptos:a) Pieza que se mueve

b) Columna a que se muevec) Fila a que se mueve

Los nombres de columnas son:

Las piezas se denominan: R= Rey D= Dama A= Alfil C= Caballo T= Torre. Para los peones solamente se anota la casilla de destino: 1.e4.

En las capturas, se indica la pieza que mueve, “x”, y la casilla destino, pero no la pieza capturada.

Las filas se numeran desde la fila 1 de las blancas:

Signos complementarios:0-0 … Enroque corto

0-0-0 … Enroque largo

+ … Jaque ++ … Jaque Mate! … Jugada buena !! … Muy buena? … Mala ?! … Jugada dudosa?? … Muy Mala !? … Interesante

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Anotación de las jugadas

La anotación de las jugadas es obligatoria en torneos, excepto en los de partidas rápidas.

Sistema

Descriptivo:

1. P4R, P4R

2. C3AR, P3D

3. A4A, A5C

4. C3A, P3CR?

5. CxP!, AxD??

6. AxP+, R2R

7. C5D++

Anotación de una partida en ambos sistemas:

(Mate de Legal)

Sistema

Algebraico:

1. e4, e5

2. Cf3, d6

3. Ac4, Ag4

4. Cc3, g6?

5. Cxe5!, Axd1??

6. Axf7+, Re7

7. Cxd5++

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Los Mates básicos: Dos TorresEl Mate se realiza acorralando al rey rival fila a fila, o columna a columna.Ejemplo: 1.Th5 y se van ocupando luego las filas 6ª y 7ª con las torres, evitando que sean capturadas

Actividad: Posiciones ejemplo (Mate con 2 torres)Poner ejercicios a los alumnos en que haya dificultades por la posición del rey rival y de posible captura de alguna torre por el rey rival. Insistir en que las torres deben actuar desde lejos.

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Los Mates básicos: Rey y 1 TorreEl Mate se realiza forzando que el rey rival se coloque enfrente del rey propio, y cuando le quita las tres casillas entre ambos, la torre da jaque y fuerza la retirada a otra fila.

Actividad: Posiciones ejemplo (Mate con 1 Torre)

No vale 1.Rf5, Re6 ni tampoco 1.Ta7+, Rg6.Se realiza una jugada de espera para enfrentar a los reyes: 1.Tb6, Rg7; 2.Rf5, Rh7; 3.Rg5, Rg7; 4.Ta7+(que gana otra fila), Rf8; 5.Rf6, Re8; y con 6.Th7 Rd8; 7.Re6, etc. 1-0.

También puede darse este mate por columnas:

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Los Mates básicos: Rey y Dama

El Mate con la Dama puede realizarse de dos formas:

Ejemplo de Mate con Dama:En este mate hay que evitar que el rey rival quede ahogado, como en las posiciones siguientes:

1) Como con la torre: 2) Colocando la Dama frente al rey rival, acorralado junto a la banda:

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Los Mates básicos: Alfil y Caballo

Mate poco frecuente en la práctica. Ha de darse en la esquina que controla el alfil. El método Deletangse basa en ir encerrando al rey en 3 triángulos: mayor (a2-g8-a8), medio (a4-e8-a8) y menor (a6-c8-a8) con la disposición de caballo y alfil mostradas en los diagramas:

Y se da mate: 1.Rb6, Rb8; 2.Cd4, Ra8; 3.Ab7+, Rb8; y 4.Cc6++.

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Los Mates básicos: Dos AlfilesEl Mate con los dos alfiles se realiza acorralando al rey en la banda y luego quitándole casillas, con jaque, hasta la esquina:

Algunos mates con otras

combinaciones de piezas

1…Ab4+; 2.Rf1,Ac4+; 3.Rg1, Rg3; 4. Rh1, se pierde un tiempo con 4…Ac3; y tras 5.Rg1, se da mate: 5…Ad4+ y 6…Ad5++.

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M.A. Muñoz - 2009 Curso para Monitores de Ajedrez 42

Bibliografía Específica del Capítulo 2a:Elementos, Reglas Básicas y Finalidad del Juego

- “Iniciación al Ajedrez para niños”. P. Castro. Ed.

Paidotribo. Badalona 2005.

- “Escuela de Ajedrez para principiantes”. A. López y J.

Vila. Ed. Paidotribo. Barcelona, 2001.

- “Cartilla de Ajedrez”. R. Montecatine. Ed. Aguilera.

Sevilla, 1987.

- “Primer Curso de Ajedrez”. R. Torán. Ed. Eseuve.

Madrid, 1992.